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デビルメイクライ4 デビルメイクライ4 スペシャルエディション 機種:PS3, 360, PC, PS4, Xbox1 作曲者:柴田徹也、内山修作、鈴木幸太、成田暁彦、近藤嶺、CHAMY.伊師(伊師正好)、佐藤真一郎、長谷川憲人、上田雅美(原曲作曲) 開発・発売元:カプコン 発売年:2008年、2015年(SE) 概要 「デビルメイクライ」シリーズの第4作目。 『デビルメイクライ3』のスタイリッシュ性をさらに進化させ、高い評価を得た。 楽曲の方向性としても前作「3」に近く、こちらの評価も高い。 今作はカプコンの作曲家のほかに、T s MUSICの作曲家も参加している。 前作の楽曲もそうであったが、ボス戦前のムービーBGMとボス戦BGMが一繋ぎの曲のような構成となっているのが特徴で、ムービーからボス戦へと自然に曲が切り替わる演出になっている。サウンドトラックにおいても違和感なく曲が繋がる構成となっている。 収録曲(オリジナル・サウンドトラック順) 曲名 作曲 補足 順位 Disc1 Devil May Cry 4 Title (タイトル画面) 内山修作 Out of Darkness (プロローグ) 柴田徹也 歌:Aubrey Ashburn Genocide (オープニング) 内山修作 Mission Start 1 (ミッションスタート1) 内山修作 赤の男 -銃と剣とで- 内山修作 Blackened Angel (ダンテ戦闘1) 内山修作 赤の男 -悪魔の右腕- 内山修作 赤の男 -似た者同士- 内山修作 赤の男 -謎を残して- 内山修作 Mission Clear (ミッションクリア) 内山修作 The Hell Gate -悪魔襲来- 成田暁彦/鈴木幸太 StageI (オペラハウス前) 内山修作 The Time Has Come (ネロ汎用戦闘) 柴田徹也 作詞・歌:Jason "Shyboy" Arnold(Hypnogaja) Stage II (屋内~倉庫) 内山修作 Stage III (屋外~市街1) 内山修作 Stage IV (教会) 内山修作 The idol of the Time and Space (時空神像) 柴田徹也 Stage V (洞窟) 内山修作 ベリアル登場 内山修作 Sworn Through Swords (ベリアル戦闘) 長谷川憲人Remix:柴田徹也 作詞・歌:Shootie HG(Hostile Groove) Game Over (ゲームオーバー) 内山修作 ベリアル撤退 鈴木幸太 Stage VI (雪山) 内山修作 The Voluptuous Gloria (妖艶のグロリア) CHAMY.伊師 Stage VII (フォルトゥナ城) 成田暁彦 Baroque and Beats (ビアンコアンジェロ戦闘) CHAMY.伊師 ビアンコアンジェロ崩壊 内山修作 Secret Mission (シークレットミッション) 内山修作 吹雪のダンス 近藤嶺 Temptation (バエル触手戦闘) 近藤嶺 バエル登場 近藤嶺 Frozen Frog (バエル戦闘) 近藤嶺 バエル倒す CHAMY.伊師 Disc2 The Return of the King (王の帰還) 内山修作 Stage VIII (地下研究施設) 内山修作 閻魔刀1 成田暁彦 Irregularity Attacks (アグナス戦闘) CHAMY.伊師 閻魔刀2 -awaken- 成田暁彦 To The Forest (森へ) 内山修作 Conspiracy (陰謀) 内山修作 Stage IX (ミティスの森) 内山修作 キメラシード登場~戦闘 成田暁彦 Imminence (樹海の龍) 内山修作 エキドナ登場 鈴木幸太 The Viper (エキドナ戦闘) 近藤嶺 エキドナ撤退 鈴木幸太 アサルト登場~戦闘 成田暁彦 Stage X (迷いの森) 内山修作 忠節のクレド 鈴木幸太 Swipe of Sword (クレド戦闘) CHAMY.伊師 クレド倒す~受難のキリエ 鈴木幸太 アルトアンジェロ登場~戦闘 内山修作 Stage XI (教団本部) 鈴木幸太 アグナス再び 成田暁彦 Science will never die (アンジェロアグナス戦闘) 成田暁彦 Just Out Of Reach (届かぬその手) 成田暁彦 ファウスト登場~戦闘 内山修作 Dante's Party Crashing (ダンテ推参) 内山修作 Forza del Destino (ダンテ戦闘2) 内山修作 The Dying Wish (家族の遺志を) 内山修作 Stage XII (神建造現場) 内山修作 教皇との対峙1 鈴木幸太 Chorus in the Darkness (教皇戦闘1) 鈴木幸太 終幕 鈴木幸太 Disc3 Nero and Kyrie (胎内) 柴田徹也 神起動~誇り高き死 鈴木幸太 Lock and Load -Blackened Angel mix- (ダンテ汎用戦) 上田雅美Remix:内山修作 初代「LOCK LOAD」アレンジ作詞・歌:Shootie HG(Hostile Groove) The Gate is Opened (開闢) 鈴木幸太 Mission Start 2 (ミッションスタート2) 内山修作 メガ スケアクロウ登場~戦闘 内山修作 Time Attack (教団本部脱出) 鈴木幸太 教団本部破壊 内山修作 The Beginning-Lady's Request- (レディの依頼) 内山修作 エキドナ再び~戦闘 鈴木幸太 エキドナ倒す~衝撃鋼ギルガメス 鈴木幸太 ダゴン登場~戦闘 近藤嶺 ダゴン倒す~災厄兵器パンドラ 鈴木幸太 バジリスク登場~戦闘 内山修作 ベリアル再び~戦闘 内山修作 ベリアル倒す~無尽剣ルシフェル 内山修作 Stage XIII (屋外~市街2) 内山修作 アグナス三度1~戦闘 成田暁彦 アグナス三度2-And the rest is silence- 成田暁彦 閻魔刀奪回 成田暁彦 地獄門破壊 成田暁彦 神を見下ろす者 鈴木幸太 Power of Destroyer (神戦闘1) 鈴木幸太 Divine Power (神の力) 内山修作 Power of Destroyer -Limit Break mix- (神戦闘2) 鈴木幸太 The Penetrating Voice (この声よ届け) 柴田徹也 Send in the New Star (主役交代) 鈴木幸太 試練の階段へ 内山修作 Stage XIV (神内部) 内山修作 The Recital (競演) 鈴木幸太 教皇との対峙2 内山修作 The Vicious Flames (教皇戦闘2) 佐藤真一郎 スパーダの遺志~キリエ救出 鈴木幸太 最後の戦いへ 鈴木幸太 The Last Blow (神最終戦闘) 内山修作 The Real Reason -この右腕はそのために- 鈴木幸太 La Vita Nuova -新生- 柴田徹也 Shall Never Surrender (スタッフロール) 柴田徹也 作詞・歌:Jason "Shyboy" Arnold(Hypnogaja) ゲームソング133位第2回ゲームソング284位 Standard Daytime -日常- 内山修作 Total Result (トータルリザルト) 柴田徹也 ゲーム主題歌 DRINK IT DOWN yukihiro 編曲・歌:L'Arc~en~Ciel作詞:hydeインストール(PS3)、ブラッディパレス・10の倍数の階層でも流れるサウンドトラック未収録 ゲームソング166位第2回ゲームソング316位オープニング181位 サウンドトラック デビル メイ クライ 4 オリジナル・サウンドトラック DRINK IT DOWN デビル・メイ・クライ サウンドBOX スペシャルエディション Launch Trailer
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デビルメイクライ4 - Devil May Cry 4 デビル メイ クライ 4 - Xbox360 メーカー:カプコン 発売日 2008/1/31 公式サイト デビルメイクライ4(Devil May Cry 4)@wiki デビルメイクライ4 攻略ガイドwiki 実績解除 テンプレ 家ゲACT攻略板より ■攻略wiki http //www13.atwiki.jp/dmc4/ http //dmc4.gkwiki2.com/ プロデューサー:小林裕幸(DMC1、戦国BASARA、バイオハザード4等) ディレクター:伊津野英昭(DMC3、ジャスティス学園等) キャラクターデザイン:吉川達哉(ブレスオブファイア等) 演出:下村勇二 (DMC3、VERSUS、DEATH TRANCE等) 今回の主人公はスパーダを崇める魔剣教団の教団騎士「ネロ」 ネロの戦闘スタイルは剣と銃+右腕アクション「デビルブリンガー」 引き寄せ、叩きつけ、 投げ飛ばしなど敵によって変化するアクションと、 グリムグリップによる移動などが可能 基本システムは過去のシリーズを踏襲 時間軸は3→1→4→2 Q:PS3版、360版はどっちを買えばいい? A:開発者によると、ゲーム内容に違いはないとのことなので、好きな方をどうぞ なおハードの話はスレ違いなので他所でどうぞ ハード以外のDMC4そのものに関わらない話題も 度が過ぎる場合速やかに適当な板へ行きましょう ~よくある質問テンプレ~ Q.M6でネロが本部へ戻ろうとか言ってるけど、どう行くの? A.シャンデリアで壊したでっかい教皇の肖像画の左右の扉を通り、闘技場上部の通路を通過し、 滝にかかった橋を渡って行けばおk。ジャングルまで着けばミッションクリア。 フォルトゥナ城正門から坑道を通って町へ戻っちゃだめよ。 Q.M18の巨人、青い珠全部壊したのに話が進まないよ? A.巨人の青い珠は背中にも付いています。 適当に足場を移動していると剣で作動させる装置があるのでそれを上手く使って背中に回りこみましょう。 Q.M20の巨人どう倒すの? A.まず右手で殴ってくるので避けてからバスター。 次に左手で水平チョップを繰り出してくるのでこれは避けずにカウンターでバスター。 最後に頭を下げぐったりするので、ジャンプしてバスター。 Q.すごろく攻略どうやんの? 最初の位置で回転しているダイスにバスターを食らわせると、 バスターを食らわせた時に上を向いていた目が必ず出る。 これを利用することで出したい目を出すことが可能。 ダイスはほぼ規則正しく回転しているので、自分なりのタイミングを計ってバスターかますと良い。 Q.SM11どこよ? A.タイミングはM16のダンテ時、 場所はフォルトゥナ城正門(フロストが初登場した広場の近く)の雪の積もった階段の途中。 小さなレッドオーブが設置してある場所の右上の段上にある。 敵を引き付けてエネステ→エアハイクか、もしくはDT引いてエアハイク二回で登る。 DT引いたほうが楽。 Q.オススメ稼ぎ場所どこ? A.wikiの「裏技・小ネタ」見れ。 Q.ブリッツ倒せない! A.前半はまずそのままだとダメージ通らないので銃で雷を剥がす。 パンドラのオーメン(ガンスリンガーで↑+○orB)でも簡単に剥がれるので、剥がれてから攻撃。 後半は、赤い雷を纏ってから一定時間が経つと勝手に暴走して自爆するので、めんどくさかったら放置でも可。 ただしこの状態で撃破するとスタイリッシュランクが一気にSSSまで上がるので、 これを狙いたければネロならチャージショットLv.3、ダンテならパンドラやDTスティンガー。 ちなみに、公式サイトにも攻略方法が掲載されている。 Q.M20のジジイ倒せない! A.まずスナッチで近付いてバリア剥がすのはM11と同じ。 ただしM20のジジイはバリア剥がした後もガードしやがるので、バスターでガードひっぺがす。 一度ダメージが通れば地面に落とせるのでしばらくの間フルボッコタイム。 ある程度ダメージを与えるとバリア破壊後に地上コンボを繰り出してくるので、 これは避けてから反撃。上手く行けばジジイがふらつくのでまたフルボッコ。 後半のスティンガー連発はジジイの突進に合わせてカウンターでバスターかますか、 もしくは全部避けきった後バリア再展開の隙に攻撃してフルボッコタイムに移行。 Q.SM○○クリアできない! A.wiki見れ。 Q.高いところに登れない! A.ネロ:MAXハイローラー+エアハイク。ルーレットスピンでゴリ押しできる場所も無くも無い。 ダンテ:DT引いて三段ジャンプかトリックスターで二段ジャンプ+空中ダッシュ。 共通:敵が近くに居るならエネステ+エアハイク。 もしくは近くに他の高い場所があるならスティンガージャンプ。
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デビルメイクライ4プレミアムパック デビルメイクライ4プレミアムパック内容 良い点 悪い点 いっしょに買うと便利なもの 内容 Xbox 360 デビル メイ クライ 4 プレミアムパック【メーカー生産終了】 ¥37,800 本体(ディスクトレイ部分がクロームシルバー) ワイヤレスコントローラー HDD20G D端子ケーブル(黄色も生えててコンポジとしても使用可) LANケーブル リモコン(箱○をDVDやCDプレーヤーとして使う時に) コントローラー、リモコン用の電池4本 デビルメイクライ4 良い点 通常版に HDMI端子搭載 デビルメイクライ4 HDMIが画質的には一番綺麗なので付いていて損はない デビルメイクライ4を購入予定の人にはオススメ 悪い点 HDD120Gがほしい場合割高 別売り¥18,000 限定生産なので注意 限定版は発売して短い期間で絶滅してしまうため 発売前に予約して購入するのをオススメする いっしょに買うと便利なもの プレイ チャージキット ¥2,100 クイックチャージキット+バッテリーパック ¥3400+¥1,000=¥4,800 エネループ充電器単3形4個セット ¥3,000 単三乾電池12本 ¥1,000 詳しく
