約 4,196,748 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8481.html
G-MODEアーカイブスシリーズリンク シリーズ概要 ジーモードが発売のNintendo Switch及びSteamのダウンロード専売ゲーム群。 ナンバリングではジーモードがかつてフィーチャーフォンに配信していたアプリゲームを、当時のまま忠実に再現。 G-MODEアーカイブス+ではジーモード以外が配信していたアプリが原作となっている。 当初はSwitch向けに配信されていたが、第1弾である「フライハイトクラウディア」が2021年4月29日にSteamでも配信。 以降はSteamでも配信を開始した。順序配信ではないが、通し番号はそのままになっている。 機種 タイトル ジャンル 概要 判定 ナンバリング Switch/Win G-MODEアーカイブス01 フライハイトクラウディア RPG 飛空艇と空の世界を舞台としたRPG。 Switch G-MODEアーカイブス02 愛と労働の日々 SLG アイテム扱いの家族、30日間で終わるちょっとシュールな人生 なし G-MODEアーカイブス03 くるりん☆カフェ PZL 碁盤目状に並べられたスイーツを回転させて消していくパズル。 G-MODEアーカイブス04 ビーチバレーガールしずく SPG ビーチバレー少女が全国優勝、世界大会を目指すストーリー。 なし G-MODEアーカイブス05 スケボーマン ACT スケボーに乗った少年がトリックを決めつつスコアを稼ぐ横スクロールACT G-MODEアーカイブス06 史上最強 宮本ジュリア ARPG ミッション制で敵を「清掃」していく派遣社員。 G-MODEアーカイブス07 ラブラブナックル FTG かわいい着ぐるみの頭だけかぶった上半身裸の男たちが殴りあう。 G-MODEアーカイブス08 プッチンパズル PZL 気泡緩衝シートをつぶしてお絵かきロジック。 Switch/Win G-MODEアーカイブス09 フライハイトクラウディア2 RPG 『フライハイト~』シリーズ2作目。 Switch G-MODEアーカイブス10 想ひでシリーズ お祭りづくし ACT 縁日をテーマにした10のミニゲーム集。日記によるやりこみ要素あり。 なし G-MODEアーカイブス11 千羽鶴 ADV ホラーノベル。 G-MODEアーカイブス12 ナイトハイク ADV 千羽鶴シリーズ2作目。 G-MODEアーカイブス13 臨時終電 ADV 千羽鶴シリーズ3作目。 G-MODEアーカイブス14 mystia RPG 8種類の魔法属性を使い分けるのが特徴。 Switch/Win G-MODEアーカイブス15 ちゅら島暮らし SLG 「ちゅら島」でスローライフ。海釣り・三味線・ハブ退治・沖縄料理等のゲームも搭載。 Switch G-MODEアーカイブス16 ビーチバレーガールしずく2 飛翔編 SPG 『04 ビーチバレーガールしずく』の続編。 Switch/Win G-MODEアーカイブス17 フライハイトクラウディア3 RPG 『フライハイト~』シリーズ3作目。 Switch G-MODEアーカイブス18 勇者死す。ディレクターズカット RPG 『勇者死す。』のオリジナル版。 Switch/Win G-MODEアーカイブス19 マジカルドロップDX ACT/PZL 『マジカルドロップ』のアレンジ移植。飴玉を積みなおして同色を揃えて消していくルール。 Switch G-MODEアーカイブス20 マジカルファンタジスタ RPG 七つの星をダンジョンとして攻略し、魔法のスキルを高めていく。 G-MODEアーカイブス21 右脳パラダイス PZL 図形や計算をテーマにした8種類の3~4択クイズ。 G-MODEアーカイブス22 ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙 RPG 『ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙』の移植版。 G-MODEアーカイブス23 ケータイ少女 SLG 恋愛シミュレーションゲーム。様々なマルチメディア展開がされた。 G-MODEアーカイブス24 三国志年代記DX SLG G-MODEアーカイブス25 TOPOLON(トポロン) ACT/PZL G-MODEアーカイブス26 俺の戦隊オレンジャー SLG 戦隊を育成。 G-MODEアーカイブス27 忍者のガッコ ACT 忍術学園をテーマにしたミニゲーム集。 Switch/Win G-MODEアーカイブス28 セパスチャンネル RPG オーソドックスでレトロな雰囲気のコマンドRPG。 Switch G-MODEアーカイブス29 ZANAC STG 『ZANAC』の移植版。 G-MODEアーカイブス30 ソーサリアン RPG 『ソーサリアン』の携帯アプリ版『アドバンスド ソーサリアン』の移植版。追加シナリオ『戦国ソーサリアン』と『ピラミッドソーサリアン』も含まれている。 G-MODEアーカイブス31 いれかえIQクロスワード DX PZL 縦横に並ぶ意味不明な言葉を入れ替えて、単語を完成させるクロスワードパズル。 G-MODEアーカイブス32 魔王カムパニー RPG G-MODEアーカイブス33 TETRIS® DIAMOND PZL 『テトリス』のフィーチャーフォン版。 G-MODEアーカイブス34 魔城っ娘プリンセス ACT 魔城の姫を操作して、勇者へのリベンジを目指すアクションパズルゲーム。 G-MODEアーカイブス35 マジカルファンタジスタ2 RPG 『20 マジカルファンタジスタ』の続編。 G-MODEアーカイブス36 ビーチバレーガールしずく3 世界大会編 SPG 『16 ビーチバレーガールしずく 飛翔編』の続編。 G-MODEアーカイブス37 萌えスロ☆ビーチのしずく SLG 『ビーチバレーガールしずく』のキャラを使用したカジノスロット。 なし G-MODEアーカイブス38 mystia2 RPG 『14 mystia』の続編。 Switch/Win G-MODEアーカイブス39 フライハイトクラウディア4 永遠の絆 RPG 『フライハイト~』シリーズ4作目。 Switch G-MODEアーカイブス40 カムラ -神々と契りし者- RPG G-MODEアーカイブス41 いづみ事件ファイル Vol.1 潮騒編 ADV G-MODEアーカイブス42 いづみ事件ファイル Vol.2 黄昏編 ADV G-MODEアーカイブス43 いづみ事件ファイル Vol.3 湯宿編 ADV G-MODEアーカイブス44 DRAGON×DRAGON RPG G-MODEアーカイブス45 ちゅら海物語 SLG G-MODEアーカイブス46 ケータイ少女-恋+姫- 恋に落ちたシンデレラ姫 SLG G-MODEアーカイブス47 12GEMs RPG G-MODEアーカイブス48 DRAGON×DRAGON2 RPG Switch/Win G-MODEアーカイブス49 グレゴリーホラーショー ADV G-MODEアーカイブス50 ミッドナイトホラースクール ADV Switch G-MODEアーカイブス51 トリオ・ザ・パンチ ACT G-MODEアーカイブス52 バーガータイム ACT G-MODEアーカイブス53 大宴会部長 ACT G-MODEアーカイブス+ Switch G-MODEアーカイブス+ アイドル雀士スーチーパイ・ミルキーの野望 TBL 画像はPS版の流用 G-MODEアーカイブス+ アイドル雀士スーチーパイ TBL G-MODEアーカイブス+ ケツイ~絆地獄たち~DX STG 『ケツイ~絆地獄たち~』のフィーチャーフォン版。 G-MODEアーカイブス+ ゲーム天国 STG G-MODEアーカイブス+ サイコミステリー・シリーズ Vol.1「THREE -三つの記憶-」 ADV G-MODEアーカイブス+ サイコミステリー・シリーズ Vol.2「Angel Cry」 ADV G-MODEアーカイブス+ サイコミステリー・シリーズ Vol.3「Sin -罪-」 ADV G-MODEアーカイブス+ サイコミステリー・シリーズ Vol.4「Innocent Noise」 ADV G-MODEアーカイブス+ サイコミステリー・シリーズ Vol.5「Cold Rain」 ADV G-MODEアーカイブス+ サイコミステリー・シリーズ Vol.6「Bloody Tears」 ADV G-MODEアーカイブス+ 三國フィールドコンバット STG 『フィールドコンバット』のアレンジ移植。三國時代に召喚されたジェネシス-3が英傑達を捕獲して天下統一を目指す。 G-MODEアーカイブス+ シティコネクション・ロケット ACT AC版から19年ぶりの新作。国連のエージェントになったクラリスが悪の秘密結社に挑む。 Switch/Win G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.1「仮面幻想殺人事件」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.2「海楼館殺人事件」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.3「死者の楽園」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.4「白鷺に紅の羽」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.5「昏い匣の上」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.6「対交錯事件」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.7「音成刑事の捜査メモ」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.8「仮面幻影殺人事件」 ADV 『癸生川凌介事件譚』シリーズで唯一CS機で発売された『仮面幻影殺人事件』の移植。フィーチャーフォンでは個別に発売された前編・後編をカップリングした作品。 G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.9「五月雨は鈍色の調べ」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.10「永劫会事件」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.11「あねの壁」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.12「泣かない依頼人」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.13「黄昏は瑠璃の追憶」 ADV G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.14「螺旋の棺殺人事件」 ADV Switch G-MODEアーカイブス+ 弾幕検定死験-ケツイ編- STG フィーチャーフォン版のボス戦特化バージョン。 Switch/Win G-MODEアーカイブス+ 弾幕検定死験-大往生編- STG フィーチャーフォン版のボス戦特化バージョン。 Switch G-MODEアーカイブス+ 藤堂龍之介探偵日記 Vol.1「琥珀色の遺言~西洋骨牌連続殺人事件~」 ADV G-MODEアーカイブス+ 藤堂龍之介探偵日記 Vol.2「黄金の羅針盤~翔洋丸桑港航路殺人事件~」 ADV G-MODEアーカイブス+ 藤堂龍之介探偵日記 Vol.3「瑠璃色の睡蓮~伍彩龍伝説連続殺人事件~」 ADV G-MODEアーカイブス+ 藤堂龍之介探偵日記 Vol.4「亜鉛の匣舟~相馬邸連続殺人事件~」 ADV Switch/Win G-MODEアーカイブス+ 怒首領蜂大往生DX STG 『怒首領蜂大往生』のフィーチャーフォン版。 Switch G-MODEアーカイブス+ トンデモ西ブー記2 パリ・ブタール ラリー RCG 『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』ライクなレースゲーム。赤青の3Dメガネで立体的に見えるモードも搭載(*1)。 G-MODEアーカイブス+ 忍者じゃじゃ丸くん・乱舞 ACT 忍者くんシリーズ『忍者じゃじゃ丸くん』の正統続編の1つ。 G-MODEアーカイブス+ ぶらり・世界ウンテイ ACT Switch/Win G-MODEアーカイブス+ ペルソナ3 アイギス THE FIRST MISSION ARPG 2024年9月6日以降記事作成可能。 Switch G-MODEアーカイブス+ 魔王が墜ちる日 RPG Switch/Win G-MODEアーカイブス+ 魔神転生 blind thinker SRPG G-MODEアーカイブス+ 女神異聞録ペルソナ 異空の塔編 RPG G-MODEアーカイブス+ 女神転生外伝 新約ラストバイブル RPG 『女神転生』の外伝。GBで発売された『ラストバイブル』シリーズとは異なる完全新作。百年の周期で魔王が復活する世界の謎に挑む。 G-MODEアーカイブス+ 女神転生外伝 新約ラストバイブルII 始まりの福音 RPG 『新約ラストバイブル』に連なるシナリオ。疫病に苦しむ世界で最初から最後まで救いのない展開が続く、シリーズ屈指の鬱ゲー。 良 G-MODEアーカイブス+ 女神転生外伝 新約ラストバイブルIII 夢幻の英雄 RPG Switch G-MODEアーカイブス+ 燃えプロ SPG G-MODEアーカイブス+ モモコ1200% ACT G-MODEアーカイブス+ モモコの火星ボウリング~ラ・マーズカップ~ SPG 関連作品 機種 タイトル ジャンル 概要 判定 G-MODEアーカイブスシリーズ展開前に移植された作品 DSi マジカルファンタジスタ RPG ナンバリングは外れているが『3』の移植。 セパスチャンネル RPG 2012年11月30日配信終了。 カタヌキ ACT 『お祭りづくし』の中から3ゲームだけを移植 ク オムニバスソフトに収録 Switch みんなで空気読み。1・2・3+ ETC 『空気読み。DS』の原作である初代『空気読み。』を収録。名目上はG-MODEアーカイブス扱いだがパッケージ版限定特典。
https://w.atwiki.jp/ekkusuz/pages/123.html
