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クラス コンストラクタ・デストラクタ 静的コンストラクタ メンバ変数 静的メンバ変数 readonlyメンバ メンバ関数 静的メンバ関数 プロパティ 演算子のオーバーロード 匿名クラスの定義 静的なクラスの定義 拡張メソッド 抽象クラスの定義 抽象メソッドの定義 クラスの継承 コンストラクタの呼び出し順序 呼び出し可能な基底クラスのメンバ 隠蔽とオーバーライド 最基底クラス「object」 継承の禁止 列挙型 Enumの操作 フラグ クラス class MyClass { } コンストラクタ・デストラクタ コンストラクタとは、クラスのインスタンスが作成される際に呼び出される特殊なメソッドで、インスタンスを初期化するための処理を実装する。 デストラクタとは、インスタンスがメモリから破棄される際に呼び出される特殊なメソッドで、インスタンスの後処理をするための実装する。 ただし、インスタンスがメモリから破棄されるタイミングはプログラマは制御できないので、デストラクタが呼び出されるタイミングは不定。 コンストラクタはクラス名と同じ名前のメソッドで、戻り値の指定をせずに記述する。 コンストラクタはオーバーロードで定義できる。 デストラクタはクラス名に「~」をつけたメソッドで、戻り値・引数の両方とも指定出来ない。 class MyClass { public MyClass() { // コンストラクタ } public MyClass(int num) { // コンストラクタ } ~MyClass() { // デストラクタ } } 静的コンストラクタ 静的コンストラクタは、プログラムの開始時に1度だけ実行されるコンストラクタで、プログラム内でクラスがインスタンス化されるかされないかに関わらず必ず1度だけ実行されます。 静的変数の初期化はコンストラクタ初期化子で行うか静的コンストラクタ内で行う。 class MyClass { static int numInstance; static MyClass() { // 静的なメンバ変数のみ呼び出し可能。 MyClass.numInstance = 0; } } メンバ変数 静的メンバ変数 実装したクラスのすべてのインスタンスで共有される変数である。 メンバ変数の定義時に「static」をつける。 次のソースはMyClassのメモリ上のインスタンス数を数えることができる。(デストラクタで変数をデクリメントしているが、デストラクタが呼び出されるタイミングは不定なので、この値が有効な変数数を示しているわけではない) class MyClass { public static int instanceNum = 0; public MyClass() { MyClass.instanceNum++; } ~MyClass() { MyClass.instanceNum--; } } // メインの処理 int c0 = MyClass.instanceNum; // c0 = 0; MyClass inst1 = new MyClass(); int c1 = MyClass.instanceNum; // c1 = 1; MyClass inst2 = new MyClass(); int c2 = MyClass.instanceNum; // c2 = 2; inst1 = null; // ガベージコレクタ(GC)が呼び出されそうな処理 // GCが呼び出された場合は、inst1のデストラクタが呼び出されている。 int c3 = MyClass.instanceNum; // c3 = 1; readonlyメンバ readonlyメンバ変数は初期化時・コンストラクタ時にのみ値を設定することができ、以降は読み取ることしかできないメンバ変数である。 class MyClass { readonly int num; readonly string targetText = "ウサテイ"; readonly ClassA obj; public MyClass() { this.num = 10; // コンストラクタでの初期値設定 // コンストラクタ内ならば、何回でも再設定可能 this.num = 11; // インスタンスも初期化可能 obj = new ClassA(); } public MyClass(string value) { this.targetText = value; // 初期化時の値を、コンストラクタ時に再設定することが可能。 } } メンバ関数 静的メンバ関数 メソッドの定義時に「static」をつける。 プロパティ 呼び出し側からはただのメンバ変数に見えるが、実際はロジックが含まれたメンバ関数が呼び出されるもの。 