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NIGHT STRIKER 【ないとすとらいかー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1989年10月 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 その昔、擬似3Dとよばれる技術があった。 ポリゴンによる3Dグラフィックがいまだ実用レベルに達していなかった時代に、2Dの技術である「スプライト」や「ラスタスクロール」等を用いて、その名の通り擬似的に3D空間を表現したゲームのことである。 ハード性能の限界と理想の間の苦肉の策であった。しかしながら「本物の」3Dにはない味があるという人も多い。 特に多く見られたのがシューティングとレースゲームなのだが、シューティングにおいては1985年にリリースされたセガの『スペースハリアー』が大ヒットし、他社もそれに倣った作品を擁立した。 89年にリリースされた本作もその一つとしてよく語られるタイトルであり、疑似3Dシューティングの大傑作・ひとつの集大成と呼ばれる作品となった。 ストーリー 組織的テロが横行する近未来、レーザー工学の権威であったマスカ博士が娘とともに何者かに拉致された。国連特務機関情報部は博士がテロ組織から脅迫され超兵器を作成しているとの情報を入手、ダグラス長官は国連特務機関特別行動隊「ナイトストライカー」に命令を下し、高機動ホバー機「インターグレイXsi」は任務遂行のために出撃する。 特徴 自機の真後ろ視点で進行するTPSタイプの3DSTG。強制的に前(奥)に向かって進んでいく。速度は常に一定で調整は不可能。 自機「インターグレイXsi」を操縦桿型のアナログレバーで操縦する。手前に引き倒せば上昇し、奥に倒せば下降する。反応は非常にクイックで、アナログレバー独特のレバーの入れ方により大胆かつ繊細な移動が可能だった。 レバーには上部にトリガーがあり、トリガーと同機能のボタンもついている。 トリガーまたはボタンでショット。レバー入力と同時にショットを撃つことにより誘導性能のあるショットを発射。オート高速連射。 『ダライアス』や『アウトラン』と同じ樹形図型ステージ選択式で、全6ステージを好きなルートで走破する。ラストステージでは自機がステージ事に違った変化をする。結末も最終ステージ毎に異なる6種類が用意されている。 シールド制となっており、初期値は5となっている。敵の体当たり、敵弾、または地形に当たることにより消費し、0の状態でダメージを喰らうとゲームオーバー。 シールドはステージクリア時に1回復し、全面クリア時に残りシールド数に応じてボーナスが入る。 ステージは道が存在する市街・郊外・ビル街・地下道、水上面の運河・海上、建物内の工場・寺院、それと空中となっている。 疑似3Dの代表作『スペースハリアー』と大きく異なる点は「道」の概念。ドライブゲームのように曲がりくねり、アップダウンもある。 しかし、自機は車両だが浮遊能力もあるため、特に路面を意識する必要はない。全体にドライブゲームのような演出もあるがあくまで雰囲気作りである。ただし路面を走行すると走行点が入るため、スコアを意識するならできるだけ地表を走行するほうがよい。 評価点 タイトーお得意のZUNTATAによる軽快な音楽。本作の楽曲を担当したMar.こと高木正彦氏の代表作の一つとして今も名が挙げられるほどの名曲揃い。 疾走感溢れる作風の良曲が揃い、プレイ中の高揚感はかなりのもの。このゲームにハマったプレイヤーからは「運転中に聞く事は危険」と言われる。 特にコイン投入後のステージAで流れテンションを一気にかきたてる「URBAN TRAIL」、浮揚感がたまらない「FLY AWAY」、終盤戦で流れた時は非常に盛り上がると評される「BURNING ROAD」、ラスボス戦を盛り上げる「BOSS 6」、エンディング後の寂寥感と無常感を響かせる「シ・メール」は評価が高い。 「夜の街を駆け抜けろ!」のキャッチコピーに偽りなしの、統一された世界観。ネオン輝く町並は美しく、高速で流れて行く景色は印象的かつ幻想的。 専用筐体の上と左右の3面には「ライトストリーム」というものが設けられている。これは白いプラスチック面の表面に流れる光の粒子を表示するものであり、内部には回転する投光機が内蔵されている(完全に物理的な構造なのである!)このため、プレイヤーの視界はモニター画面とライトストリームによって完全に占められることになり、ゲームへの没入感を高めてくれる。 サウンド自体は2chステレオだが、これを左右ではなく前後に割り当てるユニークな設計。これにより、敵機や敵弾とすれ違ったときなどは効果音が前から後ろに飛んでいく形になり、疾走感を煽り立てる(*1)。 また、楽曲の出順が稼動初期でよく起こる「2面目BOSS~3面目でゲームオーバーになる」事に合わせたかの様に「2面目BOSSの曲はカッコよさが際立つ」曲をセレクトする等、選曲が絶妙。 スコア関連が非常に豊富 絶えず地面を走り続ける事で増加する得点(*2)、ショットボタンを押さずに一切の敵を倒さず(敵の自爆や一定面での護衛機の攻撃による撃墜による加点は可)かつノーダメージでステージクリアするともらえる多大な「パシフィスト(平和主義者)ボーナス」など、主だった稼ぎ要素がSTGとしては異彩を放つことでも知られる。 障害物の隙間を通り抜けるとボーナスがもらえる等、稼ぎ要素は豊富。それに魅せられ、今もなおハイスコアの限界に挑む人が存在している。 全ての敵を破壊した際には「ワイプアウトボーナス」が貰えるが、パシフィストボーナスの方が大きいので、結果的に上級者は敵を倒さなくなる。 開発者も相当稼ぎを意識して作っており、ウソスコア申請対策として「正規スコア検知機能」がある。どのような仕様かは明かされていないが、ラストステージをクリアすると入る、末尾の点数が関係しているとの説が有力(*3)。 良好なゲームバランス及び難易度。 1面はただ適当に動き回っていればクリアできるが、2面からは精妙な操作を要求される障害物が出現し、3面以降は正確な回避及び迎撃軌道を要求させるミサイルなどが飛んでくる。このように少しずつステップアップしていけるステージ構成となっている。 ステージクリア毎にアーマー(耐久・HP)が1(設定次第で最大3ずつ)回復するようになっており、初期アーマーが(デフォルト)5なのでクリアまでに1ステージ2回のダメージが容認される。とはいえ敵の攻撃は激しく、独特の操作感覚(特にミサイル回避)が要求されるため、決して簡単なゲームとはいえないが、ルート選択により難易度をある程度は自発的に調節できる。(やはり誘導ミサイルの回避が難しいので、これがあまり飛んでこないルートがクリアに近いと言われた) コンティニューにも制限がなく、本作ではゲーム展開が常にノンストップ状態でボス戦も短いため(*4)、金任せのゴリ押しプレイでもエンディングは拝める仕様となっている。 店舗に嬉しいプレイ時間の短さと高い満足度 道中やボス戦はどんなに頑張っても長さや時間が設定されている為に「1クレジットで粘られる」事は無い。それでいて先述の疾走感・爽快感・ゲームバランスの良さでプレイヤーの満足度も高く店舗にハマれば超優良ゲームである。 オールクリアまでの総プレイ時間は約15分弱。回転率と客に与える満足感の妥協点としては、まあまあ適切な長さではないだろうか。 当時のタイトーの大型筐体ゲームは『WGP』や『トップランディング』や『SCI』等のように1クレジットでフルに遊ぶと軽く40分を超えるものや、逆に『オペレーションサンダーボルト』や劣化ナイトストライカーと揶揄される『ギャラクティックストーム』のように難易度が非常に高く普通のプレイヤーにはエンディングに到達するだけでもコンティニューを要求するといった、両極端なものばかりで回転率や初心者・一般プレイヤーへの配慮を考えていないのに等しい物がほとんどであった。 問題点 専用筐体は非常に壊れやすい。特にアナログレバーが顕著で、繊細な動作不良でもゲーム性に直結するためオペレーター泣かせである。 同じくアナログレバーの『スペースハリアー』のレバー形状と違い、本作のレバーは根本から急に曲がっている為、どうやらテコの原理で根本の一箇所に大きな負担がかかるようである。 加えて、ゲーム内容面でもアナログレバーに負担がかかりやすいものになっていた。 先述したように路面を走行すると走行点が入るため、敵が出現しない場面ではレバーを上に倒しっぱなしにするのが常道であった。そのためテコの原理による力学的な負担がかかり、またキャリブレーションがおかしくなる事例も散見された。 インストカードには記載されていないが、レバーを左右いずれかの方向に倒すと同時にショットボタンを押すとレバー方向に向けてホーミングショットが発射される。そのためデリケートなアナログレバーを左右に激しく振るという操作が頻繁に行われ、部品にダメージを与えた。(『アウトラン』のレバガチャや『アウトラン2』のハンドルガチャと似た事例だが、こちらは意図的に仕込まれた仕様である) これらを抜きにしても、敵弾回避のために一気に激しくレバーを一回転させたり、逆方向に急激に切り返す操作を頻繁に行うため、優しいプレイができない。 またライトストリームも物理的機構のため故障しやすい。レバーと違いこちらは故障していてもプレイに支障はないため、そのまま放置されるケースも多かった。 筐体購入価格もかなり高かったらしく、稼働数がかなり少なかったらしい(*5)。そのため現存する一般人がプレイ可能な純正筐体は秋葉原Heyの1機しかないと言われていた。モニターが早々と修理不能になり液晶化、他にも操縦桿の握る部分が壊れ非純正品に切り替わる、更にはレバーの根本が壊れてしまい1年以上の長期入院となるなど様々なトラブルを経験している(*6)。そのためフルオリジナルの筐体は個人所有しているコレクターの物しかないと思われていた。 長らく日本にはこの1台しか純正可動筐体が無いと言われていたが、大阪新世界の謎のレトロゲームセンター「ザリガニ」にて稼働している事がねとらぼの記事により発覚した(*7)。しかもHeyとは異なり、ほぼオリジナルを保っているとのこと。 人気の高い名作だが完動筐体の現存数が少ないということで、汎用筐体に基板を収めてアナログスティックを取り付けて稼働させる例も近年ではしばしば見かける。しかし一時期このような形で暫定稼働させていた秋葉原Heyも、初日からレバーが破損してしまったほど、筐体に厳しいゲームである。 ラストステージでの演出について ラストステージでパワーアップするのはいいのだが、ステージPでは自機がフィギュア(人型ロボット)形態に変形する。見た目のインパクトはなかなかのものだが、自機が大型化する関係で当たり判定も大きくなり、更に前方が見難くなって被弾・撃沈しやすくなると言う、事実上のパワーダウンとなってしまっている。ショットは強力(*8)になっているのだが、先述の通りハイスコアにはパシフィストプレイが必須なので意味が薄い。 また、ステージSではこれまでのダメージの蓄積により白煙を上げ始めた自機から緊急離脱したバイク型の脱出ユニットで戦うという設定で、このユニットはホバー機能がないため、空中機動に大きな制約が加えられる。ただし、フィギュア形態と同じショット仕様になる上で当たり判定が小さくなるので弾に当たりにくいという長所もある。 総評 全体的にゲームセンターへの出回りが少なく、かつ筐体自体も壊れやすかったことから、稼働当初はマイナスのイメージで見られていた。 だが、良好なゲームバランスはもちろんのこと、印象的な世界観とそれに合わせた疾走感の強い音楽から織りなすゲーム全体の雰囲気、上級者による超人的なパシフィストプレーといった要素の数々でプレイヤーを魅了すると評価は一変。 最終的に稼働当初のマイナスイメージを吹き飛ばしたどころか、1991年の「ザ・ベストゲーム」を受賞し伝説の作品として位置づけられた。 移植 PS・SS移植版(いずれもビング製) 開発元のタイトーからソースコードを提供されなかった為(*9)両作ともいわゆる「目コピ」による雰囲気移植版となっている。ビング側もその点を憂慮していた様で、PS版のパッケージ裏には「この商品は、(株)タイトーの許諾を得てアーケード版のナイトストライカーを参考に作った商品です。」