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クラススキルの分類 攻撃スキル 補助スキル 補助スキルの優先度
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メインローター長425mm前後の機体のこと 500クラスの機体一覧 by管理人
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上位クラスについて 1次転職共通事項 2時転職共通事項君主 ナイト エルフ ウィザード ダークエルフ 1次転職共通事項 1次は、各クラスLv70以上で転職可能。 Lv1に戻るが、各種に応じて能力に特徴が出る。 転職は1回しかできないので貴重に選ぶこと。 レベルアップによるステータスの上昇値はそのまま残る。 2時転職共通事項 2次は、1次転職をしてからLv75以上で転職可能。 1次転職と同じでLv1に戻るが、1次転職時よりさらに能力に特徴が出る。 2次転職も1度のみしかできないので慎重に選ぶこと。 レベルアップによるステータスの上昇値はそのまま残る。 君主 prince.jpg ナイト knight.jpg エルフ elf.jpg ウィザード wizard.jpg ダークエルフ darkelf.jpg
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各クラスの特性 初心者さんにおすすめのクラスは、ズバリウォリアーです。 FEZの前線では近接の当たりあいで押し引きが決まる場合が多いと言われていて、 火力の高いウォリアーをそろえて迎撃力を確保することが重要です。 またウォリアーは前線にいるだけで迎撃力に貢献できるので空気化しにくいメリットがあります。 例えば初心者さんはまずは大剣で 最前線の人をストスマ射程の中腹に置いておく 位置取りができるようにするとよいかと思います。 ほかにもいろんな位置取りがありますが、そちらはジョジョに習得するとよいかと思います。 ソーサラーやスカウトはこういった火力に欠け、うまい人じゃないと空気化しやすいデメリットがあるので ある程度前線の理解度が進んでから手を出すことをおすすめします。 氷サラはクリティカルな氷を作ることが重要なのでこの限りではありませんが、 火サラや雷サラはある程度手数と精度が必須スキルですので、 当たりあいでスキルが触れる、相手のステップ硬直やスキル硬直をしっかりとれる、 こういう状況で当たりあいが多ければPWをフル回転できるようになってから手を出すべきクラスといえます。 スカウトはさらに戦力差がでやすいクラスで 前線の理解度が高くうまい人じゃないと 戦争中ほとんどいないのと同じであるというくらい空気化しかねないクラスです。 なのでこちらも手を出したいという場合はウォリアーがしっかり習熟してから検討するべきクラスといえます。 というわけで結論としては 初心者さんはウォリアーがおすすめだよ!でした。
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド アビリティ一覧/詳細 育成ガイド (能力・アビリティ考察など) バトラス バトラスガイド コーアス コーアスガイド ダークス ダークスガイド ガンナス ガンナスガイド カンプス カンプスガイド ソーマス ソーマスガイド ※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。 得られるCPの合計 ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト actクリア報酬の合計で331CP得られる。 ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度) =7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331 マルチプレイ等を利用すればクエスト actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。※DS2台とソフト2本が必要 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) キャラクター名 腕力 魔力 体力 器用さ HP SP ヴェルト 15 14 12 15 270 30 イデア 13 18 10 15 260 40 アインザッツ 17 16 10 13 275 25 ジャディス 18 13 12 13 280 20 ミラーズ 16 13 10 17 270 30 カデンツァ 13 16 10 17 265 35 フォルテ 13 17 10 16 265 35 グラナーダ 17 16 10 13 275 25 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 HP・SPは表の値に、体力・魔力と1レベル分の増分を加えたものが実際の初期値となる。