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データ引き継ぎ データ引き継ぎ◆概要◆ 引き継ぎの手順手順1:GE2製品版起動前の準備 手順2:GE2製品版起動後の操作 GEBからのデータ引き継ぎ引き継ぎ可能な要素 引き継ぎ装備追加条件 追加報酬 引き継ぎデータチェッカー PC用確認データ GE2旧体験版からのデータ引き継ぎ引き継ぎ可能な要素 引き継げない要素 GE2製品版からのデータ引き継ぎ(初めから)引き継ぎ可能な要素 引き継げない要素 GE2製品版からのデータ引き継ぎ(続きから)引き継ぎ可能な要素 引き継げない要素 ◆引き継ぎに関する耳より情報◆GEB主人公の名前 旧体験版を利用して金稼ぎ 装備品のカテゴリ変更および派生の統合について メモ ◆概要◆ GEBとGE2旧体験版(以下GE2体験版)双方の引き継ぎ要素はGE2製品版(序盤まるごと体験版)にまとめて引き継げる※それぞれの引き継ぎ要素を足し算してGE2製品版(序盤まるごと体験版)に引き継ぎが可能※どちらか片方だけ引き継ぐことももちろん可能 一度製品版(序盤まるごと体験版)で作ったデータに後追いでGEBのデータを引き継がせることはできない 引き継ぎには一部ハード的な制約がある。公式HPの解説ページはこちら一言で言えば、Vitaで作成・上書き保存したデータはPSP版に引き継ぐことができない→引き継ぎ条件が一部緩和され、GEBのセーブデータに限りVita→PSPへの引継ぎが可能になりました。(GE2体験版のセーブデータのVita→PSPは不可) GE2序盤まるごと体験版はGE2製品版とセーブデータの互換性があるため、特別な操作なしでセーブデータをそのままGE2製品版に流用可能。(GE2製品版のセーブデータを序盤まるごと体験版で読み込むことも可能。ただし難易度3まで)以下の解説においてはGE2製品版と同様の扱いになる※序盤まるごと体験版開始時に引き継ぎを行うため、序盤まるごと体験版からGE2製品版に移行する際は引き継ぎができないことに注意 vita版のゲームはゲーム本体にセーブデータが紐づいているため、vita版「旧体験版」のゲーム本体を引き継ぎ前に削除してしまわないように要注意。引き継ぎ後は「旧体験版」のゲーム本体を削除しても問題ない。「序盤まるごと体験版」はPSP・Vita版共にセーブデータが製品版と同一の保存先(?)となるため、事情がややこしい。詳細は体験版情報のページで。 引き継ぎの手順 公式サイトのデータ引き継ぎ特設ページにて、詳しい引き継ぎの手順が公開されました。簡単にまとめると、 GEB、GE2体験版と同じハードでGE2製品版もプレイする場合→特別な準備は必要なし GEB、GE2体験版をプレイしていたハードとは別のハード(PSP→Vita, Vita→PSP)でGE2製品版もプレイする場合GEB、GE2体験版のセーブデータを、GEB、GE2体験版をプレイしていたハードのメモリー→GE2製品版をプレイするハードのメモリーへと事前にコピーしておく必要がある コピーするには、中継点としてPS3、または専用ソフト『コンテンツ管理アシスタント』をインストールしたパソコンが必須 コピーする際の中継点として使用するPS3またはパソコンは、インターネットに接続している必要はない セーブデータのコピーのやり方は、PSVitaのユーザーズガイドを参照 序盤まるごと体験版のデータ引き継ぎについてはバンナムの家庭用ゲームFAQを参照 手順1:GE2製品版起動前の準備 GE2製品版をプレイするハード(ゲーム機)のメモリーに、GEBのセーブデータとGE2体験版のセーブデータがない場合はコピーする GEB GE2体験版 GE2製品版 必要な準備 PSPでプレイ(通常版、アペンド版 BEST版、DL版) PSP版 PSP版 準備不要 Vita版 GEB, GE2体験版両方のセーブデータをPSPからVitaにコピー Vita版 PSP版 GE2体験版のセーブデータは引き継げないGEBのセーブデータのみ引き継ぎ可能。準備不要 Vita版 GEBのセーブデータをPSPからVitaにコピー セーブデータなし(引き継がない) PSP版 準備不要 Vita版 GEBのセーブデータをPSPからVitaにコピー Vitaでプレイ(PSP版のDL版) PSP版 PSP版 GEBのセーブデータをVitaからPSPにコピー Vita版 GE2体験版のセーブデータをPSPからVitaにコピー Vita版 PSP版 GE2体験版のセーブデータは引き継げないGEBのセーブデータのみ引き継ぎ可能GEBのセーブデータをVitaからPSPにコピー Vita版 準備不要 セーブデータなし(引き継がない) PSP版 GEBのセーブデータをVitaからPSPにコピー Vita版 準備不要 セーブデータなし(引き継がない) PSP版 PSP版 準備不要 Vita版 GE2体験版のセーブデータをPSPからVitaにコピー Vita版 PSP版 引き継ぎ不可 Vita版 準備不要 ※PSP版からVita版に引き継ぎする場合、メモリースティック内の\PSP\SAVEDATAにある NPJH90338で始まるフォルダがGE2体験版、NPJH50352で始まるフォルダがGEBのセーブデータなので コンテンツ管理アシスタントの設定>フォルダーで表示されるフォルダに、フォルダごとコピーすること。 一度Vita側からコンテンツ管理アシスタントを起動しないと、セーブデータを入れるためのフォルダがPCに作成されないようなので注意。 手順2:GE2製品版起動後の操作 タイトル画面で『Import Save Data』を選択 引き継ぐキャラクターデータ(セーブデータ)から一つを選択する 「引き継ぎ装備追加条件」の達成数をチェック 引き継ぐ神機パーツを選択(選択可能な数は2.の達成数により変化) キャラクターメイキング(両方を引き継いでもコードネームを含め全項目の再設定が可能) ※GEBのセーブデータを引き継いだ場合、GEBでの主人公につけた名前が極東支部の第一部隊隊長としてGE2のデータベースに登場するので注意 ※GE2の主人公は前作主人公とは別人なので、引き継いでも自由に設定が可能 GEBからのデータ引き継ぎ 引き継ぎ可能な要素 神機パーツ(下記の引き継ぎ装備追加条件を満たすと増える。最大12個)引き継いだパーツはGE2のストーリーの進行度に合わせて使用可能になる※GEBと同様、強い(Rankが高い)パーツはストーリーを進めないと使用できない(売却は可能) 引き継いだパーツのパラメータやスキルはGE2で再設定されたものに変化するカテゴリーや形状が変わるものもある 一部の装備は派生が一系統にまとめられている GEBで一発合成できた装備が他の装備からの派生強化のみになっている場合もある DLC追加装備(Rank★含む)も引き継ぎ可能(下記の例外を除く) レーヴァテイン系、ソウルエッジ、ソウルキャリバー、どんかつ装甲は引き継ぎ不可(レーヴァテイン系とはゼウスの素材から作れる装備一式とその強化版のこと) GEBから引き継がないと入手できない装備はない。 追加条件達成の追加報酬(引き継ぎ装備追加条件を一定数達成すると増える) ※Rank★及び★装備は仮称なので、GE2では名称が変化している。 (Rank★=Rank11は進行度88にて解禁) 引き継ぎ装備追加条件 一つの条件につき三つの解き方(やりこみ系、テクニック系、マルチプレイ系)が用意されている。 各条件は三つの解き方の『どれか一つを満たしていれば』クリアとなり、引き継ぎ数が+1される。 ※逆にいえば、三つの解き方を全てクリアしたとしても引き継ぎ数は+1しかされない。 例えマルチプレイができなかったとしても、やりこめば全ての条件をクリアすることが可能となる。 富澤PのTwitterによると、引き継ぎ装備追加条件は以下の12種類で全てとのこと。 各条件達成の判断基準は基本的にアバターカードに記載されたデータであるようだ。 無印にはアバターカードがないので、達成条件はほぼGEBのプレイ内容で判定されることになる。 また、各条件はその時点のセーブデータの状態で判定される。 そのため、条件Kなどの所持数を問うものは一旦条件を達成しても減らしてしまうと無効になる。 また、条件の達成状況を確認するためのソフトが2013年6月6日より無料で配信中。 この『GOD EATER BURST GE2引き継ぎデータチェッカー』については別項にて説明する。 条件A 特定のNPCと50回以上ミッションをクリア(アバターNPCは対象外)※1 1つ以上のミッションをSSSまたはSSS+でクリア 1つ以上のミッションをマルチプレイでクリア※2 条件B 難易度6までの全ストーリーミッションをクリア(無印のエンディングを見る)※3 20種類以上のミッションをSSSまたはSSS+でクリア 10人以上の他プレイヤー(アバターNPCでも可)とミッションをクリア 条件C アラガミ討伐数100体以上 難易度6『帝王の骨』をSSSまたはSSS+でクリア 5人以上の他プレイヤー(アバターNPCでも可)と10回以上ミッションをクリア 条件D 難易度10までの全ストーリーミッションをクリア(バーストのエンディングを見る)※3 20種類以上のミッションをパーフェクトでクリア※4 NPCや他プレイヤーを500回以上リンクバーストさせた 条件E 全ての神機パーツカテゴリー(銃身・刀身・装甲)の使用回数が30以上 難易度10『貴人の食卓』をSSSまたはSSS+でクリア 20種類以上のミッションをマルチプレイでクリア※2 条件F 捕喰回数が1000以上 『ピルグリム』、『ピルグリム2』、『ピルグリム零』を全てパーフェクトでクリア※4 特定の他プレイヤー(アバターNPCでも可)と50回以上ミッションをクリア 条件G チャレンジミッションを全てクリア(DLミッションは含まない) チャレンジミッション『ゴッドイーター』をパーフェクトでクリア※4 アバターカードを30枚以上入手 条件H エクストラチャレンジミッションを20種以上クリア※5 DLC『ゴッドイーターバースト』をパーフェクトでクリア※4 マルチプレイでDLC『百鬼夜行』をクリア※2 条件I アラガミを1000体倒した(小型アラガミとDLC配信アラガミを除く)※6 DLC『鬼さんこちら』、『高鬼』、『鬼退治』、『百鬼夜行』、『鬼まつり』をパーフェクトでクリア※4 マルチプレイで100種以上のミッションをSSSでクリア※2 条件J 特定のNPCとのミッション同行回数が500回以上(アバターNPCは対象外)※1 『蒼穹の月』、『蒼穹の真月』、『蒼穹の新月』、『蒼穹の神月』をパーフェクトでクリア※4 マルチプレイでチャレンジ/エクストラチャレンジミッションをすべてクリア※2 ※5 ※7 条件K 神機パーツ(刀身、銃身、装甲)を合計150種類以上所持(装備のRankは不問)※8 すべてのチャレンジ/エクストラチャレンジミッションをパーフェクトでクリア※4 ※5 Fチケットのブロンズ、シルバー、ゴールドを合計で100枚以上所持(倉庫内の合計枚数) 条件L DLC1.6で入手できる『Rank:★』装備を10種以上所持※9 DLC1.6のミッション『鬼神竜帝』をパーフェクトでクリア※4 DLC1.6のミッションのいずれかひとつを、マルチプレイでクリア※2 ※1:特定のNPCとあるが、実際は最も同行回数が多いNPC誰か一人のことを指す。 