第四章第5話「決戦」 ついにカオスロードの城に侵入し、戦いが始まる。そこに七大魔王が立ちふさがり、味方の援護を受けながら、最上階を目指した。 ベルゼブモン「カオスフレア!」 アシュラオーガモン「鬼神王龍紋波!」 アサルトレオモン「獣神拳!」 セントガルゴモン「ジャイアントバズーカ!」 メタルガルルモン「グレイクロスフリーザー!」 ルーチェモン「小賢しい!デッドオアアライブ!」 リヴァイアモン「ロストルム!」 ヤマト「なんとしてもここを守らなくては・・・」 ・ ・ 一方、太一たちは・・・ 太一「なんだ、この数は・・・?」 そこにはむすのデスモンが蠢いていた。 大輔「こいつらを倒してたら間に合わない!」 啓人「皆、下がって!ここは僕が何とかする!ギルモン!」 ギルモン「うん!」 啓人「マトリクスエボリューション!デュークモンクロニクルモード!」 光り輝く聖騎士が現れた。 太一「これが、新しい力か・・・」 デスモンが一気にデスアローを撃ちまくる。 デュークモンクロニクルモード「クロニクルバリア!」 手に埋め込まれた宝玉が輝いて全員を包み、矢を防ぐ。 デュークモンクロニクルモード「ツインデュランダル!」 デュークモンの持つ剣、「クリムゾンブルトガング」(名前変更)が輝くと巨大なゲートが開き、デスモンをすべて飲み込んだ。 拓也「す、すごい・・・」 コータ「これが、時の力・・・」 デュークモンは退化する。 啓人「時の狭間に封じ込めたんだ。もう二度と出ることはできない。」 デスモンを倒すと光の柱が突如差し込むと、タカトたちを飲み込み、上階へと導いた。 そこには混沌の騎士たちが待っていた。 カオスアルファモン「良くぞ来た、選ばれし子供たちよ。」 カオススサノオモン「だがここが貴様らの墓場だ。」 カオスデュークモン「やはり死んでいなかったな。今度こそ決着をつけてやる。 ここでも、決戦が始まろうとしていた。 続く
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1175.html
アークザラッドIII 【あーくざらっどすりー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 アーク・エンタテインメントダイナマイト 発売日 通常版=1999年10月28日Best版=2001年5月17日PSoB版=2001年12月6日 定価 6,800円 プレイ人数 1人 周辺機器 ポケットステーション対応 判定 なし ポイント シンプルにまとめられたシステム後半は前作否定の展開あり アークザラッドシリーズリンク 概要 特徴 評価点 不満点 好みの分かれる点 総評 余談 概要 『アークザラッドII』の3年後を描いた作品。 『II』のパッケージ裏には「アークザラッド完結編」と明記されていたのだが、『II』が人気を博したことにより、急遽製作されたという経緯を持つ。 しかし、『I』と『II』の開発元であったジークラフトは既にスクウェアに吸収されており、スタッフの多くが入れ替わることとなった。 特徴 ギルド仕事 前作では、基本的にストーリーの本筋には関わらないサブイベント扱いであったが、本作ではゲーム進行の中枢を担っており、 メイン・サブを問わず、シナリオのほぼ全てがギルド仕事として進行する。 アイテム合成・ウェポン合成 前作では、あらかじめ提示された合成レシピから選択するだけであったが、本作では大幅に強化され、 プレイヤーが最大6つの材料を自由に選択し、新たに発見した組み合わせをリストに加えていくことが可能になっている。 ゲーム内の各協会で「レシピ情報を金で買う」他、ギルド仕事やイベント等で情報を手に入れることができる。 素材さえあれば同じアイテムを複数同時に作ることも可能。 間違ったレシピで合成すると役に立たないアイテムが出来上がる。 モンスターカード 序盤に仲間になるテオの特殊能力「カーディッシュ」を使用することで、弱らせたモンスターをカードに変えることができる。モンスターカードは合計5枚だけ所持が可能。 所持したモンスターカードを戦闘中に使用することでアタッカードというカードごとの特殊効果を発動できる。要は召喚魔法のようなもの。 前作に登場した闘技場(デンジャードーム)やカジノといった寄り道要素は本作でも健在。 本作ではプレイする事でアイテムを入手できるようになっている。 本作では、何もない場所を中心に魔法を撃つ事が可能になった。 これによって敵が長距離から1人だけを狙う戦法を取るようになってしまったが、斜めの位置にいる敵2体を攻撃しやすくなるなど、魔法の利便性の大きな向上にも繋がっている。 シリーズで唯一、主人公の名前を自分でつけられる作品(デフォルトではアレク)。 また、合成アイテムの名前が一部自分でつけられる。 どちらも一度決めた後は二度と変えられない。 評価点 ユーザーインターフェイスの改善 ステータスのパラメータ管理・アイテムのソート・管理システム等が前作までより大幅に改善されている。 ギルド仕事で現在請け負っている仕事をメニュー画面で常に確認でき、長期に渡ってプレイを中断しても、目的を見失う事なく再会できる。 ストーリーが進行する仕事を引き受ける際にはそれ以外の仕事を放棄することを求められるようになっており、安心してプレイできる点は魅力である。 移動中に回復魔法「キュア」が使えるようになった。 実は移動中に魔法が使える唯一の作品である。 1人にしかかけられないため燃費は悪いが、それでも死亡or瀕死のまま戦闘が終わったなど緊急時には有難い。 アンリエッタのジュエリーボックスも回復ではあるが、こちらは使えない。回復以外の副作用もあるからだろう。 バラエティ豊かなギルド仕事 メイン・サブ合わせて102という数のギルド仕事があり、内容も前作の長所をより発展したものになっている。 仕事の多さ故、登場するサブキャラの数は尋常ではなく、どれもただのモブに成り下がる事無く生き生きと描かれている(*1)。幾つかの仕事が連続したドラマになっていたり、別の仕事のキャラがまた別の仕事に登場したりと、膨大な人間関係を堪能する事が出来る。 トラブルメーカーの商人一家や再現ドラマに定評のある盗賊団、自称・「地獄から来たフラレ虫」スパイシー(27)と言ったようにキャラの個性は半端じゃない。 内容もただ敵を退治したり宝を手に入れたりするものだけでなく、留守番からミニゲーム、探偵のように推理して泥棒を探すもの、アイテム合成システムを利用したもの、カード集めなど非常に幅が広い。 前作ではギルド仕事はあくまでサブイベントに過ぎなかった為か、主人公達が口を利かずただ淡々と仕事をこなす依頼が多かったが、今作は全ての依頼において主人公達が会話し、ストーリーを展開するようになっている。仲間達の性格や個性も依頼に応じて良く活かされており、感情移入しやすい。 世界がシンプルであるため「依頼自体に気づかない」ということが起こりにくい。前作では街が多すぎて期間も短く、依頼に気づかないというケースが多かった。 「住民の暴動を止めろ」等、気付きにくい依頼も無い訳ではないが。 手配モンスターにも「どんな悪事を行ったのか」と言う解説が事細かに用意されており、討伐へのモチベーションを高めてくれる。 音楽は前作まで同様、T-SQUAREの安藤まさひろ氏が引き続き担当している。 突出したものはないが、外れの少ない粒揃いで良好な出来。特にアカデミー関連のBGMなどは評判は良い。 また、今作ではシリーズ初の主題歌が採用されている。曲はこばやしるみ(野沢あや)が歌う『WAY TO THE EARTH』。しかも英語版と日本語版の両方が収録されている(*2)。 ポケットステーションに対応しており、『ちょこと遊ぼっ』と言うゲームがプレイできる。 タイトルで一目瞭然だが、"あのキャラ"を操作してミニゲームやアイテム探しをする内容である。ドットの出来も良い。 レアアイテムの入手は難しいが、遊ぶだけならポケットステーションが無くても可能(ゲーム上で擬似的にプレイする)。 しかも前作で覚醒させた状態のデータをコンバートすると、同ミニゲーム上でも覚醒する演出が入り、アイテム探しも覚醒状態で行うと言う凝りよう(但し、ゲーム的なメリットは無い、ファンサービス的演出である)。 大災害からの復興をテーマにした世界観 本作では『II』のラストで起こったあること(*3)で多くの人間が死亡したが、それでも生き残った人々によって文明が立て直されようとしている。 前作EDは人類がほぼ滅んだとも取れる内容だったため、その点では前作主人公たちの戦いは無駄でなかったことが分かる、のだが…(問題点は後述する) 街の発展のために尽力する人々や災害によって行き場を失い悪事を働く者たちの姿などがしっかりと息づいており、冒険やギルド仕事を通じて彼らと関わっていく。 国家などの巨大な組織が軒並み崩壊した後の世界であることもあって、終盤になるまで強大な敵が現れないこともあり一見地味な世界にも見えるが、細かいところまで点描が行き届いていて雰囲気がよく出ている。 戦闘システムの改良 戦闘システムは前作より更にシンプルに纏められた。いくつかのシステムの削除は反感を買ったが、より取っつきやすくなった事はメリットと言える。 プレイアブルキャラは6人(スポット参戦キャラ3人+隠しキャラ1人)と少ないが、これによってキャラによるLV差が生まれにくくなった。 個々のキャラも特徴がはっきりと差別化されており、特定のキャラクターだけ使いにくいということもない。隠しキャラにしても、育成こそ困難だが育てれば十分に強く、強すぎることもなく、他の仲間との差別化も図られている。 特定のキャラの強制参加が少ないのも○ 本作は前々作のように、複数のモンスターを一度に倒した際に全モンスターが一気に消滅するため、戦闘のテンポも向上している。 他のシリーズに比べて取り返しのつかなくなる要素が少ない 正確には少ないのではなく、取り返しのつかない要素は全てギルド仕事と指名手配モンスターであるため見逃しにくい。 戦闘中に開けないと手に入らない宝箱もほとんどない。1度だけあるが、それはギルド仕事の一環であり、説明があるため問題はない。 クリアすると入れなくなるダンジョンも存在しない。 殆どのギルド仕事は、ストーリーに絡む仕事を請ける、または完了で消滅するため、いつまでにクリアすればよいかタイミングを掴みやすい。 またそのような仕事を請けようとするとギルドから「その仕事に集中してほしいので他の依頼を放棄する事になる」と警告される。 キャラ一人一人に魅力がある。 キャラの数を絞った事で主人公以外の役割や活躍が多くなっており、キャラの魅力が引き出されている。 聖櫃を完成させる過程で全員に試練を課すなど、キャラの成長が見てとれる。その際に前作のキャラの殆どと関わらせている点も見逃せない。 不満点 戦闘の難易度が低く、普通にプレイする上で詰まる事が殆どない。 味方が全体的に強く、レベルが上がりやすい調整がされているため、苦労する箇所はあまりない。防具も強力な追加効果を持つものが多い。 特にアレクは歴代主人公のなかでも最強と言われている。回復・蘇生・攻撃魔法・状態異常とバランス良く特殊能力を習得し、装備品が異常に多く(*4)、戦士にも劣らない攻撃力を持つのが要因。 そしてこの問題を後押ししているのが闘技場(デンジャードーム)。 「アイテムを賭けて戦い、勝てば自分のアイテムを消費せずに相手のアイテムを入手できる」というシステムなのだが、敵のレベルはこちらのレベルと同じになり、且つ対戦相手の攻撃力が100以上にならないという仕様なので、それなりの防御力さえあれば負ける要素はない。それ以前に敵が大して強くない。 ある程度の事前情報こそ必要だが、これを利用すれば序盤から容易に武具アイテムを量産できてしまい、それを売る事で資金も楽に稼げてしまう。 ディスク2では入手アイテムのラインナップが変わり、全属性無効や全状態異常耐性というアイテムが無限に作れてしまうため、元々の難易度の低さに拍車が掛かる。 通常攻撃の演出が大きく劣化。ぐりぐり動いた前作はおろか、前々作よりも劣っている。 これによりテンポが多少向上しているが、本作では特定武器以外反撃が絶対に発生しないので、結局は大して変わっていない。 プレイアブルキャラが6+1人と非常に少ない。これはジェネレーションを除く全シリーズでも屈指・・・というか最も少ない。 一応ステータスや特殊能力で差別化されてはいるが、それでもシリーズ最低人数というのは不満を持つものもある。 恒例キャラのちょこも、今回はミニゲームに登場するため仲間にならない。これもジェネレーションを除く全シリーズで本作のみである。 前作キャラも3人使用できるが、いずれも期間の短いスポット参戦で、エルクに至っては最後の最後で離脱してしまう。 好評だった前作の要素が大量に削ぎ落されており、前作ファンから大きな反感を買った。 鍛冶屋による武器強化システム、追加特殊能力システム、モンスターシステム、熟練度システムといった多数のシステムがごっそり削除。 いずれもやり込み要素やコレクションの一環として好評だっただけに惜しまれた。 また、アレク以外は武器を1種類しか装備できないめ、戦略や状況に応じて武器を交換・・・という事も不可能に。 これを踏まえてか、次回作の『機神復活』では再び複数の武器を装備できるようになった。 強くてニューゲームに大きな欠陥あり。 レベルや装備品、ギルドポイント等が引き継がれるが、アイテム図鑑はリセット、プレイヤーが名前を決められるアイテムの名前が?????になる、特定のギルド仕事以降でアイテム欄がおかしくなる、コンバートすると前作続投キャラが限界を超えて成長しフリーズする等、多数の不具合が存在する。 2周目限定要素も存在しない。 好みの分かれる点 前作から3年しか経っていないのに共通する場所が殆ど出てこない。 大災害が原因で地形が大幅に変わったためとされており、実際それほどの被害を受けていても不思議のない規模ではあった。 前作を知っていれば、この地域は前作のこのあたりだったんだなと把握出来る程度には各地域の雰囲気は似通っている。 前作経験者からストーリー面で不評を受けやすい 前半はハンターの仕事をするついでという形でストーリーが進むため、序盤から激動の展開が次々に起こっていた前作と比べるとアクが少なく物足りない印象を受ける。 しかし個々のエピソードは手堅くまとまっており、王道の範疇。作品単体のストーリーとしては特に問題ない。後半へ向けての伏線などもきちんと張ってある。 + 主だった不評点は後半に集中しており、『I』からプレイしていたファンの中には落胆した者もいた。 『I』の主人公が犠牲になって封じたラスボスが簡単に復活。『II』で破壊された聖櫃をもう一度作って今度は何の犠牲もなく再封印という前作を軽視するような展開となる。無論シリーズファンの怒りを買った。 「作れるんなら最初(前作)からそうしろよ!」という声多数。一応完成には精霊の力が必要なため、前作の状況では困難であった事は想像できる(*5)のだが、明確にフォローはされていない。 前作の場合、「封印解除を未然に防ぐ」ことを目的としていたため封印が解かれることは想定外。『III』の場合は「前例があるため想定内」ということだと思われる。 ゴーゲンは聖櫃を作るのを「不可能」と決めつけていたため、『II』の段階では作ってみようと思いもしなかったのだろう。 また、こうした要素以外にも前作のキャラ達の扱いの悪さ、小ささから不満が噴出した。 ただ前作の仲間は全員ストーリー中に登場するし、十人以上の大所帯であることから考えると、前作キャラが絡むイベントを総合すればなかなかの量ではある。 そして仲間を新規キャラに絞ったことでキャラクターそれぞれの出番をしっかり用意できているためシナリオ面においてもバランスがとれている。 