約 1,369,154 件
https://w.atwiki.jp/javastudy/pages/11.html
クラス ■クラスの考え方・クラスの概念 データ(フィールド)と処理(メソッド)をひとまとめにしたもの。 フィールドやメソッドのことをクラスのメンバという。・クラスの定義 クラスを記述すること=クラスを定義すること クラス名{ フィールド(データ) メソッド(){ } } ↑ メンバ ※クラス名を数字から始めるとエラーになる。・オブジェクト クラスを元に値を格納できる変数のようなものを作る=オブジェクト ひとつのクラスからいくつでもオブジェクト生成できる(インスタンス化) 各オブジェクトには異なるデータを与えることができる
https://w.atwiki.jp/gendaimeikyu/pages/15.html
クラス クラスとは、ダンジョンから得た様々な恩恵の能力を表現するものです。 クラスで選択するものは、戦闘における行動判定の8~10までを決める「スキル」と、行動判定以外の戦闘や戦闘以外で役に立つ「アビリティ」に分けられます。 クラスはその傾向から、「攻撃型」「防御型」「支援型」「探索型」「特殊型」に分けられます。 クラスは「メインクラス」と「サポートクラス」の2つを選択することができます。 メインクラスで選択したクラスは、後述するアビリティが取得しやすかったり、クラス能力値によって能力値を上昇させることができます。 また、サポートクラスは成長時に新たに増やすことができます。 選択したメインクラスによって、初期レベル時のHP、MPとレベルアップで上昇するHP、MPが決定されます。 HP、MP HP(ヒットポイント)は、敵からの攻撃をどれだけ耐えられるかを表す能力値です。これが0になると戦闘不能となります。 戦闘不能となったキャラクターは戦闘中一切の行動を行うことができませんが、戦闘終了時にHPが1の状態で戦闘不能は解除されます。 初期レベルではメインクラスごとに10~20までの範囲で決定されます。 HPはレベルが上昇することで増加し、メインクラスごとに2~5の範囲で増加します。 MP(マジックポイント)は、どれだけ強力な攻撃を行えるかを表す能力値です。これが0になっても戦闘不能にはなりませんが、行動判定に記されたMPが足りない場合は自動的に警戒が行われます。 初期レベルではメインクラスごとに4~9までの範囲で決定されます。 MPはレベルが上昇することで増加し、メインクラスごとに1~3の範囲で増加します。 スキル スキルとは戦闘時にクラスごとに決められた様々な行動を表すものです。 キャラクター作成時及びシナリオとシナリオの間に2点のスキルポイントを使ってスキルを設定します。 また、行動判定の「10」はクラスごとに設定された特に強力なスキル、「スペシャルスキル」となります。 スキルはメインクラスから選択することができます。 アビリティ アビリティとは、行動判定以外の戦闘や、戦闘以外で役に立つ特殊能力のことを表します。 アビリティはキャラクター作成時に3点のアビリティポイントを使って取得します。 アビリティポイントは、メインクラスのアビリティであれば1点、サポートクラスのアビリティであれば2点を消費して取得、成長させることができます。
https://w.atwiki.jp/tonojava/pages/17.html
Stringクラス ☆基本的な使い方→文字列の生成、連結、比較、置換、変換、分割など ・Stringクラスは文字列を表す。 文字列は定数であり、この値を作成した後に変更は出来ない。 ・参照データ型のため、オブジェクトの比較の際は、equals()メソッドを使用する。 StringBuilderクラス ☆基本的な使い方→文字列を追加(append)、文字列を挿入(insert) ・スレッドを意識しなくていい場合、StringBufferよりStringBuilderを使用する。 (処理速度が速い) StringBufferクラス ☆基本的な使い方→文字列の長さと内容は特定のメソッドの呼び出しにより変更できる。 文字列を追加(append)、文字列の挿入(insert) ・スレッドを意識する場合、StringBufferをしようするのが適切。 ラッパークラス ラッパークラスとは、「包み込み」という意味を持つクラス。 基本データ型はオブジェクトでない為、オブジェクトとして扱うことができない。 ラッパークラスとは、これら基本データ型を包み込んで管理するために用意されたクラス。 これにより、基本データ型をオブジェクトとして扱うことが可能になる。 Objectクラス Objectクラスは、すべてのクラスのルートとなるクラスである。 どのクラスでも必ず自動的にObjectクラスを継承する。(extends~って書かなくていい) このObjectクラスで定義されているメソッドは、どのクラスでも使用できる 主なメソッドとして、equals(),getClass(),toString()がある。
https://w.atwiki.jp/battlebearsroyare/pages/14.html