また、ソーマとソーマ(特典ver.)のような衣装違いのキャラが別人扱いされることは無い。 ※2:「マルチプレイでクリア」とはプレイヤーキャラ2人以上でミッションをクリアすること。 マルチプレイで始めても、プレイヤーが1人だけならマルチプレイでクリアとはみなされない。 履歴はアバターカードのミッション記録画面にある「マルチ」欄の記録で確認可能。 ※3:達成後にデータを引き継いで最初から始めても再度達成する必要は無い。 ミッション選択画面でクリア済みを示すチェックは消えてしまうが、カードの記録は残る。 (例えば難易度10クリア後にやり直した直後でも条件BとDのやりこみはクリア判定となる) ※4:パーフェクトとは、ソロ・ノーダメージ・アイテム未使用でクリアすること。 評価はB+でもいい。※3と同じく、GEBをやり直しても達成状況は記録されている。 パーフェクトの達成状況はアバターカードのミッション記録画面で△を押すと確認できる。 ※5:エクストラチャレンジミッションとはDLCにおける難易度:チャレンジのミッションのうち、 ミッションの説明文に「エクストラチャレンジミッション」と記載されているもののこと。 ちなみに、ファミ通コラボミッションの3つはエクストラチャレンジミッションではない。 ※6:DLミッションに出てくる「DLC追加ではない中・大型アラガミ」はカウントされる。 要するに、小型、ヴィーナス、カリギュラ、ラーヴァナ、ヤクシャ系が対象外。 黄金グボロはカウントの対象になる。 ※7:「生餌」「体験版から時を経て」などはNPCを連れて行けないがマルチプレイは可能。 ただし、「一対の捕喰者」「蒼穹の新月」「オースコープニル」はマルチプレイできない。 ※8:同じ系統の装備でも、強化の前後では別の装備として扱われる。 例えば、鉄乙女剣、鉄乙女剣 極、鉄乙女剣 炎、鉄乙女剣 雷は4種類としてカウントされる。 ※9:チェッカーでは、Ver1.61追加の★オラクルソードと★超回避バックラーは対象外。 ただし、引き継ぎの際にはどちらも『Rank:★』装備としてカウントされる。 追加報酬 上記の条件の達成数に応じて追加報酬がある。 追加報酬はGE2開始時に条件を満たした分が全て進呈されるとのこと。 (例えば、8種の条件を達成していた場合は3種・5種・7種の報酬を全てもらえる) 達成数 追加報酬 3種以上 スタングレネード×50 5種以上 エリキシル錠S×30 7種以上 Aチケットブロンズ×3、Aチケットシルバー×3 9種以上 Fチケットブロンズ×20、Fチケットシルバー×20、Fチケットゴールド×20 11種以上 Aチケットブロンズ×5、Aチケットシルバー×5、Aチケットゴールド×5 12種全て 上絹糸×99 ※エリキシル錠S:HP・OP・STを回復するアイテム ※Aチケット:アラガミレア素材に変換可能なチケット ※Fチケット:回収素材に変換可能なチケット ※上絹糸:衣服類の素材 引き継ぎデータチェッカー ※現在配信停止中の模様。PS Storeからダウンロード不可。 GOD EATER2製品版もしくは序盤まるごと体験版に搭載されている機能で代用してください。 『GOD EATER BURST GE2引き継ぎデータチェッカー』とは、引き継ぎ装備追加条件の達成状況を確認するためのソフト。 2013年6月6日よりPS Storeにて無料で配信中で、GEBのDLC Ver1.61をDLすれば自動的にインストールされるが、単独でDLすることも可能。 チェッカーはGEBのメニュー画面ではなく、メモリースティックのメニューから起動する。 GEBを起動しているなら一旦終了させ、PSPの場合は【ゲーム】→【メモリースティック】→【GOD EATER BURST GE2引き継ぎデータチェッカー】の順に選択すればいい。 ※DLCとは別ソフトなので、DLCをダウンロード履歴からDLするとチェッカーはインストールされない。 ※PSP Goの場合、チェッカーとセーブデータの両方を本体に移さないと動作しないとの報告あり。 起動すればあとはセーブデータを選択すれば自動的に条件の達成状況をチェックしてくれる。 未達成の条件は詳細を見れば何がどれだけ足りないのかわかるようになっている。 PC用確認データ 公式HPのデータチェックリストを参照のこと。 GE2旧体験版からのデータ引き継ぎ 引き継ぎ可能な要素 所持している装備、アイテム、素材、お金 習得済みのブラッドアーツと覚醒率 アバターカード情報の一部(プロフィール、戦闘記録、メンバー記録)『アラガミ討伐記録』は引き継ぎ直後のカードには表示されないが、ゲームを進めると引き継いだ分が順次表示されるようになる。 プレイヤーネーム、コードネーム(いずれも付け直すことも可能) ※製品版の1キャラクターに対して、体験版の1キャラクターを選択して引き継ぎをする。 体験版で製作できるセーブデータは、PS Vita版・PSP版それぞれ3キャラクターずつであり、 そのどれか1キャラクターを選択して、データ要素の引き継ぎをすることが出来ます。 3キャラクター全てのアイテム・必殺技・神機パーツをまとめて引き継ぐことは出来ません。 ※公式サイト(http //www.godeater.jp/savedata.html)より転載 引き継げない要素 バレット オプション設定 ゲームの進捗(ストーリーの進み具合) アバターカード情報の残り(ブラッド日誌、装備セット、ミッション記録) キャラクターカスタマイズ設定体験版での頭・顔パーツに『何を選んでいたか』の情報が引き継がれないだけの話。体験版での頭・顔パーツはすべて製品版に収録されており、体験版でのキャラと同じ顔を作り直すことはもちろん可能。 プレイ時間 GE2製品版からのデータ引き継ぎ(初めから) 全てのアイテムや武器を持ったままストーリーを最初から他の引き継ぎ同様、進行度によって装備は使用可能になる 引き継ぎ可能な要素 所持している装備、アイテム、素材、お金、 バレットストーリーの都合上ブラッドバレットは解放されてない状態に戻り、ブラッドバレットに関する編集項目も消えるが既にブラッドバレッド込みで構成されていたバレットはそのままの性能で使用できる 習得済みのブラッドアーツと覚醒率 アバターカード情報の一部(プロフィール、戦闘記録、メンバー記録) 交換したアバターカード プレイヤーネーム、コードネーム(コードネームだけは変更不可)コードネーム以外のキャラクターメイキングは全てやり直せる 引き継げない要素 ゲームの進捗(ストーリーの進み具合、キャラクターエピソード) 装備セット 性別を変更した場合に限り、変更前の性別用の衣装装備自体は引き継がれるが、装備させることは出来ないため、売却するぐらいしか用途がない GE2製品版からのデータ引き継ぎ(続きから) Ver.1.10以降で可能。全てのアイテムや武器を持ったままストーリーを続きから実質的には「キャラクタークリエイトのやり直し」であると言える ただしコードネームの変更はできないこと、装備セットが消えてしまうことに注意 引き継ぎ可能な要素 ゲームの進捗(ストーリーの進み具合、キャラクターエピソード) 所持している装備、アイテム、素材、お金、 バレット 習得済みのブラッドアーツと覚醒率 アバターカード情報の一部(プロフィール、戦闘記録、メンバー記録) 交換したアバターカード プレイヤーネーム、コードネーム(コードネームだけは変更不可)コードネーム以外のキャラクターメイキングは全てやり直せる 引き継げない要素 装備セット 性別を変更した場合に限り、変更前の性別専用の衣装装備自体は引き継がれるが、装備させることは出来ないため、売却するぐらいしか用途がない ◆引き継ぎに関する耳より情報◆ GEB主人公の名前 GEBからデータを引き継ぐと、データベースの前作主人公の項目が自分がつけた名前で登録される。 引き継がなかった場合はメディアミックス版の主人公「神薙ユウ」になる。 旧体験版を利用して金稼ぎ GE2体験版(8月配布Ver.)を用意し、そこで強化パーツ「バースト化」を可能な限り作る。 製品版に引き継ぐとそれが「バースト維持」に変化しているので、不要な分を売却する。 「バースト化(バースト維持)」の売値は体験版では6,000fcだが、製品版で14,000fcに上昇している。 バースト化を作成する際に1,500fc取られるが、それを差し引いても1個12,500fcの儲けとなる。 とは言え作成には貴重な発電体(ヴァジュラのレア素材)を要求されるため、狙ってまでやるか?と聞かれたら微妙。 体験版をやり込んだプレイヤーへのボーナスと言うべきか。 装備品のカテゴリ変更および派生の統合について 一部の装備は引き継ぎの際にカテゴリが変化したり、派生がまとめられていたりする。 ハンマーやショットガンに変化する装備はあるが、スピアに変化する装備は存在しない。 ※「エスクワイア」はGEBではショートでGE2ではスピアの名称だが、GEBから引き継ぐと「ペイジ 雷 修」になる。 カテゴリが変化する装備 系統の名称 GEB GE2 ハンマー派生 バスターブレード ブーストハンマー マックス派生 スナイパー ショットガン 獣砲派生 アサルト ショットガン カランド派生 アサルト ショットガン アラルガンド派生 アサルト ショットガン 20型ガット派生 ブラスト ショットガン 金剛大筒派生 ブラスト ショットガン 真竜砲派生 ブラスト ショットガン 派生がまとめられた装備 GEB カテゴリ 備考 宝剣派生 ショートブレード Rank7以降で目利き+大吉。全員系スキルはつかない ポイズンピック派生 ショートブレード 名称が「ダツラ」系になり、デザインが変更 連弩派生 アサルト イビルアイ派生 ブラスト Rank8以降のスキル構成は「メドゥーサ」と同じ 食砲派生 ブラスト メモ コメント欄で雑談や編集に関係ない質問などはしないでください。 