約 1,369,238 件
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工事 クラス クラスウォーリアステータス スキル スキルツリー ウォーリア ステータス 得意位置 前衛 得意武器 剣 斧 槍 スキル バッシュ 剣術 槍術 斧術 スタンブロウ ダブルストライク アーマーイグノア ソードブレイカー ワールウィンド ショックウェイブ ペネトレイト デストラクション バーサクドライブ チャージ 反撃 反撃強化 スキルツリー
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クラス関連情報メモ クラス関連のメモはここにまとめてください。 編集が面倒なら↓のコメントフォームからどうぞ。 名前 コメント Hello,Stupid People!!/_\
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クラス一覧 レベル1 レベル10 レベル15 レベル20 レベル25 レベル30 レベル40 その他該当クラス(人材)・参考 サイエンティスト 人材しかおらず、一般兵はいない デミヒューマン ホーリー カオス メイドさん パーフェクトメイド 殺人メイド 連続殺人メイド フィアー ドレッド ディスペアー 魔法使い 大魔法使い 賢者 大賢者 カラス 下級天狗 上級天狗 ファイター 格闘王 一騎当千 リーサルウエポン ナマクラ ツジギリ クビキリ カマイタチ ねこ 妖獣 瑞獣 神獣 カース カースメーカー カースクリエイター ヴァンパイア ヴァンパイア・ロード スカーレットデビル フェアリー アークフェアリー シルフ タイターニア 氷精(チルノ) ばけばけ ゴースト ファントム ジョーカー ブラックジョーカー アパレシオン レッドエレメント ブルーエレメント グリーンエレメント シルバーエレメント スピリチュアル 巫女さん(博麗霊夢)、みこさん(東風谷早苗) 精霊 神 破壊神 創造神 天上人 ワルキューレ ヴァルキリー 月人(綿月豊姫、綿月依姫、レイセン)、玉兎 おに ラセツ スサノオ 大江山の鬼 魔人 デーモン サタン ルシファー 量産型ミミちゃん 原子力アンドロイド(る~こと) 量産型る~こと ICBM(ミミちゃん) アサルトアームズ 兵器(兵器人材、イビルアイΣ) 外来人 マエリベリー・ハーンと宇佐見蓮子専用のクラス 式神 S4スキマ、S5白玉楼にいる
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シャドウバースではカードに「クラス」が設定されており、これによりそのカードを使えるリーダーが変わる エルフ ロイヤル ウィッチ ドラゴン ネクロマンサー ヴァンパイア ビショップ ニュートラル の8クラスが存在する ニュートラルのみ全てのリーダーで使用可能で、ニュートラル以外はそれぞれのリーダーでしか使用できない
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目次 クラスについて クラス一覧 コメント欄 クラスについて 操作するキャラクターはクラスによって性能が少しずつ違い、得意な魔法や固有の特殊能力を持っています。 各ステージの初回クリア報酬、またはショップのガチャで研究資料を集めることでさらに強化が可能です。 最大レベルで得られる能力は他のクラスを使用しているときにも有効になります。 下の表で強化による変化を記載しています。 (なお、初期2については『キャラクターレベルが3上がる毎に〇のダメージ量+5%』という効果が多いので、該当するクラスについては『ダメージ量+5%/3Lv』と省略させていただきます。) クラス一覧 クラス名 初期1 初期2 強化1【データ×3で習得】 強化2【データ×6で習得】 強化3【データ×12で習得】 強化4(全役職に適用)【データ×24で習得】 魔法使い 魔力弾Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 魔力弾Lv+1 魔力弾のクールタイム-20% 魔力弾数+1 魔力弾のダメージ量+20% 天文学者 衛星Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 衛星Lv+1 衛星の回転速度+50% 衛星数+35% 衛星のダメージ量+20% 氷結師 霜柱Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 霜柱Lv+1 霜柱のクールタイム-20% 霜柱のサイズ+25% 霜柱のダメージ量+20% 呪術師 落雷Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 