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■PlayStation3 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■デビルメイクライ 4 Devil May Cry 4 ■「攻略・參考」資料 □デビルメイクライ4 攻略ガイドwiki -Devil May Cry4 攻略サイト- ■「裏技・攻略」情報 ●爆機特典 完成HUMAN ・可以選擇GALLERY・可以選擇Gallery追加・可以選擇ヒストリーオブDMC(History of DMC)追加 完成Devils Hunter ・可以選擇Sons of Sparda追加・可以選擇Bloody Place追加・可以選擇Gallery追加 完成Sons of Sparda ・可以選擇Gallery追加・可以選擇Dante must Die追加・可以選擇Heaven or Hell追加・可以選擇Publicity art追加 完成Dante must Die ・可以選擇Hell or Hell追加・可以選擇S Dante S Nero追加 完成Heaven or Hell ・可以選擇 Gallery追加 ●ENDING後追加影片發生條件 在限時內保護キリエ,但沒必要打倒敵人。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation3
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デビルメイクライ4 概要 ストーリー 前作からの変更点 新主人公「ネロ」の追加 ダンテのシステム 評価点 アクション ネロについて ダンテについて ビジュアル・サウンド その他(システム) 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) キャラクター描写 ネロ(賛否両論点) ダンテ(賛否両論点) 攻撃エフェクト・SEの変化 その他の賛否両論点 問題点 ステージ構成の問題点 鬱陶しさの強い敵の存在 その他のゲームバランスの問題点 その他の問題点 総評 余談 Win版 変更点・追加要素 デビルメイクライ4 【でびるめいくらいふぉー】 ジャンル スタイリッシュアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS3/360】2008年1月31日【Win】2008年7月24日 定価 【PS3/360】8,390円【Win】7,340円 廉価版 【PS3】2009年7月23日/2,990円【360】2010年9月22日/2,100円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 悪魔の右腕を持つ新主人公「ネロ」ネロのスタイリッシュ 豪快アクションダンテも新技 新武器をひっさげて登場大幅に進化したグラフィックストレス要素の最有力候補「キメラ」 デビルメイクライシリーズ その力、悪魔か、神か。 概要 人気アクションシリーズ『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第4作。 今作では前回までの主人公だったダンテに代わり、若きデビルハンター・ネロを新主人公として据えている。 ゲームの途中からダンテも操作可能になり、ネロとダンテという異なるタイプのアクションが楽しめる。 シリーズ上の時系列では、『3』→『1』→『アニメ』→『2』→『4』→『5』という位置付けになっている模様。 『4』発売当時の時系列は『3』→『1』→『アニメ』→『4』→『2』だったが、2019年2月に公開されたシリーズのあらすじを簡潔にまとめた公式映像で変更があり、その後発売された小説版でも同じ時系列を使っている。 ストーリー とある大陸沿岸部に存在する城塞都市フォルトゥナ。周囲の近代国家とは距離を置くこの街では他文化とは全く異なる独自の宗教が信仰されている。「魔剣教団」と呼ばれるその信仰組織は、かつて人々のために戦ったとされる悪魔、魔剣士スパーダを神と崇め、それ以外の悪魔を憎み排除する事を第一の教義としている。その実現のために「教団騎士」と呼ばれる独自の兵隊さえ所有している。ここに突然、かの伝説のデビルハンター・ダンテが現れ、集会演説中の教皇をその場で殺害。さらに市民の防衛の為に立ち向かう教団騎士達まで殲滅してしまう。そんな中、不敵な笑みを浮かべながら、そのデビルハンターに立ち向かう一人の男「ネロ」がいた。ネロはダンテと死闘を繰り広げるも、ダンテは奇妙な言葉と、鎧の下に人ならざる姿を隠していた教団騎士の死体を残して立ち去ってしまう。そして前後して現れる悪魔たちの群れ。幼馴染であるキリエを守るべく奮闘する教団騎士の若き戦士・ネロは、キリエの兄であり教団騎士長であるクレドより「ダンテ抹殺」の任を帯び、フォルトゥナ各地を駆け巡ることとなる。やがてダンテ出現・凶行の理由と、教団の真の目的が、ネロ自身を巻きこみつつ明らかになってゆくのであった。 前作からの変更点 新主人公「ネロ」の追加 本作では新主人公として、若き教団員「ネロ」が登場した。悪魔の右腕「デビルブリンガー」を駆使した豪快な攻撃と、愛剣レッドクイーンのド派手なアクションが持ち味。 全体的に技の性能に癖が無く、単発で使う「点」の技を、スナッチを中心とした「デビルブリンガー」という「線」で繋げていくような、コンボのあるなしに依らない戦い方ができる、初心者向けの性能。 + 「デビルブリンガー」のアクション 「バスター」 ネロの醍醐味とも言える強力かつ豪快な攻撃技。デビルブリンガーのアッパーカットで突き上げた敵を思い切り叩きつけたり力ずくで投げ飛ばしたりで大ダメージを与える事ができる。 ボス等の一部の敵は怯ませたり、特定の攻撃へのカウンターといった状況でないと決めることができず、さもなくば反撃を受ける。その分、決まった時の超威力とド派手な演出は爽快感抜群。 本作の目玉アクションだけあって、バリエーションも豊富。デビルトリガー発動中はより派手に強力に変化する他、特定のボスに対しては、バスターを当てる位置やタイミングによって攻撃の中身がまるっきり変わることもある。 例えば2番目の大ボスにあたる蛙の悪魔「バエル」に対しては同じチャンスタイム中でも、口元にバスターを決めると「口の中に入り込んで内側から斬撃」尻尾にバスターを出すと「尻尾を掴み、散々叩き付けた後にぶん投げる」といった具合。 「スナッチ」 悪魔の右腕「デビルブリンガー」を使い「敵を掴んで引き寄せる」という、『DMC』にありそうで無かった共通便利アクション(*1)。 これにより、離れた位置から敵を引き寄せたり、コンボで吹っ飛ばした敵を再度引き戻して攻撃を繋ぐといった、ダンテとはまた違った立ち回りが可能に。 また、他にも遠くのアイテムを引き寄せたりオブジェクトを壊したりといった便利な使い方も出来る。 引き寄せられない敵や「グリムグリップ」というフックのような設置物に対してスナッチを使うと、「ヘルバウンド」という、逆にネロが相手に向かって一瞬で近付くアクションになる。 「ホールド」 バスターで掴んだ敵をそのまま盾にする特殊技。使いこなせば安全に立ち回ることができるようになるほか、掴んだ敵をそのまま斬り付けたり、挑発してみたりとアクションの幅が増える。 やや入力しにくいコマンドだが前面の攻撃に対して無敵になる仕様なので、ブリッツの感電による反撃を無視して攻撃するといった使い方もできる。 + その他アクション 近接攻撃の強化アクション「イクシード」 ネロの武器「レッドクイーン」に搭載された推進剤を噴出することで攻撃を1~3段階強化できるシステム。 この強化ゲージは通常時にL2(LT)ボタンを繰り返し長押しすることでストックしておけるのだが、やはり戦闘中に普通に溜めるには時間がかかる。 しかし攻撃直後の特定のタイミングでL2(LT)ボタンを押す事で「EXアクト」が発動し、即座に1段階溜めることが可能。 さらにスキルを取得すると、EXアクトの上位版「MAXアクト」が発動し、一気に3段階まで溜めることができるようにもなる。ただしこちらの発動はシビアで、受付タイミングはたった1フレームのみ。 通常攻撃は1回の攻撃につき1段階、コマンド技については強化を進めると1度に全て放出(*2)。炎を放って威力と攻撃速度が強化され、コマンド技となれば攻撃範囲も広くなる。 遠距離武器「ブルーローズ」の仕様 シリーズお馴染みの射撃武器も健在。ネロは銃口が上下に2つ並んだ銀色のリボルバーを持っておりワントリガーで2発ずつ打ち込む。ダンテの二丁拳銃よりもやや単発の威力に寄った性能。 チャージショットも存在。Lv1のチャージは中威力+打ち上げ、Lv2ではこれに炎上効果が付与され、Lv3では炎上の代わりに、一旦間を置いた後に高威力の爆発を引き起こす。 特にLv3の威力は絶大で、意外と広い爆発範囲も頼りになる。チャージ時間がかなり長く、その間ボタンをホールドしっぱなしというのが辛い所だが、それを補って余りある性能が自慢。 「ネロの魔人化」 シリーズお馴染みの魔人化(デビルトリガー)はネロにも搭載されているが、ダンテの魔人化とは様々な部分で差別化されている。 ネロ自身が魔人の姿になるのではなく、背後に魔人が現れネロの攻撃に追従して追加攻撃を行うなどで戦力が強化される他、デビルブリンガーの性能全般も強化。要は前作で言う「ドッペルゲンガー」に+αの強化を施したイメージ。 予備動作は長いが威力も非常に高いスーパーコンボ「ショウダウン」や、溜めることにより威力・速度が変わる遠距離技「マキシマムベット」などの魔人専用技や、銃攻撃に付随する飛び道具「幻影刀」が追加される。 ニュートラル状態で魔人化すると「トリガーバースト」が発動し、長い無敵時間と共に周りの敵を強制的に打ち上げるなど防御面の性能も高い。ただし、『3』の様に溜めて威力を上げることは出来ない。 ただ、魔人化後の防御力は上がらずHP回復だけで、スーパーアーマーが無く被ダメージも軽減されない為、肉を切らせて骨を断つ戦法はできない。 ダンテのシステム 新システム「RTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)」 ダンテのアクション自体は基本的に前作と同じ。しかし、前作ではミッション毎にしか切り替えられなかった「スタイル」が、今作ではミッション中に方向キーを押すと、いつでも好きなタイミングで切り替えられるようになった。 移動アクション「トリックスター(TS)」と、武器攻撃を追加する「ソードマスター(SM)」「ガンスリンガー(GS)」に加え、ジャスト防御「ロイヤルガード(RG)」の基礎4種を継承。「クイックシルバー」と「ドッペルゲンガー」は残念ながら削除となってしまったが、代わりに隠しスタイル「ダークスレイヤー(DS)」が追加されている。 また、前作では事前に2種類選んでセットしておく必要のあったワンボタン武器チェンジシステムも、今作では射撃武器3種、近接武器3種の全てを好きなタイミングで切り替えられるようになっている。 ダンテの魔人化 前作の魔人化は攻撃面での強化がかなり控えめだったが、今作の魔人化は切り札と呼ぶに相応しい強化具合になっている。 各近接武器の特定の技(*3)はゲージを追加消費するようになる代わり、技性能がおおむね強化される。 特にダンテの代表技であるスティンガーは必殺技と呼ぶに値する見た目・性能になる。 3段ジャンプの追加や、ダッシュとスカイスターの移動技の回数アップなど、トリックスターの移動面も強化される。 その他、銃器「パンドラ」の変形コマンドの省略、スタイルアクション含む銃攻撃が常時チャージショット扱いになるといった恩恵も得られる。 評価点 アクション 前作の長所やスタイリッシュさを引き継ぎつつバランスを再調整し、プレイヤーに親しみやすくなったアクション。 前作の長所だった「コンボの楽しさ」「敵の攻撃を避ける楽しさ」はしっかり引き継ぎ、問題点だった「ストレスを感じる敵」「難度が上昇するとやたら固くなる敵」などは(ほぼ)改善。 また、ハイスピードでピーキーなゲーム性ゆえに初心者には取っ付き辛い感のあった前作と比べ、バランス調整の甲斐もあってかかなり取っ付き易くなっている。 適当にガチャガチャボタンを押しているだけで自動的にコンボを繋いでくれる「オートマチック」が全難易度で利用可能になったことや、ネロの使い易いキャラ性能など、初心者にもかなり優しい仕様。 判定が非常にシビアだったミッション評価も概ねかなり緩くなった。 ネロについて 発売前からダンテと敵対するようなシーンや展開が殊更強調されていたため、従来のファンからの軋轢が心配されたが、実際は『DMC』らしさを継承した良好なキャラをしている。 命令無視や単独行動を好むなど一見不真面目なように思えるが根は真面目。 こう見えてもまだ16歳の為、際どい格好のグロリアから思わず目を逸らすなど思春期の少年らしい反応や、青臭くも真っ直ぐな熱血ぶりなどダンテとは違う魅力を持っている。 ほっとくと延々続けるエアギター等やたら長い高ランク挑発や、隙がデカイが何故か使いたくなるダッシュ挑発攻撃のドロップキック(OPでダンテに食らわせたアレ)など小ネタも仕込んであり、また初心者でも扱いやすい性能ということもあって適当に動かしていても楽しい。 