PSPのGE2丸ごと体験版のデータをvitaに移した場合トロフィーは取れますか? - 名無しさん 2014-01-07 16 56 54 自己解決できました、トロフィー取れません.... - 名無しさん 2014-01-07 19 43 57 レーヴァテインって引き継げたっけ? - giotto 2014-02-10 22 29 45 ここの上の方にちゃんと書いてあんで―。 - 名無しさん 2014-02-10 23 39 35 引き継いだ装備はずっと装備出来ないんですかね? - nanasi 2014-02-16 11 57 34 ゴッドイーター2からの引き継いだら 最初からBA使えてた。 - バクかなぁ 2014-03-27 12 07 43 引き継ぎが初めからしかありません - あか 2014-04-03 00 35 21 まず前提として機種、何から引き継ぐのかを書いてくれないとわからん、それと質問は質問スレにどうぞ - 名無しさん 2014-04-03 17 19 27 VitaのGE2体験版は装備引き継げるの? - オッサンニート 2014-05-31 23 42 02 ゴッドイーター2プレイしたあとのデータにバーストの引き続きってできないよね? - 名無しさん 2014-06-24 22 53 36 別セーブスロットにBA引継げるって既出? - 名無しさん 2014-07-22 22 11 00 PSPからVITAにGE2引き継げる? - 名無しさん 2014-12-25 09 39 57 もちろんさ~! - 名無しさん 2015-01-12 09 52 48 名前 上にもありますが、ここでは編集に関する話題や情報提供のみコメントしてください。開発への要望や雑談(引き継ぎ予定の装備をきくなど)は別のサイトでしてください。雑談は左メニューの外部リンクにあるフォーラムでされるといいでしょう。 また、質問をする前にこのページには一通り目を通してください。
https://w.atwiki.jp/yugioh_dl/pages/729.html
デュエル開始時に、自分のデッキに「ゴッドオーガス」を1枚追加する。また、自分が「ゴッドオーガス」を召喚・特殊召喚したターンに1度だけ使用できる。このターン、次に自分が振る1回目のサイコロは6が出る。 取得可能デュエリスト (DM) 御伽龍児(初期) (GX) (5D s) 概要 関連ページ
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/30497.html
【検索用 はらたいむはく 登録タグ 2013年 IA Orangestar VOCALOID は 曲 曲は 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Orangestar 作曲:Orangestar 編曲:Orangestar 唄:IA 曲紹介 少年はあくまで世界を変えたかった。 曲名:『パラダイムバグ』 Orangestar氏の2作目。巻き舌という繊細な技術を使っている。 歌詞 (動画より転載) (冒頭・間奏の歌詞表記が無い部分は動画コメント60番の転載や編集者の独断で補填する。) (ラワジリカルラストルレイ ラーワジリカルラストルレイ ラカラカ×8 要は意味不明) 大体な今も嫌いじゃなくて 曖昧な世界に住み馴れて 何となく地球(ここ)でいきてるけど こんな僕は好きじゃなくて (ラワジリカルラストルレイ ラーワジリカルラストルレイ ラカラカ×8) 大概は世界に抗わないで 流れる未来を追いかけた 満天の空に闇が煌めく だけど その闇は僕にしか見えなくて (ラワジリカルラストルレイ ラーワジリカルラストルレイ ラカラカ×8) (rrrrらいらいのれいらい らいらいのれいらい らいらいのれいらいれいらいるろいろらいらいれいらいアハハー) (れれれれれれれれ) (らいらいのれいらいれいらうるらいろらいらいれへへー rrrrらいらいのらいらいれいらうるらいるらいらいれい) 僕を嘲(わら)う世界は 同じくらいの不安を抱えて 粉になって生きてんだ そんなの知るか僕は僕だ よく笑う世界だ 明日の僕もきっと同じ 流れるくらいの未来なんかさ 何もかも嫌んなってんだ 世界が僕を黒にさせんだ どうやって生きたって 粉になるだけなんだろうが 単に禅問答にしてんだ いかれた少年感情論へ 腐れきった心に世界が問いかける 世界が問いかける 笑うも泣くも 期待も後悔も 君次第だろうが 僕が悪いのか? そこから早く 抜け出たいなら 僕を変えるか 君が…君が… コメント 冒頭部分、「要は意味不明」って言ってるんじゃないでしょうか? -- マスラ (2014-10-09 00 32 28) 訂正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- じゃっきー (2014-10-09 17 31 01) アワジリカルラストルレイラーって言ってたのか(^^;;知ることができてよかったo(^▽^)o -- カフェ俺 (2014-12-11 19 51 18) アワジリカルラストルレイラー!!!何かハマったwwwwww -- 白夜 (2015-06-14 09 49 26) なんか、途中から切なくなるとこ好き -- 秋音カノン (2016-06-11 17 37 10) orangestarさんは才能に溢れてる。この曲高校生の時なんだろ? -- ハゲの谷のNOW鹿 (2016-09-18 19 36 12) ニコニコの方のマイリス巡回で来たけと歌詞がやばいな。蜜柑星pがどんな世界を見てきたのか気になる、 -- Teena (2017-01-06 19 02 48) アワジリカルラストルレイラーじゃなくてラワジリカルラストルレイラーじゃないかな? -- ひぐらし (2017-01-13 21 17 11) この曲どこか可愛いけどどこかかっこいい…!! -- 神の子 (2017-03-06 01 50 27) めちゃすき -- 名無しさん (2018-05-09 20 37 21) 一説によると「ラワジリカルラストルウェーイ ラワジリカルラストルウェイナカナカ」らしい -- 性 蜜柑 (2020-11-02 23 45 59) 修正しました。 -- タッカー (2021-07-04 17 11 39) 結構いいね!! -- 名無しさん (2021-08-13 07 38 31) 少年はあくまで世界を変えたかった。…か、かっけー!! -- たてぃばな (2024-01-04 15 32 03) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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10で貼ってくれてるシャニムニパラダイスってどのコンサートのやつ? 10 名前:名無し募集中。。。 [] 投稿日:2009/08/18(火) 01 06 22.20 0 265 名前:名無し募集中。。。[sage] 投稿日:2009/08/16(日) 02 19 58.77 0 http //www.youtube.com/watch?v=id_8kHsIL_o ( 補完 / DVD ) これのおかげで夏休みが楽しいです。 164 名前:名無し募集中。。。 [] 投稿日:2009/08/19(水) 08 38 50.08 O >>10で貼ってくれてるシャニムニパラダイスってどのコンサートのやつ? 165 名前:名無し募集中。。。 [] 投稿日:2009/08/19(水) 09 37 42.44 0 2007年秋のボンキュかな 166 名前:名無し募集中。。。 [] 投稿日:2009/08/19(水) 10 20 04.42 O ミキティいないシャニムニだからボンキュだと思う 編注 「 モーニング娘。 コンサートツアー 2007 秋 ~ボン キュッ!ボン キュッ!BOMB~ 」のこと。ゲストに美勇伝が参加している。 美勇伝は先輩の石川梨華がモーニング娘。卒業に際して結成した3人組ユニット。現在は活動終了し、それぞれがソロ活動している。 関連 ボン キュッ!ボン キュッ!BOMBのライブDVD買ったんですが シャニムニパラダイスはどのアルバムに入ってる? Please!自由の扉ってやったことあるんだっけ? 2ハマリ [2009年]  / タグ一覧
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【登録タグ LAL ら セシル】 【タイトル】ライブアライブ中世 前編 【概要】ライブアライブの「問題」の中世編をアレンジして再現してみました キャラに関してはイメージで決めてます 【対象】原作未プレイでも楽しめるのでは無いかと 予備知識は必要なし ちょっとFFギャグあり 【バトル】キャラはフリーのセシル、推奨レベルは30…まぁ「カンタン」です 3回バトル 【作者より】修正前もそうでしたけど、全部のバトルに負けイベント有りです 修正前と比べてギャグや、やたら張り切っていたストレイボウがおとなしくなってますが まだ少し残ってます。あと「大臣」のキャラが変わりました 前後編の2つに圧縮しているので原作のイベントや、セリフが… 【コード】0000-1035-4297-1415 【タイトル】ライブアライブ中世 後編 【概要】前編と同じ、続き 【対象】これも前編と同じ、激しくアリシアを嫌って とてもティナが好きならオススメできませんが 【バトル】これも前編と同じ、ラスボスもやっぱり弱いです 3回バトル 【作者より】原作と比べて…大臣がやたら武闘派になってますw セリフに関しても「ある人」ばっかり優遇させてるので「あれ」とか「これ」が入ってないです 4章…5章形成ならやっぱりほぼ完璧な再現が出来るんでしょうけど そしてこれも全部負けイベントがあります 【コード】0000-1054-2133-4013 ライブアライブやったことない人もコレ(と原作)やって欲しいです! スレ感想 【初代スレ】 LALは好きなので、こういうクエストを作ってくれてありがとう。 ただ、道中にネタを入れていたのが気になった。 仮にも魔王との対決に向かう途中なのに、ちょっと明るすぎないか?( 314) 雰囲気作りが上手くて話に引き込まれた 最初ギャグテイストだけど後半に行くにつれだんだん不穏に… さりげなくFFネタが入っているところも良かった FF4プレイしてるとカインの台詞に思うところがあるかも?w セシルが喋らないのは原作準拠だからだけど 後編の初戦前など何やってるのか把握し辛いのが難点かもしれない 負けイベントも全部見たけどどれも面白かったw初戦で負けてサーセンw( 504) ドラクエ的主人公にしようとすると、舞台転換が難しいということがよく分かった。 限られた条件の中では、よくできていると思う。 俺としてはLALは最終編までやってナンボだと思うので、是非とも最終編も作ってほしい。 FFキャラによるオルステッドの説得は、作り甲斐あるんじゃないか?( 539) コメント 名前 コメント
