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シナリオ攻略 主人公選択 トウマ クスハ クォヴレー セレーナ 第1話 闘志、炎に燃ゆる 出撃!鋼の竜虎 虚空からの転生 シークレット・ミッション 第2話 さらばGGG、さらば勇者 新たなる侵略者!立ち上がれV! 血の狼煙 フラッシュ・デイ 第3話 逆襲!機界31原種! 第4話 地獄門、開く 第5話 地球圏絶対防衛線 分岐 トウマ クスハ クォヴレー セレーナ 第6話 平和、遥か遠く 北米戦線、異常アリ GUNDAM出撃 ザ・ビギニング 第7話 燃えろ宙!妖花フローラの挑戦 怒りの獣、野生の咆哮 崩壊の大地 ワンズ・ジャスティス 第8話 立ち上がれ!勇気ある者達 輝け!不死身の勇者 誘う声 インビジブル・イントルーダー 第9話 内なる修羅 再会!ニューヨーク解放戦 正義の在処 アベンジャー 第10話 激震の地底帝国 龍を喰らうもの 消えていく光 グッバイ・フレンズ 第11話 戦場の邂逅、そして決別 新たなる人類 君と戦場で パワー・ジャンクション 第12話 守るべきモノ 別れの宇宙 ディーンの光 コンクルージョン 第13話 もう一度、自らの足で 第14話 オペレーション・ハルパー 第15話 遥かなる凱歌 第16話 導かれる魂、銀河で 第17話 ディスコード・ハーモニー 第18話 銀河流浪 分岐 地球降下ルート 月進行ルート 第19話 宇宙に降る星 悪夢への招待状 第20話 強襲、砂漠の虎 異邦人達の帰還 第21話 プリティ・デビル 裏切りの代償 第22話 砂漠の果て 発動する力、無限大 第23話 エモーション・ハイ 決戦!地獄の月荒野! 第24話 戦神の星で 第25話 選ばれし者、選びし者 第26話 かりそめの旅人 第27話 勇気ある者達の誓い 第28話 いつか星の海へ 第29話 押された烙印 分岐 アラスカルート 外宇宙ルート 第30話 終わらない閃光 ロスト・ディーヴァ 第31話 青き清浄なる世界のために 禁断の惑星へ 第32話 守護神の巫女 インフィニティ・ソウル 第33話 暁への脱出 受け継ぎし遺産 分岐 トウマ クスハ クォヴレー セレーナ 第34話 武人の心、その意味 怒りの強念者 虚ろな魂の捕囚 ベトレイヤー 第35話 闘志、誰がために 魂、久遠に THE GUNS OF DIS クロージング・ハート 第36話 激突!勇者VS勇者! 第37話 果て無き旅路の始まり 分岐 ソロシップ側にいる バトル7側にいる 第38話 運命の炎の中で 戦火は星の瞬きと 第39話 果てに待つもの ただ母星のために 第40話 勇者王、最後の刻! 勇気、果つる時… 第41話 銀河が消滅する日 第42話 超勇者黙示録 分岐 トウマ クスハ クォヴレー セレーナ 第43話 閉ざされた世界で 真の龍神 人形たちの宴 サイレント・クライ 第44話 闘志、未来のために 四神招魂、ここに 真の戦神 マイホーム・マイフレンズ 分岐 地球に帰還させる 他の星系へ向かわせる 分岐 地上 宇宙 バロータ星 ボアザン星 第45話 とらわれの心、叫ぶとき 忍び寄る終焉 悪夢の突入作戦 もう一つの母星 ボアザン 第46話 さらば父よ、戦士達の旅立ち 永遠を信じて 野望の第4惑星 崩れゆく邪悪の塔 第47話 神になろうとした男 ヒトの見た夢 大宇宙の意思 因果の海で 第48話 失われた者たちへの鎮魂歌 銀河に死す 第49話 銀河に響く歌声 第50話 二つの門と二つの星 第51話 終わらない明日へ 第52話 世界の中心でアイを叫んだけもの 第53話 出航!銀河殴り込み艦隊! 第54話 神に守られし星 第55話 まつろわぬ神 第56話 終わりなき総力戦 分岐 対バッフクラン 対宇宙怪獣 (2週目以降)「戦いを選ぶ」を選択 第57話 憎しみの環の中で 終わりの始まり 銀河に君と 第58話 発動 死闘、未来を懸けて 第59話 果てしなき流れの果てに 分岐 右記条件を満たしていない 熟練度57以上かつ420ターン以内 最終話 終焉の銀河 今遥か遠い彼方…
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Wikiが移転しました!! ほかのWikiなども管理するのが大変なのでまとめました こちら↓ とにかくゲーム攻略@Wiki
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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ゾル大佐「遂に、スーパークライス要塞が復活したぞ!」 【名前】 スーパークライス要塞 【読み方】 すーぱーくらいすようさい 【登場作品】 仮面ライダー×仮面ライダーW&ディケイド MOVIE大戦2010 など 【出身世界】 Wの世界 【登場世界】 MOVIE大戦の世界 【分類】 移動巨大要塞/拠点 【モチーフ】 骸骨、クモ、ヤスデ 【仮面ライダーBLACK RX】 「クライシス帝国」の移動巨大要塞。 名称は「クライス要塞」。 【MOVIE大戦2010】 「スーパーショッカー」の移動巨大要塞。 組織名にあやかり、「スーパー」が付く。 元々は「RXの世界」にある「クライス要塞」を復活させ、改造を施した。 空中を自在に移動する「飛行モード」、ボディを反転させた「地上モード」の2形態に変形できる。 「ネオ生命体」が操り、全身からの雷撃や頭部からの巨大な火球による凄まじい攻撃性能がある。 