現在9クラス 概略 値段(旧価格) 名前 どんな状況にも汎用的に対応出来るクラス 初期クラス SOLDIER 遅いが耐久力に優れて火力もあるクラス 無料(15000Joules) HEAVY 素早さと隠密行動を信条にするクラス 無料(45000Joules) HUGGABLE 破壊力があるが扱いが難しいクラス 無料(15000Joules) DEMO 遠距離からのワンショットキルを得意とするクラス 100gas(300000Joules) SNIPER 窮地に立たされた時により強くなるクラス 100gas(500000Joules) CHUB SCOUT 様々な機械を使いこなすクラス 100gas(--) ENGINEER 豪快に攻めていくクラス 100gas(--) ASSAULT 超能力を駆使して敵を翻弄するクラス 100gas(--) ASSASSIN 一部のクラスが無料になったので、値段を更新。 -- 名無しさん (2012-11-28 19 57 23) 一部のクラスの値段を変更 -- 名無しさん (2012-11-30 15 05 06) あの時ガスを貯めておけば… この私一生の不覚! -- 名無しさん (2012-11-30 22 03 21) B-1000を欄だけ追加 -- 名無しさん (2013-07-09 23 01 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/call-of-chaos/pages/28.html
クラスとは、探究者達の役割を指し示すものである。一般的に使われる職業といった意味合いとは大きく異なり、主にどのような技能を扱う事に秀でているかという事を指している。 クラスには、メインクラスとサブクラスという区分がある。メインクラスとは主として扱う技能や役割自体を指す。パーティーの構成を考える上で、メインクラスがそれぞれ異なる四人でのパーティというのは最もバランスの取れた一般的な構成である。一つの指針として欲しい。 それに対し、サブクラスとは、メインクラスの補助として持ち合わせている技能や役割であり、同じメインクラスでもサブクラスによって長所を伸ばすのか、短所を補うのかの違いでかなりキャラクターの性質は変わってくる。 ただし、クラスとはあくまでも定義であり、技能を取る上での成長の方向性を縛るものではない。あくまでも、どのようなスキルを取り、どのようなキャラクターを作り上げていくかはプレイヤーに委ねられているという事は忘れないでいただきたい。 ファイター 武器の扱いに長けたクラス。 白兵戦闘能力の適正は高いが、反面法術戦闘能力の適性は低め。 前衛として敵の攻撃を正面から受け止めるのには最も適したクラスだと言えるだろう。 シーフ 様々な技術に長けたクラス。 主に戦闘外での活躍が多くなるが、戦闘時でも決して非力ではない。 前衛向けではあるがファイター程の適正はないので、状況やスキルに合わせて臨機応変に動くといいだろう。 プリースト 法術の中でも、回復や補助が主となる法術[魔法]に長けたクラス。 ここぞという時の為に是非一人は欲しいクラスではあるが、反面活躍の場面は少なくなりがち。 後衛向けではあるが、メイジよりは耐久力があるのでスキル等の組み合わせで活躍の場は広がるだろう。 メイジ 法術の中でも、攻撃や妨害が主となる法術[魔術]に長けたクラス。 法術戦闘能力の適性は非常に高いが、反面白兵戦闘能力の適性は低い。 その耐久力の低さから後衛以外では活躍するのが難しいが、最も高いダメージを出す事の出来るクラスでもある。
https://w.atwiki.jp/pipirin/pages/10.html
クラスについて クラス(職業)は3種類に分かれていて、それぞれ装備できるものや使用できるスキル(技)が異なります。さらに、同じクラスでも取得するスキルに応じて、キャラクターに特徴が出てくるようになります。 【近接攻撃型の「ウォリアー」】 強固な防御力と強烈な攻撃力を誇るクラス。 肉体的に他のクラスより秀でており、白兵戦を得意とします。 【万能型の「スカウト」】 弓による遠距離攻撃と短剣による奇襲攻撃を使い分けるクラス。 相手をかく乱させ、弱体化させることを得意とします。 【遠距離魔法攻撃型の「ソーサラー」】 強力な魔法を多彩に使いこなすことができるクラス。 魔法でダメージを与えるだけでなく、相手の動きを封じることもできます。
https://w.atwiki.jp/wildarmsxf/pages/15.html
クラス/ウォーヘッド +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 90 76 108 132※ 100 76 76 104 96 92 4 3 ※スキル「ATP+25%」により、ATPの実質の補正値は約165%になる (クラス補正時に小数点切り捨て、その後スキル補正時にさらに小数点切り捨てなので厳密には少し異なる) +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 剣 1 -2~2 近接片手武器 ATP・AIM共に優れる 斧 1 -3~2 近接片手武器・「硬い」無効 AIMが極端に低いが、このゲームで最高のATPを持つ +防具 防具 種類 特性 備考 盾 左手用装備・離れたHEXからのダメージを10%軽減 左手用装備はこれしか存在しない ベスト なし DEFやや高め・MGRが全防具中最低 +オリジナル オリジナル【戦技】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 ハードスマッシュ 物理 隣接・1 -2~2 16 片手近接武器のみ 2.5 スマートドライブ 物理 隣接・1 -2~2 16 片手近接武器のみ 2※ 必中。