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いらっしゃいませ。わが社では、やる気のある新入社員を随時募集しております。 筆記試験、適正試験はございません。 基本的には誰でも入れます。 但し、以下の方は入社拒否、解雇対象とされる場合が御座います。 注意事項を良くお読みになられてから、入社希望メールを、「KayinAlzost」に送信ください。 また、外国の方は、申し訳ございませんが「日本語」でお送り下さいますようよろしくお願いいたします。 入社に関する注意事項 □詐欺行為を行う人(意図していなくても、結果的に詐欺となるのは自覚の問題です) □他の会社または会社内のプレイヤーを攻撃する人(会社内イベントで許可されている場合を除きます。また、PKに対してのPKKは対象になりません。) □社員を一方的に中傷、非難する人。 □会社活動や発展を妨害する人。 □日本語を大まかに理解できない人。 □一切活動に介入せず、挨拶もしない人。□18歳未満の人。 ※入社ご希望の方はゲーム内でご連絡ください。
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・人が来ないブログであること ただこれだけ! ちなみに「人が来ない」基準は100hit/day未満です。 (100がIP=UUを指すか、PVを指すかはその人の解釈次第ですが、概ねUUとして考えられています)
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転生数10以上 国王とその他で話し合いです メンバーと仲良いとかだと有利かも・・・
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1 妨害をしない人 2 できればミーバースをやってる人 3 常識のある人 4 フレンド等に悪口を言わない人
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山上宗二との取引条件 [#i8045409] 『山上宗二の店』概要 [#m58b5a07] 検証テーマ [#ndb875ff] データ集積 [#ef86cb36] 検証 [#mfe57cb5] 山上宗二との取引条件 『山上宗二の店』概要 山上宗二の店は、摂津和泉の自由都市・堺にある店の1つで、置き時計や遠眼鏡・地球儀など、ヨーロッパ伝来の品々が買える店である。 検証テーマ 堺の商人街の店には、一定条件のクリアしてないと取引してもらえない店が数多くある。 そのうち山上宗二の店では、どのような条件を持っていれば取引ができるのかを、データを集積し、それを分析することによって、明確な公式をはじき出す。 データ集積 Wikiの編集方法がわかる方は、直接編集してください。できないけど、このプロジェクトに協力したいという方は、その下のコメント欄に書き込んでください。わからない部分や、書き込みたくない部分は、検証データとして利用できる範囲では、それは許されます。 サーバー 勢力 レベル 職業 仕官日数 身分 名声 勲功 その時の所持金(文) ハンドルネーム サーバー 勢力 レベル 職業 仕官日数 身分 名声 勲功 その時の所持金 ハンドルネーム 名前 コメント 検証 集積されたデータを元に検証し、法則を導き出しましょう。 名前
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Lua入門 - 条件分岐と反復処理 (書きかけ) 式・文・ブロック 復習になりますが、ある一つの手続きを表すものを文(statement)というのでした。これに関連して、式(expression)というものがあります。 式と文は大体似たようなものなのですが、式には必ず値があるという点で文とは異なります。たとえば、変数a, bに対して、a + bは、文ではありませんが、式です。また、変数aに対してa = 5という代入文は式でもあります。 また、1つ以上の文の集まりをブロック(block)といい、Luaの明示的なブロックの実装は次のようにするのでした。 構文do 文1 文2 ・・・end スコープと変数の寿命・ローカル変数とグローバル変数 ここから先の内容を理解するために、どうしてもしておかなければならない話がこれです。非常に重要なのでよく理解しておいてください。注意:Luaの言語仕様や実装の関係上、Cなど一般的なプログラミング言語と一部異なる部分があります。 スコープ(scope)とは、ある変数などが特定の名前で参照できる範囲をあらわす言葉です。といってもピンと来ないでしょうから簡単な例を示します。 次の2つのコードはLuaと標準的なCで全く同じものを書いたものです。Cをやったことがある人は、対比しながら見てみるとよいでしょう。