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種類 クラス 移動力 ジャンプ力 魔法耐性 武器 盾 備考 基本 ファイター 4 2 D 剣・斧・大剣・短剣 ○ 剣や斧などを使用した近接攻撃を得意とする。 アーチャー 4 2 C 弓 × 弓による遠距離攻撃を得意とする。 ナイト 5 1 E 槍・剣 ○ 高機動を誇る騎馬兵。魔法攻撃にはめっきり弱い。 マジシャン 3 2 B 杖・短剣 × 攻撃魔法を得意とする魔法使い。 ヒーラー 3 2 B 杖 × 回復魔法を操り、仲間の傷を癒す。 上級 ソーディアン 4 2 C 剣・斧・大剣・短剣 ○ 近接攻撃に特化した剣士。攻撃に特化している分、防御力は低い。 ルーンナイト 4 2 B 剣・杖・短剣 × 近接攻撃、攻撃魔法を操る魔法剣士。 パラディン 6 1 D 槍・剣 ○ 攻撃力、防御力にともに優れた騎馬兵。魔法攻撃にはめっきり弱い。 ガーディアン 3 2 E 槍・剣・斧・大剣 ○ 物理攻撃には鉄壁の守りを誇る。魔法攻撃にはめっきり弱い。 スナイパー 4 2 C 弓 × 弓による攻撃を極めた職業。 レンジャー 5 2 C 弓・短剣 × 身軽な動きで敵を翻弄する。 ソーサラー 4 2 A 杖・短剣 × 強力な攻撃魔法を操る魔法のスペシャリスト。 プリースト 3 2 A 杖 × 強力な回復魔法を操る聖魔法のスペシャリスト。 セージ 3 2 A 杖 × 回復魔法・攻撃魔法を操る。ただし、最上位の魔法を使用することはできない。
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【セイバー】 基礎パラメータ:筋力B 耐久B 敏捷B 魔力C 幸運D クラス特色:プレイヤーはこのクラスのサーヴァントを作成できない クラススキル 対魔力:魔力判定の「妨害※」の効果-X 騎乗:移動判定の出目を-X ※妨害…相手の判定を邪魔する処理。妨害レベルと同値だけ判定の出目をプラス。 【アーチャー】 基礎パラメータ:筋力C 耐久C 敏捷C 魔力E 幸運E クラス特色:距離が「3」以下の隣接エリアに対して攻撃可能 クラススキル 対魔力:魔力判定の「妨害」の効果-X 単独行動:行動時の消費行動力-X(0にはならない) 【ランサー】 基礎パラメータ:筋力B 耐久C 敏捷B 魔力D 幸運E クラス特色:敏捷をC以下に下げられない(最低B) クラススキル 対魔力:魔力判定の「妨害」の効果-X 【ライダー】 基礎パラメータ:筋力D 耐久D 敏捷B 魔力C 幸運E クラス特色:「宝具」のパラメータを上昇させるのに必要なポイントが半減 クラススキル 騎乗:移動判定の出目を-X 【キャスター】 基礎パラメータ:筋力E 耐久E 敏捷C 魔力B 幸運B クラス特色:魔力をC以下に下げられない(最低B)。アーツカード最低2枚 クラススキル 陣地作成:行動力をX消費し、現在地の霊脈ポイントを+X 道具作成:行動力をX消費し、魔力判定の「補助X※、もしくは妨害X」 ※補助…自身もしくは対象の判定を手助けする処理。補助レベルと同値だけ判定の出目をマイナス。 【アサシン】 基礎パラメータ:筋力D 耐久D 敏捷B 魔力E 幸運B クラス特色:通常時行動秘匿。クイックカード最低2枚 クラススキル 気配遮断:隠密状態になれる。ランクはエネミーから身を隠せる確率に影響 【バーサーカー】 基礎パラメータ:筋力C 耐久D 敏捷D 魔力E 幸運E クラス特色:一定確率で行動不能。バスターカード最低2枚 クラススキル 狂化:通常攻撃時与ダメージ+X/行動時の行動力消費+X/ファンブル範囲1拡大(9以上の出目で失敗するとファンブル)
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クラス Fiestaではステータス振りで狩りのスタイルが大きく変わることはない。 攻撃型に育てたFでも壁として十分通用するしその逆も同様。 ただし振りなおしに有料アイテムが必要なステータスはともかく、装備はちゃんと用意しよう。 ファイター(F) 片手武器、両手武器の使い分けが可能。 魔法防御が最低。 ソロ(★★★★★) 雑魚相手には無双。物理攻撃ならちょっとやそっとではやられない。魔法攻撃は痛いが、こちらの攻撃も良く通る。 また、エリートやボスを倒すことも(ポーションさえあれば)比較的容易。 AやMではちょっとがぶ飲みしたくらいじゃ耐えられないので、それができるというだけでも恵まれているというものだ。 PT(★★★) 壁役ポジション。 PT自体は比較的見つかるが、ある程度強くないとデスペナ祭りとなる。 また、酷いPTに当たってしまうと目も当てられない。 