前作に引き続きコンバートがあるが、恩恵はあまり多くなく、前作に登場したキャラの強化(*6)やレアアイテムが入手しやすくなることくらいしかない。 その代わりコンバートしなかったばかりに取り返しがつかないという要素はなく、初めてアークザラッドシリーズで遊ぶプレイヤーにもこの点で薦めにくいということはない。 フロアの切り替えだけでリスポーンする敵 前作は一旦ダンジョンから脱出しない限り敵は復活しなかったため、ダンジョンの攻略が面倒になっている。 更に、戦闘からの離脱は「今入ってきた入口」からしかできず、前作のように敵を無視して通過と言う事が不可能になった。 一応、これのおかげで「特定個所で経験値やカードが稼ぎやすい」というメリットが生まれている。特にクタオの迷宮のハニワは全敵でNo2の経験値を持つうえ倒しやすく必ず5体で現れ、アタッカードにしても強力である。 総評 1つの作品として見ると親切・単純・丁寧な作りであり、難易度も低めである事から、SRPG初心者にはオススメの内容となっている。 凝ったダンジョン構成、笑いあり涙ありミニゲームありのギルド仕事、カジノ等のやり込み要素がプレイヤーを飽きさせない。 その一方で前作までの魅力が削がれている一面があり、良く言えば「馴染みやすい」、悪く言えば「目新しさが無く平凡」という印象が強い。 また、シリーズものの宿命か、前作であるアークザラッドI・IIと比較され、前作プレイヤーにとっては「何か違う」やや受け入れがたい作品として評価されがちな側面も持つ。 こうした側面は次作の『精霊の黄昏』などにも見られ、I・IIの存在は後のアークザラッドシリーズ全体に大きな影を落としている。 作品として「シリーズもの」でなければならない一方で、「シリーズもの」としてはファンに「これはアークザラッドじゃない」「どうして方針を変えてしまったんだ」と言われやすい、作品としての手堅い出来とは裏腹に「シリーズ未経験者に勧めやすい」という奇妙で複雑な作品であると言えよう。 余談 次作の『精霊の黄昏』では、これまでのアークザラッドシリーズの名残が出てくるわけだが、わざわざ上記にあるギルド関係のサブキャラまで出してくる。(スパイシー著『女の子のモテる秘訣』やドルバン一家の合言葉等)スタッフは相当彼らに愛着があったのだろう。 2018年から配信されたスマホアプリ『アークザラッドR』は『II』から10年後の世界を舞台としているが、設定が本作と矛盾している点が多くパラレルワールドとなっている。この事に対して『今更黒歴史にするのか』と複雑な心境を見せるファンが多い。 一応、アレクとシェリルが登場しているため完全に黒歴史にされている訳では無い様子。
https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/712.html
【運営からのお知らせ】 クソゲーまとめからゲームカタログへのWiki統合作業中につき、一覧を保護します。 編集・新規追加の際は、ゲームカタログのバカゲー一覧の方を編集してください。 現在、バカゲー一覧の移転は完了しました。 バカゲー一覧 その名の通り、何かがおかしい・ふざけてる・狂ってる…でも思わず笑ってしまう「おバカなゲーム」の事。 おバカであればいいので、出来はクソゲーから良作まで様々。狙って作ったものから思わずバカになってしまった天然ものまで。 そんなおバカなゲームをここに羅列してみた。 アーケード 家庭用(据え置き機) FC PCE MD SFC SS PS DC PS2 Xb Xb360 Wii 家庭用(携帯機) GB(カラー含む) GBA WS DS 3DS PSP パソコン PC(Win以前) Win 参考・ゲームカタログのバカゲー一覧 アーケード アンダーカバーコップス - 荒廃しきった世界で色々と薄汚れた奴らが繰り広げる格闘アクション。 いっき - 原作だけど、知名度は低いのが悲しい。 宇宙大作戦チョコベーダー コンタクティー 大江戸ファイト - お地蔵さまの血飛沫内臓炸裂フェイタリティが拝めるのは『大江戸ファイト』だけ! 歌舞伎Z - 富士山バスターと大江戸ファイトのルーツがここにある。あまり歌舞伎でもZでもないが。 臥竜列伝 - 三国志?何それ? デコからやってきた原色バリバリの刺客。 GUILTY GEAR ISUKA - 特殊すぎる仕様でアーケード版は速効で過疎に。ただしパーティゲーとしては楽しい乱闘ゲーム? 銀河任侠伝 - 著作権なんて気にしない。そっくりさんの大集合、夢の競演。 クイズ迷探偵NEO GEO クイズ大捜査線パート2 - 昔はこういう「肖像権? 何それ食える?」なゲームがちらほら。 グルメバトルクイズ 料理王 - 何処かおかしな風貌の人々が集う料理人版超人オリンピック。 サンセットライダーズ - 「死にたくなければ走れ!」 新入社員とおるくん - 今のご時世であれば一発で会社をクビになるようなゲーム。いや、それは昔も同じか。 ずんずん教の野望 - このゲームはいかなる宗教とも関係ありません。 弾銃フィーバロン - ラスボス戦はバグではありません。ダンスエナジーが最高潮になった結果です。フィーバー! ソニックブラストマン - 文字通り拳で全てを解決するスーパーヒーロー。「私のパンチを受けてみろ!」 つっこみ養成ギプス ナイスツッコミ - 反応の悪さに「ツッコんでるっちゅうに!」とツッコみたくなる。ゲーム性は良好。 チェルノブ - 不謹慎な設定だけど走れチェルノブ、我が前に敵は無し!意外と良作。 テトリス・デカリス - 名前の通りの「デカいテトリス」。画面がデカけりゃブロックもデカい。おまけにレバーまでデカい。 トリオ・ザ・パンチ - デコの全てが詰まってるアーケード界最高峰のバカゲー。 のぼらんか - そこの君も、のぼらんか? バーニングファイト - 大阪ではよくある事。嘘だけど。 婆裟羅/2 - 若武者がエアバイクに跨って要塞を一刀両断するゲーム。5年早かった。 ファイトフィーバー - インド人程じゃないけどテコンドーもすごいよ! 風雲黙示録 - 「風雲拳────── それは実戦空手道と ブーメランをくみあわせた まったくあたらしい格闘技・・・」 ぶたさん - シューターから恐れられるNMKの良心。別の意味で恐ろしい絵面だが。 ブラッドブラザーズ - イっちゃってる固定画面西部劇アクションシューティング。面クリア時、全てがわかる。 プリルラ - 何かがいろいろとおかしいが、とりあえずプレイヤーキャラはカワイイ。 ミラージュ 妖獣麻雀伝 むちむちポーク! - いろいろな意味で衝撃的なタイトル・ヴィジュアル・プロモーション故に評価はされにくいが、ケイブシューでは完成度・遊びやすさも屈指の良作。 ルパン三世 - 記念すべき初ルパンゲー…というか ルパンのような何か。 64番街 - 敵を奥に投げられる以外は普通のベルスクACT。ただ細かい突っ込みどころは多数。 家庭用(据え置き機) FC アイドル八犬伝 - 「ありがトーワチキ」。これでもトーワチキの良心。BGMだけは普通に良い。 暴れん坊天狗 - 天狗がメリケン国の至る所を火の海に変える国辱一歩手前ゲーム。いやこれでも助けてるんですよ? いっき - 一人でも一揆。二人でも一揆。 かぐや姫伝説 - ちょっとアブない要素満載の竹取物語。 カラテカ - 礼に始まり、礼に終わる。柵に始まり、柵に終わる。後ろに下がればサヨウナラ。 シャドウゲイト - 自称「しんのゆうしゃ」の死に様と辞世の句を楽しむもまた一興。 新人類 - 人類が進化すると最終的に長州力になるらしいぞ! 大怪獣デブラス - モスラもガメラもウルトラマンもいない世界で大怪獣に立ち向かうハメになった人類の苦悩と悲哀。リトラならいる。 たけしの戦国風雲児 - 太閤立志伝の先駆けかもしれない戦国ボードゲーム。バックアップ機能がないのが残念。 田代まさしのプリンセスがいっぱい - 田代まさしがいっぱいいっぱいになる前の栄光の一時。 探偵神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件 - 名作ハードボイルドミステリーも初期はおバカでした。 闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光 - 『ヘラクレスの栄光』シリーズの1作目は案外変なゲームだった。 突然! マッチョマン - そりゃもう「突然!」としか言いようがないけど。その薬ヤバくない? ドナルドランド - ドナルドは嬉しくなると、つい殺っちゃうんだ☆ 爆笑!愛の劇場 - 楽しむためのゲームにさえ馬鹿にされるプレイヤー。妙にリアルなイベントの数々はもう勘弁してください。 パリ・ダカール ラリー・スペシャル - ダカール夢、ダカール狂気。パリダカ中止の真相。すばらしいなにか。 ラサール石井のチャイルズクエスト - パロディと悪ノリ全開の早すぎたアイドル(?)マスター。 1999 ~ほれ、みたことか!世紀末~ - ほれ、みたことか!またバカゲーだ。 PCE 超兄貴 良作 - 筋肉!プロテイン!変な音楽!兄貴ぃっ!! トイレキッズ - ゲームメーカーとトイレ洗剤メーカーがタッグを組んで作った、お下劣極まりない最強最低の「クソ」ゲー。 MD レンタヒーロー - 乾電池を抱え、レンタル品のスーツをまとい、正義のヒーローは悪と戦うのだ。 SWITCH - ワハハ本舗が贈る脱力ギャグADV。いいや限界だ押すねッ!!。 SFC イデアの日 - クソさは無いが相変わらずカオス。「イデアの目」ではない。 オリビアのミステリー - 変な絵柄とストーリーの『きね子』もどき。 Smash T.V. - 良くも悪くも洋ゲー過ぎ。Bingo! Fuuuu! ファーストサムライ - 上半身裸の男が刀を振り回しながら「ハ~レルヤ♪」と謳うゲーム。ラストサムライとは全く関係ない。 美食戦隊薔薇野郎 - 良い子は「キノコ+キノコ」の料理を作らないように。アツい奴らとの約束だよ! ラッシング・ビート - どこかで見たような人たちが、どこかで見たようなバトルを繰り広げるベルトスクロールアクション。 ラブクエスト - バカの一語では語り尽くせない、時事ネタ茶化しや異常性癖ネタが乱舞する邪悪なバカゲー。 SS ストリートファイター リアルバトル オン フィルム - 意外と堅実な作り。神秘のサムライの戦いをとくと見よ! PS ENGACHO! - またしてもおバカな「クソ」ゲー登場。 エンドセクター - パロディまみれ。っていうかパロディメイン? グルーヴ地獄V - 前代未聞の「自称」クソゲーの正体は電気グルーヴプロデュースによる確信犯的バカゲー。 SIMPLE1500シリーズ Vol.56 THE スナイパー - 「SIMPLEシリーズがB級映画路線に走るきっかけだと!? 冗談ではない!」 SIMPLE1500シリーズ Vol.60 THE テーブルホッケー - ワープゾーンだとォ! 鈴木爆発 - エニックスが本気出して変な方向に力を入れまくった結果がこれだよ! せがれいじり - ↑の前にもっとひどいのを出してたよ! 「せがれをいじっておおきくしよう」ってそういう… ストリートファイター リアルバトル オン フィルム - そりゃ戦闘中に敵の眼前で「ハラキリ」するヤツを神秘と言わずして何と言う。 仙界通録正史 ~TVアニメーション仙界伝封神演義より~ - プレイヤーはフジリューを超えられるか!?原作ファンにとってはある意味神ゲー。 太陽のしっぽ - 水中だろうが動物の前だろうが、原始人は眠くなったらその場で眠る。 ツインゴッデス - 誰だ、実写キャラとアニメキャラを戦わせようなんて企画出した奴は!? デザーテッドアイランド - ただ、無人島を調査するだけ。開発側はどの年齢層を狙ったのだろう。 とんでもクライシス! - 家に帰るまでがゲームです。揶揄でもなんでもありません。 70年代風ロボットアニメ ゲッP-X - スーパーロボット愛に溢れた早すぎた名作。 ノットトレジャーハンター - 「見せてもらおうか、お手軽に遊べるアドベンチャーの実力とやらを!」 ブシドーブレード - 武士道、武士道ってなんだ?目潰しする事さ。 北斗の拳 世紀末救世主伝説 - (原作)愛に満ちた、北斗ゲー最高級の逸品。 ポケットじまん - ポケステ用の素敵なゲームが誰でも作れる!(ただしバカゲー・短ゲーに限る) 炎の料理人 クッキングファイター好 - 『Gガンダム』+『ミスター味っ子』+『中華一番』=これ。 レーシングラグーン - そうさ…Squareが目指したもの…それはRaceGameじゃない、Role-Playing Gameだったんだ… ロード・オブ・フィスト - 大人も子供もおじいちゃんも。 DC ILLBLEED - DC後期のバカ・オブ・バカゲー。B級ホラー映画のお約束盛りだくさん。あぷぷぅ~。ぷりぷり~。 セガガガ - 業界ネタ・内輪ネタ・自虐ネタここに極まる。事のついでで同業他社にもしっかりとケンカを売っている。 戦国TURB - DC初期の奇ゲー。その独特の世界観は激しく人を選ぶ。オーイエーすうはあん! デスクリムゾン2 メラニートの祭壇 - このゲームは君たちを破滅へミチビクッ!!(byコンバット越前) PS2 新宿の狼 - 新宿ではよくある事。多分。 SIMPLE2000シリーズ Vol.33 THE ジェットコースター - ☆自分だけの(殺人)ジェットコースターを作って、たの死んじゃおう!☆ SIMPLE2000シリーズ Vol.50 THE 大美人 - SIMPLE2000シリーズ屈指のバカゲー。双葉理保本格的ネタキャラ化の始まり。 SIMPLE2000シリーズ Vol.91 THE ALL★STAR格闘祭 - 戦う理由こそがSIMPLEだった。主に意味も無くなんだもん。 スキージャンプ・ペア リローデッド - アクロバティックでは片付けられないスキージャンプ。 SEGA AGES 2500シリーズ Vol.26 ダイナマイト刑事 - おーれのぶーきーを、しってるーかーい? 続せがれいじり 変珍たませがれ - プラットフォームを移してさらにギャグが加速…してたら良かったけどなぁ…。 Tomak ~save the earth~ Love Story - 女の子は顔だけではない。ましてや頭部だけでもない。 炎の宅配便 - 君の配達魂は燃えているか!? Xb 斬・歌舞伎 - このゲームのせいで全世界の人達に歌舞伎を誤解されそうなのかが心配。歌舞伎はゲーム界の鬼門なのか。 METAL WOLF CHAOS - Q.どうしてこんなゲームになった? A.「なぜなら私は……」 Xb360 DREAM C CLUB(ドリームクラブ) - キャバクラ(に似た店)に通いつめて女の子に貢げ! ユーザーを選ぶ個性派ギャルゲー。 Wii SDガンダム スカッドハンマーズ - 「ガンダムハンマーを使うんだ、アムロ。ハンマー以外の装備は一切無い!」 珍道中!!ポールの大冒険 - 通称「珍ポ険」。決して卑猥な意味ではないぞ! トメナサンナーWii - クセの少ないあっさり系バカゲー。走る人をゴールまで導こう。 マッスル行進曲 - ポージングアクションでありマッスル。キレてる!デカい! 家庭用(携帯機) GB(カラー含む) ザードの伝説 - おピー!にピーー!をぶピーーー!だら勇者が産まれたよ。 相撲ファイター東海道場所 - スモウファイターイズベリーベリストロングネ! マスターカラテカ - アイテム要素が追加されても元がバカゲーですからね! ミニ4ボーイII - ミニ四駆? いいえ、色々な意味でパロディです。きみどりかわ ひかる? GBA 絶体絶命でんぢゃらすじーさん ~史上最強の土下座~ - ある意味原作通りの無茶苦茶なゲー。 絶対絶命でんじゃらすじーさん痛 ~怒りのおしおきブルース~ - 原作同様おかしいけど気にしたら負け。 WS ENGACHO! - まさにエンガチョなゲームである。 DS どきどき魔女神判! - SNKプレイモアご乱心。エロにばかり目が行くが出来のいいバトルとフリーダム過ぎるネタこそ本作の売り。 3DS 行列ナゲループ PSP AKIBA S TRIP - アキバでストリップ。色々ネタが満載で、傑作になれるはずだった惜しい作品。 ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~ - バカゲー要素をより強化した喧嘩番長。 バイトヘル2000 - ある意味伝説的だったグルーヴ地獄Vにまさかの続編。 フェイト/タイガーころしあむ - シリアスな本編とノリが違いすぎる…けど、他の関連作も似たようなものが多かった。 パソコン PC(Win以前) HARAKIRI - NIPPONのSAMURAIがTENKAを目指してIKUSAする。史実なんかどうでもいいよな? Win 三國志曹操伝 - 前作の主人公が一転、ラスボスに。 刑事大打撃 ~北の挑戦~ - 本当に大打撃だったのは? 参考・ゲームカタログのバカゲー一覧 バカゲー一覧(ゲームカタログ) 本wikiをはじめ、名作・良作まとめ、ゲームカタログ(仮)に掲載されたバカゲーもリストアップされています。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7537.html