class MyTest { private int _num; // プロパティの定義 public int num { // // アクセサの定義 // set { // valueは特殊な変数で、setterの定義でのみ使用できる。 // アクセサを使用すると、値の設定が可能であるか検証するコードを実行できる。 if( value 0 ) { this._num = value; } } get { // getterではreturnによって、値を返す return this._num; } } } アクセッサのgetterとsetterで異なるアクセスレベルを設定することができる(C#2) アクセスレベルを別々にすると、外部から値を設定できないメンバ変数を定義し、クラス内部からのみsetterを呼び出して値の検証を行うといった処理が可能となる。 public int num { get { return this._num; } protected set { // setterは内部からのみアクセスを許可。 if( value 0 ) { this._num = value; } } C#3からはプロパティのアクセサを簡単に宣言できる自動プロパティという記述ができる。 自動プロパティを使用すると、アクセサの中身を記述する手間を省け、将来的にアクセサに何らかの処理を行わせたいケースが発生した場合に拡張しやすくなる。 public int num {get; set; } // 自動プロパティ public int num {get; protected set; } // setterのアクセス可能性をprotectedに設定。 演算子のオーバーロード 匿名クラスの定義 JavaScriptのようなプロトタイプ型プログラミング言語のようなクラス(っぽいもの)を定義できる。 var x = new {Age = 10, Name = "ケミストリー" }; int age = x.Age; String name = x.Name; 変数xは匿名クラスです。型は存在しないためvarキーワードを使って変数を宣言する。 この匿名クラスはAgeとNameというメンバを持っているため、変数xを使用してそれらにアクセスができる。 静的なクラスの定義 インスタンスの作成不可能なクラスを静的クラスと呼ぶ。静的クラスでは静的なメンバ関数・静的なメンバ変数のみがクラスのメンバに実装できます。 静的クラスを定義するにはstaticキーワードを指定してクラスを定義すればよい。 static class MyClass { static int num; public static int getNum() { return MyClass.num; } static MyClass() { num = 0; } } 拡張メソッド 静的クラスを使用すると、あたかもインスタンスのクラスに定義してあるかのように振舞うメソッドをインスタンスのクラスの定義外に実装できます。 拡張メソッドの定義には静的クラスに静的メソッドを実装し、引数に「this」をつける。 static class StringExtensions { // string型に対する拡張メソッド public static string ToggleCase(this string s) { System.Text.StringBuilder sb = new System.Text.StringBuilder(); foreach(char c in s) { if(char.IsUpper(c)) { sb.Append(char.ToLower(c)); } else if(char.IsLower(c)) { sb.Append(char.ToUpper(c)); } else { sb.Append(c); } } return sb.ToString(); } } int main() { string s = "My name is Tom."; string s1 = StringExtensions.ToggleCase(s); // 通常の呼び出し方。ユーティリティっぽい。 string s2 = s.ToggleCase(); // 拡張メソッドでの呼び出し方。 // string.ToggleCase()を呼び出しているように見えるが、 // string型にはToggleCaseなんてメソッドは存在しない! } あたかもstringクラスにToggleCase()が実装されているように見えるため、あまり乱用してしまうとどこで定義されているか見失う可能性がある。他にも、本当にstringクラスがToggleCaseメソッドを実装したら既存のコードはどうなるか?など問題点が多いため、拡張メソッドの使用はなるべく避けるべき。 