クレリック(C) 回復スキルが充実。 攻撃力が最低。 ソロ(★★) ひたすらマゾ。 Fiestaにはソウルストーンシステムがあり、ソロで回復スキルが使用ができることは大きなアドバンテージではない。 狩りコストは安上がりだが稼ぎも絶望的でトータルで見るとこれも最低。 一応エリートやボスクラスの倒しやすさ(死なずに倒せる)という点ではFに次いで有利ではあるが、 それらのMobはほぼスタン持ちで、防御力とアイテムによる回復の勝負になってしまう。 攻撃力が低いし遠距離攻撃が無いので目的のMobの近くに面倒なMobがいたりすると本当にだるい。 辻支援はたいしたことができない。 せいぜい最大HPのバフくらいで、持続時間が1時間あるので街で付けてから来る人も多いし、 自分より高レベルのバフがかかっている場合は本当に何もできない。 PT(★★★★) 別の意味でマゾ。 相手はCはいつでもベホマ○ンや全体化ケ○ルガが使えると思っている。 それどころか最大HP以上食らって死んだのになんで回復してくれなかったの?とか平気でいってくる。 図太い神経がないとやっていけない。あでも戦闘中にチャットするクレリック様はお断りします。 アーチャー(A) 移動しながら撃てる範囲攻撃。 51-59までが華。それ以外はMと比較されて涙目。 ソロ(★★★★) 移動しながら範囲攻撃を撃ちまくれるので、ソロで装備が揃ってなくても範囲狩りができる。逆に装備が揃えられるならMの方が… っていうね。 ただし時間もそれなりにかかるので、人気狩場で延々と敵と鬼ごっこしていると嫌われる。 ボスも移動しながら攻撃すれば割といけるが、ひとたびスタンで捕まってしまうと辛くなる。 移動狩りしてるとアイテムを拾うのが辛いのも地味にきつい。なんかアップデートでアイテムが消える時間短くなってるし。 PT(★★) PTが見つからない。 居ない方がマシというほど酷くはないが、Mを15分探して見つからなかったとき代替としてようやく探し始めるくらい。 メイジ(M) 修正されないか怖くなるくらいの強力な範囲攻撃。 耐久性が最低。 ソロ(★★★) 火力が圧倒的なので防御がアレでも平均くらいにはやってける。装備に金をかければ文句なしの最強候補。てかMマジで強すぎるから。 スタンを持つボスをソロしようとすると最も辛いが、そもそもボスをソロする必要性自体があまりない。 PT(★★★★) PTでは大人気。 FiestaのPTは通常、壁1/アタッカー3/ヒーラー1なので枠が多いのも利点か。 ただしプレイヤー人口も多いし、酷いPTでは壁から敵が流れてきて回復ももらえずにデスペナ祭りとなる。 事故死も多い。 トリックスター(T) 実はやったことがない。 ソロ(★★★) Cよりはマシ程度だろう。 PT(★) PTで積極的に募集されているところを見たことが無い。 壁にするには不安だし、火力は出ても範囲に巻き込まれるんじゃCの負担が増えるから入れられないわな。 他のMMO見てても壁ではない近接攻撃役(≒盗賊系)のポジションって大体こんなもん。宝箱開けられるわけじゃないし。 性能比較 主観的なもの。 Tは分からないから抜きで。近いのは両手Fかな。 攻撃力 単体 F A=M C (防御力の高い相手には毒ダメージが固定のAの方が有利な傾向) 範囲 M A F C 防御力 物理 F(盾) C F(両手) A M (Aの防具の防御力はCよりも高く、盾の差で逆転している) 魔法 M C A F 回避 A M F C 回復 C F A M (スキル、HP石の回復量) A、Mには移動攻撃がある。 Fにはスタン攻撃がある。Mには恐怖攻撃がある。 Aには足止め攻撃がある。Mには鈍足攻撃がある。
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非公認総合俺的キャラランキング ひデブ改最新ver. (順不同・順次改定) SS(刹那はせつない) 刹那 S 鬼狩柳桜(覚醒時) コンパス 鋸夏美 A+ T字 鎌 霊 鞭 A チョーク 入院 サブ竹 鋤 スタン 波動 玉 B+ 包丁 空手 二丁 バット 鉄 鉈 ナイフ サバイバルカメラ ショベル SG 拳銃 缶 B 無銘 モップ MG 注射器 押収 応援 腕 斧 水 罠 C+ 二刀 誘導 暴徒 SR C 花火 医療 D 神羽入 鬼羽入 別ゲー 鉄塊鉈