荒々しさのなかに『DMC』らしいスタイリッシュさがあるモーション ネロのモーションは「ダンテを倒せるようなモーション」を目指したとのことで、確かに見た目一発の爽快感はダンテよりも上。 普段の攻撃の振りはあまり早くはなく地味だが、「EXアクト」を使いこなすことで全体的なスピードが目に見えて上昇し、派手になる見た目とあいまって自身の腕の向上がより実感できるようなっている。 「バスター」による爽快感の向上 「バスター」は巨大ボスすら投げ飛ばしたりどこかで見たような必殺技を繰り出す痛快なアクションと、ワンボタンで一方的に大ダメージを与えられる爽快感などで好評。 ザコを蹴散らす性能はもちろん、ボス戦においても、チャンスタイムで単純に長いコンボを組むだけでなく、それと分かるド派手な一撃を放つことで攻守の入れ替わりをハッキリさせ、戦闘によりメリハリが出るようになった。 また、敵や条件ごとに複数アクションがあり、魔人化や当てる向きのみならず特定の攻撃に対してのカウンターでもモーションが変わるなど、攻撃チャンスを否が応でも盛り上げてくれる。 即座に敵を引き寄せられる「スナッチ」や、移動手段である「ヘルバウンド」も強力。キャラ変更の際にはその便利さを痛感することになるだろう。 死に技が非常に少ない。一見微妙そうな技も、通常状態・アクト抜きでもしっかりと使いどころがあったりするなど、本作のダンテ程でこそないが色々と小引き出しを持っているのもポイント。 慣れない内は見た目通りの大技に終始しがちだが、やり込んでいくことで旧来作品に勝るとも劣らない択の多さを見せてくれる。 ダンテについて 好評だった前作『3』の性能をベースに、さらに進化したアクションが楽しめる。 基本武器「リベリオン」「エボニー アイボリー」はもちろん、常時切り替え可能になった各種スタイルの固有アクションも前作とほぼ変わらず、同じ使い勝手でアクションが楽しめるので、『3』経験者もすんなり入り込める。 前述の「RTSC」の導入により、単純計算で取れる選択肢は3倍近い広がりを見せており、幅広い戦法を取れるようになった。『3』の時から「戦闘中にスタイルが変更できれば…」と考えていたプレイヤーは多いだけに、この仕様はジャストミート。 ただ、いきなり各種スタイルが入り乱れた戦い方をするのは困難。戦闘・コンボ中無理に切り替えずとも、どの種類の敵と戦うかで事前にスタイルを選んでおくだけでもサマになる。慣れるまでは暇隙を見てスタイルを切り替えるだけでも大丈夫。 「魔人化」も前作に比べて性能強化が目立ち、爽快感のアップに一役買っている。 理論上、遠距離・近距離共に技が豊富。ネロとは違い距離を問わずに戦える。ただし武器ごとの技数はスタイルアクションを除くとあまり多くないので、切り替え操作が極めて重要に。 この他、様々な要因が絡まりあって、ネロに比べると習熟までの道のりは長い。人にもよるところだが、交代直後は「バスター」や「スナッチ」に代わる「エアトリック」が使えないという事がいかに不便かを思い知ることになるだろう。 使いこなすにはかなりハードルが高いが、使いこなせた時の達成感・爽快感はかなりもの。何せ取れる選択肢が非常に広い為、文字通り縦横無尽の活躍ができる。 そんなRTSCを使いこなせれば、この動画のようにスタイリッシュなプレイもできる…使いこなせればの話だが。 ビジュアル・サウンド 新世代機に移った事によりグラフィックはこれまでに比べても相当美しく進化。フレームレートも60fpsで、よりスタイリッシュな『DMC』の世界がさらに美麗にぬるぬる動く。 また従来作に比べ暗い場所が少なくなっており、屋外フィールドも大幅に増加。移動可能な範囲も相当広がったが、そちらに関しては若干賛否両論となっている。詳しくは下記に。 マシン性能の向上に伴い、エフェクトもド派手に強化。PS2の作品と比べるのはフェアではないが、やはり前作と比べても見た目が訴えるアクションとしての面白さは比較にならないレベル。 BGMも大変好評。どこを取っても捨てる曲がないほどの名曲揃いである。 特に対ダンテ戦のBGM及び、ダンテ操作時の通常戦闘BGMは、『1』後半における戦闘BGMを別々にアレンジしており、ファンにとっては最高のサービスである。 個性的なキャラクターや、前作と変わらず楽しめるギャグシーン。お馴染みの恒例行事(*4)もしっかり完備。 特に終盤のあるボス敵との戦闘前後ムービーは、オペラ形式というシリーズでも異色のネタ。 そのボス敵自体もギャグ要素の強いキャラクターで、本作のダンテもノリが非常に軽い(後述)為、両者共に一々芝居がかった仕草・台詞・喋り方で笑わせてに来ており、色んな意味で必見である。 その他(システム) 今作からスキルの払い戻しが可能になった。 これにより様々なスキルを気軽に試せるようになり、逆に当分必要のないスキルを封印できるようになった。もちろん全スキルを装備することも出来る。 連続戦闘ダンジョン「ブラッディパレス」も遊びやすく調整されて再登場。敵パーティの編成もちゃんと考えて組まれており、攻略のし甲斐がある。 ブラッディパレスは全100階+裏ボス戦。前作にあったような難易度分岐はできなくなり、文字通り、全ての敵に対応できる腕前が重視される一本道となっている。 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) 今作のストーリーは発売前、開発スタッフやPVがかなり期待を煽っていたのだが、実際のところは割とプレイヤーにも予想が付くような王道のストーリーであり、肩透かしを食ったユーザーが多かった。 ただ、これについては単にスタッフが煽りすぎただけであり、ストーリー自体に別段問題があるわけでは無い。良く言えば王道、悪く言えば無難なストーリーである。 一応、それでも多少の突っ込み所はあるが。説明不足に関しては後述(問題点)。 もっとも、アクションが高く評価されている本シリーズにとって、シナリオはあくまで添え物であり、大して気にならないという考えを持つ人も。元々の『DMC』シリーズがベッタベタのB級テイストで売ってるようなものなのである意味「いつも通り」とも言える。 また、シリーズお約束のラスボスを倒すときの決め言葉や「悪魔は泣かない」がない。 一応、決め言葉の方はバスターでラスボスにとどめを刺した際、ランダムではあるがネロが喋ってくれる。が、やはりムービーで見たかったという意見は多い。 例えば「バージルの閻魔刀をなぜアグナスが所持しているのか?」などがゲーム中で説明されず、『1』や『3』を知っていると困惑しやすい部分も。 小説版によると、『1』に登場したネロアンジェロの大剣は実はこの閻魔刀で、ネロアンジェロの破片と共にフォルトゥナに流れ着いた、とのことらしい。 とは言え、説明されようがされまいがどうせ「何らかの事情によってフォルトゥナに流れ着いた」以外に解釈しようもない為、単にゲーム中の描写量をどう受け取るかというユーザーの好みの問題だろう。 キャラクター描写 『3』のヒロイン・レディが金に汚い性格になっていたり、『1』のヒロイン・トリッシュが騒ぎを拡大させておいてあまり反省した様子を見せていなかったり(*5)といった点にも不満が集まっている。 一応擁護すると、今作でダンテがスムーズに行動できたのはトリッシュの行動のおかげである。何の説明もなしにするのはどうかとも言われているが…。 またレディの金に汚い部分は本作ではなく、それ以前に制作されたアニメ版が初出であり、彼女の金に汚い部分を気にしないユーザーもいる。 彼女の名誉の為に言っておくが、レディが金に執着するのはただの人間である彼女が悪魔と戦うにはそれ相応の弾薬・装備費が必要だからである。ダンテとの仲も良好であり、ただの金づるという感覚は持ってない。 ヒロインのキリエはピーチ姫のようにさらわれるだけ。トリッシュのようになにか暗躍している訳でも、彼女自身がトリガーとなってネロが強化される訳でもない。 ダンテの発言が始終一貫してほぼ軽いノリなのも賛否両論。「軽いのは発言のノリだけで真意と行動はちゃんとダンテだから構わない」とするユーザーと「せめてもう少しシリアスな態度を見せて欲しかった」とするユーザーが存在する。 補足すると、シリアスなシーンが無い訳ではない。前述のオペラっぽい丁々発止を繰り広げたボスとの戦いの後も、一連の惨劇をただの実験結果としてみているボスに対し「失敗に直結した"人の強さ"」を指摘するシーンや、とあるキャラの死亡シーンなど、『1』や『3』後半のダンテを思わせる描写は存在する。要は割合の問題である。 そもそも、ダンテのキャラは定まっていそうで、実は細かい部分でブレ続けていた面もある為、『3』と本作をもって、ようやく完全に固まった感もある(*6)(*7)(*8)。 ネロ(賛否両論点) 「チャージショット3」が強力すぎる 「ヒットした数秒後、周囲の敵も巻き込む高威力爆発を起こし、ダウン状態にする」という強力無比な追加性能の存在ゆえである。しかもこの追撃、ただでさえ攻撃力が高い上にガードも貫通。「このゲームはこれがあれば何とかなる」と言われるほど。 強すぎるが為にあえてこの技を封印してプレイするプレイヤーも。今作のシステム上、封印プレイは手軽に可能なので初心者向けの救済措置とも取れる。 ただ、ザコの中でも最強格である「ブリッツ」の雷(*9)に対し、ネロは事実上チャージショットしか対抗力を持っていない(*10)。強いことは強いが、それを利用しないと苦しい・理不尽な敵がいるのも事実。 ともあれ、ダンテの多段リアルインパクトとは違い、戦術面のみならず単純な魅せプレイにも利用できる、面白みの多い技ではある(*11)。もう少しだけダメージが低くなるなど、後ほんの少しの調整が欲しかったところである。 ダンテ(賛否両論点) 3種の武器切り替えやRTSCはネロに比べて煩雑な操作が要求される為、従来のシリーズと比べると取っ付き辛く、上手く使いこなすにはかなりハードルが高い。 技の性能は比較的素直なので、基礎的なコンボは初心者にも組めるが、スペックの持て余し感は大きい。 スタイル5つはまだしも、近接/銃器それぞれ3つはやり過ぎといった意見もある。1個前の武器に戻すのにはL2やR2を素早く2回押さなければいけない上、武器の並び順を変えることが出来ないのもこれに拍車をかけている。 「RTSC」の影響もありだいたいどのスタイルも『3』に比べて弱体化している。そのため十分な力を発揮するには、敵やコンボに応じた臨機応変な切り替えが求められる。特にRGとGSをメインにするには厳しい。 隠しスタイル「ダークスレイヤー」は専用武器「閻魔刀」を用いる、双子の兄バージルの攻撃技を模したものだが、その彼の代名詞である「疾走居合い」「斬り上げ」削除、「次元斬」の性能・エフェクト大幅変化、と前作と比べてかなり変わっており、ガッカリしたユーザーも多い。 設定では閻魔刀を使った戦術はダンテいわく「見よう見まね」とのこと。ダンテが再現しきれなかったために性能が違う、という設定と見るしかない。 ロイヤルガードの新技「ドレッドノート」は見た目はカッコいいと評判なのだが、移動速度が大幅低下するなどロイヤルガードスタイルの立ち回りにそぐわない性質があり、新技なのにほとんど出番が無い。 新たな近接武器2つがとてもクセの強い武器であり、使いこなすのが難しい。 + 格闘武器「ギルガメス」 シリーズではお馴染みの体術武器。『1』から久々に復活したとして注目されていた格闘必殺技「キック13」は期待外れと称される事が多い。 名前通りの多段技にもかかわらず、相手を追尾してくれない為、蹴ってる途中でターゲットが漏れまくる。おまけに途中でキャンセルできないため、必ず全段当たる状況を作ってからでないと隙晒しにしかならない。 魔人化版で強化されてもその欠点は変わらない…どころか攻撃動作が長くなるので漏らした場合やるせなさが長引く。 その割にコマンドは「ロックオン+レバー↑+近接攻撃」と極めて暴発しやすいため、ギルガメスの使いづらさをアップさせる要因となってしまう。 一方、これも体術武器お馴染みの長押しチャージは、蒸気のエフェクトのおかげでチャージの段階が非常に分かりやすくなった。フルチャージ完了瞬間にタイミングよく攻撃すればさらに攻撃力が上がる「フルスチーム」はシビアながら爽快感とやりごたえがあるので好評。 しかし、チャージ中は完全に無防備なのに2段階チャージ完了までの時間がやたら長く、1対1の状況でもチャージ中に余裕で割り込まれるので使い勝手は良くない。 超高威力のスタイル技「リアルインパクト」などをヒットストップ中魔人化で多段当てしてボスすら瞬殺するというお手軽バランスブレイカーなバグ技も見つかっている。これについては再現も封印も容易。 キラービーの追尾性能が大幅劣化した「フルハウス」や、ショッキングなほどの調整ミスである「ショッキング」など、空中戦はかなり苦手。全体的に『3』の格闘武器「ベオウルフ」と比較すると挙動の重さ・使い辛さが目立つ。 + 設置型武器「ルシフェル」 剣を空中に設置し、敵が触れると突き刺さり、爆発する…という設置型武器。攻撃によって相手に直接突き刺すことも出来、「一定時間経過する」か「設置されている剣の数が一定数を越える」もしくは、「プレイヤーが特定の技を使う」と爆発する。 この特殊な性質ゆえか、突き刺した時点ではあまり仰け反り効果が無く、爆発までさせないと相手を無防備な状態に持ち込む事ができない攻撃が多い。複数の敵を巻き込むのにも向いてないため、通常の立ち回りでは使いづらく、かなり慣れなければ使いこなせない。 また剣1本1本の威力も低め。手数で攻めるタイプだが、上記の性能もあり、手数を叩き込む事が大変。かと言って手軽に一度に複数の剣を出す技を使うと複数の敵に分散しやすいため、やはり使いづらい。 