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https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/28.html
条件設定例 RSI 70以上 比較条件 :項目1にRSI、項目2に汎用数値を選択し70をセット RSI の乖離 乖離条件 :項目1にRSI、項目2に別のパラメータのRSI、乖離数を適当な値を入力 MACD のクロス データウインドウを開き、マウスで選択した箇所のMACDの値を比較して、 val_1が白の線の値、val_2が赤の線の値とわかります。 クロス条件 :項目1にMACDのval_1、項目2にMACDのval_2をセット 移動平均線のタッチ クロス条件 :項目1にレート値の終値 (Shift 0で現在のレート値)、項目2にMovingAverage,のval_1をセット ボリンジャーバンド のタッチ データウインドウを開き、マウスで選択した箇所のボリンジャーバンドの値を比較して、 val_1が上線の値、val_2が下線の値とわかります。 クロス条件 :項目1にレート値の終値 (Shift 0で現在のレート値)、項目2にボリンジャーバンドのval_1をセット 間近の値幅 (間近の値幅が20pips以上なら) 比較条件 :項目1に範囲レート値幅、項目2に汎用数値でpipsを入力 間近の高値 (間近の高値を現在レートが超えたら) 比較条件 :項目1にレート値終値(Shift 0で現在値になる)、項目2に範囲レート最高値 矢印条件 (QQE_Alert_v3の例) 矢印は種類、色ごとにval値が違います。 矢印の上にマウスを持っていくとデータウインドウに数字が入力され、 矢印に対応したVal値がわかります。 この場合は赤い矢印がval_1、青い矢印がval_2 となります。 矢印条件 :項目1にQQE_Alert_v3のval_1をセット この場合はShift 1 で設定していますので、足が確定したときの矢印サインを見ています。 現在の足で見る場合はShift 0 を指定してください。
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1131.html
定義 キャラクターカード以外の全てのカードに定められた条件であり、そのカードを利用する際にはデッキのレベルによってこの条件を満足しなければならない。カード一番上に「Lv.□□□□」と表記される。 デッキ構築の根幹に関わってくる。 (例:《二重結界?》を起動状態にするためには、そのデッキが『霊夢』のレベル1以上を持っていなければならない) 使用条件が参照されるタイミングは以下の4つの場合だけに限られる。 起動フェイズ攻撃時に準備状態のスペルを起動状態にする場合 起動フェイズ攻撃時にサポートカードを手札から場に配置する場合 充填フェイズあるいは戦闘フェイズにイベントカードを手札から使用する場合 イベント・特殊能力のテキストに、使用条件を参照する旨が記述されている場合 逆に言うと、上記以外の場合には使用条件を一切考慮しなくてよい。 例えば、あるスペルを起動状態にした後で《歴史喰い?》によりそのスペルの使用条件を満足できなくなっても、既に起動状態となっているそのスペルで戦闘することはできるし、さらに戦闘中にそのスペルの持つ特殊能力を使用することもできる。同様に《歴史喰い?》によりレベルが下がっても、既に配置されたサポートの特殊能力を使用することができる。 また、起動フェイズ攻撃時に使用条件を満たしていないスペルカードを場に準備状態で置くことも可能である。(もっとも、2009.10.30のルール修正(*1)により、この行為は呪力供給以外の意味を成さなくなった) カードによっては複数の愛称(キャラクター)を使用条件とするものや、全て灰色で示された「どのデッキでも利用できる」ものが存在する。 (例:《妖怪退治?》を配置するためには『霊夢』のレベル2と『魔理沙』のレベル2が必要。逆に《パターン避け?》はどのデッキでも使用可能) 基本的に使用条件が必要とするレベルが高いほど、また必要とする愛称の数が多いほど、そのカードは強力な(派手な)効果を持つ。 複数の異なる愛称が使用条件となっているカードを「合体技(俗称:協力カード)」と呼ぶ。 俗称・慣用表現 使用条件が全て灰色で示されたどのデッキでも利用できるカードを「レベル0カード」「無色カード」などと呼ぶことがある。
https://w.atwiki.jp/tanakarp/pages/13.html
入隊希望の方は、絶対にこれは守ってください ☆入隊条件☆ オンラインではマナーよくしよう! (他の人からマナーが悪いという情報が入り次第、除名させていただく可能性があります) ゲームが始まったら、敬礼や挨拶をしっかりしよう コピー交換はゲームのバランスを崩す可能性がありますのでやめてください。 リザルトキル、死後敬礼は禁止です。 皆で仲良くする^^ 掛け持ちはなしとします これらの条件を守っていただければ、入隊大歓迎です♪ 入隊希望掲示板へGO!!