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登録日:2011/04/06(水) 15 19 45 更新日:2022/05/06 Fri 21 22 39 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 4月の風物詩 おいやめろ お前席どこになった? イベント ギャンブル クラス替え トラウマ製造機 リア充の項目 中学校 儀式 全自動ぼっち製造機 別にダーマ神殿とかは関係無い 友達みんなB組 俺はA組 天国と地獄 学校 小学校 最初の一週間で一年が決まる 高校 「え~、クラス替えやだ~」 クラス替えとは、学校で進級する時によくあること。入学時はクラス分け、か。 学校によっては卒業までクラス替え無しでずっと同じクラスの場合もあるし、児童・生徒が少ないなどの理由でそもそも1クラスしか無く、クラス替え自体が起こりようが無い所もある。 小学校では2年おきとかの場合も。 クラス替えをする時はよくくじ引きで完全ランダムに決めていると言われるが、これは児童・生徒向けの方便であり、実際は新入生は下の学校から送られてくる学業成績や生活態度などを記録した指導要録、在校生は学年末テストの結果や3学期の成績を元に一定の学力レベルに揃えられた叩き台を作り、以下の基準を適用しながら職員会議で決定している。 ピアノ演奏スキルを持つ者を各クラスに配分する リーダーシップが取れそうな者(≒生徒会役員になれそうな者)を各クラスに配分する いじめなど人間関係のトラブルが発生した場合、加害者と被害者は別のクラスにする(トラブルを教員が把握しているにも拘らず、同じクラスにさせられる場合もあるが……) 双子や親戚同士は同じクラスにならないようにする 交友関係の深い者同士もやはり同じクラスにならないようにする 人間関係の固定化を防ぐという目的もあり、双子・親戚同士や仲の良い者は基本的に引き離される。双子を持つ保護者にとっては家庭訪問や懇談会が1回で済まないので迷惑かもしれないが。 ジョジョ4部のメイン3人を例に出すと 教師A「虹村億泰君の来年度のクラスについてですが」 教師B「彼は東方仗助君と非常に仲がいいですね」 教師C「広瀬康一君とも非常に仲がいいです」 教師A「では、この2人とは別のクラスにしましょう。」 という感じのやり取りがされている。 新学年を受け持つことになる教師は受け持つ児童・生徒について注文を出すこともあるらしく、優秀な児童・生徒の指名合戦が起きたり、ベテランで問題児を積極的に引き受けたりする教員がいるとか。 高校になるとだいたいの高校では理系や文系、選択授業等の進路に合わせたクラス分けが行われる。無論そういったコース分けが特に無い学校では中学校同様の基準でクラス分けを行っている。 どこか1クラスくらいは文理混合クラス(要は人数合わせの受け皿)と化し、通常自分の教室で受ける授業が移動教室になったりする。 気になるあの子と同じクラスになりたいならその子の選択授業を調べろ。まあ、そんな理由で選択授業を変えるのはいかがなものかと思うし、そもそもセレクトを変えても人間関係の固定化を避けたい学校が配慮してくれるはずがなく、同じクラスになれるとは限らないが。 さて、3月辺りになると主に女子高生が上記の通り「クラス替えやだ~」とかいっているのを聞くだろう。 クラス替えで同じクラスになった者は、当然ながらその1年の授業(特に体育)や各種行事を共に行う。 球技大会、文化祭、体育祭、修学旅行etc……。 良かれ悪かれ一生の思い出となるこれらの行事を、深い友情で結ばれた友人同士で迎えたいのは当然の事だろう。 だが、現実はそうは上手くいかない事も多い。実際にクラス分けの表を見た瞬間絶望する者もいる。 が、確かに友達と離れることはあるが、そこは同じ学校。各種行事を共に過ごせなくとも、交流は容易な筈である。我慢我慢。 また、そこそこ友達がいれば友達と同じクラスになる確率が上がる為、比較的ダメージを受けづらい。 問題はその逆の人である。 人付き合いが苦手だったり友達が少なかったりするとクラス替えでぼっちになってしまうことがかなりある。 しかし、それを乗り越え新たな友達の輪をつくることもある。 今まで交流の機会が無かった者とも、友達になれる可能性があるのである。過ぎ去った事にくよくよせず、前向きに捉えよう。 ついでにいうとぼっちは関係ないように思われるが、クラス替えによっていじめられたりすることもあるため気を付けよう。 前年度にいじめがあった場合は教師側がそこを考慮してクラス替えをしてくれる場合もあるが。 こういう対応をしてくれるのはいじめが大きな問題となった比較的最近の話で、以前は深刻ないじめの被害を訴えても同じクラスにさせられた例が多数あった。保護者から配慮をお願いしたのにいじめの主犯格と同じクラスにさせられた例もあったという。 クラスのメンバー以外に担任がやる気が無い担任になって最悪、という場合も。 また、席替えの時にも「やだ~」の台詞を聞く事があるが、 そちらは一ヶ月毎とか学期毎だったり行事には関係無かったりなので、通年のクラス替えよりは影響力は低い。 ■二次元作品におけるクラス替え 作品内で時が経つタイプの学園物でもあまり見ない気がする。 元々限られた数の登場人物しか出て来ない為、クラス替えが起ころうが起こるまいが作品内の話の展開にほぼ影響が無いためである。 せいぜい新キャラの投入に使われるくらいで、クラス替え自体が本筋に関わってくるのは珍しい。 クラス替えで主要人物が入れ替わると明言されている作品では、(特に最終学年進級時に)今まで登場した人物が全員同じクラスになる確率が高い。 そしてそれまで比較的まともだったキャラが、 1人だけ違うクラスになったりする。 また、キャラの個性が強い作品でクラス替えが起きない場合、問題児を一か所に集めたと理屈づけられる事が多い。 ■たまごっちでのクラス替え クラス替えが起こりやすい、数少ない二次元作品のひとつ。 アニメ「たまごっち! 」と漫画「あっちこっち たまごっちタウン」で共にクラス替えが行われている。 というのも、もともと主要キャラの数が多い(=クラスに名無しのキャラがいない)のに加えてキャラが増えるときは一気に増えるため、どこかで大きく入れ替えないと全員を活かしきれなくなってしまうからである。 ちなみに、劇中でのクラス替えの理由はどちらもミミズ校長の思いつき。 玩具版「たまスク」では、クラスの評判を上げるとランクが上がり、より設備の良い教室へ移れる。クラスの人員は変わらないが、これも一種のクラス替えか。 新しいクラスで追記・修正をよろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小学5クラス中学では7クラスあったのに小1~中3までずっと同じクラスだった奴がいたな。俺はそいつのお目付け役だったのか?もしくは逆か -- 名無しさん (2014-01-15 15 56 55) やたらぎゃあぎゃあ騒ぐ奴らいるよな まぁその一人だったが… -- 名無しさん (2014-04-30 04 27 51) クラス替えは普通に迷惑。生徒の意見を無視して学校側の都合でシャッフルするなんて下衆の極み。 -- 名無しさん (2014-11-19 13 11 26) ずっとぼっちだったので何も関係無かったが、クラス替え直後は「ぼっちにも声をかける優しい俺(私)」を演じるヤツがウザかった。 -- 名無しさん (2014-11-20 00 17 53) クラス替えで俺の人生は転落した -- 名無しさん (2015-07-06 08 25 22) おジャ魔女どれみはクラス替えで起こる友情の変化を描いていた。いでじゅうでは主要キャラ全員同じクラスにはならなかったもののカオスなことになったw -- 名無しさん (2015-07-06 09 17 06) 集団生活の指導者連中が実のところ烏合の衆(笑) -- 名無しさん (2015-08-30 21 28 02) クラスチェンジ -- 名無しさん (2016-04-09 08 41 46) なんだろう。2、3年間で特に仲が良かった奴とは、以降毎年引き離されてた気がする。親しい仲の子達をわざわざ離すとか、教員連中は何を考えてるんだ・・・。 -- 名無しさん (2016-04-09 18 55 15) 俺の中学時代の場合クラス替えでほとんど小学校時のクラスメートが2、3人くらいしかいなかったっけ~な~ -- 名無しさん (2018-09-24 16 27 49) ↑2 「人間関係の固定化を防ぐ」という意味合いがあるらしい -- 名無しさん (2018-09-24 22 03 29) 引き離される理由としては、他に「面倒な連中がツルむと相乗効果でさらに面倒になるのでリスク分散」のケースもある。つまり揃うとウザいくらい調子に乗るような奴らだ。仲良しこよし(特にそれぞれだと内向的で逆に孤立しがちな連中)はいじめリスクのためにわけないことも多いけども。まあ学校の規模にもよるし、教員同士の連携もあるし、クラス替え程度で仲いい奴と疎遠になることなんてないからヘーキ。あと純粋に教師の好き嫌いもあるが、「○○って××先生嫌いなの?」とすら言われるほど(誤解ではある)の自分でも担任はずっと同じだったし、あまり気にするほどのことでもない -- 名無しさん (2018-11-02 03 07 59) 双子離すの授業参観面倒だからやめてほしいんだけど -- 名無しさん (2019-08-05 09 21 52) 双子離されるとかあるのか。でも別な考え方をすれば忘れ物があった時に時間割ずれてれば補えるという考え方もある。 -- 名無しさん (2019-08-05 09 42 41) 自分が高校生の時は選択権が生徒側にあったから仲のいい人同士で集まれた -- 名無しさん (2020-07-07 15 18 57) ↑なにそれすごい -- 名無しさん (2020-09-30 12 08 36) これは中学の頃の話だが、学年に犯罪すれすれの悪事をやらかす悪ガキが4人いて「四天王」とか呼ばれてたんだけど、そいつらがクラス替えで全員別々のクラスに変わった。クラス替えは原則ランダム制とされてたから「クラス替えのくじに教師が工作して分断したのでは」という噂が流れてた。卒業後に当時の担任に聞いたところ、やっぱりそいつらだけくじから外してたらしい。 -- 名無しさん (2020-09-30 12 29 11) ↑「サッカーワールドカップ」の「ポット分け」の要領ですか。 -- 名無しさん (2021-03-13 14 00 35) 「ジョジョ4部のメイン3人」が例になっているからこの程度ですが、「」 -- 名無しさん (2021-03-26 10 32 43) ↑失敗 「ジョジョ4部のメイン3人」が例に葉なっているからこの程度ですが、「葉鍵系」 -- 名無しさん (2021-03-26 10 34 15) ジョジョ4部のメイン3人」が例になっているからこの程度ですが、「葉鍵系」だったら大変なことになりますね。 -- 名無しさん (2021-09-01 20 44 00) ↑失敗 「ジョジョ4部のメイン3人」が例になっているからこの程度ですが、「葉鍵系」だったら大変なことになりますね。 -- 名無しさん (2021-09-01 20 44 48) "大阪" -- 名無しさん (2021-09-01 20 57 53) 悪い文明 -- 名無しさん (2022-04-15 08 56 31) 名前 コメント
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基本クラス TypeInfo 実行時型情報のための基本クラスです。 実行時型情報が必要なクラスは静的にTypeInfoのインスタンスを持つ必要があります。 TypeInfoのインスタンスが生成された時点でデータベースに登録されます。 TypeInfoは型名と派生情報、インスタンス作成関数を持ちます。 型名からユニークなTypeInfoのインスタンスを検索し、その型のインスタンスを生成したり派生情報を調べたりする事が出来ます。 主な用途はシリアライズ、デシリアライズです。 ObjectBase 実行時型情報をもつクラスの基底クラスです。 シリアライズに必要な機能を持っています。 AllocatorBase ユーザー定義アロケーターの基底クラスです。 本システムではメモリ管理をアプリケーション側で行います。 これは柔軟なメモリ管理を行うためです。 定義済みの派生クラスには、GPAllocator、InstantAllocator、BlockAllocatorがあります。 Property クラス内データを外部に公開するためのクラスです。 PropertyBaseクラスを基底クラスとします。 単純にデータプロパティを使いたいのであれば、 Property u32 data; のように宣言するだけで構いません。 またデータに直接アクセスさせるのではなく任意の関数を経由する事も出来ます。 その場合は、 IndirectProperty u32 data(getter,setter); のようになります。 System 各種システムの基底クラスです。 システムとは抽象的ですが例えば描画システムやサウンドのシステムといったものです。 システムはアプリケーション内に1つだけ存在します。 他のシステムと並列には動かないのでCPUを独占できます。 UIBase 全てのUIの基底クラスです。 メッセージや親子関係などの基本構造を持ちます。
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特殊なキャラクタークラス 特殊なキャラクタークラス上級クラス 特殊クラス召喚師 陰陽師 仙道師 舞師 魔粧師 NPC専用クラス巫覡術師 傀儡師 魔獣使い 上級クラス 経験をつむと、別クラスの術を修得できるようになります。 ベースの術Lvが5に上がったら詳細を話します。 特殊クラス 家系、転生、勇者、妖魔など、血筋表によってキャラクターの血筋が決まりますが、 その血筋により、通常では修得できない術系統を学ぶことができます。 召喚師 ・・・精霊の力を使ったり精霊を呼び出します。直系以上の血筋か妖魔の必要。 陰陽師 ・・・妖魔の力を借りて呪いをします。直系以上か、妖魔の血筋が必要。 仙道師 ・・・仙人です。伝説の勇者かつ中国人のみ。 舞師 ・・・魔力のある神楽舞の使い手。直系以上の血筋で日本人のみ。 魔粧師 ・・・魔力のある化粧を施す舞師の裏方。直系以上の血筋で日本人のみ。 NPC専用クラス ルールには載っているがその性質上PCは選択できないクラスです。 例によって「ふわっ」と説明します。 巫覡術師 ・・・身体から武器を出す。 傀儡師 ・・・死体やら人形やらを操る。 魔獣使い ・・・危険な魔獣を操る。