落雷Lv+1 落雷のクールタイム-20% 落雷数+35% 落雷のダメージ量+20% ウォーロック 隕石落下Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 隕石落下Lv+1 隕石落下のクールタイム-20% 隕石落下数+1 隕石落下のダメージ量+20% 魔導学者 魔力弾Lv+1 Lv+1毎に攻撃力+1%、魔法の選択肢-2、マナ回収が使用不可になる 知能Lv+1 マナ獲得量+10% 攻撃力増幅+10% 攻撃力+5% 召喚師 精霊Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 精霊Lv+1 精霊のクールタイム-20% 精霊数+35% 精霊のダメージ量+20% 司教(ビショップ) 魔力弾 シールドLv+1 活性化されたシールド1個当たり攻撃力+5% シールドLv+1 シールドのクールタイム-20% シールドの最大数+1 受けるダメージ量-5% 神秘術師 怪光線Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 怪光線Lv+1 怪光線のクールタイム-20% 怪光線数+35% 怪光線のダメージ量+20% ドルイド つむじ風Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv つむじ風Lv+1 つむじ風のクールタイム-20% つむじ風の数+1 つむじ風のダメージ量+20% 火炎術師 火炎球Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 火炎球Lv+1 火炎球のクールタイム-20% 火炎球数+1 火炎球のダメージ量20% ソーサラー 電気ショックLv+1 ダメージ量+5%/3Lv 電気ショックLv+1 電気ショックのクールタイム-20% 電気ショック数+35% 電気ショックのダメージ量+20% 錬金術師 エネルギー弾Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv エネルギー弾Lv+1 エネルギー弾のクールタイム-20% エネルギー弾数+35% エネルギー弾のダメージ量+20% 学者 魔力弾Lv+1 魔法の選択肢が常に4つになる マナ獲得量+10% マナ回収量+30% 開始Lv+3 マナ獲得量+5% 魔女 溶岩地帯Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 溶岩地帯Lv+1 溶岩地帯のクールタイム-20% 溶岩地帯の数+1 溶岩地帯のダメージ量+20% 電荷術師 感電地帯Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 感電地帯Lv+1 感電地帯のダメージ間隔-20% 感電地帯のサイズ+25% 感電地帯のダメージ量+20% 調律者 津波Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 津波Lv+1 津波のクールタイム-20% 津波の数+35% 津波のダメージ量+20% 大魔法使い 魔力弾 魔法陣Lv+1 Lv+10毎に魔法陣のクールタイム-5% 魔法陣Lv+1 魔法陣の効果+10% 魔法陣の持続時間+33% すべての魔法のクールタイム-3% 考古学者 魔力弾Lv+1 Lv+15毎に近くに宝箱を生成する 探索Lv+1 マナ獲得量+10% 宝箱ドロップ率+10% アイテム獲得半径+20% 魔術師 魔力弾Lv+1 20%の確率で魔力弾がランダム投射体に変化する 魔力弾Lv+1 変化確率+5% 変化確率+5% クリティカル率+3% メイジ 吹雪Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 吹雪Lv+1 吹雪のクールタイム-20% 吹雪の数+35% 吹雪のダメージ量+20% 戦闘魔法使い 閃光ショックLv+1 ダメージ量+5%/3Lv 閃光ショックLv+1 閃光ショックのクールタイム-20% 閃光ショックのサイズ+25% 閃光ショックのダメージ量+20% ウォーロード 焼却Lv+1 ダメージ量+5%/3Lv 焼却Lv+1 焼却のクールタイム-20% 焼却のサイズ+25% 焼却のダメージ量+20% 黒魔法使い 魔力弾Lv+1 10%の確率で倒した敵が爆発する(爆発ダメージ量は敵の最大HPの75%) 魔力発散Lv+1 爆発確率+5% 爆発確率+5% すべての魔法のサイズ+3% コメント欄 クラスのレベルってどうすれば上がりますか? - 名無しさん (2023-02-27 20 39 49) ショップにある研究資料というガチャを引いて、研究資料が一定数集まるとレベルが上がります。ガチャにはゲームプレイで手に入る宝石が必要です。 - RebiUz (2023-02-27 21 35 40) 名前