抽象クラスの定義 抽象クラスは通常のクラスと同じようにメソッドやメンバ変数を持つがインスタンスが作成できない。 抽象クラスは、同じ処理を必要とする派生クラスを作成する場合などに使用する。 抽象クラスを定義するにはabstractキーワードを使用する。 abstract class MyClass { } 抽象メソッドの定義 抽象メソッドとはメソッドの宣言のみを抽象クラスで行い、メソッドの実装は派生クラスに任せるといった場合に使用する。 abstract class MyClass { abstract string sayHello(); // 抽象メソッド メソッドだけでなく、プロパティも抽象メソッドとして宣言することが可能である。 クラスの継承 class MyParent{ } class MyChild MyParent { // MyParentを継承したMyChildクラスを定義 } コンストラクタの呼び出し順序 継承によってクラスツリーを構成したクラスのコンストラクタは「基底クラス→派生クラス」という順番に呼び出される。 通常は自動的に基底クラスのコンストラクタを呼び出しますが、これは基底クラスにデフォルトコンストラクタが定義されている場合である。 基底クラスにデフォルトコンストラクタが定義されていない場合や基底クラスに複数のコンストラクタが定義されている場合、任意のコンストラクタを明示的に呼び出す必要がある。 class MyParent{ public MyParent(int config){ } } class MyChild MyParent { // エラー! // MyParentにデフォルトコンストラクタがない } class MyChild MyParent { public MyChild() base(0) { // MyParent(0)を明示的に呼び出す } public MyChild(int config) base(config) { } 呼び出し可能な基底クラスのメンバ 派生クラスは基底クラスが定義しているすべてのメンバへのアクセスが可能というわけではない。 派生クラスがアクセス可能な基底クラスのメンバは次の通り。 publicで宣言されたメンバ変数・メンバ関数 protectedで宣言されたメンバ変数・メンバ関数 class Base { public int public_val; protected int protected_val; private int private_val; void BaseTest() { public_val = 0; // OK protected_val = 0; // OK private_val = 0; // OK } } class Derived Base { void DerivedTest() { public_val = 0; // OK protected_val = 0; // OK (protected は派生クラスからアクセス可能) private_val = 0; // エラー! (private は派生クラスからアクセス不能) } } class Test { static void Main() { Base b = new Base(); b.public_val = 0; // OK b.protected_val = 0; // エラー!(protected は外部からアクセス不能) b.private_val = 0; // エラー!(private は外部からアクセス不能) } 隠蔽とオーバーライド 派生クラスが基底クラスのメンバを上書きすることをメソッドの隠蔽と呼ぶ。 class Base { public void hello() { Console.Write("Base. Hello!"); } } class Derived Base { public new void hello() { // Baseクラスのhelloメソッドをオーバーライド Console.Write("Derived. Hello!"); } public void hello2() { hello(); // Derivedクラスのhelloメソッド base.hello(); // Baseクラスのhelloメソッドを呼び出す(次項で説明) } } 派生クラスからオーバーライドしたメソッドを呼び出すと、派生クラスで実装した処理が呼び出される。 基底クラスのメソッドを呼び出したい場合は、明示的に baseキーワード を使用する必要がある。 メソッドの隠蔽と同じように派生クラスが基底クラスのメンバを上書きする際に、仮想メソッド宣言してメソッドを上書きすることをオーバーライドと呼ぶ。 オーバーライドを許可するメソッドにはvirtualキーワードを修飾します。