約 4,199,558 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8171.html
ピピンアットマーク(Pippin atmark)の発売日順一覧。 年代順 1994年 1995年 1997年 年代順 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月21日 Marathon FPS 良 1995年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 11月24日 Marathon 2 Durandal FPS 良 1997年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月12日 SDガンダムウォーズ SLG なし
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7060.html
プレイディア(Playdia)の発売日順一覧。 年代順 1994年 年代順 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 9月23日 SDガンダム大図鑑 etc なし
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/821.html
修正依頼 ここでは主に、部分的かつ小規模、または重要度が比較的低い内容の加筆修正を取り扱います。 依頼文には、項目を追加した日の日付を添えてください。 ゲーム紹介文として成り立たないほど問題のある記事の改善依頼については「要強化記事一覧」まで。 判定と記事内容の不一致を指摘する場合は「判定不一致修正依頼」まで(深刻な場合は要強化へ)。 外部情報の調査およびハードごとの差異についての検証が必要な場合は「検証依頼」まで。 なおここに提出された依頼でも、記事として最低限の内容に達していない場合には「要強化依頼」に移動することができます。ただし、移動の前に必ず「修正依頼記事議論スレ」で相談してください。 + 目次 項目欠け補充依頼 その他の修正依頼 マルチタイトル・移植相互等 FC/FCD/NES SFC/SNES N64 GC Wii WiiU Switch PS PS2 PS3 PS4 セガ据置機 NEC系据置機 マイクロソフト据置機 GB/GBC GBA DS/DSi 3DS PSP PSV その他携帯機 パソコン アーケード 携帯・スマートフォン シリーズリンクページ 利用法 依頼を出す 該当する機種区分の見出しに依頼項目を追加します。複数の区分にまたがる場合は、どれか1つに掲載してください。 記事ページ経由でも探しやすいよう区分内では五十音順に並べています。 依頼を出す記事の最上部に修正依頼を提出中である事を通知し、このページへの誘導リンクを張ります。 + 本ページの依頼のテンプレ - b{『(ゲーム記事ページのリンク)』} 判定 (ゲームの判定) 依頼日 yy/mm/dd --(修正すべき内容を具体的に書く。) + 記事ページ通知のテンプレ 項目欠け 「[[修正依頼]]」が出ています。「(欠けている項目)」を追記できる方はご協力をお願いします。 ---- その他 「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「(具体的な依頼)」です。 ---- 依頼を消す 修正対応した後は、依頼項目を削除しても構いません。その際は、このページと記事冒頭の通知の両方を消します。 「既に直ったと思われるが、プレイ経験がないなどで確証は持てない…」そんな場合は、依頼項目に改善済みの旨を追記、または項目全体をコメントアウト(文頭に「//」をつける)して、そこに日付を入れます。 この状態で目立った動きがなく長期間経過した依頼文は、不定期実施の項目整理時に削除されます。 依頼が解決したかどうかで迷っている場合は修正依頼記事議論スレで確認をすることもできます。同スレでは修正依頼全般に関する相談・議論も行うことができます。 [部分編集] 項目欠け補充依頼 評価点や問題点、総評等の項目が欠けている記事への追記依頼です。項目欠け以外にも修正してほしい箇所がある場合には「その他の加筆・修正依頼」に出してください。 なお、良作判定の評価点、クソゲー判定の問題点等、必須の項目が欠けている記事は『「要強化記事一覧」』の扱いとなります。 「概要」の欠けている記事 『ガイアブリーダー』 判定 クソゲー 依頼日 21/5/25 『J・E・S・U・S II』 判定 良作 依頼日 21/8/23 『ノスタルジア1907』 判定 なし 依頼日 21/8/8 『姫狩りダンジョンマイスター』 判定 良作 依頼日 21/8/22 「評価点」の欠けている記事 『グルメバトルクイズ 料理王』 判定 バカゲー 依頼日 17/7/1 『クレイジー・クライマー2』 判定 なし 依頼日 18/1/23 『ゲームブックDS ソード・ワールド2.0』 判定 クソゲー 依頼日 17/1/22 『City Bomber』 判定 なし 依頼日 18/2/10 『SIMPLE1500シリーズ Vol.101 THE 銭湯』 判定 なし 依頼日 17/1/25 『SIMPLE2000シリーズ Vol.36 THE 娘・育成シミュレーション お父さんといっしょ』 判定 なし 依頼日 16/11/8 『スーパーロボット大戦α for Dreamcast』 判定 良作 依頼日 24/4/1 『タッチバトル戦車3D』 判定 不安定 依頼日 21/7/27 『東京魔人學園符咒封録』 判定 なし 依頼日 22/1/6 『ときめきメモリアル2 対戦ぱずるだま』 判定 なし 依頼日 21/12/12 『覇沙夢』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『プライマルレイジ』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『PLAY GIRL2』 判定 クソゲー 依頼日 21/6/4 「問題点」の欠けている記事 『アイテム探し 妖精とふしぎの島』 判定 なし 依頼日 21/7/6 『ありす in Cyberland』 判定 なし 依頼日 22/4/22 『イリスのアトリエ エターナルマナ2』 判定 良作 依頼日 17/8/16 『AX-2 宇宙輸送船ノストロモ』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-5 オリオン/クエスト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-6 パワード・ナイト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『風のクロノア ムーンライトミュージアム』 判定 良作 依頼日 21/6/24 『極めろ! 瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 18/10/6 『最後の約束の物語』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『The Last Guy』 判定 良作 依頼日 18/05/18 『G.Gシリーズ EXCITING RIVER』 判定 なし 依頼日 18/1/4 『瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 21/8/17 『ショーリンズロード』 判定 なし 依頼日 20/7/27 『SIMPLE DSシリーズ Vol.48 THE 裁判員 ~1つの真実、6つの答え~』 判定 良作 依頼日 18/1/14 『スイマー』 判定 なし 依頼日 15/11/29 『テイルズ オブ イノセンス R』 判定 なし 依頼日 22/1/5 『ドアドアmkII』 判定 良作 依頼日 21/5/6 『Transylvania』 判定 良作 依頼日 21/9/22 『夏めろ』 判定 なし 依頼日 20/8/29 『のびのびBOY』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『パーフェクトビリヤード』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『花と太陽と雨と』 判定 賛否両論 依頼日 21/10/31 『フィールドゴール』 判定 なし 依頼日 20/7/23 『ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター』 判定 スルメ 依頼日 21/6/28 『ぺったんピュー』 判定 良作 依頼日 17/6/17 『マクロスエースフロンティア』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『ミステリーハウス』 判定 良作 依頼日 18/1/23 『リバーパトロール』 判定 なし 依頼日 20/8/1 『ルーパー』 判定 なし 依頼日 20/7/27 「総評」の欠けている記事 『逢魔が時 プレミアム”FAN”ディスク』 判定 なし 依頼日 21/5/9 『ONI4 鬼神の血族』 判定 なし 依頼日 15/6/28 『キューティーQ』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『グリザイアの果実 - LE FRUIT DE LA GRISAIA -』 (『果実』『迷宮』)判定 なし 依頼日 16/1/12 『新入社員とおるくん』 判定 バカゲー 依頼日 18/2/10 世界観のおかしさを強調するために余談の内容を無理やり引っ張ってきて適当に書き足すといういい加減な内容になってたので、余談節に内容を一部差し戻した。現状、ゲーム内容に関する言及がきちんとなされていいないのできちんとした内容に整えて頂きたい。 『スカイランサー』 判定 なし 依頼日 15/9/15 『旋光の輪舞』 判定 良作 依頼日 18/5/20 『テクニクティクス』 判定 良作 依頼日 17/7/1 『プリニー ~オレが主人公でイイんスか?~』 判定 良作 依頼日 21/6/19 『PET PET PET』 判定 良作 依頼日 17/4/2 『ボムビー』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『メダロット パーツコレクション』 判定 なし 依頼日 21/6/21 『メダロット2 パーツコレクション』 判定 良作 依頼日 21/6/21 複数の項目が欠けている記事 『エメラルドドラゴン』(PCE) (評価点・総評) 判定 良作 依頼日 23/2/8 『最後の忍道』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 24/4/9 『サンリオカーニバル』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 23/2/8 『SIMPLE1500シリーズ Vol.82 THE 潜水艦』 (評価点、総評)判定 なし 依頼日 21/5/4 『3D ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 22/9/21 『大航海時代IV PORTO ESTADO パワーアップキット』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/4/14 『大冒険Deluxe 遥かなる海』 (評価点・問題点)判定 なし 依頼日 23/1/7 『ダライアスバースト アナザークロニクルEX+』 (評価点・問題点・総評)判定 なし 依頼日 23/1/7 『トム・クランシーシリーズ スプリンターセル パンドラトゥモロー』(PS2) (概要、総評)判定 劣化 依頼日 21/7/20 『ノンタンといっしょ くるくるぱずる(SFC版)』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/1/16 『風雲 新撰組‐幕末伝‐Portable』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 23/4/23 『ルート16ターボ』 (評価点・総評) 判定 なし 依頼日 23/1/22 『ロードランナー・エクストラ』 (評価点・問題点)判定 スルメ 依頼日 21/5/22 その他の修正依頼 その他記事内容の加筆・修正はこちらに依頼してください。 [部分編集] マルチタイトル・移植相互等 『RPGツクールMV Trinity』 判定:クソゲー/劣化ゲー 依頼日 24/5/5 同作はPC版RPGツクールMVの据置機移植作とのことであるが、移植に際して追加された要素や削除された要素の記載がない。 問題点の中で一部それらの要素について記載がされているが「PC版より劣化した機能が多く、中には家庭用向けに変えようとして失敗しているものが見られる」と書かれている割に具体例がUI、ロード時間、ダメージ計算、プラグインの4つしかない。 まず、移植に際しての変更点をまとめた上で、それぞれが問題点・評価点のいずれに該当するかを記載すべきではないか。 『イース』 判定 良作 依頼日 24/5/17 総評で「とくにストーリーについては、昨今のストーリー重視系RPGの先駆けになったことを特筆すべきであろう。」とあるが、評価点でストーリー部分について触れられていない。 なぜストーリー重視系RPGの先駆けになったのか、説明が必要と思われる。 『イース セルセタの樹海』 判定 良作 依頼日 18/8/10 全体的に詰め込んでるような内容になっている感じがして、やや読みにくい。全体的に記事の整理が必要に感じる。 多人数のキャラの詳細や削除曲の詳細を書くなど丁寧さはあるのだが、いずれも項目・量が多くて見づらい。 見づらい部分は折りたたまれていましたが、他の文章を見やすいように書き換えました。 23/12/12 『英雄伝説 黎の軌跡』(PS5/Win/Switch) 依頼日 24/5/3 PS5、Win版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 Switch版も執筆可能になったので、こちらもプレイ済みの方がいればお願いします。 『風ノ旅ビト』 判定 良作 依頼日 22/05/03 評価点をもう少し、未プレイにもわかりやすいように補強できないものか。 記事作成者は、秀逸な雰囲気の1本が強力な決め手で良作判定と主張したいのだとは思うが、さすがにBGMとグラフィックをひととおり褒めているだけなのは寂しい。廉価なゲームではあるようだが、それでももうすこし演出面での工夫など何か書けるのではないだろうか。 「最高」、「非常に」というワードを多用しすぎている感がある。このワード自体が悪いわけではないが、ゲーム内の事実・情報が抽象的になりやすいので、可能であればこちらも修正して欲しい。 『サイコブレイク』 判定 なし 依頼日 17/1/18 確かに万人に受ける内容ではないし問題点も多いが、クソゲー判定レベルの評価点の少なさ・細かすぎる問題点が列挙される程酷いゲームとも思えない。 死に覚えゲーである事が問題点とされているが、それを覚えて攻略を自分で練っていく楽しさやそこから生まれるやり込み要素への意欲も評価されるべきでは? どうも、一周だけプレイして流してしまった人が書いた文章に思える。 ゲーム的演出を細々と上げて問題点と指摘しているのは、言い過ぎと思える点が多い。また、『SILENT HILL2』を比較対象として多々引用しているが、本作と全く関係のないゲームシリーズとの比較をしてあげつらうのは、クリーチャーやゲームデザインの類似性程度にとどめたらどうか。静岡のパクリ的作風のゲームは今作に限った事でもないし。 ゲームの総合的な評価(あくまで個人ですが)を鑑みて、言い過ぎと思われる加筆された批判点を穏やかな表現に変えたり、バランスを考えて評価点を追加したりしましたが、頻繁に悪い方へと書き直しされているので依頼します。 『THE PARK』 判定 なし 依頼日 24/06/19 直接的に襲ってくる霊や怪異がいないというだけで「ゲーム性が皆無」「ホラーではない」と言い切っているが、特殊なロケーションを歩き回るだけのゲームはこれ以外にも存在するし、記事を見る限り心霊現象などプレイヤーの恐怖心を煽る演出はしっかり存在しておりホラーとしても成立しているため、このような記述は適切でないように思える。 基本的なゲームシステムの説明も不足しているので、そちらの追記もお願いしたい。本当に歩き回る以外の操作がないならそれでいいので、そうとわかるように修正していただきたい。 ↑操作について追記しました。「ゲーム性が皆無」は事実なので、特に修正する必要性はないと思います。「ホラーではない」については該当する記述が見当たらないため修正できません。「一般的なホラーゲームとは異なる」とは書きましたが、むしろホラー的な演出については評価できると明記してあり、ホラーとしての評価は強調しているつもりだったので、そのように読み取れる箇所があるなら具体的に指摘ください。(執筆者) 依頼者ではありませんが、「ホラーではない」については「一人称視点のホラーアドベンチャー……のように見えるが、後述のように正確にはアドベンチャーゲームではなくウォーキングシミュレーターというべき作品である。」のことかと。後の記載の様に「ホラー風ウォーキングシミュレーター」としてあげれば解決かなと思います。 『Sunset Overdrive』 判定 良作 依頼日 18/5/26 初稿作成者がオンラインモード「カオス自警団」未プレイで執筆できないので、どなたか加筆をお願いします。 『実況パワフルプロ野球2018』 判定 賛否両論→改善/良作 依頼日 20/12/7 改善判定の根拠や総評が古いVer.のため、最新Ver.の情報を反映できる方はご協力をお願いします。 『スーパーボンバーマン R』 判定 なし 依頼日 23/12/2 ゲームシステムについての説明が不十分。評価点・問題点に部分的な記述は見受けられるが、「記事の構成と編集マナー」にある「評価点、問題点との分離が困難と判断した場合」には該当していないように見受けられる。後継作(Rオンライン、R2)のベースにもなっているため、ゲームシステムについては個別項目を設けて説明するべき。 また、アップデートにより変更された内容についても同様、分かりやすく説明が必要。 『スーパーロボット大戦F』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 24/3/8 問題点が肥大化・煩雑化していて読みづらい。一文中で改行しているものとしていないものが混じっている点も気になる。全体的に整理したほうがいいと思う。 ↑いくつかの改行を行いました。ところで、本作はPS版でも出ていますが、セガ据え置き機でいいのでしょうか? ↑掲示板でマルチ説が濃厚なので移動。 ただでさえ問題の多いゲーム、その前後編を1本の記事にまとめてるんだから、読みにくいというのはその通りだけどある程度の許容も必要だと思う。自分もちまちま修正してるところけど、「ある程度は仕方ない」という点は分かってもらいたい。 ↑問題点が多いからと言ってダラダラと長文を書いていいという免罪符にはならないよ。問題点一つ単位の文章量をとってみても他のシリーズ作のものより異常に長いし。 『スター・ウォーズ エピソードI レーサー』 判定 不安定 依頼日 21/12/31 各種パーツで上げられるパラメータについて詳しく追記して欲しい。 『SwordQuest』 判定 なし 依頼日 20/7/17 修正依頼寄りの内容につき、こちらに移動。 ゲーム内容自体は具体的に書かれているものの、評価項目内の記述が少ない。 『Dance Dance Revolution SuperNOVA』 判定 なし 依頼日 16/9/30 批判に走りすぎな気がする。また、PS2版についても内容が薄すぎるので追記が必要。 ステラマスターモードの存在等、アーケード版の説明で片付かない要素がある。 特徴と問題点を一緒くたにまとめていた段落を分けて「AC版DDRの復活」というファクター自体を評価点に格上げ。 『タントアール』 判定 良作 依頼日 22/3/19 移植版の特徴や追加されたモードについての詳細等を追記してほしい。 『月姫 -A piece of blue glass moon-』 判定 良作 依頼日 24/5/4 評価点に原作再現とあるが、肝心の原作の評価が書いていないので初見にはどのような評価のあるゲームか分かりにくい 「ひぐらしのなく頃に祭のように原作の特徴や評価を記述して欲しい 『DJMAX RESPECT V』 判定 良作/劣化 依頼日 24/3/26 情報が発売初期に偏っていて古い。現在は新要素が多数追加されており、記事をアップデートする必要がある。 また劣化判定についた原因についても、(改悪される前の)PS4版が基準となっており、新要素が多数追加された現在なら劣化は付かないのでは?という意見もある。 ↑最近の状況を加筆し、高ランクラダーマッチ前提などのきつめの文言を柔らかくしました。個人的には劣化要素は感じないし、元の曲数も多くセール幅が大きいのでDLC商法という程でもない(他音ゲー比較)と思うのだが。 『テイルズ オブ ジ アビス』 判定 賛否両論 依頼日 24/4/5 ネタバレ部分があまりに詳細に書かれているうえに赤字や太字を多用しすぎており非常に読みづらい。本wikiのルールである「過剰に詳細な記述は控える」に完全に違反した状態。 記載するのは要点のみに絞ってほしい。 『テイルズ オブ ゼスティリア』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/4/20 全体的にてにをは等の助詞の足りなさや文章の拙さが散見される。 そもそも、保護中であるのに修正依頼は出せるものなのでしょうか?修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか? 『テイルズ オブ ベルセリア』 判定 良作 依頼日 21/6/29 賛否両論点のストーリーとして陰鬱とした展開や行動の正当性のなさを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がなく、その展開があるから終盤が輝くや後の展開に充分活かされてると編集者の主観で終わらせている。抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。必要に応じて問題点への具体的な内容も追加してほしい。 『デスカムトゥルー』 判定 なし 依頼日 23/7/21 評価点の中に「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」との記述があるが、この記述は読む側に誤解を与える可能性がある。 本文にも挙げられているが、過去には『学校であった怖い話』や『街』といった原作付きではない名作ゲームも普通に存在しており、「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」という記述と矛盾が発生しているようにも見える。 本Wikiに記事があるものの中にも『1-2-Switch』や『√letter Last Answer』など実写取り込みを採用したゲームは存在している。これらは2010年代以降~本作発売以前に発売されており、それらに対して全く触れずに、いかにも「昨今では使われていない実写取り込みに挑戦した」かのような書き方をするのは、読む側に対して誤解を与える可能性もある。 過去にクソゲー判定として記事作成された名残なのかもしれないが、そもそも「実写を採用した」ことだけを評価点として挙げるのはどうなのだろうか?該当記述の見直しをお願いする。 『テストドライブ アンリミテッド 2』 判定 良作 依頼日 17/3/7 評価点の記述量が少なさすぎる。オープンワールドで自由度の高いレースゲームにもかかわらず評価点が4つだけ、しかも「ファストトラベルができる」など小粒過ぎる点しか書かれていないのはおかしい。 未プレイなので追記はしないが、「オアフ、イビサ島の作り込み」など評価出来るポイントはもっとあると思われる。概要・特徴に含まれてる評価点もあるので切り出して整えるべき。 以前はPC版がSteamでも配信されていたが、2018年頃からサーバーが閉鎖された上に配信停止されたので新規購入、プレイともに不可能になった。また公式サイトも現在は閉鎖されていて閲覧不可能。 『デビルメイクライ3 スペシャルエディション』 判定 良作(PC版のみ良作/劣化) 依頼日 21/4/19(20/7/17に出ていたものを依頼内容変更の上で移動) 判定は変更されましたが、「セーブデータ消失、破損バグ」の詳細がまだ書かれていないという指摘がありましたので、追記をお願いいたします。 『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』 判定 良作 依頼日 18/1/15 「薔薇バグ」など専門用語が何の説明もなく当然のように使用されており、特にプレイ未経験者に対して不親切な面が散見されるなど、読みづらさが目立つ。 「~と言われている」「~という意見が大多数」等、どこで言われてるのか不明かつ曖昧な記述が多いので、せめて言葉を変えるなど修正をお願いしたい。 上記含めて『スペシャルエディション』に関する記述はそもそも全体的に文章が稚拙で、意図が読み取りづらい。もう少し推敲して欲しい。 一応技の解説を入れたり、主観的な解説を削ったり、ソースの不明瞭な表現を変更したり、妙に同じ表現が繰り返される部分などの修正はしておいた(19/03/02) 薔薇バグに関してはそもそもバグなら直って当然なのではないかという疑問もあるのでCO 『バイオハザード 5 オルタナティブ エディション』 判定 賛否両論 依頼日 21/11/21 評価点・問題点・総評の項目の記述が抜けている。また、追加エピソードの「DESPERATE ESCAPE」、新モードの「VERSUS」に関しての解説が欲しい。 ラストオブアスとかもそうだけど、この手の完全版は簡易的な記述で済まされる傾向にあるからそこまでがっつり書く必要はないかと。ただ追加文に関する記述はもうちょっと欲しいね。 『バウンティハンターサラ ホーリーマウンテンの帝王』 判定 なし 依頼日 20/4/24 ADVにおける導入部のストーリーやメインキャラクターの紹介がほしい。 『百獣エスケープ』 判定 良作 依頼日 24/6/3 ゲームシステムの説明が不足しており、現状の記載内容だけでは「動物が100種類登場する脱出ゲーム」以上の内容が伝わってこない。未プレイ者でもゲームの流れが分かるよう、追記が必要。 「ゲームシステム」の形式で追記がなされたものの、操作体系、ボリューム面(エリア・ステージ数)、ゲームオーバーになる条件などの説明が不足しているように見受けられる。他の脱出ゲーム記事の内容も参考に、もう少し説明を補強できないか。 (追記)評価点の中に「ちょっとしたギャグや言い回しが多い」「小ネタやパロディネタなども多く組み込まれている」といった記述があるが、具体的にどのような個所で出てきているのかが不明瞭なため、こちらも分かりやすい説明が欲しい。 『BEYOND Two Souls』 判定 良作 依頼日 18/11/18 同じデベロッパーの『HEAVY RAIN 心の軋むとき』や他の記事と比べても内容が薄すぎるため内容の大幅な加筆をお願いします。 また、評価点も少ないので良作と言うにはちょっと弱いかなと思います。 評価点追記。しかし本作は光る部分こそあるものの、全体的に問題点の方が目立つので判定を良作からなしにするべきなのでは。(21/6/2) 『ファイターズヒストリー』 判定 なし 依頼日 22/4/4 基本情報のポイント欄で「完成度はそこそこ良好」、総評で「ゲームとしての出来も良好」とあるが、それに対しての根拠の説明が記事内でなされていない。 また、評価点の記述が登場キャラに関する物のみであり、問題点も含め内容が薄い。独自のシステムの一つの通常技キャンセル投げの評価や可能であれば続作『ファイターズヒストリーダイナマイト』の記事のようなバランス面に関する記述など、記事内容の充実を求める。 『ブイブイブイテューヌ』 判定 シリ不/バカゲー/不安定 依頼日 23/6/23 コラボ先であるVTuberに対する当たりが強いように感じる。 いきなり問題点で「バーチャルYouTuberという毛嫌いの多いジャンル」と切り捨てているが、確かにこのゲームに限らずコラボの際には物議を醸しやすい印象はあるが、ファンの多いコンテンツでもあるため、コラボそのものに問題があるようには思えない。一応、賛否両論点と評価点でのフォローはしているため表現を変えて賛否両論に留めておいた方がいいのでは? また、コラボ選出の項目でも炎上や不祥事の起こした事務所とのコラボに対する批判があるが、どちらかと言えば企業問題に近い内容だと思われる。 余談でもゲーム部プロジェクトやMewtralのその後や、「2023年現在は約5割が引退や失踪している」など本作とは関係ないその後のVTuber事情も必要ない気がする。 コラボ発表前に引退した人が居るというのは間が悪かったため振れてもいいと思うが…。 繰り返すが評価点でのフォローや総評では「豪華なコラボ」や、「VTuberのゲームのコンセプトは評価され」と好意的な記述があり、問題点だけやたらと敵視している印象、そのためコラボ要素が薄い点以外はVTuberに関する記述の表現を変えたほうが良いと思う。 『ぷよぷよフィーバー』 判定 劣化ゲー 依頼日 22/1/2 「PS2/GC/Xb移植版」の項目について、基本情報表が付けられている一方で各種項目と総評がない。 情報表付きの記事で評価項目を省略していいのは移植版の記述でなおかつ「移植元の内容にほぼ忠実と認められ、移植版独自の問題点等がない場合」であり、3機種全てが劣化判定となっているため対応が必要。 『魔女たちの眠り 完全版』 判定 なし 依頼日 24/4/12 追加要素の説明が「SFC版に毛が生えた程度」であることのみで、具体的な説明がない。加筆が必要。 『マッスルボマー (SFC)』 判定 なし 依頼日 22/3/31 アーケード版である「マッスルボマー」とタッグマッチ専用の「マッスルボマーDUO -HEAT UP WARRIORS-」の説明が無く、移植版だけしか説明が無かったので違和感があります。 私は未プレイですので、既にプレイしている人に記事の補強を求めます。 『マリア 君たちが生まれた理由』 判定 なし 依頼日 22/2/25 問題点の中の「人格の扱いについて」だが、作中の設定が説明されているだけでシナリオ上どう問題であるのかがわからない。リアルの精神医療における人格統合の話をここで持ち出してきた意味もいまいち不明瞭。問題点として残すのであれば、もっと「なぜこの設定であることが悪いのか(ストーリーの不備につながっている、すっきりしない側面がある、配慮に欠けている……など)」を明記するべきではないか。 逆に賛否両論の中のインタラクティブ部分が蛇足であるという部分は、一応のフォローはあるが基本的に問題であると提示されており、総評でもマイナス点として計上されている。こちらをむしろ問題点に移してもいいように思える。 『Redemption Reapers』 依頼日 24/6/17 アップデート後に発売されたパッケージ版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 『龍が如く4 伝説を継ぐもの』 判定 なし 依頼日 24/5/14 賛否両論点・問題点ともにシナリオ面の詳細すぎる考察やネタバレが多く、構成ルールに反した状態となっている。具体的なネタバレは出来るだけ減らし、要点だけをまとめるようにしてほしい。 一応余分な内容や重複部分を削除した。 [部分編集] FC/FCD/NES 『イース (FC)』 判定 なし 依頼日 24/5/17 『イースII (FC)』 判定 良作 依頼日 24/5/17 記事全体で文法や言葉の選び方がおかしい部分が多く、「人によっては大きな岩すら砂に変えるほど時間をかけても分からないだろう 」など大げさな表現も目立つ。 半キャラずらしのテクニックがFC版特有のものであるように記述されているなどの的外れな記述・説明もなく「落下はしない」とだけ書かれた意図不明な記述もあり、総評の内容も薄い。記事全体の推敲が必要と思われる。 『怒III (FC)』 判定 なし 依頼日 20/7/3 ポイント欄に「単品としては良作」とあり、判定と矛盾している。プレイ済の方にどちらが正しいかの確認をしていただきたい。 また、全体的に内容が薄いので、もう少し記述を強化すべきかと思われる。 『ウルトラマン倶楽部3 またまた出撃!!ウルトラ兄弟』 判定 クソゲー 依頼日 22/5/10 記事全体で太字の強調プラグインを多用しているせいで文章が見づらくなっている。強調する言葉を厳選するなどしてほしい。 問題点で「空を飛んだまま話しかけたらダンジョンに突入してバグったことがある。」、評価点で「クリアはできないが母がソロの場面でラスダンに突入させて十分に戦えた、雑魚を倒しまくっていた気もするので当てにはならないかも。」といった執筆者がうろ覚えで書いたような記述が見られるので情報を確定させてほしい。 総評で「突出したクソ要素こそない」と書いた直後に「エースロボットバグに関しては擁護不能であり、商品失格レベル寸前である。」という突出したクソ要素を思わせる記述があり矛盾している。総評文の見直しをしてほしい。 『SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー』 判定 なし 依頼日 24/4/21 特徴の項目の記述が乱雑で重複している部分も見られる。文章を整理して欲しい。 評価点でキャンペーンモードの説明がされている点について、説明自体は特徴の項目、評価部分は評価点に記述を分離して欲しい。 シナリオモードのバランス面において『SD戦国伝』と『SDガンダム外伝』のシナリオに触れられていない。問題があるかどうかの追記が必要と思われる。 シナリオモードについて追記しました。 キャンペーンモードの特徴、評価点を分離しました。 『GUN-DEC』 判定 良作 依頼日 21/5/7 ゲーム内容のうち、カーチェイスと銃撃戦がどういうゲーム性を持った内容なのか説明が不足している。 総評が短く、抽象的なのでもっとゲーム性に踏み込んだ内容にしてほしい。 『ギミア・ぶれいく 史上最強のクイズ王決定戦』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/1 総評が記事内の問題点に触れておらず、憶測と続作との比較のみになっているため総評の体を成していない。総評の全面的な修正が必要と思われる。 『キャッ党忍伝てやんでえ』 判定 良作 依頼日 23/2/5 「『忍者龍剣伝』をベースにしている」と記載されているが、できればそちらの記事を読まずとも分かる範囲でゲームシステムの説明が欲しい。また、評価点にシステムの説明が混在している状態なので、そちらの整理も必要だと思う。 『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/12(再依頼 23/12/20) 肝心の「絶対に勝てないボスがいる点そのものがやたら強調されている」という部分に手が入っていなかったため再掲。この部分、そんなに重要だろうか? 以下当時の依頼文。 ポイントやゲーム一覧での概要などで「改造しようが絶対倒せないボス」という点が強調されているが、本文にもある通り「クリア手順を間違えた事へのお仕置き部屋」に相当するボスであるならば、それ自体は問題点とは思えない。どちらかといえばその手順が分かりにくい事の方が重要に思える。 また、「手順を間違えた際に登場する、改造しようが絶対倒せないボス」に絞ってもファイナルファンタジーIII(良作判定)に似た仕様を持つボスが存在する。ここでの記述に従うならばあちらでも問題点に挙げられてもおかしくないのだが、FF3の項では全く触れられておらず違和感がある。 ↑『こっちで書かれてるのならあっちでも書くべき』って言いたいならこちらではなく『FF3』の方に修正依頼出すべきでは。 「違和感がある(からゲゲゲ2での記述を減らすかいっそ全部無くすかしよう)」という意味だったのですが、言葉足らずだったようです。失礼しました。(依頼者) 既プレイ者ですが、手放しに問題点とするには思う所がいくつかあったので、「賛否両論点」として少し書き直してみました。 『SILVER SURFER』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/18 ゲームバランスについて記載されている箇所を除いて全体的に稚拙な文章となっており読みにくい。 横文字に頼っていた文章や複数項目に渡っている重複分などを大幅削除し修正しました。 23/12/10 『電撃ビッグバン!』 判定 バカゲー 依頼日 22/10/8 バカゲー判定になっているものの、バカゲーであることの説明が評価点の一項目のみ。この点を膨らませて、他のバカゲー記事のように「おバカな点」として独立させられないか。 『忍者クルセイダーズ 龍牙』 判定 なし 依頼日 23/8/18 全体的に内容が薄い。欠けている問題点、BGMやグラフィックなどの評価を追記し、内容を補強してほしい。 『光GENJI ローラーパニック』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/22 記事全体で攻撃的・偏向的な表現が目立つ。表現を緩和して欲しい。 穏当な指摘に文章を再構築しました。 12/8 『まじかるキッズどろぴー』 判定 良作 依頼日 22/2/19 記事内で「ステージ」と「ラウンド」の違いが示されていないためゲームの流れが解りづらくなっている。具体的な説明を求める。 『夢幻戦士 ヴァリス』(FC) 判定 なし 依頼日 23/1/22 元の作品や他の移植版と同じ基本情報欄・評価項目にまとめられているが、FC版だけはジャンルがアクションRPGとなっており同じ評価項目を引き継いでいるとは言い難い。 よって、独立した評価項目を作るべき。 『ラディア戦記 -黎明篇-』 判定 なし 依頼日 20/7/1 特徴として非常に深いストーリーを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がない。 抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。現状では抽象的すぎて執筆者のエアプ疑惑を抱かざるを得ないレベル。 [部分編集] SFC/SNES 『初段 森田将棋』 判定 クソゲー(初段)/なし(早指し二段、早指し二段2) 依頼日 24/6/12 記事冒頭で「本項では、オリジナル版である『初段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋2』について解説する。」と記載されている。 「オリジナル版の『初段』に対し『早指し二段』がマイナーチェンジ版またはバージョンアップ版である」もしくは「この3作をベースにした他の版やリメイク等が存在する」というように読み取れる書き方をしているが、記事中からはそのような内容が見受けられない。実際にそうであるならば明確に書き、そうではない(続編である、他の版が無い)ならば冒頭の文言を改めてほしい。 ↑初代『森田将棋』はPC版。SFC版がオリジナルという文面そのものが意味不明なので、オリジナルという文言は消していいと思う。 『スーパーR-TYPE』 判定 良作 依頼日 21/7/29 良作判定だが、評価点が2行しかないためより記述を強化してほしい。 『ストライクガンナー S.T.G (SFC)』 判定 なし 依頼日 23/10/8 アーケード版から判定も含めて大きく変更されたようだが、どこがどう変わったのかについての記述がない。 『ラブクエスト』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/12 評価点(≒馬鹿な点)というような書かれ方がされているが、ほとんどがバカゲー要素を並べているだけでそれが評価点であると読み取れない。馬鹿な点とは別に評価点の項目を設けるか、これらの馬鹿な点のどのあたりが評価点であるのかの説明をして欲しい。