オール平成ライダーの連携攻撃で地上モードへ変形するが、「マンモスメカ」が変化した「ハードマンモシャー」によってひっくり返されてしまう。 ファイナルフォームライドした平成ライダーと交戦、最期はヒートメタルのマキシマムドライブによって高熱化した「ハードマンモシャー」の特攻を受け爆散した。 【マンモスメカ】 「スーパーショッカー」の保有する巨大メカ。 マンモスの姿で、地上モードのスーパークライス要塞の攻撃でも全く効果がない程の頑強な装甲を誇る。 顔面の三連装ビーム砲、射出可能な「アンカー」を装備した牙、「チェーンソー」となっている鼻などの武器を全身に装備している。 スーパークライス要塞から射出され、最強形態のディケイド達を蹴散らし、「ダミー・ドーパント」を搭乗させる。 その後、ディケイドの斬撃(DC版ではディメンションスラッシュ)で頭部を破壊され、機体に目を付けたダブルがハードタービュラーから分離した前半部とのドッキングで「ハードマンモシャー」となり、ヒートメモリの力で体色も赤一色に変わった。 「スーパークライス要塞」と互角の闘いを繰り広げ、ヒートメモリのマキシマムドライブで高熱化、「スーパークライス要塞」の口に飛び込んで内部から爆散させた。 【スーパーヒーロー大戦】 大ショッカーの移動巨大要塞。名称は原典と同様に「クライス要塞」。 ビッグマシンの上半身を構成する。 【余談】 名称は「クライス要塞」だが、決して組織名と同じ「クライシス要塞」ではない。 顔自体は原典の『仮面ライダーBLACK RX』の怪魔ロボットの1体「メタへビー」と酷似。 頭部と肋骨のような部分からモチーフは骸骨と思われるが、肋骨のような物はクモの足にも首全体はヤスデにも似ている。
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スタイル全般の解説 ダンテ各スタイル説明トリックスター[Trickster] (TS) ソードマスター[Swordmaster] (SM) ガンスリンガー[Gunslinger] (GS) ロイヤルガード[Royalguard] (RG) クイックシルバー[Quicksilver] (QS) ドッペルゲンガー[Doppelganger] (DG) 各スタイル詳細解説解説:トリックスター(TS) 解説:ソードマスター(SM) 解説:ガンスリンガー(GS) 解説:ロイヤルガード(RG) 解説:クイックシルバー(QS) 解説:ドッペルゲンガー(DG) バージル(SE版のみ)ダークスレイヤー[Darkslayer] (DS) コメント スタイル全般の解説 スタイルはゲーム開始時に選択する他、ミッション中の時空神像でも変更できる。 【スタイルのレベルと経験値】 クイックシルバーとドッペルゲンガー以外のスタイルにはレベルや経験値の概念がある。 敵を倒すことで現在のスタイルに経験値が蓄積されていき、一定値に達するとスタイルレベルがアップして、新たなスタイルアクションを習得する。 スタイルレベルの上限はレベル3まで。レベル1→2 に必要な経験値:30000 レベル2→3 に必要な経験値:99999 【クイックシルバーとドッペルゲンガーの入手】 これらのスタイルは最初は持っておらず、ゲームの途中で入手する。クイックシルバー:M12のボス ゲリュオン 撃破で入手 ドッペルゲンガー:M17のボス ドッペルゲンガー 撃破で入手 ダンテ 各スタイル説明 トリックスター[Trickster] (TS) 多彩な動きで攻撃を回避し、相手を翻弄することが可能 スタイル特性:自動受身(吹き飛ばされてダウンした時、自動的に素早く起き上がる) Lv1 ダッシュ 地上で○ 任意の方向に高速で走りこむ 回避や移動に利用可能 Lv1 ウォールハイク 壁近くで、左スティックを壁の方向に入力しながら○ 壁を駆け上がりながら敵の攻撃を回避する壁を垂直ではなく横に走ることもできる Lv2 スカイスター 空中で○ 空中で残像を残しつつ任意の方向に一定距離を高速移動する Lv2 ダブルダッシュ ダッシュ中に○ 連続してダッシュを行うことが可能になる Lv3 エアトリック R1+前+○ 残像を残しつつ姿を消し、一瞬で敵の上空に移動する Lv3 トリプルダッシュ ダブルダッシュ中に○ 連続してダッシュを行うことが可能になる ソードマスター[Swordmaster] (SM) 様々な武器の扱いに長け、その真価を引き出すことが可能 スタイルアクションの詳細は 近接武器 のページを参照。 ガンスリンガー[Gunslinger] (GS) 様々な銃器の扱いに長け、華麗な銃技を操ることが可能 スタイル特性:ロックスピードアップ(アルテミスのロックオンスピードがアップ) スタイルアクションの詳細は 銃器 のページを参照。 ロイヤルガード[Royalguard] (RG) 敵のあらゆる攻撃を防ぎ、優位な立場に身を置く事が可能 スタイルレベルが上がる度にチャージの蓄積値の上限が増える。 現在の蓄積値は、画面左上のスタイルの緑色の球の明るさで大体把握できる。 Lv1 ブロック&チャージ 地上で○ 相手の攻撃を受け止め怒りのエネルギーを蓄積する Lv1 リリース R1+前+○ 蓄積した怒りのエネルギーを、一気に放出して攻撃 Lv2 エアブロック 空中で○ 空中で防御する Lv2 エアリリース 空中でR1+前+○ 空中で力を解放する Lv3 アルティメット R1+後+○ 敵の攻撃を受け止め、自らの力として吸収する究極の防御 【ジャスト入力について】 敵の攻撃を受ける直前にブロックやリリースを行うと、エフェクトが通常と異なるジャストブロック、ジャストリリースになる。