また、オーバーライドするメソッドにはオーバーライドしていることを明示的に示すためoverrideキーワードを修飾する。 class Base { public virtual void hello() { Console.Write("Base. Hello!"); } } class Derived Base { public override void hello() { // Baseクラスのhelloメソッドをオーバーライド Console.Write("Derived. Hello!"); } public void hello2() { hello(); // Derivedクラスのhelloメソッド base.hello(); // Baseクラスのhelloメソッドを呼び出す(次項で説明) } } このように派生クラスでメソッドを上書きする仕組みには2種類あるが、これらの違いはクラスのインスタンスを使用する際に現れる。 隠蔽やオーバーライドはメンバ関数だけでなくプロパティにも使用できる。 最基底クラス「object」 すべてのクラスは基底クラスであるobjectクラスを継承しています。 objectクラスにはオブジェクトを文字列で表示するためのToString()などのメソッドが定義されています。 これらは仮想メソッド宣言されているため、派生クラスでオーバーライドすることができます。 継承の禁止 派生クラスを作成してほしくないようなクラスを定義する場合にはsealedキーワードを指定する。 sealed class MyTest { } 列挙型 // 列挙型の定義 enum MyEnum { Test1,Test2,Test3 } // アクセス方法 MyEnum e = MyEnum.Test1; 列挙型はC++のように各要素に値を設けることができる。 // 列挙型の定義 enum MyEnum int{ WMA_CREATE = 1 // 0001 ,WMA_BLACK = 2 // 0010 ,WMA_CHILD = 4 // 0100 ,WMA_COLD = 8 // 1000 } void main() { byte pos = 4; Console.Write("フラグ名={0}",(MyEnum)pos); // "WMA_CHILD" } Enumの操作 System.Enumでは列挙型の操作を行える。 Enum.GetName string s = Enum.GetName(typeof(MyEnum),4) 列挙型の指定位置の要素名を取得 Enum.GetValues int[] i = Enum.GetValues(typeof(MyEnum)) 列挙型の値をすべて取得する Enum.GetNames int[] i = Enum.GetNames(typeof(MyEnum)) 列挙型の要素名をすべて取得する フラグ 各要素には任意の順番を振ることができる。 この仕様を活かし、列挙型は重複のない数値を管理するために使用できる。 enum MyEnum { X = 1, // 0x001 Y = 2, // 0x010 Z = 4, // 0x100 } このような列挙型はOR演算によってフラグとして利用する際に便利です。 MyEnum flag = MyEnum.X | MyEnum.Z; // 011 上記のコードで得られた変数flagには「3」という値が格納されますがMyEnumには3に相当する要素がないため、警告はされませんが不明な値を持った変数であるように見えることがあります。 MyEnum flag = MyEnum.X | MyEnum.Z; // 011 System.write(flag); // flag.ToString()によって「3」が出力される。 MyEnumを定義する際にFlags属性(FlagAttribute)をつけておくと、ToString()の出力結果が変わりわかりやすくなります。 [Flags] enum MyEnum { X = 1, // 0x001 Y = 2, // 0x010 Z = 4, // 0x100 } MyEnum flag = MyEnum.X | MyEnum.Z; // 011 System.write(flag); // 「X, Y」と出力される Flags属性を持ったEnumではビット演算を行うことができます。 [Flags] enum MyEnum { X = 1, // 0x001 Y = 2, // 0x010 Z = 4, // 0x100 } MyEnum flag = MyEnum.X | MyEnum.Z; if( (flag MyEnum.X) == MyEnum.X) System.write("Xがセットされています。"); if( (flag MyEnum.Y) == MyEnum.Y) System.write("Yがセットされています。"); if( (flag MyEnum.Z) == MyEnum.Z) System.write("Zがセットされています。"); 上記のような算術記法によるビット演算は、コードが複雑化しますのでこちらで説明するようなメソッドを使用するとよいです。
