約 2,710,408 件
https://w.atwiki.jp/vagante_jp/pages/51.html
ボス攻略 エビルメイジ このボスは攻撃して良いタイミングと、攻撃してはいけないタイミングがある。 その為、ハウンドマスターのペットは上手く制御しないと逆にボス攻略が難しくなる場合があるので注意。 これは魔法のサモンモンスターやマルチプレイの時も同様。 ノーマルモード ■ボス戦闘開始時 オーブを取得すると、ボスとの戦闘が開始される。 ボスが出現すると決めポーズを取りながら実体化する。 そのタイミングでおよそ3回ほど攻撃ができるので、ここでボスの体力を削っておこう。 出現時にFire Shieldを纏っている状態で氷が集まる演出の範囲内にいると氷ダメージを受ける ■待機状態と詠唱中 エビルメイジは"待機状態"と"詠唱中"の2パターンがある。 "詠唱中"に攻撃すると手痛いカウンターを貰うため、出来るだけ"待機状態"となってから攻撃しよう。 画像のように、待機状態は両手を広げて止まっている状態、詠唱中は腕をグルグルと動かしている状態となる。 カウンターの発動条件に含まれない攻撃悪魔の使い魔(Demonic Familiar)の小型の炎 復讐の使い魔(Vengeful Familiar)の報復攻撃 Fire Shieldの魔法で出る炎の粉 フリージングオーラ(Freezing Aura) フレイムオーラ(Flame Aura) 炎と毒の継続ダメージ(継続ダメージを受ける攻撃そのものには反撃する) スピリットエミッター(Spirit Emitter)の小型精霊 ■前半の攻撃パターン ボスの体力が半分くらいになるまでは、こちらの攻撃パターンとなる。 基本的に画像のように、アイスボルト数発→フロストノヴァ→アイスボルト数発→待機状態となる。 フロストノヴァとアイスボルトには少し間があり、腕を動かしている場合は詠唱中となっているので攻撃は少し待ち、ボスが攻撃を出し切り待機状態となってから攻撃をしよう。 待機状態であれば何度攻撃しても反撃はしてこない為、出来るだけ攻撃しよう。 ■後半の攻撃パターン ボスの体力が半分を切ると、こちらの攻撃パターンとなる。 1つ目の攻撃パターンは、アイスボルトを数回→フロストノヴァの準備→テレポートとなっており、このタイミングでは詠唱中となっているため、攻撃は行わないようにしよう。 2つ目の攻撃パターンは、テレポート後にボスが凍る→フロストノヴァ→アイスボルトを数回→待機状態となっており、待機状態であれば、何度攻撃しても反撃はしてこないので出来るだけ攻撃しよう。 ハードモード ■ボス戦闘開始時 ノーマルモードと同じ。(省略) ■待機状態と詠唱中 ノーマルモードと同じ。(省略) ■前半の攻撃パターン ノーマルモードと基本は同じだが、最後に円状に回るアイスボルトを放ち、プレイヤーに誘導し円が小さくなって消える。ボスへの攻撃のチャンスはこの攻撃をしている間となっているので、この誘導を振り切ってボスに攻撃する必要がある。 画像のようにアイスボルトの円の中に入り、左右に移動してアイスボルトの位置を調整し、画像のように移動して円から出ると良い。なお、円が小さくなる時にプレイヤーへの誘導が切れるのでそのタイミングであれば比較的抜け出しやすい。 円が縮小しきって、テレポートする直前の半秒ほどの間に、反撃をしてこない隙があるのでうまくやればダメージを抑えられるだろう。 ■後半の攻撃パターン ノーマルモードと同じ。(省略) コメント欄 エビルメイジ戦はザコ敵が来にくい場所を選ぶのが大事。 - 名無しさん (2022-10-19 18 19 56) 名前 最新40件を表示しています。エビルメイジ_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
https://w.atwiki.jp/sakatyusaba/pages/17.html
現在MOD鯖を運営しております。 modsはスカイプにて配布しております。 IPアドレスは変わりません。 進撃の巨人を再現(笑)な感じです。 工業MODや動物に関してのMOD追加導入はあるかと思いますが、魔術やダンジョンなどのMODは追加しません。 プラグインの追加なら歓迎です。 以上
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/109.html
MOD MOD MODの紹介や投稿のためのコーナーです。 いいMODがあったり、作ったりした場合使ってください。 ) Civ4日本語版に対応しているかどうか確認中です。ご協力願います。 現在[[MOD日本語化 ./日本語化]]も活動中のようです。こちらもご協力願います。 MODをロードすると文字が表示されなくなる場合、オプションの言語設定を英語にすると英文ですが文字が表示されます。 最新情報はこちらへ→Civ村MODフォーラムへ どんどん更新していってください。 リンク別にMODを表示します。 http //forums.civfanatics.comへリンク Unofficial BTS 3.13 patch (ミラー)|BtS3.13の非公式バグ修正。日本語版3.13パッチにも適用可。詳しい変更内容はstack-style内の解説を参照。導入法--Unofficial BTS 3.13 patchをダウンロードして解凍したら、中に入っているCvGameCoreDLL.dllをBTS3.13オリジナルのCvGameCoreDLL.dllと交換するだけです。他のファイルはDLLの内容を自分でいじるためのものなので、無視して問題ありません。