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https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/165.html
<条件分岐> 前者(変数または数値)と後者(変数)を比較し、条件を満たせば右へ分岐し、条件を満たさなければ下へ分岐。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 比較式:比較の方法を指定。 等しい:前者と後者は同値。 等しくない:前者と後者は同値でない。 >:前者が後者よりも大きい。 <:前者が後者よりも小さい。 変数:変数(0-15)を指定。
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1694.html
条件反応 レスポンデント(古典的)条件づけにおいて条件刺激に誘発される特定の反応で、本来は生じないが、条件づけの進行によって生じるようになる。 例えば、パブロフの犬でみられるように条件づけによってメトロノームの音を聞いて唾液が分泌されるという反応が条件反応である。 めぐみ
https://w.atwiki.jp/fate_follow/pages/28.html
ターン終了時に勝利条件を満たしたマスターがいる場合、ゲームは終了します。 1、聖杯戦争勝利(共通) 自分以外の六騎のサーヴァントを消滅させます。 2、聖晶石勝利(共通) アイテム『聖晶石』を7つ以上所持した状態でターンを終了すると勝利します。 『聖晶石』は言峰神父が配布するものを回収するか、『聖杯の器』の効果で獲得できます。 3、根源への到達勝利(チャレンジ) 『聖杯の器』を所持した状態で、全てのサーヴァントを消滅させる勝利です。 聖杯戦争勝利の高難易度版ですので、チャレンジャーは挑戦してみてください。 4、秘匿の条件勝利 各マスターの所属に紐づけされた、秘匿の勝利条件を満たした場合の勝利です。 勝利条件によってはゲームが終了せず、勝利者のままゲームから離脱する場合もあります。 5、栄光の勝利(タイムアップ) あまりゲームが長引くようであれば、ゲーム終了ターンを設定します。 ゲーム終了時に最も多くの勝利点を持っていたマスターの勝利となります。 勝利点 1、聖晶石1個につき1ポイント 2、聖杯の器の所持で5ポイント 3、自陣営の罠や行動で倒したサーヴァント1体につき3ポイント
https://w.atwiki.jp/5460/pages/50.html
加入条件=ギルドルール です。一応個別に ・加入条件 1.最低限マナーとギルド方針に合うようなお方。 2.荒らしはお断り。世界を識ってから出なおしてね♪ 3.ギルドにはたくさんの「個性」を持った方がおられます。どうか暖かい目で 加入条件は上記にて以上。 ・ギルドルール 1.ヒマなのにお手伝いなどをスルーする方非歓迎。まぁギルクエやってくれw 2.イベントなどは出来る限り参加いたしましょう。色々あるんでねー^^ H22.12/31更新
https://w.atwiki.jp/grip888/pages/6.html
我がチームは[map製作を楽しむ]を目的にしております。そのため、条件は map製作を楽しめる、楽しいと思える が入隊条件となります。今さっきソフトをインストールした人、長年map製作をやっている人、どなたでも大歓迎です。 入隊の場合はIRCにお越しください。
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/145.html