ジャストブロックはあらゆる攻撃をノーダメージにする上に、チャージの蓄積値も大きい。 ジャストリリースもあらゆる攻撃をノーダメージにする上に、攻撃力が大きい。無チャージでもそこそこのダメージを与えられる。 タイミングが微妙に早すぎた場合は、それぞれブロック+、リリース+となり、それなりの効果になる。 クイックシルバー[Quicksilver] (QS) 時を操るスタイル 緩やかな時の流れの中で自分だけ高速化することができる タイムラグ R1+○ 発動と同時に周囲の時間だけを緩やかにし、自分だけが高速化※発動中はDTゲージを消費し続ける ドッペルゲンガー[Doppelganger] (DG) 影を操るスタイル 影の分身を生み出し、共闘することが可能となる アフターイメージ R1+○ 発動と同時に自分の影で分身を作り出す※発動中はDTゲージを消費し続ける 各スタイル詳細解説 解説:トリックスター(TS) ダブルダッシュとトリプルダッシュを除き、各スタイルアクションの出始めには、長めの無敵時間がある。 ケルベロスやショットガンと相性が良い。 ウォールハイクケルベロス戦では氷柱回避に利用できる。 M17やSM12のキューブ部屋など、高所によじのぼる用途としては役に立つ。 敵の近くでウォールハイクを行うとスタイリッシュコンボランクが上昇する。 斜め走りは使いどころが難しく、基本的にネタの域を出ない。 解説:ソードマスター(SM) レベルが上がると、全ての近接武器で飛び道具ないし遠属性の技が使えるようになる。 ネヴァンは接近戦が格段に強化される。 全ての近接武器にクレイジーコンボが追加される。 解説:ガンスリンガー(GS) エボアボ・トゥーサムタイム様々な行動をキャンセルできる上に、一瞬で動作を終了できる。 技をトゥーサムタイムでキャンセルしてすぐに別の技に繋げるといったコンボも可能。 カリーナはスタイルアクションがあまり強くなく、GSの恩恵は少ない。ただしグラップルは貴重な近属性の飛び道具ということもあり、面白い使い方もできるかもしれない。 解説:ロイヤルガード(RG) 横転中やジャンプ直後の無敵時間で敵の攻撃をすり抜けている最中にブロックやリリースを入力すると、簡単にジャスト入力に成功できる。横転をブロックでキャンセルすることはできるが、横転をリリースでキャンセルすることはできない。 ジャストブロック直後は、0.何秒かの僅かな間だけ無敵状態になる。 スタイルLv3の場合、累計18000分のダメージをジャストブロックすれば最大までエネルギーが溜まる。ただし「扉の赤い封印の手」などのトラップによるダメージは例外。 トラップによるダメージはあまり大きくないが、ブロックによる蓄積量は大きい。赤い封印の手を利用してジャストブロックやジャストリリースを決めるのも強力な戦法。 解説:クイックシルバー(QS) タイムラグ発動後は1.5秒強(約100F?)ほど無敵になる。 タイムラグと魔人化は併用可能。併用するとDTゲージの消費が速くなる。 タイムラグの主な用途長めの無敵時間を利用して敵の攻撃を回避する 敵の行動を遅らせて確実にダウンを奪ったり、ボス戦で確実にチャンスタイムに持ち込ませる 解説:ドッペルゲンガー(DG) 分身の装備は、アフターイメージ発動時のダンテの装備と同じ。分身は装備を変更できない。 アフターイメージ発動中は常に魔人化している。この魔人は近接武器により外見は変わるものの、性能はアフターイメージ独自のもので固定。 攻撃力上昇・体力回復 無し 被ダメージ ×0.33 速度上昇 ×1.05 その他 ネヴァンを装備していてもエアレイド不可能 分身の行動タイミングについて通常:分身は自分(本体)と同時に動く L1一回入力:本体より0.5秒(30フレーム)遅れて動く L1二回入力:本体より1.0秒(60フレーム)遅れて動く L1三回入力:通常タイミングに戻る L1入力で分身の行動タイミングを変えると、画面左上のスタイルの球の明るさも変化する。 分身の攻撃ではスタイリッシュポイントは加算されない。 分身は2P側のコントローラーで操作することもできる。 アフターイメージの発動と解除発動と解除の入力は、以下の状態以外であればいつでも可能。 仰け反り~ダウン中・ジャンプ直後・キックジャンプ中・横転中・挑発中 解除は入力を受け付けても、実際に解除されるのは分身の動作が完全に終了した後となる。 解除入力をした時点でゲージ減少は止まるが、魔人の能力は完全解除されるまで残る。 解除入力をしてからアフターイメージが完全解除されるまでの間は、ゲージが上昇しない模様。 解除入力をした時点で、分身側はキー入力を受け付けなくなる。 ベオの各種タメ中に解除入力した場合は即その技が発動した後に解除される。 アフターイメージも通常の魔人化同様に、発動直後の即解除・解除直後の即再発動はできない。 総評非常に扱いにくく、他のスタイルに比べて敬遠されがち。 スーパーキャラ専用スタイルと言われることもある。 バージル(SE版のみ) ダークスレイヤー[Darkslayer] (DS) バージルのスタイルはこの一種のみ Lv1 エアトリック R1+○ 敵の目の前に瞬間移動するダンテのエアトリックとは移動位置の性質が異なる Lv2 トリックアップ R1+前+○ 一瞬で自分の前方上空に移動するエアハイクの代用としても使える Lv3 トリックダウン R1+後+○ 一瞬で自分の後方に落下移動する コメント コメント すべてのコメントを見る