--もしくは\My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4(J)\CustomAssetsに放り込む事でオフラインだけ適用する事が出来ます。-Auto LOG|細かいログを自動的に区別してとってくれます。後からログを見直したり閲覧する時に凄い便利です。-WarLoads Title Screen Mod|WarLoadのタイトル画面をひげ親父から無印(地球と BabaYetu)にする abbamouse Realistic Religions mod including Zoroastrianism|宗教効果をよりリアリスティックにしています。例えばその宗教での禁忌の貿易品を入手すると不幸が増えます。またゾロアスター教も追加しています。-A Better AI|Warlords 2.08で一部取り込まれた強化版AI。ダウンロードはこちらから。-AIAutoPlay|国家運営や軍事ユニットの移動管理をAIに委任します。-Amra s ALH Modpack|「無料の拡張パック」を目指してつくられたMod-Civ4 Realism Mod|Civ4 の各種設定をよりリアリズムに近付けたMODです。-CivMore|戦略的な深みを追求-Composite Mod|微調整MODです。細かいバランス調整をしています。-Dale s Combat Mod|距離攻撃・ミサイル・相互確証破壊システム・複合兵器スタック攻撃のシステムを導入しCiv4の戦闘システムを大幅に変更するMod。クラッシュを修正したDCM1.03用非公式修正DLLは#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (こちら)。-Europa Europa European Empires Mod|ヨーロッパを舞台にした人気MODです。(日本語版不可)-FexFX - Bigger Longe|技術開発と終了までのターン数を異常に長くした「気長MOD」です。-GreenMOD|元々は植林MODでしたが、ユニットなどを追加して、ちょっとしたMODになっています。人気MOD。-MaxRigaMod|WW2や冷戦のシナリオを備えるMod- Mylon Mod|テラフォーミングMODですが、その後色々と追加して一つの独立したMODになりました。Green MOD の対抗馬です。- Rhye s and Fall of Civilization|Rhye氏のCiv3用ModのCiv4版。改変部分が多く完成度の高いMod。- Sevomod 3.3|多くのカスタムMODを組み合わせた総合MOD。専用フォーラムも出来ました。WLバージョンも出ました。技術勝利条件追加。新しく32の文明、50の指導者を追加。奴隷の効果をリアリスティックに。新しい不思議など、建築物追加。新しいユニットを大量に追加。新しい公民を11追加。アドバイザー強化。ユニットの能力強化を拡張。指導者の能力に新しい能力の追加と効果変更。"Dale s Ranged Bombardment"の戦闘システムを導入。ユニットのプロットリスト改善。よりリアリスティックな要塞の効果。敵の都市占領時に技術奪取。技術漏洩の概念導入。植林の導入。新しい6資源の導入、内戦略資源2つ。野生動物の追加。海賊の追加。古代用音楽10曲追加。軍人スペシャリストの追加。多くの新しい技術を追加。Winampのサポート。その他、細かい改善と導入多数。- ViSa Expansion Pack 3|ViSaModの拡張パック。てんこもり!- Star Wars Mod|スターウォーズMODです。まだ開発途上ですが、多くの人が開発に協力しています。- The Shinto Religion Mod|神道の宗教を追加します。- Total Realism|リアルさを追求- XX Century Mod 2|新しい文明、新しい指導者、新しいユニットを大幅に追加します。日本文明は昭和天皇、小泉純一郎と明治天皇が追加されます。日本語化中です。- XX Century Mod 3|上記MODのウォーロード・ヴァージョン- 月の詩|月世界の開拓を目的としたSF MOD- 惑星ロアノーク|SMAC風味のSF Mod- Creation|別名エレバス。ファンタジーMOD Fall from Heaven向けにつくられたマップでFfH本体にも同梱されています。それぞれの文明は山脈に囲まれた、限りある領土を争います。豊かなエルフの森から冬の神ムルカルンを讃える氷土まで様々な地形が見られ、まさにFfHの世界にふさわしいマップです。- Full of Resources|このスクリプトの主な目的は、それぞれのプレイヤーが公平な資源を持ってスタートできるようにマップを生成することです。その意味で非常にマルチプレイヤー向きのマップと言えるでしょう。豊富なカスタマイズが可能です。- Perfect World|Civ標準のマップでは高度の絶対値により、山や丘などが生成されていたために不自然な地形が多く見られました。このマップでは高度差によってそれらを表現しているため、低地の川沿いに生い茂るジャングル、木が生えないほど高地の丘、山麓から海へ向かって流れる川など、より自然に近い「パーフェクトな世界」でCivを満喫することができます。また幸福・衛生資源がそれぞれ別の大陸に配置されるようになっており、充分な資源を得るためには交換(または強奪)する必要があるので、戦略的にもより高度なプレイを楽しめることでしょう。標準設定では群島に近い新大陸が多く存在します。オプションでAllow Pangaeaを選べばパンゲアになりますが、同時に新大陸はなくなります。- SmartMap|マルチプレーにも使えるマップ作成用スクリプトです。Civ標準のカスタムマップよりも非常に細かいマップ設定が可能です。