との但書きがある。また自機の操作はデジタル入力のみで。AFS(VING Analog Feeling System)によるアナログ風の操作感を謳っているが、流石に厳しい。 SS版は「ナイトストライカーS」としてリリース。後発移植の為にOPムービーや分岐の無いエクストラステージが追加され、ミッションスティック(アナログ入力)への対応、ボス戦前のロードの解消、処理落ちの軽減等々の改良点がある一方、開始時やステージ間のロード時間が伸びたり、ホーミング弾が撃ち辛いといった改悪点もある。特にホーミング弾の仕様に関しては、一部のユーザーから酷評の的となっている。見た目の再現度の向上や流通量の少なさ故か、現在は中古でも7千円~1万円前後とMCD版以上のプレミア価格で取引されている。 本作の翌月に発売された「セガマルチコントローラー(通称:マルコン)」のアナログパッドでも操作は可能なものの、画面下まで自機を動かすとそのまま地面にめり込むバグが発生し、破壊不可な障害物を除き、敵や敵の攻撃がほぼ当たらなくなる。 ちなみに両バージョンとも全BGMがCD-DA収録で、一時期は新品が1000円以下で投げ売りされていた事もあり。サントラ代わりに入手したユーザーも多いと思われる。 MCD・PS2版(MCD版(移植担当はアイシステム東京)・PS2版ともタイトー製。後者はタイトーメモリーズII下巻に収録) MCD版はAC基板より遥かに性能の劣るハードウェアへの無茶移植だが、グラフィックの画質を故意に粗いものにして、スピード感や爽快感の再現に成功している。またMCDの特性を活かしてAC版と同じBGMをそのまま収録している他、当時のZUNTATAオールスターメンバーによるアレンジBGMを収録。ただしアレンジの方はゲームでは途中までしか収録されていない。なお開発にはAC版のディレクターであった「ぱぱら快刀」こと海道賢仁氏が監修・アドバイザーとして参加している(*10)。 海道氏がTwitterで明かした裏話では「MCD版開発の際、オリジナルのソースコードが用意できず、移植を担当した外注会社(アイシステム東京)がナイストを筐体ごと調達し、基板からROMイメージを吸い出して、逆アセンブル解析までして移植した上に、プログラマさんが筐体プレイのやり込みで(AC版の)プレイ感覚をどこまでも再現しようと躍起になっていたその熱意が今でも印象に残っている」と述懐している。 そうした熱意の甲斐あって「よく見れば色々違うのだが全体的なプレイ感覚はAC版に近い」という作品にまとまっており高く評価されている。 2022年10月27日発売の「メガドライブミニ2」に収録され、1993年の発売から29年越しの復刻を果たした。同機収録版では本体の壁紙設定をテーブル筐体タイプのものに設定していると本作プレイ時の壁紙がライトストリームを模したものになる(アニメーションは無い)。また、同時発売のサイバースティック(*11)に対応している。 PS2版はいわゆる公式エミュレーターなので、まれに音声がおかしくなる(ただしほとんど気にならない)ことを除けば再現度は完璧。 ただしPS2付属のアナログスティックによる操作性は良いとは言えず、ゲームセンターのレバーでパシフィストを出せる上級者でも敵弾を避けきれないという話もある。またPS2対応の各フライトスティックにはほとんど対応していなかったり、連射設定が変えられない等、細かい点で不満は残る。 余談 このゲームの攻略ビデオがかつて新声社(ゲーメスト編集部)から出ており(販売元はキングレコード)、当時のトッププレイヤー達のプレイを収録しているのだが、その内容があまりにも素晴らしいため、メストビデオの中でも屈指の「実用性・魅せを満たした」ものと評価されている。 「パシフィストボーナス」と地上走行時の得点加算増加は画期的なアイデアであったが、3Dシューティングであるにもかかわらず「襲い掛かる敵の攻撃を避けるドライビングゲーム」と比喩され開発者の胸中は複雑だったらしい。(*12) 当時のタイトーはこのパシフィストボーナスや『ヴォルフィード』の一発囲みクリアのように、本来のゲームシステムに相反する行為で得られるボーナス点をこっそり仕込む事が多く、それで通常のプレイとはまったく違うやり方で普通にプレイするよりはるかに高いスコアが得られるという事実が賛否両論を巻き起こした。 パシフィストボーナスとは反対に「敵を全滅させる」と入るワイプアウトボーナスもある。全滅で100万点だが、累積加算されるパシフィストボーナスの方が得点が高い。(*13) ちなみにロケテストの段階ではパシフィストボーナスの要素は入っておらず、ロケテストが終わって、本作のプログラマーの1人である津森康夫氏が「『敵を撃たず、ダメージも食らわなかったらボーナスあげてもいいんじゃないですか?』とメインプログラマーの人を焚き付けて、(ディレクターの海道さんには)相談もせずに勝手に入れました」と述懐している。 ゲーメストで長年にわたり「ナイス党」なる面々がスコアを更新し続け、他のプレイヤーがお手上げな程のスコアを毎月叩き出していた。これがあの芸術的なゲーメストビデオに繋がる。 有名なバグとしてミサイルの射出口に自機を重ねる様にするとミサイルが発射されないというものがある。しかし実際は「自機で隠れているところからミサイルを撃たれるのは卑怯」という製作側があえて作った仕様だそう。 当時タイトーの地方営業所の中で話題になったのがやはりレバーの壊れやすさだが、その壊れやすさの豪快なエピソードとして「米軍兵士がへし折った」というのがあった。 米軍兵士という事から沖縄や横須賀だと思われるが、人力でへし折ったというのは流石に壊れやすいと言っても豪快すぎる事から鉄板ネタになった事も。 サウンドトラックは『ダライアスII』と本作とのカップリング「GSM -TAITO4-」として発売されたが、どちらも人気作で、とりわけ音楽の評価が高い作品であったため大好評で、品薄に陥った時期がある。 ただしナイトストライカーの楽曲が「各面+ボス曲」で一つのトラックとなっていることはやや不評。BOSS曲を聞きたければ早送りボタンでサーチしなければならない。 他には、ゲームではイントロに被っていた「STAND BY READY? GOOD LUCK!」のボイスが、イントロと1面の曲の間に挿入されているのが特徴的。 因みに、二枚組であるが「収録版」と「アレンジ版」で分けられており、カップリングのゲームで分けてはいない。アレンジ版は収録時間がCDシングル程度だがサイズはフル企画である。 その後も本作の楽曲を収録したCDはいくつか発売されている。最近の商品としては「タイトー レトロゲームミュージック コレクション4 ライディングヒーロークラスタ」と「タイトーデジタルサウンドアーカイブ -ARCADE- Vol.2」に収録。両者ともにオリジナルの基板から直録音され、ZUNTATAメンバーによる録音品質チェックも行われている高音質版となっている。 ゲーマーには人気もあり内容も優良だが出回りも約300台と少なく知名度が乏しい上に、籠もって遊ぶタイプのゲームで覗き込まないとゲーム内容が分からず、興味を持たれるきっかけが無いに等しい。 当時の地方の直営店で常連客の「導入して欲しい」と熱烈希望を叶えたが月の売り上げが5000円いかない(=他の人がプレイしない)事態がいくつか発生し、「ナイトストライカーはゲーメストで評価高くても遊んでくれない」と営業所会議で名指しでダメ出しされる事があった。 『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』のDLC自機として「インターグレイ」が登場。また本作のBGM(オリジナル及びアレンジ版)を用いたステージも収録された。 性能面では、バリアを纏ったりホーミングミサイルを撃ったりと、なぜか本作の敵キャラたちの装備が使用可能になっている。
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バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch 【ばんどり がーるずばんどぱーてぃ ふぉー にんてんどー すいっち】 ジャンル リズム アドベンチャーゲーム 対応機種 Nintendo Switch 発売元 ブシロード 開発元 Craft Eggロケットスタジオ 発売日 2021年9月16日 定価 7,678円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント ソーシャルゲーム要素を撤廃したガルパバランスの良い調整と上質なグラフィックコンプ前提なら本家の課金より割安あくまでシーズン1までの移植 概要 ストーリー システム ホーム ライブ ストーリー バンドとメンバー育成 ガチャ その他 評価点 問題点 総評 余談 概要 ブシロードが展開するメディアミックスコンテンツ「BanG Dream!」(バンドリ)のスマホゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』(略称は「ガルパ」、以下「スマホ版」と表記)のコンシューマ機版。移植にあたって多人数プレイと課金要素は完全に廃止され、無課金かつ1人で遊びきれるようになっている。 当初の収録内容は、スマホ版のシーズン1(*1)までのものであった。その後2022年1月にシーズン2の内容の一部(*2)を追加するDLC「シーズン2パス」が2,800円で配信された。 ストーリー プレイヤーはライブハウス「CiRCLE」のスタッフ。オーナーはガールズバンドを集めたライブイベントを発案するが、参加希望が出ない状態が続いていた。 そんな中、バンド「Poppin Party」のリーダーである戸山香澄が押しかけてくる。プレイヤーがライブイベントについて話すと、香澄たちは参加を快諾。Poppin Partyのメンバーは他の参加バンド探しを任され、ライブに向けて奔走することに。 (シーズン1のメインストーリー部分の要約) システム 原作であるスマホ版と同様に「プレイヤーランク」が存在し、ランクが上がる事でストーリーが解放されていく。 また、バンドごとに「バンドランク」も設定されており、所属しているキャラを使用してでライブを行ったり、ホーム画面で会話を見ることで増えていく。 基本的には上記2つのステータスを上げていってストーリーを完遂することを目指す。 移植にあたり、スタミナおよびスマホ版の課金アイテム「スター」の要素は全て消去されている。 ホーム ホーム画面であるとともに、キャラの会話を視聴できるスペース。ショップでの商品購入やエリアアイテムの設置もここで行う。 「CiRCLE」「カフェテリア」など数個のエリアに分かれており、それぞれで個別の会話が用意されている。 会話はストーリーと別に存在し、読むことでわずかに自分とバンドのEXPがもらえる。未読の会話には「NEW」と表示されている。 一部のエリアには「エリアアイテム」と呼ばれるオブジェクトを設置できる。これを置くと対象のバンドのパラメータ上昇効果が得られる。 エリアアイテムはコインを使ってレベルアップでき、上昇効果がより大きくなっていく。 ライブ 7本のレーンにノーツが流れてくる。ノーツは普通にタッチすれば良い「シングルノーツ」、2つ同時にタッチする「ダブルノーツ」、連続する最後のノーツまでタッチし続ける「ロングノーツ」「スライドノーツ」、上下左右どれかにフリックする「フリックノーツ」の5種類。操作方法はスマホ版同様のタッチ操作のほか、コントローラーのボタンを押すボタン操作、Joy-Con2本持ちで振ってプレイするJoy-Con操作があり3種類から選べる。 ボタン操作の場合、スライドノーツやフリックノーツのスライド操作は省略される。フリックノーツはL/R/ZL/ZR、それ以外は十字ボタンもしくはA/B/X/Yのボタン押下に対応する。 Joy-Con操作の場合はどのノーツもJoy-Conを振ることでタッチの扱いになる。ロングノーツ・スライドノーツのみ、起点でL/R/ZL/ZRを押しながらJoy-Conを振り、終点までボタンを押し続ける必要がある。 タッチのタイミングによってMISS・BAD・GOOD・GREAT・PERFECTの評価がなされ、GREAT以上ならばコンボが続く。 スキル(後述)によっては「BAD以上がすべてPERFECTになる」という補助効果を持つものもある。 