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クラス Class ウィザード:ウィザードは絶え間のない学習によって魔法を身につけ、信じられないほどの魔力を得る。 クレリック:神格の忠実なる信奉者であるクレリックは、傷を癒し、死者を蘇らせ、神々の怒りを呼び起すことができる。 ソーサラー:呪文の使い手であるソーサラーは、先天的に魔法を使いこなし、奇妙な神秘の力を備えて生をうける。 ドルイド:自然界の全てを崇拝するドルイドは、自然の呪文の使い手、動物の友、そして多芸なる変身者である。 バード:バードは技能と呪文を等しく使いこなし、味方を助け、敵を混乱させ、己の名声を築く。 バーバリアン:バーバリアンは文明化された土地の境界を越えてやってきた野蛮な狂戦士である。 パラディン:パラディンは輝かしい鎧をまとった騎士であり、善と秩序に身を捧げる。 ファイター:勇敢で頑強なファイターは、あらゆる流儀の武器と鎧の達人である。 モンク:武術の徒であるモンクは、自らの肉体を己の最強の武器・防具へと鍛え上げる。 レンジャー:追跡者にして狩人であるレンジャーは、荒野に生き、自らの得意な敵を追い詰め倒すクリーチャーである。 ローグ:ローグは盗賊や斥候であり、不注意な敵に猛烈な打撃を与える好機を逃がさない。 キャラクターの成長 Character Advancement プレイヤー・キャラクターは試練を乗り越えることにより、経験点を得る。経験点がたまっていくにつれて、PCはレベルが上昇し、さらなる力を得る。この成長の速度は君のグループがどんなゲームを望んでいるかによる。キャラクターがほとんどセッションごとにレベルを得ていくような、早いペースのゲームを好むグループもあるだろうし、もっとゆったりと成長をするゲームが好みの所もあるだろう。どんなペースが一番あっているか、結局のところ、決めるのは君のグループ次第の好みだ。キャラクターは『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』に従って成長する。 成長の手順 Advancing Your Character キャラクターは、それに必要な経験点を得た時点でレベルを得る。たいていの場合、セッションの終わりにGMがそのセッションの経験点を与えた時である。 キャラクターの成長の手順は、多くの点でキャラクター作成と共通している。例外は能力値、種族、それ以前に選択したクラスや技能や特技を変更することはできないという点である。レベルが上がると、新しいクラス能力、追加の技能ランクとヒット・ポイント、特定のレベル(『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』参照)では能力値の上昇と追加の特技を得る。時を経て、君のキャラクターが高レベルにまで成長すれば、ゲームワールドにおいて真に強力な存在─国々を統治したり、征服したりできるような─になる。 今まで持っていたクラスのレベルを上げるにせよ、新しいクラスのレベルを得るにせよ(後述の『マルチ・クラス』を参照)、以下の順番に従うこと。第一に、クラス・レベルを選択する。以下の調整が行われる前に、このレベルを得るための条件を満たしておかなければならない。第二に、レベルの上昇による能力値上昇があれば行う。第三に、クラス能力を獲得し、追加のヒット・ポイントのためにダイスを振る。最後に、技能と特技を得る。 新しい特技の獲得と能力値上昇に関しては、詳しくは『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』を参照すること。 表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス キャラクター・レベル 合計経験点 取得特技 能力値成長 遅い 通常 早い 1レベル ― ― ― 1回目 ― 2レベル 3,000 2,000 1,300 ― ― 3レベル 7,500 5,000 3,300 2回目 ― 4レベル 14,000 9,000 6,000 ― 1回目 5レベル 23,000 15,000 10,000 3回目 ― 6レベル 35,000 23,000 15,000 ― ― 7レベル 53,000 35,000 23,000 4回目 ― 8レベル 77,000 51,000 34,000 ― 2回目 9レベル 115,000 75,000 50,000 5回目 ― 10レベル 160,000 105,000 71,000 ― ― 11レベル 235,000 155,000 105,000 6回目 ― 12レベル 330,000 220,000 145,000 ― 3回目 13レベル 475,000 315,000 210,000 7回目 ― 14レベル 665,000 445,000 295,000 ― ― 15レベル 955,000 635,000 425,000 8回目 ― 16レベル 1,350,000 890,000 600,000 ― 4回目 17レベル 1,900,000 1,300,000 850,000 9回目 ― 18レベル 2,700,000 1,800,000 1,200,000 ― ― 19レベル 3,850,000 2,550,000 1,700,000 10回目 ― 20レベル 5,350,000 3,600,000 2,400,000 ― 5回目