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※お買い得情報: 【スーパーたまやの口コミ情報】 ※スーパーたまや各店のオトク情報を自由にどうぞ! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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▽タグ一覧 スーパーダメタル英雄嘆とは、メイドウィン小説の一つである。 【概要】 フリーゲーム「ダメタル英雄嘆」を元にした小説、その中でもメタルポリタンがヒーローとして復活する王道ルートを軸としている。 そこからたくっちスノーとblack-snowの面々、そこから偶然飛ばされたイクサー達と出会い、第2部からは【ポケットモンスタートライ】のシステマー達とも再開する。 しかし原作から微妙に設定が異なる部分がある、メタルポリタンが一時期ヒーロー連盟に属していたり等‥‥ また、ダメタル英雄嘆が元のキャラの登場は少なめ、箱庭革命軍の四天王も2人登場していないなどやや粗があるところも? なお、初期はヒーロールートとは別で悪堕ちルートの小説も白から提案されていたが却下された。 【あらすじ】 前作でメタルポリタンを名乗る男に呼び出されたたくっちスノー、メタルポリタンはリアルワールドのデパートにある玩具の世界に居る。 たくっちスノーは真相を確かめるため先輩のblackと共にオモチャの世界へ‥‥‥ 【設定】 「オモチャの世界」 デパートに存在するオモチャが意志を持った空間 現実世界やアニメ世界を認識出来るようで、向こうの世界の雑誌もある。 オモチャが何個あっても魂を持つのは一つだけで、死亡すると魂が無くなりただのオモチャになってしまう。 悪役フィギュアの立場が悪く、定期的に問題視されている 「ヒーロー連盟」 ヒーローのオモチャが集う正義の組織、この小説のメタルポリタンも一時期は加入していた。 【登場人物】 メタルポリタン/ダメタルポリタン この作品の主人公、原作と違いそれなりの実力は残っている。 たくっちスノー達と出会い、その運命は大きく変わる サビィ総統 メタルポリタンの悪役だが、メタルとは腐れ縁。 今作では情報屋となりメタルポリタンの足となる。 たくっちスノー メタルポリタンに招かれた者、【ダメタル英雄嘆】の世界とリアルワールドは同一の為この世界のメイドウィンでもある。 今回はメンタル的にピンチな場面が多い black-snow 無敵のメイドウィンにしてたくっちスノーのオリジナルの1つ。 たくっちスノーの助っ人として戦力となる。
https://w.atwiki.jp/sannta/pages/5.html
1-1 1-2 1-3 1-4 2-1 2-2 2-3 2-4 3-1 3-2 3-3 3-4 4-1 4-2 4-3 4-4 5-1 5-2 5-3 5-4 6-1 6-2 6-3 6-4 7-1 7-2 7-3 7-4 8-1 8-2 8-3 8-4 実はwiiでスーパーマリオブラザーズをダウンロード・・?(発売日前情報)
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撤退する敵を倒すために OG1リュウセイルート第13話『ビアン・ゾルダーク』詰めヴァルシオン(EX-H未対応) リュウセイルート第13話『ビアン・ゾルダーク』詰めヴァルシオン(EX-H対応、計算のみで未検証) リュウセイルート第34話『鋼の巨神』R-GUN・リヴァーレ攻略 OG2第5話『狡兎死して走狗煮らるか?』ガーリオン・カスタム"無明"攻略 エチオピアルート第18話『異形の呼び声』ペルゼイン・リヒカイト攻略 第22話『星から来るもの』インスペクター四天王攻略 OG2.5 撤退する敵を倒すために 攻撃力の底上げをする。撤退するより多くのダメージを与えなければならないため、攻撃力の底上げは必須。Ex-Hardモードでは武器の改造ができないため、その他の方法で強化する。対ボス用武器の選択攻撃力が高くバリア貫通属性を持つ武器が良い(必殺武器系はバリア貫通を備えていることが多いのでそれほど意識しなくていい)。資金の少ないうちは複数の武器に手を付けるのではなく、対ボス用の機体・武器に絞って改造するといい。また、敵のHPを撤退寸前まで削る時も、弱い武器をチマチマ当てていると敵の気力が無駄に上がって防御力が高くなるため、ある程度攻撃力の高い武器で一気に削りたい。 武器の地形適応を上げる。地形適応がAからSに変わると基本攻撃力が1割、ダメージはそれ以上に上昇する。攻撃力が高い合体攻撃などは特に効果が大きいので、防塵装置やS-アダプターといった強化パーツを活用すること。 パイロット能力の上昇気力130でダメージが1.2倍になるアタッカーは養成項目の中でも最も効果が高く、必須といえる。また、資金を使用した武器改造と平行して、PPを使用して格闘・射撃値の養成による攻撃能力の底上げ、インファイト・ガンファイトでの武器攻撃力上昇も行えば攻撃力はより高まる。 ツインユニット、援護攻撃を活用する。最大4機が一斉に攻撃できるため、それだけ一度の攻撃での総ダメージ量が増える。集束攻撃や連携攻撃の特殊技能を持たせるとダメージ効率がさらに上がる。ツインユニットのおかげで、GBA版に比べてボス撃破が格段に容易になった。ユニット特性が格闘、射撃、念動の場合、ツインユニット特性でダメージに+5%の補正がつく点も見逃せない。 