画面右上にはライフが表示されており、BAD以下だと減っていき0になると演奏終了になってしまう。なおスマホ版ではスター消費によるコンティニューができたが、本作ではスターがないのでできない。 スコアは各ノーツの評価のほか、各バンドメンバーの総合力によってより高まる。また、ホームに設置しているエリアアイテムによってもボーナスが生じる。 スコアランクはCからSSまで5段階。 譜面はスマホ版のEASY・NORMAL・HARD・EXPERTに加え、Joy-Con操作向けに新規作成された「Switch」を収録する。 楽曲クリア後、スコアやコンボの達成度によって達成報酬が得られる。 ストーリー バンド結成の経緯やメンバーの交流を描く「バンドストーリー」、その名の通りの「メインストーリー」、スマホ版で開催されたイベントストーリーをなぞる「イベントストーリー」の3種類がある。 イベントストーリーはバンドランクを上げることで解放されていく。 バンドとメンバー育成 メンバーは☆〜☆☆☆☆まで4段階のレアリティがあり、☆☆☆以上では一枚絵がつく。 ライブのためには5つのメンバーを編成した「バンド」を作る。各メンバーの「総合力」を組み合わせたバンドの総合力が、ライブでのスコアに大きく影響する。 メンバーにはパワフル・クール・ピュア・ハッピーの4種類の「タイプ」があり、揃えて編成することで総合力がより上がる。 また、キャラクターごとに所属する「バンド」(上記の編成グループとしての「バンド」とは別、「Poppin Party」のような設定上のもの)を揃えることでも総合力が上がる。 各メンバーにはレベルがあり、ライブなどでもらえる「練習チケット」を消費することでレベルアップさせられる。また、ライブでのスコアアップなどの効果を持つスキルにもスキルレベルが別にあり、こちらは「スキル練習チケット」の消費でレベルアップできる。 ☆☆☆以上のメンバーはレベルを最大にすると「特訓」でき、一枚絵が豪華なものになりステータスも大幅アップする。 各メンバーには「エピソード」と「メモリアルエピソード」という個別のシナリオがあり、ライブで手に入る「かけら」というアイテムを使って解放できる。 ガチャ 「CiRCLEチケット」を使ったCiRCLEチケットガチャ(全メンバーが排出対象)のみ存在する。スマホ版のスターガチャチケットのシステムに近いが、10連を引くことができるという違いがある。 排出は未入手のメンバーのみ・ダブりなしという激甘設定となっており根本的にシステムが違う。そのため全種類のカードを出し尽くした場合はComplete!と表示されてもう引けなくなる。 その他 コミックでは「もっと!ガルパライフ(*3)」「ちょこっと!ガルパライフ(*4)」を読むことができる。 特定条件を達成するとアイテムがもらえる「ミッション」ではデイリー、ウィークリー等の区分はなく、全て出続けている。 プロフィールでは名前や称号を設定できる。 評価点 キャラの個性が光るストーリー 本作には5つの5人編成バンドが中心となって物語が展開されていく。25人のキャラクター達(DLC購入後は2バンド追加され35人になる。)はキャラ付けがはっきりしており、どのキャラにも魅力がある。 プレイヤーはCiRCLEの新人スタッフであるという設定こそあるが主体的に彼女らに接する場面はほとんどないので、この手の作品にありがちなギャルゲー的要素は無く、それらに抵抗がある人でもストーリーを読みやすい。 特にバンドストーリー・イベントストーリーはメンバー同士での関わりを多く描いており、応援したい気持ちにさせてくれる。イベントストーリーはスマホ版における実装の関係でイベントストーリーと冠しているが、メインストーリーと言っても差し支えないほどにキャラクターを掘り下げて成長させていく内容がほとんど。 メインストーリーでは主人公であるPoppin Partyひいては香澄が主役の場面が多いが、その他では不自然にならない範囲で各キャラが満遍なく描かれている。 質の高い楽曲 本作収録の楽曲は「Elements Garden」が手掛けており、聴きごたえのあるものとなっている。 バンド毎に特徴のある曲調となっており、幅広く楽しめる。 オリジナル楽曲のほとんどが各ストーリーと深く関わっている。ストーリーで活躍したキャラクターの想いがその曲に込められており、ストーリーと共に高く評価されている。 カバー楽曲も同チームが編曲をしておりこちらも高クオリティなバンドアレンジとなっている。 イベント、会話、メンバーなどをほぼ完全に収録 コラボ関係のものを除いた上記の要素は全て収録。ソシャゲの移植としてはバッチリなボリュームを確保している。 ガチャでメンバーを集めやすいので、無課金ではアプリリリースから何年経っても手に入らない(*5)ような☆☆☆☆の一枚絵を好きなだけ集めて楽しむことができる。 もちろん会話はフルボイスである。 Joy-Con操作が楽しい 操作感は良好であり、オススメするだけあってSwitch譜面の曲はJoy-Conで遊びやすい。 一枚絵が綺麗 スマホ版で好評を博したイラストをそのまま収録しており、移植元と変わらないクオリティの絵を眺めて楽しむことがめきる。 ソーシャルゲーム要素を撤廃したことによる調整がきちんと行われている。 スマホ版では協力ライブのSSランククリアでも20個が関の山であり集めるのに苦労する「かけら」だが、本作ではソロライブでも各種70個以上余裕でドロップする。 ガチャは先述の通りであり、10連ガチャなら☆☆☆☆が5枚以上排出されることも起こる。 その他スマホ版と比較しての評価点 スマホ版はソーシャルゲームであるためプレイ時にはインターネット接続が必須であり、サーバーメンテナンスの時間帯には一切遊ぶことができない。一方Switch版の本作はオフライン環境で遊ぶことが可能で、メンテナンス等にプレイを阻害されることもない。 リズムゲーム部分において、利用するスマートフォンやタブレットといった端末ごとに画面をタップしてから判定が出るまでのタイミングが異なるためオプションから判定調節をする必要が生じていたが、Switch版の携帯モードで動作させる場合ではデフォルトの判定調節設定±0の状態でも最適なタイミングで反応するようになっている。違和感を覚えるようであればスマホ版同様に調節することも可能である。 問題点 スマホ版と比べた際のボリュームダウン感 本作の発売時点でスマホ版の方は既にシーズン2に入ってから1年半程経っており、楽曲・ストーリーも大幅に追加されている。そのため、両者ともに同時期のスマホ版と比べると少なさが目立ってしまう。 特に楽曲に関してはSwitch版が74曲(オリジナル39曲、カバー35曲)なのに対し、本作発売時点でのスマホ版における実装楽曲数が300曲を超えていることを考えるとどうしてもボリューム不足感が出てしまう。権利関係もあってシーズン1中に実装されたカバー曲が全て収録されているわけではなく(*6)、Switch版限定楽曲も本作の主題歌「キミが始まる!」の1曲のみとなってしまっている。 シーズン2パスで30曲(オリジナル12曲、カバー18曲)追加されるが、それでも物足りなさは感じるであろう。 ストーリーもシーズン2における人気イベントストーリーが未収録で終わってしまっているのは勿体ない。 シーズン2のイベントも各キャラクターの掘り下げと成長を描いたものは多く、特に初期から「Roselia」の最終目標として言及されていた「FUTURE WORLD FES.」への挑戦を描いた「ノーブルローズ」シリーズが未収録なのは新規ファンにとっては消化不足である。 スマホ版はソーシャルゲームということもあって定期的に楽曲・ストーリーが追加されるため、それらに関してはスマホ版の方が優位に立ってしまっている。無論、ソーシャルゲームであるスマホ版と買い切りのSwitch版、どちらが優位であるかという単純な比較ができないのは留意していただきたい。 エリアアイテムの交換が煩わしい ある程度メンバーが揃ってくれば単一バンドメンバーでのライブもできるようになってくるが、エリアアイテムはバンド毎にブースト効果が設定されている。別のバンドを使ったライブをする場合、ハイスコア狙いをするのであれば対応したアイテムに全て交換して回る必要がある。 ボタン操作にやや難がある Nintendo SwitchのボタンはJoy-Con横持ちの関係から方向ボタンとA/B/X/Yが上下にずれて配置されており、同時に操作することもある本作では噛み合わせが悪く押しづらい。 メインのボタン操作の方がL/Rになっていれば良かったのだが… スキル練習のバランスが厳しい スマホ版ではダブったメンバーを使ってスキルレベルを上げることができたのだが、本作ではそれがないためスキル練習チケットによるEXPアップでしか行うことができない。しかしチケットによる上昇量は泣けるほど小さく、かなり工夫して使わないとすぐ枯渇する。 この点はもっとバランスを調整してほしかった。 総評 人気スマホゲームであるガルパをソーシャルゲーム要素なしのストレスフリー設計に改め、スマホ版で万単位の課金者が得られるべきコンテンツを存分に味わうことができる一作。 フルプライスであり協力ライブの要素がない点からスマホ版の古参・重課金ユーザーにはオススメし難いが、新規ユーザーやスマホの容量に難のあるユーザーならば、一人で綺麗な絵や熱いストーリーを堪能するのにぴったりである。 ただしシーズン1の内容が本作の殆どを占めており、定期的にアップデートが行われるスマホ版の存在もあるため、どちらをプレイしたらいいかは購入前に検討すべきではある。 余談 テレビCMは通常のゲーム内容の紹介版のほか、芸人のなかやまきんに君を起用したバージョンも放映された。 15秒版はきんに君の肉体がノーツとして降り注ぐ、30秒版は発売されるか否かを自分の筋肉に問うというどちらもシュールな内容のものであった。 コロコロアニキにて本シリーズのコミカライズを連載しているニャロメロン氏もTwitterでツッコミを入れている。
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007 エブリシング オア ナッシング 【だぶるおーせぶん えぶりしんぐ おあ なっしんぐ】 ジャンル TPS 対応機種 ニンテンドーゲームキューブプレイステーション2ゲームボーイアドバンスXbox(海外のみ) 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 【PS2/GC/Xb】EA Redwood Shores【GBA】Griptonite Games 発売日 2004年2月11日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO 15歳以上対象 判定 良作 ポイント ピアース・ブロスナンボンドゲー最終作TPSとステルスアクションの融合吹き替えの声優陣は豪華ただしミス・ナガイは棒読み微妙になった対戦モード 007シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 小説及びそれを原作とした映画シリーズ『007』を基にしたゲーム。 シナリオは前作『007 ナイトファイア』と同じくオリジナルであるが、前作とのシナリオ上での繋がりは無い。 FPSであった「ナイトファイア」とは違い、今作はTPSにジャンルが代わっており操作も全く別ゲーになっている。 GBA版は他の機種とは異なり、クォータービューのアクションゲームという仕様になっている。 ジェームズ・ボンドを演じているのは当時の演者だったピアース・ブロスナン。 また、本作のボンドガールの1人として「Q」の片腕である「ミス・ナガイ」役に日本から女優の伊東美咲氏が起用された(*1)。 特徴 難易度は「オペレイティブ(イージー)」「エージェント(ノーマル)」「00エージェント(ハード)」の順に分かれており、難易度によってリザルトスコアの倍率や隠し要素の解禁に関わってくる。オペレイティブのみでは、ゲームクリアと「ゴールド獲得報酬」はあるものの「チート」は解禁不可。 ミッション毎の規定スコアに達するとゴールド評価を獲得でき、00エージェントでプラチナ任務にチャレンジ可能。 「プラチナ」を取得するためには、前作同様にまずゴールド称号を獲得しなければ挑戦権が与えられない。