問題点には下ネタ・メタネタが例示されており、評価点には荒唐無稽なイベントの説明がされているが、なぜこれらが問題点と評価点に分かれているのかわからない。これについても、それぞれ問題点・評価点として読み取れるようにしてほしい。 ゲームシステムについてもよくわからない部分が多い。特にラブアタックやヒロインの戦闘での扱いがよくわからない。戦闘では主人公が一人で戦うということが書いているが、ヒロインはどのように戦闘に参加するのか、またヒロインのことを「レギュラーキャラの…」という書き方をしているが、この書き方だとヒロイン以外にもゲストキャラが参戦するかのように思える。ラブアタックの説明がないうちから「最初にラブアタックする相手が…」などという記述があったり、問題点の冒頭が大したことでもなさそうなアイテムの扱いづらさだったりと全体の構成自体も雑な印象を受けるので、ゲームシステムについて独立した項目で説明するなど、全体的にわかりやすい構成に修正してもらいたい。 『ロマンシング サ・ガ3』 判定 良作 依頼日 22/7/22 参考記述としてリマスター版に関する記述があるが、「参考」とある割には評価点や問題点が充実しており、一つの記事として成り立つレベルまで詳細が書かれている。これなら総評を追記した上で基本情報表を設け、新規記事として作成しても良いのではないか?リマスター版をプレイ済の方による検討を求む。 総評と基本情報表を設けるのはいいけど、新規記事にするには記述量が些か少ないと思う。あと判定をどうするかという問題もある。一覧では勝手に良作判定になってるけど、ロマサガ3のリマスターはロマサガ2やサガフロ1のそれと比較して微妙だとよく言われてる。一応自分はトロコン済みだけど、再現性の低さや不具合の多さ、追加要素の少なさからあんま良いリマスターじゃないなぁって思った。新規記事にするにしてもしないにしても、判定をどうするかをまず決めないと動けないんじゃないじゃないかなぁ。 [部分編集] N64 『エルテイルモンスターズ』 判定 良作 依頼日 23/3/6 "概要・特徴"の項目が「一部ウィキペディアより抜粋」となっているが、実際はウィキペディアの同ページにおける概要とゲームシステムの節を丸写ししただけとなっている。 引用元の提示は暫定的に依頼時点での最新版を参照する形で対応したが、本来は項目を丸写しのみで構成すべきではないため、ゲームそのものについて自分の言葉で説明するようにしていただきたい。 『オウガバトル64 Person of Lordly Caliber』 判定 なし 依頼日 24/6/18 総評に「一方、ゲーム単体としての出来は、全体的に見て良い方である。ルート分岐や編成の自由度、バランスの取れた心地よい作業要素、アイテムや隠し要素の多さ、なにより戦闘の面白さ。何週も遊べるスルメゲーとして新たなファンを獲得している。」と書かれてあるので、この点を評価点で詳しく記述して欲しい。 (6/19 下記は6/18の依頼とは別件の依頼) ストーリーについての評価点・問題点の記述がなくストーリー面での評論がされていない。 基本情報のポイント欄に「コアなファンからは矛盾点を指摘されることも」とあるがその矛盾点の記述が無い。 [部分編集] GC 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Wii 『GT pro series』 判定 なし 依頼日 17/12/23 ゲームモードなどの説明がない。 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 判定 良作 依頼日 23/02/19 「特徴・評価点」の項目に、がんばりゲージや盾の耐久など問題点・賛否両論点と思しき記述が混在しているため、「特徴」と「評価点」に分割したうえで記述の整理が必要。 『電車でGO!新幹線EX 山陽新幹線編』 判定 なし 依頼日 21/3/30 要強化から移動。リメイク前との相違点はかなり追記されたが、キッズモードについての説明が弱いので定速走行といった操作方法などの記述を強化してほしい。 『トメナサンナーWii』 判定 バカゲー 依頼日 21/4/16 評価点・問題点ともに記述が弱いため、補強していただきたい。 『バスフィッシングWii ワールドトーナメント』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/26 一定の対応がなされたため、要強化から移行。基本的なゲーム内容の記述が弱いため、補強をお願いします。 『RED STEEL』 判定 なし 依頼日 21/12/26 評価点の項目が欠けている。 問題点でゲームの流れやシステムを説明している部分があるので、分離して特徴の項で説明してほしい。 問題点に「バグが致命的に多い」「フリーズ等のお馴染みのバグも存在」という記述があり、ゲームプレイ自体が困難なゲームを連想させる内容になっている。再現性など具体的な内容を補足した上で、ゲームプレイ自体に問題ないレベルなら「バグが致命的に多い」といった表現を変えてほしい。 [部分編集] WiiU 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Switch [部分編集] PS 『アンシャントロマン ~Power of Dark Side~』 判定 クソゲー 依頼日 21/4/29 修正されていないのに削除されていたので再提出(本記事整理の際に誤削除されたっぽい?)。 記事が肥大化し過ぎて読み辛い。過剰な表現や粗探しめいた批判が多く、どこまでが妥当な批判なのか信頼に欠けている。 プレイ済みの方が いたら、記事を整理して欲しい。 (依頼人とは別人 21/4/30)本文中に記載しても問題ないレベルの文章すらも脚注にして記載している箇所が多いのと、分散され過ぎた結果、重複している箇所が散見されるのも読みづらさに拍車を掛けているものと思われます。システムの説明とゲーム内容の問題点を明確に分けたり小見出しを上手に活用し、スリムにしていくのも手と思います。 (依頼人とは別人② 21/5/24)ストーリーの問題点を小見出しで区分け&分別。グラフィックや戦闘演出も整頓完了し記事全体の項目内を小見出しで細分化したので幾分か見易くなったと思いたいです。あと、前回の依頼内容は「過剰な表現のクールダウン」で、問題点への助長な表現を削っていったから他の方が「達成された」と判断した結果かも。 (依頼人とは別人③ 22/8/18)「RTA in Japan Summer 2022(RiJ2022S)(※該当動画)」でプレイされてもはや評価点にすらなりつつある「ツッコミどころ満載の展開・ムービー」や「学会研究による新事実」等、かなり状況が変わったため、記事作り直しレベルの訂正が必要であると思われる。 (依頼人とは別人④ 22/11/16)2022年現在では「デスクリムゾンのように愛されるユニークゲーム」という扱いになりつつあるため、判定追加(クソゲー&バカゲー&怪作)も視野か。 ↑(依頼人とは別人⑤ 23/1/6)当wikiの評価基準は「発売当時を基準にする」ルールです。発売から相当な期間が経って「RTA動画で盛況」「動画サイトでブレイク」した場合、それを判定の根拠にしてはいけません。記事の作り直しレベルの修正は、修正依頼からもわかる通り賛成です。 こちらも保護されているので、修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか(解除しないとメンバー以外修正できないため)。 当時の記述データが残っていればいいのですが…出来れば2018年頃の記述にRevertして頂ければ幸いです(エアプ勢が参照していたと思われるHPは閉鎖されたようです。ご参考までに)。 『SDガンダム GGENERATION-ZERO』 判定 良作 依頼日 23/2/12 難点で「戦闘アニメのローディングも長く」となっていますが、前作と同じく戦闘アニメのスキップが可能なことと、前作に比べれば劇的に早くなったことを記載してほしいです。ロードの遅さの評価はリアルタイムのものではなく、現代からみた評価なのでしょうか? 圧倒的に早くなったので不満どころか良い点もしくは改善点(前作と比べて)に挙げてもよいと思ったのですが…。現代から見た評価であれば依頼は撤回します。 『SDガンダム GGENERATION-F』 判定 良作 依頼日 23/2/12 初代からZEROほどの劇的な改善がありませんでしたが、それでも短くなっていました。また過去2作と同じく戦闘アニメがスキップ可能です。ただミサイルなどの多段ヒットなどのテンポは改善されていません。(どれだけ多くヒットするかハラハラしながら見守る楽しさもあったため一概に問題であったとはいいがたいと思っていますが) 『OverBlood』 判定 賛否両論 依頼日 16/8/13 全体を通してバイオハザードとの比較が多すぎる。OverBloodの記事というよりバイオとOverBloodの違いをまとめた記事になっている。 そもそも概要にある制作時期が正しいならば、過度にバイオハザードを持ち出すのは間違いな気が。 1歩譲って発売時期を考えれば比較自体は否定しないが、まずはOverBlood自体の特徴や評価点をしっかり述べた上で、後述でまとめて比較して欲しい。 また、記事内容からすると賛否両論判定ではなく、判定なしあたりが妥当に見えるので、プレイ経験者による記事修正か判定変更を求む。 『ゲゲゲの鬼太郎 逆襲!妖魔大血戦』 判定 なし 依頼日 21/12/27 ポイント欄や概要などで取り上げられている操作性の悪さについてもっと説明してほしい。どのように難易度の高さに影響しているのかわからない。 『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』 判定 良作 依頼日 23/11/08 実際には【盛大なる未完成品】~の段落の文章が、ソース無しの内容としては芝村さんへ攻撃的 「芝村が総指揮をとっておきながら社会人2年目の矢上を人身御供にした」、「芝村がへそを曲げる。」、「バグが多いのはそもそもデバッグをしていないからである。商品としての体裁を整えるので精一杯だった様子」、「宣伝もできずに当初は失敗作の烙印を押されていた。」、「人気になったのは奇跡という語り草である」辺りは攻撃的な表現も含まれており、書くとすれば出典が欲しい。 出展というわけではないが、words of gpmというサイトにある人間関係 恋愛系などのフラグ並びの支離滅裂さ、【ガンパレ 升】という検索で出てくるブランクデータの音声入り各種データなどは証拠となりえるだろうか? 「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」続く文章は著者の意見と感想だけで成り立っているように見え、出典があったとしても、攻撃的な内容であるため修正が必要と感じる。 無名世界観シリーズリンクを参照してはどうだろうか? 出店無しという理由で記事から該当文章が削除された模様 23/11/09 ↑感情的と言われる部分を隠しただけです ↑それだけでなく、「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」の文章はコメントアウトされてます。 『サーカディア』 判定 良作 依頼日 22/5/3 注釈の3なのですが影守聖も対象外です。そのため優美と聖だけ仲間にして他は仲間にしないで単独エンディングもしくは最終日にどちらかのイデアイベントを起こすと誰一人として敵に回る事なくクリアが可能です(最終日にイデアイベントをした場合は敵に回るイベントが発生しない)。ちなみに優美と聖だけ仲間にした場合は乗っ取りイベントではなく晃と遭遇して会話するイベントになる この内容なら依頼者が記事を直接修正するのが望ましいです。また、修正依頼を出す際は記事側にも誘導リンクを貼ってください。22/5/3 『サガ フロンティア』 判定 良作 依頼日 21/3/14 文章や記事全体の構成がグチャグチャで、とっ散らかっており非常に読みづらい。 文章の後ろに(こんな感じで)補足する書き方が記事全体に散見され、そのカッコも全角だったり半角だったりと統一性が全くない。問題点に書かれてある資質の項目も、ここまでダラダラ長々と書きなぐる必要があるのか疑問。 「--」「---」ではなく「~」による改行を使う、単語を組み替えて内容そのままに文字数を減らす等、要点だけ抑えて読みやすくできないものか。 『サガ フロンティア2』 判定 良作 依頼日 24/3/19 評価点に「本作のバトルシステムは非常に戦略的な物となっており、システムをしっかり理解すれば幅広い遊び方が可能。」とあるが、具体的にどういった遊び方ができるのか何も説明がない。 このあとは「解析が進み、インターネットで情報が得やすくなった現在では多彩なやりこみが行われている。」と続く。こちらも説明が不足していると思うが、解析まで利用したやり込みが行われていたとしても通常は余談レベルで、評価点になることではないのでは? サガフロ2の記事では従来からバトルが問題点もしくは賛否両論点として記載されており、そちらも踏まえた説明をしてほしい。評価点への追加は2019/11/12の編集で行われたようです。 依頼者は本作以前のサガシリーズは一通りプレイ済で、本作はネット普及後にプレイしたもののバトルを楽しめず序盤しかやっていません。 未プレイが口を出すななんて言いたくはないけど、序盤でやめクリアもしてない人間がこのような内容の依頼を出すのは流石にちょっとどうかと思う。 ↑いや、第三者だがこの依頼は全く問題ないと思う。依頼内容のキモは、バトルシステムについて「非常に戦略的」で「幅広い遊び方ができる」としか書いておらず具体性がないということ(さらに言えば、元々問題点or賛否点だったのが移動されたものなのでその根拠にも乏しいという話)に見える。仮に完全未プレイの人であっても出せる程度の依頼ではないだろうか。もしそれでも依頼に正当性がないと感じるなら「修正依頼記事議論スレ」で会話した方が良い。 『ずっといっしょ』 判定 なし 依頼日 21/9/26 「突然ヒロインの女の子と同居する羽目になった主人公」という大体のシチュエーションはわからないでもないが、「なぜ同居することになったのか?」「なぜそれがバレてはいけないのか?」などの基本的な舞台設定に関する説明が不足しているように見受けられる。 大まかなあらすじと、簡単なものでいいので登場人物紹介があると理解がしやすくなると思われる。 『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』 判定 良作 依頼日 23/5/25 記事が肥大化して読み辛い。削っても良い箇所が多い。特に問題点などに挙げられているキャラクターの扱いに関する記述は編集者の主観が目立つ。 「キャラの出番が少ない」はともかくとしても「キャラクター同士の血縁関係が疑われる」に至っては問題点に挙げる意味が良く分からない。 プレイヤーが自由にユニットを育てられるゲームで一部のキャラを「悪人面」「二軍落ち」などとわざわざ記述するのも悪意が見られる。 ↑ノートンに関しては、「仲間にするヒントがない」というもので、確かに問題点とするには微妙であると感じたのでCOしました。 5人の中から2人を仲間に選べるユニットの性能差が著しいとあるが、どのユニットにもメリットとデメリットが記述されており、問題点に挙げる意義が薄い。 「仲間になりそうでならないキャラがいる」「エンディングまでほとんど喋らないキャラがいる」も長々と説明するほどの問題を感じない。 味方を裏切る・離脱するキャラがいるのは果たして問題点なのか? ゲームの盛り上げには一役買っているとも言える。 ↑裏切り要素に関しては、多くの記事に似たような記述が散見されるため、問題点と言えると思います。特に本作では、強力なキャラが敵になってしまうので。 『ときめきメモリアル2』 判定 良作 依頼日 23/5/21 末尾の「セールス落ち込みの理由」について、「ギャルゲ―ブームの落ち込み」は納得できるが、他ふたつは合理的な理由には見えない。 「コナミ自身によるあざとい商法」。(よく読むとどちらかと言えばそれは前作の話に見えるが)質の悪いものや高額なものを含む多彩なグッズを販売したことによって一部ファン離れが起きた、というのを事実だと仮定しても、それは『ときメモ2を買った/プレイしたファンが、続くグッズは買わなかった』という流れになるのではないか。 もちろん、ファンコミュニティがうまく拡大せず、新規層のファンの開拓にまで負の影響を及ぼした……というフローは一応想像できるが、例えば逆に「多彩なグッズを出せるほど確固たるファン層がいた」というような言い回しも可能であり、売り上げにマイナスの効果を及ぼしたことが確定した事実かのように書くのには疑問符が浮かぶ。 「人材問題」。こちらは輪をかけてセールス低下とのつながりがわからない。スタッフの変更は完全な内部事情であり、セールスとは無関係ではないか。 スタッフの変更が作品の質の低下を招き、結果セールス低下につながった……という流れを示唆したいのかもしれないが、本作は良作判定を受けるぐらい質の高い作品である(と少なくとも記事自体は主張している)。 邪推を含んで申し訳ないが、このふたつはどちらもKONAMIという会社そのものの体質がセールス低下につながったという主張を明にも暗にも言いたいように見える。KONAMIという会社はその真偽は別にして色々とwebでは批判されやすく、であるからこそむしろ慎重な記述に留めたほうがいいように思える。 個人的にはそもそも前作の爆発的ブームを背景としたセールスこそが異常事態であっただけな気がするが、そのあたりは識者の編集を待つ。 セールスの落ち込みはギャルゲーブームが落ち着いた頃であり前作がフィーバーしていたこと、それでも30万本は売れていること、KONAMI社の売り方が問題とする点とギャルゲーブームが終わった頃という話が相反することから手を加えさせていただきました。 またシリーズ作品との比較が多い点も作品そのものの評価が弱くなると考え、表現周りを整理しました。 12/8 『ピクシーガーデン』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/19 総評で「美少女を未知の生命体として扱う世界観など魅力的な要素もある」とあるが、評価点に世界観に関する記述が無い。 BGMや効果音などの音周り、ユーザーインターフェイス、ディスクの読み込み時間といった部分の記述が抜けているので補強してほしい。 (22/08/21)先ほどプレイしたものですが、ピクシーのデザインや世界観、BGM等は美しく表現されており、ゲーム部分に破錠している点は一切見受けられない。ゲーム性そのものが退屈であるという点は否めないが、「クソゲー」評価は少し言いすぎなのではないかと思いました。 (22/08/27)22/08/21に記事修正をされた方への提案なのですが、プレイ済みということなので判定変更議論を検討してはどうでしょうか? 『秘密結社Q』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/25 記述内容に主観性が強く、ストーリーの項目でバカゲー要素の説明をしているなど、記事全体が乱雑な印象を受ける。評価点の項目も薄いので記事内容の推敲・増補改訂をして欲しい。 『BLOODY ROAR2』 判定 なし 依頼日 21/5/8 総評が一行のみで短すぎるので補強を求める。 『プロジェクトガイアレイ』 判定 クソゲー 依頼日 22/9/11 記事全体が『電脳戦機バーチャロン』の劣化コピー作品であることを茶化すような内容になっている。記述を公平性のあるものに修正して欲しい。 初稿執筆者です。砕けた言い回しなどを修正しました。(20220915) 『フロントミッション サード』 判定 良作 依頼日 20/4/12 要強化より移動。評価点がシステム等の項目の中で分散しているので、文章の切り出しを行ってほしいです。 12/10 大幅な切り出しと重複分の削除を行いました。 『BABY UNIVERSE』 判定 クソゲー/怪作 依頼日 21/7/16(20/9/6に出ていたものを一部変更の上で移動) 元々DEPTHとまとめて出されていた依頼。総評で『LSD』や『DEPTH』などと並ぶPS屈指の怪作と説明されているのに対して、DEPTHが判定なしとなっており、一括の依頼を出していたときに所持者から以下のコメント(一部省略)で怪作が否定されている。(*1) DEPTHはゲームという体を成したシンセサイザーに近く、音楽関係者または音楽に興味がある人であれば浸れる可能性のあるゲームと感じました。いくつかのムービーにサイケデリックなものは散見されますが「怪作」判定に該当するような奇怪な要素はほとんど見受けられず、ゲームが肌に合うかどうかは個人の感性によるものが大きいため、判定は「なし」もしくは「スルメゲー」が適切であろうと思われます。 そのため、こちら側の総評の修正が必須とともに、以下のようなコメント(こちらも一部省略)も出たため全体的な加筆も必要と思われる。 現状では「値段が高い」という点がクソゲー判定の決め手になっているような印象を受けます。シミュレータであり記述を増やしづらいことを念頭においても、BABY UNIVERSE側も加筆していただけたらと思います。 このゲームの機能の一部がプレステに標準搭載された件については、ソフトウェアとして相応の価値が見出されたと考えるべきでしょう。 『ポポロクロイス物語』 判定 良作 依頼日 24/05/10 原作有りとはいえ完全新規のRPGということで、具体的なゲームシステムの説明は独立した項目で欲しい。『II』の記事にはGutsメーターなど『I』にあった仕様に言及している記述があるが、現在の本記事にはそれらに関する説明がない。 『雪割りの花』 判定 良作 依頼日 15/10/22 元要強化で対応はされたものの、シナリオをメイン評価とした良作としてはあまりにもシナリオ評価が薄い。 一文で済ませるのではなく、シナリオ構成や完成度の高さをもっとしっかりと説明してほしい。 『ONEピースマンション』 判定 良作 依頼日 16/5/4 記事執筆者ですが、発売直後に行われていたiモード対応携帯電話との連動サービス「iモードマンション」について、実際に使用した方がいらっしゃれば加筆をお願いします。 [部分編集] PS2 『悪代官』 判定 良作/バカゲー 依頼日 22/7/23 続編の項目にある『2』と『3』の説明がそれなりに書かれているため、それぞれで単独記事にしても良いのではと思います。 『アメリカン・アーケード』 判定 なし 依頼日 16/9/30 執筆者が未プレイのため、再現性に関する箇所において「再現度はあまり高くない『らしい』と伝聞に留まっているのがよろしくないので、プレイ経験者の方に詳細の追記をお願いします。 そもそも「実機を忠実に再現した」という前提から間違ってませんか? 当時のなんらかの台をモチーフにしているだけで、実機を再現したゲームではないと思いますが。 気になったので調べてみました。Amazonレビューの中に ただしゴットリーブやウィリアムスといった実在メーカーの実際の台が収録されているわけではありませんので、実機ピンボールシミュレーターという需要にも向かず、これまたさらに人を選ぶ要因となります。 オリジナルだけどレトロなピン台をストイックに遊びつくしたい人にはたまらないゲームといえるでしょう。(同一のレビューより抜粋) と書かれているものがあり、このレビュアーの方が書かれていることが正しいとすれば「60~70年代に実在したピンボールゲームを忠実に再現した」という前提は間違っているという事になります。 再現性が関係しない評価がいくつかあったので私は判断を保留しましたが、「記事に書かれている前提条件が違う」というものが要強化に該当するのであれば、移動も検討していいのではないのでしょうか。 『宇宙刑事魂』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/12 総評の頭で「以上の様に」と記事内容の参照を読者に丸投げしており、ゲームの評価のサマリーを書くという本wikiでのゲーム記事の総評の趣向から外れる内容になってしまっている。その為、「記事の構成と編集マナー」を基に現行判定に準じた総評の書き直しが必要。 「曽我氏の遺作~」に関しては余談レベルの内容かつ既に同項にて書かれているので、総評には不要と思われる。 『四八(仮)』 判定 クソゲー 依頼日 21/12/14 シナリオの問題点の項目が読みにくい。 項目分けを行った方が居たのである程度はマシになったが、羅列した感のある並びになっている印象を受ける。 県の並びも法則性を作ったほうがいいとまでは言わないが、ある程度整理した方がいいと思う。 また「脱力気味のED曲が飯島の屁の音と揶揄」「漫画家の水木しげるのシナリオのタイトルでの原稿用紙の件」「家族構成におけるLGBT云々」「契力に関する説明での匹敵という言い回し」など必要性に疑問を感じる記述も多いように感じる。 このゲームが10年に一度のクソゲーとして有名であり、おそらくクソゲーwiki時代からあまり変わってない印象を受ける(この記事の初稿を知らない為違ってたらすみません。)。そのためこの記事も他のクソゲーとして名高い作品と同様に全体の見直しの依頼を出します。 上の方の指摘部分を"//"で一旦非表示にし、長くなりすぎている部分を折りたたみにしました。他にも見直しできる方よろしくお願いします。(21/12/15) 『SIMPLE2000シリーズ アルティメット Vol.3 最速!族車キング ~仏恥義理伝説~』 判定 バカゲー 依頼日 18/12/18 「2番目に強いCPUが本当に速い」「たまに負けるとかそういう次元じゃなく1回も勝てない」 とあり、注釈も書かれているが未プレイだとよく分からない。 強力すぎて勝利したプレイヤーが存在しないのか、設定ミスなので絶対に勝てないのかなど詳しく書いて欲しい。 『Strawberry Panic!』 判定 クソゲー 依頼日 22/11/4 全体的に本作の原作に当たる「『電撃G s magazine』読者参加型企画版」に関する批判(というかもはや悪意に満ちた暴言や悪口の類いに近い)が多くを占めており、「ゲーム単体としてクソゲー」というよりも「『G s』企画版原作だからクソゲー」と判定したように見受けられる記事になっています。 記事冒頭に『G s』企画版の説明節が設けられていますが大半が批判で占められています。 問題点でも『G s』企画版ベースにしたことによる不満点が描かれているほか『G s』企画版そのものの批判点が多く記載されています。 総評でも「迷走続きの『G s』企画版をベースにした事がまず失敗だった」と記載されています。 本Wikiはあくまでもコンピューターゲームの紹介Wikiであって紙面企画の悪口を載せるWikiではないので、『G s』企画版に関する記載の削除もしくは整理(書くなら悪口だけでなくもっと公平に記載する)を行い、あくまでもゲーム単体としての評価を行っていると分かるように修正して欲しいです。 『G s』企画版をベースにしているなら「『G s』企画版そのものの批判」ではなく、むしろ「『G s』企画版のファンが楽しめるかどうか」で書くべきだと思います。 「『G s』企画版をベースにしていること」に対する不満はせいぜい賛否両論点かと思います。 『ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~』 判定 シリ不 依頼日 22/7/29 総評が長く、現在の判定に沿わない記述も見られる。内容の一部を余談に回すなどの見直しをしてほしい。 総評がシリーズファンからの不評であることの強調や余談となりそうな項目を再構成しました。 23/12/8 『PANZER FRONT Ausf.B』 判定 なし 依頼日 23/1/7 短所の一番上に『「1940~41年の北アフリカ戦線」という設定がパンツァーフロントの面白さを全くスポイルしてしまう内容だった。』、総評に「3年間待ったファンを失望させ、シリーズを終了させた。「1940~41年の第二次大戦の北アフリカ戦線」という設定が全ての間違いだった。」とあるが、その設定が原因と判断できる問題点が登場する戦車の種類しかない(舞台のほとんどが砂漠という点も由来すると考えられるかもしれないがそれ以外は時代設定とは関係ないと判断できる)。 もし本当にこの時代設定が原因で作品の評価を落としたのであればシリーズファンから不評の判定を付与される可能性が考えられるので、実際に「1940~41年の北アフリカ戦線」という時代がゲームにどう影響したのかをまとめていただきたい。 ゲームのテーマを「1940~41年の北アフリカ戦線」とした事によるマイナスポイントを記述しました。24/4/25 『Piとメール』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 メッセージツールとしての使い方や性能等についての説明が少なく補強が必要。内容が薄くても定型文の一例を載せるなど記述できる情報はあると思われる。 『双恋島 ~恋と水着のサバイバル~』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 前作の記事がないにもかかわらず、記事内で比較に用いられているため、前作に関する情報を補強する必要がある。特に「ツインビュー」と「バキューン」というのが前作同様と言われても全くわからない。 登場人物やストーリーについても最低限説明が欲しい。 『PROJECT MINERVA』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/14 要強化依頼より移行。要強化時より追記はされたものの、まだ薄めであるゲーム内容についての記述補強をお願いします。 (21/11/26追記)評価点が欠けているので追記をしてほしい。 『ベーシック スタジオ』 判定 なし 依頼日 17/11/18 評価点の項目は多いが、それぞれが薄いので詳細を書いて欲しい。 『街ingメーカー2 ~続・ぼくの街づくり~』 判定 なし 依頼日 17/11/19 最低限のゲーム説明は追記されたが、ゲーム内容・システムの説明がまだ不足しています。 「オファーリスト」などのゲームシステム用語がよくわからないと問題点などが不明瞭なので追記が必要。 『モンスターファーム4』 判定 なし 依頼日 24/04/14 総評には「旧作ファンからは賛否両論という結果に」「『3』以上にファンの意見が極端に分かれる」と書かれているが、大半の変更点が問題点のほうに書かれており、記述が一致していない。総評の見直しや問題点の整理、場合によっては「賛否両論」への判定変更も視野に入れたほうがいいと思う。 「謎のギャルゲー要素」については記述位置的に問題点相当に取れてしまうが、現在の内容ではただネタにしているだけにしか見えないので、明確な問題点がなければ余談扱いにすべき。 評価点の「チーム戦やタッグ戦は概ね好評。」「大会の会場や背景の演出も良い。」など簡潔すぎて何が良いのかまったく伝わらないものがあるので、説明を補強してほしい。 『ローグギャラクシー』 判定:クソゲー 依頼日:24/4/17 概要で端的に簡潔に述べられてるだけでゲームシステム面の説明が欠けてるので追記して欲しい。 [部分編集] PS3 『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』 判定 クソゲー/不安定 依頼日 23/07/04 「キャンペーンモード」について、「基本無料ソーシャルゲームほぼそのままという、フルプライスのパッケージソフトにあるまじき仕様であること。」とありますが、ソーシャルゲームについてのルールが制定されている以上、何かしらの対処が必要だと思います。 当然このモードが「無料で遊べちまうんだ」と言うセリフを含めて悪い意味でPS3版『ジョジョASB』を象徴する要素ではありますが、一応ルールに乗っ取っておいた方が良いと思います。 PS3版『ジョジョASB』基本無料ゲームではなく、フルプライス。キャンペーンモードはフルプライスゲームのモードのうちの1つという位置づけ。なので、他の基本無料ソシャゲとは一線を画す存在であるとも言えます。困ったことがあればゲームカタログ家庭機ソシャゲ検討議論箱での相談をお願いします。 (依頼者より)ご意見ありがとうございます。誘導先の掲示板にも記述しましたが、同社開発による『ドラゴンボールZ KAKAROT』でも同様にフルプライスゲーム内のソーシャルゲームのようなモードについては割愛すると記述していましたのでこちらも現在のルールに沿った記述変更が必要なのでは?と思い依頼を出しました。もし現在のルールでもキャンペーンモードの記述は変更すべきでないという意見がありましたら依頼を削除する予定です。 『真・三國無双7』 判定 良作 依頼日 21/03/28 全体的にとっ散らかっていて非常に読みにくい。 普通なら記述の1行目を「--」、2行目を「---」とするはずが、1行目も2行目も同じ「--」を使っており、更に前後の記述との間に行間もないため、前後の行に繋がりがあるのかないのかメチャクチャ分かりにくい。強調したい単語や記述も斜体にしたり太文字にしたりで統一性が全くない。 問題点・賛否両論点の記述が異常なまでに長く、記事の約7割を占めている。大した問題でもないものや、重箱の隅をほじるような細かな指摘も散見される。現状の内容は到底良作判定と呼べるものではなく、拙い文章力と共に大幅な整理が必要。 『リトルビッグプラネット』 判定 良作 依頼日 21/6/24 リトルビッグプラネットの問題点の追記の依頼がなされたことで項目欠け補充依頼から消されたようだが、問題点として扱えない事柄が記載されていたため余談に移動。それに伴い問題点が空欄となってしまったので、再度、問題点の追記を依頼する。 すぐに元の位置に戻すと差し戻したことがわかり難くなるため、再掲の理由の明記も兼ねて一旦こちらに置かせていただく。(あとで項目欠け補充依頼の方に戻します) 掲示板の方で「日本語版『のみ』終了という状況は評価に関わる」との意見があがったため、COされていた箇所を差し戻しました。 なお、最初の依頼の方であった「クリエイトモード周りやユーザー作成のステージにおける問題点の追記」についてはまだ手が付けられていないため、改めて追記お願いします。(しばらくしたら項目欠け補充依頼の方へ移動もお願いします) ↑載せるか否かで揉めてる以上は結論出るまではCOが原則なので、再度COした。 [部分編集] PS4 『ゴッド・オブ・ウォー (PS4)』 判定 良作 依頼日 21/11/25 記事内容があまりに薄すぎる。2018年における四大GOTYを制覇したほどの絶大な評価を得た作品なんだから、他に書ける事は山ほどあるだろうに。 圧倒的なグラフィックは僅か1行、作り込まれたアクションはたった3行で済まされており、本作の一体何処が優れているのかまるで伝わってこない。それ以外の要素もプレイ中に箇条書きしたメモをそのまま書き写したのかってレベルでぺらっぺら。 『初音ミク Project DIVA Future Tone』 判定 良作 依頼日 20/8/17(2021/11/13再構成) 有料コンテンツ『Future Tone DX』について、書ける人がいれば書いてほしい。 『人喰いの大鷲トリコ』 判定 良作 依頼日 17/3/6 できたばかりの記事ということもあると思いますが、『ICO』や『ワンダと巨像』に比べて記事内容がかなり薄いと思います。まだ加筆できる箇所はあると思います。 問題点を中心にプレイ中気になったところを少々加筆修正。主観が多分に混じりそうなので評価点の修正は見送らせていただいた。編集慣れしている方にさらなる加筆修正をお願いしたい。(17/03/16) [部分編集] セガ据置機 『エアーズアドベンチャー』 判定 クソゲー 依頼日 23/7/8 賛否両論点の「少女漫画感のある作風」「シンプルな造り」が何を言いたいのか全く分からないし、それでどのような賛否両論が起きているのかが不明。 「余談」に「少女漫画的な作風は、柴田氏とともに本作を企画した水戸部氏による所が大きい。」とあるが「水戸部氏」なる人物がどのような人物かも全くわからない。 『パップ・ブリーダー』 判定 なし 依頼日 17/11/11 ボムである奇跡の効果が異なる。奇跡の効果が極端に異なるのだが、好みで選んでも何ら問題ない。 プレイヤーが操る事になる5種類各4匹のパップから5匹を選ぶ。パップ達の性能はランダムで決定される。 上記のような文章は未プレイだと意味が伝わってこない。「奇跡とは何か? 何故極端に異なる効果なのに好みで選んで良いのか」「5種類各4匹」などについて詳しく追記して欲しい。 [部分編集] NEC系据置機 『ディープブルー海底神話』 判定 クソゲー 依頼日 15/7/24 難易度が高いように見えるが、なぜか評価点では「簡単にはゲームオーバーにはならない」とあり、どちらなのか判らない。 「2周目を完走した際にエンディングがあるのかどうか?」の検証求む。 動画サイトに2周クリア動画がありますが、1周目クリア時同様Nextの表示後に3周目がありました。 [部分編集] マイクロソフト据置機 『アジト×タツノコレジェンズ』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/15 全体的な記事内容が「パッチで悪化した点」を除いて抽象的。原作殺害級のクソゲーであることこそ大雑把には伝わるが、どの程度のものなのかが未プレーには伝わりにくい。KOTY2015据置部門大賞とは言え、評価点の記述量が100文字未満と極めて薄い点もあるため、記事内容の具体化も図っていくべきではないか。 『斬・歌舞伎』 判定 バカゲー 依頼日 15/2/5 評価点や問題点が薄めなので強化希望。また、海外で酷評された事実も具体的に補強すべきと言える。 『Shadowrun』 判定 良作 依頼日 18/8/31 オンライン環境について総評で触れているが、7年以上前の情報なので、現在の情報を反映させて欲しい。 『ジャンライン』 判定 クソゲー 依頼日 21/7/21 修正パッチについて、「以前の不具合は直っている部分と直っていない部分がある。」という文面があるが、どこが直ったのかは書いてもいいのではないだろうか。 発売時の問題点の項目にパッチで修正されたものがあるならそれを記すべきだと思う。 『DEAD OR ALIVE 4』 判定 不安定 依頼日 17/8/15 「格闘ゲーム」という対人戦を想定されたジャンルなのに、CPU戦のことに触れられていて対人戦に関する記述が少ない。 [部分編集] GB/GBC 『鬼忍降魔録ONI』 判定 なし 依頼日 23/05/15 総評の「ありそうでない和風テイストのRPGであり、当時としては画期的な転身システムなど見るべき点もある。」の部分が評価点の項で触れられていないので評価して欲しい。 『クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン』 判定 クソゲー 依頼日 23/05/15 ゲームシステムの説明にて『つうしん』『マゼリング』の説明が一切ない(前者は別項で一言触れられてはいるが)ので追記を求む。 (2023/08/26追加)そもそも叩くこと前提なのか、ゲームの基本仕様と問題点がまとめて書かれていてわかりづらいので、全体的に「ゲームの特徴」と「問題点」に分けて書いたほうがいいと思う。 本文を大幅修正し、立項された項目を読みやすく切り分けました。また『つうしん』については環境が整わないため検証出来る方お願い致します。 また盗作疑惑については当人も会社も認めていない情報のため立ち位置が微妙ですが、作品にまつわる話として余談の項目においておくことで問題はないかと思われます。 11/9 『銃鋼戦記 バレットバトラー』 判定 良作 依頼日 20/1/5 新規に入手したバトラーはレベル1スタートとなり、実用化にはレベル上げを要するという問題点(*2)について記事内で全く触れられていない。取るに足らない問題なのであれば、その理由を追記してほしい。 容量不足によるコンプリート不可という、収集ゲームとして致命的な欠点もあり、良作判定そのものに疑問が残る。 要強化スレにて話し合いましたがまとまらなかったため、上記が問題点に当たるかどうか、プレイ済みの方は判断お願いします。 『ドラえもんのスタディボーイ 九九ゲーム』 判定 なし 依頼日 21/10/29 「GB『ドラえもんのスタディボーイ 九九マスター』のリメイクではないか」「通信対戦の内容」の2点が作成者で は確認できなかったので、ご存じの方追記願います。 『HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝』 判定 良作 依頼日 22/6/5 総評に「大不評の前作の影に潜めてしまった」とあるが、売上などといった具体的なソースを記述して欲しい。 『ハンター×ハンター ハンターの系譜』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/7 何をしたらクリアになるかだけ書かれているが、さすがにゲームシステムの解説が一切ないのは問題である。この記事を読むだけでは見下ろし視点のRPGだということすら伝わらないと思われる。 また、このゲームは作成したハンターを通信プレイで使うことが大きなウェイトを占めているはずだが、その点について一切の解説がない。 [部分編集] GBA 『新約 聖剣伝説』 判定 劣化 依頼日 20/5/31 オリジナル版プレイヤーは置いておいて、新規からの作品評価はそこそこにもかかわらず、「単体としても微妙」などと実情と異なる記述がなされている。 指摘されている問題点も客観的に見れば賛否両論レベルのものが少なくなく、オリジナル版のプレイヤーによる主観に寄り過ぎた内容に思われる。新規層の視点も取り入れ、より客観的な記述に書き換えるべき。 総評も含め部分的に修正しました。 新約→LoM→原作&他作品、という経緯でシリーズに触れた(新約発売当時の)新規層として。新約プレイの時点でシステム面では役立たずNPCや頻発する罠宝箱、ストーリー面では被迫害宗教のシンボルであるマナの女神像が各所にあるちぐはぐさや、初見の目線からしても不自然だったマーシーの最期、ウィリー生存によるラストの茶番感等が引っ掛かり「言うほど名作か?」という印象を抱いてしまった。その後シリーズ他作品に触れると同時に原作ファン層の批評を知り、腑に落ちた記憶がある。 記述修正が必要であれば是非とも手伝いたいが、正直現状の記述があまりに妥当すぎて何をどう付け加えればいいのか判断に困る。当方に見落としがあるかもしれないので、可能であれば依頼者の「新規からの作品評価はそこそこ」「(記述が)実情と異なる」という情報についての証拠が欲しい。 当時時点でシリーズが斜陽であった事もあり、新規の真っ新な意見以前に新規層が希少なので補完困難ではなかろうか?それでなくても、上記通り変更する必要性をそこまで感じない。 『ボボボーボ・ボーボボ 奥義87.5 爆烈鼻毛真拳』 判定 なし 依頼日 16/10/31 積極的に削除を検討できるほどのレベルでゲームの説明をしていないわけではないので、要強化依頼から移動。 ゲームの説明が出来ていない。ジャンルの内容だけ言われても内容が想像つかない。 現状ではスロットを回すだけのゲームとしか読めません。 独特なジャンルのようなので説明書としても使えるレベルの詳細な記述を求める。 ↑ゲーム全体としてはよくあるRPG形式であること、その中で戦闘方法が変則的であることを強調して記述を整理してみました。 『モンスターガーディアンズ』 判定 良作 依頼日 23/9/5 総評で「単なる復讐劇で終わらせないシリアスなストーリーが印象に残る」とあるが、評価点の項目でストーリー面の記述が無く唐突に思える。ストーリー面に関しての記事内での評価を記述してほしい。 『遊☆戯☆王 双六のスゴロク』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/1/3 ルールなどはある程度は軽く書かれてはいるものの、具体的なルール説明やキャラクター・スターパワーと言ったことについての解説が一切ない。 そのため、評価点・問題点などでキャラの人選に関してや、キャラの強弱が激しいなどと言われても未プレイ者に伝わりにくい。 [部分編集] DS/DSi 『アパシー ~鳴神学園都市伝説探偵局~』 判定 クソゲー 依頼日 23/9/8 概要がゲームではなくシナリオ担当者の説明になっており、ゲーム自体の内容はまったく分からない。 シナリオ上の問題点が複数挙げられているが、どれも説明が抽象的過ぎるため説得力に欠ける。 ストーリーの「稚拙な内容」や謎解きの「理不尽さ」、主人公の「口の悪さ」などがはっきりとわかる具体的なシーンを紹介して欲しい。 『いちもうだじん! ネコキング』 判定 なし 依頼日 23/3/23 問題点の「意外とコツを要する線引き操作」だが、操作にコツが必要なのはゲームでは普通の事で、後半ステージでただ闇雲に操作しても容易にクリアできてしまったらかえって問題になってしまうのではないだろうか。 操作を問題点とするのであれば、例えば「コツをつかむまでに時間がかかる」とか「コツが分かっても実践が難しい」というようにコツをつかむ前後に関する記述が必要と考える。 『伊東家の裏ワザDS』 判定 なし 依頼日 20/12/19 問題点でクイズの出題内容やミニゲームの内容に問題がある点が挙げられているが、記事内でそれらについて詳しく語られていないため、どんな内容のものがあって問題になっているのかが分からない。 『エンブレム オブ ガンダム』 判定 クソゲー 依頼日 23/12/3 文章の端々に私怨や描写不足、校正不足が見受けられるので、修正できる方はお願いします。以下気になった点です。 ポイント「俺設定披露会」執筆量が不足しておりそこまでの印象を受けない。 問題点にシステム等をまとめてしまっているので読みづらい。システムと問題点はきっちり項目を分けてから問題点を校正してほしい。 「「バトン」だの「バスケット」だの、既存の言葉に本作独自の意味を与えて使っている。わかりづらく、腹立たしい」とのことだが何がどう腹ただしいのか不明。ただの感情論ではないか? 「演出の類が軒並みしょぼく、盛り上がらない。」「一部キャラクターの所属がおかしい。」「オリジナルのBGMは普通だが、原作BGMの音質が酷過ぎる。」「2周目引継ぎがしょぼい。」この部分を具体的に。 評価点の記載に私怨が感じられる。もう少し好意的に記述してほしい。 総評に()が多く読みづらい。 『怪獣バスターズ』 判定 良作 依頼日 17/3/8 薄めだった記事に大幅な加筆修正を施した者ですが、突き詰めたプレーを行っていないので、主に武器種性能の格差についての加筆・修正をお願いします。 『くるポト』 判定 良作 依頼日 21/7/7 総評が一行かつ短すぎる。もっと具体的な内容を求める。 『降魔霊符伝イヅナ 弐』 判定 なし 依頼日 20/11/9 評価点がほとんど箇条書きになっているだけであり、説得力に欠ける。 音楽はどんな人が担当した、タッグシステムはどういう風にバランスが良いというような、もっと具体的な情報を書いていただきたい。 『地震DS 72時間』 判定 なし 依頼日 20/8/11 問題点にある「正解なのに不正解扱いとなる出題。 」について、具体例があればもっと閲覧者にもわかりやすくなると思う。 『たまごっちのピチピチおみせっち』 判定 賛否両論 依頼日 15/8/31 依頼当時は『たまごっちのプチプチおみせっち』シリーズの記事がなかったため、過去作との比較だけでなく、基本的なゲーム性についての説明が欲しい。 未プレイだと評価点や問題点の意味がよく分からない。 『東京魔人學園剣風帖 (DS)』 判定 劣化 依頼日 20/9/10 要強化依頼から移動。 ファンディスク『東京魔人學園朧綺譚』の記事がないため、「「螺旋洞」第43問が絶対にクリアできない」が深刻な劣化点だと伝わってこない。原作の簡単な概要か原作記事の執筆を求む。 『剣風帖』部分は良リメイクのようなので、カップリングの判定を分けられるようになった現在、プレイ済の方は判定の再考をお願いいたします。 『得点力学習DSシリーズ』 判定 良作 依頼日 20/1/29 『得点力学習DS 高校受験 5教科パック』のみ基本情報欄があり、それ以外のソフトには作られていない。 現在の記事構成だと、総評がシリーズ全体に対して言っているのか、『~5教科パック』に対してのみ言っているのか不明。 『どんだけスポーツ101』 判定 クソゲー 依頼日 23/03/22 要強化依頼から移動。 全体的に記述が薄く、特に操作性やグラフィックの悪さに関しては具体的な記述が必要だと考えられる。 『パイレーツ アサルト』 判定 不安定 依頼日 18/3/13 18/9/14の運営議論の内容(「記事執筆には基本的にクリア必須だが、高難度やバグなどでクリアが困難な場合に限りクリアしなくても良い」)を受け、要強化からこちらへ再移動。 総評に「記事執筆者もステージ3で投げ出してしまった」と書かれている。 このため、クリア者による内容の正誤の確認や、不足している記述があればその追記もお願いします。 『フルーツ村のどうぶつたち2 お空のフルーツランド』 判定 なし 依頼日 21/11/15 「主なルール」の項目があまりにも多すぎるように思える。プレイ済の方に確認をしていただき、書くまでもない雑多な情報があれば削るなどしていただきたい。 また、ストーリー節に「以下ジャケット裏のストーリー説明を若干改変して記載」(ストーリーの説明は上にあるものの「以下」の部分が誤字なのかは判断できず)とあるが、本来であれば引用は改変を伴ってはならないため、このままでは著作権侵害となる可能性が生じてしまう。ジャケット裏に何が書かれているかの確認を行い、引用の要件を満たすようにしていただきたい。 ↑2023/11/19 ネット上の画像よりジャケット裏を確認し、引用の要件を満たすよう変更しました。 『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』 判定 良作 依頼日 24/05/08 戦闘システム以外の具体的なゲームシステムの説明が足りない。SRPGのスパロボと大幅に仕様が異なるにもかかわらず、精神コマンドについては「魔法のようなもの」という雑で短い説明しかなく、戦闘システム以外の部分も賛否両論点で軽く触れられるのみ。 評価点のストーリーについても「全体的なストーリーも概ね高評価を得ている。 」だけでは何がいいのかさっぱりわからないので、ネタバレにならない程度にストーリーの評価部分を書いてほしい。 『メイプルストーリーDS』 判定 なし 依頼日 21/11/20 メイプルストーリーシリーズの他の記事がないため、そもそもどういうゲームなのかがよく分からない。 メイプルストーリー自体がどんなゲームでどんなストーリーとなっているか、それぞれのスキルはどのようなものなのかについて簡潔に説明していただきたい。 2023/02/17 ひとまず、概要の部分に本家メイプルストーリーのリリース当初ならびに現在・DS版発売当時のゲーム内容についてregion内に記載させていただきました(DS版は未プレイですが編集して大丈夫だったでしょうか)。 また、余談の部分に「本家は低年齢層が多くゲーム内容も悪いので注意(意訳)」といった現在の印象とは異なる一文がありますが、編集しようとしたところコメントアウトで注釈が書いてありました。コメントアウトで記載しているからには編集すべきでない理由があったと思うので、ひとまずこの項目はそのままにしておきます(概要の部分にも「当時は」低年齢層が多かった、という内容で書いてるので現在はそうではないというのは分かると思います)。 [部分編集] 3DS 『宇宙船ダムレイ号』 判定 なし 依頼日 22/8/17 ※「物語に関する予備知識を得てしまう可能性があります」 と言う公式からの注意書きの都合上、依頼文に多くは記載しない。 ところがそれを差し引いても「評価点」「賛否両論点」の量が極めて少なく抽象的。「(問題点に記載されている)内容の実態がそうだから」「ネタバレになるから」と言う理由を考慮しても問題ある量の少なさである。 文脈を見る限りだとこれより多く執筆できることは間違いないほどであるため、regionを使ったうえで具体的な内容を記載することはできるはず。問題点の記述量はある程度にあるものの、やはり全体的に抽象的で未プレイヤーには伝わりにくく、場合によっては要強化送りも検討すべき。 『GUILD01』 判定 なし 依頼日 22/8/17 今作に収録されている『解放少女』『レンタル武器屋deオマッセ』『CRIMSON SHROUD』『エアロポーター』は、後にDL専売で順次単品販売されており、CEROもまた個別に付与されているタイトルなのにもかかわらず、それぞれに基本情報欄が無い。 記事内でも独立した評価項目が作成されており、更に『解放少女』はiOSにも移植されており『CRIMSON SHROUD』は単品販売で修正されている箇所もあるため尚更である。 また、基本情報欄の作成されている『GUILD01』本体の評価項目(「評価点・総合」と「問題点・総合」)が要強化レベルに薄いため、こちらも併せて記述の補強をすべき。 本作は、オムニバスに関してタイトルごとの判定を付けられなかった時期に作成されているため、それ故の問題を抱えているものと思われる。 基本情報欄が作成された場合、(現状でもそのまま独立させても問題無いが)内容を補強した上で上記4タイトルを『GUILD2シリーズ』タイトル同様に独立記事として作成すべき。 『キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス]』 判定 良作 依頼日 24/06/04 Lv1プレイについて、経験者から「終盤に青年ゼアノート戦という実質時間制限のボス戦があり、ステータスブーストの仕様が解明された現在でも(その発動が運であるため)この撃破は安定せず、とてもではないが『バランス調整自体は上述のようにむしろ緻密かつ過去作の反省を活かしたものとなっている』と評価できるものではない」(要約)と指摘があり、同時に「(Lv1プレイのバランスについて述べるのであれば)青年ゼアノートにノータッチなのはおかしい」とも指摘されている。全体的な文章の構成も読みづらく主旨が散らかってしまっていることもあり、Lv1プレイ経験者に1から見直しをお願いしたい。 おそらく初稿の頃はステータスブースト周りの研究が進んでおらず、そのあたりの記述がなかったところに、後から研究結果のバランスについてとそれを基にした記述をツギハギしたために文章の構成が歪になっていると思われる。この辺りについても整理をお願いしたい(メインは研究後の現在の知識で記述し、研究前の状況は折り畳みに格納するなど) 敵の硬さの項目についても、さながら攻略サイトのような細かい説明がされており、結局何を問題として指摘しているのか分からない冗長な記載となっている。バトル面に詳しい人に記載の整理をお願いしたい。 参考スレ 良作専用意見箱6 『剣と魔法と学園モノ。3D』 判定 なし 依頼日 19/3/17 初代の記事が作成されたため要強化依頼から移動。システム変更点まわりの記述補強をお願いします。 『たまごっち!せーしゅんのドリームスクール』 判定 なし 依頼日 16/11/15 ゲームの説明に関して熱意は伝わってくるのですが、全体的に難解な内容になっています。 シナリオ面では、「夢に向かう」「ドリームスクール」、システム面では「バクメーター」「Tamagotchi P s」などをもう少し解説する必要があるかと思われます。 ミニゲームのルールは基本的な情報を欠いている一方、すこしうがった操作内容はやや詳細に書かれているので、未プレイの人にはわかりにくいです。情報の取捨選択が必要かもしれません。 また直せそうなところはこちらで修正しましたが、全体的に文章がぎこちないです。また総評に限っては元の意味が推測困難なレベルで文法が破綻しきっています。 少し本文を整理しました。ただゲーム内容については結局手付かずです。 『ドローンファイト』 判定 なし 依頼日 19/3/13 「加速を兼ね備えたバランスを整ってる」「ギミックは特に風を発射してドローンの行動をずらすエアロジャマ―の大きさが小さすぎる」等理解できない文章を校正して欲しい。 (21/11/17 依頼者とは別人)記事を見てみたが、「特徴」の節が一行しかないのはいかがなものか。例えばアイテムやギミックがあるとのことだが、一体どういう効果を持つものがどのくらいあるのか、それは一レース中にどのくらい入手できるか、マリオカートなどの有名なレースゲームとの比較でもいいので書いていただきたい。このままだとゲームシステムの説明不足で要強化も検討されかねないレベルである。 『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』 及び 『ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~』 判定 なし 依頼日 22/8/9 ストーリーに関する評価点・賛否両論点・問題点において、原作にもみられる要素が挙げられている。原作と相違しているものに関しては構わないが、同じである部分はゲームとしての評価とは異なるだろう。例を挙げると、問題点にて「一部の大人が、当時の学生運動を美化しすぎている」と書かれているが、これは原作小説にもみられる描写でありゲームの問題点とは言えない。 ただ依頼者は原作を読んだのはかなり前でうろ覚えであり、ゲーム自体は未プレイ。それぞれの共通点・相違点が確認できる方に修正をお願いしたい。 本作の原作となっているのは「角川つばさ文庫」より出版されたものであり、角川書店版・ポプラ社版とは異なるので注意してください。 初稿者です。原作小説の方の内容をよく覚えていないので、ゲームで起こった出来事をもとに評価点・問題点を記述しました。依頼者は小説版に詳しいようなので、小説のものとカブっていると判断した記述をCOで削除するなどの対応をしてくれると助かります。あと小説版についてゲームカタログの記事であれこれ記載する必要はないかと思います。(22/08/11) ゲームに含まれる内容ならゲームの問題点/評価点に当たると思います。 削除せずに「原作からあるもの」と注釈するなどの方法もあると思います。 『ポケモン超不思議のダンジョン』 判定 良作 依頼日 21/6/8 良作判定ではあるが問題点・賛否両論点の記述が異様に長く、総評も良作に付けるものとは思えないものとなっている。 些末な問題までつついているのもあるし、高難易度化の部分などは長く書きすぎている。攻略Wikiじゃないのだから初見殺しポケにあんなに記述を割くこともないだろうに… 依頼主もそれほどは過去作をプレイしていない身だが、調べる限りもともとダンジョンシリーズにはぬるい難易度のものは少なく、今作のみ難易度がインフレしているとは思えない。単に今作が初プレイで慣れないローグライクに挫折し、ネガキャンしたくなった人が書き足したかのような印象を受ける。このあたりのゲームバランスの話については詳しい方の意見を仰ぎたい。 『メダロット8 カブト/クワガタ』 判定 なし 依頼日 24/05/16 「バグ・誤植について」は修正済み・未修正のものが混在しているようなので、最新バージョン時点で修正済みのものはregionプラグインに格納して隔離してほしい。 トップの表のポイントが8個と多い。テンプレにも「多すぎると見づらくなるので、できるだけ少なめにしてください。」とあるので、本当に重要なもの数個だけに絞れないだろうか。 ↑5つに減らしてみました。 ↑対応ありがとうございます。ポイントについての依頼は解除します。(24/05/17) 『妖怪ウォッチ3 スキヤキ』 判定 なし 依頼日 17/4/11 「特徴」「変更点」「ゲームに対する評価」がすべて「概要」の項目に箇条書きされている。 2.0の更新分とまとめて、と言う形ではありますが、評価点・問題点が加筆されているようです。 現状だと非常に読みにくいので、前作に対する変更点とゲームに対する評価(評価点・問題点・総評)をきちんと分離する必要があると思われる。 暫定的な見栄えのため、2.0,3.0の両方をregionタグで閉じました。 『レゴシティ アンダーカバー チェイス ビギンズ』 判定 良作/劣化 依頼日 21/8/8 ゲームシステムはWiiU版から引き継げるとはいえ、ストーリー面の記述があまりにも少ないので加筆を求める。 [部分編集] PSP 『銀魂のすごろく』 判定 バカゲー 依頼日 17/10/30 総評の「1人プレイでも楽しめる要素が欲しかったところ」は問題点となりうるが記載が無い。 『最後の約束の物語』 判定 なし 依頼日 24/7/4 全体的に記述が薄く基本的なゲームシステムについての説明も不足している。 評価点にて本作の主人公について「いかにもな主人公設定」とあるが、主人公のキャラクターについて一切語られていないので説得力に欠ける。「スキルの振り直しが可能」という記述もあるがスキルの取得方法などの説明も一切されていないのでこちらの説明も追記してほしい。 『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に記事構成が雑であり、未プレイヤーに伝わりづらい。 問題点が箇条書きに徹しすぎており、深刻さがわかりにくい。 総評で「ゲームとしてはかなりのクオリティ」と書かれているが、どれほどそうであるかの説明がまるでなされていない。 『絶対ヒーロー改造計画』 判定 不安定 依頼日 23/9/8 総評にて「将来発売される移植版の内容がどうなるか」といった内容が書かれているが、その移植版が実際に発売されたため修正が必要。 また基本情報欄において、対応機種には書かれていないものの、発売日と定価は移植版の情報が記述されている。 そのため、該当記事で移植版まで扱うのかどうかをはっきりさせる必要もある。 『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』 判定 なし 依頼日 16/1/2 「判定なし」となっているが、異様な量の酷評が書き込まれている。その内容も明確な問題点でないものがほとんどで、筆者の個人的な好みを「~という意見が多い」で一点張り。もちろん、そういった表現を否定するつもりはありませんが「主人公をパーティから外したい(プレイヤーの創った主人公がテイルズのキャラと一緒に冒険する、というのがコンセプトなのに)」「ボスが可愛い、だから再戦したい、仲間にしたい(当然、ストーリーに大きな矛盾がでる)」など、本当に大多数の意見なのか疑わしい物があります。 確認の取れない噂、wikiとは関係ない愚痴、私怨的な個人攻撃(スタッフの○○が悪い~、このキャラが贔屓されてるのは○○だから~)なども修正をお願いします。カタログに掲載するうえで最低限の情報ソースが不足しています。 かなりの量を添削し、なんとか評価点問題点のバランスを1 1に整えました。とりあえずは判定に沿った記事になりましたが、少し前にコメントアウトを残した方がおられました。もしかしたら、その人が追加修正をするかもしれません。かなり急激な(一方的な)修正になったため反発を予想し、ひとまず様子見してからスリあわせていくつもりです。 テイルズオブ総合スレ3でも触れられていたが、 貴方にとって参戦キャラが数人変更されたのが大事件であっても、ゲーム業界では(特に、キャラ数の多いお祭りゲームで)起こらないほうが稀です。そしてなによりも!たかが発表直後の情報で大激怒し、製作者を罵倒する態度が「ファンの中」「多かった」と騙るのは、ファンに対して非常に失礼です!これに対しては冷静に指摘してあげる気にはとてもなれません。 というのは「自分が気にならなかったから問題点じゃない」と読める為、↑の添削も本当に大多数の意見を代弁するものなのか疑わしい。 場合によっては要強化記事送り、もしくは記事白紙化・内容の下書き差し戻しも検討すべきかと。 『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』 判定 シリ不/劣化ゲー 依頼日 22/4/24 記述の内容が異様なまでに感情的且つ作品やスタッフを罵倒するもので満ちている。幾ら本作が黒歴史として特に本記事の執筆者を始めとするオリジナルのファンからの憎悪を一身に受けているのが事実だとしても、これ程までに客観性に欠けているというのは記事としては相応しいとは言い難い。 本作とは比べ物にならない規模の炎上を起こした『テイルズ オブ ゼスティリア』の記事も修正依頼が出される以前でさえこれ程までの感情的な記述では無かったと個人的には記憶している。記述内容の正確性を確認した上で客観的中立的な内容への記述の修正を求める。 あまりにも目に余る部分をco・削除・変更したので確認求む。 『初音ミク -Project DIVA-』 判定 良作 依頼日 18/4/22 3作を1ページで扱っているため、ゴチャゴチャした印象を受ける。 『extend』も総評漏れなのと、『2nd』『extend』において評価点(双方)および問題点(『2nd』は記述より切り出しという形で作成済)の項目がないのを確認。(20/2/7追記) [部分編集] PSV 『限界凸旗 セブンパイレーツ』 判定 バカゲー/不安定 依頼日 18/10/6 「難易度を大幅に低下させるバージョンアップが行われた」ことが余談として扱われているが、ゲーム内容に深く関わることなので、判定やゲームの評価に反映すべきだと思う。 『忍道2 散華』 判定 バカゲー 依頼日 16/12/13 一定の対応がなされたため、要強化依頼から移動。 バカゲー判定だが根拠となる記述が弱い。 『聖魔導物語』 判定 シリ不 依頼日 18/07/04 修正された不具合とそうでないものが入り混じっているため、既に修正済のものは分けてregionで囲うべきではないかと思われます。 『ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル』 判定 なし 依頼日 20/6/6 2018年にサービス終了しているので、評価を確定的なものに変更してほしい。 『リッジレーサー (PSV)』 判定 クソゲー 依頼日 23/11/1 評価点にてグラフィックの良さが挙げられている一方、シリーズページの概要では時代不相応なグラフィックとされているため、評価の統一が必要。 [部分編集] その他携帯機 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] パソコン 『赤さんと吸血鬼。』 判定 なし 依頼日 19/1/19 要強化依頼より移動。CGの質に関する事など、評価点の補強をお願いします。 『Intruder -桜屋敷の探索-』 判定 なし 依頼日 21/4/2 ADVなので評価・問題点を書きにくいとはいえ、評価点に「シナリオの突っ込みどころ」しか挙げられていないのはいかがなものか。評価点の記述も問題点を無理やり評価点に書いてあるように読める。 システム面やグラフィック面、ストーリー設定など他に褒めることはないのだろうか。 『Kathy Rain』 判定 不安定 依頼日 21/6/7 評価点で「よく練られたストーリー」とあるが、何がどう練られてるのかが明記されてないため読んだだけでは理解不能で、評価点になってない。総評も中途半端な書き方になってるのできっちり結論を書いてほしい。 あと、ADVであることやシステムのシンプルさを考慮しても内容が薄め。もう少し内容に厚みを持たせられないものか。全体的に文体がたどたどしいのも気になる 記事作成者曰く「主人公のDQNさが大きなポイント」だそうだが、その点がちっとも伝わってこない。 『沙耶の唄』 判定 なし 依頼日 21/5/10 総評でジャンルにおける大問題作と強調してるわりには評価点賛否問題点すべての内容が薄い。 何をもって大問題作と表現してるのか伝わらない 評価点が主観的すぎて魅力がよくわからない 記述が第三者視点の物がありプレイ済みの感想かどうかが不明瞭なためプレイヤー視点からゲームとしての修正加筆を加えました。また実際のゲーム内容を詳細に書きすぎているため一部COを施してあります 7/19 (依頼人とは別人21/12/10)未だ評価項目が不足しています。「実際のゲーム内容」など、賛否両論点に入っても違和感ない内容も含まれていますが、それでも分量が足りるものとは言い難いため、要強化依頼に移行するのも視野に入れるべきではないでしょうか? CGという観点から沙耶についてを評価すべきと考え、その部分を評価入れました。ただゲームというよりノベライズにゲームの皮を被せた作品であるため、評価材料として描ける事があるかと云う話になるのではないでしょうか。 『三國志11』 判定 クソゲー 依頼日 22/7/8 パッチ修正分を含めクソゲーという判定の割には、ポイント及び総評は発売直後のバグに関する記述のみで、なぜパッチ修正した後も改善判定等でなくクソゲー判定なのかがわからないので加筆してほしい。 問題点も初期のバグに関する記述が多く、それらを除けば評価点より記述が薄い。 もし「パッチでもバグが直っていない」「パッチでのバグ解消を受けてもなお欠点が多くクソゲー判定が相応」といった理由でこの判定なら、その点についての詳細な追記をすべきだと思う。 今の記述ではバグを除くと、多少AIがお粗末で勢力間バランスが悪い程度でクソゲーとまでは言えない印象を受ける。 『シムシティ ソサエティーズ』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に未プレイヤーに伝わりづらいほどに非常に薄い。 バグの酷さがくどく書かれているものの、やはり全体的に漠然としているか、未プレイヤーには伝わりづらい。 評価点のパッチの説明に至っては余りにもおざなりではないだろうか。 拡張パック『ディスティネーションズ』の説明が全くない。 『Skullgirls 2nd Encore』(Steam版) 判定 良作 依頼日 22/8/21 情報や評価、特にSteam版の『2ndアンコール』の情報について詳細を記述して欲しい。 依頼者はアークシステムワークスから発売されたPS4版は所持しているがSteam版を所持しておらず、Steam版限定で配信されている(というか国内PS4/PSV版で未配信の)追加キャラクターなどについて書くことができないため、修正依頼を出す。 無印の記事に無印で未配信の追加キャラクター(アニーとアンブレラ)が記述されている状態なので、『2ndアンコール』限定の要素は『2ndアンコール』の箇所に書くべきだと思う。 『D.C.III ~ダ・カーポIII~』 判定 なし 依頼日 21/8/16 FDの「P.P.」を同一の記事で扱っていることに不自然さを感じる。「P.P.」の項目を加筆した上で単独の記事として分割してほしい。 『闘神都市II』 判定 良作 依頼日 21/8/1 問題点は加筆されたとはいえまだ薄い。 難易度は苛烈とのことだが、敵の出撃頻度や体力、攻撃力、自キャラの体力や攻撃力、その他パラメーターなどを総合的に加味して、どのように苛烈なのかを明確にしていただきたい。 『ハミダシクリエイティブ』 判定 良作 依頼日 21/8/6 評価点が曖昧で文量が少ない 「メインヒロインは」~「見どころとなっている。」までの記述はあくまでシナリオのあらすじあって評価点ではないのでは? 他の記述も具体性に欠け、どのあたりが評価点になるのかが不明瞭。もっと魅力的な部分をピックアップしてほしい。 一例でいえば「少しずつ成長するヒロインたちに自然と愛着が沸く」だが、成長要素のあるギャルゲーは無数に存在するので、良作と感じさせる要素を追記いただきたい。 「濃いキャラ付け」についてだが、キャラの癖が強いだけで評価点になるのは理解できない。キャラの濃さを上手く生かしているのであれば、具体例を出してほしい。 「バーチャルYouTuber・ソーシャルゲーム・SNSといった近代的な題材を扱っており、一昔前の学園物との差別化が図られている」の記述だが、2020年ともなればこの要素に触れているゲームはいくらでも存在しているため、別段差別化が取れてるとは言い難い。シナリオに上手く生かされている等、他の作品には見られない要素を上げてほしい。 「タイトルバー等に表示される場面ごとのサブタイトルにパロディが含まれる。Twitterから流行ったフレーズやライトノベルのタイトルなどバリエーション豊か」パロディ要素が必ずしも評価点になるとは言えない。あまりくにどいとLAMUNATION!-ラムネーション!-のような判定も受けるため、何を以て評価点としたのか明確に記載してほしい。 システム項目のお気に入りボイスは評価点として問題ないが、それ以外は標準搭載して然るべきものなので評価点にいれるべきか?クソゲー判定であれば「最低限の機能を揃えている」という意味で評価点に入れてもいいと思う。 以上のように、評価点と言えないような要素を評価点として水増しして、無理やり良作判定に持ち込んでいる印象がある。改善が見込まれない場合は判定変更の議論に加えるべき内容と感じた。 『Piaキャロットへようこそ!!3』 判定 なし 依頼日 18/1/24 SLGとしての評価が書かれていない。ゲーム性やゲームバランスについて追記して欲しい。 まず1/2の記事を書いたほうがいいかもしれないので、無理せずそっちから頑張ってみようかと。 『ファンタシースターオンライン2』 判定 なし 依頼日 14/6/3 記述されている文章が多すぎ、regionで隠していてもなお膨大になっているのは問題。事件関係、開発者側の態度などをもっと短くまとめて読みやすくしてほしい。 + 詳細 他にも、詳しい内容を別Wikiを参照するように言っているにもかかわらず、事細かに問題点を上げてるのも膨大になりすぎる要因だと思われる。ここはスッキリさせるべきだと思う。 その別Wikiの記述を見てみましたが、言い掛かりなどが目立ちましたので参照させるべきではないと感じました。なので現在ある物から3分の1ぐらいまで縮小した物を書いた方が良いかもしれません。 多少削ってもあまりにダメな要素が多すぎますからね。とはいえとっくに修正された過去の記述や重複箇所などは現状との混同を避けるためにも最小限にとどめるべきだと思います。あと別Wikiのリンクも外部に迷惑かかる可能性ありなのでやめたほうがいいかと。 宇野涼平氏に関する記述ばかりが削減されているのは意図的で不当な編集だと思われます。 ↑同意。宇野氏が『シリーズ私物化』という点でゾルゲレベルで嫌われてるのは事実なのに、なぜかそこ『だけ』毎回削減されるのは明らかに不当。本人がやっているといわれてもしょうがないかと。 重複箇所や無駄の多い記述を削り、全体的にシェイプアップしました。完全とは言えませんが以前よりはだいぶまとまったと思います。 ダメな点を書いても速効で消す or COしたり、膨張表現に書き換えて自分にとって都合の良い記述にする編集者が多すぎませんかこの記事。消した理由やCOした理由が書かれないのは意図的に編集合戦を狙っているようにも思えますし、意見箱でも「直せ」だの「書く必要のないことまで書いてる」と文句を言う野外が多いだけで具体例もまるで挙がってきません。もう記事自体を削除していいんじゃないでしょうか。 カタログとして「詳細」があまりにも多すぎるのも問題だと思われます。また、少なからず編集者の感情が入り込んだ内容が幾度も書かれていましたので、今後も更新スピードから記事内容が増加していくのは確実ですし、批評部分をいっそばっさりと切ってしまうのもよいかもしれません。 ここまで詳細になったのは「そんな事書かれても分からん。もっとはっきり書いてくれ。」といったような意見があったからだったような気がしますが。間違っていたらごめんなさい。 このゲームの根幹はなんだかんだ言っても、1オンラインで全国のプレイヤーと一緒に遊べる点、2レアアイテムの探求、3理想の脳内彼女を作成してパンツがどうこう着せ替えがどうこうが新たに加わり、この3つにしか大別されない。その1つ旧作にあったレア武器独自のギミックが再現できてない事とかもっとゲーム内容について書いたほうが良い。(2と3に不服で引退した者より) 事あるごとに悪意丸出しで改変する編集が多すぎる。これがこの記事の最大の問題点。 文章量が多い割に説明不足。プレイ経験者でないと理解できない記述が多く、未経験者の目からは、瑣末な点をあげつらって重大事として騒ぎ立てているように見えてしまう。また「こんな重箱隅のような事しか書けないのだから、きっと問題点の少ない良作ゲームなのだろう」という印象も受ける(15/03/03)。 プレイ未経験者に対して分かりやすく書こうとしても、遊んでみないと分からない問題だらけなゲームなのでその辺は仕方のない事かもしれません。一見何も問題もないようなですら別の要素が作用して悪い要素に変貌しているのがこのゲームなので…。 ある程度の時間プレイしないとわからないのは当然だけど、読みやすさを重視して文章量考えて記述する編集者がいる一方、文句言いながらも長時間プレイしてバイアスかかってる編集者が粗探しを無駄に増やして修正が追いつかない。酷いと同行内で否定 肯定と書いてある部分でも否定 肯定 もう一度同じ内容で否定と追加で編集されてる、つながっていない部分を持ち出す等編集的にも未熟。 ここまで執拗に問題点ばかり挙げられていると、もはやゲームカタログの態をなしていない様に思えるのですが。編集者は運営に対する愚痴を書き連ねる場所と勘違いしてるのでは。正直あまりに見苦しい記事です。 酒井Pの態度はともかくとして、本人がセッション中で言った「PSO2の運営は国の運営と似てる」云々の発言はFF14よりもずっと前に某オンラインゲームの運営が言ってるし間違ったことは言ってないので目くじら立てて非難することではないと思います。そもそも上の方も言っているように問題点ばかりが書かれている上に前述の酒井Pの発言やダンボー事件等、ゲームそのものの評価に必要ではないことは簡潔に書くべきと思います。編集している方はPSO2アンチなのだろうかと疑うくらいに酷い記事です。 上記でも上がっているけどギミック周りも必須でしょうね。触れておく必要がある問題も多いですが各難易度における人口の問題、ソーシャルゲームに匹敵するイベント頻度、緊急クエストがもたらしているゲーム全体への悪影響、エンドコンテンツの空周り、戦略性のないゴリ押し前提のゲームバランスの存在、粗悪なUI、チャレンジクエスト実装で露呈したプラットフォーム間のも大、悪評の多いストーリー。最低限の記述に抑えるとしてもこの8つの点は触れておくべきでしょう。 個人的な案ですが、いっそのこと記事を2つに分けてみるのはどうでしょうか? ゲームそのものとは別に登場人物の記事が独立して存在している逆転裁判4という例を見れば不可能というわけではなさそうですが…。特に情報量が膨大になりそうな「緊急クエスト」や「火力重視の不安定なゲームバランス」部分を分けると少しは見やすくなるかと。 色々な話題の度に引き合いに出されるが、そもそも逆裁4のアレは手を付ける人がいないだけで、非推奨状態で統合が何度も提案されてる。少なくとも参考にすべきページじゃない。 透過処理絡み部分にツッコミ所あるんだが……透過処理関連の公式コメントは半分事実だぞ。大半の出回ってるグラフィックボードはDX11ベース寄りで作ってるせいで、PSO2が基準にしているDX9性能が控えめになってるのもある。加えてDX8→DX9移行時に起きたハード関連の変革絡み。XP→Vista移行時に起きた問題スペックだらけのPC。あとPSOとPSUはローポリ表現で、PSO2はハイポリ寄りの表現で作ってるから、その辺の負荷のこと考慮してないような……。一部の編集者、当時のハード事情と最新ハード事情の仕組みをよく分からずに書いてるんじゃないか? (PSUの時は互換性問題で封印掛かってたのに過ぎないが) 冗長な点を大幅削除し、追記・変更しました。このゲームをやったことがない人が見ることを意識して、他のゲームに比べて特筆する必要性の薄いものや、詳細の列挙を特に削除しました。少しずつの修正となると上記のやり取りのように「何でこの項目だけ!」となりますので、一気に修正しました。本当に大幅な削除ですので、納得できない方も少なからずいらっしゃるかと思います。しかし「本当にそれは極めて重要だろうか」という点に振り返って、編集していければと思います。ソース内の冒頭コメント群にもコメントしてますので、そちらも参照いただければと思います。 削除しすぎです。この大幅な削除は削除範囲をしっかり話し合って決めたものですか? 話し合った形跡がありませんが、もし独断で削除したなら差し戻すべきです。 「削るべき部分が多すぎて現実的に一つずつ合意して話し合ってなんてできないから」って理由での大幅削除なんだから、流石に文意を汲んであげましょう。上の議論を見ても「不必要な部分を整理して削るべき」という意見は多数出ているように見えます。編集者本人も言っている通り、不足があるのであれば精査の上で足していく方が収拾は付けやすいと思います。この編集への反対意見多数という訳でなければ、現状をベースにして書き足す形でいいのでは? 最近追加されたであろう「遊んでもらうゲームから遊ばせるゲームに変貌した」という評価が不適切に思えます。旬の緊急クエストやイベントであればブーストがかかるのは当然ですし、行く行かないは自由です。