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上級クラス Prestige Classes 上級クラスはキャラクターを真に人並みはずれた存在たらしめ、同輩らの理解の範疇を超えたパワーを獲得することを可能とする。基本クラスと異なり、キャラクターは上級クラスの最初のレベルをとる前の時点で特定の必要条件を満たしていなければならない。最初のレベルの利益を得る前の時点でキャラクターがその上級クラスの必要条件を満たせていないのなら、そのキャラクターはその上級クラスをとることはできない。上級クラスのレベルをとるキャラクターはそのレベルでは適性クラスのボーナスを得ない。 アーケイン・アーチャー:いにしえのエルフの流儀を駆使して矢に強力な魔力を吹き込む秘術呪文の使い手。 アーケイン・トリックスター:秘術魔法を用いて盗みと欺きの技を高めるトラブルメイカーにして無頼者。 アサシン:金のために、そして死と向き合うとびきりのスリルのために殺す無慈悲な殺人者。 エルドリッチ・ナイト:戦闘で魔法の技を磨き上げ、武器と魔法の危険きわまりない組み合わせを作り出す秘術呪文の使い手。 シャドウダンサー:現実世界と影の世界の境界を歩み、シャドウを意のままに支配できる神秘的な冒険者。 デュエリスト:優雅さと平常心、そして身軽さを身上として勝利をつかむ軽妙洒脱なる剣士。 ドラゴン・ディサイプル:裡に潜むドラゴンの血統に受け入れ、訓練と傾倒の日々の果てに、ドラゴンへと部分的変身をとげる秘術呪文の使い手。 パスファインダー・クロニクラー:根っからの探検家なパスファインダー・クロニクラーは、遠く離れた異国の地へと旅し、世界の知識を深めていく。 ミスティック・シーアージ:信仰魔法と秘術魔法に等しく傾注するミスティック・シーアージは、双方の魔法の流儀を1つに組み合わせた、信じがたいほどに多角的なクラスである。 ローアマスター:人生を世界の謎の探求と熟考に捧げた呪文の使い手。 用語の定義 この章で使われるいくつかの用語の定義をここに示す。 基本クラス:『クラス』収録の標準的な11種のクラスの1つ。 術者レベル:一般には呪文を使うクラスのクラス・レベル(下記参照)の数に等しい。いくつかの上級クラスは既存のクラスに術者レベルを加える。 キャラクター・レベル:キャラクターの総合レベル、そのキャラクターの持つクラス・レベルの総計。 クラス・レベル:キャラクターが持つ特定のクラスのレベル。クラスがただ一つだけのキャラクターではクラス・レベルとキャラクター・レベルは等しい。 アーケイン・アーチャー Arcane Archer 弓の活用法を究めんとする者は時としてアーケイン・アーチャー(秘術の射手)の道を突き進む。アーケイン・アーチャーは、正確無比に目標に攻撃を加える能力を持ち、矢に強力な呪文を注入することができる、遠隔戦闘の達人である。アーケイン・アーチャーが放った矢は異様なありえない角度から飛来し、角を回りこんで敵に攻撃を加え、強固な物体をすり抜けて遮蔽の向こうで震える敵に命中する。能力が高まると、アーケイン・アーチャーは極めて強力な敵でさえも致死の一射をもって打ち倒すことができる。 レンジャーとウィザード双方の訓練を積んだ者がアーケイン・アーチャーとして優れるが、それ以外のマルチクラスの組み合わせがいないわけではない。アーケイン・アーチャーはエルフが赴くところならどこででも見かけられる可能性があるが、必ずしもそのすべてがエルフの友というわけではない。多くの、とりわけハーフエルフのアーケイン・アーチャーはエルフの伝統を、まったくの私利私欲のために、あるいはより悪いことには自分たちが執着する伝統そのものを持つエルフに対して、使っている。 役割:アーケイン・アーチャーは遠距離から死をもたらし、仲間たちが近接戦闘に突入する間に相手を吹き飛ばす。敵に矢の雨を降らせる手腕を持つアーケイン・アーチャーは遠隔戦闘の頂点を体現する。 属性:アーケイン・アーチャーはどのような属性でもありうる。エルフまたはハーフエルフのアーケイン・アーチャーは束縛を嫌う傾向にあるため、秩序属性であることはまれである。同様に悪属性のエルフのアーケイン・アーチャーは一般的でなく、大抵の場合善属性か中立属性のキャラクターがアーケイン・アーチャーの道を突き進む。 ヒット・ダイスの種類:d10。 