ソードマスタースタイル専用技は空中に設置した剣を移動・整列させたり、突進させて相手にまとめて突き刺すなどの補助技。突進まで若干時間差があるうえロックも緩いので、しっかり刺さらない事も多く使いやすさを補うには至らない。 攻撃のテンポが断続的になりがちで、エフェクトは地味なため、これ単体だとスタイリッシュなコンボをしている感が薄く、敬遠されがち。 その割に一度に5本の剣を出す技「ピンナップ」を繰り返すだけでスタイリッシュランクも火力もぐんぐん伸びる…というお手軽コンボも見つかっており、バランスの粗さも見られる。まあこれも気になるなら使わなければいいだけの話だが。 近接武器全3種中の2種が上記のようにかなりクセの強い性能であるため、気付くとどうしても基本武器「リベリオン」1本しか使えていない、というユーザーも多い。 「リベリオン」を除くと、せいぜい上述した「ギルガメス」の「リアルインパクト」くらいしかまともな技がないのが事実。発動までの隙は大きいものの、ダウンさせてから繰り出す、DT発動させてから繰り出すなど工夫すれば比較的ローリスクで高い瞬間火力をたたき出せるので使いやすい。 さらに言えば、本作はフィールドが広くなった関係上、敵を引き寄せられないダンテは、これまでの作品と比べてコンボが非常に繋げにくくなっている。 これまでは屋内での戦闘や、屋外でも動ける範囲が狭い為、建物や見えない壁によってある程度、敵の吹き飛ばしが抑制されていたことが有利に働いていたが、本作は一度吹き飛ばしてしまうと、トリックスターのレベルが高くないと一気にとれる選択肢が減ってしまう。壁際に追い込むのも一苦労。 相対的にコンボが組みにくくなった面が強い。リベリオン一本でよろけを取れない「フロスト」「ブリッツ」の台頭なども影響している可能性がある。 遠距離武器「パンドラ」は新武器の部類ではかなり使いやすい性能ではある。コマンド入力のテンポの悪さと固有ゲージへの依存率が高めなのが難点。 「様々な形態に変化する兵器(*12)」という謳い文句の割には技のバリエーションはぼちぼちだが、個々の形態変化はしっかり変化過程からモデリングまで作りこんであり、変形メカ好きのロマンは感じられる。裏設定ではダンテの記憶に大きく影響を受けているらしく、よく見ると変化武器のモチーフは過去作のボスを元にしている点が見受けられる。 一方で魔具でありながらガトリング砲やミサイル発射用浮遊砲台、果てはレーザー砲など近代~未来的な兵器に変形するのは世界観に合っていない、という意見もある為、こちらも賛否両論。 『1』の制作者インタビューで悪魔に近代的な銃器が何故有効なのか?という質問に対して「いくら悪魔でもショットガンやグレネード弾を喰らったら痛いだろうし、人間の文明を知らない悪魔を近代的な銃器で倒すことに優越感を感じる為」という回答をしていたのが理由(*13)(*14)。 バグがいくつかある デバッグ的には問題点と言える。が、上記の「多段リアルインパクト」のように仕様の穴と呼べる範疇のものであったり、強化技「ドレッドノート」の効果が切れても見た目だけ継続されるといった、特に実害の無いものばかりなのでさほど問題にはなっていない。むしろ遊びの幅を広げるネタである為、歓迎されている節もある。 「多段バグ(*15)」はタイミングさえ合えば他の武器や技でも発生させられる。「リアルインパクト」のようにヒットストップの長い技だと特に発生させやすいが、理論上は別の武器の別の技でも可能。 攻撃エフェクト・SEの変化 攻撃エフェクトは透明感の強かった前作からかなり変化しており、賛否両論ある。ネロとイメージカラーの青との対比だろうが、ダンテの近接武器は全て赤のエフェクトになっている。 ただ、これに関しては、前作『3』の時点で「青のバージル」と「赤のダンテ」という対比は色濃く出ていたため、『3』のエフェクト自体がマシンスペックなどで透明なエフェクトにせざるを得なかった=本来の意図ではなかった可能性もある。 ダンテのアクションの効果音は全体的に地味なものが多い。リベリオンの効果音が「ブンッ」という鈍い音から「シャリン/シャキン」という高くて軽めの音に変わったり、普段のカメラが若干引き気味な為、余計に目立っている。エボニー アイボリーの銃声も「リアルになった」と言えば聞こえはいいが、逆に歴代で一番弱そうな音に。 クレイジーコンボの概念が無くなり、今までクレイジーコンボに分類されていた(であろう)技は全て派生コンボとして、通常技の括りの中に納まった。発動に必要な連打数は減ったが、一方でエフェクトも通常技相応の物になっている。 また、ギルガメス(溜め無し)やルシフェルの爆発エフェクトも比較的地味。ネロが軒並み派手なエフェクトを多用している為、その分余計に悪目立ちする結果になっている。 その他の賛否両論点 どうしても賛否両論な難易度 発売前のインタビューでは「シリーズファンも満足できる最高難易度」となっていたが今作では多少マイルドに。特にザコの攻撃力が下がっており、戦闘はどこであれ一瞬も気を抜けないという程の苦しさはない。 今作からボスも最高難易度においてデビルトリガーを引くようになったが、ルーチンは基本的に変わらない上、体力量がかなり減ってから発動する為、体感的な強さが伴っていないので残念という意見も。 とはいえ、時間経過で発動しようものなら速攻を強要されるバランスになっていたため、間違ってるとは言えないだろうが。 ただし、ボスの火力は従来作品と同等かそれ以上。大技級を喰らおうものなら、体力ゲージが最大の状態でも一撃で瀕死、そもそも最大強化でなければ一撃死ということもザラ。 DMDでは雑魚がデビルトリガーを引く条件が時間経過のみに変更された。 『3』のことを思えばこれも間違ってはいないだろうが、本作では最高難易度でもこちらの攻撃力は十分に確保できているため、デビルトリガーを引かれる前に戦闘が終わってしまい、空気気味ではある。 また、ミッション評価も『3』が相当厳しいとはいえ、今度はぬるくなり過ぎたという意見もある。 具体的には、『3』ではSS取得がDMD限定とはいえノーアイテム+ノーダメージ必須なのに対し、『4』ではSSは無く(Sが最高値)、スタイリッシュポイントさえ稼いでいればダメージを受けるどころかアイテムを使っても取れたりする。 極端な話コンティニューをしなければ(というか死んでもゴールドオーブを使用すれば)ゴリ押しでも取れる。 前作の難点だった「やたら体力の多い敵」といった難点が改善されている辺りも、改善されたらされたで賛否両論になっていたりする。 「このぐらいで丁度いい」という意見と「もっと体力があったほうがコンボのターゲットとして使える」という意見に分かれている。 ただ、全体的にゲームとしてヌルいと言うほどではなく、あくまで「アクションゲームの中でも難しい部類だった今までと比べてマイルド」なので賛否が分かれるところではある。 本シリーズはプレイヤーの腕前の幅が非常に広くなっており、上級者と呼んでいい層にも「最高難易度でも一通りクリアはできる」やり込み層から「あらゆる状況下や思いもよらない方法でスタイリッシュを追求する」廃人層まで広く分布。 総じて、作品の擁護とは別に、プレイヤーが求める難易度をちょうど良い塩梅で一致させるというのが困難な、人気シリーズ故の悲哀といっていい状態なのかもしれない。 スタイリッシュランク ランクゲージが非常に重くなっており、前作のように広範囲の敵を巻き込んで一気にランクを上げるという爽快感はない。 その代わり本作のみゲージ減少速度も遅い上に時間経過でランクが下がらなくなっており(*16)、ノーダメージで立ち回ることができれば高ランクを維持することは難しくない。この辺りは好みの問題とも言える。 『3』の速度アップ、『DmC』の攻撃力アップのような高ランク達成による攻略に有利な隠しバフも、本作では存在しない。 スキルの購入が『3』までのレッドオーブを消費するのではなく、新たなアイテム「プラウドソウル」を消費するようになった。 レッドオーブと違いミッションクリアまたは中断でしか入手できないので、単純にスキルの購入が面倒になり時空神像の影も薄くなっている。 スタイリッシュランクによる補正の廃止を差し引いても、本作は『3』よりも若干ゲームスピードが落ちている。原版ではターボモードもない。 L Arc~en~CielによるCS版主題歌・CMソング『DRINK IT DOWN』は曲単体では好評寄り。だが、『4』という作品に合っているかどうかで賛否が分かれている。 作曲を担当したyukihiroは自身のソロでも『1』の主題歌「ring the noise」を提供しているが、明らかに『バイオハザード』と勘違いしたであろうhydeによる歌詞が議論を呼ぶポイントでもあった。 ゲーム中ではブラッディパレスでは10の階層ごとに流れるのだが、キャッチーなロック調で歌詞も日本語のこの曲は、洋楽風のメタルテイストのBGMが多い本作の中では若干浮いてしまっており、BGMとして流す必要はなかったのではないかという意見がある。 過去の反省からか、『5』ではロック全開の英語を多用した主題歌となっている。 問題点 ステージ構成の問題点 ダンテ編のステージ 仕掛けの強化やマップ間の接続をある程度組み替えるなど工夫はされているのだが、基本的にはネロ編と同じステージを逆走するだけで、ほぼ使い回し。戦うことになるボスもだいたい同じ。 そのため新鮮味に欠け、ボスも2度戦う者が多いぶん『2』や『3』と比べて数が少ない。 その割に『戦ってて一番面白い』と好評のとあるボスだけは、本編ダンテ編で戦うことが出来ないため歯痒い。ダンテを操作してこのボスと戦いたければブラッディパレスの深部まで潜る必要がある(*17)ため気軽に戦えない(*18)。 が、結局ネロ・ダンテのどちらか片方が戦うことが出来ないボスもいる。 また、ダンテでRGスタイルのジャストガードを要求されるシークレットミッションが、ネロ編でもそのまま配置されているため、ネロではクリアできないのに挑戦できてしまう。とは言え直接的なデメリットは少ないが。 マップ関連の問題点 本作は無駄にマップが広く、長い距離を移動させられるためダレやすい。さらに、これまでと同様に行ったり来たりも多く、相対的な移動ストレスは従来作の比ではない。 一応SPEEDという走る速度を上げるスキルがあるが、結構な距離を走らないと発動しないため、発動したと思ったら扉の前ということがザラにある。SPEEDの存在から、今作は魔人化した場合でもSPEEDの必要走行距離が短縮されるだけ。 本作では従来の様なアイテムを回収して持って行くだけではなく、「刃の歯車」や「双六」等の面倒な仕掛けが新設されている。特にこの2つはネロ編限定だがスルーすることが出来ず時間も非常にかかるため大変不評。 「刃の歯車」はバスターで起動し、バスターを当てて動かしていく。しかし、普通にバスターを当てるだけではほとんど進まず、近接攻撃を当てることで2段階まで勢いをつける事ができるが、二段階まで上げても、勢いが良すぎて、跳ね返りまくって結局元の位置より後ろに下がることすらある。 さらに、刃の歯車を2つ動かす必要があるのだが、1つはもう1つの歯車を使って壁を破壊しなければならない。この為にそこそこの距離を往復しなければならない上、2台の歯車がくっついてしまうこともある。 こうなると最悪で、歯車は2台同時に起動させることができず、なおかつバスターの対象は「起動していない方が優先」の為、前へ押そうとすると、大概もう片方のスイッチを入れるだけ。しかもロックオンするとバスターがスナッチに化ける。 この場合は、諦めて片方を後戻りさせるように叩くしかない。動き方も、当たった位置に応じての8方向で固定されており、結構アバウト。上記の仕様と併せ、人をおちょくっている様な挙動を見せることが多くとにかくストレスフルな操作性。 双六はその名の通り。サイコロを攻撃し、止まったマスに応じて様々な状況に変化する。敵が出ることもあれば、ダメージトラップから時間内ひたすら逃げる等。たまに部屋中にオーブが降り注ぐなど、プラス効果が出ることも。 ステージ1つの大半がコレになるくらいのボリュームはある為、非常に面倒。マップが変わらない上、出目に苦戦すると本当に長々と続く。しかもこの双六、ミニゲーム的ポジションのはずが何故かラストダンジョンのメインギミックとして設置されている。 最高難易度の「DMD」になると、「ゴールマスピッタリに止まらないと最初からやり直し」「従来の青マス(プラス効果のマス)が一部紫のマスに変化、止まると悪魔型の大ボスと強制戦闘」と、凶悪化する。 これだけだと良作評価すらひっくり返しかねないレベルの代物なのだが、「サイコロにバスターorスナッチを当てると、当たった時点で上の面の出目が必ず出る」というあんまりな仕様もある。当然、これを知っていれば、文字通りの作業ゲーと化す。いよいよもって存在意義が分からない。 鬱陶しさの強い敵の存在 前作よりはかなり改善されているのだが、個人差はあれどやはり何体か面倒な敵が居る。 その中でも特に「キメラ」は、「問題点」と言うよりも「不満な点」の多い今作の中で、唯一存在自体が問題視されているほどの鬱陶しさを持つ。 + 具体例 キメラ 「他の敵に寄生し独立攻撃する」という特性がある今作一番の鬱陶しい小型敵であり、今作最大の問題点といわれる事もある。 単体では大して強くなく、ネロのバスターで一撃で千切り飛ばされるほど弱い(*19)。しかし寄生可能な「スケアクロウ」「アサルト」と一緒に出現する場合は話が違ってくる。 他の敵に寄生する事でキメラ側の攻撃方法が変わるのだが、その攻撃というのが予備動作が非常に短い上に判別し辛く、カバー範囲が広い上に拘束時間も長い。 なにより寄生主が被ダメージ中だろうがキメラは無関係に攻撃を放ってくるという特性まであり、複数固まっているだけで、近接攻撃を仕掛けにくくなる。 