ロイヤルブラッド 【ろいやるぶらっど】 ジャンル SLG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コーエー 発売日 1991年8月29日 定価 10,080円(税抜) プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 家庭用ユーザー向けに単純なシステムを採用したSLG 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 コーエーおなじみの歴史…ではなく架空の世界をモチーフにした国取りSLG。 舞台はケルト神話時代がモチーフで、魔術師やモンスターなどが混在する世界。 コーエーには珍しくファミコン版が初出であり、後にPCやメガドライブ、スーパーファミコンに移植された。 「コーエー25周年記念パックVol.2」にPC-98版が収録されているほか、「コーエー定番シリーズ」で単品でも発売されている。 ストーリー はるか遠い昔――。イシュメリアは、自然に恵まれ、妖精と人間とモンスターが平和に暮らす島国でした。 しかし、あるとき、邪悪な魔法使いザミエルが現れ、ドラゴンを魔術で呼び寄せると、その炎ですべてを焼き尽くそうとしたのです。 イシュメリアの神は、水竜パスハをつかわしました。パスハは、6人の魔術師たちと力をあわせてついにザミエルを倒します。 そして、ドラゴンを6人の魔術師とともに王の冠に封印しました。 7つの宝石がちりばめられたこの王冠は、ロイヤルブラッドと呼ばれ、王の命でのみ、その力を発揮しました。 歴代の王はその力によってイシュメリアを正しく統治したのです。平和は、しかし、永遠には続きません。 時の王エセルレッドが、王冠の巨大な力を使って、家臣の財産や美しい娘たちを奪い、叛逆者を処刑し、欲望のおもむくまま悪逆のかぎりを尽くしたのです。 王冠を放ってはおけぬ――見かねたイシュメリアの神は、父の暴政に心を痛める王女アヴェールのもとを訪れました。 苦しみにあえぐ民の声に美しい王女の胸は張り裂け、枕が涙で濡れぬ夜はありませんでした。 王が留守の明晩、王冠を盗みだして宝石を外しなさい、と神は命じました。 「赤い宝石はそのまま冠ごと持っていなさい。後でわたしが処分してしまうから……」 翌夜、王の寝室に忍び込んだアヴェールは、1つ、2つと王冠の宝石を外していきました。 外れた宝石は窓から飛び出し、闇の中に消えてゆきます。そして最後に赤い宝石だけが残ったとき……。 「何をしている、アヴェール!」振り返ると、そこには父エセルレッドが、恐ろしい顔をして立っていたのです。アヴェールは城の高い塔に閉じこめられてしまいました。 一方、6つの宝石たちは魔術師の姿にかえり、イシュメリア各地の貴族6人を訪れ、ある神託を告げました―― 自分たち宝石魔術師を王冠をひとつにまとめ、この島を制覇する者こそ、新しい王となり、とらわれの王女を救うことができる、と。 こうして6人の貴族が、王冠をめざして立ち上がったのです。 システム 自国の領土には領主を配置して統治させる。領主は「交代」コマンドでいつでも交代可能。 領主を配置せず当主が直轄で治めることもできるが、能力値が約半分として扱われるため、人材不足でもない限り領主を配置したほうが良い(*1)。 能力値は「政治力」「軍事力」「魅力」の3つしかなく非常に単純。女性の領主は魅力が高めで軍事力が低いことが多い(*2)。 年齢が低いと1月になると能力値が上昇する事がある。 各領地では3カ月に一度、ラッキーモンスターやイーヴルモンスターが出ることがある。 民政(輸送と取引除く)を行った回数が多いほど上位のラッキーモンスターが出やすくなり、逆に軍事行動が多いとイーヴルモンスターが出る。 民政(内政)コマンドは「開発」「施し」「輸送」「取引」がある。 「開発」には開墾と防災があり、実行には金10必要。このゲームは災害が起きやすいので防災は重要。 季節の変わり目にはほぼ毎回疫病が発生し(*3)、地方と季節によって地震、水害、大火事、大雪も発生する。さらに1月になると領地の土地パラメーターが6%下がる。 「施し」は民の統治度を上げるコマンドで、戦争が起きた国は統治度が下がる。これが低いと得られる収入が下がる。上げるには領主の魅力が必要。 「輸送」は隣接国だけでなく自国領のどこへでも輸送可能。また、他国に送るだけでなく他国から輸送を受けることもできる。 「取引」は作物の売買を行うコマンドで、ターンを消費しない。物価は「やすい」「ふつう」「たかい」の3種類しかない。 いわゆる米転がしであり、作物の相場はそれぞれ「0.5」「1.0」「2.0」となる。かなり豪快な変動だが、数か月おきにしか変動しない。 軍事コマンドは「戦争」「雇用」「移動」「特別」がある。 「戦争」は隣接国に攻め入るコマンド。兵数差が大きいと相手が戦わずに逃げて行くことがある。 攻撃側・守備側どちらにも本陣があり、敵部隊に侵入されると負け。退却や全滅しても負け。 攻め込んだ側が勝利すると、領主が攻め取った国に移動する。元の国は当主直轄領となる。 退却する場合は隣接地域に引き上げるか、兵士も作物も捨てて本拠地へ逃げ帰るかのどちらかを選べる。 「雇用」はいわゆる徴兵で、兵1につき金2で雇う事ができる。 「移動」は隣接国に兵士と第5部隊を移動させる。物資も移動可能。移動先に別の第5部隊がいる場合は移動できないことがある。 空白地への移動もこれで行う。兵0の移動でも占領が可能。 領主は移動しない。 「特別」は傭兵やモンスターを雇ったり解約するコマンド。地域によって契約できる相手は変わる。辺境でも意外に強い相手と契約できたりもする。 対外コマンドは「同盟」「交渉」「計略」「調達」がある。 「同盟」が行えるのは最大1勢力まで。他家と同盟する場合、元の同盟は破棄される。 「交渉」は他国家臣の引き抜きや降伏勧告を行うコマンド。領主の引き抜きに成功すると、その地方ごと自分の領地になる。魅力が極端に低い領主もいて、わりと成功しやすい。 当主の血縁者は絶対に引き抜けない。所属当主が変わった場合は血縁者フラグが消えて引き抜けるようになる。 引き抜ける条件は交渉を仕掛ける領主の魅力の方が高く、当主の能力の合計値が相手当主より高い事。 王家は他貴族よりも身分が上のため降伏勧告に応じず、同盟も組まない。 「計略」を行うと敵国の領地を荒らすことができる。 「調達」は他国から物資を奪ってくるコマンド。これをやると名声が下がる。よほど貧乏な国でない限り使う事はないだろう。 その他のコマンドとして「情報」「交代」「委任」「探索」がある。 「情報」は国の情報を見るコマンド。他国の第5部隊の情報を見ることはできない。 他のSLGでは忍者を送るなどの手間が必要だったが、本作では遠く離れた敵国であろうといつでも情報を把握することができる。 「交代」は自国の領地の一部を誰が統治するか決めるコマンド。本国でなければ実行不可で、当主自ら本国以外を直接治めると行動終了。 他国を攻め取る度に直轄地が出来、また、直轄地でのコマンドは当主の能力の半分の効果しかない。その為、家臣にも統治させるのが効率的だが、前述のラッキーモンスターによる当主の能力を重点的に上げるのにも使える。 「探索」は他の領地の第5部隊を見るコマンド。やる意味はあまりないが、たまにアイテムを発見して能力値が上がることがある。 相談役が存在。老人(シドー)、中年男性(ライアス)、女性(フィラ)、道化師(アンガス)の4人いて、ゲームスタート時に選ぶ。 自国のコマンド入力時にいつでも相談でき、アドバイスをしてくれる。 当然だが言うとおりにした方が良い結果になるとは限らない。 戦争では動員する兵士を第1部隊~第4部隊に分割する。割り切れなかった分は第1部隊になる。 第1部隊は騎馬兵で移動力が高い。 第2、第4部隊は歩兵で移動力は低いが、「柵」を作ることができる。作れるのは平地のみで、橋や本陣の上には作れない。 本陣を守るのに使ったり、敵の進撃を止めたりできる。ただし柵を飛び越えられるモンスターもいる。 第3部隊は弓兵で、2マス離れた位置から被害を受けることなく攻撃が可能。隣接されると弱い。 敵部隊との間に他の部隊や障害物があっても攻撃が可能。斜め方向には撃てない。 戦争終了後、敗北側の領主が捕らえられることがある。 身代金が支払われると釈放される。支払われない場合は、家臣にする、逃がす、追放(*4)のどれかを選べる。 逃がした場合は元の当主のところには戻らず、他の当主の家臣になるか、行方不明になる。 領土が全てなくなった場合は、敗北側の宝石魔術師が勝利側のものとなり、敗北側の家臣全員の処遇を決める。 他のゲームのように当主が強制斬首されるようなことはなく、捕らえて家臣にできたり、逃げて他国の家臣になったりする。 家臣はともかく宝石魔術師が増えるのは大きい。宝石魔術師が2個以上になったCPU勢力はかなりの強敵となる。 評価点 「第5部隊」の存在。普通のSLGでは兵力が多い方が有利だが、第5部隊は兵力差をひっくり返すほど影響力が大きい。 戦争時は兵力が分割される第1~第4部隊とは別に運用する独立した部隊である。 強力な第5部隊に攻めさせれば、味方兵力にあまり損害を出さずに勝利することも可能になる。 「宝石魔術師(王家の王冠ドラゴンも含む)」は各当主が所持している。強力だが、一度使うと3カ月の休養が必要となる。 これはCPU当主も同じであり、宝石魔術師が使えなくなる3ヶ月間はこちらから攻め込むチャンスである。 「傭兵」と「モンスター」は金で雇うことができる。 傭兵は季節の変わり目に再度契約金を払わされ、払えないと離反してしまう。 モンスターは離反することはないが、勝手に国を荒らすことがある(*5)。身の丈に合ったものを選ぶことが必要。 水竜「パスハ」はラッキーモンスターとして出現することがある。1回しか使えないが、王冠ドラゴンに匹敵する強さを持つ。ただし遠距離攻撃はできない。 既にパスハがいる地域には出ないが、移動させて重複させることは可能。それぞれは兄弟という設定。 『太閤立志伝』に先駆けて、戦争時の部隊に向きの概念を取り入れている。 横や後ろから攻撃すると与えるダメージが大きく、反撃で受けるダメージが少なくてすむ。 攻撃や柵を作ると自動的にその方向を向くが、「その場で向きを変える」という行動はできず、狭い地形に追い込められるとかなり不利。 このため柵コマンドで向きを調整するのは重要な要素である。 前述の相談役の存在。 『信長の野望』シリーズお馴染みの軍師にあたる存在だが、既存の武将が務めるのではなく、常駐している為、どの勢力でもコマンド選びに迷わずにすむ。 SLGに初めて触れるFCユーザーをはじめ、初心者には非常にありがたい。 BGMが秀逸。作曲者は新田真澄(現:伊藤真澄)氏。 ファミコン音源は同時に出せる音が限られるため、ずいぶん苦労したらしい。サウンドウェア版では音源に合わせたアレンジがなされ、彼女の歌声も入っている。 戦略時BGMは当主ごとではなく季節ごとに変わる。季節の変わり目には死神(疫病)とか災害とか色々と起こるので特に印象に残る。 戦争時BGMは季節や第5部隊によって変わり、全6種類もある。ドラゴンは敵側だけあって恐ろしげな曲、パスハは癒し系。 賛否両論点 全体的な難易度が低めで、難易度設定もない。 ファミコンユーザーはPCユーザーよりも年齢層が低いため、低めの難易度にしたのは当然ともいえる。 しかしPC版もほとんど仕様を変えずに移植されたため、コアなPCユーザーからは「簡単すぎる」という評価を受けてしまった。 難易度設定がない代わりに勢力による難易度分けがなされている。 戦争マップが従来のHEXからスクエアになっており、また、平地・橋以外の地形が飛行可能第5部隊以外進入不可になっている。 マップがスクエアなのはFCユーザーへの配慮から妥当であるとして、戦闘の有利不利が相手の向きに依存しており、これもFCユーザーへの配慮の一つと言える。 その一方でコアなPCユーザーからは「HEXの方が良かった」という意見も。 パスハは水竜のくせに水地形への移動ができない。 2人プレイが可能。 どのシナリオも主役級の勢力としてブランシェ家とライル家の2つが存在する。両家を選んで協力し合うことで、強大な王家と渡り合うことが容易になる。 同盟もできるが両勢力だけが残っても全土統一にならず、相手の降伏勧告をあえて受け入れることもできないため、最終的には全面対決せざるを得なくなってしまう。 仕様の隙を突くと簡単になるテクニックがある。 一度使った宝石魔術師が3ヶ月間再使用できない事を利用し、わずかな兵力で攻め込んで魔術師を出させてすぐに退却し、再び攻め込むと敵は魔術師を使えない。 ファミコン版では兵士1で攻め込んでも敵が宝石魔術師を使ってくれた。さすがに簡単すぎたのか、別ハード版では修正が入っている。 敵領地に隣接する地方に兵士が多く居る(自分の領地ではなく第三勢力でも可)と、その敵領地からは攻めて来ない。 この仕様により隣接地の兵士がゼロでも攻められないようにできる。逆に言うと、敵の兵力が多ければ無意味で、それを分散させるのも難しい。 