https://w.atwiki.jp/zerolibrary/pages/46.html
【解説】 魔法を扱うもののレベルを表す。 系統魔法で虚無をのぞく四つの属性に存在する。 扱える魔法で、いくつ属性を複合させることが出来るかによって定められる。 属性を足すことが出来ない者は『ドット』 二つの属性を足せる者は『ライン』 三つの属性を足せる者は『トライアングル』 四つの属性を足せる者は『スクウェア』 と呼ばれる。 クラスがそのまま術者の実力で、一般にメイジは四つまでしか足すことが出来ない。 同じ魔法でも、クラスの高い者が使うと威力が上がったり、可能になることが増えたりする。
https://w.atwiki.jp/sq_4/pages/52.html
クラス概要 ( 見出しをクリックでソート ) 配置 クラス 攻撃 耐久 支援 抑制 回復 速度 継戦 物攻 属攻 物防 属防 強化 軽減 付与 対抗 1F1 ソードマン 5 4 5 3 5 4 1 1 2 4 2 2M2 ナイトシーカー 4 3 2 1 1 1 5 3 1 5 4 1F1 フォートレス 3 3 5 5 1 5 1 4 2 1 5 3B3 スナイパー 5 1 2 1 2 1 4 3 1 4 3 2M2 メディック 2 1 3 3 3 1 3 5 5 3 3 3B3 ルーンマスター 1 5 1 5 4 4 1 2 1 3 3 2M2 ダンサー 3 2 3 3 4 4 3 5 4 5 4 3B3 ミスティック 1 3 1 2 3 3 5 4 5 2 5 1F1 モノノフ 5 4 4 3 1 1 2 3 1 3 5 1F1 インペリアル 4 5 4 4 2 2 1 1 1 1 5 ※ 評価基準 / 支援について [部分編集] ソードマン ( スキル・サブクラス ) 装備 剣・突剣 / 盾・重鎧・軽鎧・共通防具 攻撃・サポート共にオールラウンドな切り込み役 序盤 味方に先手が取れそうならザコ戦は突剣・靴・アクセなどを活用、無理 or 拘らないなら剣で。ただし強敵戦では防御を固めた方が安全なため、どの道ヴァンガードは取得し、強敵と戦う前は盾を用意すべき。心得、リンク各1 → ヴァンガ3、物攻ブ4、ヴァンガ6。ブレイクを取るなら物攻ブよりも優先。 [部分編集] ナイトシーカー ( スキル・サブクラス ) 装備 剣 / 軽鎧・共通装備 バステに特化した二刀の遊撃手。固有スキルでバステ時のみ猛烈な火力を出せ、追影の刃・奇襲・スプレッドでザコ戦における攻撃役としての性能はかなり高い。強敵戦ではバステ自体に運が絡むため安定したアタッカーとしては一歩退いたポジションにあり、前列寄りのクラスでは最も紙装甲なこともあって、バステが入るまでの立ち回りが戦略の基礎となる。抑制付与力はゲームを通じてトップクラス、特にマスターまでは速効性のある手段としてメインシカの投刃が圧倒的な信頼性を誇るため、普段は後列に置きバステ時のみ前列に出ても良い。 投刃は方陣・スナイプに比べて成功率が高く、最大LvとTPも優秀。ベテランで奇襲→スプレッド→投刃のコンボが使えるのもザコ戦でのアドバンテージになる。また固有発揮時に火力を集中すれば、中盤まではバステが1~2度入れば十分、後半は解魔の札もあるため、投刃は時期ごとに特定のものを絞って上げるのがベター。特に猛毒は基本付与率が高く、ザコ・強敵共にリターンが高いため最終的にはこれ一本に絞っても良い。一方で、他の味方にバステを任せて自身は攻撃に専念し、ザコ用に睡眠のみをマスターするなどの運用も有る。 実はルンマスと並んで相当SPに余裕のないクラス。バステ付与力と火力が密接に結びついている関係上、固有スキルを活かすなら攻撃スキル・投刃・追影・スプレッドはいずれも魅力的なため、取捨選択に悩まされることになる。瞬間風速では火力能力を増強した方が強いが、安定性を重視するなら火力は固有に一任してバステ能力を高めるのがベター。オーソドックスな投刃→攻撃タイプ・ミスと組んだ攻撃特化型・投刃を絡めた補助型…など工夫し甲斐のある面白いクラス。 追影関連。2回攻撃によるチェイスサンバ・ラッシュダンスの着火、バステ時の夜賊発動回数を増やすトリックサンバと、攻撃型のダンサーと相性が良い。 