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/13.html
クラス クラスクラスアップノルマ クラスポイント取得条件 クラスアップボーナス クラスアップノルマ 各クラス毎に、次のクラスへのノルマが設定されており、両方を満たす必要がある クリア曲数・ポイント共に累積例:C4からC3へは新たに3曲クリアすればよい ただし1クレにつき上がるのは1クラスだけ例:ADVANCEDを15曲クリアとクラスポイント22300を満たした後にランクA以上20曲を満たしてもB4にしかならない。次のプレイでB3に上がる クラスダウンは無い(そもそもクラスポイントが減る要素がない) A4まで、いずれの条件もその一つ下のレベルから始めても無理なく到達できるレベルと思われるB2の条件は厳しい人には厳しいかも。 Aクラスに到達するには80クレは覚悟で。 SSクラスのノルマ「+α」は「EXCELLENTを1曲」 クラス ポイント (差分) ノルマ D 初期クラス C4 500 (500) 3曲クリア C3 1250 (750) 6曲クリア C2 3000 (1750) 12曲クリア C1 5250 (2250) 18曲クリア B4 12500 (7250) ランクA以上を20曲 B3 22300 (9800) ADVANCEDを15曲クリア B2 32300 (10000) ランクS以上を30曲 B1 43300 (11000) EXTREMEを15曲クリア A4 54100 (10800) 難易度7以上の曲を5曲クリア A3 68500 (14400) ADVANCEDとEXTREMEでランクA以上50曲 A2 82500 (14000) 難易度9以上の曲を3曲クリア A1 97550 (15050) ADVANCEDとEXTREMEでランクS以上50曲 S4 122750 (25200) フルコンボを20曲 S3 148000 (25250) EXT全曲平均800,000以上 S2 173250 (25250) EXT全曲平均850,000以上 S1 198300 (25050) EXT全曲平均900,000以上 SS 223600 (25300) EXT全曲平均950,000以上+α ※スコアはおおよその値なので誤差があるかもしれません クラスポイント取得条件 項目名 ポイント 加算条件 備考 レベル 曲Lv×10 クリア レーティング E 30 D 50 C 60 B 70 A 80 S 90 SS 100 なし ランク 5(n+1)(n+2)n 点数が自分以下だった対戦相手の数 対戦相手がいるクリア 初プレイ 50 初プレイ 初クリアとの重複あり 初クリア 50 初クリア 初プレイとの重複あり フルコンボ 50 フルコンボエクセレント失敗 エクセレント 100 エクセレント フルコンボとは重複しない 条件を満たさなかった(加算されない)要素は画面上に表示されない クリアノルマはオンラインでは常に700000だがローカルでは筐体設定により変わる(初期設定はオンラインと同じ700000) クラスアップボーナス クラスが上がると、ボーナスを貰える(SSを除く) 各クラス毎に4つのボーナスがあり、1つ上がる毎にどれか1つを選べる曲2曲+マーカー2つの構成 C楽曲Special One Jumping Boogie マーカー火山の噴火(仮) ゲージ(仮) B楽曲I love マミー Icicles マーカーオコジョ(仮) 氷(仮) A楽曲Chance and Dice bass 2 bass マーカーシャボン玉(仮) テトリス(仮) S楽曲IN THE NAME OF LOVE GIGA BREAK マーカーステンドグラス(仮) ミラーボール(仮) SS無し
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クラスは宣言。 クラスインターフェース @interfaceで始まり、ディレクティブ@endで終わる。 (コンパイラに対するObjective-Cのディレクティブはすべて「@」) @interface クラス名 スーパクラス名 { インスタンス変数宣言 } メソッド宣言 @end インスタンスメソッドとクラスメソッド インスタンスメソッドの前には - クラスメソッドの前には + を付ける。 クラス実装 @implementationディレクティブで始まり、@endディレクティブで終わる。 @implementation クラス名 スーパクラス名 { インスタンス変数実装 } メソッド実装 @end インスタンス変数の参照 インスタンス変数を参照するには、構造体ポインタ演算子(- )を使用。 インスタンス変数の有効範囲 @private @protected @public @package