今後も適宜簡単なCコードとの対比でコードを提示することがあります。 いざこのコードを実行しようとすると、Luaのほうはエラーが発生して異常終了し、Cのほうはそもそもコンパイルが通らないので実行できません。 -- Lua a = 5do local b = 12 b = a * bend c = a + b -- Error! attempt to perform arithmetic on global b (a nil value) print( %d , c) // C/C++#includeint main(void) { int a = 5; { int b = 12; b = a * b; } int c = a + b; // Error! b undeclared (first use in this function) printf( %d , c); return 0; } エラーの内容は、どちらも「bなんて変数はないよ!」というものです。 厳密に言うと、Luaは変数宣言が不要なので、代入文で値を入れない限り、どのような変数であってもnilという値に初期化されています。このエラーは実数型とnilの足し算をしようとしたことに対するエラーですが、細かいのでどうでもいいです。 「え、どうして?bあるじゃん!cは65が代入されて65って表示されるのじゃないの?」と思った人もいるかもしれません。ですが実際にはこのようにエラーが発生します(実際に書き写して実行してみるとよい)。 なぜそうなるのかという部分にスコープの話が絡んできます。 後の話をしやすくするために、 期待通りの 動きをする正しいコードを先に示しておきます。 -- Lua a = 5do b = 12 b = a * bend c = a + b -- OK. c is 65 print( %d , c) -- out 65 // C/C++#include int main(void) { int a = 5; int b; { b = 12; b = a * b; } int c = a + b; // OK. c is 65 printf( %d , c); // out 65 return 0; } 最初の例では、do endで挟まれたブロックを抜ける直前までは、bという変数に確かに60という値が入っています。 しかし、このブロックを抜けた途端、この変数bはきれいさっぱり跡形もなく処分されてしまいます。なんで? その理由は、このブロック内で定義されている変数bが、ローカル変数として定義されているからです。 さて、ローカル変数という新しい言葉が出てきました。変数には2つ種類があって、プログラムの限られた場所からしか見えない(=使えない)ローカル変数と、プログラムのどこからでも見える(=使える)グローバル変数とがあります。 そして、ローカル変数の寿命(≒使える場所)を決めるのは、スコープです。 なんのこっちゃ、ですが、非常に重要なのでよく覚えておいてください。Luaでは、localキーワードをつけて宣言した変数はローカル変数とみなされます。 ローカル変数のスコープは、ローカル変数が宣言された行から、そのローカル変数が宣言されたブロックの終わりまでです。これは基本的にどんな言語でも同じで、Luaもその例に漏れません。 それぞれのローカル変数は、それぞれのローカル変数のスコープの内側では、自由に使うことが出来ますが、一度そのスコープを抜けてしまうと、途端に使えなくなります。 最初の例では、4行目に宣言された変数bがローカル宣言されているので、このブロック内でしか使えないのです。 よって、ブロックを抜けた7行目(c = a + b)では、前のブロックで宣言された変数bはもう存在しておらず、期待通りの結果が得られなかったのです。 2つ目の例を見てみます。殆ど最初の例と変わらないのですが、たった一つだけ違う部分があります。それは、4行目にlocalキーワードがついていないという点です。 Luaでは、基本的にはどこで宣言しようが、localキーワードをつけない限り、グローバル変数となります。つまり、宣言した以降はプログラムのどこからでも使えます(実際には宣言する前から使えるが、nilが入っているだけなのであまり意味は無い)。 2つ目の例では、変数bはブロック内で最初に宣言されていますが、localキーワードがないので、この変数bはブロックを抜けた後も生き残り続け、使用することが出来ます。したがって、期待通り65という数字が表示されるのです。 まとめ localキーワードをつけて宣言した変数はローカル変数 ローカル変数のスコープは宣言した行から宣言したブロックの終わりまで。スコープを抜けると寿命を迎え、使えなくなる。 localキーワードをつけずに宣言した変数はグローバル変数 グローバル変数のスコープはプログラム全体。