まるでブーストのかかった緊急クエストを誰かに言われて嫌々遊ばされているかのような表現に思えますがどうなのかな、と。それからエキスパート云々については、ブーストがかかると確かに厳しいかも知れませんが普段なら非エキスパートのマルチでもクリアは十二分に可能ですし、そういう意味でもエキスパートと非エキスパートの棲み分け(?)はできていると言えます。 ダンボー事件とか見出しだけでいいんじゃないかと思う。ゲームの内容にはあまり関係ないので。あとゲームバランスの問題点もこのゲームの回避手段の多さに一切触れてないのも少し気になります。 感情に身を任せた批判が多すぎる。だらだらpso2の管理人が書いたと思われても仕方がない。 暇つぶしに見てみたけど、全部まっさらにして書き直したほうがいいな。(主に賛否両論点から下を)批評家じゃなくて声が大きい批判家が書いたようなものばかりだし、オンゲーなんてアプデで修正・改善・改悪されるものだから、システム・バランス面の批評なんて無駄だ。こういう場を批判の道具に使うものじゃないでしょ。 賛成です。更に言うとEP6で大幅改善された部分に記事内でほとんど触れられてないのも疑問ですね。 CEDEC 2018における酒井Pの問題発言など当wikiには必要のない要素および余談とは思えないほど情報が多すぎる。シェイプアップと読みやすさのためにも一度全部見直すか最初から書き直したほうがいいと思います。 記事が更に悪意のある文章に変わっています。上の方が言っているようにだらだらPSO2の管理者を始めとしたPSO2アンチが書いているようにしか思えません。あまりにも感情に身を任せた批判が多すぎて目に余ります。 記事が更新されたので目を通してみましたが、酷すぎて呆れました。PSO2の記事は「PSO2」だけの評価点、賛否両論点、問題点を書くもので、例え派生、外伝作品とはいえソシャゲのイドラやesについての言及を書くべきではありません。その上にゲームではなく生放送であるPSO2 STATION+や、まだサービスインしていないNGSの批判すらしている辺り、記事を書いている方はただPSO2という作品とそれに関連するものを攻撃したいだけのアンチだと自己紹介しているだけですよね?ここまで酷い内容のまま続くなら、いっそのこと記事を一度消すか凍結した方が良いと思います 何度修正しようと外部者(ほぼアンチ)が執拗にゲームと運営をボロクソに叩きまくる内容に書き換えてくるなら、もう凍結したほうがいいですね。 私も白紙凍結に賛成。記事内容もそうですが修正依頼がこれ以上肥大化するのも問題ですし、シリーズ他作との兼ね合いにも問題であるばかりか当wikiの運営に支障をきたしかねません。 そこまでしなくてもいい。この記事の最大の問題点は「文章量が多すぎる」ことだ。問題点を上げることも大事だが、それの文章量が多すぎるように思える。かなり事細かに書かれている項目もあるし、そういったところを簡潔に直していくだけでも良いと思う。 何度直しても執拗に長文で書き換えてくる人がいる、ということが問題なのだから白紙凍結が妥当だと思います。ゲームの紹介という趣旨から逸脱していますし、読んでもそれがどういうゲームなのか伝わらないような記事では存在自体意味がないでしょう。 今までこの記事には関わってこなかった未プレイのものですが、何度直しても執拗に書き換える人がいるのであれば、白紙凍結をする前に問題の利用者のIP調査・規制を行うべきなのではないのでしょうか?その上でスレで記事内容について議論を行い、その結果に基づいた記事内容に書き換え、COで大規模な編集を行う際には事前にスレで相談を行うよう注意喚起をするべきだと思います。それすらも無視して編集を行う人が規制後も繰り返し現れるのであれば、そこで初めて保護(白紙凍結ではない)を依頼するべきかと思います。 結局、文章はどれぐらい減らせば良いのでしょう?目安があると嬉しいのですけど。 『White ~blanche comme la lune~』 判定 クソゲー 依頼日 18/11/12 ビジュアルノベルとはいえ、選択肢の多さやシステムなど基本的な特徴の項目が欲しい。 『マビノギ』 判定 なし 依頼日 17/12/16 自分で治したいのですが、自分がかなり廃人寄りであり、偏った記述をしてしまう可能性があるので修正依頼とします。 放置されているコンテンツとして、昇段試験、ウルラ大陸のダンジョンが挙げられているが、現在はどちらもリニューアルされ、最主流のコンテンツにまでなりつつある。 近接戦のバランスは拮抗している、とあるが現在は「バッシュ」スキルがトップのDPS、ディフェンス貫通、相手を長時間ダウンさせることなく20回以上連続してヒットさせることが可能、など頭一つ二つ程度ではないずばぬけた存在であり、バッシュを使用可能な武器カテゴリー、特にその中でもより高速にバッシュを連打可能な剣が非常に強い状態である。 遠距離戦のバランスは人形、忍術、デュアルガン、錬金術が強い、また人気で、魔法、弓が弱い、不人気であると書かれているが現状ではDPS、射程に優れ相手を吹き飛ばして接近も拒否できるファイアボルト(をチェーンキャスティングしたもの)、範囲ダメージどころか単体ダメージと比較しても単発火力としてはトップを誇り、クールタイムも最高ランクで15秒と短いライトニングロードがある魔法、および細工すれば威力範囲ともに優秀なクラッシュショット、細工とコンボカードとボヘミアン装備セット効果、ビジョンオブラデカなど多数の要素で際限なく強化することでエルフであれば単発火力、DPSともにトップに君臨できるマグナムショットがある弓は非常に人気なカテゴリーである。(忍術、デュアルガンも引き続き人気である。) 一方錬金術は前述の人気カテゴリーと比べ全く火力が出ず、現在は範囲内の敵MOBを非アクティブ化するレインキャスティングぐらいしか使用されない。また、人形術はライトニングロードや忍術デュアルガンと比べた使い勝手の悪さや全武器(魔法、錬金武器では弱いが)で使用可能な範囲攻撃スキル、ジャッジメントブレイドの実装、強化に伴って人気が下がり、現在では敵を一箇所に集める誘惑の罠スキルのみ多用されるものの、あとは範囲攻撃スキルである狂乱の疾走スキルがたまに使われるぐらいである。(もっとも人形は全盛期ですら誘惑の罠と狂乱の疾走スキルぐらいしか使われなかったのだが…) 問題点とされている生産スキルの修練のマゾさだが、現在はさまざまな救済措置を活用すれば1日もかからないで修練が終わるものが大半である。 唯一現在でも修練が困難なヒルウェン工学、マジッククラフトに関しても、確かにこれらのスキルの修練によってステータスが上昇するものの、数百とあるマビノギのスキルの中でこれら二つが欠けたところで大したステータス差が出るわけではない。だとすればこれらのスキルは単に修練が「高難度」なだけであり、修練に必要性(修練の有無で多大なステータス差が出る、だとか)もないことから問題点ではないと考えられる。 『ラグナロクオンライン』 判定 なし 依頼日 22/2/17 問題点の内容を筆頭に、既存の内容と比べて全体的に情報が古すぎます。自分の方でも可能な限り修正を考えていますが、部分的でも構わないので修正をお願いします。 20年前の不具合(とっくに対策済)を未だに記載している点や、課金スタイルが阿漕という問題も2012年のガチャの情報を問題の例として取り扱ったりしており(現在は装備のクオリティも改善され、またこれらは(売る人がいれば)無課金者でも購入が可能)今現在の問題とするには些か無理があります。職業による格差という項目については、運営によるバランス調整のタイミングや告知の有無等が問題のように見えます。別に運営が事前にバランス調整の告知を行わなかったりしたのは単なる運営側の不手際であって、キャラクター性能の格差と関係ありません。 とりあえず、自分のほうで可能な部分は現状から大きく外れていない程度の内容に編集しました。上記の問題点などは「過去の問題点」といった形で一旦折り畳んでいます。 『ランス・クエスト』 判定 賛否両論 依頼日 15/4/11 問題点のうち、パッチで改善した部分をひとまとめにしてほしい。 記事を読む限りでは改善判定も加えたほうが良いように感じる。 パッチ込みでも判定そのものが変わっている訳ではないので改善には当たらないかと。 パッチを当てる前はクソゲーって書かれてるようだけど、そこまで酷くないのなら修正してほしい。クソゲーレベルで酷かったなら改善判定に当たるよ。(前 クソゲー、後 賛否) 戦闘関係(やはり待機が無かった点)と育成面(まともにやり込もうとすると特定のキャラのみの強化を強いられた)が非常に不自由だったが、クソゲーかどうかと言われると微妙。判定変更をするなら慎重に行いたい。 『リトル・ウィッチ パルフェ ~黒猫印の魔法屋さん~』 判定 なし 依頼日 17/6/24 自分で直せと言われそうだが、リメイクしかプレイしていません。原作特有の事情があるかもしれないため修正依頼とします。 リメイクはクリアしたがクソゲーレベルに酷いと感じた。 経営部分に関しては単にバランスが悪く、評価点にはなりえない。効率を求めると「魔法石」と依頼品を作る作業になる。というかそうでもしないと間に合わない。レビューサイト等でも経営を難点としてあげる声が多い。 イベントが発生しにくい、やることが分かりにくいため退屈な序盤は難点。中盤以降のイベント発生は攻略サイト前提のような高難易度であり、ゲーム内情報だけでヒロインを攻略することは困難。 100万を返してもゲームを終了させるコマンドがないため、寝て時間を消化する必要があったり、自宅内の移動でオブジェクトに引っかかりやすいのは問題点。 元作品については1999年発売かつシリーズ1作目と考えるとあんなものかとは思います。(18/6/8) 経営が良く見ても評価点にならないのは同意。 定期的に各キャラに会いつつ特定のキャラに集中することで大体各エンドに行けるので、簡単とまでは言わないものの、攻略必須というほどでもなかったと記憶しています。「特定の曜日、特定の時間には特定の場所にいる」というキャラが多く、それもゲーム中での会話等から分かることなので、会おうと思えば大抵は会えます。 リメイク版は多少触った程度ですが、早送りしても調合や経営部分のテンポ悪かった覚えがあるので「寝て時間を消化」の部分が問題視されるのはその辺の影響もあるかもしれません。 経営を評価点から削除。テンポの悪さはリメイク版特有の問題かもしれないため、保留としました。 『リトルバスターズ!』 判定 良作 依頼日 21/5/28 アッパーバージョンである「エクスタシー」に関する記述がほとんどない。 18禁要素などの様々な要素の追加がある以上独自の評価点、問題点があるはずなので、プレイ済みの人の追記を希望。 内容の薄かった項目の加筆・修正と併せて「エクスタシー(EX)」の評価点等を追記しました。問題が無ければページ冒頭の「修正依頼あり」の削除をお願いします。 ただ、このページ自体が「リトルバスターズ!」のページ名でありながら 最初からアッパーバージョンである「EX」のページとして執筆されている節があり、そのせいで所々が歪な構成になってしまっているように見られます。 「無印」部分のみの内容の紹介の後に「EX」の基本情報表を挟んでEX部分の解説を行う というページ構成の方が適切かと思われますが、自分はそこまで大掛かりな編集は不慣れなものですので、どなたか可能な方はご対応をお願い致します。 『Little PRINCESS』 判定 不安定/クソゲー 依頼日 21/8/18 賛否両論点の「戦闘システムの削除」がゲームを知らない人にはよく分からない。 賛否両論点として書くには移植元の「さらわれた美樹ちゃん」(記事未執筆)の戦闘システムがどのようなものだったのか、それがプレイヤーにどう評価されたのか、本作で削除されたことでどうゲームに影響しているのかをそれぞれ書く必要があると思う。 [部分編集] アーケード 『あしたのジョー (AC)』 判定 シリ不 依頼日 21/7/9 ハッピーエンドなどあしたのジョーに論外などと書いているものの、総評も含めてあまりにも主観的に過ぎる。ニコニコ動画における本作のプレイ動画においてもこれはこれでアリという意見も多く、より客観的な記述に修正する様に求める。 賛成。ファンの間でダメなラストとして有名……等なら別だが、そういう風潮はないわけで、ここまで全否定するほどのコンセンサスが取れてるとは思えない。 原作をどう解釈するか人それぞれだと思うが、記事中でも触れられてはいる通り葉子がジョーのことを好きなのは明白で、記事中では『それ以上に生い立ちの差に起因する価値観の違いから激しく意見をぶつけ合うシーンが目立っており』とすぐさま否定しているが、それは原作が「意見を激しくぶつけ合ったふたりが、時を経て最終的には非常に親密になった」という流れなのでおかしい。ジョーのほうも最終的には葉子のことを認めてグローブを渡す描写もあり、もちろんこれが恋愛感情なのかは微妙なところだが、もろもろ含めて「ジョーに結婚というラストを用意する」「その相手を葉子にする」こと自体は、ゲームのおまけ要素と思えばファンがみな激怒すると決めつけるほど全否定されるものとは思えない(個人の好みは別にして)。 記述を見るとゲームの出来そのものは悪くなく、「シリーズファンから不評」判定はこのラストに対する評価一本でついていると思うのだが(総評では『ラストシーンが象徴している通り』となっているが、そもそもラストの記述以外は些末な不評点にしか見えない)、上記の人のご意見通りあまりにも主観的すぎると思う。ここでは判定の変更の議論はしないが、正直、判定「なし」 ラストの描写は「賛否両論」のところに記述しても問題がないぐらいに個人的には思える。 何点か修正したけど即戻された。そんなに原作と違う!と文句があるなら最初からゲームするべきではない。ジョーが力石やメンドーサに勝つことはありえないんだし。しょうもない自己主張、自己満足でしかないページ。ゲーム自体はあしたのジョーのゲームとしては一番まとものに非常に残念。 書き換えてみたのですが、いかがでしょうか。自分はもとの投稿者に近い、ハッピーエンド路線には反対という趣旨で、理解しやすくなるようにしてみたつもりです。 編集後の記事もやはり非常に主観的な印象を持った。「なぜあなたがあのラストに違和感を持ったのか」という編集者自身の意図の説明や解釈の説明にはなっているが、それはあくまで編集者の意見であってファンの総意ではない。ラストの改変の話は残すにしても、「原作はこれこれこうという解釈が正しい」とか「ファンの怒りを買うのは避けられない」「ゲーム内の出来事の考えられる筋」といった決めつけは排除したほうがいいと思われる。編集者は原作に対する思い入れが強いと推察されるしそれ自体は結構なことだが、キツい言い方になってしまうかもしれないが、ファン意識が暴走している。ご自身がどうお考えになるかと、中立的な観点からどう書かれるべきかは、ある程度分けて考えて欲しい。 元記事作成者/編集者共に、「ハッピーエンド路線には反対」という記述の方向性のプレゼンテーションは記事外で行うべきであって、記事内にはきちんとコンセンサスが取れたものを中心に書くべきだと思う。 『ウルトラマン フュージョンファイト!』 判定 なし 依頼日 21/8/16 記事が3年以上も更新されずに放置されており、最新の状況が反映されていない。 記事に手を付けていなかった間の状況について書くことは難しいかもしれないが、少なくとも現在のバージョンについては記事に反映していただきたい。 『カードで連結!電車でGO!』 判定 なし 依頼日 15/1/17 ゲームシステムについてはしっかり書かれているが、カードの性能についてほぼ記述がない。「特徴」といった用語がわかるように解説してほしい。 『仮面ライダーバトル ガンバライジング』 判定 なし 依頼日 17/9/2 「しかしガシャットヘンシン6弾で実装されたLREXに、APやテクニカルゲージに全く触れないカードが登場した。ナイスドライブ6弾から12弾振り、日数にして711日振りの登場である。評価はお察し。」とあるがGH6弾にLREXは無かった気がする。別のレアリティがあるなら正確な記載をするべきだし、どのようなカードなのか名前やお察しである理由ぐらいは書いておいても良いと思う。 『GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX』 判定 良作 依頼日 17/07/08 記事内容がpower-up ver.の内容も無印版と纏められていて、マイナーチェンジの追加要素等が分かりづらい。 せめて「REFLEC BEAT groovin !!」や「VOLZZA」の様に通常版とマイナーチェンジ版を細分化して併記すれば良いと思われる。 『GUITARFREAKS 9thMIX drummania 8thMIX』 判定 なし 依頼日 17/07/30 リアルタイムのプレイヤーでは無くネットの情報を元に各種項目の掘り下げを行っている者ですが、本作のe-amusementサイトの変更点に関する具体的な情報がネット上に転がっていないので、主に当時のプレイヤーに加筆の協力をお願いします。 『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 判定 良作 依頼日 16/10/22 記述されている情報が古い(現在では機体カテゴリ自体も変更されている)ので、現行バージョンに合わせて修正して欲しい。 また、総評が1行しかないのでそこも追記を希望。 『ギャラクシーウォーズ』 判定 なし 依頼日 18/10/13 追記があった事と作品が79年製である事を考慮し、要強化依頼より移動。 欠けている「問題点」の追記、およびゲーム評価の補強をお願いします。 『グレート魔法大作戦』 判定 不安定 依頼日 22/2/15 総評の後半部分(「本作は結果として〜」以降)は余談に書くべき内容だと思われる。 この部分の余談への移行と、「こういう人なら楽しめる」といった内容の加筆を求める。 2022/02/15 一応総評と余談の修正しましたが、どうでしょうか? 『クレオパトラフォーチュン』 判定 良作 依頼日 13/9/16 対戦モード辺りについて加筆希望。一応タイメモでプレイ済みの者ですが、対戦モードについてはやり込んでいないもので… 『THE WORLD of THREE KINGDOMS』 判定 賛否両論/不安定 依頼日 17/09/28 合戦中のシステム・操作方法・勝敗条件など基本的な部分がほとんど書かれていないので追記をお願いします。 現状では記事分量が多いにもかかわらず、どんなゲームかが未プレイ者にはまったく伝わってこないです。 2018/02/28 合戦に関する記述を追記・修正 『三国志大戦3』(アーケード版) 判定 改善/不安定 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 Ver3.02までの内容が記載されているが、それゆえに改善判定の根拠が全く見当たらない状況となってしまっている。 記述を信じるのならば、根本的なゲーム面での改善が見られず、「七星祈祷」が全く修正されていないなど、改善判定に該当するかも怪しい記述も見受けられる。その後もVer3.1末期で再び改悪される事実もあり、改善判定にあたるのはVer.3.5になってからであるかのように解釈できてしまう。 記事内容を見る限り、「余談・その後の三国志大戦3」に、判定を揺るがす重要な情報が記載されているように見える。よってそちらの内容も充実させるべき。 『テラフォース』 判定 なし 依頼日 16/6/18 要強化依頼から移動。以下ページから引用 実のところ、難易度が低いのは前バージョンの問題なのか、新バージョンのバランス調整の影響なのかが不明。どなたか情報求む。 『Pandora s Palace』 判定 良作 依頼日 18/1/16 総評がほとんど推測のものだったのでCO。ゲーム内容に触れた総評を求む。 『ビシバシチャンプ』 判定 良作 依頼日 17/10/20 最低限の評価点は記載されたがまだ薄いので追記をお願いする。 現状では過去のpop n musicやbeatmaniaの記事の様に、シリーズ作を解説する記事になっているが、いっそのこと、初代ビシバシチャンプのみを解説する記事にした方が良いかと。 『フィギュアヘッズエース』 判定 なし 依頼日 17/11/2 元記事の作成者は『エース』からプレイを始めたので、家庭版とより詳しく比較できる、家庭版のプレイヤーの追記・修正をお願いします。 『ポケモントレッタ』 判定 なし 依頼日 18/7/3 バトルの詳細を記述してほしい。 公式サイトのアーカイブを参考にすれば加筆が可能かと思います。(本当は私が加筆対応したいのですが、少々忙しくこの記事に充てる時間が取れるか分からないので、ひとまず参考リンクだけ載せます。時間が取れたら加筆を行います。) 『マリンボーイ』 判定 なし 依頼日 21/12/3 概要に「主人公であるダイバーを操作し、(中略)マーメイドと接触するのが目的らしい(明確な情報がない模様)」「総ステージ数は不明」とちゃんと説明できていないところがあるので、文献の調査および加筆ができる方はお願いいたします。 ゲームスタート時に文章があるわけでもないし、インストカードに記載以上の内容は分からんし対応は不可能かと。 『REFLEC BEAT 悠久のリフレシア』 依頼日 18/11/28 問題点「全体的に割高になった楽曲解禁。」について。初代の「財布がBroken」に到底及ばないどころか、リフレクの過疎を決定付けたgroovin UpperにおけるBMFや東方イベントにすら達しておらず、「快適だった前作まで」が大嘘といえる状態です。解禁の重さを問題点とするよりは、煩雑さ(プレー楽曲が縛られることなど)を問題視するほうがまだしっくりきます。 19/02/09 すでにこちらは修正されているようです。 18/11/29追加 総評の「事実上の更新終了」についても、長期間の新曲追加がない点で同様な「Project DIVA AC」では対照的な評価がされており、「ダブルスタンダード」状態となっています。設置店舗数にしても減少したとはいえ、日本のみで800あります。DIVAと同様の評価をするか、DIVAも「事実上の更新終了」とするか、もしくはDIVAとの違いを解説する必要があると考えます。 19/02/09 大型バージョンアップはできなくてもオンライン大会が定期開催されているDIVAと、満を持してバージョンアップした結果不評を買い台数はあるはずなのにKAC対象外にされ、事実上主力機種の座から降ろされ、新規イベントもなくなったリフレシアとでは、バックグラウンドが違う以上ダブルスタンダードではないと思います。 19/02/11 DIVAのオンライン大会って既存の機能を使っているだけで、リフレクの旧曲復活よりも手間が掛からない可能性が濃厚なことから、DIVAのほうがより低空飛行とすら言える。それで「新曲追加が長期間ない」という結果は同じなのに、評価はダブルスタンダードであり続けているのは駄目だよねというお話です(DIVA側は今年モジュール追加があるようですが)。 23/02/26追加 評価点の「抑えられた難易度インフレ」について。今作初出で最難とされる曲は確かに数値上はRebellioと同じだけど、実際は比較にならないほど難しい。しかも前作までの最難関クラスに匹敵する譜面もいっぱい出てきたから、難易度インフレは抑えられてないと思う。 『LORD of VERMILION』 判定 なし 依頼日 17/12/3 『I / II / Re 2』の情報を同一ページで扱っているようだが、『II / Re 2』の違いなどが書かれていない。 『LORD of VERMILION III』 判定 なし 依頼日 17/1/16 1年以上大きく放置されており、新しいシステムやゲストキャラが手付かずになっている。 依頼主は「アイアンフォスルが参戦した」こと以外現在の環境がわからず、過去のデータに頼ることしかできないので現役プレイヤーに加筆お願いします。 『ロボアーミー』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 23/1/20 「ボスの攻撃が避けられるように作られてない。」とあるが、うまいプレイ動画を見るとヒットアンドアウェイでわりと避けている。 [部分編集] 携帯・スマートフォン 現在、依頼はありません。 [部分編集] シリーズリンクページ 『G.Gシリーズ』 依頼日 21/11/21 オムニバス作品である『コレクション+』以外の作品において概要の欄に何も書かれていない。 タイトルを見る限りそれぞれ全然違う作品であるように見えるので、記事の有無に関わらずどんなゲームなのかを簡潔に記していただきたい。 シリーズリンク以外の一覧ページでは概要欄が書かれているので、そこから持って来るのもありかもしれません。 『忍たま乱太郎シリーズ』 依頼日 22/5/23 すでに記事が執筆されている3作品を除いて概要欄が空欄となっているので、簡潔な説明を加えていただきたい。 『ネプテューヌシリーズ』 依頼日 24/3/1 全体的に問題点の紹介が多く、作品の紹介として適切かどうか疑問。まるで問題点の総評のように感じる。特にひどいVIIは別の表現に修正させていただく。他作品については、プレイ済みの方がいれば適切かどうか確認していただきたい。 『遊☆戯☆王シリーズ』 依頼日 21/12/14 遊戯王OCGのルール解説やゲームでのルール解説は蛇足ではないか。せいぜい遊戯王OCG公式サイトのルール解説ページのURLを貼るのが適切だと思われる。 またゲームでのルール解説は各タイトルのページに移してもよいのではないだろうか。 『妖怪ウォッチシリーズ』 依頼日 21/11/19 キャラクターの紹介やメディアミックスなど、シリーズリンクページに書ける範囲を完全に逸脱している。各タイトルのページに移すなどでシェイプアップしてほしい。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3214.html
スプラッターハウス 【すぷらったーはうす】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(SYSTEM I) 販売・開発元 ナムコ 稼働開始日 1988年11月 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年5月26日アーケードアーカイブス【Switch】2023年6月22日/838円(税10%込)【PS4】2023年6月22日/837円(税10%込) 判定 良作 ポイント ナムコらしからぬ残虐・暴力表現の数々ホラー映画のイロハを熟知した演出丁寧に作り込まれたストーリー描写伝説になった衝撃の鬱展開ゲームとしては正統派かつ程よいバランス スプラッターハウスシリーズスプラッターハウス/わんぱくグラフィティ/PartII/PartIII/Spllatterhouse スプラッターハウス 概要 ストーリー ゲーム概要 評価点 絶望のなんたるかを思い知らされるストーリー内容(ネタバレ注意) 賛否両論点 問題点 総評 移植 続編・派生作品 余談 概要 これまで『パックマン』や『ゼビウス』『ドルアーガの塔』など主に明るいイメージがあったナムコが、ホラー映画ブームの真っ只中であった80年代に世に放ったホラーACT。 今となっては版権的にやばそうなジェイソン似の仮面を被った主人公が、パンチやキックや凶器で館に蔓延る異形の怪物をなぎ倒しながら突き進む横スクロールアクション。 ステージ構成は全7ステージ。各ステージの最後に待ち構えるボスを倒すことで進んでいく。 ストーリー 超心理学(*1)の権威として有名な人物だったウエスト博士は、「死体蘇生」をテーマに掲げて禁断の研究に没頭し続けた末に、その副産物である異形の怪物に襲われて自ら命を落とし、彼の住んでいた館は怪物が徘徊する恐怖の館と化してしまった。人々はその館を「スプラッターハウス」と呼び習わし、決して近づこうとはしなかった。 大学で超心理学を専攻していた主人公リックとその恋人ジェニファーは、その話に興味を持ってウェスト館の近くへとやってきたが、折悪しく降り始めた豪雨に追われるようにして、館に足を踏み入れてしまう。たちまち怪物たちの魔の手が伸び、リックはなす術もなく打ちのめされ、ジェニファーは館の奥へと連れ去られてしまった。 絶望と共に薄れ行く意識の中、何者かがリックに呼びかける。その声の主は「ヘルマスク」。太古より覇者と共にありし伝説の仮面の精霊であり、身に付けし者に強大な力を授けてきた、人智を超えた存在である。呼びかけに応じてヘルマスクを身につけ超人的な身体能力を得たリックは、忌まわしきスプラッターハウスの奥底へ足を踏み入れる。 ジェニファーを救うべく、長い長い、悪夢の道へと……。 (PCE版の説明書より再構成)(*2) ゲーム概要 残機制・ライフ制併用の半任意スクロール方式の横スクロールアクションゲーム。 回復アイテムが存在しない代りにステージクリアごとにライフが1回復。スコアエクステンドもある。 ライフは初期4~最大5。ライフが0になると戻り復活となる。一部のステージギミックを除き、即死要素はない。 一部落とし穴が配置されてるエリアがあるが、全て下記のルート分岐地点の入り口なので落ちても実害はない。 各ステージは一部を除いて複数エリアから構成され、中には道中のルート分岐が存在するステージもある。ステージのスタートエリアとボス出現エリアはルート分岐があるステージでも共通。 永久パターン防止措置として、長時間画面内に留まっていると画面左側から「触れるとダメージを受ける紫色の霧」が迫ってくる。ボス戦では、飛び越すことがほぼ不可能な「青色の塊」が画面右端からゆっくりと迫って来る。 ジャンプ/攻撃の2ボタン。攻撃はプレイヤーの状況によりパンチ・キック、また横方向のジャンプ中にレバーを自キャラの進行方向の斜め下に入れつつ着地直前に攻撃ボタンを押すことで、パンチ・キック2発分の威力を持つスライディングキックができる。 ジャンプ中に攻撃ボタンを1度押すとジャンプキックに、連打するとパンチに変化する。ジャンプキックを登りで出すと、着地までにスライディングに移行することも可能。 スライディングキックは着地直前に進行方向とは逆方向に向いてコマンド入力する事で逆方向へ出すことが可能(通称「逆スライディング」)。後ろから来る敵の処理に重宝するテクニック。 更に壁に設置された槍や床に落ちている鉈、石、スパナ、斧、角材、散弾銃など、場所ごとのシチュエーションに合うような豊富な種類の武器も用意されている。 ただし、これらの武器は拾ったエリア内限定で、エリア突破時にその場に置いていく。エリアやステージをまたいで持ち越しはできず、また所持した状態でミスした場合も再スタート時にはなくなってしまう。 槍、石、スパナは投擲武器であり一回使うと無くなる。散弾銃には弾数制限がある。 評価点 ストーリーやタイトルから分かる通り、一貫してホラー映画ならではの不気味でおどろおどろしい世界観の演出に徹している。 生理的嫌悪感を催させるほどに練りこまれたドットグラフィックや、不気味さのみでなく一瞬の安堵・焦燥感・悲哀まで、雰囲気に合わせて盛り上げるBGMも好評。特にステージ4から5終盤・エンディングはBGMやよく動くドット絵が相まって屈指の名シーンとなっている。 「ポルターガイスト」や「デッドリースポーン」など有名ホラー映画のオマージュもちりばめられており、ホラー映画マニアであればニヤリとできる演出が多数ある。 キャラクターデザイン及びドットデザインは織田尚氏。氏は後に特撮やホラー映画の特殊メイク・アーティストとして活躍しており、その才能の片鱗が窺える素晴らしいグラフィックとなっている(*3)。 怪物のうめき声、地下水路に反響する音や攻撃時の効果音など、音響による演出もかなり効果的で、ホラー的な雰囲気をより引き立てるスパイスとなっている。 鉈による攻撃時の「スコーン!」というSEは思わず笑ってしまうほど軽く、敵の首が吹っ飛ぶ演出と共に暴力的な手段で敵をぶち倒す爽快感に一役買っている。 それ以外の武器でも倒した際の描写がそれぞれ異なるのも特徴。振り回した角材の一撃で画面奥に吹き飛ばされ壁に叩き付けられる、散弾銃で木端微塵になるなど、敵の倒れ方にも魅せるものがある。 また、残機表示が ホッケーマスク でライフゲージ表示が 心臓 と、細かいところまでこだわり抜かれている。 ホラーな外観とは裏腹に「キャラクターのグラフィックが大きなアクションゲーム」としてはかなりスタンダードなルールと高い完成度を持つ。 基本的にはプレイヤーキャラ側が強めな調整であり、プレイヤー自身の理解と上達が肝要。その上で、何度も繰り返せば自然と上達する程よいバランスを保っている。ボスもパターンがわかれば安定して倒すことが出来る。 ホラー映画のお約束的演出 特定のボス戦では、戦闘に勝利したと思って油断していると思わぬ反撃を食らうというギミックがあるが、それがある種のホラー映画のお約束的シチュエーションをうまく取り込んだものとなっている。 これまたお約束だが「鏡が並べられた廊下を恐る恐る通ると鏡の中から…!」といった、恐怖を煽りつつ大いにプレイヤーをビビらせる演出もお見事。 前述した通り、武器はホラー映画でよくお目にかかるような小道具(鉈・角材・散弾銃・斧など)が中心。リーチの長さと隙の大きさなど一長一短となっており、適材適所に使うこととなる。 終盤に入るとアイテムは一切出現しなくなるが、これはストーリー上の演出によるところが大きい。 スコアランキングにおけるデフォルトのスコア表示が「エントリーネーム="..."」かつ「ステージ1止まり」で統一されているところも意味深。いわゆる「序盤で殺害される名無しのモブキャラ」を表したとも、ステージ1で他の死体に紛れ込み名前の判別ができなくなったとも解釈できる。 スプラッターホラーの世界観を巧みに演出したBGM 本作のBGMはおどろおどろしさ、気持ち悪さ、恐怖感など、ちりばめられたホラー要素が的確に表現されている。 1面ボス戦における「戦闘終了と見せかけて最後のドッキリをくらわす」と言う上述のギミックでは戦闘開始から終了までの間できっちり終わるように尺が計算されている他、2面のボス「ポルターガイスト」においてはダメージを与えるに伴って敵の攻撃パターンが変化していくのに合わせ細かくBGMが変わっていくなど、場面展開に応じた音楽演出も巧みであり、ホラー的雰囲気を効果的に盛り上げている。 バロック調の宗教音楽風ながらアグレッシブで戦闘的な雰囲気を持つ4面ボス戦の曲や、悲壮感と神々しさも併せ持ったラストバトルの曲が特に人気が高い曲である。 絶望のなんたるかを思い知らされるストーリー内容(ネタバレ注意) 本作はACTとして名作であると同時に、世代によっては「欝ゲーの代名詞」とも言える作品でもある。 特にプレイヤーに衝撃を与えたのが、ステージ5のボス戦からである。 + ネタバレにつき、隠し表示 直前のステージ4のボス「イービルクロス」を撃破すると薄暗い教会内が窓から差し込んだ明るい光に照らされ、簡素な祭壇の前でパイプオルガンの讃美歌のようなBGMが流れる。 一瞬穏やかな雰囲気に包まれるが、直後に恐怖感を煽るかのような曲調へと唐突に転調し、それとともに女性の悲鳴が響き渡る。 「まさか今のはジェニファーの悲鳴では…」とプレイヤーに今後の展開への不安を植え付ける演出であるが、その予感は続くステージ5のボス戦にてこの上なく最悪の形で的中することとなる…。 群がる怪物を薙ぎ倒しながら迷路のように複雑な館内を突き進み、ようやくジェニファーと再会したリック。しかし時すでに遅く、彼女は異形の怪物に作り変えられており、ステージ5のボスとして襲い掛かってくる。時折、人間の姿に戻って助けを求めるジェニファーの姿に困惑するリック…。 人外の肉体と化した彼女を救う術があるはずもなく、リックを待ち受けていたのは、最愛の人を救うべく振るってきたその拳で、救うべき最愛の人を葬り去らなければならないという、あまりに皮肉で筆舌に尽くし難い、凄惨な悲劇であった。決着が付いた後、ジェニファーはリックの腕に抱かれながら、異形と化してしまった自分を死をもって救ってくれたことへの感謝と別れの言葉を遺し、塵となって消えてしまう。悲しみに暮れるリックを挑発するかのような怪物たちの態度に、彼の怒りは頂点に達する。 復讐の念に駆られたリックは館の最深部へと突き進み、ウェスト館に蔓延る怪物を生み出す魔性の源「マザー」を討ち滅ぼす。魔性の源たる「マザー」の崩壊と共に炎に包まれ崩壊していく館から脱出したリックが粗末な墓標の前にたどり着くと、突如、ヘルマスクに宿っていた仮面の精が墓の底に封じられていた魔性の怪物に乗り移り、襲い掛かってきた。ヘルマスクは館に迷い込んできたリックに力を貸すとうそぶいて利用していたのだった。全てを奪い去った者たちへの憎悪を込めて、リックは自分を始末しようと目論む「ヘルカオス」を叩き潰す。 戦いの末、ヘルマスクは砕け散り、戦いは終わりを告げる。炎上し崩壊する館を背に呆然と立ち尽くすリックの姿に物悲しいBGMがシンクロされ、悲愴感と寂寥感が漂うエンディングを迎える。そして、スタッフロールが終わると共に画面がゆっくりと下方へスクロールし、暗転したバックに砕け散ったヘルマスクの破片が映し出される。 …と突如、コナゴナになったはずのヘルマスクが元通りに復活。リック、そして感情移入しながら彼を操作してきたプレイヤーを嘲り笑うかのような高笑いを響き渡らせる。そしてENDマークと共にブラックアウト…。 先に進むほど絶望感に押しつぶされる道のりと、その果てに待ち受ける結末は、 前述の巧みな演出と相まってリックを実際に操作してきたプレイヤーの手と心に深く刻み込まれ、 当時のナムコのAC作品に稀有なバッドエンドとして名を残すこととなった。 往年のホラー映画的エッセンスを取り込んだ恐怖演出が前面に押し出されていた序盤・中盤に対し、自身の手でジェニファーを殺めるという最悪の展開を経て迎える終盤は、恋人を奪われたリックの怒りと憎悪の復讐劇へと転換し、「己の拳ひとつで怪物共を抹殺する」というバイオレンス的な雰囲気が強められていく。 それに伴い6面以降は攻撃アイテムが一切出現しない。6面のBGMのドスの効いた曲調もその転換をより強調している。 ステージ6のザコキャラはシャボン玉状の怪物の卵「エッグオバ」と、そこから産声とともに孵化する赤子の姿をした怪物の幼生体「オバ」のみであり、心臓の形状をした館を支える魔力の源であるボスの名称は「マザー」。 人間の胎内を思わせる臓物のような肉壁で覆われた一本道のフィールドを進みつつ「群がる怪物の赤子を潰し、そしてその母体をも自らの拳ひとつで完膚なきまでに叩き潰す」というステージ構成と演出の流れが背徳的な趣を醸しており、リックの心情やエンディングの寂寥感をより一層引き立てる効果的なスパイスとなっている。 本作の演出の特に優れた点として、ファンから賞賛されている部分である。 賛否両論点 それまでの王道的なナムコカラーから逸脱した残虐かつ暴力的なゲーム内容。 ここまでの記述からわかるように、全編にわたって徹底した残虐表現と暴力描写が施されており、これまでのナムコ作品の王道であったカラフルでポップな雰囲気など微塵もない。生身の人間の腐乱死体や白骨化した血まみれの欠損死体が至る所に散乱し、虫の息になりながら惨たらしく蠢く犠牲者などがひしめく壮絶な背景や、肉塊を突き破って出現する巨大ヒル、崩れた胎児のようなザコ敵といった敵キャラやボスキャラの描写など、生理的嫌悪感・不快感を覚えさせる描写に事欠かない。タイトルに恥じぬ力の入れようは大いに評価できるのだが、そういった描写が苦手な人や子どもがプレイするには刺激が強すぎる物となっている。 元より、ホラー映画(特に本作の内容のようなスプラッター系)がブームとなっていた時代に作られているため、ホラー映画ファンのゲーマーを意識した作風と言える。また、この手の血なまぐさいホラー映画がお茶の間で平然と放映されていたりと、コンプライアンスが叫ばれることもなく規制が緩い時代でもあった。 いずれにせよ、こうした残虐表現をふんだんに使ったゲームが国内のゲーセンで一般向けに稼動していたという事実は、規制が今よりも緩かったことを考慮しても異例ではある。後のナムコの作品群においても暴力性や恐怖演出が含まれる作品は散見されるが、本作ほど生々しく猟奇的な傾向に注力した作品は皆無といっていい。(*4) 問題点 ステージ6のみランダム性が強いため、その他のステージと違ってパターン化がしにくく、中間ポイントもないため若干難しい。 素手攻撃の際、秒間8~10連射程度に限り攻撃判定が消失する。パンチの伸び切ったグラフィックが表示されていないので見た目通り攻撃が当たらない状態になる。 インストラクションカードのスライディングキックの説明に誤りがあり「着地寸前でレバーを下に入れてアタックボタン」と記入されてるが、実際はゲーム概要で触れた通り自キャラが向いてる方向の斜め下に入れないと発動できない。 