https://w.atwiki.jp/pso2nodos/pages/9.html
クラス 各種クラスを分かりやすく解説 初期クラス キャラ作成時から選択可能なクラス ハンター レンジャー フォース ブレイバー 上位クラス 30Lvで受注できるクライアントオーダーをクリアすることで転職出来るようになるクラス 初期クラスとは一味違うプレイが楽しめる ファイター ガンナー テクター
https://w.atwiki.jp/wiki8_anson/pages/5.html
クラス クラスを宣言する オブジェクトを作成する メンバ変数を使ってみる メソッドを使ってみる メソッドを使ってみる2 メソッドを使ってみる3 コンストラクタを使ってみる カプセル化してみる オーバーロードを使ってみる クラスを継承させてみる スーパークラスのコンストラクタを指定してみる オーバーライドを使ってみる オーバーライドを拒否する サブクラス内でスーパークラスのメソッドを使ってみる 抽象クラスを使ってみる インターフェイスを使ってみる htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
https://w.atwiki.jp/talesoftheworld/pages/9.html
戦士 斧を使った肉弾戦を得意とするクラス。 太刀筋は荒いものの、一撃の威力は高く前線での戦力としては期待が出来る。 盗賊 一撃の威力は低いものの、身軽で隙のない連続攻撃を得意とするクラス。 また、敵からアイテムを盗むなどのほかの職業にない特殊な技を持つ。得意武器は短剣。 僧侶 回復やステータス強化の術を得意とするクラス。 パーティでの活躍を期待されるクラスではあるが単独でも自己回復などが可能な為、持久力は高い。 魔法使い 攻撃術を得意とするクラス。 肉弾戦闘には向かないクラスだが、術による攻撃力は技のそれを上回る。 剣士 剣を使った剣術のみに特化したクラス。 戦士に比べ、剣術に特化した分、柔軟性のあるバランスの良い戦闘が可能となっている。 狩人 格闘家 己の肉体を駆使して闘う『格闘術』を極めたクラス。 体術を基本とする為、戦士や剣士などに比べ、重装備はできないものの、その機動性は他を追随させない。 魔法剣士 剣術と魔法の両方を使いこなすクラス。 剣技に加え一部の回復魔法なども使えるため、あらゆる局面において万能の対応が可能なハイブリッドな活躍が期待できる。 忍者 『忍術』と呼ばれる特殊な戦闘術を極めたクラス。 遠距離からの素早い一撃離脱の攻撃を得意とし、前線においてトリッキーかつ、万能な戦いが期待できる。
https://w.atwiki.jp/spellbreakjapan/pages/134.html
クラス クラスに関する情報をまとめたページです。 クラスについて概要 レベル ランク アンロック クラス一覧パイロマンサー(火) ストーンシェイパー(岩) コンジット(雷) 毒物学者(毒) テンペスト(風) フロストボーン(氷) クラスについて 概要 クラスとは、メインで扱う属性のことです。 「パイロマンサー」「ストーンシェイパー」「コンジット」「毒物学者」「テンペスト」「フロストボーン」の6種類あります。 対応する属性のガントレットを最初から装備しています。 各クラスにはそれぞれ4つの固有スキルがあり、レベルを上げることでそのスキルが使えるようになります。 レベル クラスがレベルアップすると、強力なスキルを使えるようになります。 マッチの最初は必ずレベル1から始まり、最大でレベル4まで上げることができます。 ゲームモードによって、レベルアップの方法が異なります。 ドミニオン 時間経過で自動的にレベルアップします。試合開始から2分後にレベル2、4分後にレベル3、8分後にレベル4になります。 バトルロイヤル 新しいセーフゾーンに入るごとにレベルアップします。新しいセーフゾーンは、マップ画面では白い円、ゲーム内では黄色のオーラで表示されています。 練習場 最初にスポーンする地点の左背後にある、光の玉を取るとレベルアップします。 ランク クラスにはランクがあり、ランクを上げると報酬を得ることができます。報酬には、タレントの開放などがあります。 クラスランクは、試合終了後に得られるXPで上げることができます。 最大ランクは20です。 ランクを上げることでクラスの強さが変わることはありません。 アンロック 最初は、「パイロマンサー」以外のクラスはロックされていて使うことができません。 メイジランクを上げることで、アンロックすることができます。メイジランク2で「ストーンシェイパー」がアンロックされます。 メイジランク3で「コンジット」「毒物学者」がアンロックされます。 メイジランク4で「テンペスト」「フロストボーン」がアンロックされます。 クラス一覧 パイロマンサー(火) ストーンシェイパー(岩) コンジット(雷) 毒物学者(毒) テンペスト(風) フロストボーン(氷)