【 Novice 】 フォトがいるなら前列で追刃・盲目、いないなら後列でクインテットボウを持ち投刃・デコイ(投刃の威力は武器攻撃力依存な点に注意)。シカの攻撃スキルは消費が重いため、火力を出すなら序盤は追刃6/6が基本。ディレイスタブはバステ時の攻撃として強力ではあるが、当面はバーストでも代用できる。 テリアカやオイルに頼るパーティなら薬草学は取っておいて損はない。 180%の攻撃を無消費で行え、遠隔攻撃・属性攻撃もあるため序盤のザコ戦における優位性はかなり高い。ただし相当に脆いので、フォトでタゲ取りとディバイドはしっかり行いたいところ。前列ダンサーとは「追影+チェイスサンバ」でダンサーに1ターン200~300%の火力を出させることができ、ガードタンゴ 圧倒的な速度からザコ戦ではソドとあまり噛み合わないが、強敵戦でのヴァンガ固有+Pブレイクは攻防に渡って心強い性能。ほか追影を伸ばすなら、 TECアクセをつければメディと同等のTECになるので、ヒールワンドでの回復も行える。確実な先制回復に加え、暇なときは投刃も出来るため、サブで耐久を補えないうちは盲目・追影・デコイに特化して、ザコ戦は通常攻撃+投刃、強敵戦は後列で投刃と支援に徹しても良い。また投刃を単なる遠隔攻撃として扱うなら、1止めしてハイドクロークを取ればデコイと合わせて序盤のFOEはほぼ完封できる。 前列に立つならフォトを入れたい。挑発でデコイサインのSPを追影などに回し、バステ時のディレイスタブもディバイドで確実に決まる。 他方、投刃はTP2~3で使えて付与率も優秀なため、後列で投刃をメインにする運用も可能。翡翠の仮面や、ウィラフから貰えるアクセでTPを伸ばせば通常攻撃代わりに撃っていける。この型なら追影を無理に伸ばす必要もなく、フォトを要れずにデコイで流せるが、バステ時の攻撃手段もそれなりに持っておいた方が良い。 [部分編集] フォートレス ( スキル・サブクラス ) 装備 鎚 / 盾・重鎧・軽鎧・共通装備 シリーズお馴染みのタンク職で、旧作の盾役と比べるとかなりブラッシュアップされて使いやすくなっている。三色ガードはないが、オート挑発・陣形スキル・多彩なディバイドに加え、TP回復・バステ予防・複合属性攻撃・HP吸収攻撃まで持っており、1人いればパーティの安定度が全く違う。特に前半でフォト以外に盾を張れるのは、ソド(+デコイ)くらいなので初期メンとしての需要はかなり高い。また後半になってディバイドモードを覚えると行動の自由が広がり、味方を守りつつ攻撃や補助に参加する余裕も生まれてきて、鎚の火力やサブスキルによる違った活躍も可能となる。 フォト以外に盾役が務まる耐久を持つのはソド・ペリ・モフだが、3クラスとも攻撃してナンボの性能で、かつメインスキルがヴァンガード・ドライブ・羅刹と耐久を落とすものばかり。よって現実的には盾役=フォトであり、相対的にタンクとしての地位はゲームを通して非常に高いと言える。ただしソド・ペリをアタッカーではなく「フォトより攻撃性の高い盾役」として起用し、その分さらにアタッカーを増やすという選択肢もなくはない。ただソドはTP面で、ペリは加入タイミングで、それらの運用が出来るのは後半からとなるため、いずれにせよ前半でメイン盾を張れるのはフォトだけとなる。 最序盤からパーティによって有効なスキル振りが全く違う。特に回復役が誰か、バフ・デバフでどの範囲の被ダメをどれくらい軽減できるかが鍵。ガタンゴやPブレイク+邪眼で軽減が磐石なら、Lディバイド ディバイド系はバフ・デバフによる軽減も重要だが、最終的にはHP量が絶対的に物を言う。HPスロットのアクセも効果は高いが、Lv40辺りまではキルヨネンから貰えるアクセの方が上昇量が高くなる。 【 Novice 】 ディバイド1・挑発4/4は鉄板。メディがいない(回復がダンサー頼みの)場合、先制挑発よりもホーリーバッシュを優先し、弱いザコを残してTP回復のルーチンを入れること。同時にバースト稼ぎもできて一石二鳥。あるいはザコ戦ではヒールワンド・TECアクセを装備しても 【 Veteran 】 心得、挑発3 → ホーリーバッシュ1、。 [部分編集] スナイパー ( スキル・サブクラス ) 装備 弓 / 軽鎧・共通装備 封じと射程に優れる後列クリティカルアタッカー。イメージの重なるレンジャーとは違い、むしろガンナーやバリスタのようなゴリゴリの後衛。それらのクラスから属性攻撃をなくして、速度と封じを強化したような使用感となる。今作では後列で威力の落ちない武器が弓しかなく、さらに弓スキルはスナの固有を前提とした威力なため、後列で物理火力の看板を張れるのはほぼメインスナしかいない(*1)。加えてフォト・ダン・メディなど純粋なアタッカー以外での前列候補が多く、そういう意味でも後列アタッカーの需要は高いと言える。 