限定条件 限定条件とは? 元ネタはサンデーで掲載されていた能力バトル漫画「うえきの法則」より、 能力を発動・維持するために満たすべき条件のこと。 当wikiもこの名称を借り、以下に代表的な限定条件を紹介する。 発動のための条件 発動対象・範囲の条件 発動中・発動後の制限(リスク) 発動のための条件 能力を発動するための条件。これを満たさなければ、そもそも能力が発動しない。 基本的に強力な能力ほど、この発動条件を満たすのが難しい。 【特定行動】 自分、または対象の行為・行動を起点として能力が発動される。 代表的なものは対象に触れる、特定のポーズをとる、強く念じるなど。 特に対象への接触は打撃による攻撃と能力の発動を同時に行えるため、発動条件として用いられやすい。 相手に触れる 質問を投げかけて相手がそれに応える 相手にぶりっ子ポーズを取らせる 相手と目を合わせる 契約書を書かせる 両手をポケットに入れる 一万回ボールをリフティングする 能力で出来たプリンを食べる 腕を大きく回す 契約書を書かせる 指を折り曲げる 相手の半径10m以内に24時間以上いる 【特定状況】 自分、または対象が特定の状況になったときのみ発動できる(される)。 主に自分から自律した能力が自動発動する際の条件であり、 自分が大きなダメージを受ける、窮地に追い込まれるなどで能力を使わなければ生き残れない状況になった時、 自分の意思を無視して発動するものがこの条件をもった能力に多い。 ダメージを受ける 自分が瀕死になる 能力の対象となる 【マーキング】 記号や文字などを描き込んだり、物質を付着させたりなどでマーキングした物を起点に能力が発動される。 単に遠隔発動能力のポインターとして作用するほか、マーキングした物に能力エネルギーを付随させ、 他人にも扱える能力アイテムに変えることも出来る。 自分が離れても効果が持続するため、トラップや遠距離攻撃、道具生成などの能力と相性がよい。 決められた模様を書く 地図に赤ペンで丸を書く 能力で出来たバッジを付ける 【情報取得】 対象に関する何らかの情報を取得することで能力が発動される。 対象を肉眼で見る、音を聞く、名前を知る、毛髪などの身体の一部を採取するなど。 得た情報を解析の起点として、さらに新たな情報を得る能力も多い。 肉眼で直接見る 相手の声を聞く 匂いを嗅ぐ 相手の体の一部を食べる 相手の名前を知る 指紋を見る 【発動距離】 後述の射程距離とは別に、能力発動の起点とすることが出来る距離の制限。 この距離以上に離れた場所には能力を発動できない。 単純に数字で表せるような距離であることもあれば、目視範囲内というアバウトなものも。 発動対象・範囲の条件 能力の効果が及ぶ対象、または射程における制限。 能力維持の条件でもあり、発動中にこれらの条件が満たされなくなった場合、能力は自動解除される。 単純に出力的な限界もこれに含まれる。 【発動対象の制限】 対象が特定の条件を満たしていることで、初めて能力の効果の対象となる。 逆に言えば条件を満たしていないもの、満たさなくなったものは能力の対象外となる。 対象の重量が一定以下か、生物・非生物かどうか、特定の形状しているか、特定の物質であるかなど。 特に生物を対象にしない能力は「即死させない」能力を作る上で有効である。 相手が生物/非生物である 手で覆える範囲のもののみを対象に取る 口に含んだ水のみを操る 【発動部位の制限】 能力を発動できる部位の制限。 右手など自分の肉体の一部であったり、持っている武器など外付けの道具であったりする。 部位の大きさと能力のパワーが反比例することも多い。 自分の右手のみ 自分の額のみ 自分の持っているもののみ 【発動範囲の制限】 いわゆる射程距離。 単に威力を維持できる距離でもあり、対象に付随させた能力の効果や生成物が持続出来る範囲でもある。 後者についてはその範囲を超えると自動的に効果・生成物が消滅することがほとんどだが、 変則的な例として射程外に出ると一度能力が休止状態になり、射程内に戻ると能力が再発動するものもある。 半径10mのみ 【創造物・変化物の制限】 クリエイターやトランサーが創造・変化できるものの制限。 およそ創造・変化できる物は一種類、または一つのカテゴリーにでくくれる物に限定される。 また創造物・変化物の種類以外にも、その形状やサイズ、質量の制限がある場合も多い。 もちろん自分の知識・想像力による限界も存在する。 発動中・発動後の制限(リスク) 能力の発動中・発動後に何らかのリスクを負うもの。 