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前提条件(Prerequisite, ぜんていじょうけん)とは、ある特徴や技能やテクニックや呪文を取得するために必要な能力値、特徴、技能、テクニック、呪文などの条件のこと。 呪文の前提条件 ほとんどの呪文は他の呪文や「魔法の素質nレベル以上」が前提条件になっている。上位の高度な呪文は基礎的な呪文を複数習得する必要がある。それゆえ呪文前提条件表(GURPS Magic Spell Charts)が作られるほどになっている。 有利な特徴の前提条件 一部の有利な特徴には「操り人形」のように「憑依」「仲間」「足手まとい」など他の特徴が前提条件となるものがある。 技能の前提条件 一部の技能には「達人の指導」や他の技能が前提条件になるものがある。一部の技能にはレベルつき有利な特徴や技能レベルや能力値が一定数以上必要なものがある。 テクニックの前提条件 テクニックには必ず前提条件となる技能が存在する。一部のテクニックには【指関節技】の前提条件【腕関節技】のように他のテクニックが前提条件になっているものが存在する。 関連項目 能力値 特徴(Advantage) 有利な特徴(Advantage) 有利な特徴一覧 技能(Skill) 技能一覧 呪文(Spell) テクニック(Technique)
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目次 勝利条件 敗北条件 勝利条件 相手収容所(基地)の占領 相手ユニットの全滅ヤマアラシは残っていても可能。ネオネクタリスの場合カノン・ラップルが残っていても可能 ペリカンが残っている場合は不可能 敗北条件 自軍収容所(基地)の占領 自軍ユニットの全滅 50ターンの経過ネオネクタリスのターン制限数の情報求む サブメニュー画面を開き「降伏」を選択 DOS版の場合勝敗条件が少々特殊 50ターンより長い 収容所が存在しない陣営の場合、全滅させる必要がある。もちろん自軍に収容所がない場合、全滅するまで負けにならない 自分以外の陣営に敵(友好度2未満?)がいて、それとは別の陣営が全て友好度2以上の陣営のみとなった場合例えば青←→緑が敵対関係、青←→黄、黄←→緑が友好度2で紫が全滅した場合、「黄陣営の勝利」という扱いになるためか敗北として扱われる。52面「ROCKIN」で見られる。右上の工場占領直前に黄色の収容所に歩兵を置いてしまえばいい 自分としか友好関係がない場合は勝利となる。例えば青←→黄が友好関係で、緑と紫が全滅している場合は「勝利」となる。
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追加条件 ユニットやビークルを手札からラッシュする際に、コマンド、パワー以外に満たす条件。 実行型と参照型の2種類がある。ユニット・ビークルやカードを操作する行動を伴うのが実行型、場や手札が指定された状況になっている必要があるのが参照型である。 追加条件を持つユニットはカードのパワーの欄に「+」か「-」の表記がなされている。「+」は手札からのラッシュ時に必ず満たさなければならない条件。「-」はラッシュ時に任意で満たすかどうか選択でき、満たした場合パワーの軽減などの特典がつく条件。 追加条件の文面はカード名とテキストの間に小さな字で書かれている。 基本的に「ラッシュフェイズ中の、手札からの通常のラッシュ」のときにのみ参照される。それ以外の効果でラッシュされる場合、「ただし、追加条件は満たすこと」と効果の文面に明記されていなければ、追加条件を満たす必要はない。逆にこの場合、満たす必要のない追加条件を「あえて満たす」ことはできない。ユニットによっては追加条件で利用したカードを参照するものもあり、追加条件を満たさずにラッシュすると効果が使えなくなる。 ただし「-」の追加条件を持つカードの場合は「ただし、追加条件は満たすこと」と書いてある効果でラッシュする場合でも追加条件は満たさなくてよい。また「必要パワーは満たすこと」と書いてある効果でラッシュする場合、追加条件を満たすことでパワーを軽減してラッシュすることもできる。 自軍ユニットを捨札にするなどの追加条件を実行する場合、何らかの方法で捨札にするはずのユニットを自軍エリアに留まらせると、追加条件を満たしたことにならない。 「-」の追加条件のユニットは必要パワーは基本的に7または10で固定されており、Sユニットがほとんどである。撃破されると追加条件で指定されたユニットを捨札からラッシュする効果を持つものも多い。Lユニットには必要パワーが14の「-」の条件のユニットも存在する。 「-」の追加条件のユニットは全てパワーの下3桁が「500」となっている点も特長。
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真偽の条件に応じて実行の流れを制御するのはIF文です。ところが、Mops/Forthでは、一般的なプログラミング言語にあるものと、少し書き順が違います。 条件判定に依存する実行コードは、IFとTHENで囲みます。他の言語でありがちなように、条件が真のときにTHEN以降のコードを実行するのではありません。THENはIF-THEN構造の"閉じ括弧"の役割を果たします。また、判断のために使われる真理値は、IFの前にトップスタックにおかれていなければなりません。そのようなわけで、 条件値 IF コード THEN という順になります。条件値が真のときだけ、"コード"が実行され、THENの後へと続きます。条件値が偽なら、"コード"は実行されず、実行はTHENの直後まで飛びます。IFはトップスタックの値を費消します。 真理値判定に関して、0以外の値は全て真として扱われます。裏から言えば、0だけが偽として扱われます。 なお、ここで扱うIF-THEN構造には、ちょっとした制限があります。これらの構造はワード(またはメソッド)の定義の中でしか利用できないことです。つまり、Mopsウィンドウ上で直ちに解釈・実行することはできません。