https://w.atwiki.jp/stormlegion/pages/12.html
戦略クラス アーケイン(Arcane) 秘術系クラス ディバイン(Divine) 信仰系クラス エキスパート(Expert) 技能系クラス 戦術クラス ストライカー(Striker) ダメージ強化型攻撃系クラス ヴァンガード(Vanguard):ストライカー+ディフェンダー コマンダー(Commander):ストライカー+リーダー ハスラー(Hustler):ストライカー+コントローラー ディフェンダー(Defender) 防御/回復系クラス ガーディアン(Guardian):ディフェンダー+リーダー バウンサー(Bouncer):ディフェンダー+コントローラー リーダー(Leader) 指揮系クラス ルーラー(Ruler):リーダー+コントローラー コントローラー(Controller) 範囲/属性/特殊効果型攻撃系クラス ex)若獅子の戦賦 リューマ ストライカー+ディフェンダー ガンボルト ディバイン+ディフェンダー ノトス アーケイン+コントローラー スリンガー エキスパート+ストライカー
https://w.atwiki.jp/h78475/pages/13.html
これは強すぎ!三点バーストの時に使っていたクラスをもとに作ったクラスです。 メイン なし サブ B23R アタッチメント ロングバレル、FMJ Perk1 ライトウェイト、ゴースト Perk2 スカベンジャー Perk3 EXコンディション タクティカル ショックC×2 タクティカル ブラックハット×2 ワイルドカード タクティシャン、サブガンファイター、Perk1グリード メインにはアサルトシールドを入れてもいいと思います。
https://w.atwiki.jp/megaten200x/pages/16.html
クラス 「※特殊」の記載があるクラスは、初期能力値に0があるなど、特殊な扱いを伴うクラスである。これらのクラスは、GMが特別に認めた場合を除き、いずれか1種類しか取得することができない。 また、上級クラスは各キャラクターごとに1種類しか得られない。 基本 候補者 金剛 式神使い 東京 サイボーグ※特殊 魔界 魔匠※特殊 上級 ヒーロー サマナー デビルアームズ 強化人間※特殊 人修羅 ロウヒーロー サクセサー デビルシフター デモノイド※特殊 人間型悪魔※特殊 カオスヒーロー アウトサイダー 黒魔道師 ミュータント※特殊 動物型悪魔※特殊 クラリック 空手家 密教僧 鬼喰い※特殊 屍鬼※特殊 テンプルナイト 気功拳士 符術師 完全造魔※特殊 悪霊※特殊 メイガス 格闘家 修験者 幻術師 鳥※特殊 鬼女郎 剣士 ハッカー ダナーンの騎士 マシン※特殊 処刑ライダー 自衛官 ボクサー グラディエーター 龍※特殊 破壊僧 ガンスリンガー ムエタイ サーヴァント 天使※特殊 コマンダー 弓術家 力士 民俗学者 ヴァンパイア※特殊 ダークサマナー 忍者 フェンサー 退魔 アルカニスト 魔術師 クイーン ワイルド 巫女 マシン・オペレーター 犬(動物) 超能力者 トレジャー・ハンター 猫(動物) 幻視者 鳥類(動物) メシア教徒 ガイア教徒 白い魔女 ドクター/ナース ジャーナリスト 探偵 番長 遊び人 ページTOPへ 各レベルでできること 0レベル ※キャラクター作成時に、クラスとクラス・スタイルを選択した後の状態を仮に0レベルとする。 追加スキル1個(クラス・スタイル用スキルリスト、一般追加スキルリスト、悪魔PCの場合は悪魔用追加スキルの中から選択可)。 1レベル 1レベルのクラス・スキル 3レベル 3レベルのクラス・スキル(クラス・スタイル用スキルと交換可。交換した場合、そのクラスの7レベルのスキルは交換できない)。追加スキルからは交換できないことに注意。 5レベル スキルの成長1ランク(スキルの進化、変化はできない)。 7レベル 7レベルのクラス・スキル(そのクラスでまだ3レベルのスキルは交換していなければ、クラス・スタイル用スキルと交換できる)。 10レベル 追加スキル1個またはスキルの成長1ランク。 13レベル 13レベルのクラス・スキル(クラス・スタイル用スキルと交換可。交換した場合、そのクラスの17レベルのスキルは交換できない)。 15レベル スキルの成長1ランクorスキルの進化orスキルの変化。 