資源の量。上下左右にマップを繋げる機能。島や大陸の数。海の規模。川や湖の数や規模。山岳地形の比率設定や、砂漠無し、雪原無しプレイも可能です。- Tectonics~地殻変動という名を持つこのマップはその文字どおり、地殻変動によって隆起する山岳地帯を再現するためにデザインされました。ヒマラヤのような内陸山脈、もしくはアンデスやロッキーのような川沿いに走る山脈を見ることができます。- Next Fantasy War|NEXT WARベース?の大規模拡張Mod。文明、ユニット、技術、宗教などあらゆるものを大量追加*WIKI内移動 [#c786d7b6] [[MOD Chooser ./MOD Chooser]]|modを選択してゲーム起動できる- [[CivModChooser ./CivModChooser]]|modを選択してゲーム起動できる。WarlordsでもBeyond the Swordでも使えます。- ^
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/124.html
概要 実績を追加する方法。 ※当チュートリアルでは、「イベントの実装」の内容を一部使用しております。 イベントの実装は現在チュートリアルにはありませんが、今後追加予定ですのでしばらくお待ち下さい。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.stats.Achievement; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.AchievementPage; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテム・ブロックの宣言 public static Item aluminium; public static Block blockAluminiumOre; //追加する実績の宣言 public static Achievement getAluminium; public static Achievement slayCreeper; @Mod.EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //アイテムの実装 aluminium = new Item() { //アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 public void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { //Player.triggerAchievement(Statbase) //Statbaseには実績のインスタンスを入れる。これにより、未解除の実績が解除される。 player.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); super.onCreated(stack, world, player); } } //以下はアイテム・ブロックの実装と同様。 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminiumOre = new AluminiumOre() .setBlockName("blockAluminiumOre") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminiumOre, "blockAluminiumOre"); //実績の実装 //内部名称, 言語名称, 縦の位置, 横の位置, アイコンのアイテム, 親実績 //縦の位置はマイナスで上 横の位置はマイナスで左 //Achievement.setSpecial()で、エフェクトを付けられる。 this.getAluminium = new Achievement("getAluminium", "getAluminium", 0, 0, new ItemStack(this.aluminium, 0), null).registerStat(); this.slayCreeper = new Achievement("slayCreeper", "slayCreeper", 1, -1, new ItemStack(Items.skull, 0, 4), this.getAluminium).setSpecial().registerStat(); //実績ページの実装 //ページ名称, 実績の配列 AchievementPage.registerAchievementPage(new AchievementPage("AluminiumMod", new Achievement[]{this.getAluminium, this.slayCreeper})); //イベントクラスの登録 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new AluminiumEvent()); } @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //クラフト・精錬レシピの追加 GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), AluminiumMod.blockAluminiumOre); GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.blockAluminiumOre, new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), 0.8F); } } AluminiumOre.java 鉱石の追加 のものと同様。 