ツイン精神の魂を活用する。与えるダメージが2.5倍になり、攻撃系精神コマンドの中では最も効果が高い。ツインを組んでいる両ユニットにかかる。所持者はリョウト、カチーナ、カイ、コウタ、それとスポット参戦のスレイ、フォルカ。これらのキャラに集中力を持たせておくと精神ポイントの負担が減るため便利。 SP回復を活用する。熱血、不屈、ひらめき、覚醒などは使用しない限り消滅しない事を利用し、精神使用後に行動せずSPを回復する。ボスに攻撃を仕掛ける前にあらかじめ精神を使い、さらにSPを回復しておけば、普通に戦うよりも多くの精神を使用して一気に畳み掛けられる。SP回復のためにターン数が掛かるため、時間制限のあるマップでは使えないことに注意。序盤で魂を使用したら必中を使うSPがないなどの時にも利用できる。 信頼補正を活用する。恋愛関係にあるキャラ同士が隣接している(またはツイン・合体で同じマスにいる)と攻撃力が上昇する。キャラによっては10%以上もダメージが上昇するので侮れない。恋愛補正持ちでさらに強力な合体攻撃を持つキョウスケ+エクセレンやアラド+ゼオラなどはボス戦だけでなく普段からくっつけて行動させると便利。 相手の防御力を下げる。自軍の攻撃力を上げることと併用すれば一層効果的。アーマーブレイカー敵の装甲を大幅に下げるので、ボス戦では必須と言って良い。他の特殊弾とも共通することだが特殊効果はブロック系能力を持つユニットにはそのまま当てても無効化されるため、直撃持ちのパイロットに持たせるのがベスト。直撃はツインユニット双方に効果があるので、直撃を持たないユニットに持たせても直撃持ちとツインを組めば使える。 能力ダウンの特殊弾を使う。L3特殊弾の全能力値-30の効果は大きい。防御値が30も下がるので、装甲値が高いユニットほど相対的に効果が高くなる。特殊弾素材が揃う終盤にならないと使えないのが難点。また、OG2では気力↑がひとつしか手に入らないので作成できない。 脱力覚えるキャラはエクセレンしかいないが、気力は特殊技能の条件やダメージの計算式に直結するので効果が高い。特にOG2のボスはガードを所持していることが多いので、それを無効化できるかどうかで実ダメージに大きな差が生まれる。スピリットテイカーも同効果だが、戦闘行動を挟むせいで気力はそれほど下がらないことに注意。性格「大物」相手にスピリットテイカー+を当てて反撃を回避すると、気力-10+3+3で-4にしかならない。 エナジーテイカー、エナジードレインでENを減らす。ボス敵は大抵バリア持ちなので、ENを0まで削ってバリアを使えなくする。バリア貫通・無効武器を多用するのなら必要ないため優先度は低い。 OG1 リュウセイルート第13話『ビアン・ゾルダーク』詰めヴァルシオン(EX-H未対応) 前提イルムとジャーダのレベルを15にする。イルムにアタッカーを、ジャーダにアタッカーと集束攻撃を習得させる。 グルンガストをフル改造し、攻撃力+200のボーナスを得る。イルムを搭乗させる。計都羅喉剣・暗剣殺をフル改造する。 ビルトシュバインにジャーダを搭乗させる。サークル・ザンバーをフル改造する。 事前準備イルムとジャーダの気力を150にする。二人をツインにして、山岳の上に配置する。 上記二人が山岳の上から攻撃できる位置にヴァルシオンが出現するようにハガネの位置を調整する。 実際の流れヴァルシオン出現。 ツインのメインをジャーダにし、ザンバーで攻撃。イルムは何もしない。((146+150)/200*5800*1.1-(140+100)/200*2200*1.1)*1.2*1.05=8238(36762) 山岳に配置しないと、反撃でビルトシュバインが撃墜される。HPや装甲を改造しておけば平原でも凌げる。この段階でビアンの気力は107。 EP。ハガネは反撃しない。ビアンの気力110。 PP。メインをイルムにして、熱血暗剣殺+熱血ザンバーで攻撃。((153+150)/200*7500*1.1-(140+110)/200*2200*1.1)*1.2*1.05*2=23873(12889)((146+150)/200*5800*1.1-(140+110)/200*2200*1.1)*1.2*1.05*0.85*2=13746(-857) 補足命中率は手を加えない状態で8割~9割。 修行を使いたい場合は、ジャーダに集中力、イルムに集中力 SPアップ+1、イルムにSP回復を習得させて熱血と修行を2ターン使用してかける、のどれかを。 リュウセイルート第13話『ビアン・ゾルダーク』詰めヴァルシオン(EX-H対応、計算のみで未検証) 途方もない周回もしくは全滅プレイにより、「理論上は」可能な一例を挙げる。苦労に対してあまりに見返りがないため、話のネタに留めておくことをお奨めする。EX-H未対応版との最大の違いは、信頼補正を考慮して、ジャーダにグルンガストのダメージUPを託す点である。 前提イルムとジャーダが3000以上ずつのPPを持つこと。2400程度で済む方法については後述。 イルムとジャーダのレベルを15にするのは共通。 二人にアタッカーと気力限界突破を習得させる。更にジャーダはインファイトL3を習得、格闘を124上げて270にする。 イルムは集束攻撃とインファイトL4を習得、格闘を113上げて266にする。 グルンガストをフル改造し、攻撃力+200のボーナスを得る。ジャーダを搭乗させる。 ビルトシュバインにイルムを搭乗させる。 事前準備イルムとジャーダの気力を170にする。