育成のベクトルは、大別して封じ重視と火力(+クリティカル)重視の二つ。序盤は正鵠がなくスキル威力も低いため封じメインで役割を作り、強スキルが揃ってくる中盤以降は火力重視でいくのがオススメ。ただ長期戦向きのパーティならそれだけ封じの試行回数が増えるので、戦略に応じて封じ中心で通しても良い(頭封じ+ルンマスなどは決まれば強力)。逆にクリティカルは出れば最大2倍のダメージなため、ロックオン型は短期戦でも元が取りやすい。弓スキルを使うことが前提なためサブはある程度固定され、封じならミス・火力ならソドかモフが鉄板となる。 上から3番目の速さだが、素の速度は同Lv帯のザコと同じくらいな点に注意。AGI靴を履けば強敵にも先手は取れるが、アクセも付けると耐久がかなり落ちるため、強敵戦では後手を前提にするのも手。宝典を使っても良いが、パーティにソドがいる場合は速度の兼ね合いに注意(ソドも宝典+AGI靴で先手は譲れる)。このように低防御・準高速な抑制アタッカーなので、どのステータスを伸ばしても意味が大きく、宝典による強化が最も恩恵のあるクラス。 【 Novice 】 ザコ戦では後列・範囲攻撃、強敵戦では封じがメイン。火力を出すならスナイプ・ロックオンを最大まで伸ばさないと効果が低いので、ノービスの間はフランク1・フルメタル1・アームスナイプ8の方が役割を持てる。あとは靴を履いておけば安定して先手を取れ、アイテム役としても運用可能。ザコ戦ではCRIアクセ、強敵戦では頭防具が○。 シカとはステータス・立ち回りが似ているが、バステと封じが両方揃えば大抵の敵を素早く止められるため、パーティ全体の耐久力をカバーできるなら同時起用するのも有り。なおクインテットボウで全クラス弓攻撃が可能なため、封じが目的でないなら序盤で無理にスナを起用する必要はない。 【 Veteran 】 シルバーアローは最終盤まで頼れる便利なスキルだが、突耐性が増えるのは第三大地以降なので、第二迷宮のボスまではそのままスナイプ型として育てていくのが良い。ヘッドスナイプは効果こそ強力だが、まだザコ戦で連発できるほどの燃費はないため、SP・TPに余裕が出て抑制ブーストも取れるマスターまではスルーしても良い。スコールもこの時点では燃費・お膳立てが厳しい。 第三迷宮到達あたりがLv30引退の頃合なので、スナイプから火力型に移行するならここ。ちょうど物理耐性持ちが増えてきてシルバーのご威光に預かれる。サブは火力重視ならソド、燃費ならルンが○。第3迷宮クリアでモフ加入+マスターランクといったところなので、モフ・ミスをサブにするならそこで。 Novice Veteran スナ Lv28 スナ/ソド Lv38 スナ/ルン Lv37 Master [部分編集] メディック ( スキル・サブクラス ) 装備 鎚 / 軽鎧・共通装備 回復特化職。極端な凹凸のないステータスを持ち、STRとLUCがやや貧弱なことを除けばわりとオールマイティなポジション。上述の欠点はあるが、殴り・バステスキルをデフォルトで持っているため、それらを持たないクラスと比較すれば差は大きい。 序盤 戦後手当が強力。フォトがいるならまずは2止め。いないなら最優先で3~4は振りたい。B2Fに挑むあたりでラインヒール1・戦後手当4にして印術アクセを付けるなりすると良い。ヒーリングは回復量が少ないので、序盤はTECアクセが基本。 序盤は列回復も負担が大きいので、いざという時の回復アイテムも重要。 装備面は前列なら耐久優先。後列なら靴とアクセがオススメ。翡翠の仮面などは増加分を使ったら交換したい。 [部分編集] ルーンマスター ( スキル・サブクラス ) 装備 (短剣・杖) / 共通防具 三色属性に特化した後列遠隔アタッカー。攻撃だけでなく、三色面ではダメージ強化・軽減ともにスペシャリスト。ケミやゾディと違いスキルごとに攻撃対象が異なるため、敵とパーティに応じて使う属性を決める必要があるが、そこさえ押さえておけば、ザコからボスまで常にハイレベルな火力を出せる非常に分かりやすいクラス。 いわゆるマジックアタッカーの常として、スキル消費が大きく発動速度も低いが、属性バーストを絡めればいずれも緩和していける。またソニックダガー+AGI靴を履けば、同Lv帯のザコにはほぼ先手で印術を使えるが、ソドの固有を効かせるならあちらも突剣・AGI靴・宝典数個が必要になる。フォトなどで守りを固めて後手に徹するか、速攻で殲滅していくかはパーティによるところが大きいと言える。 【 Novice 】 最序盤は燃費が悪くヒマなターンが生まれやすいため、クインテットボウで通常攻撃参加するのがオススメ。ただフォト以外はどのクラスもTPの消耗があるため、Lv10前後になれば1~2戦闘に1回くらいは使えるようになる。 まだ属性ダメージを強化する方法が少ないため、ソドの心得を頼みに同時起用するのがオススメ。ただしリンクを使う場合でも、サブクラスのない現時点でルンマスの前列運用は悪手。