また、斜め下へレバーを入れ始めるタイミングも「横方向のジャンプ」「着地直前に攻撃ボタン」を満たしていればジャンプ直後からレバー入力しっぱなしでも成立する。 総評 スプラッターホラーをゲームという土壌で描き切きったことにより「自分自身で暴力を演出できる」という、当時のアーケードゲームとしては非常にセンセーショナルな作品であり、ナムコ作品としても異例の1作として、本作は強いインパクトとともに名を遺した。 ゲームとしては上達も目に見えて分かるバランスの良さを備えると共に、個性的な敵やワナの配置をかいくぐる楽しさに加え、プレイヤーの心理をくすぐる演出もあっていろんな意味で飽きさせない。 台詞やムービーに頼らず、ゲームならではの手法で物語を演出しきったスタッフの手腕も素晴らしく、名作としての素質を十分に備えている。 当時のユーザーからも概ね好評を得ており、現在に至るまで変わらずに一定の評価があることからもそのことが窺えるだろう。 海外でも高い評価を得ており、20年以上経った今でも多くのファンに愛されている。 移植 『スプラッターハウス』(LCDゲーム版 発売日:1988年) バリエより発売。3階層に分かれた館を登っていき、最後に控えているピギーマンを倒すことでクリアとなる。 『スプラッターハウス』(PCエンジン版 発売日:1990年4月3日/海外版(TG16):1990年4月21日) ナムコより1990年4月3日発売。PCEはFCより規制が緩かった為、一部に表現の緩和・削除といった変更点は存在するが、比較的アーケード版に近い移植となっている。背景の惨殺死体や蠢く犠牲者が削除されたり、ステージ1道中名物ともいえる鉈が削除されたことで敵の切断描写を発生させる手段が無くなるなど、一部の残虐表現がマイルド化されている。ステージクリア後の体力回復値の増加(といっても1つだったのが2つに増えただけだが)、無敵時間の延長など、難易度は若干下がっている。 ゲーム中のボイスは無くなり、BGMの曲数の減少(*5)と、ステージ開始時のアイキャッチ、オープニングデモ、エンディングデモの簡略化、ネームエントリーの削除など変更点が多い。 本作では鉈が削除された代わりに、ステージ4ボス・イービルクロス戦専用の武器であった斧と入れ替える形で色違いの「黄金の鉈」が追加されている。 海外版ではさらに、ヘルマスクの外観が変更される、キリスト教を連想させる描写の削除やそれに伴うボスグラフィックの差し替え(*6)(*7)、一部エフェクトの変更など、新たに変更が施されている。 『スプラッターハウス』(FM TOWNS版 発売日:1992年6月1日) ビングより発売。本体の性能の高さもあり、下記のWin版発売まで細かい仕様やバグも含め最もアーケード版に近い移植版であった。 『スプラッターハウス』(Win版 発売日(ULTRA):2003年11月20日/(遊遊):2004年4月9日) メディアカイトより2003年に発売。ほぼ完全移植。なつかしのゲーム移植『ULTRAシリーズ』の1作としてリリースされ廉価版も発売された。 後に同じくメディアカイトより上記シリーズの廉価版『遊遊シリーズ』にて2004年に再版された。 初期版ではBGMに不具合(モノラル出力になっている)があり、公式ページで差し替え用のWAVファイルが配布されていたが現在サポートは終了している(またメーカーが倒産している)。またいずれの版もBGMの音質が低くノイズが入っている。 『スプラッターハウス』(Wii バーチャルコンソール 配信日:(PCE): 2007年7月3日/(AC):2009年5月26日) 『スプラッターハウス』(PS3/Vita,/PSP -ゲームアーカイブス 配信日:2011年07月06日 ) Wiiのバーチャルコンソール及びバーチャルコンソールアーケード、ゲームアーカイブスでの配信。ゲームアーカイブス版はPCエンジン版のみ配信。 Wii版はサービス終了に伴いダウンロード不可。 『ナムコミュージアム』(Nintendo Switch 発売日 2017年7月28日 ) ナムコアーケードゲームのオムニバスソフトシリーズの最新作。アーケード版の完全移植を実現。 『アーケードアーカイブス スプラッターハウス』(PlayStation4/Nintendo Switch 配信日 2023年6月22日 ) ハムスターより配信。こちらもアーケード版の完全移植となっている。 続編・派生作品 『スプラッターハウス わんぱくグラフィティ』(FC 1989年7月31日発売 開発 ナムコ/ナウプロダクション) ご覧の通り『わんぱくグラフィティ』というサブタイトルがつき内容が大きくかけ離れた作品となっているが、「主人公はリック・ヒロインはジェニファー」という点は共通している。 残酷表現に対する規制が厳しかったことや、ハードそのものの制約も絡んだためか、キャラクターとグラフィックがコミカルタッチになり、残虐描写が除かれてアクションも簡潔化された「オリジナルとは別物の低年齢層向け作品」になっている。 とはいえ、ファミコンというハードとして見れば、おどろおどろしく不気味な雰囲気を醸し出すグラフィック描写やBGMの質は高水準で、単体のゲームとしては全く問題無く楽しめる出来である。 こちらは様々なホラー映画をパロディ化した演出が特徴で、ボスキャラの大部分が有名なホラー映画の怪物をパロったもの。ホラー映画ファンならニヤリとすることだろう。 本家とは別物とみなされがちだが、実は原作と意外な形でつながっている。詳細はリンク先参照。 『スプラッターハウス PartII』(GENESIS/MD 1992年8月4日発売 開発 ナウプロダクション) AC版から3か月後を舞台とするオリジナルの続編。アーケード市場の縮小と作品人気の高い海外を視野に入れ、当時シェアをSNES(海外版SFC)と二分していたGENESIS(海外版メガドライブ)向けにリリースされた。後に最終作ともどもメガドライブ版も販売された。 再び姿を現したヘルマスクに「ジェニファーを救う方法がある」と唆されたリックが、ヘルマスクの力を借り、復活の秘技が眠る隠された館を求めて化物と戦う。 クトゥルフ神話の要素を取り入れたダークファンタジー的な趣が強いシナリオとなっており、最終的にはジェニファーを生きた状態で無事救い出す結末となっている。シナリオ上ではヘルマスクとは表向きには最後まで敵対せず協力関係が続くが、エンディング時のヘルマスクのセリフが続編を暗示する内容となっており、更にスタッフロール後の演出が初代に似て後味が悪いものとなっている。 こちらもWiiのバーチャルコンソールにて配信された。(配信終了) また、2022年10月27日発売のメガドライブミニ2に収録された。 『スプラッターハウス PartIII』(GENESIS/MD 1993年3月19日発売 開発 ナウプロダクション) 『PartII』から5年後を舞台とする続編かつシリーズ最終作。恐るべき魔性の存在の復活を狙う者たちの暗躍によりスプラッターハウスと化した自宅マンションを舞台に、ジェニファー、そして彼女との間に生まれた息子デイビットを救うため、三度ヘルマスクの力を借りたリックの激闘が展開される。 過去作と比べてゲーム性が大きく変わっており、『ファイナルファイト』のようなベルトスクロールアクションになっている。 随所でストーリーの展開がテキストにて表示されるが、ローカライズ話されておらず表記は全て英語。 また、本作はマルチエンディング制を採用しており、各ステージに設定された規定タイム内にクリアできたかどうかにより、エンディングが全4種類(*8)に分岐する。 『Spllatterhouse』(PS3/360 2010年11月23日発売 開発 BottleRocket/Bandai Namco Entertainment) 北米と欧州でのみ発売された3D化によるフルリメイク作品。内容的には、初代をベースに続編の要素も取り入れたリブート的な作品となっており、原作三部作とは関連のない独立した作品となっている。 特筆すべきは凄まじいまでのゴア表現(*9)で、発売された地域でももれなく最上級レベルのレーティング制限(*10)を受けている。また、これらの表現がCERO Z(18歳以上のみ対象)であってもレーティングがクリアできないと判断されたため日本未発売となっている(*11)。また、ドイツでも当初は発売が予定されていたが、日本と同様本作のゴア表現がUSK(*12)のレーティングをクリアできないという理由により発売中止となった。 特典として原作三部作が丸々収録されており、ゲームを進めるごとに開放されていく。 ちなみに当初は海外外注での開発だったが、開発の著しい遅延と開発を請け負っていたBottleRocketの資金難によりスタジオが閉鎖されたため、2009年初頭にバンダイナムコの内部開発チーム(*13)が引継ぐことになった(*14)。 余談 バーチャルコンソール以降の移植版ではCEROによる対象年齢審査を受けているが、AC版・PCE版ともに特に表現の修正や書き換えがないにも拘らずレーティングはなんと12歳以上対象である。 上記リメイク作のように、近年の作品では3Dグラフィックを利用したよりリアルな残虐表現が散見されるようになったという背景もあるのかもしれないが、これだけの残虐表現が入っているのにもかかわらず対象年齢が12歳以上で済んでいるというのはやはり異例といえる(*15)。 作中のジェニファーの声は実は「開発チームの男性スタッフの声」(*16)に機械処理を施したものである。 実際のホラー映画などでも、男性に悲鳴を上げさせて録音した物を高速再生することで、女性の悲鳴の音源として使用する手法が古くから使われている。本物の女性の悲鳴よりも音声に厚みが増すとされている。 ステージ5の分岐ルートの選択次第では、2種類のゾンビ「リバイバルデッド」を操ってリックに差し向ける「マスターデッド」という敵キャラと対峙することになる(*17)が、倒されたリバイバルデッドを復活させる彼の呪文ボイスが、歌手・和田アキ子の若かりし頃の持ち歌「古い日記」のサビのフレーズと掛け声に聞こえるという空耳ネタが定着している。 ちなみにこの空耳ネタについてはFM TOWNS版の説明書の末尾に記載されているスタッフコメントでも言及されており「[実際の歌詞のフレーズ]~って言ってるそうですよ~」と記載されているのだが、実際の音声収録でこの通りに発声していたのかどうかは不明。 2023年6月22日のアーケードアーカイバーにてサウンドを担当したKawagenこと川元義徳氏が出演した際、このマスターデッドのセリフの空耳について、「(企画担当の)早川さんが来て、この声は呪文だから「"アンノンコローワ!"って呪文を唱えてから、ハッ!って攻撃する」っていうのを聞いて・・・「じゃあ、録音しましょうか」となった(*18)」とのこと。 海外では本作の2年前に、本作とはまた違ったベクトルの残虐表現を含んだガンシュー『Chiller』が稼働している。詳細は割愛するが、かなり悪趣味な領域につっこんだ内容であり、あまりの酷さに納入拒否する店も多かったらしい。 規制が強まりゲーセンの存在がファミリー層にも浸透した今となっては、本作含めこのようなゲームが作られることも受け入れられる余地もないだろうが、裏を返せばいかに当時がおおらかな時代であったか、そしてゲーセンそのものがアングラ的な存在であったかの証といえるかもしれない。 PCエンジン版はテレビCMも放映された。 わずか15秒の映像だが、ホラー映画のエッセンスともの悲しいエンディングBGMの透明感あるアレンジ曲がマッチしており、見る人の恐怖心を煽り立てる完成度の高いCMとして話題になった。 バンダイナムコスタジオ制作のYouTube番組「ナムコミュージアムオブアート」第6回で本作が取り上げられた。 それによると、あまりもの企画のダークさに社内プレゼンの場の空気が冷ややかになったそうだが、当時社長であった中村雅哉氏は企画者の水野一実氏に「もっとやっちゃえ」と耳打ちして激励の言葉をかけたという。 また、2010年のリメイク版発売前の2003年頃にも、国内でのリメイクの企画が持ち上がっていたものの結局実現には至らなかったという。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7797.html
アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション 【あいどるますたー しんでれらがーるず びゅーいんぐ れぼりゅーしょん】 ジャンル VRアイドルライブ 対応機種 プレイステーション4(PlayStationVR専用) メディア ダウンロード専売 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 Cygames 発売日 2016年10月13日 定価 2,296円(DLC除く) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント VRで体験する臨場感抜群のアイドルライブあくまでライブ体験ソフトでありゲーム性はないDLC商法は相変わらず基本無料のアプリゲームで十分な感はある アイドルマスターシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 参考動画 概要 アイドルマスターシリーズ初のソーシャルゲームとして2011年にスタートし、現在では同シリーズ中でも最大の市場規模を抱えるコンテンツとなっている『アイドルマスター シンデレラガールズ』(デレマス)。 PlayStation VRのローンチタイトルとしてリリースされた本作は、「デレマス」に登場する総勢183名(当時)のアイドルたちのライブを、観客の視点から体験できるシミュレーターである。 特徴 千葉県にある実在のライブ会場、舞浜アンフィシアター(*1)とタイアップしており、同会場を忠実に再現したステージにアイドルを立たせ、彼女たちのパフォーマンスを鑑賞することが出来る。 初期収録曲はデレマスのアンセムである「お願い!シンデレラ」、2015年に放送されたアニメ版の主題歌「Star!」、そして本作のために書き下ろされた新曲「Yes! Party Time!!」の3曲。DLCにより追加で8曲を選択できる。 ステージに立たせられるメンバーは楽曲ごとに固定だが、「お願い!シンデレラ」と「Yes! Party Time!!」には後に無料アップデートによりエディットLIVEが追加され、183人のアイドルから任意にメンバー選択が可能になった。 アイドルの3Dモデルは、2015年にスマートフォン向けにリリースされたアプリゲーム『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』(デレステ)から流用している。衣装は「デレステ」での初期衣装である「スターリースカイ・ブライト」と、本作用に作られた新衣装「パーティータイム・ゴールド」の2種類がある。 ライブ鑑賞時の視点は最前列から後列まで、アンフィシアターの各席8か所から選択可能。ライブ中は手にペンライトやリストバンドなどのライブ定番アイテムを装備でき、DLCで種類を増やせる。 評価点 圧巻のリアルライブ再現度 PSVRの性能をフルに生かしたライブの臨場感は非常に高い。アンフィシアターのステージと客席の近さも相まって、最前列で鑑賞した際の「アイドルが本当にそこにいて、目の前で歌い踊っている」という実在感は特筆ものである。 自分以外の観客たちの歓声やコール、ペンライトや客席ウェーブなどの演出も楽曲ごとに忠実に再現されているため、最後列に陣取って会場全体の盛り上がりを体験するのもまた一興。音響も席やアイドルの移動によってしっかり変化する。 その一方、コールやペンライトをオフにして、静かに落ち着いてライブを鑑賞することもできる。 ライブ中に客席内6箇所の視点を自由に移動するという、現実のライブでは絶対できないことも実現可能。いちばん見たい視点からライブを堪能できる。 ちょっとした小技を使えば、身長3メートル以上の普通ではあり得ない視点からライブを見ることもできる。 ペンライトの色や本数もライブ中に設定可能(最大8本の同時持ちまで対応)。ステージ上のアイドルに合わせてペンライトの色を切り替えるという、現実のライブさながらの動きも疑似体験できる。 通常のコントローラー操作に加え、PlayStation Moveにも対応。ペンライトに見立てて振ると没入感が段違いになるので、Moveの使用がおすすめである。 盛り上がる新曲 本作用の書き下ろし新曲「Yes! Party Time!!」は、お祭り感に溢れたアッパーテンポのダンスチューンで非常に人気が高い。いかにもアイドル曲らしい観客によるコールも多数盛り込まれており、ライブ気分を嫌が応にも盛り上げてくれる。 現在はこの曲も「デレステ」に収録されているのだが、あちらは音ゲーとしてプレイする都合上若干短めに尺調整されており、間奏での観客ウェーブなどを楽しめるのは本作の特権。 総勢183名のCGモデルを収録 発売時点では、ステージに立てるアイドルは初期収録15名+DLC購入分という常識の範囲内の人数だったが、2017年8月配信の第9弾DLC(無料)をもって、当時「シンデレラガールズ」というコンテンツに存在していたアイドルほぼ全員が収録された。その数、実に総勢183名(*2)。 その大半は歌声やセリフが収録されておらず、先述した通り「お願い!シンデレラ」「Yes! Party Time!!」の2曲において、ステージ上に配置して姿やダンスを鑑賞できるだけという扱いである。そもそもCGモデル自体も「デレステ」からの流用であり、だからこそ実現した仕様である。だがそれでも、全てのアイドルを夢のステージに立たせることを実現したことは快挙であり、『アイドルマスター』の理念・理想の結実であると言えるだろう。 これにより、デレステ内に「担当アイドル」を持つすべてのPは本作を無視できない状況に立たされてしまい、ハードウェアごと本作を購入せざるを得なくなったという声も多く聞かれた。 賛否両論点 スコアアタックや、アイドルと触れ合うようなゲーム的な要素はなく、やれることはライブ鑑賞のみ。 これについてはそもそも「ライブ鑑賞シミュレーター」と銘打って発売しているものであるため、文句を言うのも筋違いではある。 この点について、「観客やステージのバリエーションがもっと欲しかった」「コールなどを練習するモードが欲しかった」という意見もある。 前述のように「デレステ」のモデリングを流用しているため、「PS4ならではの美麗なグラフィック」とは言い難い。 とはいえ、そもそも「デレステ」のグラフィック自体がスマホゲームとしては規格外の高品質を誇るため、粗が目立つわけではないが。 問題点 プロデューサー視点がないこと ライブを鑑賞できるのは観客席だけであり、つまり「観客・ファンの視点」でしか見ることが出来ない。アイドルマスターはプロデューサーとしてアイドルを育てていくゲームであり、舞台袖や舞台裏のモニターなど「プロデューサーの視点」でアイドルを見られる機能も欲しかったという意見は多い。 アイマス伝統の高額DLC商法 初期楽曲は3曲しかなく、追加楽曲は1曲1200円とかなりの高額。8曲を買いそろえるとそれだけで税込みで1万円を超える。後述の「デレステで十分では」感をかなり際立たせる要素である。 ライブ用のペンライトとリストバンドは各300円。どちらも実装曲に参加しているアイドル全員分があるため、全員分揃えようと思うとかなりの高額になる。 「買うことで攻略を有利にしたり、アイドルに着せたりできる」普段のコンシューマー版アイマスのDLCと違い、本作で買ったアイテムを着るのはプロデューサー自身である。そこまでお金をかける価値が見いだせるかは厳しいものがある。 楽曲も含めた全DLのお得なオールインワンセットもあるが、それでも12600円とかなりのお値段。 キャラクター間の扱いの差 本作というよりも「デレマス」というコンテンツ根本の問題点(*3)ではあるが、登場アイドルの扱いには結構な差がある。 楽曲歌唱に参加しているアイドルは初期状態15人、DLC込みで30人。ボイス未実装のアイドルはもちろん、当時ボイス実装済みのアイドルでも楽曲に採用されなかった子が多い。本作は楽曲ごとに踊らせるアイドルが固定のため、持ち歌のない153人は「お願い!シンデレラ」と「Yes! Party Time」のエディットモードでしか踊らせることが出来ない。リリース当初は15人以外のアイドルは影も形もなかった。 初期実装15人は、アニメ版のメインキャラクターである「シンデレラプロジェクト」のメンバーを中心に選ばれているが、何故かその中でも屈指の人気キャラクターである諸星きらりと双葉杏は不在であり、DLCに回されていた。 ぶっちゃけ大半の機能がデレステで間に合う 本Wikiでは対象外のため詳しくは触れないが、前述の「デレステ」はガチャやキャラ格差などの問題はあれども「 スマホゲームに革命を起こした 」と言われるほど高いクオリティを誇る作品であり、本作のリリース後も度重なる更新により膨大なボリュームアップを行なっている。 本作の収録曲と衣装は、一部例外(*4)を除いてすべてデレステにも実装済みであり、あちらではメンバー・衣装ともに無料入手分だけでも選び放題、変え放題。全体の楽曲数やガシャなどによる有料衣装、音ゲーやコミュなどの要素も含めれば、ゲームとしてのボリュームや選択肢は比べ物にならないほど上回っている。 一番の売りであるVRの臨場感も、現在は連携アプリ『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトスポット』とスマホ用のVRゴーグルを使うことで、簡易的なものではあるがデレステでもVRライブが体験可能になっている。もちろん、本格的VR機器であるPSVRとスマホ用VRゴーグルでは体験の質に大きな差がある。そこをどれだけ重視するかによって、各人次第で評価は変わってくるだろう。 シンデレラガールズは2019年におよそ4年ぶりの新キャラクター追加を行ない、現在は総勢190名の陣容になっている。本作の更新は既に終了しているため、2019年に追加された7人の新アイドルを本作で見ることはできない。 デレステにはミュージックビデオ風や演劇風のPVが付けられた楽曲もあるのだが、それらは本作には一切反映されていない。あくまでライブ会場でのステージアクトに限定されており、その点でもデレステの下位互換品という印象は拭えない。 総評 ゲームではなくあくまでライブ体験ソフト。 アイドルゲームとしての楽しさであれば「デレステ」には及ぶべくもないが、VRによるリアリティと臨場感たっぷりのライブ鑑賞は一度体験する価値はある。 DLCを除くゲーム本体のみなら安価で購入できるので、PSVRの性能を気軽に実感できるソフトとして手を出してみるのもいいだろう。 余談 公式サイトでは最大のアピールポイントである「総勢183人・ほぼすべてのアイドルが出演する」という事実が「DLC」→「EDIT LIVE 無料DLC」という所に記載されているだけである。そしてそれよりも目立つ所に「※本製品にはライブ中に登場するアイドルや衣装を切り替える機能はございません」という、もはや正しくない文言が削除も修正もされずに残り続けている。 このせいで本作に対して未だに「15人+αのアイドルしか出演しない」という誤解を抱き続けている人もいるようだ。 第49回(2017年)星雲賞の日本短編部門受賞作を収録した『南雲省スー族におけるVR技術の使用例』(柴田勝家著・電子書籍)には表題作に加えて、本作のプレイ体験ルポ『星の光の向こう側』が収録されている。 参考動画 + 公式トレーラー
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3922.html
本記事ではPS用ソフト『サルゲッチュ』(良作)と、移植版であるPSP用ソフト『サルゲッチュP!』(劣化ゲー)を紹介しています。 サルゲッチュ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 他機種版 余談 サルゲッチュP! 概要(P!) 初代からの追加要素 評価点(P!) 問題点(P!) 総評(P!) 余談(P!) サルゲッチュ 【さるげっちゅ】 ジャンル サルつかまえアクション 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 発売・開発元 Sony Computer Entertainment 発売日 1999年6月24日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 廉価版(税別) PlayStation the Best for Family2000年7月6日/2,800円 PS one Books 2005年7月14日/1,800円 配信(税5%込) ゲームアーカイブス 2007年8月30日/600円※PSP非対応(PSVではプレイ可能) 判定 良作 ポイント 世界初のデュアルショック専用ソフト後に様々なグッズを生み出したソニーの代表作両アナログスティックを駆使しサルをゲッチュ初代故に難易度はやや高め「右スティックに朗報!?」 サルゲッチュシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 サルゲッチュシリーズの記念すべき第1作。 「ピポサル」と呼ばれる特殊なサルたちを次々と捕獲していくゲーム。 タイトル通りサルを捕まえることを「ゲッチュ」と呼ぶ。 また世界初のデュアルショック「専用」ソフトである。 ストーリー ある日、カケルはハカセの研究所にヒロキと共にやってきた。 だが、研究所ではヘルメットをかぶったサル達が暴れていた。 原因は、遊園地の人気者だった白いサル「スペクター」であった。 スペクターはハカセの発明品「ピーク・ポイント・ヘルメット」通称「ピポヘル」をかぶったことで知能が上がり、悪の心が目覚めてしまったのだ。 彼は遊園地にいたサル達と共に脱走。スペクターは「歴史改造計画」を目論み、研究所に乗り込みタイムマシンを使ってサル達を過去の世界に送り込もうとする。 その後カケルはハカセから逃げたサルの捕獲を命じられる。カケルはサル達を捕まえ、計画を止めることはできるのか…。 特徴 敵を倒すのではなく捕まえるという当時、斬新なシステムを採用。 ガチャメカを駆使し、ステージごとに決められた数のサルを捕まえるとクリアとなり、次のステージに進める。 クリア条件はすべてのサルを捕まえる訳ではなく、コンプリートには再度訪れる必要がある。 ステージを進めると使えるようになるガチャメカを使わないと、捕まえられないサルもいる。 システム的には『スーパーマリオ64』や『バンジョーとカズーイの大冒険』などの箱庭ステージ探索アクションの系譜にあるが、これらの作品との最大の違いは「探索の目標物が明確にプレイヤーに敵対している」ことだろう。 条件さえ満たせば無抵抗で手に入るパワースターやジグソーと異なり、目標物が逃げ回り時には反撃してくるシステムは斬新である。 一部の捕まえたサルはポケットステーションへ転送して、『ホルゲッチュ』というミニゲームを本編とは別にプレイすることが可能。 ポケットステーションは初代PSソフトのみに対応しているため、初代ならではの要素と言える。 ちなみにPSVがあればポケットステーションを再現できるため、アーカイブスでも可能になる。 サル以外の敵も存在する。それらは捕まえられないので倒すか無視する。大抵の敵は倒すとアイテムを落とす。 途中、カケルの親友であるヒロキと対決(競争)する「ヒロキアタック」というステージが挟まる。また、終盤ではボス戦のあるステージが幾つか存在する。 評価点 簡単で親しみやすい操作性 本作は世界初のデュアルショック専用ソフトであり、2本のアナログスティックを活用した作りになっている。 左スティックで主人公の操作は他作品と同様だが、本作では右スティックを使ってほとんどのガチャメカを使用する。 基本武器の「メカボー」や、ピポサルを捕まえる「ゲットアミ」と言った近接武器系のガチャメカなら、右スティックを倒した方向に振る。 回転させて飛び上がる「トビトンボ」や、同じく回転によって高速移動する「ダッシュフープ」は右スティックを回して使用する。 ピポサルの居場所を探知する「サルレーダー」は右スティックを倒した方向をサーチする、など、全編を通して右スティックをフル稼働させることになる。 中には右スティックでラジコンを操作する「メカヨンク」なんてガチャメカも。 それまでのシンプルな3Dアクションと比較すると難しそうにも思えるが、実際にやってみると驚くほど直感的で簡単な操作を可能としているのが分かる。 ガチャメカの切り替えは〇△□✕。ジャンプはR1と言ったように、当時としては珍しくも、2本のスティック操作を阻害しないボタン配置となっている。 L3ボタンで匍匐など、やはり当時珍しかったスティックの押し込みも活用している。 今でこそPSのコントローラーはデュアルショックが標準だが、PS1当初のコントローラーはアナログスティックも振動機能も無く、それらの搭載はアナログコントローラーと、その後身であるデュアルショック1の発売まで待たなければならなかった。 しかしまだアナログスティック対応ソフトは少なく、また、「精密な十字キー」として利用できる左スティックに対して右スティックは用途がいまいち見えず、右スティック自体がほとんど使われなかった。現在では3Dゲームの視点操作で標準的に使われているが、それが定着するのはさらに数年後の話である。 そう言った当時の事情もあり、本作はパッケージ裏に「右スティックに朗報!?」とまで書かれていたほどである。 タイムスリップしたサルを捕まえるというコミカルなストーリーながらも、時としてシリアスな展開もあり、そのバランスが絶妙。 次回作以降は『サルバト~レ』系列ではシリアスを突き詰め、それ以外はコミカル一辺倒になっており、コミカルとシリアスのバランスが取れた作品という意味では本作はシリーズでも稀有な存在と言える。 演出も凝っており、たとえばラストステージでは最初BGMは流れず、サルに見つかり警報がなることで初めてBGMが流れるようなってる。 + 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1314762 アイデアだけではなくサルをつかまえた時の快感が素晴らしく、何度でも捕まえたくなる。 200匹を超えるサルや、ステージのどこかにあるスペクターコイン、23種類のステージなどボリューム満点。 スペクターコインを集めるとスキー、ボクシング、シューティングの3つが遊べる。いずれも本編同様にアナログスティックをフル活用した作りになっており、完成度が高い。 ラストステージをクリアした段階ではまだピポサルのコンプリートはできないが、エンディング後に新たなガチャメカが手に入り、今まで手出しが出来なかったピポサルも捕まえられるようになる(*2)。 そして全てのピポサルを捕まえると真のラスボスに挑めるようになり、これをゲッチュすることで本当の意味でのゲームクリアとなる。 ピポサルもとても可愛く、動きなどがとても活発的で見てるだけで満足である。 サルやステージのバリエーションが豊富で落書きするサル、キャンプしてるサルなど様々なサルを楽しめる。 サル1匹、1匹に固有の名前も付けられおり、中にはアーノルドやサルベスタなどのネタ要素も。 サルレーダーを使うことで、それぞれのサルの説明文も表示される(後からサル図鑑でも閲覧可能)。名前同様にネタに溢れており、これだけでも楽しめる。 ステージは進めるごとにどんどん広くなっていき、上記の物を探す楽しみが増えていく。 いくつもの時代に飛ぶだけあってステージのバリエーションも豊富。 中生代から始まり、古代遺跡、氷河期、中世の中国や西洋の城、現代の街や工場、近未来的な要塞と様々なステージが用意されており、プレイヤーを飽きさせない。 ただクリアするだけであきたらないなら、タイムアタックに挑戦することもできる。 タイムアタックに挑戦するにはそのステージ全てのサルを捕まえる必要がある。 攻略率100%を狙うならランクゴールドまででいい(それだけでも難しいが)。しかし己の限界に挑戦したい人のためにランク「ウルトラ」が存在する。 これは開発部が出した最速タイム。このゲームを知り尽くした人々からの挑戦である。 バラエティ豊富な9種類のガチャメカを使い分けてサル捕まえていく。 サルの方も機関銃で武装していたりUFOに乗っていたりと様々で、中には特殊な捕まえ方をする物もおり、まさしく「サルとの知恵比べ」を楽しめる。 ピポサルにはパンツの色があり、色によって特徴が異なる。 黄色 最も多く出現する普通のサル。能力は平均的。 水色 垂れ目で臆病な性格。弱い個体がほとんどだが、見つけづらい所に隠れていることが多い。 青色 水色と似ているが、逃げ足が非常に速い。 白色 黄色と似ているが、警戒心が高いのですぐに感づかれてしまう。 緑色 暗視ゴーグルをつけており、遠距離からでもカケルを目視してくる。ミサイルランチャーの追跡攻撃も厄介。 赤色 ツリ目。非常に好戦的で、様々な武器を使う戦闘のプロ。格闘戦もこなす。 黒色 サングラスをかけているガラの悪いピポサル。弾速の早いマシンガンで武装している。 ステージのBGMは寺田創一氏によるアップテンポなテクノやドラムンベースが中心。 良曲が多く、それぞれのステージに合ったものとなっている。中には1つのステージで2つのBGMが用意されている事も。 序盤はイメージに合ったゆるくコミカルな曲がメインだが、ステージが進むにつれてシリアスな曲も増えていき、後半〜終盤は緊張感を与えつつプレイ意欲を掻き立てる曲調となっている。 特にラストステージの曲は演出の力もあり評価が高い。 ゲームオーバー時には作中のキャラがランダムで一言添えるという、後のシリーズに受け継がれなかった小ネタも。 励ますハカセ、挑発するスペクターなどキャラ毎に複数の台詞が用意されている。ストーリー中は出番の少ないチャル(*3)もしっかり出ている。 問題点 決して理不尽ではないが、第1作という事もあって難易度が高め。 今作はライフが5しかないことも高難易度化に拍車をかけている。そのためか、次回作では倍の10に設定された(*4)。 攻撃を受けた時の吹き飛びが大きいため、空中のステージではよく落下する。 「サルおんせん」は人によって苦手なステージ。上へ上へ進む構成なのだが、崩れる氷の橋が2か所あり、落ちると最初からやり直しになってしまう。 せつめいポスト(メッセージボックス)によるアドバイスではさもダッシュフープを使って通るよう勧められているが、ダッシュフープで氷の橋を渡るのは付近を周る鉄球の餌食になりやすく失敗しやすい。 後々「ジャンプで進むのもあり」と推奨されるように、ジャンプを繰り返した方がはるかに楽で、このアドバイスを見落とすと苦戦しがちになる。 「マチノシティ」のように水中奥深くに通路があり、急いで進まないと行けない箇所も人によっては勇気が必要。酸素ゲージが切れるギリギリまで潜らないと行けないので、操作に慣れていないとかなり厳しい。次回作ではサブマリンが導入されたり、水中奥深くを潜るステージがオミットされている。 「スペクターランド」のジェットコースターは本作屈指の難度を誇る。タイミングよく障害物をジャンプで避けなければならないのだが、視界が悪く障害物を視認してからジャンプを押すまでの余裕があまりない。 中間ポイントこそあるが、道中で回復をすることが出来ない。スペクターコインが2枚設置されているので、コンプリートを目指す場合は取り逃すと自滅せざるを得なくなる。 操作性があまり良くない。 特に敵の攻撃の当たり判定が分かりにくい。 ステージが広大過ぎてサルがどこにいるかわからないことがある。 序盤のステージは非常に狭くすぐに一周りできる程度だが、ステージが進む毎にどんどん広大且つ複雑になっていく。 終盤はゲッチュのノルマではなくボス撃破がクリア条件のステージがあり、普通に最奥部を目指すアクションステージになっている場合も多々。 しかしそんなステージでもサルコンプのためには、ボス撃破後にピポサルを探して隅々まで探す必要がある。 一応ガチャメカの1つ、サルレーダーを使えばサルのいる方向が大まかにわかる。 しかし、その時点では捕まえられないサルにも反応してしまうという欠点もある。 完全クリアしてしまうと、そのステージでやれることが無くなってしまう。 行けないことも無いが、ピポサルがいないので行く意味も無い。ただその辺りをブラブラして気が済んだらワープルームに戻るだけである。 出来ることと言えばタイムアタックのみで、最初からプレイしたい場合はデータをやり直す必要がある。 この点は『サルゲッチュ3』にてようやく改善されるようになる。 コミカルとシリアスが入り混じった、シリーズでもバランスの良いストーリーだが、やや消化不良な所も無くもない。 最終ステージでは捕らわれていたハカセとナツミ、洗脳されていたヒロキを救出するのだが、救出した彼らはいかにも最終決戦に向けてカケルをバックアップするように見せかけて特に何もアクションを起こさない。 中でもナツミは「あそこ(研究所)の装置を使わなきゃ勝ち目ないんだから」とまで言っていたのだが、その装置が出てくる事は無かった。結局、このセリフに反してカケル自身の意志力と手持ちのガチャメカで全部解決してしまう。 ハカセ達が捕らわれるまでは各ステージにチュートリアルや攻略ヒントを表示する「せつめいポスト」があったのだが、これがハカセ達が研究所に戻ったことで最終ステージに復活…ということも無く、ゲーム的にもストーリー的にもバックアップは一切無く、最終ステージは仕掛けもボス戦も全てカケル(プレイヤー)1人に懸かっている。 チャルに関しては何の説明もなく急に登場してノルマを解説する。説明書を読めば済む話ではあるのだが、ストーリー中に何の紹介も無いのは些か扱いの悪さが否めない。 ストーリー終盤にはハカセ達に変わってガチャメカやステージの解説を行うという見せ場があるのだが、それが終わるとやはり出番は無い。一応、スタッフロールにチラっと映る程度。 『ピポサル2001』ではノルマ解説はハードモード限定に、『サルゲッチュ2』ではその役目からも降ろされて写真のみの登場になってしまい、以降の本編シリーズには姿を見せなくなった。 その一方で番外編の『サルバト~レ』のシリーズではプレイアブル化したり、アニメ『オンエアー』でもレギュラーとして活躍するなど、作品によって特に大きく扱いの差が出るキャラとなった。ヒロキは扱いの悪さがほぼ一貫しており、あまり差が無い。 総評 敵を倒すのではなく捕まえるという斬新なゲーム性だけではなく豊富なやり込み要素やコミカルとシリアスをバランス良く組み合わせたストーリー、凝った演出など、総合的にかなりの出来である。 この『サルゲッチュ』を象徴するキャラクターのピポサルはプレイステーションを代表するキャラクターとなった。 他機種版 下記の『P!』は別として、オリジナル版はPS3ゲームアーカイブスで配信されている。 PSPではボタンの関係上非対応だが、PSVではプレイ可能。 さらには2022年にリニューアルされたPS Plusのサブスクリプションサービス「クラシックカタログ」でPS5/PS4向けにも配信された(単品での買い切りも可能)。 余談 海外では『Ape Escape』というタイトルで発売されている。 この「Ape Escape」の意味は「猿の逃亡」であり、国内版の「サルゲッチュ (猿の捕獲)」とは正反対の意味のタイトルである。 また海外版ではカケルとヒロキ、スペクターの声を男性が担当しているため、日本語版とは受ける印象が大きく異なる(*5)。 その後本作の人気を受けてシリーズ化。様々な新要素や変更された点はあるが、基本的な面白さは変わらない。 シリーズ毎に主人公や登場人物は変わっているが、悪役のスペクターはほぼ全作に渡って登場しており、ピポサルに並ぶ本シリーズの顔役と言っても良い存在となっている。本作エンディングで遊園地に帰ったのは気のせいだった(*6)。 ほとんどの作品でラスボス、或いは敵キャラとしての登場だが、『サルゲッチュ ミリオンモンキーズ』では主人公の1人としてプレイアブル化を果たした。また、後述の漫画版では実質的な主役を務めていた。 なお、ライバルのヒロキも『サルバト~レ』系列では登場しているが、毎回最初からスペクターに操られた状態である。このことから、ヒロキはスペクターに後催眠暗示(*7)をかけられていると考えられる。 主人公のカケルは『2』『3』と言ったナンバリングでこそ主役を降ろされる(*8)ものの、外伝タイトルっでは変わらず主人公を務め、何はともあれシリーズのメイン主人公の座に就いていた。 一方、ヒロインのナツミ、サポート役のハカセは『2』でもカケルを差し置いてメインキャラとして続投したばかりか、『サルバト~レ』系列ではプレイアブル化を果たし、本作で手も足も出ずピポサルに捕まっていたのが嘘のように逞しく戦うようになった。 本作の発売に伴い雑誌等のメディアミックスによる広告戦略も広く行われ、ピポサルは『クラッシュ・バンディクー』シリーズのクラッシュに代わるSCEのマスコットキャラクターとして一時代を築く事になった。 本作発売と同時期にコロコロコミックで後藤英貴氏によるコミカライズ版『サルゲッチュ ウキウキ大作戦!』も連載開始(*9)。コミカライズ版の連載と共にコロコロコミックを中心にメディア展開されることになる。 『ウキウキ大作戦!』は一時の休載やタイトル改題などはあったが、2011年までの12年という長期連載となった。 シリーズ人気が絶頂を迎えた『2』の頃には同作を題材にした映画やCGアニメも製作された。 一方の本作についてはさらに数年後に放送されたアニメ版第2作『サルゲッチュ~オンエアー~』にて、『ミリオンモンキーズ』などの他作品を包括する形でアニメ化された。 本作のテレビCMは俳優のガッツ石松が「ゲッチュ石松」に扮したユニークな物で、印象に残っている人も多いだろう。 PS版発売から12年後の2011年2月15日に、サントラが発売された。 2021年10月17日に日本のシリーズファンであるYahya Danboos氏が、本作をUnreal Engine 4でリメイクした映像を自身のYouTubeチャンネルで公開した。 サルゲッチュP! 【さるげっちゅぴー】 ジャンル サルつかまえアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 発売・開発元 Sony Computer Entertainment 発売日 2005年3月14日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PSP the Best 2006年3月2日/2,667円 判定 劣化ゲー ポイント 初代を携帯機でリメイク操作性は劣化頻繁に発生するロード追加要素は少なめ サルゲッチュシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要(P!) 初代『サルゲッチュ』のリメイク版。 ハードに合わせてポリゴンを全面的に作り直している。 その他、ボタンの数や配置の異なるPSP向けに操作方法を大幅に変更している。 初代からの追加要素 ミニゲームの「ギャラクシーモンキー」が「サル卓球」に、「スキーキッズレーシング」が「スノ(ボ)ーキッズレーシング」に差し替え。 同ゲームではある条件を満たすとスペクターやピポトロン3人衆が出現し、プレイアブルキャラとして使用可能に。 ポリゴンの全面的な作り直し。 評価点(P!) ハードの性能アップに伴いグラフィックの質が向上している。 カクカクのローポリだったオリジナルに比べて滑らかになっており、ピポサル達は本来の姿に近く描かれるようになった。 ピポサル以外のキャラも精密に描かれるようになり、特にチャルは見違えるほどに可愛くなっている。 ミニゲームも全体的にリニューアルされ、特にチャルやスペクターとピポトロン3人衆のプレイアブルキャラ化はシリーズファンには嬉しいとの声も。 問題点(P!) 非常にロードが長い。 本作のプレイヤーの多くがまず欠点に上げる点。今回は10~20秒と待たされる。それもステージの入出の際だけではなくエリアの切り替えの度にも。 PS版はほとんど気にならないほどロード時間が短かったため、既プレイヤーにはなおさら気になる。 操作性の劣化 元々デュアルショックに最適化していた作品なので、ボタン数の少ないPSPにリメイクしたことで特色が失われ、操作性も大幅に低下してしまった。 右スティックを使っていた操作は普通にボタンを押すだけ。メカボーなどは右スティックを倒した方向に振ることができていたが、本作ではボタンを押すと前方に振るという平凡な方式になり、まわし振りはボタンを押しながらアナログパッドを回す煩雑な操作に。ダッシュフープはただの連打である。 メカセレクト数も4から3に減少。配置ボタンの関連上仕方ないことだが、いちいちガチャメカを切り替える手間が多くなりがち。 操作性が悪くなったことで、シリーズでも難しめだった本作が更に難しくなっている。特に2回目のヒロキアタックは多くのプレイヤーが難所として挙げるほど。 追加要素の少なさ 上述の通りミニゲームの差し替えが行われており、通信機能を使うことでプレイヤー同士の対戦が可能。 しかしオリジナルからの追加要素はそれぐらいしか無い。追加ステージや追加ボス、他のキャラで操作する追加モードと言った新要素は皆無である。 また、上述の通りチャルやスペクター、ピポトロン3人衆といったキャラがプレイアブルキャラ化した一方で『2』のヒカルやウッキーファイブ、『サルバト~レ』のハルカ、『3』のサトルとサヤカがプレイアブルキャラ化を果たしていないどころか影も形も存在しない。せめて彼(彼女)らを参戦させて欲しかったという声も少なくない。 総評(P!) グラフィックこそ格段に良くなったがそれ以外の追加要素が殆ど無いので劣化点を補えるほどではなく、またロード時間の長さ故にシリーズ初心者にも勧め辛い。 PSP発売当時、多くのPS/PS2ソフトのPSPへの移植・リメイクが行われた中で、本作もまたその流れに乗った作品である。 しかし、デュアルショックの機能を最大限に活かすゲームデザインだった『サルゲッチュ』をPSPに落とし込むのは少々無理があったと言わざるを得ないだろう。 余談(P!) 現在はオリジナル版に加えてリメイク版『P!』もPS Plusクラシックカタログで配信されている。 この配信版は「右スティックの再割り当てを有効化する。」というオプションがあり、内蔵SSDがシームレスであるPS5版であればロード時間が長くても5秒程度に収まっている 持ち運び可能という本来の利点は潰れるものの、それを差し引いても多くの欠点を解消できるので『P!』をプレイするならPS4、可能ならPS5を推奨する。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3281.html