更に最高難易度である00エージェントで挑み、かつ副任務も含めてこなさくてはいけない。 「ダメージを一定数以上受けてはいけない」「○分以内にクリアせよ」といったものが多めだが、最初のミッション以外は非常に難しく、ゴールドを難なく取得できても苦戦は免れないほどである。しかし、配置が同じで基本的に覚えゲーなため、トライ数を重ねていけばクリア可能な難易度である。 一般的なTPSなどと違い、007ことジェームズ・ボンドはいわゆるスパイであり、無駄な殺人・破壊はしないのが基本。当然無関係の一般人を殺害してはならない。 そのためかステルスアクションを主体にしたミッションが多く、強引に進めようとすると不利、もしくは任務失敗になる状況になりやすい。 しかし派手な銃撃戦やハイテクなガジェットが特に多かったピアース・ブロスナン期ということもあってか、そういった展開も多くバリエーションに富んでいる。 一部では、「ヘリコプターに搭乗し最新兵器を持った敵ヘリを追いかける」「敵戦車に乗り都市侵略を阻止」といった乗り物系ミッションも存在。 基本的に敵を逐次倒していくのがセオリーだが、銃の攻撃力が高く無策で正面から挑むとアッサリ死んでしまう。ストロボで目潰しをする・仕掛けを撃って敵を一網打尽・消音型P99で周りの敵にバレずに撃破といったボンドらしいアクションの方が有利である。 弾数が非常に少ないものの敵を一撃で倒せるダーツガン(*2)、そこらへんに置いてあるスパナやバールといった武器も存在。投てき武器に至っては当たると一撃必殺。 各ミッションではボンドアクションと呼ばれる評価が存在する。特定の場所で特定のアクションをすると獲得でき、1つにつき1万点をもらえる。 ボンドアクションのヒントは、ポーズを開く毎に画面下に表示される。 Rボタン(R1)を押すと間近の敵にロックオンすることができ、照準も敵に合わせてくれる。 敵の状態はロックオンした際に矢印の色の変化によって分かるようになっている。 赤色=敵との距離が近い、もしくは破壊可能な物。橙色=敵との距離が遠い。灰色=敵が隠れているなどで当たらない状態。緑色=敵が倒れた状態。 銃を持っていればCボタン(右スティック)で照準を調整することが可能。ヘッドショットや隠れている敵が頭を見せた際に当てることができる。 近接攻撃も、殴るだけでなくステルス・キルや投げとばしと種類が多くなっている。 近接攻撃で倒し続けているとパワーモードとなり、近接攻撃の威力が上がる。 銃を持った状態でも、近づくと銃で殴れる。 十字ボタンを押すとボンドセンスという名の武器選択画面となるが、この状態ではゲームスピードが非常にスローとなり、またフックがかけられる場所やアクションを起こせる場所が見えるようになる。 敵に対しても負傷or死亡しているか、こちらに気づいているかどうかがチェックすることで判別できる、慎重に進む上では非常に有用になるシステム。 今作ではダメージを肩代わりするアーマーゲージが無くなり、アーマーはHPを50%回復するアイテムとなっている。 「チート」はナイトファイアとは異なり、プラチナ任務をクリアした回数によってチートが順に解放され、ミッション中にポーズ画面でコマンドを入力することで適用される。 チートを使用すると、そのミッションはクリア扱いにならない。 評価点 オープニングが非常にカッコいい。 今作の主題歌は歌手のマイアが担当(*3)。今回の敵であるソ連の赤、そして白を基調とした映像、BGMはハイセンス。 おなじみのガンバレルも、「ダイ・アナザー・デイ」をモチーフにアレンジされてOPに含まれている。 グラフィック 前作に比べてボンドの顔のシワなどがクッキリするようになり、モーションも「ボンドの眉を上げる仕草」といった細かい所が分かりやすくなっている。 本作ではゲームエンジンに『QUAKE III Arena』でも使われていたid Tech 3が使われている。 シングルプレイのボリューム増加 シングルではミッション数が(チュートリアルなどを除いて)25個と前作よりも倍以上に増えている。 代わりに1つ1つのミッションの長さはやや短くなっており、舞台もこぢんまりとしている。 豪華声優陣による吹き替え 前作と同じ吹き替え声優であるが、「Q」を除き映画とは全く違う配役(*4)。だが、ジェームズ・ボンド役の堀内賢雄氏、ウィリアム・デフォー役の大塚芳忠氏などベテラン揃いであるため、非常に安定した演技かつ役柄のイメージに合っている。 ただし、後述のミス・ナガイこと伊東氏は(土台が違うものの)演技に難あり。 強調されたステルス・アクションの進め方 前作ではステルス部分が「隠れてやり過ごす」か「気づかれないように消音型P99等で殺害」程度であったが、今作は「Q」が開発したガジェットが変更され、ミッション開始時には常に数個は所持するようになった。 これにより敵の対処方法も様々であり、「Qスパイダーでアイテムを回収しつつ高所から落として爆殺」「ワザと倒れている敵を発見させて近寄った所にスパナを投げて撃破」など、プレイ方法に自由度が増している。 本作の敵は非常に命中率が高く、変に前に立つと体力をゴリゴリ削られてあっという間に死んでしまう。そのため基本的に気づかれないようにステルスキルするか、隠蔽物に隠れながら銃撃をやり過ごしつつ倒していくことになる。少なくとも、真正面での撃ち合いになりやすかったFPS作品よりは現実的で緊張感のある攻防バランスと言える。 ファンサービス 「私の愛したスパイ」「ムーンレイカー」に登場したジョーズがディアボロに雇われたボスとして出てくる。今作の設定では面識が無いのか映画のようなコミカルさは消えており、不死身性が強調されている。 本来仕掛けで倒すため、黄金銃やプラチナガンですらほんの少しダメージが通る程度と非常に硬い。 MI6に戻るたびに新しいガジェットもしくはアップグレードが用意されるのだが、映画同様にバックでガジェットに翻弄される助手たちが見れる。 実は細かい敵の動作 敵は中々賢く、ボンドが近づくと後ろに下がりながら撃ってきて、後ろに回って殴りつける、落ちている武器を拾う(入れ替える)など、効率的な行動が多い。 ボイスやモーションも豊富で、「その程度か!」と言ったりボンドをよろけさせて挑発する。銃持ちの敵とボンドとの間に仲間がいると「お前が邪魔で撃てん!」と撃つのをためらう。 問題点 伊東氏がやや棒読み 俳優出演の常ではあるが、やはり気になる程度にはやや棒読みで滑舌もやや拙い部分がある(*5)。 ミス・ナガイが出るムービーはスキップ可能であるが、役柄上武器の説明が全てなので初プレイ時はスキップが非推奨。 なお、当然ながら海外版のミス・ナガイは英語吹替えなのでこの辺が目立つこともない。 マルチプレイにはコントローラーが2つ必要・対CPU戦ができない ダブル・オーの都合とも考えられるが、ナイトファイアでは1人でも対戦プレイは楽しめる要素が多かったため、1人ではボリュームが少なく感じてしまう。 コントローラーを複数繋げばプレイ出来なくもないが、特にダブル・オーは1人で無理矢理クリアしようとすると難易度が非常に高くなる。操作で理解がある友人などが必要不可欠なのがハードルを上げてしまっている。 対戦が劣化 アリーナで使用できるキャラはゲームオリジナルのキャラのほとんど、映画シリーズキャラは「死ぬのは奴らだ」に登場するサメディ男爵と「ゴールドフィンガー」のオッド・ジョブのみ。映画シリーズ登場キャラは今作でボスとして登場するジョーズは何故か使えず、ボンド自体は使えないなどの貧相さ。 対戦自体の設定項目も「制限時間」と「勝利に必要な撃破数」のみ。キャラクターの強さなどを設定できたナイトファイアと比べると非常に寂しい。 対戦ではタイマンでのSPAS12やATが猛威を奮う。高確率で転倒させて再度転倒ということがありうる。ステージ内のトラップもほとんどが即死なのも大味感が強い。 ラスボスが弱い 長く、敵が多い道中が鬼門の最終ミッションだが、終盤は直前の安全地帯で拾えるATを数発撃てばアッサリ倒せてしまう。攻撃は威力の高いミサイルを撃ってくるものの、命中率が低くローリングを活用するとまず当たらない。 ラスボス戦自体よりも、直後のミサイル撃ち落としの際に噴射にうっかり当たって即死、もしくはターレットがどこにあるか分からず任務失敗…という事例の方が遥かに多い。 007のゲームでは、ラスボスが弱い(or脆い)ことはよくあることだが、映画では黒幕との対決は盛り上がり所であるし、ゲームとしてもシメとして気になるところである。 一部のプラチナ任務が初見殺し 「キス・キス・クラブ」ではプラチナ任務「武器を一切使うな」があるが、ムービーを飛ばさずに見るとムービー内でボンドがP99を撃って任務失敗になるという謎仕様がある。 そのムービーになるまでは短く難所も無いのですぐにやり直せるが、流石にムービーぐらいは範囲外でもよかったのではないだろうか… 総評 前作とはジャンル自体が違うため単純な優劣の比較はできないが、おおよそのプレイヤーは「1人プレイは面白くなっているがマルチプレイは今一つ」という感想を抱きやすい。 マルチプレイでも、ダブル・オーは好評な1人プレイをそのまま昇華しているため楽しめないことはない。 総じて今作は1人でじっくり楽しみたい人にはうってつけの作品と言えるだろう。 余談 本作のボンドガールの1人として伊東氏を起用した理由については「ハリウッドの女優にも負けない存在感があり、役柄であるQの片腕としては、知性を感じさせるクールなキャラクタが必要と思い、日本法人サイドからEA本社と映画版権を持つMGMに推薦という形で提案したところ、MGM上層部を始め海外のスタッフからもいい評価をもらったことから起用が決まった」とのこと。 吹き替え故に同一人物でも一人称が変わるのはあまり珍しいことではないが、堀内が演じるボンドは「僕」で通っている。 ダッシュ中にBを押すとローリングをするのだが、ローリング中に銃を撃った場合撃ったという回数にカウントされない。 これを利用して武器制限のあるプラチナ任務で武器を使用したり、命中率を1000%以上まで上げてスコアを跳ね上げて楽にゴールド取得などができる。バグなのか救済措置なのかは不明。 珍しく007以外の00エージェントが登場する作品。 他のエージェントといえば「ゴールデンアイ」の006が有名だが、今作では003が登場する。またミッション失敗時に、コードネームだけだが009が挙げられている。 パッケージデザインについては日本版と海外版で異なっており、ピアースと一緒に写っているのが前者は伊東なのに対し、後者は本作でカトヤ・ナダノバ博士を演じているハイディ・クラムが写っているデザインになっている。
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基本情報 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名前 せったん ジャンル マゾゲー 性別 男 年齢 20代 居住地 山口 webカメラ なし マイク1 あり 配信者ページ 縛りプレイ 配信時間帯 ランダム あなたは - 人目の山口県民であり現在-人の観光客がきてます。 配信中 ハード タイトル 備考 PS2 グラディエーター PS2 BUSIN 0 PS2 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 主戦力ザクタンク PS2 ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ PS2 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 過去に配信 ハード タイトル 備考 PC ストロングホールドクルセイダー PC ファンタジーアース ゼロ XBOX360 Battlefield Bad Company 2 PS2 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 PS2 ギガンティック ドライブ ライバル社と友人のバイト先を襲うせったん PS アストロノーカ PSP 勇者のくせになまいきだor2 PSP 不思議のダンジョン 風来のシレン3 PSP 実況パフルプロ野球2010 PSP グラディエーター デッドオアアライブ2 特徴 縛りプレイがお好き 時間経つとマイクの音がおかしくなる 配信中の名言・迷言など 日本は俺の植民地だよ 主が行ったネ申プレイ・m9プレイ 縛りプレイしすぎてアクシズの脅威Vの連邦側で負け戦を配信することになった 配信環境 OS 不明 CPU 不明 Memory 不明 VGA 不明 Sound 不明 せったんにやってほしいこと 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 8 (33%) 2 アクシズの脅威V 6 (25%) 3 ガンダム オペレーショントロイ 3 (13%) 4 再開待ち 3 (13%) 5 戦国ランス 2 (8%) 6 BUSIN 1 (4%) 7 リンダキューブ 1 (4%) その他 投票総数 24 せったんへのご意見ご感想 リンダキューブ -- 名無しさん wiki -- 名無しさん 名前 コメント