死亡率が跳ね上がるのは当然のこと、与ダメージの数値自体が小さいうちは強化量も大したことはない。 【 Veteran 】 [部分編集] ダンサー ( スキル・サブクラス ) 装備 剣・弓 / 軽鎧・共通防具 補助・回復・攻撃と一通りの役割をこなせるオールラウンダーで、味方の強化枠を埋めないバフが売り。AGI以外に飛びぬけたステータスはないが、TPとTECは平均より高め。燃費の良さと継続ターンの長さから長期戦向きのクラスで、中盤以降は踊りの合間に何をするかが鍵となる。ただ強化を使うだけではバフ枠の制限もあり固有スキルが活きないため、穴のないステータスとサブを利用し、攻撃・回復・支援のいずれかに比重を置いていきたい。 タンゴ・サンバ・リジェネは前列でこそ本領といった感があるので、中衛とはいえ基本的には前衛寄りのクラス。そのためソド・フォトなど前列が2枠埋まっているパーティでは、同じ中衛のシカ・メディとの競合に注意すること。サブクラスが選べるようになればその辺りは調整できるが、前半は組むならソド・フォト・シカから2職までに抑えたい。 同じく中衛何でも屋のメディックと比較すると、TPを除くステータス・攻撃範囲はほぼ上位互換にある。補助の面でもダンサーの方が優秀なため、回復力の差が決定的な短所と言える。ただダンサー1人に回復を依存すると攻撃や支援を活かしづらいため、ダン/メディにでもしない限りは他に回復要員も置いた方が安全。よってメディとの同時起用も大いに有り。その場合でも各ワルツを低Lvで押さえておくと、ワイドダンス・一斉救護なしで全体抑制に対処できて便利。 自身の強化枠は圧迫されがちなため、全体強化とは相性が悪い。 【 Novice 】(メディなし) メディックがいない場合、リジェネワルツが回復の要となる。TECアクセを付けて前列配置をすることになるため、防具は七重の皮鎧・道化師の面・ペルタなどを活用したい。ヒールワンドを持てば戦闘中のヒーリングも可能となるが、先制回復は厳しいので緊急時のためにメディカを2~3個常備すること。またザコ戦はフォトにヒールワンドを持たせた方が楽。 ダメージ分散のために前列3人にするなら、必然的にソド・フォト・シカから2職となるが出来ればフォトは入れておきたい。リフレシュワルツの必要性が低い序盤は、ガタンゴと防御陣形の重ねがけがしやすく、「陣形3/6+ガタンゴ1/8」で被ダメ68%まで落とせる。ソドがブレイクを使えるなら扇の舞とアタンゴに注力しても良い。 【 Novice 】(メディあり) カウンターサンバ1はザコ戦で便利。あとはアタンゴ・ガタンゴを基本に伸ばすのが安定。前列がダンサー込みで3人ならガタンゴ8/8→リフレシュ1/4が鉄板。敵の攻撃が物理メインで全体攻撃が少ない序盤は、ガタンゴ8があればブレイク・陣形に味方の手を使う必要がなく効率的。 余りがちなTPとそこそこのTECを活用するなら、印術アクセを用意しておくと良い。 [部分編集] ミスティック [部分編集] モノノフ 高燃費・高火力・サイクル型の前列アタッカー。驚異的なTPの低さを持つ傍ら、通常攻撃・特殊スキルでいくらでもHP・TPを回復できるという何とも極端なクラス。モノノフの代名詞とも言える「羅刹」は、爆発的な強化率と無限の持続ターンを誇る代わりに、毎ターンHPとTPが減り続ける。そのため羅刹状態で一気に消費→インターバルを挟んで回復→再び攻撃というサイクルが基本戦術になる。高い武器攻撃力と豊富なダメージ強化手段のおかげで、通常攻撃だけでも並のアタッカーのベテランスキルくらいの威力はあるため、独特の運用に慣れさえすれば非常に強力な火力源となるだろう。 同じ近接アタッカーのソードマンとは色々と対照的な性能。どちらもTPの少なさと豊富なダメージ強化スキルは共通点だが、ソドは「TP回復手段なし・ヴァンガ(5ターン)・リンクプラス(3ターン)」と短期戦向きの性能。一方モフは「TP無限回復可能・羅刹(∞)・羅刹マスタリ」と長期戦になればなるほど強みが発揮される。またソドは「固有・盾ブレイク・ソドブレ」とパーティの能力を底上げする支援性も持つが、モフは完全に自立自存・攻撃特化で完結している。味方に攻撃手段が豊富ならソドで更にダメージを引き上げ、防御重視の長期戦になりがちなパーティならモフで火力を確保…というのが起用の目安。同じパーティに入れるなら、戦術のベクトルを定めて互いにサブで特徴づけをしたい。 [部分編集] インペリアル ( スキル・サブクラス ) 一撃の重いクールタイム性の属性アタッカー。主力となるドライブは連発が効かないが、本職ならエッジコンボと合わせて高いダメージ効率を出せる。HP・STR・TEC・VITに優れ重装備も可能なため、前衛の仕事に加え印術・回復もできる反面、TP・AGI・LUCはかなり低い。とはいえ燃費に関してはTP回復スキルを多数持つため、アタッカーとしての欠点は速度・命中くらい。