必要条件 アーケイン・アーチャーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+6。 特技:《武器熟練:ショートボウもしくはロングボウ》、《近距離射撃》、《精密射撃》。 呪文:1レベルの秘術呪文を発動する能力。 クラス技能 アーケイン・アーチャーのクラス技能(と各技能の対応能力)は、〈隠密〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】。 レベルごとの技能ランク:4+【知力】修正値。 表:アーケイン・アーチャー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の呪文数 1 +1 +1 +1 +0 アロー強化(魔法) 2 +2 +1 +1 +1 呪文の矢 既存のクラスに+1レベル 3 +3 +2 +2 +1 アロー強化(エレメンタル) 既存のクラスに+1レベル 4 +4 +2 +2 +1 敵追いの矢 既存のクラスに+1レベル 5 +5 +3 +3 +2 アロー強化(ディスタンス) 6 +6 +3 +3 +2 壁抜けの矢 既存のクラスに+1レベル 7 +7 +4 +4 +2 アロー強化(エレメンタル・バースト) 既存のクラスに+1レベル 8 +8 +4 +4 +3 矢の雨 既存のクラスに+1レベル 9 +9 +5 +5 +3 アロー強化(属性) 10 +10 +5 +5 +3 必殺の矢 既存のクラスに+1レベル
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ミクラス 一覧(ウルトラディメンション弾) ウルトラディメンション1弾 プロモーションカード 一覧(ウルトラディメンション弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー カードスキル 備考 UD1-006 UR ミクラス 裂 12 5 11 7 ブル突進 パワーラッシュ ウルトラマンデッカー Dブレイクシールド UD1-046 N ミクラス 裂 7 4 7 2 ブル突進 パワーラッシュ ウインダム ピンチコウゲキアップ TD-003 DR ミクラス 裂 8 3 6 6 ブル突進 パワーラッシュ ピンチコウゲキアップ ウルトラディメンション1弾 カードNo. UD1-006 レアリティ UR 属性 裂 パートナー ウルトラマンデッカー ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 12 5 11 7 必殺技 ブル突進 ラッシュタイプ パワーラッシュ カードスキル Dブレイクシールド 解説 ウルトラセブンの使うカプセル怪獣の1体にして、メビウスでマケット怪獣としても登場し、大怪獣バトルにてレイの一時的な手持ちとなったバッファロー星出身のパワー怪獣・ミクラスがウルトラマンデッカーにて味方怪獣枠の中で1番手に登場する事が決まった事もあり、新シリーズ「ウルトラディメンション」にてウインダム、アギラと同時に参戦。パワー系怪獣らしく攻撃12、体力11のタフさを持ち合わせており、この手のパワー系怪獣の弱点でもある速さも標準値の5と安定。しかし速さを伸ばすとなると課題点で、本弾よりウルトラメダルスキャンが廃止されてしまった事もあり、弱点をカバーするにはヒットハヤサアップかマルチアップなどのステータスアップ系のスキルか、キズナボーナスでカバーするしかないので探し出したい。スキルはディメンションラッシュ時に相手のボウギョをダウンさせるDブレイクシールドと成功時に攻撃アップが可能なパワーラッシュと相まって、通常攻撃でのダメージアップに貢献できるだろう。 カードNo. UD1-046 レアリティ N 属性 裂 パートナー ウインダム ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 7 4 7 2 必殺技 ブル突進 ラッシュタイプ パワーラッシュ カードスキル ピンチコウゲキアップ 解説 こちらはノーマルカード。必殺こそ-5もダウンしたが、攻撃・必殺がどちらも7なのは幸い。速さも-1された程度なのでまだカバーできる方ではある。 プロモーションカード カードNo. TD-003 レアリティ DR 属性 裂 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 8 3 6 7 必殺技 ブル突進 ラッシュタイプ パワーラッシュ カードスキル ピンチコウゲキアップ 解説 「ウルトラディメンションカードホルダー」に付属するカードの1枚。この後のウインダム、アギラはステータスが同時期の低レアの上位互換になっているのに対し、ミクラスはスキルをそのままにステータスは攻撃・必殺に特化した配分に。必殺の低さは大きく改善されたが、今度はハヤサが3にダウン。前述した通り、メダルスキャンが廃止されてしまった事もあり、使う場合はヒットハヤサアップなどのステータスアップやボーナスで補っていくしかない。