ダメージ=(ATP*2-相手DEF)*本来の命中率/6つまり命中率が低いほど割合で威力が下がる MPバースト 特殊 自分 - 8 - - MPを85%の確率で3倍にする失敗するとMPが0になる 装備変更 特殊 自分 - 16 - - 装備を変更する +スキル スキル CLV 名称 効果 3 待機時VP回復 待機時、VPが最大値の5%分回復する 4 ブラッドヒート 反撃時に与えるダメージが1.5倍 5 ウェポンブロック 8/48の確率で隣接HEXからのアタックを無効化 6 ウォーヘッド装備 ウォーヘッド装備が可能になる 7 ATP+25% ATPを25%上昇 SP リタリエイション ウェポンブロック発動時、ダメージを反射 クラス/スペルキャスター +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 84 106 84 76 76 132※ 102 92 100 98 3 2 ※スキル「SOR+25%」により、SORの実質の補正値は約165%になる (クラス補正時に小数点切り捨て、その後スキル補正時にさらに小数点切り捨てなので厳密には少し異なる) +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 魔道書 1 -1~1 近接片手武器 SORが全武器中最高 +防具 防具 種類 特性 備考 指輪 待機時、装備者の次のターンまでPRYが1.5倍 MGRやや高め、DEFが全防具中最低 +オリジナル オリジナル【エレメント】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 クラッシュ 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 地属性の攻撃魔術 フリーズ 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 水属性の攻撃魔術 ファイア 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 火属性の攻撃魔術 ヴォルテック 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 風属性の攻撃魔術 +スキル スキル CLV 名称 効果 3 スペルキャスター装備 スペルキャスター装備が可能になる 4 待機時MP回復 待機時、MPが最大値の2%分回復する 5 瀕死時消費MPセーブ 瀕死時、オリジナルの消費MPを75%にする 6 レジストブロック 8/48の確率で魔術攻撃を無効化(範囲攻撃、味方の攻撃は無効化できない) 7 SOR+25% SORを25%上昇 SP リフレクト レジストブロック発動時、ダメージを反射 クラス/ファンタスティカ +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 86 108 84 96 88 104 108 102 110 88 4 3 +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 ベル 1~2 -2~2 「飛行」無効 SOR高め(魔法職全般の次に強い)近接片手武器ではなく、投射武器でもない模様 +防具 防具 種類 特性 備考 バッジ フォーメーションアーツの威力が1.5倍 シリーズおなじみの最強装備シェリフスターが存在する +オリジナル オリジナル【サポート】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 スロウダウン 魔術 任意・5 -4~4 12 移動後使用不可能 - 対象のRESを50%低下させる フィブルマインド 特殊 任意・5 -4~4 16 移動後使用不可能 - 対象のMPに、最大値の20%分のダメージを与える インヴォーク 特殊 任意・4 -4~4 28 自分を対象に選べない自分には効果なし - 対象のつぎのターン終了時まで、スキル発動確率とクリティカルヒット発動率、および命中率を100%にすると攻略本には書かれているが…ゲーム中の説明には、スキルとクリティカルの発動率は「上昇」と書かれているし、実際100%にはなっていないと思う ラッシュ 特殊 任意・4 -4~4 8 自分を対象に選べない自分には効果なし - 移動後使用不可能な技を、移動後も使用可能にする +スキル スキル CLV 名称 効果 3 ファンタスティカ装備 ファンタスティカ装備が可能になる 4 ゾーンエフェクト 隣接した味方のAIM・PRYを10%上昇、隣接した敵のAIM・PRYを10%下降 5 アーツサポート フォーメーション・コンビネーションアーツ参加時、スキル所持者一人につきダメージを10%上昇 6 獲得PSPアップ リザルト時のPSPのボーナスレートに+0.4 7 オブジェアタック