寿命は最初に宣言されたときからプログラムを終了するまで。localキーワードをつけない限り、ブロック内で宣言しようがどこで宣言しようが基本的に全部グローバル変数として扱われる(Cなど一般的なプログラミング言語との大きな違い)。 条件分岐 前置きが長くなりましたが、ようやく本題に入れます。 ふつう、プログラムというものを書いていると、「特定の場合だけこの処理をしたい」だとか、「このときはこれをする、あのときはあれをする」だとかいったことがよく出てきます。いわゆる条件分岐というものです。 Luaにもこのような処理を行う構文が存在します。 構文 -- 基本のパターンif (条件式) then 条件式が真のときの処理else 条件式が偽のときの処理end このまとまり全体をif節といいます。別にどうでもいいです。重要なのはif節の各部分の内容です。 if (条件式)の部分をif文といいます。このif文の条件式の部分に、条件判断をさせるための処理を書くわけです。 よく出てくるのが、ある数より小さい(大きい/等しい/等しくない)、とか、ある数の倍数、とか、nilではない有効な値が変数に入っているとき、といったものです。thenキーワードからelseキーワードまではひとつのブロックで、thenブロックといいます。なお、thenキーワードは省略できません。Cとかをやったことある人は注意。条件式を満たす場合にここが実行されます。elseキーワードからendキーワードまでもひとつのブロックで、elseブロックといいます。条件式を満たさない場合にここが実行されます。 なお、条件式が偽のとき、特に何も処理を行う必要がない場合には、elseブロックを省略することが出来ます。その場合、次のようにthenブロックの終わりはendキーワードになることに注意してください。 構文-- 条件式が偽のときの処理を行わないパターンif (条件式) then 条件式が真のときの処理end また、次のようにelseifキーワードを用いて複数の条件式を順番に評価することも出来ます。 構文-- 複数の条件式を順番に評価するパターンif (条件式1) then 条件式1が真のときの処理elseif (条件式2) then 条件式1が偽、かつ条件式2が真のときの処理 else 条件式1も2も偽のときの処理 end elseifキーワードをたくさん使えば、もっと評価する条件を増やすことも出来ます。また、当然thenブロックなどの中にif節などの構造を入れ子にすることも出来ます。 条件式の値 条件式は、「ある条件が成立しているか否か」を評価するための式なので、普通、値は論理型であるべきです。つまり、条件式は評価した結果、値がtrueまたはfalseになるようなものであるはずですが、他のものも渡せます。 実は、条件式において偽と判定されるものは(式を評価した結果、)値がfalseまたはnilになるものです。それ以外のものはすべて真(true)とみなされます。 したがって、C/C++などのようにif(1)などと書くことが出来ます(Cと違い、if(0)はif(true)と等価なので注意)。 条件式の書き方 条件式には、ふつうは比較演算を伴う式を書きます。 ただし、すぐ上で述べたことから、nilを含む任意の値が入っている変数を直接渡すことも出来ます。簡単な条件式の例をいくつか挙げてみます。 ifa 10 -- aが10未満のとき if a = 5 -- aが5以上のとき if a == 20 -- aが20のとき if a ~= 20 -- aが20でないとき if ((a 10) and (b 0)) -- aが10未満かつbが0より大きいとき if a -- aのとき if not a -- aでないとき なお、条件式が1つだけの場合、カッコは省略しても構いません。 なお、演算子のページで説明しましたが、「等しい」は=ではなく==です(=はプログラミングの世界では代入)。 また、多くのプログラミング言語と違い、「等しくない」は!=ではなく~=です。 短絡評価 Luaの論理演算は、常に短絡評価という方法で処理されます。短絡評価とは、論理演算子の左辺の値だけで式の結果が確定する場合、実際の演算を行わない評価方法のことです。 この短絡評価が適用される演算は、or演算とand演算です。 or演算では、どちらかの引数がtrueの場合、必ず結果はtrueとなるので、or演算子の左辺の値がtrueの場合、式の評価を行わずに左辺の値を返します。左辺がfalseまたはnilの場合、右辺の値を返します。 and演算では、どちらかの引数がfalse(またはnil)の場合、必ず結果はfalseとなるので、and演算子の左辺の値がfalseまたはnilの場合、式の評価を行わず左辺の値を返します。左辺がtrueの場合、右辺の値を返します。 