SAMURAI SPIRITS 【さむらいすぴりっつ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオ・ネオジオCD 発売・開発元 SNK 稼働開始日 1993年7月7日 発売日 【NG】1993年8月11日【NGCD】1994年9月9日 レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年10月16日/900Wiiポイント(税5%込)アーケードアーカイブス【PS4】2016年12月8日/823円【Switch】2017年7月20日/823円(共に税8%込) 判定 良作 サムライスピリッツシリーズ 概要 特徴:武士道トハ 死ヌコトト見ツケタリ 評価点:修羅道トハ 倒スコトト見ツケタリ 問題点:我、悪鬼羅刹トナリテ 総評:目ノ前ノ 敵スベテヲ… 斬ル!! 移植 その後の展開 余談 概要 SNKを代表する対戦格闘ゲームのひとつ。「武器」を主軸とする斬新なゲームデザインや個性的なキャラクターが話題を呼び、一時代を築く大ヒット作となった。 シンプルな操作と複雑な読み合いを絶妙なバランスで両立しており、初心者から熟練者まで幅広い支持を得ている。 稼動前は極めて注目度が低い作品だったが、中身ひとつで圧倒的な支持を得た稀有な例である。 登場キャラクターの顔触れは、タイトルを裏切って侍という枠に留まらず多彩(むしろ侍であるキャラが希少)。金髪碧眼が二人いるなど、出身国も日本に留まらない。 海外版のタイトルは『SAMURAI SHODOWN』(サムライショーダウン)。SHODOWNは造語で、SHOGUN(将軍)とSHOWDOWN(対決)を合わせたもの。 + 登場キャラクター一覧 覇王丸 武者修行の旅を続ける武芸者。本作主人公。荒っぽく束ねられて凄いことになっている長髪が特徴。 身を乗り出して叩き付けるように繰り出す立ち強斬り「斬鉄閃」が代名詞。一閃と呼ぶに相応しい速さに、目を見張る長さと威力を併せ持つこの技の豪快さで、多くのプレイヤーを魅了した。一方で屈み小・中斬りや、各種蹴りといった地味な技もなかなか優秀。 スタッフ談話によれば宮本武蔵がモデルとされ、開発初期は「ムサシ」と呼ばれていたとのこと。 橘右京 想い人に捧げるための「究極の花」を求める居合の達人。肺病を患う優男で、女衆からの人気が高い。敵に背を向けて対峙する特異な構えで戦う。 広範囲をなぎ払いつつ飛び道具も繰り出す空中必殺技「つばめ返し」が強力。「つばめ返し」は特殊入力によってジャンプ直後や飛び退き(バックステップ)から超低空で出すこともでき、不意打ちの中段技としても凶悪な性能を誇った。地上技は、通常技に移動を伴う(=防御されると相手にめり込んでしまう)ものが複数あり、ややクセが強いが、ほぼ万能の対空技である屈み強蹴りなど強力な技もある。 「つばめ返し」にも示されているが、スタッフ談話によればモデルは佐々木小次郎。開発初期は「コジロウ」と呼ばれていたとのこと。なお、キャラ設定は覇王丸よりも先に固まっていたようで、覇王丸=武蔵というのは右京=小次郎に対しての設定とか。 ナコルル アイヌの巫女である可憐な少女。鷹ママハハを連れて戦う。後続作では淑やかな性格に変更されるが、本作では溌剌としており発言も勝気。勝ち台詞「大自然のお仕置きよ」は人気となった。 得物が短刀であり本人も小柄なためリーチが短いが、動作は機敏。ママハハに掴まって空中に待機し、そこから軽い択攻めを仕掛けられるなど、トリッキーな面も持つ。 プレイヤーの絶大な支持を受けたキャラで、SNKの看板キャラの一人ともなった。同キャラ対戦の2P側・通称「紫ナコルル」は勝利画面の顔が違う(やや挑発的な表情)といったスタッフの遊び心も見ることができる。 シャルロット フランスの貴族令嬢で、フェンシングの原型であるレイピア剣術の達人。顔は露出しているが、胸部や四肢は鋼鉄の防具で固めている。 どこの対戦ダイヤグラムでも頂点に輝く本作の女帝。長さと速さに優れた立ち弱・中斬り(突き)、非常に判定の強いジャンプ強斬り、大半のジャンプ攻撃を叩き落とす立ち蹴りなど、通常技の性能が抜群に高い。牽制戦に持ち込めばほとんどの相手を寄せ付けず、さらにジャンプが低くて速いため、一瞬の隙に攻め込むことも可能。必殺技は2つとも使いづらいが、使わなくても充分強い(*1)。 性能の高さから初心者プレイヤーにも好まれ、一時期には駆け引きも何もなくジャンプ強斬りで飛び回るだけの通称「サルロット」が氾濫した。単調ながら対処を知らなければ厄介なサルロットの横行に加えて、勝利時の台詞「アハーン?」や高笑いといった要素もヘイトを集め、ナコルルとは対照的に憎まれ役となった。ちなみに声優はナコルルと同じ生駒治美氏。 柳生十兵衛 二刀を操る隻眼の剣士。実在した剣豪の柳生十兵衛三厳がモデル(*2)で、流派は柳生新陰流・改。 地上・空中を問わず通常技に優秀なものが多い。速いジャンプも手伝って軽快に攻められ、牽制戦にも地対地、空対地で対応できる。ただし地対空に使える技がなく、飛び込みの強いキャラに押されると少々厳しい。全体には弱みが少なく扱いやすい部類。 服部半蔵 伊賀忍者の頭領。黒装束と覆面に身を包んだ誰の目にも明らかな忍者。その名の通り、家康に仕えた服部半蔵正成(の一般的な忍者としてのイメージ)がモデル(*3)。 足が速く、威力の高い必殺投げ「モズ落とし」を持つ。恐ろしい威力を叩き出す怒り状態での強モズ落としが切り札だが、斬り技に突出したものがないため、差し合いを凌ぐには速い足と蹴り技も最大限に駆使する必要がある。飛び道具技を2つ持つが、そのうち「爆炎龍」は溜めを必要とするものの、硬直が短い上飛び道具の判定が大きく使いやすい。 ガルフォード 甲賀忍術を学んだ金髪碧眼のアメリカ人忍者。忍犬として仕込んだ愛犬パピィと共に、悪を討つために戦う熱い性格の持ち主。 半蔵と同じ通常技を持つ、いわゆるコンパチキャラ。しかし必殺技の性能で劣り、特に必殺投げ「ストライクヘッズ」の威力が「モズ落とし」より大幅に低いのが痛い。パピィを突進させる飛び道具技も、本人の硬直が非常に大きく、使いどころがほぼない。いわば半蔵の下位互換。 千両狂死郎 江戸で絶大な人気を博す歌舞伎役者。「舞闘流歌舞伎」を掲げ、薙刀を振るって戦う。歌舞伎の獅子の装いだが、自慢の赤い長髪は地毛らしい。 薙刀の長さを活かした牽制が強く、「待ち」の強さはシャルロットに次ぐ。置き、カウンター、削り等に幅広く使える必殺技「跳尾獅子」も強い。ジャンプは高く遅いため飛び込みには向かないが、空中必殺技「血煙曲輪」は空対空で強力。しゃがみ弱蹴りが発生1フレームだったり、垂直ジャンプ強蹴りが何故か下段判定(立ちガード不可)になっているなど蹴り技が地味に強い。 王虎(ワンフー) 青竜刀(*4)を携え弁髪を結った中国の武人。でっぷりとした体格が示す通り腕力に優れ、一撃必殺の強斬りを持つ。 前方へ投げ出すように放つ立ち強斬りの豪快さは、覇王丸に勝るとも劣らない。地面を擦るように引き戻すため戻りは遅いが、非常に長いため先端を当てれば防御されても手痛い反撃は受けづらい。また、素手時の強斬り投げの威力が異常に高く、それを活かすためか、空中から武器を投げ付け、自ら素手になる必殺技を持つ。 アースクェイク 甲賀忍術を(適当に)学び巨大鎖鎌を扱う、アメリカ人の巨漢忍者。ただし、スキンヘッドにピンクのパンクファッションで技も忍者要素は三角跳び以外ほぼ皆無。設定上でもゲーム画面上でも本作最大のキャラ(*5)。 本国では野盗の頭であり、強欲かつ残忍な性格で、忍術修行も「仕事」に活かすため。ガルフォードとは同じ師匠に学んだ一応の同門だが、得物も技も全くの別物。 「重すぎて投げられない」という強力な特長を持つが、巨体ゆえ屈み状態に大半のキャラの昇りジャンプ攻撃がヒットする。投げ無効に頼ったガン待ちよりも、固められない程度に牽制し、焦れて飛び込んできた相手を対空や防御投げで喰っていく方が戦いやすい。 タムタム 大刀を持ち仮面で顔を隠した秘境の戦士。装束はマヤやインカといった中南米文明のものがモデル(*6)。容貌も技も奇怪なキャラで、立ち状態でも膝を深く曲げており、その姿勢のまま爪先立ってシャカシャカと移動する。 斜め下に対して非常に長いジャンプ強斬りが特長。ジャンプ直後に出すことで「見えない中段」として機能する。立ち・屈み強蹴りがどちらも長く転倒効果があるので、近距離ではこれらとジャンプ強斬りで二択を迫ることができる。ジャンプして着弾点から垂直に跳ね上がる弾を吐く「アハウ・ガブル」、地面に突いた指で身体を支え、開脚して回転斬りを見舞う「パグナ・ディオス」など、必殺技も奇怪だが、それぞれ使いどころがある。 なお、剣を回転させつつ低速で前後に移動できる「パグナ・パグナ」は、「防御させてレバーを前後に高速で振ると、異常な回数の攻撃判定が発生して フリーズする 」という基板に対する必殺技になっている。まず相手に当てることが難しい技なので、大きな問題にはならなかったが。 不知火幻庵 緑の肌に尖った耳を持つ異形の者。金属の爪を付けた篭手で戦う。地上移動が四つん這いである、毒霧を吐く必殺技を持つなど、あちこちが人外。人間離れはしていても分類としては間違いなく人間であるアースクェイク、あくまで異文明・個人差の範疇で異形なタムタムとは異なり、「人間とは種族が異なる」「ヒトとは血液構造が違う」という公式設定がある。 地上での弱・中斬りが性能のいい突きであり、牽制戦に強い。また、一部キャラを除き「屈んでいると投げられない」という特長も持つ(*7)。ジャンプが高いうえ飛び込みが弱く、攻め手にあまり光るものはないが、差し合いで勝てる相手には有利に戦える。 天草四郎時貞 本作ラスボスでCPU専用キャラ。若くして島原の乱を主導し、幕府に敗れて死亡した史実のキリシタンがモデル。本作の天草は、死亡後に幕府への恨みから死霊として彷徨っていたが、暗黒神アンブロジアによってその使徒となり復活した。華美な着物に身を包んだ派手な風貌(*8)で、肉体は服部半蔵の息子・真蔵のものを乗っ取っている。武器として操る宝珠は、タムタムの故郷の宝であるパレンケストーン。 ラスボスだけに超反応、さらに優秀な技と反則的な攻撃力を持ち、動作中無敵の高速移動技も駆使して翻弄してくる。まともに戦うと非常に強いが、実は大半のキャラで「手を出さずに接近を待ち、歩いてきたらこちらも歩いて投げ」という戦法が通じる。さらに端に追い込んで一定距離を保つと、届かない斬りを連発するだけになり、時間切れ勝利が狙える。 特徴:武士道トハ 死ヌコトト見ツケタリ 操作は1レバー+4ボタン。ボタンは弱斬り・中斬り・弱蹴り・中蹴りに割り振られており、弱中同時押しで強斬り・強蹴りとなる。 特筆すべきは 強斬りのダメージと爽快感 。本作は全体的にレバー操作を必要とする必殺技の使い勝手が悪い傾向にあり、初心者にも簡単に出せる強斬りが実質的な「必殺技」と言える位置付けになっている。 特に主人公・覇王丸の遠距離立ち強斬り(斬鉄閃)の破壊力とインパクトは見る者を圧倒し、多くの強斬り中毒者を生んだ。 後述のように一部のゲームセンターでは配線をつなぎ直してわざわざ6ボタン式にした筐体があったほど、このゲームの強斬りは重要要素。 画面下に表示される 「怒りゲージ」 。 ダメージを受けるごとに溜まり、徐々にキャラの肌の色が赤くなっていく。MAXになると「怒り状態」となり、攻撃力が上昇する。 残り体力が少なくなると攻撃力が上昇する要素もあり、瀕死+怒りの条件が重なったときの強斬りは 一撃で5割近い威力 を叩き出すこともある。 常に一発逆転の可能性があるため、体力でリードしていても最後まで気の抜けない展開が続く。 「鍔競り合い」。両者の攻撃がタイミング良くぶつかったとき、両者が同時にダッシュで接近したとき、および開幕時にランダムで発生。 時代劇で見られるような押し合い勝負となり、負けると武器を弾き飛ばされて素手になる(どちらの武器も飛ばない場合や、両者の武器が飛ぶ場合もある)。 ボタン連打の表示が出るが実際はほぼランダム。「鍔迫り合い能力」がキャラ別に設定されており、半蔵、王虎、十兵衛は高く、狂死郎は低い。 素手状態では基本的に弱体化する(技の武器分の威力やリーチが減少したり、敵の通常技含む武器攻撃で体力が削られる、武器を使った必殺技が出せなくなる等)。 逆に一部性能が変化する技もある。特に王虎の素手強斬り投げは、通常投げでありながら相手の体力の1/3強を減らす超威力。ほぼ運次第だが 「真剣白刃取り」 が発生して不利を覆せることもある。 サムライスピリッツの表題が示す通りこのゲームの醍醐味は派手な斬り合いにあるのは確かだが、蹴り技の存在が特に対戦プレイを奥深いものにしている。 蹴り技は全般的に出も戻りも速く設定されており判定的に強力なものも少なくない為、蹴り技で相手の斬り技を制し、焦れて隙を見せた相手に強斬り一閃という戦略が重要なキャラが少なくない。 覇王丸・ガルフォード・半蔵・タムタムの立ち小蹴りやナコルル・十兵衛・王虎の屈み中蹴りなどは発生・リーチ・判定いずれも申し分なく、斬り技の隙の大きさやリーチの短さを補う重要な技となっている。 上級者同士の対戦ともなれば牽制はほとんど蹴り技の応酬で斬り技はここぞの好機にのみ放たれる、という息を吞むような展開が続く事もしばしばある。 背景を横切り、肉や爆弾などのアイテムをランダムで投げ込む 飛脚 。 膠着していた状況がアイテムによって一変することもあるため運の要素が絡むが、睨み合いになることが多いこのゲームでは良いアクセントになっている。 ステージによってアイテムの出現率も異なっており、例えば千両狂死郎ステージでは肉、王虎ステージでは爆弾の出現率が高く設定されている。 両者の距離に応じて画面が二段階にズームされる。 超必殺技の類は続編『真サムライスピリッツ』からの登場となるが、逆にこのシンプルさが良いという声も多い。 シリーズ中でも本作だけの特徴として、武器に「耐久値」が設定されている。これはキャラ毎により異なり、武器同士をぶつけ合いゼロになると壊れる。次回作と違い、壊れた武器はそのラウンド中二度と戻ってこない。 ただし、普通に地上で武器をぶつけ合うと前述の鍔迫り合いが発生し、鍔迫り合いになると武器の耐久値は減らないので、「ジャンプ攻撃対地上攻撃」など鍔迫り合いが発生しない状況で武器(だけ)をぶつけ合う必要がある。そのため実戦ではまず武器が壊れるところは見られない。 ちなみに最も耐久値に優れる武器は王虎の持つ青龍刀「斬肉大包刀」である。ただ上記の理由で「だから王虎は強い」というわけでもない。 CPU戦の3人目、6人目、12人目の後に演舞(ボーナスステージ)が合計3回存在する。ワラビトを斬り攻撃で斬り落とすというもの。 ワラビトは最初は下3ヶ所のみ出現するが、2回目は上にも出現し計4ヶ所、3回目は上2ヶ所に増えて計5ヶ所となる。 一部のキャラ(十兵衛、タムタム等)はジャンプ斬りの判定が武器の先端にしかないため、上のワラビトが斬りにくい。アースクェイクに至っては図体のデカさから最初から最後までひたすら辛い。 評価点:修羅道トハ 倒スコトト見ツケタリ 非常にシンプルな操作。 全体的に必殺技よりも強斬りの方が強く、同時押しにさえ慣れればレバー操作に不慣れな初心者でも簡単に必殺の一撃を繰り出すことができる。 この頃の格闘ゲームは徐々に連続技が重要視され操作の複雑化が進んでいたが、このゲームの連続技は基本的にジャンプ攻撃→地上攻撃の目押し程度しか存在しない。その分決まれば凄まじい威力となる。 ただし安定して繋げるにはしっかりタイミング調整する必要があるため一概に簡単とも言えず、そもそもジャンプ攻撃を当てることが難しいのが上級者にも納得のバランスとなっている。 キャンセルがかかる技自体は非常に多いが、ほとんどは繋がらないため主に隙消しに使う。 本物の斬り合いのような 「差し合い」の緊迫感 。 強斬りは威力が高いが隙も大きいため、突き詰めると弱中斬りや投げを絡めた牽制を振りながら相手の隙を作るという立ち回りが求められる。 また、蹴りはダメージは低いが判定が強く、同時に出し合うと斬りに勝てる場合が多い。このためひたすら斬るだけでは勝てないというバランスが成立している。 地上からの対空迎撃が弱い傾向にある代わりに、横に強い空中技が多い。自然と相手のジャンプには空対空で応戦するのが基本になり、空中で交錯しながら一閃!という、白戸三平作品などの伝奇活劇さながらの構図になるのが面白い。 本作のジャンプにはこれ以外にも着地硬直を投げられる、裏を取られるなどのリスクがあり、メインはあくまで地上での牽制戦になる。 バラエティに富んだキャラクター群。 必殺技が弱く強斬りが強いというのはあくまで全体的な傾向で、手数で勝負をかける忍者キャラ、空中からトリッキーな動きで翻弄するキャラなど、キャラごとに多種多様な戦略を取ることができる。 特に鷹のオプションを使った立ち回りが面白く、キャラ設定でもファンの心を掴んだアイヌ少女 ナコルル が一世を風靡する人気を得た。非常に露出の少ない服装を含め「可憐な少女(が戦いの場に立つ)」というキャラクタ性を前面に押し出したその造形は、ストリートファイターシリーズの春麗を筆頭とした「強い女」が主流であった格闘ゲームのヒロインの系譜(無論それまでも例外はあるだろうが)からは際立って輝き(*9)、今なお熱狂的なファンを多数持つ。一部では 「萌え」 という概念を確立させたキャラであるとも言われる。 画面の半分を埋めようかという巨体を持ち、 あまりに重いので投げられない という格闘ゲームの常識を打ち破る特徴を備えていたアースクェイクも特徴的(*10)。 バグか仕様かよく分からない現象がたくさんあるが、これらが結果的にバランスを崩壊させることなく、ゲームを面白くする方向に転ぶ幸運にも恵まれた。 中でも、服部半蔵とガルフォードという二人の忍者キャラは「モズキャンセル」と呼ばれる特殊なキャンセル(*11)を活用することで、いかにも忍者らしいテクニカルな連係が可能になる。この2名は普通に戦うと弱キャラだったこともあり、モズキャンが発見されたことで、多少は戦力が改善されることとなった。 他に前述のアースクェイクもジャンプ攻撃が決まりやすいことに加え、空中弱キック後に無敵がつくので、しゃがんで待つより積極的に跳んだり(*12)、投げ無効を生かして当て投げ狙いをしたりした方がいいなど、いろいろうまくかみ合っている。 読み合いの奥の深さ。 操作がシンプルな分、一撃が非常に重い意味を持ち、極めるとドット単位での間合の取り方が勝負を分けるようなシビアな展開になる。 このため手先の器用さだけでなく、心理戦の上手さと技の把握が初心者と上級者の大きな分かれ目になっている。 とことんまで 「時代劇」感 を演出するフィーチャー。 武器攻撃がヒットすると豪快に血飛沫が舞い、本作特有のバッサリ感を生み出している。 特に「ズバッ」と鳴るSEのリアルさに定評があり、 「社内で実際に人を斬って収録されている」 という噂すら飛び交ったほど。実際には濡れた手拭いを壁に叩き付けた音を加工してああなったとの事。 世界観は明るめに描かれているが、2本目以降に画面上に「死」の文字が浮かぶ、KOされた時に血飛沫を吹いて倒れたり人体が真っ二つになったり(*13)することがある、勝利画面では黒子達が藁を被せた担架を運んでいるのが描かれるなど、かなり直接的に「負け=死」という真剣勝負のシビアさを表現している。ただしやや過激な演出なため、一部で(特に続編では)批判を買った部分でもある。 なお真っ二つ描写や血飛沫については筐体設定でなくしたり白色に変えることができる。白い血飛沫が舞う光景はシュールとも言える。 細かく描き込まれたステージ背景、和楽や自然音を多用するBGMが秀逸。 審判を務める「黒子」が両者の間をうろうろする。特に勝負には影響しないが、攻撃が決まると手旗を揚げたり、決着時に礼をするなど雰囲気作りに一役買っている。 背景にある竹や樽などの障害物を意図的に斬ることができる。斬り合いの雰囲気を感じられる他、勝負に影響を与えることもある。 問題点:我、悪鬼羅刹トナリテ ゲームの特徴上、 「待ち」が強い 。 一撃の重みが大きいため迂闊に大技を振ることができないことに加え、現在の格闘ゲームでは当たり前のように常備されている中段技(*14)を持たないキャラが多い、ダッシュから投げを出すのが難しい(*15)、さらにアースクェイクには投げそのものが無効(*16)。こうなると、一定の距離を挟んでの睨み合いという局面になることが非常に多い。一瞬の隙からひっくり返ることもあるため読み合いの範疇ではあるが、ガンガン攻めることを好むプレイヤーにはあまり向かない。また、対処法を知らないと抜け出せないような「ハメ」に近い戦法も多少なり存在する。 このため、牽制技が強いシャルロットが不動の最強と言われており、本作では異例の強さを持つジャンプ強斬りの単調な攻めを繰り返す サルロット 戦法が猛威を振るった。 ただしシャルロットの真の強さは地上戦にこそあり、ただ飛び回るだけのサルロットはこのゲームにある程度慣れたプレイヤーならむしろ対処しやすい相手である。 個性が強いキャラが多いため、相性による有利・不利が比較的顕著。 特にナコルルとタムタムは防御力が低く、気絶状態のまま再度気絶させられることがあり、覇王丸のしゃがみ強斬りや半蔵の強モズ落としなど気絶値の高い技を使われた場合、これを延々と繰り返されるだけで詰んでしまうことがある。 ただし格闘ゲームとしての全体的なバランスはかなり良い部類で、現在では研究の結果「最強のシャルロットと最弱のタムタムを除けば、全キャラ対等に近い」と言われている。 同時期のNEOGEO格ゲー同様、CPU戦の難易度は高め。 強斬りを当てる事がこのゲームの大きなポイントではあるが、裏を返せば自分もそれを喰らわないように適確なガードが求められる。隙を見せればどんどん攻撃を放ってくるため、慣れない内はとにかく厳しい。 ボスキャラ天草四郎はまともに斬りあいを挑むと 全く隙の無いと思われるワープ や まるで勝ち目のない強い判定の必殺技 をガンガン使ってくる。こうなるとシャルロット(のサルロット戦法)以外の 大抵のキャラは止めを刺す前に時間切れとなる ので判定勝ちしか望めない。 ただしアースクェイクは相手に投げられないため、ジャンプ強蹴り(ケツ)をガードさせてからの投げハメと待ち戦法で比較的楽に勝ち進める。ラスボスの天草でさえ、1回投げた後ずっとガードしているだけで時間切れ勝利を狙える。 また、「起き上がり時にはどちらも投げを決められない」という仕様を利用して、CPUを一度転ばせた後に起き上がりに密着し、投げの失敗で強斬りなどを出させて隙を作り再び転ばせるというパターンにハメられるキャラもいる。CPUのシャルロット、十兵衛、狂死郎、アースクェイクに有効。 強斬り、強蹴りが出にくい。 基板の関係上、4ボタン+同時押しで擬似的に6ボタン制を採用していることに加え、同時押しの認識がやや厳しいため、重要な場面で強斬りが弱中斬りに化けることが少なくない。 なお、この「同時押しで強入力」は必殺技にも当然適用されるので、必殺技が連打コマンドのアースクエイクなどは非常に強攻撃が出しづらい。 配線をいじってカプコン格闘風の純6ボタン設定(もしくは切り替えが可能)にしてこの問題を解決しているゲームセンターもある。 勝手にやらされる鍔競り合い。 開幕時に一定確率で自動的に鍔競り合いが発生し、しかも連打数に関係なく ほぼ選んだキャラの時点で勝率が決まってしまう 。 場合によってはいきなり不利な素手状態からスタートさせられるという理不尽な状況に立たされ、武器が落ちた位置次第ではプレイヤーの腕ではどうしようもなくなることがある。 飛脚の投げる肉・爆弾による運要素 たまに背景に現れる走りながら飛脚が肉(体力回復)・爆弾(爆発に巻き込まれると少しのダメージと燃焼ダウン、ガードは可能で削りダメージなし)・小判(得点)のいずれかをどちらかのプレイヤー近くに目掛けて投げてくる。 肉は大小2種類が存在し、大きい肉は体力が大きく回復するので取れば俄然有利になるが肉に目が眩んだところを大斬り一閃叩き込んだり、相手が爆発する爆弾で固まってる間に一気に間合いを詰めるなどの戦略が生まれる。 どちらのプレイヤーに投げて来るかはランダムであり、体力が大幅に不利な方に大きな肉が投げられる事もしばしばで、せっかく苦労して与えたダメージをただの幸運であっさり回復されてしまうのは理不尽に考えられる向きもある(無論逆のパターンもある)。 ただ自分の方に肉が投げられたとしてもあくまで「プレイヤーどちらかの近い位置」に投げられるだけであり、ノーリスク無条件で頂ける位置に投げられる事はほぼない。相手側からすれば飛脚が肉を投げた時点で反応できれば十分に妨害、もしくは無理矢理奪えてしまうような絶妙な位置に投げてくる。 飛脚が投げてくる内容にもステージごとに差がある。覇王丸・右京ステージは飛脚自体があまり来ない、狂死郎ステージは肉か小判しか投げて来ず爆弾が一切来ない、シャルロットステージは爆弾の割合がやや多めという具合。 王虎ステージに至っては爆弾の割合が大変多く 爆弾のせいで双方動けない状態がしばしば起こる。 このように 格闘ゲームで運要素が入る事を是とするか否とするかは完全にプレイヤー次第 であり、肉と爆弾の存在をも戦略の一つと見なすか、運ゲーになるのを嫌うかは評価が分かれる。 総評:目ノ前ノ 敵スベテヲ… 斬ル!! 世に無数の新作・続編格ゲーが乱れ飛ぶ中、「時代劇」テイストを全面に押し出して大ヒットをかっさらった、格闘ゲームブーム絶頂期のモンスタータイトル。 他の格闘ゲームに類を見ない独特のゲームデザイン、個性と魅力に溢れるキャラクターたち、細部までこだわった演出もさることながら、一撃で相手をかっさばき大ダメージを奪う大斬りの快感とインパクトは多くのサムスピ野郎を生み出し、連日ゲーセンに長蛇の列を作るに至った。 また、格闘ゲーム全体の流れとして徐々に連続技が重視されるようになり、システムや操作の複雑化・高難度化が目立ち始めていた中、 複雑な操作を必要とせずにジリジリと間合を取り合うような緊迫感に溢れた駆け引きを味わえることも、本作が幅広いプレイヤーに受け入れられた大きな要因と言える。 サムスピシリーズは以降も多くの続編や関連作品がリリースされることになるが、現在も初代である本作がシリーズ最高傑作とする声は根強く、熱心なファンによる対戦や研究が行われ続けていることが、本作の完成度の高さをよく表していると言えよう。 「天とともに生き 天とともに死ぬ定め 信じるものは 己が刃のみ…斬る!」 移植 SFC、MD、PSなど数多くの機種に移植されたが、いずれも多少の劣化を含むため、オリジナルのクオリティで遊べるのは長らくNEOGEOのみであった。但し、代わりに一部の家庭用機種ではボスの天草四郎時貞が使用可能になっているという特典があった。 ゲームボーイ版(1994年6月30日):『熱闘サムライスピリッツ』として発売された。詳細は該当記事を参照。何気にネオジオROM版以外では最も早い移植である。移植度はあまりよくないが、飛脚・黒子という独自の追加キャラが居る。 ネオジオCD版(1994年9月9日):裏技で天草が使用可能。 スーパーファミコン版(1994年9月22日):拡大縮小がカットされメガドライブ版とは逆にキャラサイズが縮小時で再現されているため見た目はかなりしょぼくなっているが削除された要素などはなく移植度は悪くない。 メガドライブ版(1994年11月19日):アースクェイクのリストラを始め、覇王丸の斬鉄閃など削除された演出や技が多い。詳細は該当記事を参照。 ゲームギア版(1994年12月16日):MD版のアースクェイクだけでなく王虎・タムタムも削除。代わりに操作は良好。 セガCD版(北米1995年1月/欧州1995年6月):MD版ベースだが多少改善されている。移植はMCD版『餓狼伝説スペシャル』の移植を手掛けたノルウェーのFuncom。日本でもメガCD版の発売が予定されていたがキャンセルされた。 3DO版(1995年2月10日):オプションに武器のオン/オフという項目があり、初めから素手での対戦も可能。何故かこの3DO版は日本版も海外版タイトルの『SAMURAI SHODOWN』の名前で発売されている。これは移植を担当したのが『Gex』や『TOMB RAIDER』シリーズ(*17)などで知られるアメリカのデベロッパー、クリスタル・ダイナミクスで、セガCD版に次ぐ海外外注の移植であったためではないかと考えられる。この他にも怒りゲージや画面上部中央のステータス表示など一部UIの表示が海外版準拠のものだったり、タイトルデモのテキストで「修羅道」が「修羅倒」になっていたり、海外企業が手がけたゆえではと思われる点がある。またBGMが一部無音になっているシーンや一部音声が端折られるかのような再生、そして1本目開始手前で入るローディング(*18)など所々細かい問題点もある。 FM TOWNS版(1995年4月26日):パソコンへの移植という事もあり発売当時はネオジオに次ぐ移植度だった。オプションで拡大縮小をオフにできメガドライブ版のように常時拡大状態でプレイする事も可能。 プレイステーション版(1998年3月26日):続編『真』とのカップリングで『サムライスピリッツ 剣客指南パック』として発売。覇王丸に対戦限定で新たな乱舞奥義が追加されている。移植度は非常に高い。 現在はPS2・Wiiの『サムライスピリッツ六番勝負』にネオジオ版ベースで収録されている他、Wiiのバーチャルコンソールでもネオジオ版が単独配信されている。 PS4/XboxOne/Switch/Windows10のアーケードアーカイブスではMVS版が配信されている。そちらではスコアアタックにあたるキャラバンモードの他、海外版も収録されている。 PS4/Switch/Winの『サムライスピリッツ ネオジオコレクション』にもMVS版が収録されている。 その後の展開 続編として、キャラの追加やドットの一新、システムの強化を施した『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』が翌年に稼動。 本作の評判を受けてシリーズ最大のヒット作となったが、ゲーム内容に関してはやや大味になったバランス面や雰囲気の変化など、評価が分かれる。 さらに続編となる『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』、『サムライスピリッツ 天草降臨』、3Dシリーズの他、RPG『真説サムライスピリッツ 武士道烈伝』やアニメなどの派生作品も登場。 SNKの倒産以降は版権がSNKプレイモアに引き継がれ、悠紀エンタープライズ開発で『サムライスピリッツ零』、『サムライスピリッツ零SPECIAL』、『サムライスピリッツ 天下一剣客伝』が稼動。 『零SPECIAL』は極めて優秀なバランスを誇り、初代に並ぶ名作と言われるが、残虐表現に関係するトラブルでかつては作品自体が無かったこと等しい扱いを受けてしまっていた。 この煽りを受けて続編の『天下一剣客伝』では残虐表現が過剰なまでにカットされ、ゲーム性も従来から大きく変わってしまった。作品自体の出来は良いが、旧来のファンから批判を受けることが少なくない。 SNKプレイモアが社号をSNKに改めた(戻した)再起後には、PS4とPSVita向けにDL版が配信開始となった。かつて家庭用版移植でカットされてしまっていた残虐表現もしっかりと移植されている。 K2スタジオ開発で再び3D格闘ゲームになった『閃』が稼動したが、人気は芳しくない。NESiCA配信タイトルに選ばれたため遊べるハードルは低め。 2019年6月27日には『閃』から11年ぶりの新作となる『SAMURAI SPIRITS (2019)』が発売された。正式なタイトル名は本作と同じだが、混同を防ぐ為、令和時代最初のサムスピという事から「令サム」「2019年版」などと呼ばれている(海外でも『SAMURAI SHODOWN(2019)』という表記で紹介される場合が多い)。詳細は該当記事を参照。 余談 同じSNKの『餓狼伝説スペシャル』、カプコンの『スーパーストリートファイターII』といったライバルを抑え、第7回ゲーメスト大賞を受賞している。 ライバルがそれぞれ『餓狼伝説2』『ストリートファイターII TURBO』と同シリーズ中で票が割れたことも影響している(餓狼2とスペシャルの票数を合計すると本作を上回る)。 ベスト対戦格闘、ベストVGM、ベスト演出でも1位を獲得し、ベストキャラクター賞も本作の登場キャラクターナコルルだった。 SFC版の発売記念…かどうかは不明だが、それと同時期に、講談社の児童誌『コミックボンボン』に連載されていた『餓狼伝説2』のコミカライズ版(通称「ボンガロ」)にサムスピキャラ(の子孫)が出演する話が描かれた。内容は例によって突っ込みどころだらけだが、覇王丸とテリーが必殺技を撃ち合ったり、戦闘後に握手をしたりと、共演ものとしてのツボは押さえている。 しかしこの回は当時の担当編集がSNKに無許可だったために単行本未収録である(ソース)。故に次の回のビリー・カーンの台詞が単行本では修正されている。「日本でテリーに痛い目に遭わされたんだろうが」→「テリーが復活したと聞いて慌てふためいてるんだろうが」 同連載は、読まなくても大筋に影響がないサイドストーリーは増刊号に載せるのが定番だったのだが、この話は本誌に載っており、内容的に本筋とも繋がっている。つまり扱いとしては「番外編」ではなかったのだが…。 タイトルに反して、本作ならびにシリーズ作品における厳密な意味での侍(官人・仕官者)は非常に数が少ない。本作で侍であることが設定上明らかなのは、公儀隠密の柳生十兵衛ただ一人である(ただし旗本の出である覇王丸、地侍ではあるが武士階級の橘右京を含めると3人となる)。 半蔵・狂死郎・ナコルルなどは時代劇っぽいノリに彩をそえていると分かるし、シャルロット・王虎・タムタムも「異国の侍(戦士階級)」というイメージなのかもしれないが、一般的な忍者イメージとも異なるアースクェイクや元ネタ不詳の不知火幻庵などはどういう意図で入れられたのか謎。 本作は企画段階では狼男やゾンビなどのモンスターを操作する、いわゆるベルトスクロールアクションゲームであり、幻庵などはそのころの名残だという話がある。 ナムコのシューティングゲーム『ドラゴンスピリット』を「ドラゴンスピリッ ツ 」と間違える記述が爆発的に増えたのは本作のヒットした頃であった。 一方、サムライスピリッツの方はと言うと・・・前述のゲーメスト大賞受賞時の記事で「サムライス ビ リッツ」と書かれたり、ゲーメスト掲載の広告では「サムライスピリッ ト 」と書かれたりと「やっぱりいつものゲーメスト」であった。 本作の王虎の武器名は前述の通り「斬肉大包 刀 」なのだが。「斬肉大包 丁 」と間違えられていることが非常に多い。後の『サムライスピリッツ閃』では「大包丁」になっていたことも理由の一つだろうが……。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7027.html