二人をツインにして、山岳の上に配置する。 ガーネットと任意のパイロットを気力110にする。二人をツインにして、イルム・ジャーダ組の周囲8マス以内に配置する。 ハガネの位置調整はEX-H未対応版と同様。 実際の流れヴァルシオン出現。 ツインのメインをジャーダにし、ブーストナックル+ザンバーで攻撃。この段階でビアンの気力は116。((270+170)/200*3750-(140+105)/200*2530*1.1)*1.2*1.12*1.05*0.5=3415(48335)((266+170)/200*3850-(140+105)/200*2530*1.1)*1.2*1.05*0.85=6236(42099) EP。ハガネは反撃しない。ビアンの気力119。 PP。メインはジャーダのまま、熱血暗剣殺+熱血ザンバーで攻撃。((270+170)/200*5950*1.1-(140+119)/200*2530*1.1)*1.2*1.12*1.05*2=30470(11629)((266+170)/200*3850*1.1-(140+119)/200*2530*1.1)*1.2*1.05*0.85*2=12057(-428) 補足援護を用いて、一人当たりの必要PPを2400程度に抑える手もある。以下に一例を示す。 ジャーダとイルムは、格闘の上昇値が減った以外同じ。ビルトシュバインにビームソードを装備させる。 ラトゥーニに連携攻撃とガンファイト+3を習得させ、射撃を104上げてビルトラプターに乗せる。 アヤに連携攻撃と集束攻撃とガンファイト+3を習得させ、射撃を97上げてシュッツバルトに乗せる 事前準備は上の例に加えて、ラトゥーニとアヤの気力を120程度まで上げ、ツインを組んでイルム・ジャーダ組に隣接させる。 更に、リュウセイとイングラムでツインを組み、ラトゥーニ・アヤ組の周囲8マスに配置して信頼補正を発生させる。 ヴァルシオン出現後、イルム・ジャーダ組がジャーダをメインにして、熱血計都羅喉剣+ビームソードで攻撃。 EP。やはりハガネは反撃させない。 PP。イルム・ジャーダ組の熱血暗剣殺+熱血ザンバーに、ラトゥーニ・アヤ組がラトゥーニをメインにして、ハイパービームライフル+ツインビームカノンで援護を加える。 この方法だと、ジャーダが二度も熱血を使うことと、信頼補正のため味方配置が面倒な欠点がある。 リュウセイルート第34話『鋼の巨神』R-GUN・リヴァーレ攻略 GBA版OG1では撃墜が非常に困難だったリヴァーレも、今作では魂とツインユニットの存在により難易度は激減している。それでもOG1では最も撃墜しにくい敵であるのは間違いない。そこで、リヴァーレを撃墜するのに最も難易度が低い(34話時点で与えるダメージが最も大きい)であろう方法を解説する。 まず出撃準備アルトアイゼン(リボルビングステーク)・ヴァイスリッター(オクスタンランチャーW)サイバスター(コスモノヴァ)・グルンガスト(暗剣殺)・後援護に使えそうな機体(バリア貫通武器が良い)の改造を推奨。アルトアイゼンに(所持しているならば)SアダプターもしくはテスラドライブSを装着する。グルンガストにリョウトを乗せる(カチーナが育っているのであればカチーナでも可、ただし攻撃力は数段劣る)援護攻撃用としてマサキに援護攻撃、援護用の機体のパイロットに援護攻撃をつける。PPに余裕があるなら上記のユニットのパイロットにアタッカー(全員)、連携攻撃(サイバスター、援護用の機体)、集束攻撃(グルンガスト、援護用の機体)を養成することを推奨。直撃持ちであるレオナの乗る機体にアーマーブレイカーをつける(装甲の低下によるダメージアップ) 出撃選択準備した機体とヴァイスリッターとヴァルシオーネ(信頼補正のため)後は好みで(余裕があれば期待要員としてラーダがいればベター) 気力が上がってきたらアルトアイゼン(メイン)とグルンガストでツインユニット形成(以下アルトアイゼンと省略)サイバスター(メイン)と援護用の機体でツインユニット形成(以下サイバスターと省略) リヴァーレ出現後アルトアイゼンをリヴァーレに隣接。サイバスターをアルトアイゼンに隣接アルトアイゼンにヴァイスリッターを隣接(信頼補正による攻撃力上昇も兼ねる) 信頼補正による攻撃力上昇を活かすためにアルトアイゼンにリオの乗っている機体を隣接(グルンガストにカチーナの場合は必要なし)サイバスターにヴァルシオーネを隣接。 援護のフォーメーションが組めたらレオナの直撃をかけたアーマーブレイカーで装甲を低下させリヴァーレのHPを64000程度まで削った後、脱力を使えるだけ使いイングラムの気力を下げ、魂をかけたランページ+暗剣殺に援護でコスモノヴァ+援護用の機体の攻撃で落とせるはず ※ユニット改造やパイロットの育成方法状態によってはこれが最善とは言えなくなるので参考程度に。 EXHではリヴァーレのHPは184000、40%でも73600と削るのがキツイです。SRXがメインでエースボーナスの念動系+10%を得たリュウセイに、アタッカー 気力限界突破を習得させ、残ったPPで格闘を200前後まで上げ、サブにグルンガストでリオ(収束攻撃、アタッカー)、援護にアルトアイゼン(キョウスケ)、ビルトシュバイン(イルム)またはイルムを援護メインにしてアタッカー・収束・援護・連携をそろえたエクセレンで、修行付で撃墜可能でした。この時点では弐式が使えないのでビルトシュバインのザンバーかシシオウブレードが編成に必要になります。 OG2 第5話『狡兎死して走狗煮らるか?』