特定のシナリオではスタート直後に魅力の低い人物が領主として配置されており、最初の月でいきなり寝返らせることが可能。 弱小当主を選んだ場合はこのテクニックを使うとだいぶ楽になる。 戦争時に柵を作ったり壊したりできる確率は兵士数に依存し、100以上なら確実に成功する。 各部隊の兵士数が100となる兵士数400を目途に徴兵・出兵すると効率的。 CPU勢力と同盟を結ぶと攻めて来なくなるが、同盟勢力以外に攻め込める国がなくなった途端に同盟破棄してくる。 どれほど戦力差がついていようともお構いなし。こちらから破棄する手間が省けるというものだが、逆にどこへも攻め込めない状態のまま押さえつけておくことができない。 自然災害が起こる地域は決まっている(説明書に記載)。起きない地域もあり、そこは防災度を上げる必要がない。 問題点 世界や人物関係に非常に細かい設定があるのだが、その描写がゲーム中でほとんどなされない。 特に当主との血縁関係は引き抜きに応じるか応じないかの重要な要素なのだが、名前を見ただけでは血縁者かどうかの判別ができない。個人のステータス画面を見れば確認する事はできるが面倒。 移植版ではゲームスタート時などに会話が入り、ある程度人物関係や世界の情勢がわかるようになった。 より深く世界観に入り込みたいなら、別売りのハンドブックを購入する必要がある。俗に言うコーエーの「完全版商法」の走りとも言えるか。 ハンドブックはゲームの出荷本数に比べて非常に少なく入手困難で、現在でもプレミアがついている。 エンディングが1種類しかない。 せっかくシナリオ4つ、選べる当主10種類という豪華さなのに、どれでプレイしても全て同じである。 そもそも王家に捕らわれている王女を助け出すのが目的なのに、なぜか王家を滅ぼしてもクリアにならない。ゲーム的な都合と言ってしまえばそれまでだが…。 王家を滅ぼした後、捕らわれの王女を放置したまま他の勢力を滅ぼしに行き、全土統一してようやく王女を助け出しに行く。 宝石を持たない勢力だけを残して他を滅亡させるとロイヤルブラッドが完成するが、それでもやはりクリアにならず全土統一までやらなければならない。 総評 本作発売までにコーエーの国取りSLGとしては『三國志』『蒼き狼と白き牝鹿』『信長の野望』『ランペルール』が出ていたが、どれもPC版の複雑なシステムと高い難易度をほぼそのまま引き継いでおり、ファミコンユーザーには敷居の高いゲームであった。 どちらかというとファミコンでは『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』といったファンタジー世界が有名であり、それに慣れていたファミコンユーザーに本作はすんなり受け入れられた。 単純で理解しやすいシステムも相まって、ファミコンユーザーに国盗りSLGというジャンルを浸透させた良作なのは間違いないだろう。 その後の展開 この作品は「イマジネーションゲーム」というシリーズの1作目として発売された。 純粋なSLGでは2作目に「ケルトの聖戦」、3作目に「ロイヤルブラッドII ~ディナール王国年代記~」が出ている。 どちらも世界観が似ているだけでストーリーのつながりは一切なく、システムも全然違うので正式な続編と言えるかどうかは微妙。 何よりどちらもPC版しか出ていない(しかも現行PCでの動作は保障されていない)ためマイナーゲームの域を出ず、シリーズのSLG作品は今のところこの3作しか出ていない。 RPGとしては『Zill O ll』や『オプーナ』といった作品が出てある意味で有名になったシリーズなのだが…。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7704.html
Age of Wonders III 【えいじ おぶ わんだーず すりー】 ジャンル ターン制4Xストラテジー 対応機種 Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1Mac OSX 10.9.3 ~ 10.13SteamOSUbuntu 14.10~ 発売元 Paradox Interactive(*1) 開発元 Triumph Studios 発売日 2014年4月1日(Windows)2015年4月14日(Mac) 定価 2,980円 プレイ人数 1~8人 判定 良作 ポイント 公式日本語非対応だが有志による日本語化modあり 概要 システム 共通部分 ランダムマップ特有 評価点 賛否両論点 問題点 総評 発売後の出来事 概要 オランダのTriumph Studiosが制作してきた『Age of Wondersシリーズ』の作品となる。 Triumph Studiosは『Age of Wonders』(1999年)、『Age of Wonders II The Wizard s Throne』(2002年)、『Age of Wonders Shadow Magic』(2003年)というSRPGを発売してきた。 Triumph Studiosは『Age of Wonders』発売時に、同作は『Master of Magic』(1994年)の精神的後継作であるとしていたものの、『MoM』のファンから「再現できていない」との批判を受けることとなった。特に4X部分は全く再現できていなかったのだが、本作は11年ぶりに再び『MoM』という高い壁に挑んだことになる。 システム 本作はSRPG様の「シナリオモード(キャンペーンを含む)」と、4X様の「ランダムマップ」の1本で2倍楽しめる構成となっている。 共通部分 地形 マップはヘックスのタイルで区切られている。 地上と地下がある。 さらに地下2Fも作成可能。地下がないマップも作成可能。 地下がある場合、地上に地下への入り口が生成され、キャラクターがそのマスの上に載ると「中に入る」というボタンが出現。クリックすると地下マップに移動する。放置すれば地上のままとなる。行き先を指定してキャラを移動させる場合、地下経由のほうが移動コストが低い場合には自動で判断して地下を通ることがある。 地下を掘って拡大するスキルを付けられるヒーローがいる。 陸、海、川(湖)と大別できる。 地下には溶岩の海もある。 海、湖は研究(後述)の「新人船乗り」を研究し終わると、『Civilization V』のように各部隊が船に変形して水上を移動できることになる。ただし、岩礁だけは立ち入れない。なお、飛行ユニットだけの部隊は当初から陸と変わりなく海も岩礁も移動可能。 川を渡るには「ビルダー」ユニットにより橋を架ける必要がある。ただし、川幅が1タイルの幅の部分にしか架けることが出来ない他、対岸が山岳などでも架けられないなど制約が多い。飛行ユニットは川を陸と変わりなく移動可能。 陸地は、極地、熱帯、温暖、火山、荒廃の気候(?)と、森林、山岳、肥沃な平野、荒野などの組み合わせとなっている。例えば、「火山の森林」、「極地の肥沃な平野」などとなる。 本作ではタイル自体には全く出力がない。「温帯の肥沃な平野」であろうが、「火山の山岳」であろうが、それ自体では食料も工業力も貨幣収入も何もない。なお、本作にはそもそも食料のパラメーターはない。 「テラフォーマー」という魔法で自国の都市の範囲内のタイルの地形を変えることが出来る。気候は変えられない。 特殊化(Specialization)の魔法の中には都市の範囲内のタイルの気候を特定のものに変えるものもある。 建物 地形の上に建物があり、それらの建物を都市の範囲内に入れることで、貨幣収入や生産力、マナの採取が初めて可能になる。 建物はゲーム開始後は増えることはない。プレーヤーが建てることは出来ない。 種族 バニラでは6種類の種族がいる。 + 種族概説 オーク 各ユニット HP +5, 近接攻撃力 +1, 射撃攻撃力 -1, 戦闘終了後にHP が10回復。 ゴブリン 各ユニット HP -5, ユニット製造コスト -10%, 毒耐性 +40%。 種族固有ユニットの約半数に近接攻撃に毒攻撃が付与されている。 人口増加 +20%。さらに前哨地と村は +5の人口増加を得る。 ドラコニアン 竜神族。各ユニット 火炎耐性 +20%, 氷雪耐性 -20%, 高速回復。 種族固有ユニットの約半数に近接攻撃に火炎攻撃が付与されている。 得意な地形 荒野, 溶岩 苦手 極地 ドワーフ 各ユニット 防御 +1, 耐性 +1, 毒耐性 +20%。ユニット製造コスト +10%。 ドワーフのユニット(含むヒーロー)は山岳地形を通常地形と同様の移動コストで移動可能。 得意な地形 山岳, 山脈, 洞窟の壁, 岩盤の壁 ハイエルフ 各ユニット 耐性 +1, 射撃攻撃力 +1, 射撃攻撃に ショックボルト+1, 毒耐性 -20%。 ハイエルフユニットは森林のタイルの移動コストが通常タイルと同じとなる。 都市の人口増加 -10%, 研究力 +3。 ヒューマン 都市の生産力 +10。地下が苦手。 ハーフリング DLC「Golden Realms Expansion」にて追加。 各ユニット 近接攻撃力 -1, 射撃攻撃力 +1, 物理防御 -20%, 通常で15%の確率(最大22.5%)で完全回避が起こる。 ハーフリングユニットは森林のタイルの移動コストが通常タイルと同じとなる。 ティグラン DLC「Eternal Lords Expansion」にて追加。猫人族。 各ユニット 耐性 -1, 精神耐性 +40%, 氷雪耐性 -20%。 都市の貨幣収入 +5。 フロストリング DLC「Eternal Lords Expansion」にて追加。 各ユニット 氷雪耐性 +60%, 火炎耐性 -40%, 物理攻撃の攻撃力 -4 氷雪攻撃 +5。 得意な地形 肥沃な平原 苦手な地形 地下, 荒廃 嫌いな地形 火山, 熱帯 クラス バニラでは6種類のクラスがある。 クラス毎に生産、召喚できる固有ユニットが全く異なる。研究によって習得できる魔法も異なってくる。 + クラス特徴 ※ 以下の説明文は日本語化mod適用済みで表示されるゲーム内の説明文のママ。 アークドルイド 強力な召喚ユニット 強力な射撃ユニット モンスター、動物ユニットへのボーナス 都市生産ユニットの弱さ ウォーロード 非常に強力な従来の軍勢 騎兵、歩兵、槍兵のボーナス ゴールド収入の強化と安価なユニット 魔法の弱さ ソーサラー 強力な召喚ユニット 支援ユニットの強化 ショックボルトダメージの強化 都市で生産される軍勢の弱さ テオクラット 支援ユニットの強化 神聖ダメージの強化 多彩な回復手段 ドレッドノート 機械ユニットは頑丈で強力ですが、遅い上に修復が困難です。 膨大なゴールド収入と生産力を経済基盤としています。 魔法が弱点です。 ローグ 隠密性と素早いユニット 毒ダメージの強化 敵国経済への強力な攻撃魔法 非正規ユニットへのボーナス ネクロマンサー DLC「Eternal Lords Expansion」にて追加。 強力な召喚ユニット ユニットや都市のアンデッドへの変化。 アンデッドユニットや都市は、士気や幸福度のペナルティを受けない。 アンデッドユニットは精神属性の攻撃に弱い。 ヒーロー 種族 × クラス × 性別の掛けあわせで、バニラで80名弱の固有のヒーローがいる。いずれも固有名、専用顔CG付きである。 ヒーローユニットのみ、装備の変更が可能である。レア装備を付けて暴れまわれる。 ヒーローユニットがレベルアップするとスキルポイントが得られ、そのユニットのクラスに応じたたスキルを習得可能である。 帝国 帝国の性格は、指導者(であるヒーロー)のクラスによって大きく異なってくる。 なお、指導者は戦闘で死んでも首都が無事であればキャラロストしない。 アライメント プレーヤーの行いを善悪で評価したパラメーター。 アライメントが低いと中立勢力と和平を結びにくくなる。 幸福度 ややこしいことに幸福度は独立して3種類ある。 帝国の幸福度 敵勢力と和平を結ぶ、クエストなどで中立勢力を併合するなどすると上がり、自国の都市を失うと下がる。 種族との幸福度 全種族および、全レア種族についてバラバラに管理されており、中立勢力の都市と同盟を結んだときに、その中立勢力の種族と同じ種族の幸福度が上がり、攻め滅ぼすと下がる。 都市の幸福度 その都市に住む種族とその都市の範囲内の地形との相性に左右される。 都市の幸福度を上げる建造物もある。 ソーサラーの最強攻撃魔法を都市の範囲内で詠唱すると、都市の幸福度が一時的に下がる。 都市 セトラー(開拓団)ユニットによって都市を建設する。 最初は「前哨地」となり、中心から2ヘックスまでの距離の計19タイルが前哨地の範囲となる。人口が増えることで、「村」「街」「都市」「大都市」と名称が変わり、都市の範囲が1ヘックスずつ増加する。 地下にも都市を建設可能。地下大好きドワーフや、地下嫌いなヒューマン、エルフなどの種族によって好みが分かれるので注意が必要。なお、特殊化(Specialization)の魔法の中には、その都市の住民を地下好きにするという魔法がある。 都市の建造物に副次的に都市の範囲を拡大するものがある。 都市はただあるだけで基本の人口増加(前哨地で毎ターン +100)、貨幣収入(前哨地で +2)、生産力(前哨地で +20)がある。都市の規模がレベルアップすると、それら基本出力も増える。 都市の範囲内に建物が含まれていれば、その都市は追加の貨幣収入や生産力、マナの採取、研究力、人口増加や幸福度などを建物から得る事が出来る。 人口は都市のレベルに応じて毎ターン勝手に増加する。 各種族は地形に好き嫌いがあり、好きな地形が含まれていると都市の幸福度が増加し、人口も増加しやすくなる。逆に苦手な地形があると幸福度が下がる。なお、特殊化(Specialization)の魔法の中には、その都市の住民を特定の気候が好きになるように変える魔法がある。 人口を増やす効果のある建物もある。 人口を増やす効果のある都市の建造物(倉庫)もある。 都市に建造物を作ることで都市に機能を付与できる 都市の建造物は『Civilizationシリーズ』のように研究によって解禁されるものではなく、建造物自体がツリー形式になっているだけである。例えばマナを生産する建造物は、祭殿→寺院→聖堂という順に建てていかなければならない。 維持費が掛かる都市の建造物はない。 建造物を建てることで生産が可能となるものがある。例えば… 兵舎…歩兵、弓兵が生産可能となる。 寺院…支援ユニットが生産可能となる。 建築ギルド…セトラー、ビルダーが生産可能となる。 港湾…艦船が生産可能となる。都市の中心タイルが水域タイルに接していないと建設不可。 中立勢力の都市が存在する場合がある。 その中立勢力の種族と険悪でなければ、その中立勢力の出すクエストを完遂することで、和平や同盟を組めたり、最終的に併合できたりする。 併合した場合にその都市にて作るユニットはその都市の種族のものとなる。種族によっては毒耐性や、射撃能力が高いなどのメリットが有る物があるため、特定のユニットはその種族で生産するという戦略もある。その都市でセトラーを作ると、その種族の都市を他所にも作ることが出来る。これにより、指導者の種族では苦手とする地形にも都市を建てることが出来る。