スーパーマリオ オデッセイ 【すーぱーまりお おでっせい】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 任天堂 発売日 2017年10月27日 定価(税別) パッケージ/DL版 5,980円本体同梱版 37,980円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 amiibo対応 判定 良作 ポイント マリオ、世界の旅へ15年振りの箱庭探索型の3Dマリオキャプチャーによる多彩なアクション『64』をも上回る圧倒的な自由度の高さマリオ史上初のCERO B指定作品 マリオシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 対象年齢について 概要 通算8作目の3D『マリオ』シリーズ。 本作は箱庭探索型であり、「箱庭系マリオとしては『スーパーマリオサンシャイン』以来、15年振りの作品」という触れ込み(*1)で発売された。 「オデッセイ(*2)」というタイトルの通り、テーマを「世界の旅」としており、マリオが訪れる様々な世界は、本作では「キノコ王国の外にある様々な国」という、『マリオ3』を彷彿とさせる設定となっている。 ストーリー マリオはクッパとピーチ姫との結婚式を阻止するため、キノコ王国を飛び出した。謎めいた遺跡、ネオンきらめく大都市、植物と機械が共存する森など…帽子の相棒「キャッピー」とともに世界中を大冒険!(パッケージ裏の解説より) 特徴 今回の目的は、ピーチ姫をさらい飛行船で逃げたクッパを追い、結婚式を阻止すること。そのために帽子型の空飛ぶ船「オデッセイ号」で様々な国を渡り、燃料となる「パワームーン(以下、ムーン)」を集めることになる。一つの国でムーンを規定数集めれば、次の国に行ける。 今回のマリオはいつもと同様にヒップドロップ・走り幅跳び・回転移動など多彩なアクションを行えるが、その中でも目玉のアクションはマリオの相棒兼帽子(*3)を務めるカブロン人のキャッピーを使った「キャプチャーアクション」。 「Yボタンを押す/コントローラーを振る」ことで、投げる帽子を敵にぶつけることで「キャプチャー」が発動。大半の敵に帽子をかぶせてそのキャラに乗り移り、相手ごとに決まったアクションを使うことができる。解除はZLかZRボタンで可能。 ただし一部のキャプチャーで一定時間が過ぎる、特定のアクションを起こす、水中に落ちるなどといったキャラごとに規定の条件で自動的にキャプチャーが解ける。 またキャプチャー中はマリオのアクションが全て使えなくなるため、利用する場所を考えないと上手く進めなくなる。 敵以外にも一部のNPCやオブジェクトをキャプチャーすることもできる。逆にキャプチャーできずに倒すしか無い敵も存在する。 帽子を被ったNPCは基本的にキャプチャー不可能の目印 である。帽子を被った敵は、一度攻撃を当てて帽子を脱がせることでキャプチャーできるようになることも。 投げられたキャッピーはキャプチャーや攻撃以外にも、出っ張りに引っかかってコインなどを出現させたり、ボディアタック等でマリオがキャッピーに飛び掛かることでより遠くへジャンプできるようになるなど、かつての「ポンプ」や「チコ」といったパートナーキャラよろしく様々な活躍を見せる。 Joy-Conのおすそわけにより、1P側がマリオを、2P側がキャッピーを操作する2人協力プレイも可能。 マリオ達が冒険する国 + ... 帽子の国「カブロン」 マリオが最初に訪れた、高所に存在するモノクロカラーな月夜の国。ここの船は全てクッパに破壊されたため、隣の国で船を探すことになる。 滝の国「ダイナフォー」 かつてカブロン人が住んでいた地上最後の秘境。生きたティラノサウルスが眠っている。マリオ達はここでパワームーンを使い、埋もれていたオデッセイ号を起動させる。 砂の国「アッチーニャ」 広大な砂漠の広がる国。観光名所は国の北にある「さかさピラミッド」。クッパにお宝の指輪を奪われたうえ、マリオ達が到着した時は氷柱が発生するほどの寒さになっていた。 湖の国「ドレッシーバレー」 カルデラの湖に築かれた国。広場の近くで泳いでいるドッシーが見つかる。ファッションの聖地として知られており、クッパにウェディングドレスを奪われてしまった。 森の国「スチームガーデン」 植物と機械のユートピア。この国自体が巨大なガラスのドームに包まれており、植物にとっていい環境が保たれている。ステージ外に落ちると行ける樹海にはティラノサウルスが闊歩している。クッパにブーケの花を奪われてしまった。 雲の国「グランドモック」 かつて雲の上に存在した国の跡地。雲のアーチ等、文明の名残があちこちにある。マリオ達はここで一度クッパと闘う事になる。 失われた国「ロス島」 マリオ達が不時着した国。毒の海に囲まれているため、外部からの侵入は殆ど無く、独自の生態系が発達している。所々遺跡群がある辺り、ここにも文明が栄えていたと思われる。『64』で登場したハゲタカのジャンゴがここで再登場する。 都市の国「ニュードンク・シティ」 高層ビルが立ち並び、リアル頭身の人間「ニュードンカー」が暮らすニューヨーク風の都会。市長はかつて『ドンキーコング』等に出演したポリーンが務めており、古参ファンを驚かせた。 雪の国「パウダーボウル」 氷山と吹雪に囲まれた、極寒の地底国。ここの水は泳ぎ続けるとあまりの冷たさにすぐダメージを受けてしまう。美味なケーキの名産地としても知られるが、クッパにウェディングケーキを奪われてしまった。 海の国「シュワシュワーナ」 炭酸を含む海と巨大な噴水が特徴的な国。噴水から生成される「誓いの水」をクッパに奪われてしまった。 料理の国「ボルボーノ」 カラフルで明るい見た目とは裏腹に、あたりをピンク色のマグマに囲まれている危険な国。時折クッキングカーニバルが催されるが、クッパに火山の巨大ナベと「祝福のシチュー」を奪われてしまった。 奪われし国「ホロビア」 朽ちた塔のような外観をした国の跡地。ローカルコインなどが存在せず、マップの規模は小さい。ただし、この国のボスはマリオシリーズでも類を見ない存在で、初見では驚くだろう。 クッパの国「クッパ城」 占領した国の城をクッパが改装したという経緯のため、従来のシリーズと違って洋風ではなく和風の城。漢字が書かれた旗や幟が散りばめられている。 月の国「ハニークレーター」 完成し気球となったオデッセイ号で辿り着ける最終決戦場。これまでずっと空に見えていた月の上にあり、奥に教会が存在する。低重力のため、屋外でのキャラクターの動きが全体的にふんわりしているが…。 + エンディング後のネタバレ注意 キノコ王国「ピーチ城」 ゲームクリア後に訪れることができる、マリオたちの故郷。過去作のセルフオマージュが散りばめられたマップで、各所に本作中のボス戦を描いた絵画が飾られている。 月の国 裏 「ラビットクレーター」 パワームーンを250個集めると行けるようになる。月の国に登場しなかったウサギ族はここで出てくる。チェックポイントとローカルコインがなく、パワームーンを集めるにはまずブルーダルズたちとの5連戦を回復がほぼできない中で勝ち抜く必要がある。 月の国 もっと裏 「ラストクレーター」 パワームーンを500個集めると行けるようになる。ここ最近のシリーズでは恒例となっている、オマケ要素を兼ねた最後の難関ステージである。 残機制の廃止 『毛糸のカービィ』などのように、本作には残機とゲームオーバーの概念が存在しない。ミスした場合はコインを10枚その場に落とし、最後に触れた中間ポイントに戻されるだけである(*4)。 コイン所持数が10枚以下のときにミスしても、コインが0で止まるだけ。 マップから選択することで一度通った中間ポイントにワープすることもできる。 『スーパーマリオギャラクシー』等と同じライフ制を採用している。最大ライフは3だが、「ライフUPハート」を取ると6になる。 その代わり、これまでの作品と違いコインを取ってもライフは回復せず、ハテナブロックから手に入るハートを取るかムーンの獲得(取得済みムーンの再獲得でも可)でのみ回復できる。 「ライフUPハート」は特定の場所で入手する(しばらくすると再取得可能)か、ショップで購入可能。入手後はセーブ&ロードをまたいでも最大値は6のままだが、増加した3つ分を減らされるか奈落や毒沼に落ちて即ミスすると効力が切れる。 水中での空気残量は『サンシャイン』同様にライフとは別枠での管理。空気ゲージが減り切ると1ライフダメージとなり、水から上がってもライフは回復しない。 高所からの落下では一切ダメージは入らない。ただし着地時にマリオが短時間硬直し体が痺れるコミカルな演出が入る。 総じてミスのペナルティ自体はこれまでより格段に低いが、ライフの総量や回復手段が少なく、緊張感が維持されている点は2Dマリオや『ギャラクシー』に近い。 また、土管の先のサブステージ等は中間ポイントが存在せず、ミスすると最初からやり直しになるためゴリ押しは不可能。「おたすけモード」でも、落下復帰ポイントは非常にまばらか最初にしかないものが多い。 マリオの服装を自在に変更できる。 各国に存在する店「クレイジーキャップ」でコインを消費して衣装や帽子を購入することで、マリオを好きな服装に変更して冒険ができる。 衣装には本作初登場のデザインのほか、『マリオのピクロス』の冒険家服や『マリオペイント』の絵描きや『スーパーマリオメーカー』のビルダー服など、過去のマリオシリーズでの服装をモチーフにした懐かしいものも多く用意されている。クリア後は他のキャラクターを元にした衣装も購入できる。 一応『サンシャイン』でもアロハシャツを着ることができたが、マリオの全身を自由にコーディネートできるのは本作が初。 マリオの顔に変化が出るものもあり、中には3Dモデルそのものの造形が大きく変化する衣装もある。 2Dステージで服装変更が反映されるのは衣装と帽子を合わせたときのみ。 通常のコインでどの国でも買える衣装と、ローカルコインで購入できる各国限定の衣装がある。 衣装による能力の変化などは特に無いが、一部ステージでは衣装が固定されることがある。また、入手に特定の衣装が必要なパワームーンも各国に存在する。 2018年2月のアップデートで『サンシャイン』で着れたアロハシャツなどの新衣装が追加され、2018年末まで定期的なアップデートでその他の衣装も追加されていった。 3Dステージ内のギミックとして、2Dステージが存在する。 3Dステージ内にある粗いボクセルで構成された土管に入ることで、3Dの壁や床に描かれた2Dステージ内に入り、2Dマリオをプレイすることになる。 2Dステージ内ではマリオを含むすべてのオブジェクトがドット絵になり(*5)、BGMや効果音がシームレスに8bitアレンジに変化する。アクションはジャンプやしゃがみなど初代『スーパーマリオブラザーズ』準拠のシンプルなものになる。 服装の上下の組み合わせが合っていれば、その変化もドット絵に反映される。 土管に入るかステージの端から出ることで3Dステージに復帰する。なお、ステージの端から敵が出てくるとこれも3Dステージに出現してくる。 単純にムーン取得のための仕掛けとしてや、足場のない場所を壁の中を通って登ったり乗り越えるために設置されていることが多いが、中には過去の2D作品の再現をしているステージもある。 3Dオブジェクトの表面に描かれた2Dステージなので「3Dの視点を動かすと別の側面に2Dの隠しルートがある」「円筒表面でトーラス状に2Dステージの端が繋がっている」など、普通の2Dでは表現できない独特の構成のステージが用意されている。 また、先のルートに2Dステージから出てきた敵のキャプチャーが必要だったり、仕掛けが2Dと3Dを超えて連動していることもあり、2D世界と3D世界をまたいだ奇妙な攻略を味わえる。 スナップショットモードを搭載 通常ポーズとは別の機能。プレイ中のほぼ好きなタイミングでゲームの進行を停止し、そのまま視点を自由に動かすことができる。 プレイ中の状況確認だけでなく、Switch本体の静止画撮影機能と組み合わせることで、旅の場面を「写真」として残すことが可能となっている。 視点移動以外にも拡大縮小や回転、フィルタをかけることもでき、スマホの壁紙として使うために縦長サイズで撮影することまで可能。 フィルターの種類はかなり多く、アップデートで更に追加されている。 本作のグラフィックに対する制作側の自信の現れのひとつでもあり、公式でこの機能を使ったベストショットを募集するフォトコンテストが度々開催されている。 おたすけモード シリーズ過去作にも存在した初心者救済用モード。こちらのモードで遊んでもデメリットは無く、いつでも通常のモードと切り替えることが可能(*6)。 このモード限定の効果は「目的地までの方向が常に矢印で表示される」「ライフの最大値が6(ライフUPハート取得で9)に増加する」「一定時間無操作でいるとライフが自動回復する」「奈落に落ちてもライフが1減るだけで落下直前の場所から復帰できる(*7)」「水中での酸素ゲージによる制限が無くなり、酸素供給無しで泳ぎ続けられる」「アスレチック系の時間制限が伸びる」と非常に豊富。 操作に慣れない最序盤だけでなく、どうしても取れないムーンや倒せないボスの時だけこのモードを利用する…といった使い方もできる。 重要なのは、敵の数を減らしたり地形を易しくするなどステージ自体に手を加えることはなく、アクションに失敗した際のペナルティーを緩和しているのみである。これにより技術の拙いプレイヤーでもすべての配置やパターンを体験することになる他、おたすけモードでミスなくすばやくクリアできたなら、理論上は通常モードもクリアできるということでもある。 amiiboに対応 攻略上必須ではないが、amiiboを読み込むことでゲームを有利に進める効果を得られる。 オデッセイ号の停泊地の近くにいるamiiboおじさんに話しかけてからamiiboを読み込むと、5分後に無料でパワームーンの場所を教えてくれる。 マリオシリーズのamiiboを読み込んだ場合、そのキャラに対応した衣装を入手できる。 一部amiiboおじさんが名前を知らないamiiboもあるが、効果については影響ない。 それ以外の場所でamiiboを読み込むと、回復用のハートやコインを入手できる。 本作のメインであるマリオ・ピーチ・クッパのamiiboでは更に強力な効果を得られる。マリオだと一定時間無敵状態(*8)になり、ピーチだとライフUPハートが出現し、クッパだと未取得のローカルコインの場所が表示される。 本作仕様であるウェディングスタイルのマリオ・ピーチ・クッパのamiiboが本作と同時発売されているが、それ以前に発売された同キャラの通常衣装(スマブラ版含む)のamiiboでも同様の効果は得られる。 amiibo無しでもコインを支払えば同様の効果を得られる手段があるものもある。 パワームーンの場所はamiiboおじさんの隣のキノピオも有料で教えてくれる。こちらはコインを払えばすぐ教えてくれる。 衣装は全てクリア後のショップで購入可能。 ライフUPハートはショップで購入するか、ステージの特定の場所で入手可能。(どこでも使える利便性は無いが) 無敵とローカルコイン表示は代替手段が無い。 オンラインランキング対応のミニゲーム 本作ではムーン獲得のための様々なミニゲームが各国に存在しており、その中でもレース系・タイムアタック系・縄跳び・ビーチバレーといった多くのミニゲームがオンラインランキングに対応している。 全プレイヤーのランキングや、フレンド間のランキングを確認することが可能。 初期は縄跳びに簡単に回数を稼げるバグがあり、ランキングがバグによるカンストだらけで実質機能していなかったが、2018年2月のアップデートにより修正され、ランキングもリセットされている。 2018年2月のアップデート後、クリア後に各地にいるルイージに話しかけるとミニゲーム『ルイージの「バルーンファインド」』で遊べるようになった。 「ファインド」の名の通り、フィールドのどこかに風船を隠したり、他のプレイヤーが隠した風船を制限時間内に探し出す内容(*9)。 こちらはパワームーンは貰えない代わりにコインが稼ぎやすくなっている。クリア後も衣装購入で不足しがちなので有難い。 ちなみに、服装によってルイージの話しかけられたときのセリフが変化する。 VRであそぶ 2019年4月26日の無料アップデートで追加されたモード。本編とは独立しており、コインなどは共有されない。 別売りの『Nintendo Labo Toy-Con 04 VR Kit』を使用してマリオ目線で操作する。VR Kitなしで操作することも可能。本編と違い本体を傾けてカメラを操作する。 「帽子の国」「海の国」「料理の国」の全3ステージの縮小版が舞台。 各ステージに用意された3人の演奏者とコインを見つけるのが目的で、敵キャラは存在しない。コインは100枚以上集めると記録されるやり込み要素的存在。 全演奏者を見つけるとご褒美のムービーが解禁される。 全演奏者の発見とコイン100枚取得の両方を満たしても、1時間程度で終わるおまけ要素である。 評価点 マリオを動かす楽しさ 操作性は極めて良好で、プレイヤーの思い通りにマリオを動かすことができる。アクションゲームとしては当たり前の概念だが、本作が高い評価を得ている基盤として外すことのできない評価点と言える。 後述する問題点にも繋がるが、操作するボタン数も最低限に抑えられている。基本は移動のほかはジャンプ、帽子投げ、しゃがみの3ボタンでほとんど完結する。 ストーリーが非常に分かりやすい マリオの目的は、マリオシリーズお決まりの「さらわれたピーチを取り返す」こと。今回のクッパの目的は「ピーチとの結婚」であり、挙式に必要なキャッピーの妹ティアラを始め各国の大事な物品を次々と奪ってゆき、マリオ達はそれを追って旅をすることになる。 各国で待ち受けるボスも、ウェディングプランナーである「ブルーダルズ」による「邪魔者排除の顧客サービス」や、物品の回収用に差し向けられた配下、あるいは大事なものを奪った犯人だと勘違いされて襲われるなど、戦う理由が明確にストーリーに関わるものになっている。 これまでは説明書などの外部媒体でさらう目的の詳細が語られていたが、それらの概念が排除されているSwitchではそのストーリー表現がさり気なく徹底されている。 一方で『サンシャイン』のようなカットシーンのクドさもない。 新規キャラクターが多数登場 キノコ王国を飛び出しただけあって、相棒のキャッピーや敵対するブルーダルズといった主要キャラはもちろんのこと、それ以外の敵や住民も種類が豊富である。住民がキノピオばかりだった最近のシリーズにおいて、住民キャラが多数追加されたのは珍しい。 戦車の「タンクロー」、雉のような「ツックン」、胴体が伸び縮みする「シマハナチャン」といった敵キャラだけでなく、一般住民もじょうろ型ロボットの「ガーデナ人」、フォークのような姿の「ボルボーノ人」、現実世界の人間に限りなく近い「ニュードンカー」等国ごとに全く違う容姿をしている。中でも「スフィン・クイズ(*10)」はプレイヤー間で話題となった。 「旅をしている」という雰囲気 ゲーム内で開くことができるマップもパンフレット風になっており、これも本作の雰囲気作りに一役買っている。 国ごとに住民の種族・通貨・環境が全く異なるなど「異国の世界を旅している」と感じられる要素が多くちりばめられている。 各国のお土産を買うとオデッセイ号内にどんどんお土産が置かれ、ステッカーの場合はオデッセイ号の外壁に貼られていく。 ステージの選択は「オデッセイ号で国を移動する」、新ステージの解禁も「オデッセイ号のパワーアップでより遠くへ行ける」という、「船で旅をする」形に集約されている。 オデッセイ号は行ける国が増えるごとに帆の枚数が増え、パワーアップが視覚的に分かりやすくなっている。 マンネリ打破を目指した要素の数々 上記の通り、本作ではマリオを着替えさせることができる。様々な種類の衣装を組み合わせることで、より新鮮な雰囲気でワールドを駆け巡れる。 メインテーマである「Jump Up, Super Star!」はシリーズ初のボーカル曲であり、歌詞の内容も相まって非常に人気が高い。 ボーカルを務めるのはポリーン役のKate Davis氏(*11)。 ちなみに、向原愛海氏がボーカルを担当する日本語版も聞くことができる。 因みにボーカル曲はもう一曲用意されている。こちらも流れるシーンと相まって胸が熱くなると好評。 マリオが冒険する国に関しても斬新さが見られる。 特に、本作が初披露された1stトレーラーでは、リアルなビル街である都市の国をマリオが駆け回るという光景が驚きをもって受け止められた。 他にも料理の国は、本シリーズでもアクションゲームでもお馴染みの溶岩ステージに「料理」というテーマやファンシーな世界観を融合させて明るい雰囲気に仕上げた個性的な国になっており、そのアイデアを評価する声がある。 美麗なグラフィックと豊かな振動 Switch初の新作マリオということもあり、グラフィックはWiiUまでの『マリオ』シリーズから大幅にパワーアップしている。 建物や地面、衣類などの質感はもちろんこれまでのっぺりと描かれていたマリオ達の髪の毛や髭も一本一本フサフサに描かれている。 光や空気感の表現も素晴らしく、マリオが冒険する国の気候が画面上からハッキリと読み取れる。 また、マリオなどのキャラクターのセルフシャドウ等のシャドウも上手に表現されている。 それでいてゲーム中のフレームレートは60fpsを実現しており、気持ちよく冒険することができる。 そしてSwitchの目玉のひとつであるHD振動もさり気なくフル活用されており、上記のグラフィックと相まって視覚・触覚共に高い臨場感を得ることができる。中でも海の国の炭酸の海やバイクの振動は是非とも実機で確かめてほしいレベル。 振動の強さはオプションで切り替える事も出来る。 ただ臨場感を演出するだけでなく、振動の強さで地中に埋まったパワームーン等の位置を知らせるなど、攻略ギミックにも使われている。 グラフィックの美しさ故にスナップショットモードでの撮影も楽しい。風景と衣装との組み合わせを工夫したり、奇抜なアングルを狙ったり、撮影のためだけに困難な場所に到達してみたりと、ハマると攻略そっちのけで没頭してしまうほど。 良質かつ個性的なBGM スタッフの生演奏によるBGMは単に出来が良いだけでなく、それぞれの国の特徴がうまく現れており、プレイの没入感の増加に一役買っている。 マリオと相棒・キャッピーが帽子の国を出発して最初に訪れる事となる滝の国のテーマ「ダイナフォー」は、本作のメインテーマとして明確に扱われている。ここぞという場面でこの「ダイナフォー」のアレンジ版BGMが使用されており、進行をうまく引き締めている。 攻略の自由度の高さ パワームーンの数は非常に多く、その総数はクリア前に取得可能な最大数が513個、クリア後には323個増加し836個もある。1つでムーン3つ分にカウントされるグランドムーンがあるため、実際の表示数はさらに多くなる。一方それに対して、ストーリークリアに必要なムーンは100未満と豪快な幅広さを持つ。とある場所ではマリオが入手することはできないものの大量のムーンが置かれてたりする。 そのため難しいムーンを1個分だけコインでパスしてクリアを目指す事も、あえて難しいムーンに挑戦して中ボスを倒さずにクリアを目指す事もできる。さらにクリア後は店売りのムーンに在庫上限がなくなるため、取得可能数で言えば事実上無限である(*12)。 ムーンに関する謎解きや気になる場所はひとつの国の中でも結構な量が設置されており、一つの謎解き中にさえ別の謎解きに目移りするほど。 また残機がなくなったことを見越してか、従来だとクリア後でもなければまず見かけなかったような割と高難易度のアスレチック部屋が前半から容赦なく出てくるのも特徴。ここのムーンはクリアに必須ではないため、チャレンジ要素に近い。 本作にはミッション選択がないので、ムーンのヒントはストーリー開始時の表示以外は後述の方法でないと見られないが、始めて来た国はフィールドを巡れば怪しい場所がすぐ目につき、じゃんじゃんムーンや手がかりが見つかっていく。 そのためムーンひとつ当たりのボリュームはこれまでの作品と比べると少なめだが、次々に発見できる爽快感がある。 残りの隠し場所が少なくなってきても、未発見のムーンのヒントをくれるヒント鳥や、ムーンの場所を教えてくれるヒントキノピオ(コインが必要)やamiiboおじさん(amiiboが必要)など各国に存在するため、ゲーム外部の情報なしでもムーンのコンプリートは可能な塩梅になっている。 ムーン獲得後もホームに戻されることはなく、そのままシームレスに探索を続けられる。ミッション選択や取得ムーンの指定もなく、フィールド内で自由にムーンの探索と収集が可能。 そのため本作のムーンは『64』のパワースターや『サンシャイン』のシャインの位置づけに『サンシャイン』の青コインや『ギャラクシー2』のグリーンスター、『バンジョーとカズーイの大冒険』のピースなどの収集感覚を融合させたような塩梅になっている。 ボスやイベントで手に入るグランドムーンが従来の位置づけにあたり、これらの中には一旦オデッセイ号まで戻される場合がある。 ムーンの取得方法はヒントで提示されているが、アクションやキャプチャーを駆使してそれを無視した手順での取得が可能なムーンもある。 無論こういったケースもきちんと想定されており、その場合キャッピーからのメッセージが表示される。 次の国に行くための条件はあくまで一定数のムーンを集めることだけなので、やろうと思えば目標地点やブルータルズをスルーできてしまえる場合もある。この点はしっかり制作側も想定済みで、ブルータルズを倒さずに次の国に進むと待機していたブルータルズの船が移動する演出が入る。 初心者にも優しい補助機能 ストーリー進行上で次に行くべき場所には光の柱が立ち上がってどこからでも視認できるほか、マップ上でも表示されるようになっており、ゴールが決まっておらず行き先がわかりづらい箱庭探索のとっつきにくさを解消している。 とりあえず目的地を目指してストーリーを進めればグランドムーンが手に入る上、その途中で確実に他のムーンやそのヒントも目に入るステージ構成になっており、どうしても最低限のムーンが見つからず進めないという事態には陥りにくい。寄り道しても光の柱の方向に行けばいいので本筋を見失いにくい。 行く先々でキャッピーがアドバイスをくれる。行くべき場所の案内や、サブステージでの未取得のムーンの有無などを教えてくれる。 「ライフUPハート」をあらかじめ取得してライフを増やしておくことで、余裕を持って攻略に臨める。ボス戦で3回やられると50コインでライフUPハートを購入してから挑み直せる救済要素もある。 それでも3Dアクションが苦手というプレイヤーのために、上記の「おたすけモード」が搭載されている。基本的に本作のボス戦は3ライフを念頭に置いた調整がされている(3回有効打を与えれば勝てるボスが多い)ため、ライフ倍増は当然ながら超強力。 充実した収集要素 上述どおり、クリア後は取得可能なムーンの数がさらに増加。特定の記録を達成することでキノピコから貰えるムーンもある。 ムーンは獲得した日付がひとつひとつ記録される。リスト形式で種類ごとに記録されるので、店売りのムーンをいくつ買ったかまで一目瞭然。 通常の金色のコインの他、紫色で国ごとに異なる形状のローカルコインが存在する。 ローカルコインは国ごとに総数が決まっており、取るたびにオートセーブがかかる。一度取得したローカルコインは半透明になり、それをもう一度取った場合は通常コイン2枚分になる。 ローカルコインをすべて集めないと、クレイジーキャップで販売している服やお土産をコンプリートすることはできない。 障害物の裏に隠れていることはあるが、ほとんどはフィールド上に外からむき出しの形で置いてある(*13)ので、『サンシャイン』の青コインの収集ほど意地悪なものは少ない。 上記の通り、クッパのamiiboを使えば隠し場所を画面に表示することもできる。 クリア後はミュージックリスト機能で、これまでに聞いたBGMを自由に再生でき、好きなBGMを流しっ放しでの冒険もできる。このリストを埋めるために未踏の場所を探す楽しみもある。 小ネタではあるが、驚くべき事にBGMに合わせた効果音も変更に対応している。例えばクッパの国における特徴的な電線移動中の和風音だが、BGMの変更でしか気付かない要素でありながら大半に個別のメロディが用意されているというこだわりぶり。 キャプチャーした対象も図鑑に記録される。特定の場所や工夫した方法でないとキャプチャーできない敵もいる。 さらに「特定のローカルコイン衣装を着ていく・特定のBGMを聞かせることで手に入るムーン」「一定数のムーンを集めていける裏ステージのBGM」など、相互に関係する収集要素も多い。 一部の到達困難な高所などにテクニック次第で登ることができるが、そういった裏道の類にはコインの山がこっそり置かれている(=開発側がその箇所に到達できることを認知している)ことも。 セーブ・ロードが短い 起動時こそ長いロードが入るが、それを除けば一番長い別の国へ移動する際のロードでも数秒程度しかかからない。ムーン・ローカルコイン取得時などに起こるオートセーブもごく短時間で終わる。 シリーズ各作品のセルフオマージュ要素 冒頭でクッパがピーチ姫を攫って行く際に流れる飛行船のテーマは、シリーズで多用されている『マリオ3』のものではなく、『スーパーマリオメーカー』の初代スキン使用時のものがベースとなっている。 都市の国の看板や一部イベントは『ドンキーコング』がモチーフになっている。またミニカーのミニゲームはBGMが『スーパーマリオカート』で使用されたコース用BGMのアレンジになっている。 他にも料理の国での地面から引っこ抜いた野菜を持ち上げて走り回る『USA』を彷彿とさせるアクション、とある国のローカルコインが『ギャラクシー』のスターピースの形になっているなど、初期三部作にとどまらないシリーズ作のオマージュ要素が色々なところに隠れている。 各国毎にどこかの壁の表面には『マリオメーカー』風ドット絵のネコマリオ、ネコピーチが隠れており、帽子を当てるとコインやハートをくれる。 + クリア後のネタバレ注意 ストーリークリア後、おなじみの「キノコ王国 ピーチ城」に行くことができる。 クリア前でも王国から遠く離れたどこかにあるヨッシーの家を訪れることはできる。その際、看板で読める文章は『ワールド』のヨッシーの家のメッセージボックスのオマージュとなっている。 キノコ王国では『64』のピーチ城周辺がリメイクされている。屋上のヨッシーやエントランスホールの仕掛けなど、『64』を知っているとニヤリとする要素がちりばめられている。 ヨッシーは騎乗できない代わりにキャプチャーして操作することが可能。ただしなぜか深い水に落ちると解除される『サンシャイン』の仕様になっている。 もっとも地上生物のキャプチャーの大半は水などに落ちると即解除されるので、その仕様に合わせたと言えるかもしれない(*14)。 音楽もフィールドは『64』と同様にBGMなし、城内は『64』の城内BGMのアレンジになる。 キノコ王国でもムーンが手に入るが、この国だけパワームーンが明らかにパワースターの形をしており、取得時の音楽も『64』でのスター取得時のものに(さすがにマリオの「いいエビ食おう!ヒアウィゴー!」は聴けないが)。 周辺の施設内にはストーリー中で出会った各国のボスの絵がかかっており、『64』同様に絵に飛び込むことで強化版のボスと再戦できる。 ミッション選択こそ無いが、画面がホワイトアウトしたあとにわざわざ『64』お馴染みのファンファーレが鳴る。 キノコ王国のローカルコインで手に入る衣装「64帽」「64服」を着ると、マリオが『64』時代の今となってはローポリゴンな姿に変化する。ゲーム中でも「カクカクした懐かしい姿」と称されており、21年の歳月を感じる。 ローカルコインも色こそ紫になってはいるが、『64』版のコインと同じ形をしている。 この格好のみで入れる部屋では『64』での中庭が再現されており、木のモデルや床のテクスチャまでもが『64』風の懐かしいものになっている。 敷地内には『3Dランド』でピーチ城の前に植えられていたスーパーこのはの木もきちんと存在する。しっぽの部分には座ったり帽子をかけたりできる。 賛否両論点 ムーン取得演出の簡素さ ストーリー中で重要なムーンやボスと戦った後などに獲得できるグランドムーンは獲得時に特殊な演出が入るが、それ以外のムーンでの演出は簡素なものに留まる。探索中もストレスになりにくい。 一方で、ムーンの数の多さも相まって単調に感じやすいという指摘もある。 クリアに要するムーンの数は全体から見るとかなり少ないので、ただクリアするだけならこの点は感じられにくいと思われる。 ただ、本作では先述した通りグランドムーンがその役割を果たしており、それにクリア後に解禁されるステージでは従来通り難しい個々のステージを攻略して手に入れる達成感が味わえるだろう。 コインや音符と違い、キャッピー(帽子)を投げつけてもムーンを取得できない。ゲームバランスの兼ね合いと、演出後の落下を防ぐためだろうが、もどかしさを感じることも。 多数の共通ギミック これまでの箱庭3D作品でも赤コインの収集など各ステージで共通した取得ギミックはあったが、本作ではムーンの総数がかなり多いこともあって、これが数多く用意されている。 5つ集めるとムーンが出現する「ムーンチップ集め」のほか、ト音記号の音符を取ってから一定時間出現する音符全てを取得する「音符集め」・キャプチャーしたクリボーを何匹も重ねてタワー状にする「クリボータワー」・制限時間内に帽子アクションなしで短いアスレチックステージをこなす「チクタクアスレチック」・攻撃すると跳ねる羊を誘導する「ヒツジ集め」など。 多いときではひとつの国内で同じ共通ギミックが複数存在する場合もあり、少々マンネリに感じる部分がある。 ただしシチュエーションは毎回異なっており、攻略法は共通でもステージの足場や障害物の存在で違ったアクションが求められている。 また他の国で練習したギミックの攻略法を応用できるわけでもあり、一概に悪いことではない。 各国固有のギミックも数多く、そちらも国内に複数存在することがある。 ミニゲーム 本作では多数のミニゲームが存在し、ミニゲームで規定ノルマを達成することでもムーンの取得が可能。しかし、この規定ノルマが厳しく、ミニゲーム自体の難易度も高いため鬼門になりやすい。 コンプリート抜きにしても、クリア自体にも一部ミニゲームのクリアが必須。この場合はノルマが緩いのが救いか。 ミニゲームとは少し違うが、シューティング操作を求められるキャプチャー能力もある。前置きなく入るため、苦手な人にはつらい。 難易度自体の高さもあるが、ミニゲームに関してはおたすけモードが意味を為さないので、自力での攻略が求められる点も、ミニゲームで躓きやすくなっていると言える。 また、ミニゲーム自体のリプレイが少々面倒。再挑戦自体は快適だが、徐々にスピードアップするものはスピードアップまでが遅いため、やり直しが億劫に感じることも。 問題点 ごく一部で処理落ちする場面がある 基本は60fpsだが、ニュードンク・シティなど多数のオブジェクトが存在する場面で若干気になる程度に落ちる。 処理落ち以外にも本体への負担を軽減するために意図的に遠景のフレーム数を落としている部分も存在するが、レスポンスやゲームスピードに影響が出るほどではない。 操作に関する説明の少なさ マリオの操作やキャプチャーした敵の操作の中に、ゲーム中で全く解説されないものがあり、一部は攻略難易度に大きく影響する。 リモコンを適当に振ったり、ボタンを適当に押したりすれば発生する簡単な操作が多く、ギミックを手探りさせる意図と考えられる。 一応、公式のTwitterではいくつかの操作に関するTipsが公開されている。 コントローラーを振ることで使えるアクションが不必要に多い。 Joy-Conのほか、Proコンで遊ぶ際もまだ問題ないが、携帯モードでは本体を振る事になるため画面が見辛くなるなど危険性が大きい。 ゲームクリアに必須ではないものの、ムーンコンプリートには一部必須であり、避けて通ることはできない。 コントローラーを振ることで攻略が格段に楽になる(=振らないと攻略が難しい)場面も少数ながら存在する。 中でも「帽子投げ」アクションは普通に投げると「前方にまっすぐ一定距離進みその後戻ってくる」という『スーパーマリオ 3Dランド』や『スーパーマリオ 3Dワールド』のブーメランマリオに似た挙動を示すが、帽子が飛んでいる途中でJoy-Conを振ると対象物の方に自動で飛んでいってヒットする「ホーミング投げ」が出来る。普通に投げて当てられるプレイヤーなら大きな問題はないが、ブーメランマリオ的な普通の投擲が苦手な人にとっては、ホーミング投げは帽子投げアクションをスムーズに行うのに重要な要素であり、コントローラーを振る操作でしか使えないためそれによって快適性が大きく左右される。 もっともこれはコントローラーを振らない方が正当なルートという考え方もできる。 多くの場面で最速の移動手段がこのコントローラー振り操作なので使わないと時間の無駄となる。急ぐ必要がある場面やミニゲームでは、攻略難易度に影響する場合も。 Joy-Conの操作はただ振ればいいというものだけではなく、振る方向が指定されているものもある。そのため、連続使用すると誤動作を起こすことも少なくない。 操作に必要なボタン数を少なくすることで分かりやすさを追求した弊害が出ていると言える。 そのため本作では起動時に画面に表示されるようにJoy-Conの両手持ちの操作が推奨されている。 コントローラー振りの動作のほとんどはボタンではできないか、あるいはボタンでは能力が劣る。 棒登りはXボタン連打の場合、コントローラー振りよりやや遅い。 回転投げはボタンで行う場合、スピン(*15)をしながらYボタンを押す2段階の行動が必要。 キャプチャープクプクの攻撃手段はコントローラー振りで出るスピンアタックのみ。X+Aボタンでは攻撃判定の無いスピン。 その他、ボタン操作でも可能な行動の強化版(速く移動する・高く飛ぶなど)が多い。つまりコントローラーを振らせるために便利な操作はボタンではできないようにされているのだ。 帽子投げのアクションの使い分けの存在意義が薄い。 帽子を使った多彩なアクションは本作の売りの一つなのだが、実際には基本の正面投げのみでほぼ事足りてしまう。上投げ、下投げなどを使い分ける必要性が薄く、回転投げについても使用場面は少ない。 特に上投げ、下投げについては、100%取得を目指したとしても一度も使わなくて問題ないというレベルであり、先述した通り誤操作による暴発も発生しやすいため、大抵のプレイヤーはこれらの特殊な投げ方を使わなくなっていく。 タイムアタックなど時間を競う特殊な遊び方であればこれらの操作も活きてくるのだが、そこまでやり込むプレイヤーは稀である。 地図について 地図の表示が-ボタン、中断が+ボタンで固定で、切り替えができない(どちらもプレイ画面は止まる)。また、+ボタンによる中断から直接地図を開いたりする(逆も然り)ことも出来ない。 一見地味な問題点に見えるが、地図を確認する動作はこのゲームで頻繁に使用する動作であり、その操作性の不備は大きくストレスを溜める。 さらに言えば、本作の半年前に発売された『ゼルダBotW』では入れ替えこそできないものの、+の後に直接-で画面を切り替えることができたため、この点では劣っている。 ちなみに設定を変えることで方向キー上でもマップを開くことができるようになる。 また、地図は各国でメインのもの一種類のみとなり、画面が切り替わる地下通路など、サブエリアのものはない。 メインマップ以外の場所のムーンのヒントは全てそこ場所へ行くための入り口部分に固定されてしまい、ヒントとしては若干役に立ち辛くなってしまう。 特に厄介なのが森の国の樹海。薄暗い上にマップが無いので、地形を把握するのに攻略サイト等を見ない限り時間がかかる。それにもかかわらず隠し場所が分かりにくいムーンも存在。また、樹海ではワープが使えず、毎回ツタを登る必要があり面倒。 オブジェクト・シーンの不可逆変化がある 一部の国では、イベントをクリアするとオブジェクトや天候などが変化し、二度とクリア前の状態には戻らない。 これまでの箱庭3Dシリーズではミッションやシーンの切り替えでクリア前の状態に何度でも挑戦できたが、スナップショットモードを搭載した本作でこれができないのは痛い。 ボスとの再戦ステージである程度補完できるものの、ストーリー中でしか実現しないシチュエーションもあり、解禁時期の関係で特定の服装との組合わせが絶対に不可能なものもある。 クリア後に一部のボスと再戦できるのだが、再戦時のボスはストーリー上よりも大きく強化されている。これ自体はともかくとしても、強化前のボスとは戦うことができない。 セーブファイルは5箇所まで作れるため、何度も撮影したいシチュエーション直前のセーブファイルを残すことは可能。