アタックで隣接したブロックを押せる・タルを破壊できる SP サポートエフェクトプラス ゾーンエフェクト・アーツサポートの各効果量を20%にする クラス/ガジェッティア +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 92 100 80 88 92 96 100 108 102 112 4 3 +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 スパナ 1 -2~2 アタック時にゴーレムに対して防御無視、命中率1.5倍、ダメージ1.5倍 AIMがやや高い程度で特に強くない +防具 防具 種類 特性 備考 エプロン アイテム使用時、次のターンまでRESが2倍 PRYが3位タイでMGRも高め、DEFは低めその特性からジェム主体で戦うと非常に強力 +オリジナル オリジナル【ミスティック】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 ミスティック 特殊 任意+周囲2HEX・1※ -4~4 20 - - 単体対象のアイテムの効果範囲を周囲2HEXまで拡大するスキル「アイテム対象範囲拡大」によって射程が1伸びる(拡大範囲は変わらない) +スキル スキル CLV 名称 効果 3 ガジェッティア装備 ガジェッティア装備が可能になる 4 ディセラレイト アタック時に対象の蓄積RES値を25%減少させる 5 アイテム効果プラス アイテムの効果(ダメージ量や回復量)を1.5倍にする 6 アイテム対象範囲拡大 アイテムの射程が1伸びる(隣接HEXにアイテムを使用できる) 7 アイテムキャリアプラス 装備できるアイテムの数が7個になる SP 上位アイテム使用 上位アイテムが使用可能になる クラス/エスコートベッセル +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 108 96 116 112 132※ 84 80 108 94 76 4 2 ※スキル「DEF+25%」により、DEFの実質の補正値は約165%になる (クラス補正時に小数点切り捨て、その後スキル補正時にさらに小数点切り捨てなので厳密には少し異なる) +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 鎚 1 -2~2 近接片手武器・「硬い」無効クリティカルが出なくなる ATP高め、AIMそこそこ、2番目に重い +防具 防具 種類 特性 備考 プレートメイル 重量スイッチが反応するようになる(攻略本より引用) DEFとWGTが全防具中最高 +オリジナル オリジナル【防衛術】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 ヘヴィストライク 物理 隣接 -2~2 24 片手近接武器のみ 3 対象のWGTが自分より低い場合は1HEXノックバックさせる アラウアンス 物理 隣接 -2~2 4 片手近接武器のみ 2 相手のHPを1残して倒さない フォースフィールド 特殊 自分 - 28 - - 次のターンまでHPへのダメージや特殊効果を受けなくなる アンプリファイア 特殊 自分 - 32 移動後使用不可能 - 攻撃のダメージを2倍に、重ねがけで3倍にする一度攻撃すると効果は消える +スキル スキル CLV 名称 効果 3 ノックバック無効 ノックバック効果を無効化する 4 ZECエフェクト 隣接する敵ユニットの移動力を低下 5 DEF+25% DEFを25%上昇 6 エスコートベッセル装備 エスコートベッセル装備が可能になる 7 ディフェンサー 隣接する味方が近接単体物理攻撃を受けるとき、8/48の確率で自分と味方の位置を入れ替えて代わりに受けるその際に受けるダメージは50%軽減される。位置は入れ替わったまま戻らない SP オートガード 8/48の確率でダメージを25%軽減。ディフェンサー発動時は必ず発動する(受けるダメージは12.5%になる) クラス/セイクリッドセイバー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 セイクリッドセイバー装備 4 仲間の危機にRES上昇 5 被ダメージ時HP回復 6 MGR+25% 7 エクステンション SP パラディン クラス/ワンダーシーカー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 段差対応 4 トドメにギャラゲット 5 トドメにアイテムゲット 6 ワンダーシーカー装備 7 移動後アイテムゲット SP 探索者の極意 クラス/ジオニックルーラー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/アサルトバスター +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/エニグマンサー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ストライダー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/グラブデュエリスト +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ナイトレイダー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/エミュレーター +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/フェダーイン +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/エクスキャバリア +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ダンデライオン +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/アックスバトラー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/レアルストレーガ +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/マーシャルメイジ +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ストームライダー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/プリンセスフェンサー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/雑種犬 +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP アサルトバスター アックスバトラー ウォーヘッド エクスキャバリア エスコートベッセル エニグマンサー エミュレーター ガジェッティア グラブデュエリスト ジオニックルーラー ストライダー ストームライダー スペルキャスター セイクリッドセイバー ダンデライオン ナイトレイダー ファンタスティカ フェダーイン プリンセスフェンサー マーシャルメイジ レアルストレーガ ワンダーシーカー 雑種犬
https://w.atwiki.jp/javamock/pages/61.html
クラス Javaにおいてクラスとはデータと操作手順であるメソッドをまとめたオブジェクトの雛形を定義したものです。 HelloWorld.javaのページで書いたことと重複する箇所もありますが、また書くことにします。 クラスは以下のように記述します 修飾子 class クラス名 extends スーパークラス implements インターフェース, インターフェース, インターフェース ...{ フィールド,コンストラクタ,メソッド,内部クラスなど } 修飾子 以下の修飾子を指定します ※記述しなければデフォルトの修飾子になります 修飾子 修飾子種別 public アクセス修飾子 protected アクセス修飾子 private アクセス修飾子 static スタティック修飾子 final ファイナル修飾子 abstract 抽象修飾子 strictfp 厳密浮動小数修飾子 extends スーパークラス 継承するクラスを指定します ※記述しなければ「extends java.lang.Object」になります implements インターフェース, インターフェース, インターフェース ... インターフェースを指定します ※インターフェースが必要なければ記述しません クラスの構成要素 クラスの構成要素は主に以下の4つになります。 フィールド オブジェクトが持つ状態を表す。 コンストラクタ クラスからオブジェクトが生成される時に実行される初期化処理。 メソッド オブジェクトが持っている振る舞いを表す。 内部クラス 特定のクラスの中に定義した別のクラス。
https://w.atwiki.jp/xenobladex/pages/8.html
クラス 公式サイト:クラスチェンジ クラスツリー 最初期クラス 基本クラス 進化クラス 最上位クラス ドリフター アサルト サムライガン ジェネラルソード シールドバトラー ヘヴィーストライカー コマンド ソードファング フルメタルジャガー ロングランサー スタークルセイダー フォーサー サイシーカー エリートプランナー ブラストフェンサー ギャラクシーナイト
https://w.atwiki.jp/ctempest/pages/19.html
クラス 兵種。大まかに直接攻撃・間接攻撃・魔法・非戦闘員に分けることができる。 PCは【基本クラス】のいずれかでゲームをスタートする。初期レベルは1。 成長とストーリーの進行に伴い、【上級クラス】へクラスアップできる。 基本クラス 戦士 剣士 狙撃手 魔法士 法術士 シーフ 騎士 魔法騎士 吟遊詩人 海賊 軍師 学士 市民 上級クラス 対応する基本クラスは下記の通り。 勇者-戦士 剣聖-剣士 軍将-騎士 聖騎士-騎士/魔法騎士 黒騎士-騎士/魔法騎士 魔法戦士-戦士(剣・槍)/剣士/狙撃手/魔法士/法術士 導師-魔法士 聖者-魔法士/法術士 司祭-法術士 特殊クラス NPC限定クラス。 ロード 司教 暗黒魔法士