短絡評価を利用した慣用表現と三項演算 既定値 変数に値がセットされていない(nil)場合、nilではない特定の値を既定値として設定したい場合があります。素直に書くと次のようになります。 if (not a) then a = 既定値 -- aがnilのとき、ここが実行される(実際にはfalseのときも)end ただ、これでは長いので、これと同等の結果を得られる次の文が慣用的に使われます。 慣用構文 a = a or 既定値 なぜこれで同じ結果になるかというと、aが宣言されていないときは、aには暗黙的にnilが代入されているので、式 aor既定値 は、短絡評価によって右辺、すなわち既定値を返すためです。 三項演算 ときには条件によって初期値を分けたいといった場合があります。そういうときに便利なのが、三項演算です。 Cなどには次のような? という三項演算子があるのですが、Luaにはこれに相当する演算子はありません。代わりに論理演算を使用します。 // C/C++ a = (条件式) ? 値1 値2;/* これは次のコードと同等 if (条件式){ a = 値1; } else{ a = 値2; } */ これと(ほぼ)おなじ処理を表すLuaの慣用表現は次のようになります。 慣用構文 a = 条件式 and 値1 or 値2 なぜこれで同じ結果になるかというと、 1. 条件式が真のとき、まず短絡評価によってand演算は右辺の値(値1)が返され、次に値1が真の場合は短絡評価によってor演算では左辺である値1が返される 2. 条件式が偽のとき、まず短絡評価によってand演算は左辺の値(false)が返され、次に短絡評価によって、or演算では右辺である値2の値が返される という2つの理由によります(冪演算子以外はカッコで評価順が指定されない限りすべて左から順に評価する)。 斜体で示しているように、この慣用表現は、値1がfalse(またはnil)の場合には使用できません。注意。 if(false) if(false)という構文があります。次のようになります。 構文if(false) then 処理しない内容end if節のthenブロックは、if文の条件式がtrueのときに実行されるので、if(false)構文において、thenブロックの処理は常に実行されません。一見何の意味も持たないような構文に見えますが、thenブロックの中にデバッグ用処理を書くことでデバッグを容易にするという目的でよく利用されます。つまり、デバッグ時にはif(true)とするわけです。実際には次のようにデバッグ用のフラグを格納する変数を用意し、それを渡すことが普通です。 実装例 debug = false -- デバッグ時にはここをtrueにする 何らかの処理if(debug) then デバッグ用処理end 何らかの処理 反復処理① forループ さて、プログラムを書いていると、たいていの場合、特定の処理を何度か繰り返したい、といったことが出てきます。Luaにはそのための構文がいくつか用意されています。 構文for 初期化式, 終了値, 加算値 do 何らかの処理end ifの時と同様、このまとまり全体をfor節と言います。 さて、for節について詳しく見ていく前に、簡単な実例を先に提示しておきます。 local sum = 0for i = 1, 10, 1 do sum = sum + i print( %d\n , sum)end--[[ out 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 ]] このプログラムは、1から10までの整数を順に足していき、都度その和を表示するプログラムです 。順番に見ていきます。 まず、i = 1の部分が初期化式になります。ここで定義された変数は、for節の中でのみ有効なローカル変数です。つまり、for節の外ではこの変数は使えません。この初期化式で初期化した変数をカウンタ変数またはループ変数と呼びます。 次に書かれてある定数10が終了値となります。for節の中の処理は、カウンタ変数がこの終了値を超えるまで繰り返されます。 最後に書かれてある1が加算値となります。for節の中の処理を1回行うごとに、カウンタ変数の値をこの加算値の分だけ増やします。なお、加算値は省略することができ、加算値を省略した場合は暗黙的に加算値は1とみなされます。 上の例を少し改造して、1から10までの奇数を足し、都度その和を表示するプログラムは次のようになります。 local sum = 0 for i = 1, 10, 2 do sum = sum + i print( %d\n , sum) end --[[ out 1 4 9 16 25 ]] ループが5回回るとカウンタ変数iの値は11となり、終了値10を超えるのでこのforループはきちんと5回回ります。