なお、都市画面で「〇〇を移住させる」ことにより、都市に住む種族を変更できるが、やっていることは民族浄化なので、元々居た種族に対する幸福度が大幅に下る。 レア種族の居住地が存在する場合がある レア種族にはバニラでは、巨人、ドラゴン、フェイ、アルコンがいる。 巨人、ドラゴンのユニットの攻撃力は凄まじいものがあり、またフェイの一部ユニットはワープ能力があり城壁の内外に移動可能であるため、敵に回すと厄介である。 中立勢力の都市と同様にクエストにより、和平、属国化、併合が出来る。ただし、そのクエストの内容が、別のレア種族の居住地を滅ぼすことだったりする場合もある。 レア種族の居住地には人口のパラメーターはなく、都市のように規模がレベルアップすることはない。 レア種族は都市の建造物「建築ギルド」を作れないため、セトラーを作れない。このため、レア種族の居住地は増やせない。 独立勢力 以下の2種類がいる 建物を占拠している独立勢力 建物は独立勢力に占拠された状態でゲームが始まるため、これらを排除しないとその建物を都市の範囲内に入れても資源が得られない。 建物を占拠している独立勢力は自分からは移動しない。戦闘を仕掛けても来ない。 建物を占拠している独立勢力に戦闘を仕掛けた場合、戦闘前に降伏を申し出る場合がある。「逃す」を選ぶと戦闘は起こらずに建物を占拠している独立勢力はどこかに消える。「容赦しない」を選ぶと戦闘となる。 放浪ユニット マップ上に「盗賊の巣窟」「モンスターの巣」などのジェネレーターがあって、そこから定期的に独立勢力の放浪ユニットが発生する。 自分より格下だと判断すると戦闘を仕掛けてくる。 基本的に、放浪ユニットは独立勢力下ではない監視塔を優先して狙う。おそらく、放浪ユニットはマップ全体の地形は見えている模様。放浪部隊なので、建物を占拠したままにはならない。 魔法 研究 帝国にて魔法の研究を行う。天文台などの研究力を提供する都市の建造物を建てるか、研究力のある建物を都市の範囲内に入れることで研究力が得られる。 種類 魔法の研究ツリーは、各クラス共通のものと、クラス固有のもの、そして特殊化(Specialization)のツリーがある。 戦闘時のみ戦闘ユニットが使える戦闘魔法と、戦略ターンのみで使用できる戦略魔法がある。HP回復の戦闘魔法は戦闘時以外の戦略ターン中は使用できない。1つの魔法の研究ツリーの中に戦闘魔法と戦略魔法が入り乱れており、戦闘魔法だけのツリー、戦略魔法だけのツリーとはなっていない。 詠唱ポイント 1ターン内で消費可能なマナの量。例えば詠唱ポイントが30の時にマナ消費量が80の魔法を唱えると、3ターン掛かることになる。逆に、詠唱ポイントが30の時にマナ消費量が10の魔法は最大で3回唱えられる。 戦闘 部隊 1部隊は最大6ユニットとなっている。 同じタイル上に2部隊存在することは出来ない。 戦闘 部隊が移動中に隣接する敵部隊に戦闘を仕掛けるか仕掛けられると戦闘に突入する。 戦闘に突入した際に仕掛けられた部隊がいるタイルの周辺6タイルに部隊がいると、応援として自動で加わることとなる。ただし、戦闘を仕掛けた勢力でも、仕掛けられた勢力でもない第三者の勢力のユニットはこの限りではない。 戦闘が始まると部隊のスタックは解かれ、1タイルに1ユニットしか存在できなくなる。 戦闘の舞台は、戦闘が行われるタイルの地形毎に専用の戦闘ステージがあり、そこで行われる。建物のあるタイルであれば、その建物の専用ステージが用意されている。 戦闘開始画面では「手動」「自動」が選べる。 戦闘中は敵味方交互にターンが回ってくるので、自勢力のユニットであればどのユニットを先に行動させるかはプレイヤー次第となる。 ランダムマップ特有 マップ生成以下のオプションが有る(以下の説明文は日本語化mod適用済みで表示されるゲーム内の説明文のママ) ランダム…ランダムに設定されています。 通常…全ての設定が平均的になっています。 戦闘…他プレイヤーや中立都市に対する侵略戦争を速やかに始められる設定です。 建国…資源が多く中立都市がないので、新しい都市を設置するのに適した空白地が広がっています。大帝国を築き上げるのに向いた設定です。 冒険…このオプションでは、既にマップ上にある中立都市を何らかの手段で自国領とすることでゲームが進行します。 + マップ設定詳細 設定項目 ランダム 通常 戦闘 建国 冒険 開始時の都市 ランダム 村 大都市 セトラー なし 開始時のユニット ランダム 普通 戦闘 普通 強い 開始時の各勢力同士の距離 ランダム 平均的 近い 遠い ランダム 道路の数 ランダム 平均的 多い なし 平均的 放浪ユニットの数 ランダム 平均的 平均的 平均的 平均的 財宝 ランダム 平均的 平均的 平均的 多い 中立勢力の都市 ランダム 平均的 多い なし 少ない レア種族の居住地 ランダム 平均的 平均的 少ない 多い 資源を産出する建物 ランダム 平均的 少ない 多い 少ない 訪問ボーナスのある建物 ランダム 平均的 平均的 平均的 平均的 財宝の眠る建物 ランダム 平均的 少ない 平均的 多い 設定項目は個別に設定可能で、個別で設定した内容が優先して適用される。ので、「建国」を選んでも中立勢力の都市を発生させることが出来る。 勝利条件の設定 チーム制 最初からシステムによって固定された複数の同盟のチームが組まれており、別チームの勢力とは最初から戦争状態で停戦不可となる。 チームの勝利 こちらは最初から強制的にチームが組まれているわけではなく、最終的に1つの同盟が同盟を結んでいない勢力を殲滅すると勝利となる。 指導者の選択 ランダムマップでは、既存のヒーローだけでなく、カスタムしたヒーローを指導者に選ぶことが出来る。 高度な設定 指導者以外のヒーローも、死んでも首都が無事であればキャラロストしないという設定項目がある。 マップがゲーム開始時に全て探索済みの状態で始まるという設定項目がある。 都市の建設が全くできなくなる(いわゆる One City Challenge)という設定項目がある。 評価点 世界観とそれを強化するシステム 4Xのゲームには珍しく、善悪のパラメーターであるアライメントがあり、それによって研究できる魔法が異なってくる。このことでプレーヤの行動が縛られる。 ランダムマップにてチーム制を選ばなければ、AIはアライメントが近い同士で同盟を組みたがる。 他種族への配慮を強要する、種族への幸福度 おそらく4Xにおいては初めて、各都市の住民の種別に気を配るという要素が付いた作品ではないだろうか。 レア種族の歩兵を使いたい、他種族の射撃ユニットを使いたい、などの戦略が、その種族の都市を得れば叶えられる斬新なシステム。しかし他種族の中立勢力の都市を併合するには、その種族への幸福度が高くなければならない。しかも、種族への幸福度が下がると、その種族のユニットの士気が下がる。 後発の『Stellaris』ほど複雑ではないものの、ゲーム中盤までは新しい都市をどの種族で作るかということにも頭を悩ませる。終盤になると地形や気候を変える魔法などがあるため、逆に大味になるが。 クラスによる性格付け 前述の通り、他種族のユニットは他種族の都市を併合することで生産が可能となるが、他クラスのユニットを生産することはどうあがいても出来ない。 研究により得られる各クラス別の魔法のツリーは全く異なっており、4Xゲームでここまで大きく異なっている研究ツリーは類を見ない。 なお、種族とクラスの組み合わせで最悪な組み合わせもいくつかあることはある。キャンペーン(シナリオ)でそういう組み合わせを強要して難易度を上げているんじゃないかという疑惑がある。 modが適用可能である シナリオモードが有るため、ユーザー作成のシナリオを読み込んでプレイ可能。 2019年末時点で100本程度のユーザーシナリオがSteam Workshopにて確認できる。次作の『Planetfall』が出たため、これ以上は増えないであろうが。 システムを大規模に改変する大型modもいくつか公開されている。 なお、日本語化modはシステムファイルを上書きする形式であるため、Steam Workshopでは公開されておらず、適用は自己責任となる。 日本語化mod https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2320413204 賛否両論点 ランダムマップでも、結局戦闘が上手ければ勝ててしまう。 せっかくの都市発展機能がついたのだが、拠点を増やすことで生産を増やすことはたしかに重要だが、AIと戦闘を繰り返すことで経験を積んだエースユニットでそういった劣勢を跳ね返せてしまう。このことから4Xのゲームとして期待した層からは「ゲームデザインとしていかがなものか?」との声がある。 一方で、自分が育てたキャラが劣勢を跳ね返す様は「俺つえー」派からすると堪らない快感がある。 問題点 UIがやや不便 都市画面 生産のキューに入れた生産物のキャンセルは出来るが、並べ替えには対応しておらず、並び替えたいものを一旦キャンセルして再度、キューに入れてゆく必要がある。 細かいことだが、ボタンの配置が悪い。都市画面の生産キューに生産したいものを入れる「生産する」ボタンが下にありすぎてポインタの移動距離が遠いのと、そこまでポインタを移動すると、マップがスクロールする領域に近づいて、意図せずマップの表示位置が変わったりする。都市画面を閉じるボタンも、部隊画面を閉じるボタンと同じ位置とはいえ、使いやすい位置とは言えない。 研究画面 どの魔法がどのツリーのものなのかの表示はなく、分かりにくい。 都市スパムが可能 都市の数による幸福度の低下が無い。 都市はただあるだけで基本的な貨幣収入が得られる。 都市の建造物に維持費がかからないのも大きい。 もちろん、それらの都市を防衛するための軍隊の維持コストが必要な場面もあるので、都市スパムが最良の手段とは限らないが。 総評 本作はSRPG様の「シナリオモード(キャンペーンを含む)」と、4X様の「ランダムマップ」の1本で2倍楽しめる構成となっている。 クセの強いシステムとなっており、他の4Xゲーム経験者でも戸惑う場面があるだろう。他の4Xに比べて制約が緩い部分はとことん緩く、しかし、他の4Xでは存在しない制約がプレーヤの行動を縛る。 なお、「ランダムマップ」も戦闘が上手ければなんとかなるという非常にSRPG寄りのゲームバランスとなっている。 発売後の出来事 2014年9月にDLC「Golden Realms Expansion」が発売されている。 種族「ハーフリング」追加 帝国クエスト追加 同時期発売の『Endless Legend』には当初から帝国クエストがあり、しかもそれが真エンドであった。完全に『Endless Legend』の後追いで、そこにぶつけてきた感がある。 2015年4月にDLC「Eternal Lords Expansion」が発売されている。DLC「Golden Realms Expansion」適用済みでなければ本DLCは適用できない。 クラス「ネクロマンサー」、種族「ティグラン」「フロストリング」追加 敵AIの改良 『Stellaris』『War for the Overworld』などでは敵AIの改良は本体への無償アップグレードで行われており、それをDLCで有償で提供という姿勢に疑問を感じる。 開発・発売元のTriumph Studiosは2017年にParadox Interactiveに買収され子会社化されている。 これに伴い、発売元がTriumph StudiosからParadox Interactiveに変わっている。 Triumph Studiosのサイトに在った本作および他作品のユーザーフォーラムもParadox Interactiveのサイトへ移転している。 2019年に『Age of Wonders Planetfall』が発売されている。 本作と異なりファンタジーさが払拭されてSF色が強くなっている。 本作において都市の発展要素がいまいちで、戦闘が上手ければなんとかなるというゲームバランスだったことから、「都市の発展要素が本当に必要だったのか?」という声が多かったため、『Planetfall』では文明の発展とともにユニットを格段に強化できるバランスとなり、劣勢を跳ね返し難くなっている。 多分意図的に、本作が各所レビューにて僅差で破れた『Endless Legend』に近い内容となっている。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2885.html
MAJORDREAM メジャーDS ドリームベースボール 【めじゃーどりーむ めじゃーでぃーえす どりーむべーすぼーる】 ジャンル スポーツ 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売元 タカラトミー 開発元 アメディオ 発売日 2008年7月31日 定価 5,040円(税5%込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 2008年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 薄いボリュームショボいミニゲーム野球と言うより「野球盤」メジャー三部作の中では一番マシな出来 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 少年サンデーシリーズ 概要 ゲーム進行 問題点 評価点 総評 その後の展開 概要 『MAJORDREAM メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!』に続く、漫画「MAJOR」のアニメ化作品「メジャー」原作ゲームの第2弾。 原作の聖秀学院高校編~マイナーリーグ編までを再現している。 原作漫画は、連載16年、累計発行部数5400万部以上といった数値にも表れているように非常に高い人気を誇っており、絵もストーリーも非常に良い作品であった。 ゲーム進行 主にストーリーモードとただ試合するモードの2つがある。 友達との通信対戦も可能。 他に、任意のストーリーをリプレイするモードも搭載している。 ストーリーモードはイベントパートとバトルパートを交互に繰り返していく。 内容は原作のストーリーを踏襲している。なお、章によってはバトルパートがない章もある。 イベントパートにはボイスはない。DSの上画面にはセリフとアニメの切り抜きや立ち絵が表示され、下画面には各種操作ボタンが表示される。 バトルモードは「ホームランを打て」「三振をうばえ」などのミッションをクリアするという方式。1試合丸々行うわけではない。 連続バトルが少数あり、連続バトルの2つ目でゲームオーバーになると、1つ目からやり直しになる。 試合のシステム ピッチングは球種やコースを選択した後、 ボールを上から下にある的の中心に移動させる という流れ。 移動させるスピードによってボールのスピードが変わり、的に正しくボールを置けているかどうかでコントロールの制度が変わる。移動コースを大きく外すと制御不能となる。 球種によって移動コースが異なり、ストレートの場合直線であるが、カーブだと斜め上から曲線を描くといったように様々。 