コンボ中でも自力で斬り付けて抜け出す他、周囲と距離があるように見えてもひっかけられたりと、こちらのコンボがブツブツと中断され、今作のコンボを決める爽快感を完全に阻害している。 最高難易度「DMD」だとダメージも馬鹿にならなくなってくるため、こいつらが複数体出現する場所は鬼門になる。 寄生前に倒すのが一番良いのだが、場所によっては大量に出現するため処理し切れなかったり、そもそも「最初から寄生した状態で登場する個体」も存在する。 一応、寄生後の処理自体は銃撃で行える。時間経過によって復活するが、DMDでもある程度の余裕はある為、一気に攻め込める状況であれば手間にはならない。しかし、高難易度ではこちらの動きが鈍る射撃攻撃は多用し辛く、必要以上に場を難しいものにしてくる。 特にアサルトに寄生された場合が厄介。「動きが速く、積極的に距離を詰める」「攻撃頻度が高い」「隙は大きいが遠距離攻撃と長距離踏み込み攻撃も備える」「複数体で徒党を組む」「バスターの隙も大きい」「低頻度ながら攻撃を防ぐガードも持っている」等、キメラの特徴と合致し過ぎている。 本体の攻撃力も高く、踏み込みの長い近接攻撃と長い射程の遠距離攻撃のおかげで射撃での処理も面倒、処理した後も、本体の吹き飛びにくい特性と、積極的な接近ルーチンのおかげで分断も狙いにくく、いやらしさは倍増どころの話ではない。 こんな状況の為、いわゆる「糞敵」が少なくなったとされるDMC4においても満場一致で糞敵認定されている。 + キメラ以外は軽く箇条書き ブリッツ 真っ当にやりあえば本作最強のモブ敵で、雑魚というよりも中ボス的な立ち位置。性能は『1』に登場したシャドーに似ている。HPが0になるか、HPが一定以下になってから一定時間たつと自爆する。 攻撃・防御ともに隙は無い。常時雷の鎧をまとっており、近接攻撃を当てると弾かれてダメージを受ける(*20)、まずこれを剥がす必要がある。攻撃もフェイントをかけたりと多彩かつ前後の隙も小さく、威力も抜群に高い。 しかも、鎧は本体と耐久力が異なる上に結構固い。おまけに、ブリッツが電撃を発している、電撃を纏い直している、起き上がっている、様子見をしているといった隙を晒している最中はブリッツに与えるダメージが半減するという非常に厄介な性質まで兼ね備えている。 一応、ブリッツが近接攻撃判定を出している間はブリッツに与えるダメージが2倍になるが、これが本当にギリギリの判定なので狙うのは至難の業。 しかしそれ故か出現頻度はかなり低く、また同時に2体以上は出現しない(LDKモードは例外)ため、落ち着いて対処していれば攻撃も避けられるようなものばかりなので、キメラほど理不尽な立ち回りは要求されない。 見た目は大変好評。宙を割く電撃そのものになっての高速移動や、電撃をビームの様に扱い、あまつさえそれを振り回し、更にHPが減ると攻撃が激化し、挙句の果てには一撃必殺の突進自爆まで仕掛けてくる。もはやボスに片足を突っ込んでいる。 カットラス 背ビレ(攻撃判定)だけを出したまま壁や床の中を高スピードで泳ぎまわっている魚型の敵。特定の条件を満たして地上に引きずり出さないとまともに捕まえられず、ダメージも通らない。 主に射撃を使って動きを止めるのだが、グルグルとこちらの周りを回るように泳ぐ為、なかなか難儀。複数体で出現する為、常にそれぞれに気を配り、不意打ちを喰らわないようにしなければならない。 これも出現はネロ編・ダンテ編それぞれで1箇所のみ。ブラッディパレス以外ではほとんど登場しない。 メフィスト/ファウスト ダメージ大幅軽減の霧を纏って出現する敵。壁を無視する特性があるため、狭い場所ではすぐ壁の向こうへ行ってしまい、手が出せなくなる。複数居ると霧が視界の邪魔にもなりやすいのも難点。メフィストが小物、ファウストが大型の個体。 積極的にプレイヤーに向かって来てくれる為、ある程度誘導はできる。方法さえ分かっていれば霧も剥がしやすく、攻撃の前兆も察知しやすい。『3』のフォールンと比べればだが、かなり戦いやすくはなっている。 ただしファウストに関してはHPも高く、何らかの高威力技や細工を仕込んでおかないと、再び霧を纏われる可能性が高い。更に、HPが減ると長い無敵時間が発生する攻撃をしてくるときもあり、少々厄介。 ボスにも不評なのが2体ほど居る。特に不評なのはチキン戦法で逃げ回るボス。 基本的に浮遊しながら、微妙な距離感を保ちつつ、こちらの攻撃に合わせてバックステップを多用する。ボスの中では攻撃力が高く、HP吸収技まで持つ等プレイヤーよりもよほどヒット アウェイを徹底しており、ストレスが溜まりやすい。 また、「武闘神像」はエネステできない上に同技補正が異様なまでに厳しいためにランクが上げづらく、どうしてもコンボの幅が狭くなってしまう。殴っていて爽快感に乏しい。 他にもチキン戦法と言うほどでもないが、ちょくちょく銃撃以外でダメージを与えられない状態に移行するボス等、退き気味に戦うボスも散見される。 もっとも、堂々と立ちはだかって来るボスももちろんいる。上記、前者2体のボスはまだしも、その他のボスは攻撃から手を引くその動作自体が、こちらのチャンスへの布石になる事もある為、戦闘のメリハリとして許容できるレベル。 ボスに関しては、問題というよりも、参考程度に。 その他のゲームバランスの問題点 ミッションの評価判定基準 スタイリッシュポイントが基本故にかなり緩くなっており、初心者にも優しい…のはいいのだが、判定基準の1つ「レッドオーブ(*21)取得量」の基準変更がネック。 この「取得量」の評価Sだけは「敵を倒して取得した」だけでは達成できず、「通過したエリア内のオブジェクトを破壊したりして入手した量」を確保しなければならない。 つまりいちいち辺りを周ってオブジェクトを壊して周らないといけなくなるという面倒な仕様になってしまった。もちろん敵が落としたオーブを拾い損ねてもアウト。 隠しオーブも判定に入るのだが、特定の隠しオーブはあるスキル(*22)を入手しないと取得不可能。それに加えその部屋はオブジェクトも多数散在していることに加え、ダンテの場合はDTゲージが必須なのも面倒。 オーブ取得率を100%にする場合はそれに加えゲットモアオーブもほぼ必須になってくる。 逆に言えばオブジェクトを一掃しておけば、今作のスコア・タイム評価が緩いこともあって(死ななければ)楽に高ランクを出せるということだが…。 ダンテの操作方法は旧態依然としたところがある。 例えば空中での剣攻撃。ネロの場合は「近接ボタン連打」で連続斬り、「前方+近接ボタン」で急降下斬りと使い分けられるが、ダンテの場合は「近接ボタン」では急降下斬りしか出せず、空中での連続斬りを出すには「SMにスタイル切り替え → スタイルアクションボタン」という手間の掛かる操作を行わなければいけない。 以前からそういう仕様であるため、それに合わせたのだろうとは言え、扱いやすいネロと比べ、昔の仕様のままのダンテはやはり不便でもある。忙しない操作を要求されるため、操作難易度を上げてしまってもいる。 『3』と同様に操作が忙しいゲームであるにもかかわらず、さらに「方向キーという咄嗟に押しにくいボタンを押してスタイルを切り替える」ことまで要求されるため、操作性にかなり無理がある。 ゲームに慣れるほどスタイル切り替えを頻繁に行うことになるのだが、スタイルは攻撃重視のSMで戦うのが基本となり、TSやRGといったスタイルは「要所要所で一瞬だけ該当スタイルに切り替えてスタイルアクションを行い、すぐにSMなどのスタイルに戻す」という扱いになりやすい。特定のスタイルのアクションを「一瞬行う為だけ」にわざわざ方向キーを押してスタイルを切り替え、すぐにまた方向キーを押してスタイルを戻す…という手間の掛かる操作をせざるを得ないため、操作が煩雑に感じやすい(*23)。 初期状態でのネロのアクションが少々少ない。 ある程度スキルを買い揃えないと「イクシード」などネロの爽快感を十全に発揮する事が出来ないが、繰り返しプレイを前提としてスキルの値段が設定されているため、どうしても最初のうちはプレイが窮屈になりやすい。 コンティニューの仕様がやや不便に。 『3』とは違い、既に倒した敵や解いた仕掛けがそのまま復活する。ミッションによってはコンティニューポイントが少なく、事実上最初からやり直しになる場面も。 その他の問題点 ネロの装備が少ない ネロの装備は最初から最後まで剣の「レッドクイーン」と、銃の「ブルーローズ」のみ。 その代わりに豊富なアクションが用意されてはいるものの、ダンテと比べると新しい装備を手に入れた喜びや装備を変えて遊ぶ楽しみが無い。 ネロの所属している「魔剣教団」が配布している武器の設定も用意されていたり、ストーリーの途中でネロに深い関わりのある武器がデビルトリガー専用武器として手に入ったりもするため、「これ使いたかった」との声も。 前作と比べるとダンテの武器も少ない 前作は近接武器、銃器共に5種類が用意されていたが、今回はそれぞれ3種類。前作の幅広く奥深いアクションも、武器の少なさや、カスタマイズできないという不親切さによって殺がれているという意見も。 上記の賛否両論点にも書いたとおり、新武器のほぼ全てが極端にクセの強い性能と言うのもこの辺りの難点に関わってしまっている。 前作で好評だったアクションのいくつかが削除されている。 特に、影が薄いながらカッコ良く敵を引き離せると好評だった「フリーライド(*24)」が今作では廃止された。 ムービーではネロがフリーライドを彷彿とさせるアクションを見せるが、プレイヤー操作で実際にそのアクションを行うことはできない。 隠し要素が少ない。 これも事前にスタッフが「DLCが必要無いほどに詰め込めるだけ詰め込んだ」と煽っていたのが一因。隠しキャラやコスチュームなどを期待していたユーザーは多かった(*25)。 過去作であった隠し要素を全て解放する隠しコマンドといった類は無い。ただし今作の難易度であれば隠し要素をすべて出すのは難しいわけではない。 過去作では「調べる」というアクションには○ボタン(360ではB)のみしか使えなかったが、今作のみ×ボタン(360ではA)にも対応している。 時空神像のあるエリアにエネミーがいる状況もあり、時空神像の近くでジャンプするとエネミーの攻撃をかわせず時空神像を調べてしまう事もあり、単純に改悪である。 おそらく決定ボタンの違う2機種でのマルチプラットフォームに合わせての仕様と思われる。 最低限の目的に関しては分かるようになっているが、本作もストーリーの説明不足が目立つ。 ゲームをプレイしているだけではクレドの行動がちぐはぐなように見えやすかったりと、キャラの動機について疑問符が付きやすい。 後日小説版が発売されたのだが、ゲーム内で語られていなかった割と重要な設定が仄めかされていたり、キャラクター像の掘り下げを行っているエピソードが多数追加されており評価が高い。 しかし、より深く掘り下げられたというよりは、小説を読まないとまともに理解できない部分もあり「ゲーム中に言って欲しかった」という要素が多い。 挑発のバリエーションは多いが、どの挑発を出すかを任意で選ぶことはできず、ランダムで決定される。 ごく一部だが、大量のオブジェクトを破壊したり、エフェクトが多くなると若干処理落ちが発生する。 字幕は明るい背景の上に白い文字で表示されることがあり、やや見辛い場合がある。 総評 前作の長所や課題を活かしつつ綺麗に纏め上げた良作。 ただ、遊びやすくなった代わりに前作のような奥深さが失われているという評価も多くあり、「良く作られてはいるがこれまでのような名作とまでは行かない」という評価が一般的。 硬派なアクションが楽しみたかったら『1』が、ハイスピードなアクションが味わいたかったら『3』が、遊びやすさを求めるなら『4』が良いといった感じのポジションで落ち着いている。 また、新たな課題が生まれたりと不満点も少なからずあり、手放しでは褒められないというのも評価が分かれる要因の1つである。 「○○がダメ」という否定的な意見よりも「○○が出来れば良かった」「○○があれば良かった」という要望的な不満が多いため、『4』路線で今後に期待(あればの話だが)するユーザーは多い。 基本であるアクション部分は水準を満たしているがそれ以外の部分で惜しい点が多い。つまりもっともっと面白くなる可能性を持ったゲームだったのである。 ネロの将来性・発展性もしっかり表現されており、新主人公登場の一作としては十分と言えた。 余談 ダンテに似ている為に発売前はあまり好評でなかったネロのデザインだが、元々は別のデザインが想定されていた。 初期案は「スリムな服装に長いマフラー」というかなりダンテとの差別化を図った服装だったのだが、特徴にしようとしていた肝心のマフラーの動きでメモリ容量を食い尽くしてしまいゲームに支障が出る恐れがあった為に断念、結局は現在のデザインで落ち着いたそうな。 ただ、結果的にキャラクター性とゲーム中の性能でダンテとの差別化に成功している。また、この初期デザインも次世代機版で発売された、SE版にて日の目を見ることになった。 かなり初期に公開された今作の1stトレーラーはダンテの雰囲気がかなり『2』に近かった。 当初は「これは何らかの形で『2』とストーリーを関連付けさせるのでは?」と言う声も少なからずあり、またダンテが無口に近くなるのではないかという懸念もあったが、結果はチャラいおじさんに留まった。 今作はアニメの完結直後・『2』の前という位置づけなので、前後ともに落ち着きのある作品に対し何があったと言わんばかりのチャラさになった。『1』『2』のような渋さもうかがわせるシーンはある。 作品ごとに『1』=「かっこいい」・『2』=「寡黙」・『3』=「ハイテンション」・アニメ=「怠惰ギャンブラー」・『4』=「ちょい悪オヤジ」・『DmC』=「(最初は)ネロよりも悪ガキの名倉」とどれも個性たっぷりなので、このシリーズの一つの楽しみ所と思ってもらえれば幸いである。 