AluminiumEvent.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingDeathEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.EntityItemPickupEvent; //イベントクラス。詳細の解説は今後実装予定。 public class AluminiumEvent { //アイテムを拾った時のイベント @SubscribeEvent public void EntityItemPickUpEvent(EntityItemPickupEvent e) { if (e.entityPlayer != null e.item != null e.item.getEntityItem() != null e.item.getEntityItem().getItem() == AluminiumMod.aluminium) { e.entityPlayer.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); } } //Entityが倒された時のイベント @SubscribeEvent public void LivingDeathEvent(LivingDeathEvent e) { if (e.entityLiving != null e.entityLiving instanceof EntityCreeper e.source.getEntity() != null e.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { ((EntityPlayer) e.source.getEntity()).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } なお、「バニラのアイテムがクラフトされたとき」などは以下のようなコードをAluminiumEventに追加すれば良い。 +追加コード 「アイテム"Skull"でメタデータ"4"に設定されたItemStackがプレイヤーのインベントリ内にあるかどうかチェックする」動作を実装したイベント。 //EntityLivingのアップデートごとに呼ばれるイベント。毎tick呼ばれるので非推奨。 @SubscribeEvent public void LivingUpdateEvent(LivingEvent.LivingUpdateEvent e) { if (e.entityLiving instanceof EntityPlayer) { for (ItemStack itemStack ((EntityPlayer) e.entityLiving).inventory.mainInventory) { if (itemStack != null itemStack.getItem() == Items.skull itemStack.getItemDamage() == 4){ ((EntityPlayer) e.entityLiving).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } } 解説 通常、MinecraftForgeのテスト環境ではユーザー名を毎回振り直すので実績は保存されない。 そのため、プログラム引数に"-username=[ユーザー名]"(例 -username=hogehoge)を渡すことでユーザー名を固定し、テスト環境でも実績を保存できる。 (なお、このような措置を取らなくても実際にMinecraftLauncherから起動した場合はユーザー名通りに実績が保存できる。) これは、その他のスコアボード、マルチでのテスト等でも使えるテクニックである。 Item void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 作業台・かまどから取り出したときにこのメソッドが呼ばれる。 Achievement コンストラクタ(String name, String localname, int Xpos, int Ypos, ItemStack stack, Achievement parent) 実績を定義する。コメントの通り引数を渡していく。 void setSpecial() 実績をレアとして設定する。 AchievementPage コンストラクタ(String name, Achievement[] achievements) 実績ページを定義する。第一引数には名称(のunlocalizedname)、第二引数にはこのページに入れる実績を渡す。 static void registerAchievementPage(AchievementPage page) 実績ページを登録する。 EventBus register(Object event) 引数にイベントを記述したクラスを渡す。 @SubscribeEvent イベントを記述したメソッドに必ずつける。これの付いたメソッドには、引数としてフックしたいイベントを渡せるようにする。 詳しくは別ページで解説予定。 