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《F-HERO パラダイム》 効果モンスター 星9/闇属性/戦士族/攻2900/守2700 「煉獄の時計塔」の効果で特殊召喚した場合、相手フィールド上の「E-HERO」 「D-HERO」と名のついたモンスターを全て破壊する。 このカードが特殊召喚された次の相手のターン、相手は「E-HERO」「D-HERO」 と名のつくモンスターを特殊召喚できない。 part17-66 作者(2007/08/05 ID Bt9ywKne0)の他の投稿 part17-29part17-64 コメント 名前 コメント
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登録日:2019/09/22 Sun 19 04 31 更新日:2024/07/07 Sun 21 37 24NEW! 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 0%0%0% エナジーアイテム カエル ゲーム ゲーム用語 セーブ セーブポイント タイプライター ハイパームテキガシャット パスワード ムテキゲーマー レポート 仮面ライダーエグゼイド 冒険の書 復活の呪文 教会 旅の記録 旅日記 現実にも欲しい 道路標識 電話 ここまでの攻略データは…セーブした! ここでは、ゲーム用語のセーブを解説する。 [部分編集] 概要 元は「将来使うために安全に保管しておく」といった意味の英単語。コンピューター用語としては「データを記録して保存する」ことを指す。 主にゲームの進行度を記録して次回ゲーム起動時にセーブした状況からそのまま再開する際に用いられる。 ファミコンなどの最初期の頃のゲーム作品だと、そもそもエンディングの概念が無いような構成になっているゲームが多かったり、たとえあったとしてもセーブ機能の類はまず存在せず、最後までぶっ通しでプレイするしか手段が無かったが、大体ファミコン中期ぐらいからはゲーム内容のボリュームアップに伴い、何かしらの形で記録機能が存在するのが普通になっていった。 従来のROMカセットに比べて大容量化、そして「データをセーブできる」という機能を持つディスクシステムという周辺機器を経て、バッテリーバックアップの技術が確立されたのも、ゲームの記録機能の在り方を変える大きなきっかけとなった。 ターボファイルという周辺機器もあったのだがあまり普及しなかった。 なお、セーブ機能が搭載される以前の作品だと、プレイ時間延長の対策&救済措置として、『スーパーマリオブラザーズ』のように途中のステージを何かしらの形でスキップできる隠し要素があることが多かった。 『スーパーマリオブラザーズ3』に至っては、非常に長いプレイ時間を要求されるような内容をしているにもかかわらずセーブ機能が一切ない仕様になっているため、慣れたプレイヤーだとワープアイテムの「笛」を活用しすぎて中間ステージをまるでプレイしない人も多い。 また、古い時代のゲームは「データを動かせる容量(≠記録できる容量)」が非常に少なく、常時動かす必要のないものはセーブデータに押し込んでおく方法をとるものもあった。 著名作品だとFC版のDQ3や初代GBのポケモンで「ルイーダの酒場やポケモンセンターのボックスの連中を見るだけで強制セーブされる」を煩わしく思った人も多いだろうが、 これはパーティメンバー分しか常時データを動かせないので、控え組はセーブデータに書き込んでしまうことで処理の負担を減らしているのだが、 逆に言うと控えのデータは処理の中に組み込めないので「セーブしてパーティのデータを処理中のエリアから消して開ける」という方法をしないと控えのデータを読む余裕がないため。 主な記録場所 ゲームソフト内 フロッピーディスクやファミコンディスクシステムのようなゲームプログラムの記録された媒体が書き換え可能なものである場合、その媒体が同時にセーブデータの記録媒体にもなる。 ファミコンなどのROMカートリッジ式ゲーム機ではゲームプログラム媒体とセットでSRAM+電池やFlashなどの記録媒体を持つことが行われた。 ゲームソフト媒体とセーブデータがセットになっているので管理しやすい利点がある。 ゲームプログラムと同媒体なら追加コスト無しでセーブができるが、ファミコンなどのROMカートリッジでは別チップを積むので追加のコストがかかる。また、ゲーム内容によってはせいぜい進んだ面数やハイスコア程度しか記録する必要がなく、この小容量のために一般に最少でも8KBはあるSRAMを積むのは非常に無駄が多い。 ゲームボーイ~DSあたりでは256バイトと小容量のSRAMをバンク切り替えチップに積んだり、小容量のものが存在するEEPROM(256バイトなどから存在する)を積むことが行われた。 外部媒体 ゲームソフトとは別に、主に「メモリーカード」の形でFlashなどの記録媒体を用意し、データはそちらに記録する。 ゲームソフト媒体に記録媒体を持たせられない光学ディスク媒体のゲーム機でよく用いられた。 ゲームソフトとセーブデータが別で管理が面倒だが、セーブデータを友達の家へ持ち運べる利点、セーブデータの個数に制限のあるソフト内記録と異なり何個でもセーブデータを作れる利点もある。 Nintendo64はゲームカートリッジにも記録媒体を持たせることが可能だが、カートリッジのコスト削減やセーブデータの持ち運びのため、外部記録媒体のコントローラパックも存在した。 パスワードによるセーブも人間経由で紙に書いた文字を媒体とする外部媒体の一種と考えられる。 本体 ゲーム機本体にセーブする。 ゲームソフト側の追加コストや別の記録媒体を用意する必要を無くせるが、容量の上限が固定であり、いっぱいになったら何かを消さなければならない。 外部媒体も用意されることが多い。 クラウド ローカルのゲーム機本体でなくゲーム会社の管理する外部サーバーにデータを保存する。基本的にローカル保存のバックアップとして使われる。 手元の機械が壊れれても平気。チート対策にもなる。 主な記録媒体 人間経由での外部媒体 ようするにパスワード。主に文字の形で画面に出力した情報を、人間が主に紙に書き残すことでセーブ。ロード時は人間がそれを検索してキーボードやコントローラでゲーム機に入力する。 ゲーム側は低コストだが人間側の手間が高コスト。 いかにデータ量を削減するかが腕の見せ所である。 磁気記録媒体 フロッピーディスク・クイックディスクやカセットテープなど。 ゲーム自体のプログラムの記録された媒体に追加でセーブデータを書く事もあれば、本体とは別のディスクに書くこともある。 バッテリーバックアップ 電源を接続しておくことでごく少ない消費電力でデータを保存できるSRAMと、小型のボタン電池による記録媒体。ファミコンやゲームボーイといったカートリッジ形式のゲームで広く使われた。 EEPROM(FlashROM)と比較して、電池切れによるデータ消滅があるのは欠点だが、反面EEPROMにある書き換え回数の制限が存在しないため、電池交換前提なら長期保存性は優れるとも言える。 EEPROM(FlashROM)・FRAM 電源不要でデータを保存できる半導体メモリ。EEPROMは電極に貯めた電荷でデータを表す。書き換え時に劣化が避けられない。読み出し用の配線の違いにより狭義のEEPROMとFlashROMに分類される。ゲームボーイでごくわずかに例が見られ、ゲームボーイアドバンスやNintendo64で本格的に普及した。PlayStationシリーズやゲームキューブのメモリーカード、Wiiの内蔵メモリにPS5のSSDなどと様々に使われる。 FRAM(FeRAM)は強誘電体のヒステリシスによる分極、つまり物質の結晶中の原子の位置がずれてプラスマイナスができていることによってデータを表す。EEPROM/Flashよりはるかに多い書き換え寿命と書換の速さが魅力。EEPROMよりマイナーで、ゲームではゲームボーイアドバンスのソフトに少々例が見られる程度。 主なセーブ方式 セーブ機能なし 常に最初からゲームをプレイするしか無い。 長大なゲームではショートカットがある場合があり、一定の進捗でショートカットの存在が明かされる場合、「知識」によるセーブと言えるだろう。 ステージセレクト機能 好きなステージからゲームをプレイできる。 「前回どこまでプレイしたか」という情報を人間が記憶するということであり、見方を変えれば暗号化のされていないパスワードと言える。 パスワード方式 「ゆうていみやおうきむこう……」でおなじみ。 ドラクエでは「ふっかつのじゅもん」として有名。他にも、桃太郎伝説では「天の声」と呼ばれている。 「password」とはそもそも、何らかの場所や情報へのアクセスを制限するための認証用の合言葉を指すが、セーブ方式としてのパスワードは、データを文字列に変換して保存しておき、再開する場合はその文字列を入力しなおすことでゲームを再開する方式を指す。 「セーブ」と呼ばれることはあまり無いが、要は「どこ」にデータを保存するかという話と、ゲームの歴史としても切り離せない関係なのでここで取り扱う。 致し方のないことなのだが、呪文等の形で述べられるならともかく、なんの変哲もない世界で急に正気の人物が意味不明な文字列を一息で並べだすのはシュールな絵面である。お約束と分かってれば笑って済むが、画によっては普通にホラーの域。 一方で、本家2以降の「ロックマン」シリーズなど、マスに図形を当てはめる従来の文字列に頼らない形式のパスワードを採用しているゲームも一定数存在している。 パスワード入力画面も込みで、ゲーム全体の世界観を演出する要素となっている好例といえるだろう。 FC後期辺りからは「パスワード」という言葉自体が普及したためか、登場人物がなんの脈絡もなくパスワードを尋ねたり、教えてくれたりすることが当たり前になったが。 データを書き写す手間がかかるのが難点だが、上書き系セーブと違ってノートなどに記録しておけば「直前だけでなくそれ以前のものも、数十年前に書き記したパスワードも再び使える」というメリットがある。 