ファンの中には『2』と『4』の時系列を逆に覚えてしまう人がいる。おそらく『4』のダンテがひげを生やしている為に、『2』のダンテより老けて見えるのが理由か。 概要で述べたように、次回作の『5』の発売に伴って時系列が設定し直された為、歳相応の姿になったと言える。 本作からの細かい新たな要素としてムービーで初めて一般人が登場するという点がある。 『2』の舞台は孤島だが設定上は住民が住んでおり、『3』に至っては市街地のど真ん中が舞台にもかかわらず、無人島が舞台だった『1』の頃から変わらず一般市民が一切登場しないためにやや不自然な描写となっていた。 本作では悪魔に襲われて逃げ惑うなど一般人が登場するようになったことで、これまでの閑散とした雰囲気や印象がガラリと変わってリアリティのある世界観が構築されるようになった。 今作の設定資料集にはダンテの真魔人イラストが何点か収録されていることを見るに、真魔人は直前まで製品版に入れるつもりだったらしい。 本作では結局お蔵入りとなってしまったが、真魔人は次作の『5』にて再登場することになる。なお、デザインも本作設定資料のものが再利用されており、11年の時を経て日の目を見ることになった。 先述したステージ構成の問題点は予算の都合によるものだったと後年のインタビュー動画で語られている。 「(HDハード作品なのに)予算が『3』の頃と同じぐらいしか貰えず、従来のステージ構成で作っていては完成させられない為、その解決策としてああいうステージを意図的に作った」とのこと。 「HD画質になった為、背景のシャンデリア一つで『3』のステージ一つぶんと同じぐらいのデータ量がある」とも資料集で語られているため、HD化と予算の板ばさみにおける苦渋の決断だったことが窺える。 ハードの問題なので仕方がないが、360版では若干操作がしづらい。 ダンテを使う際、方向パッドとスティックの位置の都合上、360版コントローラでは「親指でスティック(ダンテ)を操作して人差し指で方向パッド(RTSC)を操作」といった操作ができない。 また、360の純正コントローラは方向パッドが変にグニャグニャしており、入力のしづらさ・コマンドの漏れやすさに定評があるのも、忙しいRTSCシステムと噛み合いが悪い。 擁護しておくが、この問題はダンテでよりテクニカルな操作を行う中~上級者によく起こるものであり、普通にゲームを楽しむ初心者にはさほど問題にはなりにくい、という事を明記しておく。 現在は方向パッドの改善されているコントローラーも発売されている。メーカー品ではないが変換コネクタを介せばPS3やPS2のコントローラも使える。気になるようであればそれらを買うと良い。 携帯アプリ/iOS/Android専用ゲーム『デビル メイ クライ 4 リフレイン』 基本的なゲーム内容は『4』と同じだが、操作方法は一新されており、ストーリー・ミッションにもアレンジが加わっている。 2015年6月18日に発売された『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』については該当記事を参照。 Win版 2008年7月24日発売。CS版からいくつかの変更点や追加要素がある。 変更点・追加要素 新モード「Legendary Dark Knight」(略称LDK) 超大量増殖した雑魚敵と戦う、無双ゲー的なベンチマークモード。 敵の防御力はやや低いが、攻撃力が少し増していることに加え「大ボス以外は ブリッツも含めどんな敵でも 大量に出てくる」「一部の大ボスはDMD専用攻撃を使ってくる」ため、総合的な難易度はDMDと同格という位置づけ。 得られるスタイリッシュポイントも比例して膨大なものになるため、普通にクリアすれば十中八九Sランクを出せる(*26)。 ただし、快適にプレイするには独特の立ち回りに加え相応のPCの性能も求められる。 新オプション「ターボモード」 ターボモードに設定すると、ゲーム全体の速度が1.2倍になる。 ただしルシフェルの剣の爆発はノーマルのままという不具合?がある。 隠し要素であるスーパーキャラの強化 スーパーネロ EXアクトが無条件で常時発動(習得済みならMAXアクトも発動) スーパーダンテ パンドラの災厄ゲージとロイヤルゲージも常に最大 いくつかのバグを修正。 「ドレッドノートの見た目が継続されるバグ」と「一部アイテムをMAXまで取得していなくてもアイテムMAX取得の実績(にあたる称号)が解除されるバグ」は修正されている。 「多段リアルインパクト」はあくまで仕様の抜け穴であるためか、修正されず。
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デビルメイクライ3 機種:PS2, PC, PS3, 360 作曲者:柴田徹也、長谷川憲人 開発・発売元:カプコン 発売年:2005年 概要 「デビルメイクライ」シリーズの第3作目。 前々作のようなスタイリッシュなアクション性が復活し、シリーズの中でも特に評価が高い作品。 音楽の評価も高く、特にスタッフロールで流れる「Devils Never Cry」の人気は高い。 2012年にPS3と360で初代と『DMC2』が共に入ったHDリマスター版の『デビルメイクライ HDコレクション』が発売された。 (前作:デビルメイクライ2 次作:デビルメイクライ4) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 Prologue 柴田徹也 プロローグ Opening 柴田徹也 オープニング ダンテ事務所7ヘルズ戦闘 柴田徹也 M-1 End 柴田徹也 バージルのもとへ! Mission Start 柴田徹也 ミッションスタート M-2 Start 柴田徹也 ダンテ事務所前で7ヘルズ登場 Battle-1 柴田徹也 戦闘曲1 M-2 End 柴田徹也 塔(テメンニグル)出現 Mission Clear 柴田徹也 ミッションクリア M-3 Start 柴田徹也 塔の頂で見ていたバージルとアーカム Stage曲1 柴田徹也 ミッション3ステージ ケルベロス登場 柴田徹也 ケルベロス戦闘 柴田徹也 Continue 柴田徹也 コンティニュー ケルベロス倒す~三氷棍ケルベロス 柴田徹也 M-3 End 柴田徹也 レディ登場 M-4 Start 柴田徹也 レディの排除に向かうアーカム エニグマ登場~戦闘 柴田徹也 ギガピード登場 柴田徹也 ギガピード戦闘 柴田徹也 M-4 End 柴田徹也 ジェスター登場 M-5 Start 柴田徹也 ブラッドゴイル登場~戦闘 アグニ&ルドラ登場 柴田徹也 アグニ&ルドラ戦闘 柴田徹也 M-5 End 柴田徹也 アグニ&ルドラ倒す~炎風剣アグニ&ルドラ M-6 Start 柴田徹也 レディv.s.7ヘルズ Stage曲3 長谷川憲人 テメンニグル中上層部 M-6 End 柴田徹也 レディ落下 M-7 Start 柴田徹也 レディをキャッチ バージル登場 長谷川憲人 バージル戦闘1 長谷川憲人 M-7 End 長谷川憲人 魔人覚醒 M-8 Start 柴田徹也 テメンニグルダイブ Stage曲4 柴田徹也 リバイアサン内部 リバイアサン内ギガピード登場 柴田徹也 リバイアサンの心臓戦闘 柴田徹也 M-8 End 柴田徹也 挙動不審 Disc2 M-9 Start 柴田徹也 リバイアサン落下 Stage曲5 柴田徹也 大地底湖 ネヴァン登場 柴田徹也 ネヴァン戦闘 柴田徹也 ネヴァン倒す~雷刃ネヴァン 柴田徹也 M-9 End 柴田徹也 7ヘルズに囲まれるレディ M-10 Start 柴田徹也 裏切り 永久機関セット 柴田徹也 ダンテリフティング M-10 End 柴田徹也 レディの過去 M-11 Start 柴田徹也 アーカムの死 Stage曲6 柴田徹也 歯車機関室~地下闘技場 ベオウルフ登場 柴田徹也 ベオウルフ戦闘 柴田徹也 ベオウルフ倒す 柴田徹也 M-11 End 柴田徹也 消えたアーカム M-12 Start 柴田徹也 テメンニグルの謎を明かすジェスター ゲリュオン登場 柴田徹也 ゲリュオン戦闘1 柴田徹也 橋落下~ゲリュオン戦闘2 柴田徹也 ゲリュオン倒す~クイックシルバースタイルゲット! 柴田徹也 M-12 End 柴田徹也 ベオウルフを倒すバージル M-13 Start 柴田徹也 儀式 再会 柴田徹也 バージル戦闘2 柴田徹也 M-13 End 柴田徹也 陰謀 M-14 Start 長谷川憲人 テメンニグルの頂に立つアーカム アーカムを追う二人 長谷川憲人 Mission Start 2 柴田徹也 ミッションスタート2 Stage曲7 柴田徹也 儀式後のテメンニグル Battle-2 柴田徹也 戦闘曲2 M-14 End 長谷川憲人 バイクアクション フォールン登場~戦闘 柴田徹也 時空神像 柴田徹也 M-15 End 長谷川憲人 アーカム魔界へ M-16 Start 柴田徹也 魔界への道 Stage曲8 長谷川憲人 魔界と結合したテメンニグル レディと対峙 柴田徹也 レディ戦闘 柴田徹也 M-16 End 柴田徹也 心を許すレディ Disc3 M-17 Start 長谷川憲人 魔剣スパーダを抜くアーカム ドッペルゲンガー登場 長谷川憲人 ドッペルゲンガー戦闘 長谷川憲人 ドッペルゲンガースタイルゲット! 長谷川憲人 Stage曲9 柴田徹也 魔界 ダムドチェス戦闘 柴田徹也 M-18 End 長谷川憲人 アーカム覚醒 Stage曲10 柴田徹也 終わりなき無間の冥府 アーカム暴走 長谷川憲人 アーカム戦闘 長谷川憲人 乱入 長谷川憲人 アーカム戦闘2 長谷川憲人 M-19 End 長谷川憲人 Jackpot! M-20 Start 柴田徹也 父娘決着 兄弟対決 柴田徹也 バージル戦闘3 柴田徹也 ラストバトル152位第2回ラストバトル299位 M-20 End 柴田徹也 決着 “Devils Never Cry” 柴田徹也 スタッフロール 第2回123位第3回299位第5回721位第8回476位第9回640位第11回798位第13回263位第14回423位ゲームソング77位第2回ゲームソング136位 Epilogue 柴田徹也 エピローグ バージルその後 柴田徹也 Total Result 柴田徹也 トータルリザルト Game Over 柴田徹也 ゲームオーバー Super Play 柴田徹也 スーパープレイムービー ループデモムービー 柴田徹也 モーションキャプチャムービー 柴田徹也 ビデオコンテ 柴田徹也 プロモーションムービー 柴田徹也 サウンドトラック デビル メイ クライ 3 オリジナル・サウンドトラック デビル メイ クライ デンジャラス・ヒッツ デビル・メイ・クライ サウンドBOX
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7326.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「文章の推敲」です。 デビルメイクライ4 スペシャルエディション 【でびるめいくらいふぉー すぺしゃるえでぃしょん】 ジャンル スタイリッシュアクション 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows 7/8.1 発売元 カプコン 開発元 アクセスゲームズ 発売日 【PS4/One】2015年6月18日【Win】2015年6月24日 定価 パッケージ版【PS4/One】4,490円ダウンロード版【PS4/Win】4,157円【One】4,180円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 デビルメイクライシリーズ 概要 変更点・追加要素 バージルモード、レディ トリッシュモード 評価点・改善点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2015年6月18日にPS4/Oneで、6月24日にWin(Steam)版として発売された『デビルメイクライ4』の完全版。 変更点・追加要素 新プレイアブルキャラで遊べる「バージルモード」「トリッシュ&レディモード」の導入。詳細は後述。 無印PC版の追加要素だった「ターボモード」「LDKモード」「スーパーキャラのさらなる強化仕様」を引き続き正式に導入。 シリーズ中のゲーム作では初の「日本語ボイス起用」を収録。アニメ版や『UMVC3』までに登場したキャラはそれに準拠するキャストとなる。 ボイスはオプションで「日本語」と「英語(+日本語字幕)」を選択できる。 グラフィックの強化、ゲームバランスの調整が少し行われている。 バージルモード、レディ トリッシュモード 3キャラ共通 『3SE』のバージルモードと同様、本編(ダンテ ネロモード)と同じ内容のミッションを別のキャラで攻略していくモード。 ストーリーは特に無いが、OPとEDのみ、本編のストーリーと関連性のあるムービーが流れる。ただし、ミッション内容とのストーリーの繋がりは一切無い。 バージルモードでは全ミッションをバージル一人で攻略する。レディ&トリッシュモードでは、ネロ → レディ、ダンテ → トリッシュと言う形の差し替え。 いずれのモードも最初から出現しており、本編も含めて自由な順番で遊べる。 ミッションの進行度やランキングはモード別に管理されるが、レッドオーブやプラウドソウル、その他各種アイテムの取得状況は全モード・全キャラで共有している。 いずれの追加キャラもネロやダンテと違い、LDKモード向けに高威力・広範囲を兼ね揃えた大技を持っている。 