ガーリオン・カスタム"無明"攻略 前提SPモード必須 キョウスケはアタッカーとインファイトL9を養成し、格闘値の底上げをする。目安は200前後あれば十分。180前後だと少しきつい。 ランページ用にステークとオクスタンWをフル改造。 アルトをフル改造して機体ボーナスをつけるか、もしくはS-アダプターを付ける。 エクセレンにアーマーブレイカーを装備。 強化パーツは、ランページ連発のためにアルト・ヴァイスにそれぞれメガジェネレーター・ギガジェネレーターもお奨め 事前準備キョウスケは最低気力130以上。エクセレンはランページが使える120まで上げる。 次いで、ツインを組むユニットと援護ユニットの気力も出来るだけ高く。 ツインユニットは4PPまでに作る。ツインはキョウスケ+闘志の使えるブリットがお奨め。計都瞬獄剣用のエネルギーと、闘志 必中用のSPを残しておこう。位置的にツインも組みやすい。 ちなみに、カイはこの時点では魂が使えるほどのSPが無い上に足が遅く、最大攻撃力も低い。 この時点で援護攻撃が使えるのはラトゥーニだけなので、ラトゥーニの移動は迅速に。 実際の流れ40%に削る。(前後でアーマーブレイカーを直撃で使用。) ツインユニット+援護(飛行状態のラプターは地形の関係で援護が出来ないので注意。) 格闘値が十分に養成してあるのならばツインユニットの攻撃だけでも撃破可能。 エチオピアルート第18話『異形の呼び声』ペルゼイン・リヒカイト攻略 前提SPモード必須 アルトアイゼンのキョウスケはアタッカーとインファイトL9を養成し、250程度まで格闘値の底上げをする。攻撃用の「切り札」をフル改造。 アルトをフル改造して機体ボーナスをつけるか、もしくはS-アダプターを付ける。 アルトにアーマーブレイカーを装備させておく。 グルンガストのカイにもアタッカーとインファイトL9を養成し、同様に250程度まで格闘値の底上げをする。集束攻撃は温存しておくこと。 攻撃用の暗剣殺をフル改造。 援護担当のビルトシュバインのイルム・アーマリオンのラトゥーニには連携攻撃・インファイトL9・アタッカーを養成。攻撃用のサークルザンバーとソニック・ブーストキックをフル改造しておくこと。 事前準備ツインを組むユニットと援護ユニットの全員の最低気力130以上。 アルトの反撃のアーマーブレイカーを命中させる。 魂の「切り札」 暗剣殺に闘志のサークルザンバー ソニック・ブーストキックで一気に最大から撃破する。 第22話『星から来るもの』インスペクター四天王攻略 隠し条件の中でも最も達成困難と思われるこの条件を満たすために、独立して項を立てておく。(本項は2ちゃんねる家庭用RPG攻略板スパロボOGs攻略スレPart5の66氏の投稿を元に加筆修正を加えたものである。氏に感謝) 事前に準備しておくと攻略が楽になるもの。第11話で「グラビトン・ランチャー」入手フラグを立てる。 離脱前にレフィーナとヒリュウ改を強化しておく。共通ルートでは第15話終了後、第16話後の分岐で月ルートを選ぶ場合は第17話終了後が最後のチャンス。 ヒリュウ改に補給装置を装備させておく。戦艦への搭載と違い、陣形を乱さず弾薬補給できるため攻略が楽になる。 ヒリュウ改を改造する。ENと艦首超重力衝撃砲が優先。余裕があればHPと装甲も。 レフィーナにSP回復を修得させる。必中をほぼ常時使えるため、攻略上かなり優位に働く。 ただし、月ルートを選択しなければPPが確実に足りない(1周目)。 PP稼ぎのオススメは16話で出る敵を全てレフィーナで倒すこと。熟練度を獲得しつつ60PP程度稼ぐことが出来る。 命中上昇系の強化パーツを装備しておく。特にレフィーナにSP回復が無い場合は楽になる。 ネビーイーム上に陣取って一体ずつ倒していくのが基本。 全員がHP10万超えのため、当然ながら時間はかかるが、敵からの攻撃は対応をわかっていればさして怖くない。ギリアムは何もしなくてもあまり当たらず、集中で万全になる。 リューネとヴィレッタはツインを組めば回避のツイン特性が発動する。分身と回避でたまにしか当たらない程度に。 レフィーナはネビーイーム上にいれば墜ちることはほぼ無い。 倒す順番はシカログ→アギーハ→メキボスがオススメ。隠し要素の関係上、メキボスは必ず最後に倒すこと。 使用する武器は原則として以下のものに限定する。レフィーナ → 艦首超重力衝撃砲 ギリアム → ニュートロンビーム ヴィレッタ → グラビトン・ランチャー(無ければツイン・マグナライフル) リューネ → クロスマッシャー 位置取りは攻略上、非常に重要になる。詳しくは各四天王ごとの項目を参照。アギーハはリューネを、シカログはレフィーナを、メキボスはギリアムをそれぞれ狙ってくるのでうまく誘導しよう。対象キャラが戦艦への搭載で一時的に離脱している場合には、レフィーナに隣接し攻撃する。 ネビーイームで回復できる関係上、SPさえ無駄使いしなければ修正機会は無限にある。 その他の注意点ネビーイームの地形効果は最重要。間違っても敵を乗せないように。 初期配置の雑魚にはギリアム以外は精神を使わないようにする。 リューネとギリアムは弾が切れたらヒリュウ改で補給。 四天王はビーム吸収の能力を持っているので、バリア貫通を持たないビーム兵器で攻撃しない。今回、ニュートロンビームにバリア貫通が付いてるのでGBA版で涙を呑んだ人も安心していい。 四天王は援護攻撃を持つので、隣接させないように誘導する。 回避・命中の底上げとしてレフィーナの指揮官の効果は意識しておこう。 獲得資金はシカログ(15000) メキボス(13000) アギーハ(11000)。