ドラクエ1での「これまでの進行を台無しにするパスワードが教えられる」イベントは、パスワード方式あってのものである。 アナログな方法であるがゆえにパスワードの共有が出来る、という利点も。実際に、特定のタイミングから再開できるパスワードがさまざまな本やネットで公開されている。特殊なパスワードは、一時期ゲームの裏技として定番だった。 同時に書き写し間違い、入力間違い、ゲーム画面で「ぱ」と「ば」といった濁点・半濁点の区別が付きにくい、人によっては自身の字の汚さと格闘することになる、といった多大なデメリットがあるが。酷い場合だと、パスワードの機能自体に欠陥があり、入力した情報が正常に反映されないというトンでもないクソゲーすらあった。 データ容量の大きくなった近年の作品では到底書き写せない文字数になるためあまり採用されないが、PCゲームだと「丸コピペしてメモ帳にでも記録しておく」であまり手間をかけず保存できるため、『WWA』シリーズのようなPCフリーゲームだと採用されていることもある。 また、ソーシャルゲームにおいては引き継ぎコードというシステムがある。データがサーバーに保存されており、コードを使って別に端末に呼び出すという仕組みであり、主に機種変した後など、一度消えたデータを復元するのに使われる。 また、黎明期のディスクメディア作品には時々、「パスワードを外部メモリに保存し、再開時に自動的に入力してくれる」という二度手間なセーブ方式が採用されていたこともあった。 上述のデータ変換方式のパスワードとは別で「キーワード方式」とでも呼ぶべきパスワードも存在する。 こちらはアクションゲームに多く採用されており、大体3~4文字程度で覚えやすいように意味のある言葉になっていることが多い。本来の意味のパスワードに近い。 実質的にはステージセレクト機能みたいなものであり、途中で手に入れたアイテムの情報などはまず保存されないため、 場合によっては手前、あるいは最初のステージから通してアイテムを集めて来たほうが攻略しやすいなんて状況になったりする。 ちなみに、データ変換方式であっても全てのデータが保存されていないゲームも多い。(例は少ないがセーブ方式でも存在する。) わかりやすく言うと、「最大HPは保存されているが、現在HPは保存されていない」「ステータスがレベルに依って固定なのでレベルだけ保存している」と言った具合。 こういったパスワードを採用している場合に、パスワードを取ってリセット→入力して再開すると、裏技的にお金やアイテムを使わずに体力やバッドステータスを回復できたりする。 流石にそれだけだと旨味が少なく、普通に回復させたほうが早いが、「コナミワイワイワールド」ではパスワードにキャラクターの生死の情報が保存されていないため、 もし味方が全滅してしまった場合は、パスワードを取って再開することで全員復活させることが出来る、なんていう珍しい例もある。(*1) 余談だが、パスワードは現在のゲーム状況から生成されるものであるため、解析の進んだゲームでは「パスワード生成ツール」なんてものもある。特にドラクエ1・2の生成ツールは有名。 セーブポイント固定式 ドラクエの教会でおなじみ。特定のセーブポイントでだけ記録でき、再開もそこから行う方式。 セーブ容量の削減などの理由もあるが、近年の作品だと「難易度の調整」「変なところでセーブしたせいで起こる詰み防止」という理由が強い。 後述のどこでもセーブだと難易度が下がりすぎることがあるため、それを防ぐために採用されることも。 が、セーブポイントの配置場所があまりにも空気を読みすぎていると、セーブポイントが置かれている場所を見ただけで「間もなく重要なイベントに突入する」ということがプレイヤーにバレバレになってしまうという弱点もある。かといって、下記のFF3のようにダンジョン内にセーブポイントが全くないのも困り物。 セーブタイミング固定式 RPGよりはアクションゲームに多い。特定のステージをクリアしたり特定のアイテムを入手したタイミングでだけセーブできる。 『スーパーマリオワールド』が有名。任意のタイミングでセーブできないため、セーブするために「おばけやしき」などをわざわざクリアする必要があり手間がかかる。 しかし、それも含めてのゲーム性であり、たとえば『Newスーパーマリオブラザーズ』ではセーブポイントを兼ねた「スターコイン看板」を温存するといった攻略法も考案されている。 『スーパーマリオ64』ではセーブできるのはパワースターを手に入れたタイミングであり、大抵はいつゲームを終えても問題なくなっている。 どこでもセーブ メニュー画面などからいつでもどこでもセーブできる方式。ポケットモンスターシリーズの「レポート」が代表例。 いつでもゲームを終わらせられるため「ゲームは一日一時間」の小学生にも安心。 ただし、前述のように詰みセーブ化する危険性があるのが難点であるためバランスの調整には配慮が必要。 また、難所や運任せの場所の直前でセーブし、いい結果を得られるまでリセットを繰り返すなど、難易度を下げたり、ゲームの趣旨が変わってしまう要因にもなる。 この辺への対応はゲームによって異なり、セーブリセットを見越した設計になっている「ポケットモンスター」シリーズや、運任せのイベントでは強制セーブがかかる「妖怪ウォッチ3」といった例がある。 電池切れとの兼ね合いで、携帯機ではどこでもセーブが採用されている作品が比較的多い。 後述のファイナルファンタジーシリーズのように、フィールドではどこでもセーブ、ダンジョンではセーブ不可orセーブポイントと複合形式の作品もある。 オープンワールド型のゲームでは、詰み対策として、セーブ自体はどこでも可能だが、ロード時の再開場所が最寄りの拠点になっている場合が多い。 中断セーブ 本来のセーブとは別にステージ途中などで一時的にセーブできる機能。 再開時に消去されることで、途中休憩を可能にしつつ、セーブリセットを繰り返す作戦を使えないようにしている。 難易度を下げたくないが、長丁場になりがちなシミュレーションゲームに広く取り入れられている。 詳細は個別項目を参照。 また、リセットによる難易度低下とは無縁であるがやはり長丁場になりがちで、物語を厳密に特定の場所から読み返す機能を求められる「ADV(アドベンチャーゲーム)」でも搭載されている。この場合「クイックセーブ」(そこからデータを呼び出すのは「クイックロード」)と呼ばれることが多い。ギャルゲやエロゲではこちらの方が主流。 オートセーブ ゲームの節目ごとに勝手にセーブされるもの。 格闘ゲームなら1戦終えるごと、探索系のゲームならマップを切り替えるごとなど、いつ電源をブチ切ってもいいように細かく保存される場合が多い。 直前から再開できるので一番ラク...と見せかけて、都合の悪い結果でも強制的にセーブされてしまうので、意外と無情なシステムでもある。 代表的なのはWizardryシリーズ。オートセーブのせいで、基本的に全滅を後から「なかったこと」にはできない。携帯機版のファイアーエムブレムシリーズも、マップ攻略中はオートセーブ方式である。 他のセーブ方式でもランダム要素のある行為を行う場合に強制セーブされる他、通信などで強制セーブされることもある。 またゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドなどのように、他のセーブ方式と併用されており再開時に好きな方から始められるようになっていることも。 ただしゲームハードの制約を受けやすいシステムでもある。 スーパーファミコンはセーブ媒体が書き込みの速いバッテリーバックアップSRAMなためシームレスであったが、次世代のプレイステーションやセガサターンはFlashROMということもあり、セーブにかなり時間がかかるようになってしまった。 このためスーパーファミコンから続いてきたり移ってきたタイトルは強制セーブのタイミングを減らしたり、中断セーブなどと併用するなどしてセーブできるタイミングを作っている。 また、オンラインゲームでは主流の方式。 基本的に何かしらの形でデータに変更が加わった瞬間、サーバーの方にデータが強制上書きセーブされてしまう。 プレイヤー間の格差をなくすために、「セーブしてやり直す」を防ぐためにこういう措置になっていることが多い。 ソフトリセット メモリーカードによるセーブを採用し、ロード時間が長かったプレイステーションの時代に一時期積極的に採り入れられていた記録方式。 メモリーカードを介さず、本体側のメモリに一時的に蓄積されたプレイ記録を引き出すことによって、煩わしいロード時間を短縮できるというもの。 本体電源を切った時点で全て白紙化されてしまうため結局はメモリーカードのお世話になることとなるが、プレイヤーが短い間にトライ・アンド・エラーを繰り返す傾向のあるジャンルのゲームで特に重用された。 磁気/ICカード式 アーケードゲームに多い……というか、アーケードゲーム以外で採用する理由がない。 磁気/ICカードにプレイヤーデータを保存し、全国ネットされた筐体に差し込むタッチすることで、保存されたプレイヤーデータを呼び出す方式。 かつては磁気カードがメインで書き換え回数に制限があり、一定回数で新規のカードに変える必要性があるものが多かった。また、カードを紛失すると今までのデータはまず無くなってしまう。 現在では主にICカードでメーカー事に統一された規格の物が用入れらている。 こちらではカードを紛失しても専用のサイトに登録している場合セーブデータを新規のカードに引き継げるなどといったことが行える。 こちらの方式ではデータその物はサーバーに保存されており、カードはそのデータを呼び出すキーと言える。 ただ、現在でも低年齢層向けのカードゲーム等では専用のカードを使っての保存形式のものが多い。 これで同じアーケードゲームなら全国どこでも続きからプレイできる。 なお、近年は4種類もあったそれぞれのICカードの仕様が統一されたことで、プレイヤーの負担も軽減されている。 まるごとセーブ バーチャルコンソール標準の機能として取り入れられているが、近年の過去のゲーム作品の復刻版などで搭載されることも多い。 データをその時点のプレイ状況ごと丸々セーブし、再開時にはそのまま再開できる方式。 セーブ機能の存在しなかった作品やセーブタイミングの限られていた作品に搭載されることで、プレイしやすくなるが、下手に使うと難易度が大幅に下がってしまうのがハードプレイヤーからは嫌がられることもある。まぁ使わなければいいだけのことだが。 昔クリアできなかったゲームに対して、これを駆使してやっと念願のエンディングを見られたという人も多いのでは? ゲーム外の外付けで厳密には違うものの、TAS等で用いられるステートセーブもこのまるごとセーブと機能的には同一。 