ネロやダンテの性能を前提としていた仕掛けやシークレットミッション、一部敵の攻撃は、バージル・トリッシュ・レディでも攻略できるように一部仕様変更されている。 隠しオーブが取れるように新たに足場、グリムグリップ(*1)が追加されているものも。 バージルの性能 『3SE』のバージルをベースに『DmC Devil May Cry』の要素を組み合わせ、今作向けの性能に大幅調整されている。『3SE』と同様、「閻魔刀」「フォースエッジ」「ベオウルフ」の3種類の近接武器と、飛び道具「幻影剣」で戦う。 正統進化を謳っているが、実際は『3SE』とは大きく異なる。 「VergilDownfall」の独自要素であったジャストチャージ(次元斬に対応)や、幻影剣によるリフト(瞬間移動での接近)も組み込まれている。 固有システムとして「コンセントレーション(集中)ゲージ」が搭載されているのが大きな特徴。 立ち止まったり歩いたりすることで集中ゲージが溜まっていき、集中ゲージの量に応じて各種近接攻撃が強化されていく。最高段階かつ魔人化中にのみ使用可能な次元斬・絶もある。 逆に攻撃を食らうだけでなく、攻撃を空振ったり、走行移動すると集中ゲージが減ってしまう。エアトリック(瞬間移動)を駆使したり適度に立ち止まるなど、バージルらしいテクニカルな立ち回り方が要求される。 レディの性能 シリーズでのプレイアブルキャラ化は今作が初となる。 射撃武器に偏重したキャラであり、「ハンドガン(二丁拳銃)」「ショットガン」「カリーナ=アン(多機能ロケットランチャー)」の3種類の銃器で戦う。 カリーナ=アンのワイヤーを敵に射出することで、地上の敵は上空に打ち上げ、空中の敵は地面に落として叩きつけるという、ネロのスナッチやバスターに近い技が使える。重い敵などには効かない。 ワイヤーをグリムグリップに引っ掛けることで、ネロのヘルバウンドと同様の移動も可能。 カリーナ=アンの発射の反動を利用して2段ジャンプも可能。 接近戦もできなくはないが中~遠距離戦の方が得意で、遠距離からも敵を圧倒していける。 純粋な人間なので被ダメージが他キャラよりも大きい。デビルトリガーも無いが、代わりにグレネードを周囲にばらまいて一帯をふっとばすボンバー系の必殺技が使える。 他のキャラとは立ち回り方が大きく異なるが、接近戦を挑む必要が無く、ダンテやバージルほど難しい操作も要求されないので初心者でも扱いやすい。それでいて射撃の強さは他を突き放しており、独自の強みがある。 トリッシュの性能 戦闘スタイルは『2』のトリッシュと共通する部分もあるが別物と言っていい。「魔剣スパーダ」と「電撃を纏った打撃」の2種類の近接攻撃と、「ルーチェ&オンブラ(二丁拳銃)」「パンドラ」の2種類の銃器で戦う。 特に初心者向けを意識した技構成であり、武器チェンジやスタイルチェンジが無く、タイミングがシビアな入力も存在しない。 ネロにおけるバスターや、ダンテにおけるスタイルアクションのボタンに、「魔剣スパーダ」を用いた攻撃が割り当てられている。 パンドラはコマンド入力で使用可能。ダンテのものに比べてコマンドが簡略化されている。 一定範囲に帯電し続ける「イナズマ」や、投げつけた魔剣スパーダが広範囲の敵を巻き込んで飛び続ける「ラウンドトリップ」の性能がずば抜けており、これらの技を連発しながら適当に戦うだけでも強い。 通常銃撃の連射速度が早めに設定されており、DT時は攻撃力も強めに強化される。 ハイタイムが2つのボタンの同時押しでなければ出せないのはややクセのある部分。 評価点・改善点 プレイアブルキャラクターの追加 ボリュームが増加し、より遊び甲斐のあるゲームになった。日本語ボイスの追加もあって1キャラで2度楽しめる。 ゲームバランスの改善 レッドオーブ、プラウドソウルの取得量が倍になり、パワーアップまでの時間が大幅に短縮。また、プラウドソウルは取得量は共通だが、使用量は個別に管理されるため、1キャラで稼げば他キャラにも回せる。 最初から遊べる「LDKモード」で大量の敵を撃破していれば大量のレッドオーブやプラウドソウルを稼げる。LDKモードを1周するまでに、全スキルを余裕で習得できるだろう。 隠しコマンドを入力することで『4』と同様のゲームバランスで遊ぶことも可能。隠しコマンドは機種ごとに違うので公式サイトに記載されている。 移動の煩わしさが改善 戦闘時でない限りスキル「スピード」が即発動するようになったため、マップ移動の煩わしさが大幅に緩和された。 戦闘中はガン逃げ出来ないようにするためか、発動に必要な時間は無印版と同等に戻る。 時の歯車の起動速度が速まり、テンポが良くなった。 エリア移動時やムービーを挟んでも、スピード発動状態、武器や銃器のチャージ状態、バージルの円陣幻影剣が維持されるようになった。 ブラッディパレスではこれが立ち回りやスコアに直結する。 クリアしたシークレットミッションは貼紙の文字が黒になり未クリアと判別しやすくなった。また、シークレットミッション開始時に挑戦をキャンセルできるようになった。 特定のキャラ以外ではクリア不可能なシークレットミッションには、クリア不可能なキャラでは挑戦できないようになっている。 ダゴン/バエルが触手形態時に体力1になると出てこなくなるバグが修正された。代わりに本体登場時に体力を0にできなくなった。 パフォーマンスの改善 『4』で少しみられた処理落ちも改善。処理落ちが発生するのはLDKで超広範囲攻撃(オーメンや次元斬・絶など)で大量の敵を一掃したときの一瞬程度で、通常プレイでは全く無しと言っていい。 グラフィックも単純に解像度を上げただけでなく、フロストの氷などテクスチャ自体の手直しをされたものもある。 その他 オートセーブ対応。 各キャラにコスチュームが追加。ムービーにも反映される。 条件は面倒だが、コスチュームを変更してスーパーキャラクターを使用することが可能になった。 値段がミドルプライス。完全版とはいえ上位機種に移植+新規PC3人+日本語ボイスが追加されての値段なのでかなり良心的と言えるだろう。 DLCで隠し要素やオーブなどを購入可能なため、開放が難しい層への救済となっている。 しかし、購入しなくても全ての隠し要素を解放するのは難しくないし、ブルーオーブを買った所で本来の上限は突破されない。 賛否両論点 日本語ボイス 『DMC』のキャラが日本語で喋ることに違和感や抵抗があるという批判意見も少なからず見られる。 特にバージルの日本語ボイスに関しては「声がバージルにしては低い」「そもそもキャラに合っていない」といった意見も。 しかし、日本語固定ではなく英語ボイスとの選択ができ、合わない人は英語ボイスで遊べるため、日本語の追加自体は問題ではなくむしろ評価できる点と言える。飽きたら切り換えて二通りの楽しみ方ができるというポジティブな見方もできる。 ただし一部の日本語訳、特にダンテのスタイルチェンジ時の「鉄壁の防御!」などの台詞は批判されることが多く、もっと違う台詞にできなかったのか、英語版と同様にスタイル名を叫ぶだけで良かったのではないかなどと言われている(*2)。 一応フォローしておくと全くダメな翻訳ばかりではなく、ダンテがネロに対しての称賛の台詞を「ガッツあるな」と訳すなど、『1』をプレイしている者には嬉しいファンサービス(*3)もある。 スーパーキャラクター スーパーネロ・スーパーダンテの性能がWin版『4』と同じものに変更 DTゲージ無限に加えて、ネロは常時EXゲージがMAX、ダンテはロイヤルゲージと災厄ゲージが常時MAXに。 ネロは何時でもトリガーバーストやEX技が発動可能といったメリットがあるものの、常にEX技が発動するためにストリークなど一部の技がかえって使いにくくなってしまった。 スーパーネロ使用時には実質死にボタンになるL2ボタンもしくは左トリガー(初期設定時)でEXゲージのオン・オフ切り替えが出来れば良かったという意見もみられる。 ただし、斬撃の威力が上がった分ボスをダウン状態に追い込むことも容易になり、その結果バスターチャンスが増えるという利点もある。 ネロの魔人化にはスーパーアーマーが付加されないため、従来のようなスーパーキャラで魔人化してゴリ押しといった遊び方が難しい。2種類の魔人化時専用技も強力だが乱発には向かない性能のため、これまでのシリーズと比べてスーパーキャラを使っている爽快感に欠けるという意見もある(*4)。 もっともネロはノーマル時でもチャージショット3やバスターといった強力な技が揃っているため、これ以上の強化をすればかなり無茶な性能になる可能性もあり、常時EXゲージMAXあたりが妥当な強化だったのかもしれない。 一方のダンテはGSスタイルでのパンドラが災厄ゲージを気にせずに使えるようになったのが大きい。安全確保のため2段ジャンプ → アーギュメントを発動 → 全弾発射を繰り返しつつ移動するという操作だけで高難易度のミッションやBPも難なくクリアできてしまう。ダンテにはこのようなお手軽かつ強力な戦法が存在する点もスーパーネロの性能が少し見劣りするものに感じられる一因となっている。 ただしこの戦法に頼るだけではたとえ低難易度でプレイしていたとしても詰むミッションもある。 また、スーパーキャラを使用するとクリア時の評価が大幅に下がってしまうので、高評価を出したければこれ1つでどうにかなるという物ではない。 次元斬 バージルの閻魔刀による「次元斬」のエフェクトが『3』の時とは違い、今作のダンテの次元斬と同様に、空間を切り刻むようなエフェクトに変更されている。 ダンテの次元斬のエフェクトが『3』のバージルと異なるのは使い手が違うから、ということではなかったらしい。 一概にどちらのエフェクトの方が良いとは言いきれず、賛否両論である。よく見るとバージルの次元斬には薄いながら円形のエフェクトがある。 タイトル画面からのロード 本作ではタイトル画面でLOAD GAMEを選択すると、前回選択したミッション開始画面に直接移行するようになった。このため、続きをプレイする際はスムーズになっている。 逆に言えば、キャラクターやミッションを任意の物に変えたい場合はミッション開始画面からメニューに戻る一手間が必要になり、面倒になった。 一部バグの修正 ダンテのコンボに利用できた「薔薇バグ(*5)」と呼ばれたバグが修正され、発生する条件が非常に厳しくなった。 あくまでバグなので修正されて当たり前ではあるが、遊びに使えるバグでもあったため、残念がる声も。 問題点 不評点の多くは未改善 良くも悪くも、核となる原作アクションの部分はそのまま。不評だった仕様の多くも未改善。 最たる点として、ネロとダンテの性能調整はほとんど行われていない。性能の派手さや操作性としては、新キャラたちに水をあけられている節がある。 例えば新キャラは通常時にデビルトリガーを発動すると攻撃判定が発生するが、ダンテには特にそういう変更はない。 オーブ評価の仕様や、キメラといった不評だった敵も改善されていない。 『DmC』にあった、時間制限なしのBPやトレーニングモードといったものは未実装。 公式が敵配置や体力調整を弄ったデバッグコンボを紹介していたにもかかわらず、プレイヤー側では実践不可能。 相変わらずトリッシュ、ダンテではBPでしか戦うことが出来ない敵(クレドや教皇など)がいる。 『4』にも言えるが、戦うにはBPの上階に上らないといけないため面倒。 日本語字幕が日本語ボイスに対応していない。 ムービーの製作工程の解説によると、吹き替え版は口パクに合わせることを優先して翻訳を行っているために、字幕版の翻訳とのずれがあるらしい。しかし、吹き替え版の字幕が無いのは不親切でもある。 しかも音声のボリュームがBGMとSEより小さいので、SEで聞き取り辛いor聞き取れない場合も。字幕が無い点が本作では痛手となりやすい。 音量調整はBGMとSEのみでボイスの項目が無い。調節する場合もやや不便。 敵の仕様 敵挙動の改悪 「グラディウス」は空中浮遊の最中にネロ以外で近接攻撃をすると吹っ飛ぶようになり、撃破が面倒臭くなった。 ただしロックオンを別の敵に向けておけばそちらへ吹っ飛ばすことが可能。バージルやレディにおけるM6のアグナス(ガラス)戦の救済だと思われる。 しかし、アグナス戦以外で出現するグラディウスや、M6で戦えないダンテやトリッシュに関してもこの仕様なのでとばっちりを受けている。 「アルトアンジェロ」はイクシード斬りの発動までの速度が上昇。おまけに連続攻撃を緩急つけて行ってくるようになり戦いにくくなった。 ボスの「ベリアル」は4連火柱、近接攻撃の弾きの発動頻度が上昇した上、4連火柱及び爆発は他の攻撃を不自然にキャンセルしてでも発動するようになってしまった。 「アンジェロクレド」は攻撃時の発光エフェクトが画面全体を一瞬覆うようになり、目に悪い。 敵ダンテの体力減少 最初に出てくるボスにしては強すぎるため調整としては間違っていないが、ミッション1のランク基準が問題だった。低難度モードではstp項目でのSランク取得がほぼ不可能になり、ミッションランクSがノーダメージでもない限り不可能と異常に難しくなっている(*6)。 ちなみに、M10のダンテも体力が減少しているが、こちらではそういった問題はない。 キャラの調整が杜撰 ネロ CS版のみだが、ターボモードをオンにしておくとシャッフルをジャンプキャンセルできなくなってしまった。Win版では特に問題無し。 EXシャッフルは依然として可能。 ただでさえ群を抜いて強力だったチャージショット3の爆発の攻撃力が400 → 800に倍増し、大幅に強化され過ぎている。 ネロはこの技がブリッツに対処できる唯一の手段であるのだが…ブリッツは爆発を瞬間移動で回避するという欠点がそのままであるため、救済処置と考えても片手落ち感が否めない。 新キャラ 新キャラ3人は全体的に挑発が長すぎる。挑発自体は攻撃判定があったり凝ったものが多いが、挑発を完遂しづらく、ランク上昇やゲージ回復の恩恵を得られない場面が多い。 