(増分はクラスによって異なる。次項「各クラスのHPとSPの増加量」参照) 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) 各クラスのHPとSPの増加量 キャラクターのHPとSPの最大値はレベルアップや体力・魔力を上げる事により増加するが、増加量はクラスによって異なる。レベルアップでの増加量はクラスRankによっても異なり、Rankが低いうちは増加量も少ない。 クラス 体力1あたりのHP増加量 レベルアップでのHP増加量 魔力1あたりのSP増加量 レベルアップでのSP増加量 Rank1 Rank2 Rank3 Rank4 Rank1 Rank2 Rank3 Rank4 バトラス 7 6 12 18 24 1 0 1 1 2 コーアス 5 3 6 9 12 2 1 2 3 4 ダークス 5 5 10 15 20 2 0 1 1 2 ガンナス 4 1 3 4 6 2 0 1 2 3 カンプス 4 3 6 9 12 1 0 1 2 2 ソーマス 2 1 2 3 4 3 1 2 3 4 防御力・命中・回避 防御 防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 ※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。 命中(基本命中) バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) 武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 各アビリティの命中(物理攻撃系) アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 ※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 回避 コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 ライブラリによると、ガードと回避が発生する確率は基本的に器用さで決まるが、相手とのレベル差にも影響される模様。 アビリティのRank・NPCのフォームについて 自身のレベルを上げることによってより高いRankのアビリティ・NPCのフォームを使えるようになる。 Rank1:Lv2以上~ Rank2:Lv10以上~ Rank3:Lv20以上~ Rank4:Lv30以上~ Rankが高くなる程強力なアビリティが使えるように思いがちだが、Rankの低いものでも追加効果が便利だったり、威力が高かったりと優秀なものが存在するため、必ずしも高Rankアビリティ 低Rankアビリティであるというわけではない。※強力なアビリティをくりだす時ほど、カウンターされた際に受けるブレイク・ダメージが上昇するので注意。(ゲーム中のライブラリのバトル説明より) ただし、NPCのRank(フォーム)の場合は、Rank1は基本攻撃が入っていて火力が低い場合が多く、Rank2以降のフォームタイプを選んだ方が良い場合が多い。 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式(推定) 腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃 基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100 例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合 基本攻撃は150×0.8+70=190 両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570 エアースイングLV20(+170%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+170+100)/100=703 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+170+100+100)/100=893 ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+510+100)/100=1349 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+510+100+100)/100=1539 ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767 鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 格闘/二刀武器のダメージ計算式(推定) (腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃 ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合 右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て) 左手基本攻撃力=以下略=96 二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193 二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289 竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは 二刀武器技術LV20(+100%)のみ 96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。 片手を素手にした場合は 左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72 72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。 二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%) 96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。 片手を素手にした場合は 72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。 格闘/二刀武器のダメージ計算補足(補足) 一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。 例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。 左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。 (二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781 (竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772 武器技術無しの場合は 1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395 ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。 (三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182 (背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428 (四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568 ※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。 魔法のダメージ計算式(推定) A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力 B=魔法毎のダメージ上昇値(%) C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv) D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv) E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む) 例1 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付") A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0% ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556 例2 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し") ABCEは例1と同じ、D = 0Lv ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356 Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、前者の方がダメージが大きくなる。 つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。 ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。 上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。
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キャラクター・クラス クラスとは、キャラクターが所属する冒険者の職業である。キャラクターのクラスはそのキャラクターの主な能力を定義する。 クレリック:クレリックは神に仕えることを誓った人間の冒険者である。彼らは戦いの訓練を受け、神の力を引き出して戦う。 ドワーフ:ドワーフはがっしりとしたひげを生やした亜人種で、身長約180センチ、体重約150キロ。 エルフ:エルフは細身で、尖った耳を持つ妖精のような亜人種である。 ファイター:ファイターは戦闘術と戦術の習熟に長けた人間の冒険者である。 ハーフリング:ハーフリングは小柄で丸々とした亜人種で、毛皮のような足と巻き毛が特徴である。 マジック・ユーザー:マジック・ユーザーは、呪文の奥義を学んだ人間の冒険者である。 シーフ:盗賊は、欺きと隠密を生業とする人間の冒険者である。
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8人は寝坊してしまった。今までの疲れもあり仕方なかったのだが問題はのる予定だった飛行機が9時出発ということだ。 勿論間に合うわけもなくしかたなく次の便で帰ることにした。 「またあれにのるんでせうか?」 「大丈夫だにゃ。帰りは普通の飛行機だぜい」 「よかった。で何時の飛行機なんだ?」 「ここを夜の9時だぜい」 「ちょっとまて!てことは日本につくのは?」 「明日の早朝だにゃ」 「そのまま学校にいくんじゃねェよなァ」 「さすがにもたへんでー」 半日時間を潰すのももったいないので8人は観光バスに乗り一通りオアフ島を見学してようやく普通の観光をすることが出来た。 このときに買い物をしておけばよかったと後で思うことになるとは誰も考えていなかった。 時間はあっという間にすぎて空港に来ている。 上条、土御門、青ピ、一方通行は飛行機に乗る寸前に気付いた。 「お前らクラスの奴らにお土産買ったか?」 「「「買ってない」」」 「情報屋がどうせハワイに来てること言ってるだろ。もしかしたら女の子4人と来てる事も」 「それは限りなくマズイにゃ。とりあえずお土産で機嫌を取るしかなさそうだにゃ」 「おーい、早くしないと飛行機に乗れないよーってミサカはミサカは呼びかけてみたり」 しばらく沈黙。 そして 「「「「不幸だぁぁぁあああああああああああ」」」」 一晩中乗る飛行機の中で女性陣のおしゃべりタイム。そして男性陣のクラスメイト対策会議が始まる。 「どうすンだよォ?」「しょうがない。ここは…」 「なんだにゃー?」 上条は史上最大の作戦を言う。 「学校を休んでそのあいだにハワイ土産らしきものを学園都市で買う!」 「でもばれるんとちゃいますの?」 「にゃー。でも他に選択肢がないぜい。」 「っていうかもう眠ィ。それで行くっきゃねェだろォ?…」Zzzzz 早くも熟睡モードの一方通行。 男性陣も眠りに就く。 白雪に作戦を伝えることを忘れたまま。 そして次の学校登校日。 白雪はこう見えてもタフなため学校に来(てしまっ)た。
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言葉としての意味を考えるなら、クラスとは類別される際の類であり、(大抵はある共通の属性を基礎として)分類され集められた対象(オブジェクト)の集まりそのもののことです。 プログラムの意味を考えるなら、クラスとは、それに属するインスタンスがメッセージを解釈するためのコンテクストを作り出すものです。インスタンスに送られたメッセージは、それが属するクラスの機構にしたがって解釈され、実行されます。 コードとしての機能を考えるなら、クラスとは、それに属するインスタンスの設計図を定めるものです。データ処理能力を持つactorとしてのインスタンスが、どのようなタイプの属性と挙動をもつべきかを決定します。 Mopsでの実装を考えるなら、クラスとは、それに属するインスタンスの固有データのデータ構造型を定め、メッセージに対応する具体的な動作であるメソッドの定義を保有するものです。インスタンス生成の時には、ここで決められたデータ構造が参照されてインスタンスは具体化されます。さらには、クラスはそれが保有しているメソッド定義とそのインスタンスとをメッセージに応じて結びつける際の、媒介の役割を果たします。もしもインスタンスが、自己のクラス中には対応づけることができるメソッドが存在しないようなメッセージを受け取ったならば、インスタンスはエラーを返し、処理は中断します。 Mopsではクラスを定義する際に、インスタンス変数の構造とメソッドの具体的内容定義(コード)を、その定義に中に書き込む必要があります。これは少し窮屈ですが、それを前提として書いていけば、それほど障害になることはありません。 クラスの定義と実装を切り離すことができる方が、柔軟性が高くて優れていると思われがちです。それはその通りなのですが、結局のところ、トップダウン型の設計を支援することになるように感じられます(必然的な繋がりはありませんが)。forthの特徴はボトムアップ型(細かい部品をつくり、それを組み合わせていくやり方)といわれ、それがlispなどと並んで他の言語に対して優れた点であるといわれます。オブジェクト指向はそれを破壊するもののように見えなくもありません。しかし、実際には、ボトムアップ型のオブジェクト指向プログラミングも可能であると思います。それを前提とすれば、定義と実装が同時に行われるという性質も、もっともなものに見えてきます。というのは、予め宣言しておいて、定義を後回しにしなければならないのは、結局、その時点では細かい点を詰められないからということなのですが、細かい話を積み上げていく書き方なら、そんなことは滅多に起こらないと思われるからです 関連項目: オブジェクト宣言 メッセージとバインド オブジェクト指向語彙分類 トップページへ 目次へ