よく併記されている「追記回数」はこのステートセーブを利用してやり直した回数のことである。 なお、元からセーブ機能があるゲームにこのまるごとセーブもついている場合(*2)は使い方を間違えると大変な事になるので注意が必要である。 例えばまるごとセーブは序盤に一度しただけで以降はゲーム内の元々のセーブ機能で記録してゲームを進めていった状態でまるごとセーブで記録したデータをロードするとその序盤のデータ(=それ以降のゲーム進行はセーブした事含めて全てまだ起こってない状態)がロードされるからである。 スリープモード 元はPCに存在した機能で、本体やゲームの状態はそのままに省電力モードへ移行する。 再開した時にはスリープ直前の状況から開始できるため、より簡易な中断セーブとして機能する。ただし、当然であるがデータの保存などはされていないためセーブの本義とはやや異なるところにあるが…。 特に外出中の移動時間などにありがたい機能で、ゲームジャンルによっては携帯ゲーム機への移植の利点の一つにこの機能による手軽さが挙げられることもある。 それでも、電源オフ時よりも電池が消耗しやすいので、セーブはきちんととっておくのが基本。 [部分編集] 印象的なセーブポイント ドラクエシリーズ 「教会」での「お祈りをする」。「あなたの行いを告白しなさい」の言葉と共に神の前にプレイヤーの行動を告白することで冒険の書にデータを記録できる。 たまに冒険の書だけがその辺に放置されていてセーブできるケースもある。 2ではレアアイテム(*3)としてどこでもセーブ、もしくは復活の呪文を聞くことができる「ふっかつのたま」というアイテムもあった。(*4) ちなみに初期作品では国王がセーブポイント(セーブ可能になる前はパスワード係)だった。ただ、この方式だと国王をストーリー上のキーキャラクターとして扱いにくいために変更されたと思われる。 そして、FC~SFC時代の冒険の書の異様な消えやすさは多くのプレイヤーを悪夢のドン底に叩き落とした。 なお本シリーズでは上記の通りパスワードには「復活の呪文」、セーブデータには「冒険の書」という独自の呼称が使われているが、これはゲーム中のキャラクターに現代用語(つまりメタ発言)を使わせることを嫌った堀井雄二によるアイデアである。これにより世界観を壊すことなく、ゲームシステムをファンタジー世界に溶け込ませることに成功している。 ……え、「ぽーとぴあ」とかの他のメタ発言はいいのかって? (∩゚д゚)アーアーキコエナーイ ファイナルファンタジーシリーズ FF1は宿屋で泊まるかフィールドでテントなどを使って休むとセーブができ、2・3ではフィールドマップならどこでもセーブができる。 FF4以降の作品は例外もあるが、フィールドマップ以外のダンジョンでセーブができるセーブポイントが登場した。 セーブポイントは元々FF3のラスト、闇の世界で出す予定だったが、当時デバッガーであった鈴木敏章という現スクエニ社員が、 「セーブポイントがあるから楽だった」という発言をしたことで坂口博信氏の怒りを買い、撤去された。 結果、攻略が冗長になり、当時の親からプレイ時間を制限されていたを子供達を時間的な面で苦労させる事になった。 FF7ではセーブポイントの偽物が登場。 「メニューを開いて「セーブ」を選ぶとゲームの状態を保存できません。」と セーブ時のテキストを飛ばすプレイヤー心理を逆手に取った罠が存在する。 FFTではとあるボス戦の前にセーブが行えるが、その時点でワールドマップに出る事ができなくなっているため、直後のボス戦で詰んでしまい、冗談抜きでゲームを最初からやり直す羽目になるという目にあったプレイヤーが多発した。(*5) サガシリーズ 基本的には「どこでもセーブ」が採用されている。しかし、詰みセーブを作ってしまう作品も少なくない。 ロマサガ2のラストダンジョンにて最終決戦寸前にセーブ、意気揚々とラストバトルに挑んだものの返り討ちにあい、「鍛えて再挑戦」とばかりに引き返そうとしても「…逃さん… …お前だけは…」と言われ冗談抜きでゲームを最初からやり直す悲劇にあったプレイヤーが続出した。詰みセーブの代表格としても知られる。 ロマサガ3やサガフロでも最終ダンジョンに入りセーブすると、戻ることができないが、こちらは回復可能であり、技が誰でも閃ける、雑魚でいくらか鍛えることができるのでクリアしようと思えばクリアできるのが救い。 だがサガフロ2は僅かな自然回復こそあるものの基本的にアイテムでしか回復できないためそれでも詰みやすい。武器に回数制限があるのも辛い。 ミンサガではどこでもセーブが可能だが、セーブ後にスキル使用回数が不足するなどでダンジョン外へ出られなくて詰む恐れがある場合は、セーブ前に忠告が出るようになった。 聖剣伝説3 宿屋か、各地の女神像に祈るとセーブできる。一見何の変哲もないセーブだが、セーブ画面のカーソルの初期位置が、ロードしたデータではなく最後にセーブしたデータに合わせてあるため、何も考えずに決定ボタンを押すと、他のデータを上書きしてしまう悲劇に見舞われる。 家族間や友人間でプレイして、うっかり相手のデータを消してしまいリアルファイト沙汰になった人もいるだろう。 クロノ・トリガー 「キラキラした何か」。ワールドマップではいくらでもセーブできる。 接触するとキラーンと音がするので、音を出すとモンスターが襲ってくるという場所では触れると戦闘になる偽物のセーブポイントがある。 また、魔王城では「 」(名称不明)というセーブポイントに擬態した謎のモンスターがいる。さほど強くはないが、珍しいので印象に残る。 クロノ・クロス 「運命の書」。クロノトリガーと同じくワールドマップではいくらでもセーブできる。半透明の緑の三角錐がフワッと浮いており、「重なる」ことでセーブ出来るようになる。(*6) この世界の住人に「お告げ」という形で様々なメッセージをもたらす存在。 実は世界観上非常に重要な存在であり、本作の全ての元凶である「フェイト」からのメッセージ受信端末であり、人類を洗脳するための装置。 つまり、プレイヤーはセーブポイントを介してフェイトに全ての行動を把握されていたことになり、ストーリー上セーブポイントが非常に重要な存在となっている。 ゼノギアス 「メモリーキューブ」。物語冒頭にクロノトリガーのルッカから使い方を説明してもらえるが、実は世界観上結構ヤバい存在であることがチラホラ示唆されている。 どうもこのシリーズの開発チームはセーブポイントに特別な意味を持たせるのが好きらしい。 ポケットモンスターシリーズ 「レポート」。どこでもセーブ方式を採用しているためどんな場面でもセーブでき、また難易度的にも詰みセーブはほとんどないため安心に行える。 …が、一部の作品では特定の状態でセーブしてしまうと、その場から動けない・脱出できない状況になってしまい、最初からやり直し確定となってしまうので要注意。 また、ダイヤモンド・パールを始めとした第四世代のシリーズは他世代と比べレポートにかかる時間が長いことで有名。プラチナでは多数の追加要素が実装された代わりにこの機能は改善されるばかりか余計に長くなってしまった。 後の世代ではセーブにかける時間がかなり短縮された。 ロックマンエグゼシリーズ STARTボタンでメニュー セーブという至って普通のどこでもセーブ。 ……が、そのセーブが速い、滅茶苦茶速い。 決定(A)ボタンでセーブを選択するのとセーブ完了のSEが流れ出すのがほぼ同時。あまりに早すぎて本当にセーブできたのか不安になるという声が散見されるほどである。 (そしてポケダン青の救助隊初期版のダブルスロットバグでセーブデータが壊されやすい理由だったりもするのだが…) 似たようなことがポケットモンスター X・Yにも言える。 無印以降ではチップトレーダー(ガシャガシャ)にコイン代わりのバトルチップを投入すると同時にセーブがなされるため、 この高速記録はいちいちセーブ時間が長いと地味ながら億劫になるテンポ改善に大いに役立っている。 本当にほぼ全種類入ってるので自動セーブがなかった初代ではリセマラが可能、結果かなり早い段階でバランスのカタストロフ化が可能だった 通常プレイならそこまでべらぼうな回数を回すことはないため、多少かさんだところでさほどマイナスにはならなかっただろうが、 こういった細かな部分の積み重ねが名作を名作をたらしめている作り込みなのかもしれない。 イストワール(フリーゲーム) 「ポータル」。世界各地に存在し、触れるだけでセーブと全回復ができるが、世界崩壊の進行とともにその機能が制限されていく。 第一崩壊では回復機能が使えなくなり、第二崩壊に至るとセーブするだけで有料になる。 なお、ところどころにある「メモ帳」でセーブする場合は無料。 MOTHERシリーズ 初代と2では電話。パパにかけることでセーブして貰える。 3は電話が存在しない世界なのでカエル。作中には様々なカエルが登場しプレイヤーを楽しませてくれる。 ぴょん。次のカエルにもよろしくね。 ルーンファクトリー -新牧場物語- 特に名前の無いセーブ用のシンボルが存在する。攻略本等の公式情報での呼び名も「セーブポイント」。ゲーム上で特別な設定を付与されていたりもしない。 ……が、あろうことかこのゲームではバグによりダンジョンに存在するセーブポイントでセーブをするとゲームが進行不能になったりセーブデータが破壊されたりする。セーブポイントなのに。 ついたあだ名が「(モンスターの)罠」。あまりに直球かつ酷い。 罠にハマったプレイヤーの恨みを晴らさせてくれるということなのか、ルーンファクトリーシリーズでは3以降セーブポイントにも当たり判定が付き、攻撃することで破壊可能になった。マップ切り替えで復活するので何度でも破壊することができる。 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ フィールドマップか、ダンジョン内のセーブポイントでセーブ可能。 …なのだが、ゲーム開始後の最序盤のダンジョンで巨大な岩で塞がれた先にセーブポイントが見えるため、セーブをするためにその岩を破壊すると中からボスキャラがこんにちはーというまさかにもほどがある罠が存在する。(*7) 幸い最序盤なのでそんなに強くないが、前作でも道を切り開くために適当に岩を破壊したら中からこんにちはーした前科のあるキャラ(*8)だったのでトラウマを呼び起こされたプレイヤーも多かった。 UNDERTALE 道中でキラキラ輝いている。 セーブの際には主人公が何かしらお茶目な行動を取ったり差し障りの無いことを考え、「ケツイがみなぎった。」