これは、Mops/ForthのIF-THENが"条件に応じて分岐するコードをコンパイルする"という働きをするワードだからです。 IF-ELSE-THEN構文も可能です。 条件値 IF コード1 ELSE コード2 THEN とすれば、条件値が真のときにはコード1が偽のときにはコード2が実行されて、然る後にTHENの後に飛びます。 NIF-THEN構造というのもあります。意味としてはNot IFで、 真理値 NIF コード THEN とすれば、真理値が偽(0)のときだけ、"コード"が実行されます。 NIF-ELSE-THENという構文も可能です。動作はおわかりになるでしょう。 (N)IF-ELSE-THEN構造は、もちろん、必要なだけ入れ子にすることができます。ただし、一つのワード定義の中であまりに深く入れ子にするのは、コードが読みにくくなるので、よいやり方ではないとされています。 関連項目: 解釈モードでの条件構造 確定ループ1 確定ループを途中で抜ける CASE構造1 トップページへ 目次へ
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Conditional:複数条件 Conditionalは複数の条件を左から1つずつ、1つ目の条件が偽なら2つ目、2つ目の条件も偽なら3つ目・・・とチェックしていって偽でない値をもらったらそれを返すようなもの。 インプットとアウトプット #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 conditionalボックスはデフォでは条件2つだけどShift+>キーで好きなだけ増やせる。 動作 ConditionalとOmif ConditionalはOmifと一緒に使うことが多い。 例1 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 Om+関数は4を返す。 Om=比較述語は4=5なのか調べる。これは偽なのでnilを返す。 左端のOmifは、Om=がnil(偽)だったのでTHENの1984を返さず、Conditionalに対してnilを返す。 nilだったのでConditionalは2番目のOmifのチェックに移る。2番目からもnilなので次は3番目、3番目もnilなので4番目、4番目もnilなので5番目とチェックし続ける。 5番目の入力からはgeorgeが返ってくる。これは偽ではないのでここでストップ、Conditionalはこのgeorgeを返す。 例2 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 Om-random関数は1から10のうち1つ数を選ぶ。ワンスモードにしてどこから呼ばれても同じ値を返すようにしている。 Conditionalは第1条件をチェックする。2より大きくかつ6より小さい数、つまり3・4・5ならOmif関数はConditionalにAを返し、これはnilではないのでConditionalはユーザーにAを返して終了。 もし選ばれた数が3・4・5でなくてOmifがnilを返してきたら、Conditionalは第2条件をチェックしにいく。ここの条件は、選ばれた数が8ならBを返す、という意味。もし8だったらOmif関数はConditionalにBを返し、これはnilではないのでConditionalはユーザーにBを返して終了。 もし選ばれた数が8でもなくて、Omifがnilを返してきたら、Conditionalは第3条件をチェックしにいく。 選ばれた数が3・4・5でなくて8でもない(つまり1・2・6・7・9・10)ならば、Conditonalは選ばれた数をそのままもらう。これはnilではないのでそのまま出力。 実はConditionalは次にやるomOR関数と同じもの。書き換え可能。
https://w.atwiki.jp/commandlibrary/pages/34.html
投稿者:ヘイホーの叫び 投稿日:2024/7/30 ジャンル:アルゴリズム 環境:通常 情報番号:4 説明 通常、コマンドにおける条件検索は論理積 (AND、かつ)(*1)しか使えませんしかし、「ド・モルガンの法則」を利用すれば、論理和 (OR、または)(*2)を使える場合があります場合は以下の二つ一:元の条件の否定 (NOT、~でない) が可能である場合二:元の条件の否定 (NOT、~でない) が不可能または困難である場合このページでは一について解説しています二についてはtag式反転機構をご覧ください 原理 一の条件(例) 1:tag=a 2:scores={b=..10} 3:type=player ド・モルガンの法則 (1) について両辺を否定すると、以下のような等式が成り立ちます このことから、AND条件を用いたOR条件が可能であることが分かります 一の各条件の否定は 1:tag=!a 2:scores={b=11..} 3:type=!player となるので、構文は以下のようになります /execute as object unless entity @s[tag=!a,scores={b=11..},type=!player] run 元の式との対応は以下の通りです 補足 実行者が増え負荷が増える可能性があります
https://w.atwiki.jp/ad06/pages/71.html
境界条件(Boundary condition) とは、境界に課される条件のことをいう。ここでいう境界とは、定義されている領域の端(例えば、球状であればその表面、膜であればその縁など)のことをさす。 たとえば、弦の振動を表す波動方程式に境界条件を適用する場合を考えると、固定端条件、自由端条件などが考えられる。2次元、3次元と拡張した場合も考え方は同じであるが、例えば棒の境界条件の場合、固定端、自由端条件に加えて、単純支持条件などが付加される。 これに類似したものとして初期条件があるが、初期条件はその系に対して時刻t=0のときに課す条件のことをいう。