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Fighter ☆☆☆ 剣、斧、メイスに強い武器が多く相変わらずの最強 Lord ☆ 専用装備のメイスでかなりマシになっているがそれでも弱い Valkyrie ☆☆☆ 海底エリアで最強の槍が手に入る Ranger ☆ 銃が強すぎて弓の出番が無い。オリジナルエリアに探索アイテムは落ちていない Samurai ☆☆☆ 中距離の刀など優秀な刀が多く追加 Ninja ☆☆ 強力な武器、投擲武器が増えたのでフェアリー以外でも人権あり Monk ☆☆☆ 優秀すぎる魔法系専用の杖が持てるので序盤からかなり強い Rogue ☆☆☆ 強力なダガーが大量に追加 Bard ☆☆ 効果が変更されている楽器もあり専用装備も多い Gadgeteer ☆☆☆☆ 銃が大幅に強化。しかも序盤から買える Priest ☆ ビショップでいいよね Bishop ☆☆☆☆ 魔法系はこれでいい。成長が遅いがゲームが長いので気にならない Mage ☆ ビショップでいいよね Psionic ☆☆ ラスボスが混乱攻撃をしてくるので対策に Alchemist ☆ お金は入手方法が豊富なのでポーション錬金しなくてもいい
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一般人 戦士重戦士超戦士 聖戦士 狂戦士 剣闘士剣姫 剣舞闘士 魔法剣士大魔法剣士 聖魔法剣士 暗黒魔剣士 魔法使い闇術士暗黒術士 死霊術士 魔術士大魔術士 賢者 聖術士聖者 知者軍師真軍師 機工士重機工士 姫騎士姫将軍 魔神 下位職は技能装備欄3つ、上位職は技能装備欄4つ。 初期クラスが上位職でも、下位職由来の技能は習得済み。 Lv20で戦士・魔法使い・知者から上位職にクラスチェンジ Lv65で最上位職にクラスチェンジカリナはLv55、エリクシルはLv60 下位 上位 最高位 戦士 重戦士 超戦士 聖戦士 狂戦士 剣闘士 剣姫 剣舞闘士 魔法剣士 大魔法剣士 聖魔法剣士 魔法使い 暗黒魔剣士 闇術士 暗黒術士 死霊術士 魔術士 大魔術士 賢者 聖術士 聖者 知者 軍師 真軍師 機工士 重機工士 姫騎士 姫将軍 一般人 キャラ:希夏(初期) 装備分類:希夏専用装備と全職可能装備のみ Lv5で戦士か知者を選択してクラスチェンジ 戦士 物理攻撃を行うクラス。 キャラ:ヴァイン(初期)、トモヨ(初期)、希夏(選択)、ミレアニス(初期 選択) 習得戦闘技能:強攻撃、攻撃力上昇Lv1、防御力上昇Lv1、反撃Lv1、回避Lv1 装備分類:戦士系 重戦士 戦士から基本攻撃と防御を向上させたクラス。戦士の強化版。 攻撃力が高いと強いが、低いと微妙かもしれない。 クラスチェンジ可能キャラ:ヴァイン(固定)、希夏(戦士選択)、エリナ(初期)、リール(初期)トモヨとミレアニスは転職不可 習得戦闘技能:重撃、連撃、突撃、攻撃力上昇Lv2、防御力上昇Lv2、反撃Lv2 転職時能力上昇:HP+3 攻撃力+3 防御+2 装備分類:戦士系 超戦士 重戦士の上位。高倍率の物理攻撃に加え、速度を犠牲にした攻撃力アップが可能。 物理攻撃を弾き返す技能も使用可能。また、通常攻撃が戦力になり得る。 クラスチェンジ可能キャラ:ヴァイン、希夏(戦士選択)、エリナ 習得戦闘技能:渾身の一撃、重突撃、力集中、鉄壁、攻撃力上昇Lv3、防御力上昇Lv3、反撃Lv3 装備分類:戦士系 +クラス評 防御力に鉄壁の50%回避が加わると一人で先頭に配置できる堅牢さがあり、また力集中のおかげで回避する敵も仕留められる。 重突撃でも大群相手に生き延びながらそれなりに削れる。 聖戦士 重戦士の上位。超戦士より攻撃は劣るが、耐久力は最高クラス。 聖属性の攻撃と回復魔法、戦闘不能になりそうな仲間の援護防御が可能。 クラスチェンジ可能キャラ:ヴァイン、希夏(戦士選択)、エリナ 習得戦闘技能:三連撃、聖撃、聖盾、援護防御、鉄壁、高位回復、復活、攻撃力上昇Lv3、防御力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3 装備分類:戦士系装備不可:アベンジャー、魔神王の剣 クラス専用装備:聖なる鎧、イージスの盾 +クラス評 援護防御により、たまたま集中攻撃されるとすぐ落ちる魔法系を生き延びさせることができる。 