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au総合カタログ11月 INFOBAR2部分抜粋
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イモウトノカタチ 【いもうとのかたち】 ジャンル 妹探し恋愛アドベンチャー 対応機種 Windows XP/Vista/7 発売・開発元 Sphere 発売日 2012年8月31日 定価 8,800円(税別) レーティング アダルトゲーム 判定 なし ポイント 伏線放置なシナリオ Sphere作品ヨスガノソラ - ハルカナソラ - イモウトノカタチ - Berry s 概要 あらすじ キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 「Sphere」の3作目。 過去に大災害に遭った街を舞台に、主人公やヒロインが失われた家族と思い出、自分自身のルーツを捜していく。 アニメ化に成功するなど話題となった『ヨスガノソラ』を生み出したメーカーであり、前作以上に『妹』に焦点を当てている作品になる。 あらすじ 美馬雪人は、15年前の豪雨災害で生き別れた妹を探すため、故郷・鵠見(くぐみ)市の白鳥(しらとり)環境特区を訪ねた。 街で偶然に同じ境遇の美優樹と出会い、災害受付センターや久々美良(くくみら)学園で問い合わせたものの、そもそも自分達がこの街にいた情報が存在しないことが判明。 諦めきれない雪人は、美優樹と共に久々美良学園へ編入し、調査を続けるのだが…。 キャラクター + 長いので収納 主人公 美馬雪人 美郷学園第三分校2年生→久々美良学園2年F組。 15年前の鵠見豪雨災害で両親や妹と離ればなれになり、孤児として施設へ引き取られた。(妹以外の家族の事は全く憶えていない)。 鵠見市で災害前の住民データが発見されたニュースを聞き、妹を捜すため久々に故郷を訪ねてきた。 調査の結果、自分がこの街にいた情報が存在しないことがわかって愕然としたが諦めきれず、被災者向けの制度を使って久々美良学園へ編入した。 思い立ったら即行動のポジティブシンキングな性格で、天然ストレートな言動に周囲が振り回されることもしばしば。 三度の飯より風呂が好きで、入寮した白鳥寮の露天風呂を楽しんでいる。 元々田舎に住んでいたためか、これまで携帯やパソコンを使ったことが無く、ミータのようなロボットや電子マネーにも慣れていない。 ヒロイン 瀬名美優樹 星ヶ丘女子学院2年生→久々美良学園2年F組。鵠見豪雨災害で身元不明の孤児となり、今の両親に引き取られた。 朧気に憶えている兄を捜しに鵠見市へ一人で旅して来て、偶然出会った雪人に引きずられて久々美良学園へ編入し、クラスメイトとなる。 生真面目だが天然・ドジな性格で、よく転んだり落とし物をしたりする。幼稚園から厳しい女子校に通っていたため男性に免疫が無く、鵠見での生活もいろいろ初体験なことが多い。 澄稀あやか 学園2年F組で、雪人と同級。小柄で元気なツンデレキャラ。 大手製薬会社・澄稀製薬の社長令嬢だが、親と自分は別だとはっきり区別している。 鵠見で長く暮らす地元民で街の歴史にも詳しく、住民の力で災害から復興してきた今の鵠見の街を大切に思っている。 お祖母ちゃんっ子で、彼女から教えられた料理や知識などに詳しく、書道も三段の腕前。 美馬千毬 学園1年で白鳥寮の寮生。雪人と同様に鵠見豪雨災害で家族を失い、同じ施設で一緒に暮らしてきた。 妹捜しのため引っ越してしまった雪人を追いかけて、自分も鵠見市へやってきた。 基本的に素直な性格だが、雪人にいつも甘えていて独占欲が強く、他の女の子達が雪人に近づくのを嫌がっている。 長く共同生活してきたので、雪人と一緒に着替えたり寝たりするのも抵抗が無い。 ミータ 学園2年F組。雪人と同級生の医療介護ロボット。正式名称は「タイプGNW-0021 Medical Treatment and nursing Automaton」で、通称「MeTA」と呼ばれている。 見た目は人間そっくりだが、淡々とマイペースにしゃべり、時々下ネタジョークやオタクなネタも繰り出す。 あやか・晴哉とは昔からの腐れ縁で、あやかのバイタルサインを把握したり、位置情報をハックしたりするなど、病院での仕事以外にも能力を無駄に発揮している。 清宮真結希 豪雨災害の後遺症による全身麻痺のため、鵠見中央メディカルセンターに長期入院している少女。 15年間病院から出たことがなく、主治医の律佳や数人の看護婦としか会うことが無かった。 自分の境遇にめげない明るさと強さを持ち、一度思い立ったら自分の意志を曲げない頑固な面もある。 評価点 秀麗な音楽・絵 今作の主題歌はDucaの『いろんなカタチ』。世界観にあった歌詞と歌声は特筆に値する。 また、キャラクターデザイン、CGの精度なども良い。 近親相姦へのリアルな描写 昨今の作品にありがちな形だけの近親関係ではなく、主人公は本当に結ばれていいのか、と悩むことになる。 物語の重さを生み出す点で非常に重要な役割を担っているといえる。 イチャラブ 後述するように今作はシナリオの完成度をかなり下げた一方、ヒロインとのイチャラブに関しては流石Cuffs系列、と言える出来である。 賛否両論点 ミータと真結希の個別ルートが一纏め この2人(1人と1体)は表裏一体の関係になっており、言い換えれば、真結希に外の世界を見せるための機械としての役割をミータが持っている。その分、この2人を攻略する際に薄味感が否めないのは確かだろう。 もっとも、実際にプレイすれば、ああなるほどと納得は出来るのであるが…。 なお、「ミータが攻略不可能」といわれることがあるが(KOTYeの選評にもそのような記載がある)、これは論議を呼んだ表現である。 問題点 伏線放棄過ぎるシナリオ 今作はヒロインとのイチャラブ要素に特化している。その一方、シナリオに関しては目も当てられない出来となっている。 主人公の出生背景が非常に大きなカギとなってくるのであるが、結局それは明かされること無く終わってしまう。 それだけでなく、真ルートでは主人公たちの動きを良しとしない黒幕が出てくるのであるが、その黒幕の意図や、街で起こる異常気象の原因なども、何一つとして明らかにされないままゲームは終わってしまう。 ヒロインによっては、これから盛り上がる、という所で『数年後』となり話が飛ぶ。 ゲームを進めていく中で、これは後々大事になってくる出来事かと思うものは、大抵そのまま放置されてゲームは終わる。 総評 絵や音楽、そしてイチャラブ要素に関しては、昨今の作品としては全く問題がない出来である。 その一方、シナリオに関しては非常に残念な出来となっていて、途中で執筆するのを放棄したような印象すらある作品。
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ヴァーチャルハイドライド 【ゔぁーちゃるはいどらいど】 ジャンル アクションRPG 対応機種 セガサターン メディア CD-ROM 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 T Eソフト 発売日 1995年4月28日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング セガ審査 全年齢推奨 判定 なし ハイドライドシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 PC黎明期に発売された名作アクションRPG『ハイドライド』のリメイク作品で、三人称視点の3D空間を移動するアクションRPG。 セガサターンのローンチ間もないころに発売されたセガサターン初のRPG作品でもある。 基本的な構成は『I』をベースにしているものの、重量制限の存在や一部の敵に『3』の要素も含まれている。 システム 移動手段は基本的に徒歩。ただし地上マップの各所にはワープポイントが存在している。 攻撃は弱攻撃と強攻撃、および攻撃ボタン同時押しの特殊攻撃の3種類。特殊攻撃の中には飛び道具を放つことができるものもある。 盾がある場合は防御ボタンで防御も可能。盾によっては特定属性の攻撃を完全に遮断可能なものもある。 マップはゲーム開始時に自動的に生成されるため、理論上無限に近い冒険を楽しめる。 マップ作成時のコードを打ち込むことで同じマップをプレイすることも可能。 コードが同じであればマップの構造は難易度が変わっても同じであるため、低難易度でマップの構造を把握して高難易度の同一マップに臨むというのがセオリー。 敵を倒してもスコアが増えるだけで経験値の概念はない(*1)。レベルアップは各所のイベントクリアまたはボス撃破で行われる。 ゲームの中断は「ゲームの終了」と「途中経過の記録」の2通りが用意されており、前者は再開時に当該セーブデータは消えるがスコアは維持される、後者はセーブデータが維持される代わりに再開時にスコアがリセットされる。 そのため、基本的には「ゲームの終了」でゲームの中断を行うことになる。 クリア後にはスコアランキングが可能。 評価点 当時としてはかなり臨場感の高いRPG。 全編3D空間を移動可能で、ある程度の視点移動も可能。 3D画面で構成されたフェアリーランドの世界は原作の雰囲気を十分継承しており、原作再現度という意味では3D化されても水準以上。 ボスの存在感も大きく、特に灼熱地帯のボスであるマッドドラゴンの迫力はかなりのもの。 オープンワールドを思わせる先進的なゲームデザインは当時としてはかなり新鮮味が高かった。 低難易度であればマップが最初から完成していたり次に向かう目的地が地図上で確認できたり目的地までの方向を示してくれたりとビギナー向けの配慮もなされている。 また、3Dの作品ながらマップが自動生成されるというシステムもプレイバリューの補強に役立っている。 BGMの完成度も高い。 荘厳なオーケストラ調のBGMは世界観との相性も抜群によく、初期のSSのBGMの中でもかなり高水準。 問題点 技術的にこなれていないせいか、全体的に動きはもっさりしており、カメラワークもやや不自然。 この当時はこういったタイプの3Dゲームはまだまだ少なく、3D酔いでプレイを断念したプレイヤーも多数。 実写取り込みではあるが画像は粗く、アイテムやオブジェクトの判別が困難。 デフォルトの明るさ指定がかなり暗いのも拍車をかけている。 また敵との距離が把握しにくく当たり判定も不自然なところが見受けられるなど、まだまだ粗削りな部分が散見される。 ゲームの基本的な流れはどのマップでも同じであるため、どうしても飽きが来るのは早い。 そもそもベースとなるハイドライド自体、黎明期のアクションRPGだけにあまりボリュームは大きくないため仕方のない側面もある。 また、難易度が変わってもエンディングには変化はなくスコアアタックのみに影響するためそのあたりでも再プレイの訴求が少ないのもつらいところ。 ローグライクなシステムを採用している割にはアイテムのバリエーションはあまり多くないため、やや物足りない。 総評 ハードウェア黎明期に出たかなり意欲的な作品であり、当時としてはかなり先進性の高い作品であったが、まだまだ技術力がこなれていなかったこともあってかいろいろと粗が目立つ作品。 だがゲームの根幹自体は水準以上であり、決してつまらないというわけではない。 技術力が成熟したころにリリースしていればまた評価が違ったかもしれない、早すぎた作品といえる。 余談 本作以外にタイトルに「Virtual」がついている作品は同時期の作品ではよく見られるものの、「Virtual」を日本語表記で「ヴァーチャル」と表記しているSSソフトはこの作品のみである。 2017年にハイドライドシリーズの開発者である内藤時浩氏が本作をベースとした新作「ヴァーチャルハイドライドリバース(VHR)」と「ヴァーチャルハイドライドII(VH2)」の作品構想をほのめかしたことがあった。