ジャイロボールを投げるときは、球種やコースを選択した後に、タッチペンでぐるぐる渦を描くという操作が必要になる。 試合中左上に丸いアイコンがあり、タッチして使うことで高速球を投げることが出来る。ただし、一試合三回しか使えない。 バッティングはヒッティングかバントかを選択して、ボールをタッチしてボールを打つという流れ。 ヒッティング可能位置にボールが来ると投球ゾーンを示す枠が白く光る。 バントは当てるだけで成功する。 守備は全て自動で行われる。 ミニゲームも存在。 ストーリーを進めると遊べるようになる。ミニゲームをクリアするとキャラクターに装備させることで能力値が上昇する「スキル」を獲得できる。 ミニゲームは、走りながら障害物をよける「グラウンドつくり」、飛んでくる打球を掴む「じごくのノック」、ピッチングマシーンから放たれる打球を打つ「バッティングセンター」、豪速球を投げて割れた板の枚数を競う「パワーピッチング」の4種類。 「グラウンドつくり」「じごくのノック」は複数の難易度が設定されている。 問題点 システム面 野球の要素を簡略化しすぎて野球盤状態。 攻撃時は打者、守備時は投手しか操作できない。 牽制、盗塁、タッチアップなど比較的シンプルな戦術も全く存在しない。試合中のポーズでも選手交代はできない。 「内野ゴロ」も存在せず、打球のバリエーションが非常に少ない。そもそも、打球がどこに飛んだかよく分からない。 投球前にスイングするとポーズが固まって、もうバットを振れなくなる。 なぜかストライクゾーンが縦に細長い。 どう見てもボールにしか見えない球でもストライクの判定になったりする。 独創的すぎるピッチングのシステム。 ジャイロボールを投げようとすると1球20秒はかかるなど、テンポが非常に悪い。 ボール球を狙って投げることはできない。 的からあえて外して投げた場合、コントロールが制御不能になるだけなので、ボールになったりストライクになったりデッドボールになったりもする。 どんなにがんばってもストレートが135キロ出ない。原作だと101マイル/h(161.6km/h)出てたのに。同時期に人気だった、他の野球漫画と間違えているんじゃないだろうか。 グラフィックが酷い。 キャラゲーのはずなのに、試合中キャラの区別が全く付かない。 打者から見たら、ピッチャーの背後にはセカンド・ショート・セカンドベース・(場合によってはセカンドランナー)・センターが居るはずなのに一切描かれておらず、ピッチャーしか居ない状態。 フォークが横にぶれて見えるなど、奥行きの表現がうまくできていない。 ストーリーモードについて 再現度の低いストーリー。 色々なところを端折っているため、いつのまにか試合が終わる、急に新たな登場人物が大量出現するなど、原作を読んでいない人からすれば、何が何だかわからないストーリーが展開される。 そのためボリュームも薄く、(ストーリー部分を飛ばせば)プレイ時間1時間30分程度でクリアできてしまう。 ミニゲームについて 全体的に手抜きが目立つ。 「じごくのノック」では打者が表示されずボールが突然現れる。 「グラウンドつくり」では10秒程度障害物が出ないこともあるなど難易度調整が不十分。 ミニゲームとなんの関係があるのか分からないスキルの獲得。 砂運び障害物避けゲーでなぜかミートのスキルが獲得できたり、バッティングゲームでなんとカーブのスキルが獲得できてしまう。なんだそりゃ。 スキルは40種類以上あるにもかかわらず、一人につき3つしか装備できず不便。 その他の問題点 試合中、わずかなタイミングでしかポーズができない。 ゲームオーバー時のセリフがどのキャラクターであっても 「くそ!」 の二文字だけ。 「じん帯断絶」など誤字も散見される。 評価点 クソゲーの例に漏れずBGMは良質。 ただし多くが前作の使い回しである。 曲数もあまり多いとは言えず、すぐに飽きが来る。 バグがほとんどない。 商品としては当たり前ではあるが… ロード時間がほとんどない。 起動も1秒かからない。 総評 野球ゲー・キャラゲーどちらの面から見ても非常に質が低く、随所に作りこみの甘さが見られるクソゲーである。 しかし、メジャー三部作の中では「1試合に2時間かかる」「そもそもゲームとして破錠している」といった苦痛を与えてくる要素が少ないため、クソゲーでこそあれ一番マシな出来とされる。 その後の展開 同年12月11日、『メジャー』三部作の抑え『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』がWiiで発売されたが…
https://w.atwiki.jp/deadoralive6/pages/56.html
初心者向けのクリティカルコンボ解説とは 解説用のコンボ 1.クリティカルスタンを発生させる(2P+K) 2.クリティカル継続をする(PP) 3.クリティカル継続から浮かせ技で浮かせる(9K) 4.浮かせ状態の相手にコンボを入れる(KP) 振り返り:空中コンボを入れなかったら? 応用編1:クリティカルスタン発生技を変えてみる 応用編2:クリティカル継続を変えてみる 応用編3:浮かせ技を変えてみる 応用編4:空中コンボを変えてみる 応用編の振り返り:クリティカルコンボの自由度について 中級編:クリティカルスタンを狙って技を途中止めで振ってみる 上級編:カウンターヒットを狙って技を途中止めで振ってみる 初心者向けのクリティカルコンボ解説とは デッドオアアライブ独自のシステムであるクリティカルコンボを、初心者向けに解説します。 解説中のコンボを実際にトレーニングモードでやってみるとわかりやすいでしょう。 使用キャラクターは基本無料版で使用可能なヒトミを使用します。 対戦相手のキャラクターは同じく基本無料版で使用可能なカスミを使用します。 解説用のコンボ 以下のコンボでクリティカルシステムを解説します。 2P+K → PP → 9K → KP ※コマンドの表記について 記事中の数字は、方向キーの入力を意味します。 不明な場合は下記のトピックに目を通してみてください。 入力などの表記に関して 上記は1セットのコンボですが、それぞれの技で意味合いが異なります。 次項からは、技別にその意味合いを解説します。 1.クリティカルスタンを発生させる(2P+K) 2P+Kでクリティカルスタンを発生させています。 この状態が始まれば、大きなチャンスが生まれたと思っていいでしょう。 クリティカルスタンを発生させている、とは? 相手がよろけ状態になり、こちらの打撃で追撃できることを指します。 クリティカルスタンが発生した状態は画面から読み取れます。 クリティカルスタンの画面情報はこちらのトピックスで解説しています 2.クリティカル継続をする(PP) PPで相手のよろけ状態に打撃で追撃しています。 対戦であれば相手はクリティカルホールドが可能なため、読み合いが発生します。 クリティカル継続に上限はないの? 一定のダメージ量を超える追撃を入れると、相手は強制的にダウンします。 このダメージ量は画面から読み取れます。 1.と同じトッピクスですがこちらで解説しています よりダメージを伸ばすためには浮かせて空中コンボを入れましょう。 3.クリティカル継続から浮かせ技で浮かせる(9K) 9Kでよろけ中の相手を空中に浮かせています。 これで相手はホールドができない状態になりました。 空中コンボで追撃してダメージを奪いましょう。 4.浮かせ状態の相手にコンボを入れる(KP) KPで浮いた相手に空中コンボを入れています。 相手は吹き飛ぶため、追いかけて追撃を狙いましょう。 振り返り:空中コンボを入れなかったら? コンボを狙う目的はダメージを伸ばすことです。 ここで、1.~4.の合計ダメージを比較してみましょう。 No. コンボ 合計ダメージ 1. 2P+K 28ダメージ 2. 2P+K → PP 39ダメージ 3. 2P+K → PP → 9K 50ダメージ 4. 2P+K → PP → 9K → KP 76ダメージ ※デッドオアアライブ6では全キャラの体力が300で設定されています。 上記のように打撃を重ねるほどダメージが伸びます。 クリティカルスタンというコンボチャンスにはぜひ空中コンボを狙いましょう。 応用編1:クリティカルスタン発生技を変えてみる 2P+Kのかわりに4H+Kを使ってクリティカルスタンを発生させています。 技の性能の違いとしては、2P+Kは中段パンチ技、4H+Kは上段キック技です。 中段パンチやパンチ属性をホールドしようとする相手にヒットします。 クリティカルスタンを発生させる技が違っても、後続のコンボレシピは解説用のコンボと同じです。 応用編2:クリティカル継続を変えてみる PPのかわりに6PPで継続させています。 技の性能の違いとしては、PPは上段パンチ技、6PPは中段パンチ技です。 クリティカルスタン中に上段ホールドをしようとする相手にヒットします。 その他のコンボレシピは解説用のコンボと同じです。 クリティカル継続をせずに即浮かせてみる クリティカル継続中は相手にクリティカルホールドされる恐れもあります。 ※状況的には、攻めている側が有利です。上段・中段パンチ・中段キック・下段と四択をかけられる上、相手のホールドを様子見できるなど選択肢が豊富です。 そこでクリティカル継続をせずに、即時で浮かせ技を当てて空中コンボをすることも有効な選択です。 そもそも下表のように、クリティカル中に継続できるダメージには上限が設定されています。 クリティカルスタンを発生させた打撃 クリティカルリミットの長さ(追撃できるダメージ量) ノーマルヒット 26ダメージ カウンターヒット 32ダメージ ハイカウンターヒット 39ダメージ ※DOA6は全キャラクターの体力は共通で300で設定されています。 そのためデンジャー要素がすぐ近くにあったり、クリティカルスタン中の駆け引きを拒否したり、安定してダメージを奪いたい場合は、すぐに浮かせて空中コンボに移行してもよいでしょう。 クリティカル継続は、浮かせ技をホールドされてしまう場合の裏の手として出しましょう。 応用編3:浮かせ技を変えてみる 9Kのかわりに33Pを使って、浮かせています。 技の性能の違いとしては、9Kは中段キック技、33Pは中段パンチ技です。 クリティカルスタン中に中段キックをホールドしようとする相手に、33Pが浮かせ技として入ります。 その他のコンボレシピは解説用のコンボと同じです。 応用編4:空中コンボを変えてみる KPのかわりにP+KPPで空中コンボを入れています。 技の性能の違いとしては、KPの方がコンボダメージは高いですが、P+KPPの方が壁にぶつけやすいといった利点があります。 その他のコンボレシピは解説用のコンボと同じです。 応用編の振り返り:クリティカルコンボの自由度について ここまで、デッドオアアライブ6のクリティカルコンボについて解説しました。 クリティカルスタンを起点として、様々にコンボレシピの組み換えができるシステムです。 さらにデンジャー要素やブレイクゲージシステムなどを組み合わせることで、より高ダメージのコンボに発展していくことができます。 ぜひ練習してみましょう。 中級編:クリティカルスタンを狙って技を途中止めで振ってみる 解説用のコンボと応用編のコンボでは、単発技でクリティカルスタンを発生させていました。 単発技の他にも、打撃連携の途中でクリティカルスタンが発生する技もあります。 打撃連携は小技から派生する場合が多いため、相手に触りやすかったり、ガードされても別の派生や出し切りでダメージを奪えることもあります。 解説の動画ではヒトミの4PPでクリティカルスタンを発生させています。 本来4PPPの3発で出し切る技ですが、4PPの2発で止めることにより、クリティカルスタン中に追撃ができます。 このように、途中止めによってコンボチャンスを狙える技があります。 自キャラのクリティカルが発生する技は何があるのか、クリティカル継続できるのか、といった観点で、トレーニングモードで確認してみるといいでしょう。 上級編:カウンターヒットを狙って技を途中止めで振ってみる 中級編では、ノーマルヒットでクリティカルスタンを発生させる4PPで解説しました。 さらにカウンターヒットでのみクリティカルスタンを発生させる技もあります。 解説の動画ではまずノーマルヒットの6PPでクリティカルスタンが発生しないことを確認しています。 その後、カウンターヒット判定にし6PPのクリティカルスタンからの空中コンボを入れています。 6PPは出が早くカウンターヒットが狙いやすい技です。 こういった技を途中止めすることで大きなリターンを狙ってみましょう。 カウンターヒットからのクリティカルスタンというと状況と技が限定されます。 ですが、近距離の技の応酬や打撃で暴れた際のラッキーヒットなど、対戦中のチャンスは少なくありません。 上達すると、このカウンターを取るために、隙の少ない小技を振り合うという状況も出てくるでしょう。 このように、カウンターヒットからのコンボチャンスで大きなダメージが狙えます。 トレーニングモードで、P派生や6P派生などの小技がカウンターヒットした後、クリティカルコンボが継続するのか、から調べてみるといいでしょう。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2244.html