周回プレイでイージスの盾入手後は、技能枠がだいぶ楽になる。 狂戦士 重戦士の上位。新しい攻撃技能は覚えないが、大幅な攻撃力上昇、受けたダメージを 攻撃に上乗せするなど独自の技能を覚える。また、通常攻撃が戦力になり得る。 クラスチェンジ可能キャラ:リール(固定) 習得戦闘技能:三連撃、狂戦士化、限界突破、激怒、復讐、食いしばり、攻撃力上昇Lv3、反撃Lv3 装備分類:戦士系装備不可:聖斧、アスカロン クラス専用装備:血塗られた呪斧 +クラス評 限界突破を付ければ、突撃ですら超戦士の重突撃より優秀な性能になる。 剣闘士 複数の敵に攻撃する技能や、敵の防御力を無効化する技能を使用する。 速度が高いと何気に有利。また専用武器も強い。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、希夏(戦士選択)、ミレアニス(戦士選択)、サクラ(初期)ヴァインの上位転職は重戦士固定 習得戦闘技能:剣閃、連閃、剣舞、必殺攻撃、攻撃力上昇Lv2、反撃Lv2、回避Lv2、速度上昇Lv2 転職時能力上昇:HP+1 TP+2 攻撃力+2 速度+2 防御+1 装備分類:剣士系転職で分類が変わるため、戦士なら使えた重い鎧などは装備不可 剣姫 剣闘士の上位。強い単体攻撃技能と、ノーダメージで反撃する技能を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、希夏(戦士選択)、ミレアニス(戦士選択)、サクラ 習得戦闘技能:三連撃、紫電一閃、絶、無想返し、神速、攻撃力上昇Lv3,反撃Lv3、回避Lv3、速度上昇Lv3 装備分類:剣士系 +クラス評 戦闘技能持ちの武器がないと剣舞しか複数攻撃がないため、少数しか置けない通路で大群を迎え撃つ局面は不向き。 対ボス性能では、無想返しで敵の攻撃を中断させられる強みがある。 神速と回避Lv3により、かなりの回避率を誇る。 剣舞闘士 剣闘士の上位。複数の敵に攻撃する技能を覚えるが、単体攻撃は剣姫に劣る。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、希夏(戦士選択)、ミレアニス(戦士選択)、サクラ 習得戦闘技能:三連舞、剣閃二式、絶、烈風剣舞、神速、攻撃力上昇Lv3,反撃Lv3、回避Lv3、速度上昇Lv3 装備分類:剣士系 +クラス評 烈風剣舞は優秀な複数攻撃なので使いやすい。 神速と回避Lv3は剣姫同様。 魔法剣士 回復や特殊効果を持つ技能を使用する。一部攻撃魔法も使用可能。 敵の攻撃を抑えるスキルなどが使えるため、打たれ弱いキャラと一緒に配置すると効果あり。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、ミレアニス(戦士or魔法使い)、ケイシェル(初期) 習得戦闘技能:連撃、炎撃の剣、氷撃の剣、雷撃の剣、封印の剣、業火の魔法、回復、攻撃力上昇Lv2、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2、回避Lv2下位習得(戦士):強攻撃、防御上昇Lv1、反撃Lv1 (ケイシェルは戦士経由の技能所持) 下位習得(魔法使い):火の魔法、雷の魔法、氷の魔法 転職時能力上昇:HP+1 TP+2 攻撃力+1 魔法力+1 速度+1 防御+1 魔法防御+1 装備分類:魔剣系 大魔法剣士 魔法剣士の上位。上位の火、氷、雷属性攻撃を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、ミレアニス(戦士or魔法使い)、ケイシェル 習得戦闘技能:三連撃、炎神の剣、氷神の剣、雷神の剣、真炎の魔法、純魔法撃、攻撃力上昇Lv3、魔法力上昇Lv3、防御力上昇Lv2、魔防御上昇Lv3、速度上昇Lv2 装備分類:魔剣系クラス専用装備:トリニティロア +クラス評 複数攻撃の雷神の剣は、2体攻撃だが威力は高く感電もある。 聖魔法剣士 魔法剣士の上位。聖属性の攻撃と回復魔法、上位の封印攻撃を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:トモヨ、ミレアニス(戦士or魔法使い) 習得戦闘技能:三連撃、聖撃、聖光の剣、封魔の剣、純魔法撃、遠隔回復、高位回復、復活、攻撃力上昇Lv3、魔法力上昇Lv3、防御力上昇Lv2、魔防御上昇Lv3、速度上昇Lv2 装備分類:魔剣系装備不可:テスタネラ、魔神の剣、魔神の双剣、魔神の命剣 +クラス評 封印の剣の上位版である封魔の剣、同じく3体攻撃で高威力の聖光の剣などが強い。 暗黒魔剣士 魔法剣士の上位。闇属性の攻撃と魔法を覚える。必殺効果がついた技能が多い。 クラスチェンジ可能キャラ:ケイシェル 習得戦闘技能:三連撃、深淵の殺剣、暗闇の剣、死の誘い、爆熱炎の魔法、魔装、攻撃力上昇Lv3、魔法力上昇Lv3、防御力上昇Lv2、魔防御上昇Lv3、速度上昇Lv2 装備分類:魔剣系 +クラス評 3体攻撃で威力の高い暗闇の剣、4体攻撃で固有技能「魔族」の効果も加わる爆熱炎の魔法などが強い。 魔法使い 魔法攻撃を行うクラス。 