レディ トリッシュは初心者向けということで動かすだけなら簡単で爽快感も味わえるのだが、細かく見ていくと雑な調整も見受けられる。 以下はそれぞれの具体例。 + レディ 攻撃が一辺倒になりがち 近距離用武器の最大溜めショットガンがかなりの高DPS、高スタイリッシュランクを叩き出すため、ダメージ効率を重視するとこれ一辺倒になりがち。 遠距離攻撃よりも比較的リスクの高い近距離攻撃の方がダメージ効率が高いというのは理にかなってはいるが、単調になりやすい。 状況によっては、またダメージ効率よりも安全性や魅せプレイを重視するならその限りではないが。 残念な技 カリーナ=アンのヒステリックとマルチプルが非常に残念な性能。派手なだけで全く当たってくれなかったり、当たっても低威力に対して隙が大きすぎると、その派手さに反比例した性能を誇り、さながらパーティグッズである。 カリーナ=アンのチャージショットは上手く使えば非常に強力だが、溜め時間が長く溜め中は移動できないので、高難度になるほど使いどころは限られてくる。 近接攻撃が弱い 銃キャラなので当然と言えば当然だが、カリーナの銃身で殴りつける近接攻撃は低火力、動作が重く弱い。レディは他キャラより被ダメージが多い点も留意する必要がある。 近接火力だけならショットガンで事足りるが、問題は近接属性の攻撃を要求するギミックを持つアグナス(ガラス)戦やサントゥクス戦であり、これらと滅法相性が悪いせいで初心者向けモードにもかかわらず本編以上の苦戦を強いられる。 + トリッシュ レディほどではないが攻撃が一辺倒になりがち 基本的にラウンドトリップを投げた後は「コレダー(*7)」や「サンダーブロウ(*8)」が安定行動だったりと、強力な行動を連発するだけになりやすい。 短時間で大ダメージを与える技がDT消費技の「リヴェンジ(*9)」しかなく、体力の大きい敵との戦闘ではリヴェンジへの依存度が強すぎるきらいがある。 しかしこのリヴェンジ、DTゲージを3つも消費し、途中キャンセル不可で隙も大きい。大技としては妥当に見えるが、同じ消費技を持つネロやバージルと比較すると隙の大きさや以下の理由で見劣りもする。 ダメージにばらつきが生じることが多く、ダメージソースとしても安定しているとは言い切れない上に、ヒット数が不安定で、正確に何ヒットするのか良く分からない(*10)。デビルトリガーでも強化することができないのでやはり安定しない。 リーチはあるが、範囲が狭いため軸がズレると簡単に回避される。また、Win版だとフレームレートの設定でヒット数が変動するという厄介な仕様を抱えている。 全体的にヒット数を積み重ねて相手にダメージを与えるタイプのため、瞬間的に相手に大ダメージを与える手段に乏しい。 この関係で、瞬間的な単発火力が求められるブリッツ戦は極端に相性が悪く、特にDMDではブリッツを自爆させずに倒しきるのが非常に難しい。 リヴェンジは多段ヒット技のため、途中でブリッツが暴走状態に移行してしまうことが大半。ブリッツがリヴェンジで怯まない状態で運よく体力を削ればどうにか撃破できるが、相手の行動に100%依存する運ゲーになってしまう。 一応ゲージをフルに使えば確実に1ターンで自爆させることはできないこともない。 そもそも、自爆させずに撃破が困難という点を抜きにしても、トリッシュはブリッツの雷の鎧に対する対策手段を一切持っていない(*11)。 トリッシュのジャンプには遠距離属性の衝撃波を纏う「スパーク」というスキルがあるが、これがブリッツに当たると弾かれてジャンプの無敵が途切れ、予期せぬ被弾が発生しやすい。ちなみに、ダンテのギルガメスも同様の技があるが、こちらは弾かれない。 デビルトリガーが弱すぎる 持続時間と体力回復量が全キャラ中最低(*12)、さらに被ダメージが一切軽減されない。 火力面も一部を除いた攻撃のダメージが上昇し、また一部の遠距離属性の攻撃の威力に倍率が掛かるというものだが、このダメージ上昇量が微量(*13)。リヴェンジの使用にDTゲージを割いた方がダメージ効率が良く、ほとんど使われない。 余談だが、攻略本では攻撃力は1.5倍になる(ダンテやバージルと同じ)と誤植されていた。 ヒットストップによる多段化が不可能であり、火力不足がより目立つ。ダンテやバージルと違ってDT専用の当たり判定を作っていない説が有力。 エアハイクが空中で2回出せる以外はほぼバージルの完全下位互換ですらある。 その他操作性の悪い部分 非DT時のチャージショットが存在しない。 トリッシュに限った話ではないが、ハイタイムは△+○で出せるが、同時押しの受付が短く出し辛い。 ゲーム中では説明が無いが、実はトリッシュの打撃コンボにもフルスチームがある。しかし、溜め完了のエフェクトとフルスチームの受付タイミングが一致していない上、エフェクトによる合図も無いためタイミングが分かりにくい。 検証によるとフルスチームの受付判定が一段階に2つあって、そのタイミングはダンテのギルガメスと一致する。そのためダンテからデータを流用してロクに調整しないまま発売したのではないかと考えられる。 + バージル エアトリックの弱体化 「エアトリックが敵に幻影剣を刺さないと発動できない」という『DmC』準拠の性能に。その割には『DmC』と違って幻影剣によるプル(『4』で言うところのスナッチ)はできない。 敵に幻影剣を刺すと「トリックアップ(真上への瞬間移動)」が基本的には使えなくなったり(*14)、「トリックダウン(地上で使うと後方に、空中で使うと地上に瞬間移動)」が魔人化時限定の技になり、使いにくくなった。 魔人化ではトリックダウンに加えサイドロール(横に転がって回避)がホッパー(ステップで回避)になるため回避性能が大幅に上がる(*15)。 完全劣化というわけでなく、1度幻影剣を刺している間は空中で使用回数の制限なく使える、発動時には敵が微妙に滞空するといった攻めに関してはむしろ強化されている。 集中ゲージの問題 集中ゲージ上昇で火力上昇が極端すぎる。長いコンボを決める前に敵が死んでしまいやすくなるため、一部の上級者からの不満もある。 ゲーム攻略においては火力上昇は有利ではあるが、スタイリッシュランクの上昇率は一切変化しないという致命的なミスを犯している。 つまり、ランクが上昇する前に敵が死にやすくなって、スタイリッシュポイントを稼ぎにくくなる。その結果、集中ゲージに従って立ち回るとリザルトのスタイルポイントが低ランクになるという珍現象が起きてしまう。 これを避けるには、わざと集中ゲージを落として火力を落とし、トドメ属性の無い攻撃で死体斬りを延々とする必要があるという、開発の提示したスタイリッシュとは真逆のことをしなければならない。レディのショットガンはきちんとスタイリッシュランクの上昇率も跳ね上がるというのに…。 集中ゲージの溜まり方、減り方の基準が妙。 最も効率よく溜める手段は棒立ち。これはまだいいが、挑発では(完遂しても)碌に溜まらない。棒立ちを推奨して挑発を否定するのは本シリーズの趣旨と矛盾している。 攻撃を空振ったり弾かれても減ってしまうので、クレドやアンジェロが非常に厄介な敵になっている。空振りに関しては空振りジャスト次元斬の連発を抑制する意味があるが、空振りでの遊びの余地を制限されてしまっているため窮屈に感じやすい。 最大の問題は走ってもコンセントレイションが減少してしまうこと。上記の通りエアトリックが弱体化したので、後方あるいは横回避の際や、エアトリックが使えない場面での敵への接近などを素早く行う際にはジャンプ連発が最適解になってしまい、スタイリッシュさに欠ける。 インターネットへの接続の有無でスティンガーの性能が変わるというバグが発見されている。 ターボモードをオフにしておくと、上昇技「羅閃天翔」後の落下が何故か早くなるという調整のムラがある。 今回も「納刀モーションを完遂するとDTゲージが貯まる」という仕様を持つバージルだが、上記の状況だと納刀前に着地してしまいやすくなるため不便。 その他 バージル、レディ トリッシュモードの汎用戦闘BGMはネロ ダンテモードの使い回し。 特にバージルは公式サイトのバージル紹介時の新BGMでもある「Let s Just See」が戦闘曲ではないかと期待されていた。 ディレクターの伊津野氏はコレに関してコメントを残しており、変える予定(あるいは構想)があったが、諸事情によりできなかったとコメントしている。 レディ&トリッシュのEXコスチュームの入手方法がスタッフロールの戦闘をクリアするというものだが、その際に選ばれるキャラクターはM20をAランク以上でクリアするとレディ、Bランク以下でクリアするとトリッシュになる。なお、EXコスチュームが得られるのは戦闘に使用したキャラクターのみ。 しかし、M20は確定でオーブ評価が100%、タイムもスタイリッシュポイントも緩い(*16)ので、低評価が逆に取り辛いのである。 そのため、コンティニューを繰り返す、ゴールドオーブを使用するといった、わざとスタイリッシュに反するプレイの必要がある。1回限りでいいとはいえ気持ちがいいものではない。 バージルモードやレディ トリッシュモードでは本編のムービーがカットされるのだが、仕掛け解除や謎解きに関するムービーも一部カットされるので、攻略の仕方がわかりにくかったり不自然な箇所もある。 せっかく初心者向けの性能となっているレディ トリッシュモードなのに、初心者のプレイに支障が出る恐れがある。 セーブデータが1つまでしか保存できなくなってしまった。 ゲームオーバー時のメニューのレスポンスが悪くなった。 PC版限定だが、フレームレートの数値次第でキャラクターの性能が大幅に変動するようになった。 LDK全ミッションをSランクでクリアするトロフィーが存在するが、PC無印版と同じくリザルトが存在しないため確認不可。 総評 原版の要素は概ね引き継ぎつつ遊べる要素を増やし、大まかに遊ぶぶんには問題なく楽しめると思われる。 一方で追加キャラの仕様(特にバージルの性能)の難点、敵の挙動の改悪など粗もあるほか、改善されていない問題点も多いなど、細かい不満も相変わらず目に付きやすい。 総じて、「アクションゲームとしては良く作られているが、手放しで褒められる作品ではない」という無印版の評判を覆すには至らなかった。 余談 ネロのプロトタイプコスチュームのマフラー姿は、当時のハードではメモリの都合でマフラーの動きの表現が難しかったことから没になったという経緯があり、性能の上がった次世代機やPCでようやく実現できたコスチュームである。 本作にも攻略本が発売されているが、『4』無印から変更されたデータは修正されておらず、追加キャラクターの攻撃力のデータなども誤植が目立ち、あまり評判は良くない。 レディは『3』の開発中の時点でも、プレイアブルキャラとして操作できるようにする案があったが、結局没になったという過去がある。実に10年越しの実現である。 当初の予定では本作でレディ トリッシュはプレイアブル化する予定は無かったらしく、バージル実装のみを想定していた開発費用と期間に強引にねじ込んだという事実がニコニコ超会議2015にて明かされている。 結果的に遊べる要素は増えたが、調整がややおざなりになってしまったのもその結果…なのかも知れない。その辺りの真相は不明である。 バージル・レディ・トリッシュの攻撃モーションの一部は『戦国BASARA』シリーズから流用されている。『DMC』→『BASARA』への流用(アレンジ)は数多くあれど逆パターンは珍しい。
https://w.atwiki.jp/xbox360analysis/pages/29.html
レッドオーブ 00010751-98967F ダンテ現在ブラッドソウル 00010815-0F423F ネロ現在ブラッドソウル 000108A9-0F423F 最大ブラッドソウル( ダンテ&ネロ共通 ) 00010775-0F423F
https://w.atwiki.jp/v-sw/pages/875.html
■攻略チャート ├MISSION 01 ~赤の男~ ├MISSION 02 ~地獄門~ ├MISSION 03 ~白い翼~ ├MISSION 04 ~吹雪と蛙~ ├MISSION 05 ~帰天~ ├MISSION 06 ~第2の覚醒~ ├MISSION 07 ~樹海の龍~ ├MISSION 08 ~信条告白~ ├MISSION 09 ~ただ主のために~ ├MISSION 10 ~栄光を掴む者~ ├MISSION 11 ~閉幕~ ├MISSION 12 ~第2幕~ ├MISSION 13 ~悪魔再び~ ├MISSION 14 ~森にて~ ├MISSION 15 ~フォルトゥナ城~ ├MISSION 16 ~獄炎~ ├MISSION 17 ~神の子羊~ ├MISSION 18 ~破壊する者~ ├MISSION 19 ~受け継ぐ者~ └MISSION 20 ~新生~ ■その他 ├シークレットミッション ├ブルーオーブの欠片の在り処 └クリア特典 今日: - 昨日: - 総数: -
https://w.atwiki.jp/niconico_rta/pages/375.html
DEVIL MAY CRY 4 PS3/Xbox 360/PC ○ネロBP プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 ゆーき sm17335346 1 25 18" 2012年03月23日 ○ダンテBP プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 Qooの飼い主 sm17340771 0 58 47" 2012年03月24日 Qooの飼い主 sm15073146 1 02 52" 2011年07月21日 名前 コメント すべてのコメントを見る