EntityPlayer void triggerAchievement(StatBase stat) 引数に実績を渡すことで、その実績を解除できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 質問なのですが、バニラアイテムをクラフトしたときに実績を解除する時は - 名無しさん 2016-12-18 20 38 17 どのようにすればいいのでしょうか - 名無しさん 2016-12-18 20 38 39 「クラフトしたとき」のイベントはありませんので、上記「追加コード」のようなコードを参照の上、AluminiumEventに追加してください。- Tom Kate 2016-12-20 22 58 41 ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-12-23 12 42 24 このソースをそのまま使うと実績がワールドを出るたびにリセットされるようなのですが保存するにはどうすればよいですか? - 名無しさん 2017-02-20 21 35 01 僕も、同じ症状で困ってます。 - mod初心者 2017-04-05 16 09 16 テスト環境では、ユーザー名が毎回変わるため実績が保存されません。EclipseやIDEAを利用しているようでしたらプログラムの起動設定から「プログラム引数(パラメーター)」に-username=[ユーザー名]でユーザー名が固定できますのでお試しください。 - Tom Kate 2017-04-08 13 23 50 そうやっても、実績が保存されませんがどうしたら良いのでしょうか? - mod初心者 2017-04-08 14 46 18 開発環境は、Eclipseです。 - mod初心者 2017-04-09 08 38 57 コードを修正いたしました。このコードでも変更前でも私の環境では実績が保存されておりますがそちらはどうでしょうか? - Tom Kate 2017-04-09 11 39 08 ちゃんと保存されるようになりました!ありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 15 31 02 気になるところがあるのですが、プログラム引数のハイフンの数は2つだったと思うのですが。 - mod初心者 2017-04-10 15 33 53 確認が取りづらいところではありますが、多分どちらの書き方でも明示的に"username"であることが示されているので大丈夫だと思われます。 - Tom Kate 2017-04-10 20 04 11 分かりました。色々答えてくれてありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 20 17 53 名前
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/132.html
コンパイル時に、"ブートストラップ・クラスパスが-source 1.6と一緒に設定されていません"と出るのですがどうしたら良いのでしょうか? - mod初心者 2017-04-21 15 03 12 ちなみに上のはgradleの[compileJava, compileTestJava].eachのit.options.compilerArgs += ['-source', '1.7', '-target', '1.7']で直りましたけど、 - mod初心者 2017-04-21 15 26 51 「入力ファイルの操作のうち、未チェックまたは安全ではないものがあります。」が残ってます。上のは間違えました、['-source', '1.8', '-target', '1.8']です。 - mod初心者 2017-04-21 15 51 17 言い直すと、build.gradleの[compileJava, compileTestJava].eachのit.options.compilerArgs += ['-source', '1.8', '-target', '1.8']で直りましたが、「入力ファイルの操作のうち、未チェックまたは安全ではないものがあります。」が残ってます。 - mod初心者 2017-05-14 17 35 57 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。ビルドが成功しているなら、そのままでも動作はするはずです。今回の場合、ConfigElementが総称型であるためにAluminiumModConfigGuiのコンストラクタにある以下の部分で警告が出ているようです。 (new ConfigElement(/* 略 */)).getChildElements()チュートリアルの該当部分を以下のように修正しましたので、ご確認ください。 (new ConfigElement Object (/* 略 */)).getChildElements()同様の警告は、以下をbuild.gradle内に追記することで、詳細を表示できます。 compileJava {options.compilerArgs += '-Xlint unchecked'}また、"ブートストラップ・クラスパスが…"の警告は、ビルド時に指定されたJavaのバージョンとビルドに使用しているバージョンが違うために発生しているようです。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-17 17 12 16 直りました!ありがとうございました! - Mod初心者 2017-05-18 18 32 47 メニュー画面のmodボタンを押しAluminiumModを選択すると、「disable」が赤くなります。 - mod初心者 2017-05-21 07 15 11 それは、FMLのMOD無効化ボタンです。MOD側が対応していないため赤くなるようです。@ModでcanBeDeactivatedをtrueにすると白くできます。しかし、FMLが機能を完成させておらず、利用できません。完成してもほとんどのMODが利用できないため、今後の更新も無いようです。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-24 14 18 02 そうなんですね。 - mod初心者 2017-05-24 15 14 13 分かりました。 - mod初心者 2017-05-24 15 14 43