のメッセージと共にセーブの選択肢が表示される。 ……しかし、実はこのゲームにはオートセーブも備わっており、特定のフラグはセーブポイントでの記録と関係無く記録される。例えば、特定のイベントを見た後にやり直しても、同じイベントを見る事なく戦闘まで進める事が可能。 単なる便利な機能に留まらず、ゲームを進めて行くと世界観に大きく関わる事実が明らかに…… またとある分岐ルート限定で行けるエリアで、クロノトリガーのようにセーブポイントに擬態した敵キャラが出現する。そのエリア自体雰囲気がかなり怖いのもあってかなりビビらされる。 DELTARUNE UNDERTALEの続編。前作と同様主人公が光に触れる事でセーブができる。 しかし、初回セーブ時によく見ると「クリス」という名前のセーブデータが既に存在しているのが確認できる。大抵の人は特に気にすることもなく最初に付けたプレイヤー名のデータで上書きしてしまうが、実は…… バイオハザードシリーズ 4までは「タイプライター」。消耗品であるインクリボンがないとセーブができず、セーブ回数に制限を設けるという意味で画期的。 普通にプレイしていればインクリボンが足りなくなることはそうそうないが、「セーブさえすれば何度でもやり直せる」というある種の「甘え」に制限を設けたのはホラーゲームとして秀逸な演出。 5からはオートセーブ式に変更された(過去作のリメイクでは「タイプライター」は続投しており、RE 2では難易度が高いとセーブ制限式になる)。 マイティボンジャック 各ステージ最後の「王家の部屋」で、決まった順序で爆弾を取ると、次のステージの通路をすっ飛ばして「王家の部屋」にワープすることができる。 ワープは連続で行う事もでき、大幅にショートカットすることが可能。 ただし連続ワープを使うと、途中でミスした際にワープを始めたステージまで戻される、つまりセーブされないという欠点がある。 このため、回り道をして「セーブ」するか、戻されるリスクを背負って「ワープ」で一気に進むかが重要な駆け引きとなる。 ゲームセンターCXのイベントで有野課長が生挑戦した際には、迷う有野に観客の「ワープ!」「セーブ!」コールが飛び交った。 龍が如くシリーズ 「電話ボックス」。街に点在する公衆電話がセーブポイントになっている。この公衆電話はアイテムの整理ポイントも兼ねており、手持ちのアイテムと保管アイテムの入替が可能。 バブル時代を舞台にした『龍が如く0』では当時のショルダーバッグ型携帯電話を持つ人物にセーブさせてもらえる場所が存在する。リメイクの極シリーズはどこでもセーブが可能になったり『龍が如く6』ではメニュー画面からのセーブに変更され、電話ボックスはオブジェクトの1つになった。 世界観を共有する『JUDGE EYES:死神の遺言』はどこでもセーブ方式になっているが、セーブにはスマートフォンのアプリを使用する。 I WANNA BE THE GUY(フリーゲーム) 死に覚えかつ高難易度オワタ式ゲーなので、セーブは生命線。難易度によってセーブポイントの設置個数が変化する。 昔のラジオのような黄色い箱型のセーブポイントで、これをショットで狙撃することでセーブとなる。 だが、弾が当たった瞬間でセーブが行われるため、タイミングを誤るとハマってしまい詰みになることも。 また、ゲームの最終盤にはセーブに擬態した敵が登場。セーブの上の表記がSAVEではなくEVILとなっているのだが……初見で気付けるわけがない。 METAL GEAR SOLID 無印ではメイ・リンに「無線」するとセーブが可能だが、そのときに中国のことわざやその意味を教えてくれる。だが無線してもセーブしないでいるとメイ・リンがアカンベーをしてくる。 2ではタンカー編でオタコンがメイ・リンに変わってセーブ無線担当で前作のように中国のことわざを教えてくれるが、とある理由から段々と説明がいい加減になっていく。プラント編ではセーブ担当のローズマリーが不機嫌になり「セーブさせない」「セーブしない」の選択肢になる場面がある。 3ではパラメディックがセーブ無線担当で映画の紹介をしてくれるが、彼女の趣味はマニアックでB級どころじゃない映画の話をよくしてくる。3までは直前のエリアチェンジまでのセーブして再開すると、エリアの最初の地点から始まるためミスしてもその場でセーブすればいいというシステムだった。 4は無線をかけてセーブするのではなく独立したシステムとなったためセーブに関わる要素はなくなり、ゲームとして全体的に小ネタも減った。PWはミッション選択方式であるため出撃中のセーブはなく、ミッション終了時の自動セーブやマザーベースで任意のセーブとなった。無線もランダムで短いものを聞く形式になっている。GZ、TPPも引き続きミッション選択方式でチェックポイントでオートセーブが入るようになった(無線も前作と同様)。場合によっては直前のチェックポイントから再開すると敵に発見されてリフレックス中から始まってしまうことがある。 SDガンダム G-CENTURY 恐らくコンシューマー用ゲーム作品としては史上最長クラスのセーブ時間で知られる作品。 なんと普通にセーブするだけで冗談抜きで数分かかる。セーブの進行状況を示すバーが数秒で1%しか進まないというパソコンで激重ファイルを開いている時のような気分になる一作。 その上PS用メモリーカード全15ブロック中、セーブデータ1つだけで5ブロックを占有してしまう。そこまで大した内容のゲームでもないのだが 魔女の家(フリーゲーム) 「黒猫」。主人公の旅をサポートしてくれるサポートキャラだが、一度も話しかけず(=一度もセーブせずに)ゲームをクリアすると…… 鈴木爆発 存在そのものがシュールな怪作であるからして、セーブの方法も“まさか”である。 ステージをクリアすると、何の前触れもなく【SAVE/LOAD】の文字が入った道路標識が目前に迫ってくる。 結構速い。初見だと思わず見過ごしてしまうほど速い。矢印に合わせて方向キーを入れないと…… 鈴木『セーブしないの?』 とりあえず、しないの?ではなくせめて説明してください。とことんシュールな作風である。 ちなみに初見殺しが当たり前の設計であるため、仕様としては無為に鞭の部類。 とはいえ最初の標識だけは通り過ぎずに止まってくれるので、標識の意味がわからずにタイミングを逃すなんて事は早々ないのが救い。 むしろ最初の標識で油断して次の標識を逃す危険性の方がよっぽど高い。 どうぶつの森シリーズ 初期は自宅のハニワに話しかけてセーブだったが、近年は基本的にどこでもセーブ方式であり、好きな時間に記録可能。 これだけならゲームではよくある事だがセーブを怠った後が印象的。なぜならリセットさんがプレイヤーが家を出た瞬間から現れ、ものすごく長い説教をしてくるのだ。 このせいで長時間拘束されるため嫌うプレイヤーもいるが、彼より「ええか、人生にリセットっつうもんは無いんや。貴重なアイテムが手に入らないからって何度も何度も……」とありがたい(?)事を言ってくれたりするため彼には悪意はない。皆もこまめにセーブしよう。彼には同業のラケットさんという兄がおり、時折出現するが弟と違って温厚。 しかし、リセットさんの急な出現により子供プレイヤーが泣いてしまうため、『とびだせ どうぶつの森』では事業仕分けで「リセットしちゃダメなんですか」との理由で廃止、彼は失業してしまった。そのためセーブせずに再開すると、しずえがそのことを軽く指摘するようになった。 ただ、リセットさんを復活させることは可能で公共事業でリセット監視センターを作れば復職するが、電池切れのような仕方のない理由を答えるとあっさりと引き下がる。わざとだと答えると今まで通りのリセットさんの仕事っぷりが見れる。 …だが遂に『あつまれ どうぶつの森』でシリーズ初の「オートセーブ」が実装。 リセットさんもついにリストラ…と思われたが迷子や身動き取れなくなった際に使う「緊急脱出サービス」の職員に再就職した様子。 仮面ライダー 正義の系譜 本作ではゲームクリア時に各種ポイントを集計してリザルトが表示されるのだが、なんとセーブをするとポイントがマイナスされてしまう仕様になっている。 おまけに1回目のセーブのときに最も多く減点されてしまうため、バイクアクションなどでポイントを稼げる自信の無いプレイヤーが高ランククリアを目指そうとすると、必然的にノーセーブクリアを余儀なくされる。 イリスのアトリエ エターナルマナ 主人公の「源素還元」という能力により、フィールドやダンジョンのオブジェクトをアイテムに変換することができる。 …そう、セーブポイントもアイテムに変換できるのである。 マップを切り替えればオブジェクトは復活するので、セーブができなくなることはない。 そして、セーブポイントは光素・魔素という他の入手手段が少ないアイテムに変換されるため、セーブが終わったらとりあえず源素還元されてしまうのがお約束である。 キノの旅 旅人のキノが相棒の喋るモトラド(注・二輪車。空を飛ばないものだけを差す)エルメスと様々な国を巡るライトノベル……あれ? キノの旅がゲーム「電撃学園RPG Cross of Venus」に参戦した際に特典として付属した、「電撃学園RPG文庫」に掲載された短編小説が、「セーブポイント」に関する国をテーマとして扱っている。 詳細はゲームの国(キノの旅)を参照のこと。 仮面ライダーエグゼイド ゲームをテーマにした特撮。 檀正宗/仮面ライダークロノスが突如目覚めた能力「リセット」で一部の出来事が巻き戻された(クロノスを倒す手段として開発されたハイパームテキガシャットが開発されなかったことにされたなど)のち、檀黎斗が(10回以上の過労死&復活を繰り返しながら)ガシャットを再開発した際にセーブ機能を搭載した。 そのため、リセットを発動されてもエナジーアイテム「セーブ」によって怪人攻略状況などの事象を保護できるようになった。 この記事冒頭の台詞はこの時の宝生永夢/仮面ライダーエグゼイドのもの。 Alien Isolation 映画エイリアンが原作のオリジナルストーリー版ゲーム。 本作のエイリアンは、発見される=死と同義なほど理不尽な強さで、繰り出される攻撃は即死攻撃しかない。こちらの対抗手段も乏しく、マグナム等の銃火器は無力で、火炎放射器や火炎瓶で数回撃退できるのが精々という具合。 こまめなセーブはゲームオーバーへの対処として重要なのだが、そのセーブはマップに点在しているセーブポイントで進行度を保存できる。ポイントからセーブ画面に移行するには画面上のランプが3つ点灯するまでの数秒を待たなくてはならないのだが、その間にも当然のようにエイリアンが襲撃してくる。 見つからずにセーブをしてようやく一息……といきたいのだが、そこで落ち着けないのも本作の肝。