17レベル 17レベルのクラス・スキル(そのクラスでまだ13レベルのスキルは交換していなければ、クラス・スタイル用スキルと交換できる。15レベル以上専用のスキルを選択可)。 20レベル 追加スキル1個またはスキルの成長1ランク(上級スキル選択可)。 ページTOPへ 高レベルPCの作成ガイドライン 1.ガイドライン:装備GP 高レベルPCを作成する場合、クラスごとの初期所持品に加えて、以下のアイテムを獲得してもよい。購入不可能なアイテムについてはGMの許可を得ること。 日常GP以下の武器1つ(投擲武器の場合は同種のもの3つ)。 日常GP以下の全身防具1つか、各部位(頭、腕、胴、脚)から1つずつの防具。 日常GP以下のアクセサリ2つ。 「射撃(銃器)」のクラス・スタイルを持つ者、または「ガンスリンガー」「自衛官(コマンダー)」「サイボーグ」のいずれかのキャラクターは、日常GP以下の特殊弾薬を、該当するクラス1つにつき1種類、それぞれ10発分ずつ獲得してよい。 悪魔と契約する、またはコストとして悪魔カードを使用するスキル1つにつき、日常GP以下の悪魔カード1枚 GMの許可があれば、最初の契約悪魔として、契約できる上限レベルまでの悪魔を1体指定してもよい。なお、この1体は上記の枚数制限の内に入る。 キャラクターレベル×50マッカ。 悪魔PCの場合、「自分自身」としてGMの指定するレベル(異界GPを推奨)以下の悪魔を1体選ぶ。加えて、指定されたレベル÷20+1枚の、日常GPレベル以下の悪魔カード。なお悪魔PCや悪魔カードとして「合体不可」の悪魔カードは使用することはできない。また、ダーク属性の悪魔の使用についてはGMの許可を得ること 人間に変身しないタイプの悪魔PCの場合、上記の装備やカード、資金の代わりに、キャラクターレベルの3乗マッカか、キャラクターレベル×100マッカのどちらか多いほうを得てもよい。 また、以下の指針に従ってクラスごとの初期装備を変更してもよい。購入不可能なものについてはGMの許可が必要とする。なお、特殊武器、全身防具、アクセサリは原則として変更できない。 初期装備として「GP以下」または「GP+x以下」の装備やアイテムが指定されている場合、GPは異界GPを使用する。 初期装備として格闘武器、射撃武器、全身防具を除く防具、消費型アイテムが指定されている場合、異界GP以下の同じアイテム種別のものに変更してよい。投擲武器の場合、元の数に関わらず同種のもの3つに置き換える。 初期装備として悪魔カードが指定されている場合、異界GP以下の悪魔カードに置き換えてよい。 初期装備として追加資金(または追加資産)が指定されている場合、その50マッカごとにキャラクターレベル×50マッカを入手してよい。 2.ガイドライン:属性 高レベルPCは、最低でもレベルの半分の回数のセッションをこなしているとする。そのため、レベル×3点を属性に対して自由に割り振る。ただしDARKは50以上にできない。また、悪魔PCは元悪魔の属性を反映させる形であるべきだ。 3.ガイドライン:コミュニティ キャラクター作成時に、「レベル×3」ポイントを任意のコミュニティに割り振ってよい。 GMは、各PCのコネをコミュニティに置き換えてもよい。そうした場合、最初からコミュ・レベル3レベル(コミュ・ポイント30ポイント)として扱う。スキル【追加コネ】などでコネクションを得た場合、30ポイントのコミュ・ポイントに変換し、新たなコネクションを得る代わりに、指定したコミュニティ1つに割り振ってもよい。 ページTOPへ クラスの専業化 GMが認めるならば、プレイヤーは覚醒時に自分が既に取得しているクラスと同じクラスを取得してもよい。 初期能力値は通常どおり加算される(人修羅の場合は全ての能力値に+2する)。装備などに関しても、基本的には通常どおりの覚醒ルールに従って与えられる。 スキルに関しては、若干の修正が必要となる。「重ねて習得した」2回目以降の分のスキルについて、以下の選択肢からいずれかを選ぶこと。 同じスキルを重ねて習得する。この時、「消費型」のスキルについては、複数回習得可能の記述がなくても「クラスを重ねた回数」までは習得してよい。 追加スキルに変更する。 そのクラスで得られる1段階上のレベルのスキルに変更する。 また、こうした変更やその他の理由で習得するスキルが重複する場合、同じようにスキルを変更してよい。 ページTOPへ 属性値の限界 PCが所持できる属性値の限界は、覚醒段階によって変わる。 これを越えた場合、そのPCはNPC化し、GMの管理下に入る。 覚醒段階? 25 覚醒段階? 50 覚醒段階? 75 属性値を減少させたい場合、クールダウンの属性評価で以下の選択ができる。 ライト、ダーク、ロウ、カオスの評価を受けた場合 対抗軸にある「1d10-2」点下げる(1の目を出すと、逆にその属性が1点上昇してしまう) ニュートラルの評価を受けた場合 もっとも高い属性の値を3点下げる。 ページTOPへ