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・INFILTRATOR スナイパー兼偵察兵兼ハッカー、略称Inf Fキーで右下の丸いゲージを消費して透明化できる 潜入したり逃げたりする時に役立つ ターミナルハックをすることもでき、ETやVTの前でEキー長押しすると敵のターミナルを使えるようになる INFいるときは相手の施設壊すのはほどほどに 3つ目のアイテムは策敵レーダーを打ち込む銃。張り付いた場所を中心にしばらく敵がMAPに表示されるようになる ・LIGHT ASSULT 所謂軽歩兵って奴、略称はLA 軽すぎてジャンプ中にSPACEキーでそのまま空飛べる 周りの能力と比べると地味だが割と役に立つ うまい奴がこれ使って上から強襲とかしてくるからマジ外道 軽い代わり非力だから、長生きすると弾がすぐ切れる ドリフタージェットは上には飛べないが、落下がゆっくりになって時間も長め 上からの強襲には使えるが、高いところへ上がるのは自分の足を使う必要がある C4持ってMAX狩りすると美味しすぎてハゲる ・COMBAT MEDIC 衛生兵、略称はメディ、Medi、メディーック。CMとは普通言わない 3押して左クリで治療ビーム 右クリで蘇生ビーム 戦闘向きのクラスではないと思いきやMedi専用武器のアサルトライフルはマジで強い Fキーで自分と周囲の味方を一気に回復 MAX蘇生するには蘇生スキルを1段階強化しないといけない。安いからとりあえずそこまでは上げといたほうが役立つ。 ・ENGINEER メカニック、略称は園児やEngなど 3押して左クリで修理ビーム 乗り物全般は勿論MAXの修理やジェネレーター等の固定オブジェクトの修理担当 スキル3段階とった段階でオーバーヒートするまでビーム当てると戦車のHP半分くらい回復できる Utility Slotは対人地雷 対車両地雷 C4と豊富 どれか好きなの選んでアンロックすると良い Fキーで弾薬補給箱が置ける 5キーの設置型タレットが強力。 乗り物運転するならEng必須みたいなもんなので、結構見かける ・HEAVY ASSULT 重歩兵、略称HA Fキーでシールドを展開。 3キーでロケラン。エンジニャーやメディックになってるつもりで実はこいつだったりすると3キー→クリックで見事に爆死するので気をつけよう! 購入できるロックオンランチャーは、AA(対空)とAV(対車両)、両用の3種 その他に無誘導で弾がすごい落ちるけど威力が一番高いやつと、チャージ可能で対車両ビーム撃てるやつがある MAX以外の歩兵の防御力は基本的に全部同じだが、HAはシールド強化できるので他より硬くなる。 デフォのシールドアビはシールドHPを増やす奴で単純にHPが増える系 レジストシールドの方はONの間の一発一発の被ダメを減らす防御力が上がる系 とりあえずたまにHA使うって程度なら、Cert消費の殆どないデフォを1つだけ上げときゃいい HA強化する予定があるならレジストシールドを伸ばしたほうがいい、よく訓練されたHAはマジ硬い ・MAX パワードスーツ 若干特殊なクラスで、基本的に乗り物には乗れない(GalやSundyのような移動用の乗り物には乗れる)。 使用するのにリソースを消費し、一度着るともっかい出すまでに時間制限がある。 デフォルトでは左腕にAnti-Infantry(対歩兵、略称AI)銃を装備している、 右腕にはAnti-Vehicle(対車両、略称AV)砲を装備しているが、カスタマイズでAnti-Air(対空、略称AA)に変更できる。 使うときは右クリ、左クリで左右の武器を使い分けが出来る。 特にMAXの右手のAAは重歩兵が購入できる対空ランチャーと並んで重要な対空攻撃手段。 片手ごとに武器を用意する必要があるので、両手AAや両手AIにするには、もう一方の手の武器を買わないといけない。 まあ現状一番の対空手段が戦闘機に乗ることなんだが 外では戦車にふっとばされるだけの歩兵に毛が生えたような存在だが、初期で対空を持っている(片手だけだが)ので役立つことも少なくない。 屋内戦でのMAXは厚い装甲と機関銃の大火力でミンチ製造機になる。単体で出さずに揃えて出すといい。 屋内ではさいつよなので初心者でもキルが取りやすくおすすめ。 Fキーで高速ダッシュ(武器撃てない、リチャージ時間あり)、シフトで普通に走ることもできる(RUNモード、低加速、止まるまで武器打てない)。