キャラ:フェドラ(初期)、セレーナ(初期)、ミレアニス(初期 選択) 習得戦闘技能:火の魔法、雷の魔法、氷の魔法、回復、魔法力上昇Lv1、魔防御上昇Lv1闇の魔法(フェドラのみ) 装備分類:魔法系フェドラは魔族用装備や魔族不可装備あり 闇術士 上位の闇攻撃魔法を覚える。火属性と氷属性の魔法は覚えない。 クラスチェンジ可能キャラ:フェドラ(固定)、ソラリス(初期 選択) 習得戦闘技能:暗黒の魔法、暗黒の波動、爆雷の魔法、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2 装備分類:闇術系ソラリスが闇術系になった場合、聖者のローブのように魔族ではない闇術系なら装備できるアイテムあり。聖者の杖のように闇術系自体が装備できない物もある。 暗黒術士 闇術士の上位。上位の闇属性魔法を覚える。高倍率の魔法で安定したダメージが出せる。 ただし、闇属性が弱点の敵は少ない。 クラスチェンジ可能キャラ:フェドラ、ソラリス(闇術士選択) 習得戦闘技能:漆黒の刻印、不滅の闇、死の誘い、轟雷の魔法、薄影の従者、魔法力上昇Lv3,魔防御上昇Lv3 装備分類:闇術系 +クラス評 複数攻撃なら5体攻撃の不滅の闇、単体攻撃なら2.3倍の漆黒の刻印があり、薄影の従者によって行動回数も上がる。 死霊術士 闇術士の上位。暗黒術士とは方向性が異なり、 HPを消費してTPを回復するなど癖の強い闇属性魔法を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:フェドラ、ソラリス(闇術士選択) 習得戦闘技能:死の共鳴、屍騎士召喚、生命吸収、死体吸収、生命変換、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3 装備分類:闇術系 +クラス評 屍騎士召喚は充分に強く、死体吸収や生命変換があればTP不足にもならない。 魔術士 上位の属性攻撃魔法を覚え、複数の敵を同時に攻撃する。 魔法攻撃は強いが打たれ弱く、TPが切れたら最弱なので要注意。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い選択)、ソラリス(魔術士選択) 習得戦闘技能:業火の魔法、爆炎の魔法、氷刃の魔法、氷河の魔法、大雷の魔法、爆雷の魔法、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2 転職時能力上昇:TP+3 魔法力+3 魔法防御+2 装備分類:魔法系 大魔術士 魔術士の上位。上位の単体/複数攻撃の火、氷、雷属性魔法を覚える。 敵の弱点を狙えれば、かなりの高火力となりえる。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い選択)、ソラリス(魔術士選択) 習得戦闘技能:真炎の魔法、大氷刃の魔法、大雷閃の魔法、純魔法撃、爆熱炎の魔法、大氷河の魔法、轟雷の魔法、瞑想、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3 装備分類:魔法系 +クラス評 回避技能はないが、大群相手への複数攻撃魔法は強力。 瞑想のおかげでTPにも余裕が生まれる。 ミレアニスなら大魔術士になっても回避Lv2の習得はできる。 賢者 魔術士、聖術士の上位。 上位の単体攻撃の火、氷、雷、聖属性魔法と、上位の単体回復、復活魔法を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い選択)、ソラリス(魔術士選択) 習得戦闘技能:真炎の魔法、大氷刃の魔法、大雷閃の魔法、純魔法撃、神の右手、最高位回復、遠隔回復、復活、完全復活、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3下位習得(魔術士):業火の魔法、爆炎の魔法、氷刃の魔法、氷河の魔法、大雷の魔法、爆雷の魔法 下位習得(聖術士):神撃、聖炎、高位回復、回避Lv2、速度上昇Lv2 装備分類:魔法系 +クラス評 遠隔回復があるため後方で回復しつつ、こぼれた敵を強力な単体魔法で始末する場合などは便利。 聖術士経由だと回避Lv2がある。複数攻撃は2体攻撃の聖炎で、1人しか置けない通路を守る箇所が多いステージでは少し心許ない。 魔術士経由だと、複数攻撃が必要なときは3体攻撃に凍結もある氷河の魔法あたりを使うことになる。 ソラリスは3体攻撃の闇精霊召喚はあるものの、魔術士経由になるので回避Lv2付きルートは選べない。 周回プレイで武器由来の攻撃技能を使う場合、 大魔術士と比べると、利点は回復系技能と聖術士経由の回避Lv2、欠点は瞑想。 聖者と比べると、利点は装備制限、欠点は癒やしの風。 聖術士 上位の回復魔法、復活の魔法を使用する。 威力は魔術士には劣るが、聖属性の攻撃魔法が使用可能。