真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 【しんせつさむらいすぴりっつ ぶしどうれつでん】 ジャンル RPG 対応機種 ネオジオCDセガサターンプレイステーション 発売・開発元 SNK 発売日 1997年6月27日 定価 6,800円 判定 なし ポイント 格闘ゲームのRPG化として話題を呼ぶが…延期に延期を重ねた発売時期ロード多すぎ 長すぎ練り込み不足なシステム 廉価版 【PS】PlayStation the Best 1998年7月23日/2,800円※表示定価は全て税抜 サムライスピリッツシリーズ 概要 内容 問題点 評価点 総評 余談 概要 対戦格闘ゲーム『サムライスピリッツ』をロールプレイングゲーム(RPG)とした作品。 当時サムスピシリーズの人気は高く、これに乗らんとばかりにRPG化が企画された。 SNKにはこれまでRPGを制作した経験がほとんど無く、ファンの間には期待と不安が高まっていた。 (一応FCで『里見八犬伝』及び『ゴッド・スレイヤー はるか天空のソナタ』を出してはいるが、前者は外注で、後者は純粋なRPGではなくアクションRPGである)。 内容 ストーリーは初代『サムライスピリッツ』(以下初代)をベースとした「邪天降臨之章」と、『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』(以下真サム)をベースとした「妖花慟哭之章」の2本立て。 開発当初はもう一つシナリオが用意されていたのだが、これについては後述する。 主人公は「覇王丸」「牙神幻十郎」「ナコルル」「ガルフォード」「橘右京」「チャムチャム」の6人の中から選ぶ。 幻十郎のみ、そのキャラクター性から「邪天降臨之章」ではパーティを組めない。 パーティ専用キャラクターとして「シャルロット」「千両狂死郎」「リムルル」も登場する。 ただしNCD版では主人公によっては仲間に出来ないキャラクターもいる(例 ガルフォードは犬を連れているため、犬嫌いの狂死郎を仲間に出来ない)。 「妖花慟哭之章」ではRPGオリジナルキャラの「疾風の鈴音」(しっぷうのれおん)が強制的にパーティに加入する。幻十郎も鈴音と二人旅をすることになる。 イラストは当時サムスピ漫画を描いていた、漫画家のしろー大野が担当。『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』(以下斬サム)でも勝利画面の原画を担当していた。 当初はネオジオCD専用ソフトとして開発されていたが、発売日が延期を重ねた間にSNKがSS・PSのサードパーティとなったために三機種で同時発売されることとなった。 機種ごとの違いはクリア後の特典で、NCD版は「緋雨閑丸」を主人公としたおまけシナリオ、SS版は黒子の質問コーナー、PS版は各サブキャラクターのショートストーリーとなっている。 なお、NCD版のおまけシナリオには、(厳密には時代背景が違うためそっくりさんだが)KOFシリーズのメインキャラクターである草薙京・八神庵の両名(*1)や麻宮アテナ(*2)、『龍虎の拳』のサカザキ兄妹など、他のシリーズのキャラクター(のような別人)が大量に登場している。 また、細かいシステム面や演出などでも機種間で微妙な差異が見られる。 問題点 回数が多すぎる上、時間がとにかく長いロード おそらくこれが最大の問題点。特にNCD版では、電源投下して起動した後の初戦闘やダンジョンの出入り直後などマップや敵の出現テーブルの入れ替えが起こった際には敵と遭遇してから戦闘画面へ移行するまでに1分ほどかかる。更にエンカウント率も高いので、とにかくストレスが溜まること間違いない。 ただし、ハード特性である大容量のメモリを活かしてか、それ以外のロードは比較的短めとなっている。 また、建物の中に入ろうとすると即ローディング、10秒以上も待たされる。 PS版のみ、PS2またはPS3でプレイすることによって多少はストレスを感じなくなるだろう。 戦闘システムの問題 元々格闘ゲームだった作品のためか、NCD・SS版では格闘ゲームのようなコマンド入力で奥義(格闘ゲームで言う必殺技、RPGで言えば魔法や特技)を出すことが出来る(*3)。しかしRPGであることから、コマンド入力が苦手な人の為か奥義を画面から選択する一般的なRPGの方式も採用している(PS版はセレクト方式のみ)。 ここでの問題は、コマンド方式は失敗すれば奥義が出ないというデメリットはあるのに、成功して受けるメリットは皆無ということである。 RPGのプレイ時間は対戦格闘ゲームの比ではないため、いちいちコマンド入力していたら手が疲れてしまうし面倒くさい。なので、普通にプレイするならコマンド方式は全く意味の無いシステムとなる。せめてコマンド方式なら消費気力(MPに該当するパラメータ)が低くなる、などとすれば存在意義もあっただろうに(一応NCD版のみ防御と回避を任意で出来るようになっていた)。 さらに戦闘自体も、ザコが意外と強くて殲滅に時間がかかる。 またエンカウント率も高く、4、5歩に1回などという凄まじさ。前述のロード時間の長さもあり、これで飽きてしまったプレイヤーも多い。 選択した主人公によっては、地獄を見ることになるバランス 「邪天降臨之章」の幻十郎は前述の通り誰ともパーティを組めないため、常に一人旅となる。一応能力は高めでオールラウンダーなのだが、一人旅のため状態異常にすこぶる弱く、麻痺でもしようものなら途端に敵のリンチが始まってしまう。もちろん即死攻撃を喰らえば終わりである。 本作では何らかの状態異常中には、状態異常攻撃への耐性が無条件で消滅してしまうため、麻痺攻撃する敵がいる時に状態異常になるとそのまま連続麻痺して二度と復帰できないことも珍しくない。一人旅でこれを防ぐ方法は、とにかくレベルを上げて状態異常耐性を上げる以外に無い。 当然敵を倒すのにも苦労する。 これらの影響をもろに受けるのが「邪天降臨之章」で幻十郎を選択した場合の最初のダンジョンである樹海である。ここに出現する「夢ひき」という敵が序盤にもかかわらず即死攻撃を使用してくる。即死の成功率はそこまで高くないのが幸いだが、もちろん決まれば即ゲームオーバー。 素の攻撃力も結構高めで特技の「抱き刺繍」も適正レベルでは50~60近いダメージを受ける。防御力の低いキャラクターだとこの時点で3桁ダメージもあり得る。一人旅でなくとも十分脅威。 特に厄介なのがこの夢ひきと麻痺攻撃をしてくる「木霊」がセットで出現した場合。木霊は幻十郎より素早い為こちらより早く行動し、最初の一発目で麻痺が決まってしまうと何もできないまま全滅する可能性が極めて高い。繰り返すがこれが最初のダンジョンである。 「妖花慟哭之章」では疾風の鈴音が強制加入するので多少は楽になる。 一部キャラの扱い 主人公またはパーティキャラに選ばれなかったキャラクターの中には、扱いが悪い者も存在する。 中でも柳生十兵衛は、本シリーズでは人気が高いキャラクターであるにもかかわらずパーティキャラではない。 「妖花慟哭之章」の冒頭のイベントで敵の幹部に殺されてしまう。一応、PS版のおまけシナリオでは「一連の騒動終了後に復活した」とフォローされているのだが……ちなみにノベライズ版でも無残に死んだままであり、一切救済がない。 シナリオが一本道過ぎる 「邪天降臨之章」「妖花慟哭之章」ともに、ほぼ完全に一本道。サブイベントは殆ど存在しない。 一応、主人公6人それぞれに専用会話やイベントスチル付きの専用サブイベント、専用中ボスなどが用意されていたりと、各キャラクターごとの違いを出そうとした努力は垣間見える。しかし大本のシナリオがほぼ一本道であるため、そういったものを見るためだけに6周できるかというと、ロードの関係もありかなりきつい。 RPGでは必須の謎解きなども存在しないようなもので、単にストーリーをなぞるだけ。RPG制作のノウハウの不足ぶりが浮き彫りとなった。 「スピリッツ」システムが中途半端 これは普通のRPGで言うところの属性値、アライメントにあたるもので、「攻撃的」なスピリッツと「慈悲的」なスピリッツの2極が存在する。怒り奥義を使用したり、選択肢で他者を傷つけるものを選ぶと「攻撃的」に近づき、敵を散らしたり、選択肢で他者を思いやるものを選ぶと「慈悲的」に近づく。 が、これが大きな意味を成すのは「邪天降臨之章」のエンドだけで(*4)、「妖花慟哭之章」ではほとんど意味がない。 一応、NCD版のみ相手の攻撃時にタイミングよくボタンを押した際の動作が異なる(「攻撃的」な場合はカウンターで反撃、「慈悲的」な場合は回避になる)という点はあるのだが…。 ちなみにこの「スピリッツ」値、キャラクター毎の性格がきちんと反映されており、初期値が大きく違う。ナコルルは最も「慈悲的」であり、幻十郎は最も「攻撃的」である。そのため、幻十郎で「邪天降臨之章」をプレイしてグッドエンドを見たい際には、ある程度意識して敵を散らす必要がある。 一部のキャラクターの声 本作はフジテレビとタイアップしていた(*5)ためか、一部キャラの声優に芸能人やフジテレビの女子アナウンサーが起用されていた。 ただやはり声優の演技としては難があるものも多く、特にリムルルは酷い演技であった。 発売はこちらが先になってしまったが、リムルルは『サムライスピリッツ 天草降臨』でもこの声である。 またミヅキやアースクェイク、ズィーガー等、本シリーズから声優が変更されたキャラクターも多い。 評価点 ドット絵は秀逸。敵や味方の一つ一つのモーションや建物や背景までキメ細かく描かれている。この点はさすがSNKと言ったところ。 特定のキャラで特定の場所に行くと発生するイベント用の一枚絵も必見。特にドレス姿のシャルロットが拝めるのは本作ぐらいだろう。 おまけシナリオのみの登場である他シリーズのキャラクターのドット絵にも力が入っており、京の鬼焼きや庵の三段笑いなど印象的な動作がきっちり作り込まれている。 登場人物は『初』~『斬』までのほぼ全員が登場。ズィーガーや不知火幻庵など『剣』まで復活しなかった面々も登場するのはファンには嬉しい。 また『真』以降何かと不遇な扱いを受けている橘右京や当時は時代を先取りしすぎて人気がイマイチだったチャムチャムなどにもスポットを当てている点でも本作は貴重な存在。 オリジナルキャラクターも特に違和感なく溶け込んでいる。 NCD版のおまけではPS版やSS版に登場しない閑丸と斬紅郎に加えて『天』の風間兄弟もチョイ役で登場する。 総評 アクション(特に当時は格ゲー)メインのメーカーであるSNKが製作したRPG、そして当時人気絶頂だった『サムライスピリッツ』のRPGということで話題を集めたが、元々RPG制作のノウハウが不足していた上に開発リソースの多くを格闘アクションに特化させていたことが災いし、度重なる発売延期とロードの長さ、バランスの悪さなどのマイナス点が現れてしまった。 特にロードの長いことで評判のNCDでRPGを作ることに無理があったといえよう。 余談 現行のSNK(旧SNKプレイモア)の公式サイトでは、サムスピシリーズ公式サイトにて「歴代演目」として歴代タイトルを紹介しているが、掲載タイトルが格闘ゲームのみに限られているため、本作は存在自体が一切触れられていない。 後に何度もコレクション収録やアーカイブ配信などでプレイできる機会に恵まれた格闘ゲーム本編と異なり、本作はフジテレビ・ASATSUとの権利関係もあってか発売当時のオリジナル3機種のみに留まっており、現物を入手する以外のプレイ手段が無い。 エンディング及びスタッフロール後には、格闘ゲーム本編と同様に「GAME OVER」と表示される。 格ゲーではお馴染みの表記であり、ゲーム終了という意味でも間違っていない表記なのだが、RPGでこの演出をやられるとなんとも言えない違和感を覚えてしまう人も多いだろう。 発売日が何度も何度も延期された。 RPG化発表は『真サム』発売から半年後の1995年の春頃だったのだが、SNKにRPG開発のリソースが不足していたためか開発が遅れに遅れ、1997年夏にようやく発売となった。発表から2年弱程である。 その間に本シリーズでは『斬サム』『天サム』と二作も発売されてしまった。 没になったシナリオ 開発当初は「魔都封滅之章」という、京都を舞台にしたRPGオリジナルシナリオも予定されていた。 3機種での展開が決定してからは、各機種版に3シナリオのうち2つずつがそれぞれ異なる組み合わせで収録されるという予定で開発が進められていた。(NCD版が実際の製品版と同じ「邪天~」「妖花~」、PS版が「妖花~」「魔都~」、SS版が「邪天~」「魔都~」) しかし開発の遅れやハードの制約等により、急遽各ハード共に同じもの2本を収録して発売することが発表された。 各機種でクリア後のオマケ要素がそれぞれ異なるのは、機種毎に違いを出すという当初の企画の名残である。 一応NCD版のオマケシナリオが、上記の没シナリオの一部分のみを再現している。 ちなみに柴田亜美氏によるゲーム業界のレポート漫画『どきバグ』で、本作の発売前の告知で、この3機種に3種が2つずつの組み合わせで収録されて販売されることが宣伝されていたことがある。 その後の同漫画で、プロデューサーの高津氏が通天閣に登って「魔都封滅の話はすなァァーっ!!」と叫ぶ回があった。 それどころか、なんとゲーム中でも似たようなセリフを言う男がいる。とんだ自虐ネタである。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7039.html
AXシリーズリンク 発売年 タイトル 概要 判定 1982年 AX-1 アラビアン・ラプソディ パズルアクションの『アラビアン・ラプソディ』『プロックくずし』『サイモン』ゲーム『トロン』そっくりな『ハイスピード・バリケード』の4ゲームを収録。 1982年2月 AX-2 宇宙輸送船ノストロモ エイリアンをテーマにしたACT『宇宙輸送船ノストロモ』『スティールエイリアン』『デュアルエイリアン』『イン・ザ・ウッズ』の4ゲームを収録。 なし 1982年3月 AX-3 マイクロオセロ スロットとポーカーの融合『スロット・ポーカー』『マイクロオセロ』『インターファイト』インベーダー風STG『コズミックレボ』の4ゲームを収録。 1982年 AX-4 ブラックホール 平安京エイリアン風ACT『ブラックホール』『カーレース』『アメリカンフットボール』古典ゲーム『シャット・ザ・ボックス』の4ゲームを収録。 1982年 AX-5 オリオン/クエスト 3DSTG『オリオン』と、3D迷路『クエスト』の2ゲームを収録。良作揃いのゲーム集。 なし 1982年8月 AX-6 パワード・ナイト ロボットSTG『パワード・ナイト』『マスター・マインド』『ヘッド・オン』インベーダー風STG『スペース・エネミー』の4ゲームを収録。 なし 1983年4月 AX-7 ポリス ギャング ルナランダー風STG『ギャラクシーファイト』『ポリス&ギャング』『ザ・アストロディアン』スペースウォー風STG『ゴッド・ハリケーン』の4ゲームを収録。 1984年 AX-8 ギャラクシーミッション 重力をテーマにしたACT『ギャラクシーミッション』のみ収録。世界観説明のためのマニュアルが充実していた。 1985年 AX-9 3Dフライトシミュレータ 『3Dフライトシミュレータ』『ブルースカイ』『バウンダーロボ』の3ゲームを収録。 1985年 AX-10 アウトロー 本作だけデモプログラムがない。早撃ちSTG『アウトロー』『セブンバイブル』『ポップハンド』『ドンキーコングJR.』風ACT『りすにんぐ』の4ゲームを収録。価格も上がった。 シリーズ概要 PC-6001を対象とした、ゲーム集シリーズ。全10作。 ゲームの他にデモプログラムも収録されていた。 発売まもないPC-6001のローンチタイトルとなった。 PC-6001本体に『AX』シリーズをオマケに付ける販促キャンペーンがあり、『AX-1』が2万本、『AX-2』が1万本の発注がNECからあった。 当時としてはパッケージに手が込んでいるのも、本シリーズの特徴。 序盤のシリーズはBASIC言語で作製されており、グラフィックもあまり使われていない。 また、プログラムがマニュアルに記載されているため、プログラム教材としての意味合いもあった。 ただし『AX-4』よりゲーム集色が濃くなり、『AX-5』以降では純粋なゲーム集となる。 イラストレーター岩崎政志氏によるパッケージイラストも、見栄えのする出来。 ストーリーが充実しており、ゲーム内容に対しマニュアルのページ数が多かった。 パッケージがブックスタイルなのは、書籍扱いで販売していたため。 そのため書店のマイコン関連の書籍の本棚に置かれているケースもあった。 当時は珍しくなかったが、開発をほとんど個人に発注していた。 東大マイコンクラブから推薦されたメンバーで構成され、開発ルームとして南青山の借家が用意。食費もアスキー持ちで宅配弁当が食べ放題だった。 アスキーがMSXに注力することを決定したことにより『AX-10』でシリーズは終了した。