または発動回数・時間に制限があるものもこれに含まれる。 【代償】 能力発動後に自分にとって不利益な事が起こる。 総じて自分、あるいは自分の所有物がその対象。 肉体の崩壊・欠損、寿命の減少、所有物の減少など。 使用後のリスクが大きいほど、能力は強大になるが同時に不安定にもなる。 使用する度に自分の寿命が一年縮む 使用する度に自分の肉体の一部が失われる 使用する度に親しい者から自分の記憶が失われる 自分の指を切り落とす 【発動回数の制限】 いわゆる弾数。体力・精神力による限界とは別に設定される、能力を発動出来る回数の制限。 一定回数発動してしまうと、その後能力が一時的、あるいは一生使えなくなってしまう。 残り回数がゼロになっても、その回復条件を満たすことで能力が再使用可能になるものもある。 回復条件の例としては、時間経過、十分な休養を取る、特定のものを食べるなど。 一日四回のみ使用可能 一生で六回のみ使用可能 爪の数だけ使用可能 充電する 【時間制限】 能力発動を行える時間的な制限。 上記の発動回数の制限のように、使用できる総時間数が決まっているパターン、 または能力の効果を連続して維持できる時間が決まっているパターンの二種類がある。 連続最大九秒間使用可能 発動後三分間効果が継続 一日合計十分まで使用可能 【行動制限】 能力効果の維持に際し、一部の行動が不可能になる。 一歩も動かない、まばたきしないなど。いわゆるチャージ行動もこれに含まれる。 強制的にこれらの状態にされる時もあるが、任意でこれらの行動制限を行う場合、 それを破ることで能力の発動を途中停止させることが出来る。 その場から一歩も動かない まばたきしない 踊り続ける ルールに従う 能力生成物に触れない 息を吸わない(息を止める)
https://w.atwiki.jp/derb_ado/pages/18.html
クリア条件 エンディングを見るためには 凱旋門賞の優勝経験がある牧場で、ドバイWCに優勝すること。 ※つまり、以下の条件を全て満たす事 1.凱旋門賞を優勝する事。 2.ドバイWCに優勝する事。(凱旋門優勝は別の馬でも良い) 凱旋門賞への出走条件 ※以下の条件を全て満たすこと 1.JCダートを除く2200m以上のG1レース、及び、天皇賞(秋)を2勝以上していること。 2.『1』の条件を満たした状態で、宝塚記念を勝利し、その年の9月1週に入厩していること。 3.馬が4歳以上であること。 4.1~3までは同一の馬で行うこと。 ドバイWCへの出走条件 ※以下の条件を全て満たすこと 1.凱旋門賞の優勝経験がある牧場であること。 2.JCダート、フェブラリーステークスを1勝以上していること。 3.『2』の条件を満たした状態で、フェブラリーステークスを勝利し、その年の3月1週に入厩していること。 4.2~3までは全て同一の馬で行うこと。
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/947.html
装備条件【用語】そうびじょうけん 装備品を装備する為に必要となる条件。 大きく分かれて3種類存在する。 1.キャラクター 全ての武器、軽鎧及びごく一部を除いた鎧、殆どの腕装備、及び他数種類の限られた装備は、 種類ごとに装備できるキャラクターが限定されている。該当しないキャラクターは、どうあがいても装備することができない。 2.Lv. 比較的多数の装備に設定されている。基本的に強力な装備ほど、この条件が厳しくなる。 この条件がなく、補正が強力な装備はサブの育成向きであると言える。 3.パラメータ ほぼ全ての武器・鎧、及び騎士の盾、反射の盾、Lv.条件が42~260の盾に設定されている。 どれもLv.条件を伴い、殆どの場合は強力な装備ほど条件が厳しくなる。 種類ごとに条件となるパラメータが異なり、武器の場合は基本的に高い補正に対応するパラメータになっている。 パラメータ条件が1種類かつLv.条件が62~90あたりの武器(戦杖以外)は、この条件が厳しい傾向がある。魔杖は特に顕著である。 ある程度高Lv.