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サマーカーニバル 92 烈火 【さまーかーにばるきゅうじゅうに れっか】 ジャンル シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ナグザット 開発元 キッド 発売日 1992年7月17日 定価 4,980円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2012年12月12日 / 500円 判定 なし ポイント 矢川シューティング黎明期初心者お断りボムとバリア命ファミコンの限界に挑みすぎてチラツキまくり入手もクリアも至難の業超プレミア サマーカーニバルシリーズ 精霊戦士スプリガン/ 烈火 /アルザディック/ネクスザールSP ナグザットSTGシリーズ 概要 ストーリー システム 難易度について 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 その後 概要 ナグザットが行った全国規模のSTG大会「サマーカーニバル」92年度正式タイトルとして開発された縦STG。開発担当はキッド(KID)。 後世ギャルゲーの一雄として名を知られるキッドの過去作という所で驚かされるが、当時のキッドは下請けでSTGやアクションを開発する事も多かった。 ひたすらに展開が早く、ゲームスピードも速く、そして敵が異常に多い超高速物量っぷりが特徴。ゲームデザインとプログラムを手掛けたのは、後に『バトルガレッガ』でその名を全国のシューティングゲーム愛好家に知られる事となる矢川忍氏。 ストーリー 西暦2302年。人類は銀河系を統一し、銀河連邦政府はアンドロメダ系共和国と同盟を結びつつあったが、トロン星雲からと思われる数万隻の宇宙艦隊からの奇襲を受ける。多大な犠牲を出しながら抵抗するも空しく、敵艦隊は地球へ迫りつつあった。人類の運命は、最新鋭巡航戦闘機RECCAに託された システム ゲームモードはタイトル画面に表示されている3種類+隠し1種類。 ノーマルゲーム 全4面を通して攻略するモード。通称「表烈火」。このモードクリア後にある事をすると、全7面に及ぶ高難易度バージョン…通称「裏烈火」に変化する。 スコアアタック 2分間でどれだけスコアを稼げるかを競うモード。 タイムアタック 100万点を達成するまでのタイムを競うモード。 残機アタック 隠しモード。ゲーム開始時点で大量に所持している残機(50機)をどれだけ減らさずにクリア出来るかを競う。構成はノーマルゲームと変わらないが、全ての敵から撃ち返し弾が発生する様になっており、難易度が飛躍的に上昇している。 尚、本作は全てのモードに制限時間があり、プレイ開始から一時間が経過すると強制的にゲームオーバーになる。スタートボタンでゲームを中断している最中も時間が経過している為、長期中断すると勝手にゲーム終了となってしまうので注意。 操作・攻撃方法は以下の通り。 十字キーで移動。セレクトボタンを押すと、自機スピードを0~4速の5段階から任意で切り替える事ができる。 Bボタンでショット。ショットはボタンを押したままにすると高速で連射するフルオート式。 ショットボタンを押さないでいると自機前方にプラズマエネルギーが溜まる。このエネルギーは敵通常弾を消す能力があり、エネルギーチャージ中はスコアが上昇する。防御範囲は見た目以上に広い。そして、エネルギーが一定以上溜まった状態でショットボタンを押すと、前方にプラズマボンバー(所謂ボム)を発射。爆発での広範囲攻撃が可能。この爆発は攻撃範囲が限られており全画面に効果は及ぼさないが、全種の敵弾をかき消すため自機は無敵に近い状態になる。 固い敵やボスとの衝突、ボスのパーツの一部による打撃など破壊不可能の攻撃、BG(背景)で描画された攻撃はさすがに防げない。 アイテムを入手する事で自機両脇にオプションがつく。オプションはAボタンを押すとサブショットを発射する。こちらもフルオート連射。 オプションは敵通常弾をかき消す効果があるが、攻撃判定は無い。 一定数の敵を倒すと4種類のアイテムが一定の法則に基づいて出現する。 バーディ スコアが上昇する。連続で入手すれば上昇するスコアも増えるが、一つでも取り逃すと初期値に戻ってしまう。 ブルーユニット 自機のショット性能が、アイテムに書かれた英字に対応したものに変わる。英字は一定時間経過するごとに変化する。現在装備しているショットの種類と同じアイテムを入手すればショットが強化される(最高三段階)が、異なる種類のアイテムを入手すると性能が変化するだけで強化はされない。 + 各ショット性能 V (バルカン) 初期装備でパワーアップしやすい特徴がある。連射力に優れ、パワーアップにより攻撃範囲が広くなるので、やたら大量に敵が出てくるこのゲームでは非常に頼りになる基本装備。他のSTGと比較しても相当な性能だが、パワーアップすると「自機ショットの画面表示数限界」が悩みの種に。 L (レーザー) 耐久力の無い敵に対し貫通能力を持ち、パワーアップすると敵に向かって一度誘導されるようになる。誘導性能は高くないが、動かなくても大量の敵を倒せるという利点は魅力。他のショットと比較すると、自機の鼻先と側面が手薄なのが難点。 B (ブラスター) 本作の全装備で最速の連射力を誇り、前方に向かって飛んでいく強力なショット。横方向に弱くなるが、オプションのサブショットを併用すればある程度カバーは可能。だが最大パワーアップすると4連射になり、自機前方に数ドット分の隙間ができる為、防御は完璧ではない。 F (フライヤー) 連射力も攻撃力も高くないが、パワーアップすればショットが後方にも発射されるようになる広範囲攻撃装備。正面からのラッシュに少々弱いが敵が四方八方から出現する本作では、その恩恵を受ける場面は多い。 H (ホーミング) 優れた誘導性能を持つが、パワーアップしても連射性能と同時発射数が初期状態から一切強化されないという大きな欠点を持つ極端な装備。敵の多い後半戦では使いにくいが、パワーアップにより単発威力と誘導性能が強化されるため固い敵や少数の敵に大しては非常に強く、ラスボス戦の切り札になる可能性を秘める。スコアアタックとタイムアタックには登場しない。 レッドユニット 自機の横にオプションを一つ装備する(二つまで装備可能)。ブルーユニット同様、アイテムに書かれた英字によって性能が異なり、英字は一定時間経過するごとに変化する。 + 各オプション性能 F 斜め前向きのオプションを自機の横に固定。癖のある性能が多いオプションの中ではオーソドックスで、後述のSを除けば一番扱いやすい。 B 斜め後ろ向きのオプションを自機の後方に固定。攻撃用としては使い所が限られるものの、後方への防御用と考えればそれなりに優秀。 C 自機の移動方向の逆向きに配置されるオプションを装備。全方位をカバー出来るのは魅力だが、使いこなすには慣れが必要。 R 自機の周囲を回転するオプションを装備。攻撃にしろ防御にしろ散漫になりがちで使いにくい。 S 敵がいる方向に自動で向くオプションを装備。死角の無い攻撃性能が非常に優秀で、基本的にこれだけ使っていれば問題無い。ホーミング同様、スコアアタックとタイムアタックには登場しない。 1UP 文字通り残機が一つ増える(最大8機まで)。出現周期は画面内に出現したアイテムの個数に準じるため、プレイヤー次第だが任意での入手が可能。 難易度について 「激ムズ」「最も難しいシューティング」と評される事もあるが、無制限ボムをはじめとするシステムを理解し、このゲーム特有の解法を見つければ十分にクリアを狙える難易度である。 「動かずボム連打」を基本として要所で移動・バリア・ショットを織り交ぜる、という常識と全く逆の行動が強力。オプションのS垂れ流しで画面中央でボム連打すれば動かなくてもほぼ問題なく、バリアは防御判定が非常に広いため敵弾は簡単に防げる。表烈火であればほぼボム連打だけでクリア可能と言っても過言ではなく、これを覚えるだけで体感難易度はグッと下がる。 しかし、裏烈火に限れば話は別で、50分近くになる長丁場をほぼ休みなしで乗り越えなければならないため、精神的疲労も相当なもの。特に終盤のステージは敵の数や攻撃も激しさを増しており、表とは次元が違う難易度となっている。 ただし裏烈火は高難度ながら「表面とは桁違いの物量で敵が出現する」事と「アイテム出現周期が敵破壊数に依存している」事が理由で全ステージを通して1UPが数十個出現する可能性があるため、表面と違うベクトルでゲームバランスがとられているとも考えられる。 普通にプレイするだけで余裕でスコアがカンストする程の敵・アイテムのインフレっぷりは必見。 評価点 現在の目で見ても古臭さを感じさせない優れたゲームデザイン。 圧倒的な数の敵を倒し、大量のアイテムを獲得していく爽快感は抜群である。 ボスの数も全11種類と、FCシューティングの中でもトップクラスの多さ。それぞれが個性的な攻撃を仕掛けてくるが、中でもラスボスは凄まじく、ハイテンションなBGMに乗せて異様なスピードで画面中を動き回りつつ攻撃を乱射しまくる、というハチャメチャっぷり。耐久力は低いが「ラスボスに対し非常に強いホーミング抜きでノーミスで倒すのはほぼ不可能」と言える程の瞬間火力で、プレイヤーに強烈なインパクトを残した。 この「異様なテンションのラスボス戦」は、後に矢川が手掛けた『バトルガレッガ』でも踏襲されている。 ハイクオリティなグラフィック。毎フレーム全BG書き換えによる豪快なボムの表現、なめらかな多関節を披露するボス、二重ラスタースクロールや超高速スクロールなど「一見何が起こっているのか良く分からないが大迫力」な演出で、FCでは最高峰の表現を多数実現している。 塩田信之氏によるBGMは当時のFCソフトとしては異例のハードなテクノサウンドで、殆どの曲が1ループ4分近い長さの大作揃い。FCのノイジーな音源が絶妙にマッチしており、唯一無二のサウンドとして高い評価を得ている。 賛否両論点 難易度が非常に高い FCとは思えない敵の物量・スピードがこれでもかと猛威を振るうため表ステージの時点で常人ではとても太刀打ちできるようなものではなく、当時は価値が全く理解されずワゴンセール扱いにまでなっていた。 残機が無制限になる裏技が用意されているのが救いか。 問題点 スタッフロールで「スーパーハードシューティング」を自称するだけの事はあり、普通のSTGの感覚でプレイするとパワーアップすらままならず、圧倒的物量で押しつぶされてしまう。システム理解なくして先に進むことは決して出来ない作りである。 92年のサマーカーニバルで完走者0という記録が、その異常性と熾烈な出来を物語っている。 前述通り、「ボムを主軸とした立ち回り」や「アイテム出現周期」を理解すれば難易度は劇的に変化するものの、それを差し引いても目まぐるしい展開の速さやパターン重視なゲーム性もあって、やはり取っ付き難さは否めない。 また、本作のアイテムは左右に大きく揺れながら移動する為、大量に画面上を漂っていると避け難く、これも難易度を上げる一因となっている。うっかりショット(オプション)アイテムを取っていらない装備取得→弱体化で物量に潰されたり、不要なアイテムを避ける→うっかり敵に当たってしまったり、といった事態が起こりやすいのである。つまるところ、「自分以外は全て敵」。 FCの表示能力の限界を超える物量の代償として、とにかく画面のチラツキが激しい。特に裏烈火は相当なもので、視認性が著しく低下してしまう。 殆どのボス戦でスコア表示部分が見えなくなってしまう為、スピードゲージやボムゲージが確認出来ない。 総評 他と一線を画すゲーム性、チラツキまくる画面、アシッドなBGM…という、癖の塊の様な作品。多様なシステムのSTGが存在する現代の目で見てもかなり特異な部類であり、人を選ぶ内容である事は間違いない。 