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/206.html
作者:お兄ちゃん 最新バージョン:1.0 MOD紹介 日本語音声を作者の妹(?)の声に変更するサウンドMOD。 オプションで全音声を日本語にすると各国音声にも適応できる。 結構本格的でクオリティーが高い。 サンプル 枢軸軍が敵の旗を争奪した 警告する、お前は戦いから逃げようとしている。逃亡者は銃殺される 爆発するぞ 敵の潜水艦を発見 他のMODで妹MODの音声を使用する 妹MOD以外のMODで音声を使用する手順です。 (例としてFHを使用しますが、大半のMODについて共通です) 1.音声を変更したいMODのフォルダ内にある"init.con"をテキストエディタ(メモ帳など)を使って開きます。 game.setCustomGameName FH game.addModPath Mods/FH/ game.addModPath Mods/BF1942/ game.setCustomGameVersion 0.7 game.customGameFlushArchives 0 game.setCustomGameUrl "http //www.fhmod.org" Game.setMenuMusicFilename "music/slaughter4.bik" Game.setLoadMusicFilename "music/vehicle4.bik" Game.setWinMusicFilename "music/vehicle3.bik" Game.setLoseMusicFilename "music/menu.bik" Game.setCampaignLoseMusicFilename "music/theme2.bik" Game.setDebriefingMusicFilename "music/briefing.bik" 2.この内、"game.addModPath"から始まる連行の一番上に"game.addModPath Mods/imoutoMOD/"の行を追加します。 game.setCustomGameName FH game.addModPath Mods/imoutoMOD/ game.addModPath Mods/FH/ game.addModPath Mods/BF1942/ game.setCustomGameVersion 0.7 game.customGameFlushArchives 0 game.setCustomGameUrl "http //www.fhmod.org" Game.setMenuMusicFilename "music/slaughter4.bik" Game.setLoadMusicFilename "music/vehicle4.bik" Game.setWinMusicFilename "music/vehicle3.bik" Game.setLoseMusicFilename "music/menu.bik" Game.setCampaignLoseMusicFilename "music/theme2.bik" Game.setDebriefingMusicFilename "music/briefing.bik" 3.上書き保存し、ゲーム中のオプション→サウンドで「日本語音声」にチェックを入れればOKです。 (元の音声に戻すには、追加した行を削除してください。) 注1) DC等のMODでは音声が正常に反映されません。 その場合、RFAを解凍してファイル名を変更する作業が必要になる場合があります。 注2) "game.addModPath"とは読み込む順番で上にあるほど優先されます。 なので名前がカブっているファイルは上書きされ、妹MODが使えるわけです。 ダウンロード 妹MOD 4shared BF1942filesよりダウンロード。 妹MOD(リンク切れ) Google Driveより 妹MOD.zip MEGAより 妹MOD.zip コメント 誰だこれ追加した奴はwww -- 名無しさん (2008-05-31 15 16 21) いつ聞いてもこの音声はたまりませんな ロリコン万歳! -- 名無しさん (2008-11-29 10 49 31) ロリコンをバンザイするのか・・・ -- 名無しさん (2008-12-01 02 04 55) いちいちww -- 名無しさん (2009-03-21 13 10 56) utenaからDL出来ない・・・だれかvoItにUPしてください -- 名無しさん (2009-08-28 20 27 38) ↑だが断る -- 名無しさん (2009-08-28 22 53 41) http //siamese.xrea.jp/bf/ こっちのまとめサイト見ろ -- 名無しさん (2009-08-29 13 12 14) DCと組み合わせたら最強じゃねw -- 名無しさん (2010-02-28 07 34 27) ここから出るぞーが野郎の声で吹いたw -- 名無しさん (2010-08-16 12 38 39) FHSW導入したらMAPロードが糞遅いんだけど仕様? -- 名無しさん (2012-05-10 17 03 15) ↑すいませんカテ違いでした。 -- 名無しさん (2012-05-10 17 04 07) i7 2600 GTX560ti 2G メモリ8G 窓7ですけどこのMOD起動できない。 -- 名無しさん (2012-05-10 17 05 49) 起動できない -- 名無しさん (2013-02-26 16 52 56) なんか各4sharedのファイルが無効になってるような・・・ -- 名無しさん (2013-06-02 15 57 22) リンク切れてるんで誰か再アップお願いします -- 名無しさん (2013-11-16 04 50 43) GoogleDriveでどうぞ -- 名無しさん (2013-11-16 14 57 47) ↑thx -- 名無しさん (2013-11-20 14 38 41) リンク切れてるのでどなたか再upお願いします -- 名無しさん (2017-08-22 15 32 30) 起動できんので誰か教えてください -- 名無しさん (2022-12-12 01 43 13) 起動したら即落ちるので誰か対策方法教えてください -- 名無しさん (2022-12-21 19 57 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hs0nn/pages/33.html
仮?運用中です。(´・ω・`)導入しないと入れません。 内容に関しての質問は以下のチャットにて受付ます。 和風建築鯖-harka鯖-会議場 WEB支店 ※パスワードはマインクラフト内、もしくはスカイプ会議室で聞いて下さい(´・ω・`) 導入必須MOD一覧 1. MinecraftForge リンク:minecraftforge Downloads 2. 竹MOD リンク:Minecraft非公式日本ユーザーフォーラム サーバのバージョン:竹mod ver2.6.0.2Universal(minecraft1.4.7) ※ 1.4.7版レシピ:マインクラフトwiki(バックアップ) 3. モミジMOD リンク:Minecraft非公式日本ユーザーフォーラム サーバのバージョン:[1.4.6]MapleTree Forge v1.1.9 ※通常版を入れないで下さい。下の説明にどのファイルをDLするのか書いてあります。 落としたファイルをもう一度よく見て。そのファイル名にForgeって文字が入ってますか? ※導入推奨MOD一覧 4. NihongoMOD リンク:Minecraft非公式日本ユーザーフォーラム ※竹MOD・モミジMODと同じようにmodsフォルダに置くだけで日本語が打てるようになります。 ModLoaderとIMを使ってたけどForgeにしてIM消えた!って人向け。 導入する前に ファイルをダウンロードする前に、自分の利用状況を確認してください。 A. Minecraft.jarに全く手を付けた事がなく、modsフォルダも空 B. Forgeは入れた事が無いけど、MODLoaderが入っている。 (minefraft.jarの中にファイルを導入した事がある) C. Forgeが入っている。もしくは入れた事がある。 → Aの人 …この後の1から3までを全て対応して下さい。 → Bの人 …minecraft.jarからmodloaderを消す必要がります。 今のminecraft.jarを「minecraft_old.jar」等にリネームして、 再度マインクラフトを起動しバニラなminecraft.jarを取得して下さい。 もしバックアップを取得しているのであれば、それに差し替えて下さい。 ※Forgeの中にmodloaderと同様の機能があり、既存MODもほぼ対応しています。 もし動かなかった場合は、それぞれのMODページからForge対応版をDLして下さい。 無かった場合は…諦めて下さい(´・ω・`) → Cの人 …最新でなければ最新のForgeを再度導入し、竹MODおよびモミジMODをダウンロードして modsフォルダに置いて下さい。 ※利用バージョンは上記「導入必須MOD一覧」参照 ★重要★ まず最初に、必ずバックアップを取得して下さい。 ※.minecraftフォルダの中にbinフォルダがあり、その中にある「minecraft.jar」と言うファイルです。 「minecraft_1.4.X.jar」等のそれぞれのバージョンでわかりやすく管理すると便利です。 注意 「.jar」って付いてるファイルがない!って人は拡張子が非表示の設定になってるだけです。 binフォルダ内にある「minecraft」と言うファイルが該当します。 また、導入順序として、バニラの状態からだと Forge→optifine等の軽量化MOD→メタ(META-INF)削除→その他MOD となります。 もしoptifineが既に導入されているが、Forgeが入っていない、と言う場合は、 Forge導入後、再度optifine→その他MODと上書きして下さい。 導入方法 1. MinecraftForge ① minecraftforge Downloadsより、MinecraftFrogeをダウンロードします。 ※リンク先は転送ページなので、数秒すると右上に下記ボタンが表示されるのでクリック ② 日本語MOD導入ページの①から⑤までを行います。 ③ 先ほどダウンロードしたForgeを同様に解凍し、minefraft.jarの中に入れます。 ※日本語MOD導入ページの⑥・⑦のやり方です。 ④ minefraft.jarの中にあるMETA-INFフォルダを削除します。 ※日本語MOD導入ページの⑧のやり方です。 ⑤ 全て終わったら、一度マインクラフトを起動して下さい。 FMLのバージョンチェックやらが走りますが、眺めておきましょう。 何もしなくてOKです。 導入が成功すると下記のように表示されます。 これでForgeの導入は完了です。 ※optifine等、軽量化MODを利用する際には、必ずForgeを導入してから入れて下さい。 2. 竹MOD ① Minecraft非公式日本ユーザーフォーラムより、竹MODをダウンロードします。 ※なお、必ずしも最新版とは限らない場合があります。 上記「導入必須MOD一覧」に書かれている、サーバと同一のバージョンを利用して下さい。 ② .minefraftフォルダ(日本語MOD導入ページの②)の中にあるmodsフォルダを開き、 その中に先ほどダウンロードした竹MODを「zipファイルのまま」置いて下さい。 zipファイルは解凍しないで下さい。また、jarファイルに直接入れる必要もありません。 ※もしmodsフォルダが無い!と言う場合は、自分で「mods」というフォルダを作って下さい。 これで竹MODの導入は完了です。 3. モミジMOD ① Minecraft非公式日本ユーザーフォーラムより、モミジMODをダウンロードします。 Forge版が必要なので、上部のダウンロードリストじゃありません。 下部にある「◆MinecraftForge universal版[マルチ対応]」を選択します。 表示選択後、展開された中にあるモミジMOD(universal版)をダウンロードします。 ※なお、必ずしも最新版とは限らない場合があります。 上記「導入必須MOD一覧」に書かれている、サーバと同一のバージョンを利用して下さい。 ② .minefraftフォルダ(日本語MOD導入ページの②)の中にあるmodsフォルダを開き、 その中に先ほどダウンロードした竹MODを「zipファイルのまま」置いて下さい。 zipファイルは解凍しないで下さい。また、jarファイルに直接入れる必要もありません。 ※modsフォルダ中には竹MODのzipとモミジMODのzip、二つが入ってればおっけーです。 これでモミジMODの導入は完了です。 動作確認 サーバへログイン出来れば成功です。 ①導入したバージョンが違う場合 上記のように、サーバのMODのバージョンが表示されます。 正しいMODをダウンロードして、modsフォルダに置いて下さい。 ②MODが置かれていない場合 MOD自体が読み込めないため、エラーを吐き出します。 ※フォントの関係上もあり、全て表示されていませんが… こうなったらmodsフォルダにMODが置かれていない、またはダウンロードしたファイルが 壊れている可能性があります。 再度ダウンロードしてmodsフォルダに設置して下さい。 以上で必須MODの導入は完了です。 上手くいきましたか? これでも駄目な場合、上部のweb会議室で質問して貰えれば頑張って答えます(´・ω・`) それでは、よいマインクラフトライフを! 今日: - 昨日: - 合計: -
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MOD名称 MODの概略 MOD名称機能 入手方法 導入方法 注意事項 使用イメージ コメント 機能 機能1 機能2 入手方法 入手方法1 入手方法2 導入方法 手順1 手順2 注意事項 注意事項1 注意事項2 使用イメージ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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自作や改変のMOD、ポーズファイル、テクスチャなどをアップロードする際に使用してください (最終更新:2008年05月12日) ここから ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ TES4 Oblivion MOD =============== MOD名 =============== 【作者コメント】 * 【許諾】 再配布: OK / NG ※どちらかを選んでください 改変: OK / NG ※どちらかを選んでください 【バージョン情報】 ver x.x うpしました ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ ここまで もし、バージョン番号付けるのが面倒だったら 日付と時間で代用しちゃうと楽。
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公式MOD製作フォーラム http //forums.introversion.co.uk/darwinia/viewforum.php?f=12? The Next Game http //thenextgame.co.uk/? Nihils Darwinia Modding Pages http //www.nihilesthetics.info/DarwiniaModding/ModdingDarwinia.htm? stellarmatter.net http //stellarmatter.net/? Darwinia Shape Marker List http //www.cyberdyne.homecall.co.uk/shape_index.htm? darwikia http //freepgs.com/trickfred/darwikia/index.php?