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い)、カリナ(初期) 習得戦闘技能:神撃、聖炎、高位回復、遠隔回復、復活、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2、回避Lv2、速度上昇Lv2 転職時能力上昇:HP+1 TP+2 魔法力+2 防御+1 魔法防御+2 装備分類:聖術系(魔法系とほぼ同じ) 聖者 聖術士の上位。上位の単体回復魔法、全体回復魔法、聖属性魔法を覚える。 クラスチェンジ可能キャラ:セレーナ、ミレアニス(魔法使い)、カリナ(固定) 習得戦闘技能:神の右手、女神の炎、魔封陣、最高位回復、高位遠隔回復、癒しの風、完全復活、聖盾、魔法力上昇Lv3,魔防御上昇Lv3、速度上昇Lv3 装備分類:聖術系装備不可:ネクロノミコン、魔神の剣、魔神の双剣、魔神の命剣 +クラス評 回復は基本的にカリナがいれば足りるが、他に癒しの風の使い手が居ると安定度が増す。 攻撃も悪くない性能。 カリナは、さらなる回復技能と攻撃技能を覚える。 知者 罠による攻撃や味方ユニットの支援を行うクラス。 選択可能キャラ:希夏(選択)、ミレアニス(初期選択) 習得戦闘技能:支援Lv1、弓罠、知力上昇Lv1、防御力上昇Lv1、回避Lv1、速度上昇Lv1 装備分類:知者系 軍師 味方ユニット全体のステータス上昇技能を使用可能。個人技能は弱い。 ただ全体の底上げになるため、1人居ると有利。 クラスチェンジ可能キャラ:希夏(知者選択)、ミレアニス(知者選択)、ソラリス(選択) 習得戦闘技能:支援Lv2、奇襲、戦利品探知、攻撃力上昇Lv1、知力上昇Lv2、防御力上昇Lv2、魔防御上昇Lv1、反撃Lv1、回避Lv2、速度上昇Lv2 転職時能力上昇:HP+1 TP+1 攻撃力+1 知力+3 防御+1 魔法防御+1 装備分類:知者系 真軍師 軍師の上位。全体取得経験値上昇、戦闘不能時の経験値減少なしなど、 更なる支援技能を覚えるが、個人技能は強くならない。 クラスチェンジ可能キャラ:希夏(知者選択)、ミレアニス(知者選択)、ソラリス(軍師) 習得戦闘技能:支援Lv3、先読み、逆転の戦術、戦略的撤退、戦闘結果討論、稀少品探知、攻撃力上昇Lv2、知力上昇Lv3、魔防御上昇Lv2、反撃Lv2 装備分類:知者系 +クラス評 軍師で覚える戦利品探知に加えて稀少品探知に戦闘結果討論と、獲得を増やす便利な技能が多い。 これらは累積するので、複数の真軍師が居ても活躍する。 ただし苦戦する場所では獲得増加系をいくつも使う余裕がないかもしれない。 対ボス戦力としては逆転の戦術が、剣閃系に遜色ないくらい強い。 希夏が真軍師だと支援Lv3が固有技能化するため、支援に枠を費やす必要がなくなる。 また剣閃と能力上昇系技能も追加される。 希夏の攻撃力なら、敵によるが逆転の戦術より剣閃のほうが強いかもしれない。 機工士 上位の罠技能を使用可能。TP消費量さえ気にしなければ、1ターンで何度も技能攻撃が可能。 また技能が特殊で、知力が攻撃力に影響する。 クラスチェンジ可能キャラ:希夏(知者選択)、ミレアニス(知者選択)、スミッティー(初期) 習得戦闘技能:鉄杭射出機、石弓罠、雷撃罠、知力上昇Lv2、防御力上昇Lv2、回避Lv2、速度上昇Lv2 転職時能力上昇:HP+1 TP+2 攻撃力+1 知力+3 防御+1 装備分類:機工系 重機工士 機工士の上位。上位の罠技能を覚える。 1ターンで与えるダメージ量は最高クラスだがTP消費が激しく、TPが無くなると無力に近くなる。 クラスチェンジ可能キャラ:希夏(知者選択)、ミレアニス(知者選択)、スミッティー(固定) 習得戦闘技能:電磁投射砲、回転式弓罠、指向性対魔地雷、鉄壁、知力上昇Lv3、防御力上昇Lv3 装備分類:機工系 +クラス評 攻撃性能は高く、鉄壁や回避Lv2があるので耐久性も良い。 姫騎士 魔法剣士をベースとしており、魔法剣士の技能に剣闘士と魔術士の一部技能が使用可能。 キャラ:エリクシル(初期) 習得戦闘技能:剣閃、連撃、封印の剣、炎撃の剣、氷河の魔法、爆雷の魔法、回復、攻撃力上昇Lv2、防御力上昇Lv2、魔法力上昇Lv2、魔防御上昇Lv2、反撃Lv2、回避Lv2「防御力上昇Lv2」「剣閃」「反撃Lv2」「氷河の魔法」「爆雷の魔法」がある代わり、「氷撃の剣」「雷撃の剣」「業火の魔法」はない。 装備分類:魔剣系 姫将軍 姫騎士の上位。他職の一部最上位クラス技能と、支援が使用可能になる。 クラスチェンジ可能キャラ:エリクシル(固定) 習得戦闘技能:剣閃二式、三連撃、炎神の剣、大氷河の魔法、轟雷の魔法、高位回復、復活、鉄壁、攻撃力上昇Lv3、防御力上昇Lv3、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3、反撃Lv3、支援Lv2 装備分類:魔剣系 魔神 キャラ:レドハリナ(初期) 習得戦闘技能:暗黒の魔法、暗黒の波動、爆雷の魔法、漆黒の刻印、不滅の闇、死の誘い、真炎の魔法、爆熱炎の魔法、大氷刃の魔法、大氷河の魔法、大雷閃の魔法、轟雷の魔法、薄影の従者、死の共鳴、屍騎士召喚、生命吸収、死体吸収、生命変換、魔法力上昇Lv3、魔防御上昇Lv3焦熱地獄、絶対零度、疾風迅雷、冥界の扉、終焉の闇、天地爆裂 装備分類:闇術系