とは言え、グラフィックやサウンド、プログラミングといった技術面では間違いなくFCトップクラスの品質を誇っており、現在はハードの限界に挑戦した意欲作として再評価する声が多い。 また、「ゲームシステムや仕様の理解が大前提」という姿勢は後のアーケードSTGに通ずるものがあり、ある意味では時代を大きく先取りした作品とも言えるだろう。 現在は後述する様にプレミア化しているので、プレイ自体は非常に困難となっている。 余談 発売当初は評価が低く、またFC末期の時期で殆ど注目されていなかった事もあり、未開封100円がワゴンで叩き売られる姿も珍しくなかった。しかし現在は一転、FC有数のプレミアソフトとして知られる。 ソフトだけの裸状態ですら1~2万円以上の値段が付けられており、箱説明書付であれば4万を超える程。 発売当時のファミ通レビューでは「4・4・6・5」と、相当厳しめの点数を付けられている。一方で当時から本作を高評価する意見も存在しており、ゲーム雑誌「HIPPON SUPER!」の読者レビューに、外山雄一氏(*1)が絶賛のレビューを送っている。 当初ノーマルゲームはもっと難易度が高かったのだが、あまりにも難し過ぎると判断した企画班により難易度が調整される結果となった。これを不服とした矢川氏が勝手に入れたのが裏烈火である。 テクノ路線のBGMは当初ナグザット側からのウケが悪く、ボス曲(一般的STGらしい=烈火らしくない曲)以外ことごとく没にされていた。しかし、作曲者の塩田氏は決して方向性を変える事無く初志貫徹でBGMを作り続け、最終的にはナグザットが折れる形でゲーム中のBGMが採用されている(それでも没になったBGMは、これまた裏烈火へ勝手に入れたという)。 開発スタッフが「セガのロゴが表示された後、それが爆発して任天堂のロゴが出てくる」という演出を思い付き、実際にサウンドやプログラムが制作されたものの、ナグザットに止められて没になった。裏技のサウンドテストで聴けるSEの中に、セガ及び任天堂のロゴ表示音っぽい音が収録されているのはその名残である。 …が、実はROM内部にプログラムが残っていた事が判明した。 + セ~ガ~♪ http //www.nicovideo.jp/watch/sm11527472 「敵や弾を大量に出し過ぎたためにどうしてもちらついてしまう」という方向性だけではなく、「最初からちらつく前提でいればファミコンのスクリプト限界数以上の敵や弾を出せる」という発想で作られている。(つまり、極端な言い方をすれば「ちらついていない状態」の方がイレギュラーなのである…) まず前提として、ファミコンのスプライト表示処理の仕組みの盲点を突いた高度かつ特殊な処理「スプライトダブラ」を組み込み、スプライト同時表示量をファミコンのカタログスペックのおよそ2倍に増やすという反則技を行っているのだが、それでも全く追いついていない。その他、多くのスプライトを複数ワンセットで高速で交互点滅表示させるなどして擬似的にスプライトを大量に表示させているように見える処理も細かく行っているが、それでもなおスプライトオーバーによるチラツキが激しいため、視認性の観点から言えば完全に収拾がつかなくなっている部分が散見される。 移植 2012年12月12日より、3DSのバーチャルコンソールで配信されていた。 配信元はナグザットの親会社である加賀電子。 ほぼ完全移植だが、目に優しくなかった画面の点滅が軽減されている恒例の配慮がなされている。他、表ステージ2・兼裏ステージ6のBGM「HYDE」の一部パートが本編プレイ中に正常に再生されないバグが確認されている。サウンドテストの裏技での視聴時にはこのバグは発生しない。 ファミコンが持つ音源の「DPCM」というチャンネルを使用したパートの音の再生がうまくいっていないことから、「DPCMバグ」と呼ばれることもある。 3DSのバーチャルコンソール本体側の仕様上「電源を再投入する方法が裏技同然」(*2)という欠陥があるので、裏烈火に突入できるプレイヤーは注意。 上記のVC版は残念ながら既に終了しており、また現行機での移植もされていないので、新規購入していない方はFC本体でプレイするしか手段がない。(2024年現在) もし手に出したいという人は勿論、歯応えのあるシューティングを遊びたいという人も、是非自分の目で価格も含めスーパーハードな世界を確かめてほしい。 その後 矢川氏はこの後、ライジングで『バトルガレッガ』を始めとするバトルシリーズや、その後に移籍したケイブで『鋳薔薇』シリーズを手掛ける事となるが、相変わらず深いシステム理解なくして進行不能な内容を連発している。 だが、烈火と同じシステムで実質的な後継作にあたる『ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~』は、ゲームバランスの面で再び賛否両論を巻き起こした。
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100万$キッド 幻の帝王編 【ひゃくまんどるきっど まぼろしのていおうへん】 ジャンル ギャンブル 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 ソフエル 発売日 1989年1月6日 プレイ人数 1人 定価 5,900円 判定 クソゲー ポイント 昭和史最後に発売された歴史的ゲームソフト突然始まるキャラ崩壊ポーカーのベットはかなり面倒くさいノイズエフェクト使いまくりで目に悪いカジノ系ギャンブルゲームとしての出来は悪くない 少年マガジンシリーズ 概要 内容 問題点 評価点 総評 余談 概要 『MMR』などで知られる石垣ゆうき氏による少年ギャンブル漫画作品『100万$キッド』のゲーム化作品。 原作は少年マガジンで1986年41号から1988年19号に連載された、少年誌におけるギャンブル漫画の草分け的存在(*1)。 本作は原作に倣い、ポーカーやルーレット等といったカジノ系ギャンブルを扱ったゲームとなっている。 昭和64年にソフエルから発売されたのだが、発売時期についてはゲーム史的に大きな意味を持つ(詳細は余談を参照)。 原作の主人公「二階堂ひろし」は、本作でもパッケージに描かれておりタイトル画面にも出ている。 だが、彼がこのゲームのプレイヤーキャラという訳ではない。 内容 「ドローポーカー」「ブラックジャック」「スロットマシン」「ラスベガスルーレット」と、4種類のゲームを収録している。 ゲームのモードは「フリーモード」と「クエストモード」がある。 フリーモード 上記4通りのゲームをその名の通り選んで自由に遊べるモード。 クエストモード このモードでゲームスタートすると、主人公のひろしが「君の目標は世界のギャンブラーたちに神様と呼ばれている『幻の帝王』を倒す事なんだ!」と、ザックリしすぎた目的を告げる。 ラスベガスから始まり、モナコ、ニューヨーク、日本を舞台に、その幻の帝王を探すために各地のディーラーとギャンブルで対決することになる。 スロットを除き相手の所持金を0にすれば勝利となる。ディーラーの中には条件を満たさなければ勝負してくれないのもいる。 このモードはパスワードによるコンティニューを採用している。 問題点 目の疲れるノイズエフェクトのムダな多用。 タイトル画面からいきなりそれで始まり、場所を移動すると、現地のグラフィックが出る前に再びそれが発生する。 更に勝負に入る前にも発生する。 操作にタイムラグがあり、連続入力がスムーズにできない。 特にベットする場合、コインの種類を左右で選び、上下で増減させるという、ちょっとややこしい操作性。これは毎ゲーム必須な操作なので、スイスイできないのがテンポを悪くしている。 特にドローポーカーでは相手の賭け額からスタート(*2)するので、せめてボタン1つで最大額を賭けられるなどの配慮ぐらいあっても良かったのでは? 更にパスワード入力もやりづらい。30字はこの当時を思えば短い方ではあるが、上記の通りカーソルがスムーズに進まないことに加え、文字の並びも五十音を12×6に押し込めているため、直感的でなくわかりにくい。 最初の段が「あ」~「し」で、「あ」の下に「す」が並んでいる状態。 文字がオールひらがな。 キャラの名前どころか、本来カタカナで表記する用語までひらがな表記。読みづらい上に、雰囲気も壊している。 当時は『ドラゴンクエストシリーズ』でさえカタカナは限られたものしか使えない時代だったので、容量的な問題はあるのは仕方がないとしても、名前にせよ用語にせよ使用されているのはカタカナが圧倒的に多いので、容量的な問題ならすべてカタカナにした方がまだ合っていただろう。 主人公は名前を入力する点からしても、クエストモード開始時にひろしが「君は」と言っていることからしてもプレイヤー自身なのだが、誰かと対面した一枚絵にいるのはモロにひろし。 因みに上記の通りクエストモード開始時とラストでひろし本人も現れるのだが、その時はプレイヤーのグラフィックが別人(というより影絵のひろし)になるので紛らわしい。 つまり、グラフィックのひろしは、ゲーム開始時は本物のひろし、ゲーム中は主人公(プレイヤー本人)、ラストはまた本物のひろし(しかも、ついさっきまでひろしのグラだったプレイヤー本人まで一緒にいる)というややこしいことになっている。 おまけに、出会う人物がプレイヤーキャラを「ひろし」と呼んでくる。 これなら名前入力も必要なく、原作の主人公ひろしがそのままプレイヤーキャラで良かったのでは?ついでにフリーモードでもこの意味のない名前入力をさせられる。 クエストモードの人が対戦できるのかただのモブなのかが区別がつきにくい。 一度話してみないとわからない上に、上記の通り操作性の滑らかさがないので、用もなく話すことすら鬱陶しく感じる。 メッセージが固定のためかキャラ崩壊が激しい。 最初「おれを なめるなよ!」と言ったかと思いきや、こちらが掛け金の上限を超えて賭けようとすると「かけきんがおおすぎます」だとか「わたしは ぶらっくじゃっくではありません」だとかキャラが全然定まっていない。賭け額のミスを連発していると果ては「あほかわれ! ええかげんに せいや!」と関西弁まで飛び出すなど、シリアスなのかコミカルなのかよくわからないことになっている。 最初やラストのひろしにしても一人称が「おいら」と「僕」が意味もなく混じっていたりとメチャクチャ。 評価点 ギャンブルゲームとして、システム自体には抜け目がない。 ブラックジャックの「サレンダー(*3)」や「スプリット(*4)」「インシュアランス(*5)」といった細かいシステムなどもちゃんと取り入れられている(*6)。 「ルーレット」に関しても4コマまで賭けられる。 ドローポーカーの相手の立ち回りは単調に見えて時折、ハッタリをかましてきたりとそれなりに思考ロジックが出来ている。 総評 当時、このようなカジノ系ギャンブルのゲームは非常に少なく、一応独自性はある。ポーカーに関しては円滑に進めるための配慮が多少足らないところがあるが、それ以外に関しては入力操作のタイムラグを加味しても無難に楽しめるので、これだけなら名作ではないにせよクソゲーというほどではない。 しかし、カタカナ主体のゲームなのにアルファベットとひらがなの表記だったり、いちいち鬱陶しいノイズエフェクトの頻発など、快適なプレイを阻害する要素が多すぎる。 また、台詞使い回しのためにいきなり起きるキャラの崩壊など、細かい部分の作り込みが足りない部分も目立つ。 ゲームにおける昭和史の大トリとなった歴史的ソフトには違いないが、「それに相応しい名作」とは言えない水準に留まってしまったのは残念なことである。 余談 本作の「ラスベガスルーレット」は、ディーラーのセリフからおおよその数字が特定できるとの研究結果が報告されている。(参考リンク) 本作とFC版『スペースハリアー(タカラ)』は同日発売で「昭和最後のゲームソフト(*7)」である。 しかもスペースハリアーは元々1985年のセガ作品の移植なので、純粋な新作である本作こそ正真正銘昭和史最後のゲームソフトと言っても過言ではないだろう。 1週間しかなかった昭和64年内発売されたソフトは他に2日前の1月4日に発売された『がんばれゴエモン2』がある。これは昭和最後ではないが「昭和64年発売」となると紛れもなく昭和最後の本作を差し置いてこれが最も取り上げられることが多い。 本作もスペースハリアーも昭和63(1988)年内に発売するはずが順延したためかクレジットは「SEGA 1986 TAKARA 1988」「SOFEL 1988」だが、ゴエモン2はハナから昭和64年内発売を意識していたのかクレジットも「KONAMI 1989」になっているせいとも考えられる(*8)。またゴエモンは後に押しも押されもしないコナミの看板キャラとして定着したこともあるだろう。 経緯はどうであれ、本作は名実ともに昭和最後に発売されたソフトには違いないのに中身がイマイチなためか、インターネットが普及した現在でも、あまりそれを取り上げられない傾向にあるという気の毒なゲームソフトである。 因みに平成最初の発売ソフトは1月14日発売のファミコンディスクシステムの『ハレーウォーズ』(タイトー)とPCエンジンの『ビジランテ』(アイレム)だが、ともにアーケードからの移植(*9)。 なので、これを抜きにして全くの新作となると1月20日発売の『里見八犬伝』(SNK)『西村京太郎ミステリー ブルートレイン殺人事件』(アイレム)ということになる。 ただこれらに関しては、「平成」という言葉にまだネームバリューがないせいかまるで注目されていない。