なお、終了値を9にしてもかまいませんが、11にするのはダメです。 いくつか練習してみましょう。 問題1 上の例を改造し、1から10までの偶数を順に足していき、都度その和を表示するプログラムを作れ。問題2 1から100までの3の倍数をすべて表示するプログラムを作れ。 さて、forループが一番効果を発揮するのは、配列やテーブルのようなデータを操作するときです。次の例は、整数が入っている配列aに対し、aの全要素の和を求めるプログラムです。(配列aに値を入れる処理は割愛。いくつか値が入っているものとお考え下さい) local sum = 0for i = 1, #a do -- Cなどの配列とは違い、Luaの配列の添え字は1から始まることに注意 sum = sum + a[i]end print( %d , sum) 次の例では、forループを2つ入れ子にすることで、行列A, Bの和Cを計算します。(テーブルA,Bは、同じ大きさの2次元配列とします。) local C = {{}, {}}for i = 1, #A do -- #Aで行列Aの縦の長さが取得できる。なお、ここでは#A=#Bと仮定している。 for j = 1, #A[1] do -- #A[1]で行列Aの横の長さが取得できる。なお、ここでは#A[1]=#A[2]=…=#B[1]=#B[2]=…と仮定している。 C[i][j] = A[i][j] + B[i][j] endend 問題3 2つ上の例を改造し、配列aに対してa[1]-a[2]+a[3]-a[4]+a[5]+…を計算し、その答えを表示するプログラムを作れ。問題4 一つ上の例を参考に、l×m行列Aとm×n行列Bの積C=ABを計算するプログラムを作れ(行列の積の計算についてはここを参考にせよ)。
https://w.atwiki.jp/biouc/pages/34.html
隠しチャプター出現条件 隠しチャプター出現条件洋館事件 ラクーン市壊滅事件 アンブレラ終焉 難易度に関係なく全てのシナリオは出現します。 ヌルゲーマーでも出来る全シナリオを出すまでの参考ルート。基本的にクリアするだけならマシンガン系でごり押しでOK。 取り敢えず出るシナリオを全てクリア。マシンガンあたりの弾を温存しておくと幸せかもしれない。 洋館事件悪夢CP1をAランクでクリア(有り余るサブマシンガンで乗り切る)。→CP2出現。クリアしておく。 ラクーン市壊滅事件CP3をAランククリア(取り敢えずファイルを回収し、その後多少のクリティカルとゾンビ密集地帯に手榴弾、ボスを速攻で倒せばok)。→エイダシナリオ(瀕死CP)出現。クリアしておく。 ここまできちんとクリアしていれば闇を継ぐ者CP2が出現しているので、クリアした時点でハンクシナリオ出現。 ハンクシナリオクリアでスペシャルステージ出現。コンプ。 洋館事件 悪夢CP2 悪夢CP1をAランククリア ラクーン市壊滅事件 瀕死CP1 ラクーン市壊滅事件CP3をAランククリア The 4th surviver 闇を継ぐ者CP2をクリア アンブレラ終焉 闇を継ぐ者CP2 闇を継ぐ者CP1をクリアした状態で、悪夢CP2と瀕死CP1をクリア
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キャラ開放条件早見表 キャラ開放条件早見表 ゲーム開始時に使用可能なのは6名。 プレイ中に達成条件を満たせば順次キャラが解放される。 パチュリー、星熊勇儀、ファイヤま雛はRebuild版のみ使用可能。 キャラクター名 解放条件 属性 鍵山雛 最初から使用可能 神属性 河城にとり 最初から使用可能 妖属性 伊吹萃香 最初から使用可能 鬼属性 秋穣子 最初から使用可能 神属性 紅美鈴 最初から使用可能 妖属性 伊吹内科 最初から使用可能 鬼属性 因幡てゐ 宝箱を無事に40回開ける 妖属性 洩矢諏訪子 戦闘に50回勝利する 神属性 河城とり 河城とりを30体倒す 妖属性 ピンク萃香 アイテムを90種類以上集める 鬼属性 依神女苑 消費金額が5万を超える 神属性 矢田寺成美 プレイ時間が5時間を超える 妖属性 トレハン萃香 ダンジョンに30回挑む 鬼属性 博麗霊夢 敵を合計1000体倒す 人属性 レミリア・スカーレット 15000歩以上歩く 鬼属性 東風谷早苗 アイテムを140種類以上集める 神属性 依神紫苑 一度でも補正値-99の装備を作る ※合成屋で改めて完成させる必要がある 神属性 雛様 エクストラボスを撃破 神属性
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【 基本情報 】 バンド名:ガリンペイロ Twitter: Facebook: 【 メンバー 】 正野卓矢:Vo, Gt 上原匡司:Gt, Ch 市来信一郎:Ba 麓憲吾:Dr 【 備考・外部リンク 】