レフィーナはこの戦闘中に祝福を2回使えるレベルになりうる。ショーンの幸運と合わせて四天王全員に使うのも難しくない。 対シカログ戦。運動性が低く射程にも欠点がある戦いやすい相手。ここでは精神は使わずに温存する。 攻撃力の低い特殊武器以外だと最大射程が5。しかもその特殊武器も4発しか撃てない。 適切な位置取りにすれば、ほとんど一方的に攻撃することが可能。その上、運動性が低く底力発動後も回避される心配はほぼ無い。レフィーナだけが敵射程内にいて援護攻撃には参加できる状態が理想。レフィーナが距離5、他ユニットがレフィーナに隣接する距離6がベスト。 ハンマーの命中率が高く、かなり痛い上にクリティカルが結構出るのでレフィーナはその射程(1~3)には入らないようにする。 ギリアムは集中をかけてニュートロンビーム。レフィーナに援護攻撃させると効率向上。 ヴィレッタとリューネはアギーハ対策として、ツインを組ませて分身を発動できるようにしておく。あればグラビトン・ランチャー。なければクロスマッシャーで射程外から攻撃。 HPを30%近くまで減らすと底力の影響で命中率が80%を超えてくる。敵の射程内からの攻撃は控えよう。 対アギーハ戦。運動性が高く、底力と見切り、更には分身持ち。しかし装甲は薄いため精神を活用すれば比較的短時間で撃破できる。 引き続き、集中を使用したギリアムのニュートロンビームが主力。 ヴィレッタは、底力が発動していないうちなら集中を使って攻撃に参加させてもいい。 レフィーナは必中を使わなければほとんど攻撃が当たらない。ダメ元で援護攻撃、SP回復があるなら必中を使って通常攻撃も。 リューネの必中は底力の発動までは温存する。ヴィレッタとツインを組んで回避し続ける。反撃時で10%弱程度は当たり、リベンジがあるのでそこそこ削れるものの、外れると気力が下がるのでオススメはしない。 性格が超強気なので攻撃を回避すれば気力が下がる。分身を抑制するために予め下げておくのも手。 底力が発動したらリューネは必中を使用、ツインを解除してレフィーナに隣接、クロスマッシャーで攻撃と反撃を行う。リューネがヒリュウ改に隣接した状態でアギーハとの距離が3~4になるように。 レフィーナの援護防御を受ければ確実に反撃でき、PPとEPに2回攻撃できるのでリューネの必中はこのタイミングがベスト。 ツインを解除するのはアギーハの全体攻撃を誘発しないため。ツインのまま分身頼みでもさして問題は無い。 必中を有効に使うため、クロスマッシャーの残弾に注意。EPでの反撃分が無いなら補給推奨。 底力が発動したらギリアムは直感に切り替えても良い。 対メキボス戦。バランス型。シカログよりは柔らかいが射程の弱点が無い。命中が高く反撃を想定して戦わなければならないため、必然的に攻撃手段が限られる。精神で押し切るには装甲が厚く、リロードしながら時間をかけて削り切るしかない最も大変な相手。 ※必ず最後に倒す事。 ギリアムの隣まで誘導すると楽。単体攻撃の高周波ソードを使用してくるため、援護防御ができる。 集中ニュートロンビームが主力なのは変わらないが、敵の命中率が高め。援護防御を受けつつの反撃を基本にするといい。直感は底力発動まで温存する。 ヴィレッタはギリアムとツインを組ませ、ダメ元で一緒に攻撃。 リューネ、レフィーナはSPが余っていれば底力発動後に必中をかけて援護攻撃に参加させるのが良い。 ヴィレッタ、リューネが手持ち無沙汰ならマップ端のペレグリン撃墜に周らせる。 補給で経験値を稼いでいると続けているとメキボスを相手にする頃にショーンがLv24になり熱血を覚える。2周目以降でショーンにもSP回復があるなら使うと良い。 性格が超強気なので回避で気力を下げられるが、気力+(ダメージ)で上がるので効果は薄い。 OG2.5 理論のみで未検証 アガレス 前提 コンパチ改造必須1話で強化 ゲシュペンストRVも同様に強化を。 と言うより、この2機以外改造できないから当たり前と言えば当たり前か。 後は根気 アガレスは撤退しないので周回プレイしなくても撃墜可能 EXでは時間が掛かるが撃墜可能 強化パーツにソーラーセイルを付けとくといい 周回プレイをすればぐっと楽 しかし、HP回復注意 ヒュポクリシス 前提 アガレスと殆同じだがこれらの点に注意 周回プレイ必須 理論上ではEXでは撃墜不可能
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本機種のモチーフになった「スーパーマン」は、ハリウッド映画でも度々リメイクされた作品だ。 さえないサラリーマン役のクラーク・ケントが、変身して悪と立ち向かうという 単純明快の元祖ヒーローものが「スーパーマン」。 数あるシリーズ作品の中でも映画「SUPERMAN RETURNS」をモチーフとしている。 「速さと爽快感」を基本コンセプトとしている『CRスーパーマンリターンズ』は、85%の継続率と トップレベルのST消化スピードが特徴。(最速で 2.1秒で当たるシャッター演出を搭載) それはまさに「速すぎるパチンコ」のキャッチコピーにふさわしく、ツボにはまった時の瞬発力は相当強力なものになっている。 盤面役物の“S”はシャッターが閉まれば激アツ!リーチや予告アクションも原作世界を忠実かつダイナミックに反映している。 とりわけ、実写系のリーチはアツく、Sシャッターが閉まればその信頼度は約45%を超えるとのことだ。 もちろんあの有名なテーマ曲もBGMとして活かされている。 関連ブログ #blogsearch