作中のエイリアンには高度なAI知能で動いており、前述の火炎放射による攻撃やプレイヤー側の行った行為をどんどん学んでいく。よってエイリアン側はそれを踏まえた対応をするようになるのだが(*9)、周期性が無くフェイントなどのランダム性も大きく変動するのでロードを繰り返すたびに行動パターンも変わってしまう。 なのでセーブの緊張感もさることながら、そのセーブ自体が下手をすると多大なリスクを背負ってしまう可能性を孕んでいる。 星のカービィ スーパーデラックス \ドンッ/ 0% 0% 0% 追記・修正はセーブしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クロノトリガーの「セーブポイントに擬態した敵」 -- 名無しさん (2019-09-22 19 12 05) ↑失礼。その敵を見てundertaleの同じようなモンスターを思い出したな -- 名無しさん (2019-09-22 19 13 13) ポケモンのレポートもしかり、幼少期に特殊なセーブ名に触れるとつい他のゲームでも用語使っちゃったりすることがあったな -- 名無しさん (2019-09-22 19 37 51) セーブを「ゲームのお約束」ではなくストーリー上の設定と絡めてると、色々ギミックが作れて面白いよね。とあるエロ同人ゲーだと「主人公の記憶」という設定なので、記憶を書き換えられるとロード出来なくなったりする -- 名無しさん (2019-09-22 19 51 16) 子供の頃ドラクエに全く触れないまま育ったため、冒険の書を超レアアイテムだと思ってた。まあ重要という意味ではそんなに間違ってないかw -- 名無しさん (2019-09-22 20 15 52) 「君と彼女と彼女の恋」だとヤンデレ化したヒロインがセーブデータ消せばいいと思ってるんでしょ?とか言ってセーブデータやゲームシステムそのものを改変してくるという、ある意味エロゲにおける最強にして禁忌の能力を行使する -- 名無しさん (2019-09-22 20 35 25) FF7のはただの嫌がらせじゃん -- 名無しさん (2019-09-22 21 00 28) ↑ユフィにいくら金スラれたので?w -- 名無しさん (2019-09-22 21 15 18) FF7でユフィ仲間にする機会あったときとりあえずセーブしようとして金盗まれたわ -- 名無しさん (2019-09-22 21 31 31) ポケモンDPtだとボックス移動するとセーブ時間が超長くなるのが印象に残ってる -- 名無しさん (2019-09-22 21 48 38) セーブ機能は主人公の時間移動/改変能力、なんてゲームもあるよな -- 名無しさん (2019-09-22 21 50 13) クロノ・トリガー最近やったけど、偽セーブポイント多いよね。ようやく休めると思ったら時の忘れ物にされてしまう絶望感と言ったらもうね…… -- 名無しさん (2019-09-22 21 57 15) 昔から疑問なんだけど、ポケモンでボックス変えるとセーブ入るの何でだろ?データの解凍圧縮でもしてんのかな? -- 名無しさん (2019-09-22 21 59 16) もしくはメモリの問題とか? セーブデータにボックス内の情報入ってたりして -- 名無しさん (2019-09-22 22 02 12) 昔のゲームはセーブ回数があったな。聖剣2とか神トラ(SFC版)とか。神トラは目指そうと思えばセーブ0回行ける。 -- 名無しさん (2019-09-22 22 36 13) エグゼイドの件を書きたいんだけどいいかな? -- 名無しさん (2019-09-22 23 09 02) 競合編集を差し戻して下さった方、ありがとうございました。 -- 名無しさん (2019-09-23 00 51 39) カービィの0%は説明無しで一番最後のオチに持ってきた方が面白いと思ったけど…さすがに駄目かな? -- 名無しさん (2019-09-23 01 29 10) セーブ終了した後の地点が一定のエリアの入り口から開始するタイプだと、RTAで利用されがち。他にもロードしたてでうまく機能してない点を突いたり -- 名無しさん (2019-09-23 01 38 27) ↑2 問題無いと思う。最後に持ってきた人が問題だったのは競合編集消した事であって、カービィを最後に持ってくる編集はむしろ好き -- 名無しさん (2019-09-23 02 38 22) ガンヴォルトはいきなり セーブ…まだしてないでしょ?っていわれるのは草だった -- 名無しさん (2019-09-23 05 31 09) 考えてみたらゼルダの伝説の「どこでもセーブは出来るがロード後の開始地点は完全に固定」と言う仕様はかなり異質なのかもしれない -- 名無しさん (2019-09-23 06 10 58) ↑↑↑ありがとうございます!お言葉に甘えて、大トリのオチにカービィを置いておきました -- 名無しさん (2019-09-23 07 49 07) テイルズオブシリーズはフィールド 町のどこでもセーブとダンジョンの記憶陣が主に採用されているけど、何故かエターニアだけフィールドダンジョン問わずどこでもセーブが採用されていて記憶陣がロードポイントに差し替えられていました。 -- 名無しさん (2019-09-23 08 08 28) エルシャダイのポーズやセーブ ロードはルシフェルが時間操って行ってる設定好き -- 名無しさん (2019-09-23 09 32 27) スキップトラベル機能が一般的になってロード後/全滅後のリスポーン地点は割とバラエティが増えた気がする -- 名無しさん (2019-09-23 09 51 58) 合意の上でオチに移されたカービィを真ん中に戻した理由を知りたい。何か理由があるにせよ、コメント欄での合意と異なる方針なんだから一声かけるべきでは -- 名無しさん (2019-09-23 10 18 53) 意外なセーブポイントだったり、セーブという行為自体に意味があるゲームは秀逸だと思うわ。レーシングラグーンのGS(ゲームセーブとガソリンスタンドのダブルミーニング)とかもすき -- 名無しさん (2019-09-23 10 27 50) ↑↑ コメ欄見てなかったのと編集作業が面倒だと感じて部分編集を入れたかった。そういう事情があるなら差し戻して構わんよ -- 名無しさん (2019-09-23 10 28 27) バイオハザードのセーブ制限は日本と海外で認識に差があるようで、イベントで外国人が「日本のゲームにセーブ制限が多いのは昔のシステムを引きずっているからかもしれない」と言ったところ、バイオのスタッフが「いつでも逃げられるホラーなんてつまらないだろ?」と言い返した事があった。 -- 名無しさん (2019-09-23 14 15 50) ↑↑でもそれだと今度はアクションゲームのはずのカービィがその他に分類されて違和感あるように見える不具合が……無理にゲームのジャンルごとに分ける必要は無いと思う -- 名無しさん (2019-09-23 16 34 13) ジャンル分けしなければいいような気がする -- 名無しさん (2019-09-23 19 34 48) 「スーパーロボット大戦F」でゲームを中断した際の藤原忍のセリフ、「最後までノーセーブでバ〜ッとやっちまえよ!」が凄く印象に残ってるんだけど(何故なら、そんなこと絶対できそうにないゲームだからw)、そういうのって追記していいモンなんだろうか? -- 名無しさん (2019-09-23 19 39 22) ↑個人的にはここじゃなくてメタネタとかメタ発言的なページに書いたほうが良いと思う。 -- 名無しさん (2019-09-23 20 40 15) MGRだとオートセーブ以外に無線でセーブできるけどモンスーン戦の時に無線かけると会話が滅茶苦茶シュール -- 名無しさん (2019-09-23 22 36 08) ジャンル分け撤廃しても大丈夫かな?セーブデータなんて基本大半のゲームにあるんだし、わざわざジャンル分けをする必要性も無いし… -- 名無しさん (2019-09-23 22 43 55) 部分編集がしにくくなるだけだし別に構わないが -- 名無しさん (2019-09-23 22 45 39) ↑ありがとうございます。ジャンル区切りを無しにさせて頂きました -- 名無しさん (2019-09-23 23 42 51) バンカズとかドンキー64とかのセーブオーバーについての追記をお願いします。 -- 名無しさん (2019-09-24 00 01 20) リセットさんのこと思い出して感傷に浸ってたら最後で草生えた -- 名無しさん (2019-09-24 07 47 34) オートセーブ便利だけどFF7のヒュージマテリア回収イベントみたいなのあるとプレッシャーに -- 名無しさん (2019-09-24 08 58 00) オートセーブの代表例がBotWになってるのはなんでだろう… -- 名無しさん (2019-09-24 09 17 51) セーブといえばエグゼイド -- 名無しさん (2019-09-24 10 02 28) ダクソの篝火はいいぞ〜 -- 名無しさん (2019-09-24 13 06 57) 詰みセーブとかも出てるしそろそろ「セーブに関連する用語」が必要ではないか -- 名無しさん (2019-09-24 19 49 41) 篝火はセーブポイントではないんだよなぁ -- 名無しさん (2019-09-26 13 29 45) 1 -- 名無しさん (2019-10-19 12 46 21) 名前 コメント
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【主な内容】 エースポイントいっぱい、ユニット改造済データ2種 【注意点】 データ01は5ユニット(2話~) データ02は24ユニット(3話~)
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/10534.html
このページはこちらに移転しました さいころ 作詞/PK 賽は投げられた あとは祈るだけ コロコロ転がった その先には現実がある 勝ったのか負けたのか デッドオアアライウ゛ こんなものに生死をかけるぐらいなら 白いティッシュに精子をかける方がイイ
https://w.atwiki.jp/japan_dorama/pages/258.html
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