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マッドシャーク 【まっどしゃーく】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 アルュメ 開発元 アルュメMOSS 稼動開始日 1993年11月下旬 プレイ人数 1人~2人 配信 アーケードアーカイブス【Switch】2023年8月10日/838円(税10%込)【PS4】2023年8月10日/837円(税10%込) 判定 なし ポイント これ何て『雷電』?ある意味雷電の異母兄弟 概要 主なルール・ゲームシステム 問題点 評価点 総評 余談 移植 概要 かつてバンプレスト(現 バンダイナムコエンターテインメント)の下請けや自社発売などでアーケードゲームを開発していたメーカー、アルュメから1993年にACリリースされた縦シューティング。 全7ステージ構成・周回ループのエンドレスゲーム。 開発は雷電シリーズを手掛けたセイブ開発の元スタッフであった駒澤敏宣氏が独立し、後に『雷電III』以降のシリーズ作品を手掛けているMOSS(参考リンク)で、同時に同社のデビュー作にあたる。(*1) …なのだが、元セイブ開発のスタッフ故の因果か、それとも発売元がアルュメ故の悲劇か、下述で記されているように、何から何まで『雷電シリーズ』にそっくりになってしまった…。 主なルール・ゲームシステム 使用コントローラーはレバー+2ボタン。レバーにて自機移動操作、ボタンは各自、ショットボタンとボンバーボタンに使用する。 ショットボタンは特別説明する程の事はないスタンダードなもので、メインショットとサブウエポンを同時に放つ。 ボンバーボタンは『雷電』同様、使用制限があり、少しの間の後に自機前方にて敵弾かき消し能力のあるボンバーが放たれる強力な攻撃にあたる。 特定敵を破壊したり、一定条件を満たすとアイテムが出現する場合がある。以下その詳細。 自機ショット強化系…3種類のアイテムがあり時間経過で切り替わる。アイテムを取る事で性能の違うメインショットが撃て、装備しているショットと同じアイテムを連続で取ればパワーアップもする。要は『雷電』のパワーアップ形式と全く同じである。敵であるアイテムキャリアーを破壊すれば出現。 「マッドミサイル」:ゲーム開始、及びミス後の復活時における初期装備のショットはこれとなっている。前方集中型のショットでパワーアップすると前方幅が広くなる。 「シャークバルカン」:前方拡散型のショット。パワーアップすればほぼ前方をカバーできる攻撃範囲の広い攻撃が可能。しかし、攻撃力の面では3ショット中最も劣る。 「ダーマレーザー」:前方集中型のレーザー。パワーアップすればレーザーが太くなり、攻撃範囲が若干横幅に伸びる。シャークバルカンとは真逆で、攻撃範囲は狭いが攻撃力が高いという、『雷電』のレーザーと非常に近い性能。 その他アイテム 「バードミサイル」:サブウエポンであるホーミングミサイルを放つ。連続で取ればパワーアップもする。サブウエポンなのでもちろんメインショットとの併用は可能。アイテムキャリアーから出現。 「サイドバンズボム」:ボンバーのストックが1増える。アイテムキャリアーから出現。 「サスピシャスコイン」:所々に設置されている箱を破壊すれば出現。いわゆるスコアボーナスアイテムだが、小刻みに「100、500、1000、5000、10000~」の順で変動しており、どのタイミングで取るかで入手スコアが変化する。 「フルパワー(仮名)(*2)」:「P」と表示されたアイテム。取ると所持しているメインショットがフルパワーになる他、すでにフルパワー状態だと10000から獲得毎に上昇していき最大50000点のスコアボーナスが入る。アイテムキャリアーから出現。 「リザレクション(仮名)」:「☆」と表示されたアイテム。取るとミス後の復活時にてパワーアップを2つ取った状態で復活できる効果。また、50000点のスコアボーナスも入る。特定条件で入手可能。 「エクステンド(仮名)」:いわゆる1UPに該当するアイテム。特定条件で入手可能。 残機制の戻り復活で全て無くなるとゲームオーバー(2人同時プレイ時では途中復活)。ミス後の復活においては、原則としてメインショットは使用中のものの初期段階に戻り、バードミサイルの効力は消えてしまうペナルティ(リザレクション(仮)を取得すれば初期段階は免れる)。またボンバーストックも初期値に戻る。 問題点 上記のアイテムの項を見て「どこかで見た事のあるシステムじゃないか?」と思われる方も多いと思うが、実際その通りで、開発元のMOSSのスタッフがセイブ開発時代に手がけた『雷電』のシステムを流用しているという事実。 このゲームのアイテムの多くは雷電のアイテムから変換したような物が多い。以下その例を示すと… 「シャークバルカン」 ⇒ 雷電でいうところの「バルカン」(ほぼ性能が共通) 「ダーマレーザー」 ⇒ 雷電でいうところの「レーザー」(ほぼ性能が共通) 「バードミサイル」 ⇒ 雷電でいうところの「ホーミング」(ほぼ性能が共通) 「フルパワー(仮名)」 ⇒ 雷電でいうところの「フルパワー」 「リザレクション(仮名)」 ⇒ 雷電でいうところの「フェアリー」(出現条件が何もないところに弾を撃ち込むという点は共通、復活後の救済効果も共通だが効果は若干違う。) その他のアイテムも似たような効果だが、この辺は他のシューティングにもありがちなアイテムばかりなので割愛する。 また、ボンバーの爆発の仕方や性能、戻り復活形式などのシステムも雷電系統である。自機をボンバーに張り付かせてショット連打で敵に大ダメージという攻略法ももちろん通用する。 似ているのはアイテムやシステムだけではなく、グラフィックデザインも初代『雷電』に非常に似せている(あの独特の機械的デザインと類似)、BGMに関してはそこまで似ていないのが救い(?)だが。 本作のステージ1のボスが中型戦車2体(雷電ステージ1ボスと類似)、ステージ2は巨大船型機(雷電ステージ3ボスと類似)…など徹底的なまでに雷電のインスパイアがされている有様。 後にMOSSが『III』以降のシリーズに関わるとはいえ、ここまで似せなくても…。 ゲーム内での難点 自機ショット強化系アイテム間のバランスがやや悪い。 特にシャークバルカンの威力が弱く、張り付いて撃ったとしても、耐久力の高い敵に対してはなかなか撃破しづらい。 逆にダーマレーザーの使い勝手は良く、たいていの場合はバードミサイルとの併用で何とかなってしまう。 前作『ZING ZING ZIP』ほどではないが、難易度は高め。敵の耐久力が高い上に、ランク方式による難易度の上がり方にも問題がある。 自機のパワーアップと比例して敵弾の速度もアップしていく。特に、最大パワーアップでの敵弾の速度は非常に速くなる。 評価点 純粋にシューティングとして見ると、割とさくっと普通に楽しめる無難なゲームに収まっている。この安定感も雷電譲りというべきか。 また、雷電よりかは1ステージの構造が短めで総ステージが7つ(雷電は全8ステージ)だったり、グラフィックの色彩が若干華やかだったり、微妙にショット性能の感覚に差がある(*3)など、微妙な相違点はある為、単なる亜流でもない模様。 ダーマレーザーwithoutパワーアップ バードミサイルがベストという雷電とは違った立ち回り方で攻略でき、ミスしても比較的安心してプレイできる。 一方でフルパワー状態でのボーナススコアが大きく、プレイヤー毎の攻略方針による住み分けにも一役買っているとも言える。 総評 後に『雷電III』以降の『雷電シリーズ』を開発するMOSSのデビュー作にしては初代『雷電』(*4)に似すぎているというのが真っ先な印象。 この時期、本作以外にはフェイスの『サンドスコーピオン』やミッチェルの『ダブルウイングス』、メトロの『スカイアラート』など、雷電をリスペクトしたと思しき作品が各メーカーからこぞってリリースされていた。 その中でも本作はセイブ開発の元スタッフが設立したMOSSが開発していることもありそれなりに遊べるゲームで、今作の経験が、同社が後に手がける『III』以降の本家『雷電シリーズ』の開発に活かされたと言えよう。 しかも、このゲームの登場同時期に本家雷電の新作『雷電II』がリリースされるという偶然の一致から、主に雷電ファンからは『雷電II』までの繋ぎのような存在で見られているらしい。 もっとも、マイナーメーカーのリリース故に本作が稼動しているスポットはごく少数しかなく、見かけた事すらないというシューターも少なくない様だが…。 余談 販売元のアルュメは、過去に『レゾン』という『R-TYPE』を模倣したようなシューティングをリリースした事があり、ゲーメスト記事にて行われたスタッフによる製作インタビューでも「中途半端にパクる位なら自分が納得できる形で徹底的にパクった方がいいと思った」という趣旨の発言もしていた経緯や、さらにタイミングが悪いことに同年にアルュメが『イメージファイト』にそっくりな『ウォーオブエアロ』をリリース(*5)していたために、本作がMOSS開発という事情を知らないユーザーが多かった当初は『レゾン』や『ウォーオブエアロ』共々アルュメ開発とされることが多かった。 本作はエンドレス制のループゲームだが、スコア稼ぎが順調に行くと2周目の途中で1000万点に達してしまう。難易度は4周目まで上昇する模様だが、当時のゲーム雑誌「ゲーメスト」等でのハイスコアコーナーでは通常のループゲームの集計ルールの通りに1000万点で集計打ち切りとなっている。なお、同コーナーにおいてループゲームの集計打ち切りは必ずしも1000万点とは限らず、獲得スコアが高めの『はちゃめちゃファイター』等は1億点到達まで集計となっていた。 MOSS設立時の話で駒澤氏は「よく"セイブ開発のチームが抜けて立ち上げた云々"とか言われるけど当時抜けたのは自分1人だけでそんな(開発メンバーを引抜きするような)不義理をするつもりも当然なかった。ただ(MOSS設立後)結果的に色んな理由でセイブ開発を辞める人が出た時に濱田社長から相談を受けて、「それならうちで面倒見させてください」ということで移ってきた人が1つのチームになった」旨を述べている。(*6) 移植 アーケードアーカイブス版 アーケードアーカイブスの1作品としてNintendo Switchとプレイステーション4にて2023年8月10日に配信。稼働から約30年越しの初移植となる。「こだわり設定」にて1P側コントローラーで2P側機体を使用する事ができるほか、ゲームタイトル名を『最強鮫』というものに切り替える事もできる。 『最強鮫』というタイトルについては駒澤氏も「憶えていない」と前置きしながらも「アルュメ側からロケテストの際にどっちのタイトルがインカム(売上)上がるか(調査のため)依頼された形で入れたかも」「『雷電』が漢字タイトルでそれがヒットしたのか90年代前半は漢字タイトルのゲームもよく出てた。そんな中で「漢字のタイトルにしたほうがいいんじゃない?」という意見が含まれてたかと思う」という旨を述べている。 本作は東亜プランの『飛翔鮫』や『鮫!鮫!鮫!』と関連性はなく、『最強鮫』のタイトルで出ていたら「名前は鮫、中身は雷電」とますますまぎらわしかった事だろう。