になると、武器のHACK・INT条件、AGI型における鎧のDEF条件をギリギリ満たすようにパラメータを調節するケースも増えてくる。 STAB 細剣・短剣・槍・スモールソード・物理銃・クロー・ハンドランチャーはSTABのみである。 長剣・短刀・棒・連接棍はSTABとHACK(ほぼ同値)である。 太刀はSTABとHACK(HACK寄り)である。 かつてはLv.52以降のワンド・魔法銃にも必要だったが、現在は必要ない。 装備条件がSTABのみの場合、高Lv.になると装備条件ギリギリに留めることが多くなる。 HACK 刀・斧・戦杖・鞭・カーラ・物理双剣(sub含む)・サイズはHACKのみである。 長剣・短刀・棒・連接棍はSTABとHACK(同値)である。 太刀はSTABとHACK(HACK寄り)である。 大剣は、Lv.42までHACKのみ、Lv.52以降はINTも必要(HACK寄り)になる。 装備条件がHACKのみの場合、高Lv.になると装備条件ギリギリに留めることが多くなる。 INT 魔杖・セプター・トーテム・はINTのみである。 ワンド・魔法銃は、Lv.42までINTのみ、Lv.52以降はMRも必要(INT寄り)になる。 大剣は、Lv.52以降でINTが必要になる(HACK寄り)。 かつてはLv.52以降のスモールソード・物理銃にも必要だったが、現在は必要ない。 INT初期uppが1の型はクロエ以外存在しない。 セプター・トーテムの場合は高Lv.になると装備条件ギリギリにすることが多くなる。 DEF 重鎧・軽鎧・魔鎧・騎士の盾・Lv.52~260の盾はDEFのみである。 スーツは、DEFとDEXである(DEX寄り)。 ホプロンシールド(42盾)は、DEFとMRである。 スーツ・ローブを装備できないAGI型の場合、合成鎧以降において鎧の装備条件が枷になってくる。 MR 聖杖・ハンドベル・魔法双剣(sub含む)・ハンマー・ローブ・反射の盾は、MRのみである。 Lv.52以降のワンド・魔法銃はINT・MRの両方が必要(INT寄り)になる。 ホプロンシールド(42盾)は、DEFとMRである。 上記の武器を使用する場合、高Lv.になると装備条件ギリギリにすることが多くなる。 かつてのルシピンマキシは、ホプロンシールドを装備するかどうか、という程度だったが、現在はその必要もないだろう。 DEX スーツは、DEFとDEXである(DEX寄り)。 装備条件は特に問題にならないと思われる。 AGI 該当なし Lv.及びパラメータの条件がなく、かつ補正の高い装備はサブ育成に重宝する。 例 パンダの着ぐるみ・怪盗シャルン仮面・星風船(緑)・シャム族ターバン・キツネ人形帽子・キツネ人形しっぽ・ロングソード系列など
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1691.html
条件刺激 レスポンデント(古典的)条件づけにおいて条件づけが行われる対象となる刺激。 本来は何も反応を誘発しない刺激(中性刺激)も、無条件刺激と対呈示を繰り返すことにより、特定の反応を生じさせる(条件刺激)ようになる。 めぐみ
https://w.atwiki.jp/motionboard/pages/44.html
条件の設定 必要なデータを表示させるための検索条件 その設定方法や様々な設定の仕方のまとめ 全体検索 すべてのチャートを同じ条件で絞り込みたい@WingArc1st[TECH BLOG] 解説 ボード上に配置したすべてのチャートに対して、同じ条件で絞り込む方法です。 検索のためだけのカスタム項目を作る 年度切り替え問題を解消する‐検索条件をif文のように考える‐@木戸しぃさぁ[note] 解説 検索のためだけのカスタム項目を作成し、検索条件をif文のように考える方法を紹介しています。 データポイントアクションでデータを絞り込む チャート上で左クリックした値を検索条件として結果のチャートを別ページに表示したい@WingArc1st[TECH BLOG] 解説 データポイントアクションを使い、特定のデータの詳細を表示させる方法です。