砲剣はサブウェポンと併用できないため、いやが上にも砲剣スキルがメインになることは留意したい。 ドライブのデメリット(被ダメ↑)をカバーするためには、ヴァンガ・ディバイド・クイックで待機状態の被弾をなくすか、軽減バフ・デバフを活用していきたい。なおエッジコンボは抑制状態でターンをまたぐと途切れる可能性が高いため、バステ・腕封じの解除はメディックのスキルより、聖なる加護やワルツの方が親和性が高い。 ボス級の敵にはサイクルを上手く決めていけるが、エッジコンボ+ドライブにしろ、速攻イグニッションにしろ、FOEクラスの敵には小回りが利かず隔靴掻痒の感がある(ドライブ1発で半分以上削り、もう1度撃つほどではない or イグニッション後にドライブ1~2発でKO …など)。即効性のある中ダメージ源として「シャープ→チャージ」のサイクル、斬耐性FOEには「強制排熱→シャープ→ドライブ」を上手く使いたい。あるいはサブスキルで間を埋めるのも良いだろう。 終盤 加入は終盤となるので、必然的に最初から全てのスキルを活用していける。
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イタリア人 パスタ嫌い 鼻高い ダン様とは何かのライバル しょっちゅうクラスメイトに蟹バサミを仕掛けるそして返り討ちにあう 男
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Swords & Sorceries>クラス クラス クローゼリアには【傭兵】と呼ばれる者たちがいる。 戦争の為に国家によって雇われるだけでなく、遺跡の探索や失せ物探し、果ては密偵や暗殺など、 報酬と己の矜持次第で何でもやってのける命知らずたちの総称が、この世界での傭兵である。 請け負った依頼内容にも因るが、多かれ少なかれ命の危険に晒される事もある彼らは、最低でも1つ、 或いは複数の戦闘技能を身に着けている。 ここではその技能によって区別される彼らの呼び名、所謂【クラス】について述べる。 クラス一覧 (→後は固有スキル。聖戦士など、複合クラスは固有スキルを持たないものもある) 戦士(ウォーリアー) → 戦技(ウォースキル)軽戦士(フェンサー) → 戦技(ウォースキル) 重戦士(カタフラクト) → 戦技(ウォースキル) 蛮勇士(バーバリアン) → 戦技(ウォースキル)魔戦士(コラプター) → 魔戦技(コラプトスキル) 僧侶(クレリック) → 神聖語法術(ホーリーランゲージ)武闘僧(モンク) → 神聖語法術(ホーリーランゲージ) + 気闘法(オーラアーツ) 盗賊(シーフ) → 盗技(シーブススキル) 魔術士(ソーサラー) → 魔術語魔術(ソーサルルーン) 精霊使い(エレメンタラー) → 精霊語法珠(エレメントワード) 気闘士(オーラバトラー) → 気闘法(オーラアーツ) 聖戦士(パラディン) → 戦技(ウォースキル) + 神聖語法術(ホーリーランゲージ) 魔術戦士(アレスタ) → 戦技(ウォースキル) + 魔術語魔術(ソーサルルーン) 精霊戦士(スプリガン) → 戦技(ウォースキル) + 精霊語法珠(エレメントワード) 侍(サムライ) → 士魂(サムライスピリッツ) 忍者(ニンジャ) → 忍道(ニンジャモード) 狩人(ハンター) → 狩猟技(ハンタースキル)弓手(アーチャー) → 戦弓技(ボワンダロウズ) 弩砲手(バリスター) → 戦弓技(ボワンダロウズ) 召霊術士(プライアラー) → 召霊術(プライアルクス) 符術士(タリスモンガー) → 言霊符術(タリスマネージ) 召喚術士(サモナー) → 怪魔召喚術(サモンディースト) 獣霊使い(トーテムマスター) → 獣霊呪(トーテムロール) 魔蟲使い(ヴァーミナー) → 魔蟲操使術(ヴァーミンガム) 竜術士(ドラグナー) → 竜語魔法(ドラゴンズロアー) 錬金術士(アルケミスト) → 錬金術(アートアルケミー) 薬学士(ファーマシスト) → 薬学術(ハーブシコード) 死霊術士(ネクロマンサー) → 死霊使役術(ネクロマンシー) 仙術士(ハーミット) → 仙波道(タオタイド) 念能力者(サイキッカー) → 念動力(サイキックフォース) 吟遊詩人(トラバドール) → 呪歌(ガルドル) 風水術士(ドルイド) → 風水法陣(フースーヤー) 魔導士(ウィザード) → 古代語魔法(ハイエンシェント) 占星術士(ゾディアック) → 占星術(ホロスコープス) 人形遣い(ドールマスター) → 人形使役術(スラップストリングス) 遺物技工士(デヴァイスマネージャー) → 整備技工(メンテナンス) 画工術士(アルティストレ) → 画工術(テクネアルス) 霊銃士(ガンスリンガー) → 銃闘法(クィックドロー) 神祇官(カンナギ) → 祝詞(ノリト) 陰陽師(インヤンマスター) → -陰陽術(インヤンルート)