手間はかかるが、Switch本体のアカウントを増やすことでさらに増やすことも可能。 一部作業感が強いムーンがある アクションが大幅に制限される状態で、遠距離を移動しなければならないムーンがそれなりの数ある。 種の運搬では持っている間アクションが制限され、遠い位置に運ぶ必要がありだれやすい。 ヒツジを囲いに集めていくムーンも、慣れないうちは思ったようにヒツジが動かずイライラしやすい。 中にはマップに広範囲に散らばった6匹を集めなければならないパターンもあり、面倒くさい。 ニュードンクシティの縄跳びやシュワシュワーナのバレーは作業感に加え難易度の高さもある。ここで100回連続の記録が最大の難所になった人も多かろう。 金策に乏しい 共通で使えるコイン稼ぎの手段が少ない。ストーリークリア自体には問題ないが、隠し要素の解禁や衣装をコンプリートするためには数千~数万必要になる。 さらに通常コインで購入する衣装が必要なムーンもあるため、ムーンリストのコンプリート自体にもコインが4000枚以上必要となる。 一気に稼げる手段が無い。 効率よくコインを稼ごうと思えば同じ隠しエリアをひたすら走破し続けるマラソンが必須となり、苦行となる。 また、コインのカンストは9999枚。クリア後はコイン数千枚を要求される衣装が複数販売されるため、これも要求数を考えると若干不親切。 一応、クリア後であれば、アップデートで追加されたバルーンファインドを利用することでコインを稼ぎやすくなっている。 ゲーム開始時やステージ切り替え時のテンポの悪さ 上記したようにゲームを起動した際のコントローラーに関する情報がスキップできない上に表示時間が長い。 ステージを移動する際にキャッピーによるアクションについてのアドバイスが入るが、こちらもスキップ不可。アクションに慣れた頃には煩わしいだけになる。 こちらは一度クリアするとステージ移動の演出が簡略化され、アドバイスも無くなる。ただしムービーを全てスキップすると数秒のロード画面が入る。 ストーリー中はロードを挟む箇所であるステージ移動のムービーを一部飛ばせないようにしてロード画面を見せず、没入感を途切らせないようにする工夫と思われる。飛ばせない部分に少しでも有用な情報を入れようという前向きな意図は感じられる。 バルーンファインドの問題点 バグにより、取る事ができない位置に風船が置かれていることがある。 これはバグ技を利用して壁の中へ侵入し、そこへ風船を設置されてしまうというものである。 壁抜けバグは修正が困難なのか、アップデートでも修正されずに残ってしまった(*16)。バグで設置された風船は、必然的に被挑戦回数が上がる為、報酬金額が高額となる。また、有名なものは方向と距離である程度判別することが可能。 とはいえ、回避には情報や知識が必要で、設置されたて等確実に回避する方法はない。ユーザーからは「修正できないなら、せめて壁の中にあることを示す警告文だけでも出せないか」という要望が多い。 一部記録の達成が難しい。 バルーンファインドは達成した記録の数によりプレイヤーランクが上昇する仕組みだが、その中でも連続成功の記録は、上記のバグ設置の影響もあり難易度がかなり高い。 さらに連続成功は一度バルーンファインドを終了すると失敗していなくても記録が途切れてしまう。よって国を跨いでの施行は不可能であり、同じ場所で長時間バルーンファインドを行う必要が出てくる(*17)。 一時的な問題点 衣装の変更ができない期間がある 衣装を変更するにはオデッセイ号船内か各国のクレイジーキャップ店内のクローゼットを利用する必要がある。しかしストーリー中でオデッセイ号が破壊される場所が何度かあり、発生時は不時着先でパワームーンを規定数集めて修理完了するまでの間は船内に入れなくなって衣装変更ができない。 厄介なことに、不時着した国ではどれもクレイジーキャップがルートのかなり奥にあるかそもそも存在しない。そのため長期間ミスマッチな衣装で冒険をすることになる可能性がある。 壊される直前のに衣装を変えておけばいいのだが、この攻撃は発生する箇所こそ決まっているし、1箇所につき1回だけだが前触れや事前告知はなく、初見プレイ時では事前情報なしでは回避不可能(*18)。好きな格好で冒険ができることを売りにしている本作においては少々残念な点。 ムーン演出がスキップできない。 先述した通りストーリーに関わるものを除けば演出は最低限であり、通常のムーンを取得する場合には、演出を不快に感じることはまずない。 しかしながら、終盤に連続でムーンを取得する箇所があり、プレイヤーによってはこの演出を数十回連続で見せられることになる。 以下クリア後のネタバレ + ... ストーリーが一段落すると、キノコ王国にいるキノピコがプレイ状況を記録し、「パワームーンを○○個入手する」「コインを○○枚使う」と言った実績に応じてパワームーンをくれる。全部で61個。 このカウントはゲーム開始時点から始まっており、最初にキノピコのもとを訪れるまでに、殆どのプレイヤーはそれなりの数の取得条件を満たすことになる。 そうすると、キノピコから一挙に複数個のムーンを入手するわけだが、キノピコは一回話しかける度に一つしかムーンを渡さず、しかも毎回取得演出が挟まる。 このためプレイヤーによってはAボタンを連打しながら取得演出を数十回見続けるという単純作業が必要。 総評 久々の箱庭探索マリオとなった本作は、どこか懐かしいところを残しつつ、多数の新キャラ・衣装・ボーカル曲といった新要素も豊富で、近年のマリオシリーズに染み付いていたマンネリ感を打ち払っている。 もちろん「マリオを動かすだけで楽しい」という大前提は失われておらず、キノコ王国を飛び出して広大な世界を冒険するという舞台立てによってそのだいご味が更に昇華されたといっていいだろう。 また、これまでの殆どのマリオシリーズのセルフオマージュが随所に散りばめられており、マリオを好きであればあるほど楽しみが増える。 『マリオ』ファンはもちろん、昨今の『マリオ』にネガティブなイメージが付いてしまった人も、またシリーズ初心者にもおすすめできる一作と言えよう。 余談 クッパとピーチ姫の結婚式は一応『スーパーペーパーマリオ』でも行われていた(*19)。再びコントンのラブパワーが生み出されるのかと思ったプレイヤーもいたようだ。 もっともそちらは黒幕の作戦に過ぎなかったため完全なものではなかったが。 「スマブラX」のフィギュア名観では「クッパのタキシード姿はこれっきりかも」と記載されていたが、まさか10年後に再びやるとは… 今作で久々に登場したポリーンは、初登場の『ドンキーコング』ではマリオの恋人(*20)であり、『マリオvs.ドンキーコング』シリーズ以降はマリオの友達となっていたが、今作で市長として登場した彼女は終始マリオに対して他人行儀な態度を貫いている。 公私をわきまえ市長としての立場を優先したためなのか、それとも上記の関係がクッパ7人衆とクッパの元々の関係同様になかったことにされたのかは今のところ不明(*21)。態度こそよそよそしいものの、一応はどちらとも取れるような描写になっている。 なお、彼女を含めたニュードンカーは日常的に敬語で話すスタイルとなっているため、丁寧口調自体がおかしいというわけではない。 一方で、彼女が歌う『Jump Up, Super Star!』の歌詞や、フェスティバルでマリオ一人だけを『ドンキーコング』再現の命がけなアスレチックへ放り込む様など、そっけない態度とは裏腹に実はマリオとの過去の思い出を引きずっているのではと考えさせられる場面もある。 本作と同じ東京のチームが開発した『スーパーマリオギャラクシー2』では、『スーパーマリオギャラクシー』のパラレルワールドであるという設定が取り入れられている(=少なくとも3Dマリオシリーズにはパラレル的な存在の概念がある)ことや、今までの作品に登場したポリーンはGB版『ドンキーコング』で「ニューヨーク」から始まった追跡救出劇の末マリオとともにキノコ王国に辿りついてキノコ王国に住み着くこととなりその後『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』以降の『マリオvs.ドンキーコング』シリーズにも登場しているため、従来作のポリーンはキノコ王国あるいはその周辺に居住している可能性が高いこと、今作におけるポリーンのマリオとの会話がまるでマリオと初対面の他人であるような口ぶりであることなどから、本作のニュードンクシティの市長ポリーンは従来作のポリーンとは別な世界線の人物なのではないか? と考えることもできる。 また、2人の関係自体はすでに20年前以上の設定であり、それを知らないファンも少なくない。そんな人達にとって新キャラ同然のポリーンがいきなりマリオに馴れ馴れしい態度をとっても困惑する、などの可能性を考慮した上での設計とも考えられる。 ちなみに、本作以降『マリオカート ツアー』や『マリオテニス エース』『マリオゴルフ スーパーラッシュ』『マリオカート8 デラックス』にポリーンがプレイアブルとして登場しており、メインキャラとして日の目を見る機会が大幅に増えた。「スーパーマリオブラザーズムービー」にも登場した。 ダッシュがない代わりにZL/ZRボタンを押しながらYボタンを押すかコントローラを振ることで転がることができる。 これを連発することで普通に走るより速く移動することができる。その見た目ゆえ「ソニックシリーズに似ている」とよく言われるが、昨今よく共演している影響なのだろうか。 転がるアクション自体は『スーパーマリオ 3Dランド』や『スーパーマリオ 3Dワールド』にも同様の操作で一回転だけ転がって、ブロックに体当たりしたり狭い通路をくぐったりジャンプ前などに勢いをつけたり『前転幅跳び』に派生できるアクションとして採用されていたが、今作では連続で転がり続けることができるようになったほか、転がり状態で下り坂に差し掛かると傾斜で少し勢いがつく仕様にもなっており、「転がりアクションが地面の傾斜に影響を受ける」というのも2Dの『ソニック』シリーズにみられる特徴でもある。 なお、奇しくも『ソニック』シリーズでも少し前から壁キックを使うようになってきている。 ちなみに本作にも3Dシリーズ恒例のスライダー面も存在するが、急斜面では滑らずに転がるようになっている。 マリオをサポートするちょい役として3DSの『nintendogs + cats』の柴犬が登場している。 パワームーンを取得した際、マリオが片腕を挙げるポーズをとるのだが、この際のマリオの手の形はグー、チョキ、パーのどれかになっており、ジャンケンができる。 実はこれらは64(チョキ)、サンシャイン(パー)、ギャラクシー(グー)それぞれでのスター・シャイン取得シーンのオマージュでもある。 本作専用の公式Twitterアカウントがあり、アクションのコツや設定資料、お宝写真などを公開している。 テーマに沿ったスナップショットを募集する「ベストショットでっせい」など、ユーザーとの交流も行っている。 作品名に「オ」が連続することもあり、作品の発表以降「オ」をひとつ略して関西弁風にもじった「スーパーマリオでっせい」というギャグは誰しもが思いついたが、任天堂が関西出身の企業だからか(*22)公式でも日本語版「Jump Up, Super Star!」のタイトルや歌詞、前述の公式企画名などで堂々とこれをネタとして使用している。 『Jump Up, Super Star!』は本作の公式サイトでも試聴することができるが、ボリュームのON/OFFを37回繰り返すと日本語版に切り替わる。 37回という数字は発売日の10月27日(→10+27=37)からとられているのではないかと推測されている。 2017年発売のSwitchの起爆剤として、『ゼルダの伝説』シリーズも最新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が同年に発売されている。 実は任天堂製作の人気シリーズであるマリオシリーズとゼルダの伝説シリーズの本流新作が同年に同機種で発売されるのは珍しいことで、過去にはFCDの『マリオ2』と初代『ゼルダの伝説』やGCでの『サンシャイン』と『風のタクト』くらいしかない。 GotYの受賞では『ブレス オブ ザ ワイルド』に譲るものの、任天堂の決算報告では、全世界における本作の売り上げが『ブレス オブ ザ ワイルド』を上回る1,000万本以上となっており、貫禄を見せた。 本作におけるムーン取得のテンポの良さは、『ブレス オブ ザ ワイルド』においては「コログの実探し」によく例えられている。 19年4月26日には本作と『ブレス オブ ザ ワイルド』の両方に同時にVRモードが追加されている。 2018年7月13日にSwitch/3DS移植版が発売された『進め! キノピオ隊長』は本作の前日譚とされており、おまけ要素として本作の一部ステージが収録されている。 ただしそちらは元々WiiUで発売されたソフトであり、両ハードに移植された際にエンディングの一部が変更されるという形で、あくまで後付けの設定である。 元々のWiiU版『キノピオ隊長』の方は『スーパーマリオ 3Dワールド』の前日譚であったため、同じゲーム同士でありながらSwitch/3DS版とパラレルワールドの関係になっている(*23)。 2018年11月9日にガイドブックが付属したパッケージ版が発売された。 マイニンテンドーストアでガイドブックを単体購入することもできる。価格は350円。 対象年齢について 本作はCERO A(全年齢対象)が当たり前であったマリオシリーズとしては異例となる、レーティングがCERO B(12歳以上対象)の作品である。 アクションゲーム以外の『マリオ』シリーズ全作で、国内CEROにおいて旧レーティングの頃を含め12歳以上対象の作品は本作が初であり、ファンの間に強い衝撃が走ったのはもちろんのこと、いくつかのニュースサイトにもこのことが取り上げられた。 一時期は「トレイラーで見せたマリオの乳首が影響しているのではないか」といった本気か冗談かわからない噂も飛び交った(*24)(*25)。 一応付け加えると本作のコンテンツアイコンは「暴力」と「犯罪」であり、乳首に相当するであろう「セクシャル」は無い。 原因として考えられるシーンには「大都市で戦車をモチーフにしたタンクローをキャプチャーで操作できる」「バイクでビルを飛び降りて他のビルの屋上に飛び降りる(*26)」「リアルな人間の姿をしたニュードンカーを攻撃したり、バイクを使用してニュードンカーや車にぶつかったりできる(*27)」「ニュードンク・シティを走るタクシーをジャンプ台として踏みつけられる」といったものがある。だがニュードンカーや車に対して攻撃的をした場合でもジャンプ台にされた車こそ一時的にボンネットやトランクが少し開くが壊れるどころか傷一つつかず、一切変化が起こらない。 また、殺人・流血描写など慣例から逸脱した過激な表現は一切存在しない。対象年齢が上がってしまったとはいえ、明らかに毛色が違うと思えるほどの変化はなく従来のファミリー層・万人向けの雰囲気は保たれているため、この件で購入を見合わせている方はご安心を。 タンクローも見た目の戦車っぽさとは裏腹に発射する弾はファンシーな見た目で着弾時にはカラフルな紙吹雪を撒き散らすという、暴力性を極力感じさせない苦心が見られる。 『カービィ』や『スマブラ』で知られる桜井政博氏も思う所があったらしく、ファミ通連載のコラムにてこの件についてプレイヤーの感覚と乖離していると触れている。 一方で、北米のESRBはE10+(10歳以上対象)、欧州のPEGIは7(7歳以上対象)と海外の方が対象年齢が低い。 レーティングの判断基準は国によって異なるためか、発売される地域によって対象年齢にばらつきが起きている(*28)。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2589.html
用語集/ジャンル/あ~わ行 この項目では、プレイ形態やゲームシステム以外の、共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲー等)について解説。 形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティング等)は「システム」に掲載。 新たに項目を作成したい場合は、必ず用語集スレへ相談して下さい。相談無く追加された項目は発見次第、削除します。 ※注意事項は用語集を参照。 用語集/ジャンル - あ~わ行 / システム アダルトゲーム インディーゲーム 鬱ゲー 運ゲー エロゲー 同人エロゲー オープンワールド おつかいゲー 乙女ゲーム 覚えゲー お祭りゲーム(コラボゲー) 学園騎士物 拡張現実ゲーム ガッカリゲー 神ゲー キャラゲー ギャルゲー クソゲー クライムゲーム クローンゲーム グロゲー(残虐ゲーム) 子供向けゲーム コンボゲー サバイバルホラー サンドボックスゲーム 実写ゲー 実用ソフト シニア向けゲーム 死にゲー ステルスゲーム スローライフ ゾンビゲーム 体感ゲーム 脱衣ゲーム 脱衣麻雀 タレントゲーム 泣きゲー 忍者ゲー 抜きゲー ヌルゲー パーティゲーム バカゲー バグゲー ハックアンドスラッシュ(ハクスラ) パンツゲー BL 非対称マルチプレイヤー 微妙ゲー 不謹慎ゲーム 雰囲気ゲー フリーシナリオ Hentai ボクセルゲーム 凡ゲー マゾゲー 貢ぎゲー / 課金ゲー ムービーゲー 無理ゲー 名作 / 良作 友情破壊ゲーム 百合 洋ゲー ランクゲー リセットゲー 陵辱ゲー ループ物 歴史ゲーム レトロゲーム(レゲー) レトロ風ゲーム ワイドリニア アダルトゲーム 成人向け(アダルト)のゲーム。と言っても「大人びた内容(*1)」と言うよりは「18歳未満(子供)にはプレイさせられない内容」のことである。 日本では「性的描写」を含むいわゆるエロゲーを指す事が一般的だが、海外では主に「ゴア描写(残虐表現)」のある「暴力的なゲーム」を指す場合が多い。 実際、Epic Game Storeで「このゲームはアダルトコンテンツを含んでいます」と表示されるものの大半はゴア描写によるものだったりする(*2)。 その為か日本のエロゲーや、その影響を受けた海外製ゲームは、英語圏でも「EROGE ("EROTIC GAME"ではなく"EROTELIKKU GE-MU"の略。要はEngrish(*3))」等と呼んで区別するらしい(*4)。 インディーゲーム 大手制作会社に属さない者やサークルが作ったゲームのこと。 「インディーズゲーム」は和製英語であり文法的に間違い。 実際の英語では、「インディーゲーム」あるいは「インディーズ」が正しい。 様々なしがらみに囚われず、柔軟な発想での制作が可能であることが最大のメリット。日本では「同人ゲーム(サークル)」という考えが一番近い。 ただし、上海アリス幻樂団のように法人格(株式会社香霖堂)を有しているサークルも存在するため、会社という形態を採用しない=インディーズとは一概に言い難い。 またポケモンの開発で有名なゲームフリークもインディーズを自称している(*5)。 昔はPCゲームをショップに委託販売するような販売形態しかなかったが、インターネットを介したDLゲームが普及してくるとDL配信にシフトしていくメーカー(個人)も増えてきた。 パッケージ以上に玉石混淆でとんでもないクソゲーもあれば、大手メーカー顔負けのクオリティで評価の高いゲームも存在する。 また、大手メーカーと比べると販路で不利な点が挙げられやすく、販売戦略を含めて自社で販路を組み立てるのが難しいのが欠点となっている。 継続的に大手の支援を受けなければ、いくらゲームの出来が良くても実力未満の売り上げで終わってしまい、シリーズが中々続かないケースも多いのが課題となっている。 CS据置機においては第7世代でマイクロソフト(360)が初めてインディーズを取り扱い始めたが、続く第8世代ではソニー(PS4/PSV)がインディーゲームの配信に力を入れ始める。 そして、現在の第9世代においては任天堂(Switch)のニンテンドーeショップが数多くのインディーゲームの取り扱いを精力的に行っており、CS据置機におけるインディーズの活躍の場は世代と共に移り変わっている。 鬱ゲー プレイヤーを「鬱」な気分にさせるような要素が多いゲームのこと。 ゲームのシチュエーションとして災害や無力さが強調されたり、キャラクターの死やバッドエンドなど陰惨で悲劇的な描写が存在する。 そういった展開の回避策やフォローなどが無い場合にこう呼ばれることが多い。 ゲーム全体のジャンルや出来ではなく、演出やストーリーの種類を指すジャンル区分である。 良くも悪くも印象に残りやすい要素であり、上手く行けば複雑で奥が深い描写が可能になる。 だが、失敗すれば単に気分を害するだけの悪趣味な展開に陥ってしまうため、作り手の技量とセンスが問われることになる。 以前は本Wikiにも「鬱ゲー」の判定があったが、現在は廃止されている。 運ゲー プレイやクリアにおいて、運の要素が大きいゲームのこと。 ゲーム内のステータスとして「運」が設定されている作品もあるが、この場合は現実におけるプレイヤー自身の運(いわゆるリアルラック)を指す。 適度に運の要素があることで、リプレイ時の新鮮味やレア確率を引いた際の興奮を作り出したり、初心者が上級者に勝てるきっかけを作る事ができる。 また、優れた対戦バランス調整がなされた作品は運要素を上手くゲーム性に取り込んでおり、運の要素をコントロールするかも駆け引きとして機能している。 例えば、『ポケモン』では「外す可能性があるが高威力の技」「先述の技に威力は劣るが命中率が100%の技」「(一部タイプには)命中率はかなり低いものの相手を一撃で倒せる技」があり、基本的にダメージと命中率がトレードオフになっている。 しかし、ゲームというのは基本的にプレイヤーの操作によって結果が変わるという「介入性」が前提にあるため、人間が関与できない「運」によって重要な要素が決まるというのはゲーム性が失われる要因になりうる。 例えば「じゃんけん」や「コイントス」は勝敗が運によってのみ決まる完全な「運ゲー(*6)」であり、それらを単体のゲームとして楽しむ人間は少ないだろう。 また基本的にプレイヤーの介入によって進むゲームなのにランダムで発生するイベントやアイテムの影響が強すぎるといった場合も、良く言えば大逆転を狙えるが悪く言えばそれ一つでせっかくの駆け引きがぶち壊し、とも言える。 このため、重要な要素が運で決まってしまうゲームを「運ゲー」と呼ぶ際は、多かれ少なかれ非難・愚痴の意味が込められていることが多い。 ただし、プレイヤーの知識や技術で運の要素に対処できるにもかかわらずそれを怠った結果クリアできない(要するに自分のせいでクリアできない)のを運ゲー扱いするプレイヤーも少なくない。 この場合、自ら介入性を捨てているため実際はすべてが運ゲーと言えないことも多く、レッテルの貼り合いや論争の種になってしまう場合もある。 もちろん、ランダム要素には抽選結果の極端な偏りが発生することもあるので、最適な行動をしていてもどうしようもないくらい引きが悪いゲーム展開もある。 とはいえ、何度もプレイして他のプレイヤーより勝率が低いようならプレイヤーに問題があると考えざるをえない(*7)。 トランプ等のカードゲームや麻雀やバックギャモンなど運と戦略を絡めた古典ゲームでは、一発勝負ではなく規定の回数勝負して最終得点を競ったり、規定のポイントを先取した人が勝ちとするなどのルールで偏りの影響を軽減している。 一方で、運要素を完全に排除したゲームは不確定要素が無いため、何度かプレイしていると同じ展開を繰り返す事になってしまう、プレイヤー同士で激しい実力差が生まれる(初心者参入の敷居が上がる)(*8)、最適解の行動を繰り返す場合先手(後手)が有利になるという課題が出てくる。 ちなみに、近年の基本プレイ無料のゲームで多く採用されている「ガチャ」システムはランダムでアイテムやキャラクターなどを入手させるもので、特にプレイヤーキャラクターないしそのステータス・各能力に関わる根本的要素を低確率の有料ガチャでのみ供給するゲームが非常に多いが、そういうものは運ゲー要素が極めて強いと言える。 ゲーム性が失われている運ゲーの例……『マインドシーカー』『ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!』等 運要素が駆け引きとして機能している例……『ポケットモンスターシリーズ』等 また、アーケードゲーム(とカジノゲーミングマシン)を分類する際、ゲームとギャンブル(ゲーミング)の線引きの基準としての「確率のゲーム (Game of chance、確率機)」を指すこともある。 これは、介入性が低く(*9)、抽選結果と収支に一喜一憂するだけのゲームであるという意味であり、これに該当するゲームは本wikiでは取り扱うことが出来ない。 逆は「熟練のゲーム (Game of skill、実力機)」である。 エロゲー 性描写が含まれている為、18歳未満の購入が禁止されているゲームのこと。「アダルトゲーム」と呼ばれることも。 後に性描写などを抜いて家庭用ゲーム機に移植されることも多く、その場合は「ギャルゲー」「美少女ゲーム」と呼ばれることになる。 基本的にはエロゲーの多くはPCをプラットフォームとしている。 家庭用ゲーム機においては、80年代は「子供向けである家庭用ゲーム機で露骨な性描写を売りにした作品を売るべきではない」という自主規制から、非公式ソフト以外にこうした作品は見られなかった。 だが、1996年頃から規制が強化され「18禁X指定」「18歳以上推奨」というカテゴリが誕生する一方、主に末期のPCE(*10)に(エロを除いた)移植版が登場するようになった。 その後、当時の次世代機(3DO/SS/PC-FX)向けに、エロ込みの移植版が発売されるようになり、特にSSではヒット作となったものも少なくない。 しかし、セガの方針転換(*11)及びNECと3DOが家庭用ゲーム機製造から撤退したことにより、家庭用ゲーム機向けアダルトソフトは再び姿を消すことになる。 なお、当Wikiでもゲーム記事としての取扱いが認められており、クソゲーや良作等の判定もしっかりされる。 しかし、ゲームとしての出来以上に「エロさ」が求められることもある特異なジャンルであるため、一般向け作品ともエロゲー本来の評価軸とも多少異なる基準(そのゲームが何を重視しているかによって変化)で判断される点に注意。詳しくは「このWikiで扱う作品」参照。 会社規模が小さくても作品が作りやすいエロゲー市場では、家庭用ハード向けゲームとは比較にならない程の低クオリティな作品も散見される(実は他ハードでも相当に酷いものが結構出ているが)ことから、KOTY2009の総評以降は同じくクソゲー率があまりにも高かった『北斗の拳』になぞらえてか「修羅の国」と呼ばれるようになった。 当Wikiでは扱わないが、2010年代以降は個人やサークル製作でダウンロード販売を主とする「同人エロゲー」がかなりの勢力を獲得している。 特に『ツクール』等のソフトで作られた「エロRPG」はゲーム業界で無視できない一大ジャンルとして成立している。 余談だが、国産で初めてエロティック要素のあるソフトを開発・発売したのは、今日でも非18禁パソコンゲー最大手のひとつである光栄マイコンシステム(現:コーエーテクモゲームス)である。 光栄以外にも、アスキー(現:エンターブレイン(*12))、エニックス(現:スクウェア・エニックス(*13))、日本ファルコムといった、後に業界大手へと躍進した有名ソフトメーカーが1980年代前半に当時のPCに向けたエロゲーを発売したことがある。 2000年にPS2が発売されたあたりから、PCゲーム業界は「洋ゲー、もしくはエロゲーでなければ店頭に置いてもらえない」と言われるほどの低迷期に陥った。 非18禁パソコンゲー最大手のもうひとつであった日本ファルコムですら評判に反する売上から流通会社との取引を失ったため、PSPを経てコンシューマーゲームメインに移行せざるを得なかった。 またそのストーリーの重厚さから「エロはオマケでしかない」とまで言われた『Fate/stay night』も「エロゲーでないと普通の店で取り扱ってもらえない(*14)」という身も蓋もない理由でそのようなシーンを入れたとインタビューに答えている。 現在ではPCの低価格化による普及拡大、360以降のゲーム機がWindowsと親和性の上昇から、CS機とのマルチという形で非18禁ゲームのPC進出が進んでいる。 と言うか、その前に通販やダウンロード販売が普及してきたので「店頭に置いてもらえない」ことが問題にならなくなったとも言える。 言い換えると店頭販売されているPCゲームは相変わらず極少数であり、囲碁や将棋といった著名なボードゲームの廉価PCゲーム版が扱われる程度の店がほとんどである。 同人エロゲー インディーズで作られたエロゲーのこと。 主にDLsiteやDMM、Steam等のサイトでダウンロード販売されており、大きな市場を形成している(*15)。 PCを主なプラットフォームとしているのは通常のエロゲーと同じで、パブリッシャーがついて商業展開されている作品が多数存在するのはインディーズゲームと同様。 エロさえ入っていれば成立するので内容は非常に幅広いが、ツクールなど市販のゲームコンストラクションツールで作られたRPGが比較的多め。 商業エロゲーのようなテキスト主体ADVは多数というほどではなく、「テキスト量の多いRPG・SLG」にされていることが多いか。 一方でゲームとしての攻略要素を極力カットした「マップを歩き回ってNPCに話しかけてエロ絵を見るだけ」のような作品も散見される。 他のパターンだとミスるとゲームオーバー画面の代わりにエロシーンの入るアクションも多め。 自由に作れる同人ということで特定の特殊性癖に特化した作品や自主規制に縛られない作品も多く、価格も柔軟に決められる。 同人ゲームは扱わないこのWikiだが、一般ゲームや非18禁の同人ゲームより「難があってもプレイヤーが18禁要素さえ気に入れば正義」という趣が強いため、客観的な評価は難しいと思われる。 かつてのエロゲーブームのような巨大ジャンルとなっているが、「売るために仕方なくエロを入れた」ような作品は意外と少なく、どれもエロエロである。 PCショップに置いてもらうにはアダルトゲームの体裁を整えないといけなかった過去と違い、ダウンロード販売の発展した今ならエロを入れない方がむしろ一般向けとして広く販路を確保できることも視野に入れられるようになった。 同人ではあるがいわゆる二次創作は少なく、一次創作が圧倒的に多い。 オープンワールド 舞台となる世界を自由に動きまわって探索・攻略できるように設計されたゲームジャンルの副要素。 狭義的には「3Dゲームでメインマップが非常に広域かつシームレスであるもの」を指す。 単に自由な攻略手順をとれるノンリニアなゲームは「サンドボックス (砂場・砂箱の意味)」とも呼ばれる。 広義的な意味では初期からの『ゼルダの伝説』や『ドラゴンクエスト』シリーズなども含まれることになる。 近年ではもっぱら狭義的な意味の方を指す場合が多く、定義の話をすると荒れやすいため注意。 「オープンワールド」という言葉を初めて使い、世間に広く定着させたのはRockstar Gamesの『Grand Theft Auto III』である。 オープンワールドとゲームジャンルの組み合わせは幅広く、RPG・アクション全般・レースなどが中心だが、ミニゲームやサブミッションとして他ジャンルの要素を組み合わせることも多い。 概念自体はゲーム黎明期から存在しているが、ゲームの容量・スペックから表現の自由の幅が飛躍的に広がったPS3/360の時代から、3Dゲームとして主要ジャンルの仲間入りを果たした。 プレイヤー以外にも多数のNPCが独自のAIで活動していたり、時間や天候の概念、物理演算等多数の要素が取り入れられ、プレイヤーの行動やAIの行動でゲーム内世界で変化が起こったりする。 近年ではゲーム内で起こる物事の因果関係がより複雑で多様化し、仮想世界を体験する感覚が強まっている。 メインクエストよりもサブクエストや寄り道要素を重視する傾向が強く、メインストーリーだけを追っていった場合には短時間でエンディングに行き着ける場合が多い。 また、エンディングを迎えてもゲームプレイ自体はそのまま継続できるものや、敵との戦闘においてFPS/TPS及びステルスゲームの要素を大きめに取り込んでいる作品も多い。 サンドボックスは『Minecraft』の大ヒット後、素材を収集して組み合わせることで新しい素材を作り出すクラフト要素のあるゲームが増えていった。 一方で、自由に行動できるが故に重厚なストーリー展開との相性の悪さ、移動可能なエリアややれることが多すぎて迷うプレイヤーもいる等、ゲームの方向性やプレイスタイルによっては不向きな場合がある。 代表作には『Grand Theft Auto』『The Elder Scrolls』『Fallout』『The Witcher 3 Wild Hunt』等のいわゆる「洋ゲー」が主流。 単純にプレイ空間が広いため、比例してグラフィックデータやイベント、デバッグの量等も膨大化する。 その為、潤沢な予算を確保出来てなおかつPCゲームで培ってきた研鑽の歴史が深いという事情もあってか、海外のゲーム会社がこのジャンルに強い傾向にある。 和ゲーではカプコンの『Dragon s Dogma』に始まり、『ゼノブレイドクロス』『メタルギアソリッドV ファントムペイン』『ファイナルファンタジーXV』『NieR Automata』がその追随者となった。 しかし、そもそも国産ゲームで重視されてきたストーリー演出重視の構造とオープンワールドの自由度の高さは相性が悪く、プレイヤーから大きく評価が分かれてしまうケースが多く見受けられた。 そんな中、2017年に発売されたNintendo Switchのローンチタイトルである『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、そのサンドボックス的な高い自由度と完成度から国内外で高い評価を得た。 また、2019年には小島秀夫監督率いるコジマプロダクションの第1作『Death Stranding』が以上の作品とは別の切り口を以て賛否はともかく一定の評価を得ており、和ゲーのオープンワールドも徐々に安定した評価がなされるようになっている。 そして、2022年11月に発売された『ポケットモンスター スカーレット/バイオレット』ではオープンワールドが採用された。 さらに、2021年には中国でソーシャルゲームのオープンワールドアクションRPG『原神』が登場。スマホ・PC・CS機でマルチ展開されており、スマホの性能でもオープンワールドゲームが制作可能という証左になった。 それに加え、今後は韓国産オープンワールドアクションアドベンチャー『紅の砂漠』の発売も予定されており、今やオープンワールドは洋ゲーの専売特許では無くなりつつある。 + オープンワールドゲームの歴史 おつかいゲー 子供のおつかいのごとく「ここへ行け」「あれを持ってこい」等の単純な指示をこなすだけの展開が多い作品を揶揄した表現。 「与えられた課題をこなす」ということはあらゆるゲームに共通した要素ではあるが、やることが単純すぎる、物語が単調、同じ場所を何度も往復させられる、似たようなイベントばかり等でプレイヤーが「やらされてる感」を感じてしまい、プレイ時間の水増しと捉えられると批判の対象になりやすい。 ゲームの展開上、特定の行為をプレイヤーに行なわせる必要がある場合でも、ストレートすぎる指示をせずに何をすべきかプレイヤーに考えさせる、ストーリー展開に変化をつける等の「やらされてる感」を感じさせない工夫が必要になることが多い。 乙女ゲーム 主人公の女性と男性キャラクターとの恋愛をメインテーマにしたゲームのこと。微短縮して「乙女ゲー」と呼ばれることも。 女性層が主なターゲットだが、視点が逆とはいえ男女間の恋愛の話には違いないため、BL作品と比べると男性プレイヤーも多い。 基本的にADV(ノベルタイプのゲーム)だが、一部に『ときめきメモリアル Girl s Side』のようなシミュレーションタイプも存在する。 多くの乙女ゲームは物語やキャラクターを楽しむ事がメインであり、それを彩る「声優」と「絵」が分かりやすい指標として大きな売り要素になる。 大御所である『アンジェリーク』でも90年代半ばの登場であり、ジャンルとしての歴史は比較的浅い。 しかし、その独自の方向性から安定した需要と人気があるとして、多くのゲームショップなどで専用コーナーが置かれている。 「太い」顧客を囲い込むことができる可能性が高く、一度囲い込めれば大きな利益になるため、ソフト単体ではなく、グッズやイベント込みでの展開を行いやすいのも特徴。 この手のゲームを最初に考案したのは光栄(現:コーエーテクモゲームス)社長夫人の襟川恵子氏(*16)である。 まだゲームがヲタクの細々とした趣味という時代に「乙女向けにも需要はある」と確信してリリースする所は先見の明があったと言えよう。 そしてこの先読みの強さは株式投資に活かされている。 美形男子との恋愛をテーマにした女性向け作品ということで「BLゲーム(主人公が男性で男性同士の恋愛がテーマ)」と混同されることがあるが、両者は似て非なるジャンルである。 同様に「乙女ゲーマー=腐女子」というのも誤解であるが、乙女ゲームを制作するメーカーですら両者を混同し、乙女ゲームにBLのような描写を織り交ぜてユーザーから批判されることもある。 なお、乙女ゲームにも専門のKOTY(18禁除く)があった。 女向ゲーム一般板にスレが立っている。IDが出ない板なのでその雰囲気は独特。 新作ゲームの供給が無くなってきた2016年に「選評が1本も出ない」という形で幕を閉じた。 ちなみに、女性向けライトノベルでは「乙女ゲーの悪役令嬢(女性の悪役キャラクター)に転生してしまう」というあらすじの物語が多くあり、「悪役令嬢もの」という一大ジャンルを形成しているが、現実には「悪役令嬢の出る乙女ゲー」は非常に少ない。 そもそも異性キャラとの関係がメインなのに同性のライバルキャラを出しても意義が薄いので、当然と言えば当然。 一応、『マイネリーベ』のライバルキャラがこの手の元祖と言われているが、基本的には芸能・スポーツものの少女漫画で醸成された概念であろう。 覚えゲー クリアしていく上で、攻略パターンの記憶が有効なゲームのこと。 特に記憶量が膨大だったり、攻略法が突飛なものだとこう言われやすい。 「死にゲー」と被る部分もあるが、こちらは攻略パターンさえ熟知していれば安定したクリアを望める点が相違点。 わかりやすい傾向がシューティングで、一見すると回避不可能な弾を垂れ流すボスがおり無策ではやられまくるのだが、相手の側面・後方などの安全地帯の発見・活用や、部位の優先破壊など、特定の戦法の有効度が著しく高く、これを知っているかどうかがクリアの鍵になるゲームが多い。 これが「死にゲー」というよりは「覚えゲー」たる所以である。 「攻略法の暗記が有効」というのはほとんどのゲームに共通する要素のため、単に「知っていればクリア可能・容易」というだけで「覚えゲー」扱いされることは少ない(大抵「初見殺し」などと呼ばれる)。 ところが、この傾向が極端になると「○面ボスの第×ウェーブの安置は△□」程度では済まず、「○面は開幕集中ショットで右端 → 左端 → 拡散ショットで中央前に詰めて~」といった攻略チャートを構築・暗記し、忠実に実行すること以外でのクリアが望めなくなる。 こういったゲームには、ネガティブな意味を込めて「覚えゲー」という評価が付けられることになる。 アクションゲームやFPS/TPSでは、「弾き後くらいしか攻撃チャンスがないボス」「本格的な戦闘の前に殺しておかないと厳しいスナイパー」等の死にながらテクニックや死亡要因の潰し方を覚えていく「死に覚えゲー」と呼ばれるゲームも多い。 また、音楽ゲームではレーンが突然ストップする・スピードアップするなどの特殊演出が入ったり、無理押し(*17)を要求するような譜面も「覚えゲー」として揶揄される。 ゲーム性は近いが、ステージが多い・実行自体が難しいわけではないなどの理由で攻略法の暗記より構築がメインになる場合(RPG『真・女神転生III』以降のアトラス製RPG等)、「研究ゲー」とも呼ばれる。 「覚えゲー」と呼ばれるゲームには、攻略法ではなく膨大なデータ類の記憶を要求するものもある。 例として『ポケットモンスター』シリーズはネット対戦や大会等で上位を目指す場合、環境で使用率の高いポケモンの技も含む編成やおおまかなステータス・育成セオリーを覚えていることが重要となる。 SLGでも、地形補正や相手兵科による補正などが煩雑になってくるほど覚えゲーと化しやすい。 また、多くの格闘ゲームも技コマンドやコンボパターンの暗記が最初の壁として立ちはだかることが多く、初心者にとっては覚えゲーとなる。 覚えゲーで無いものとしてだが、純粋な暗記力ゲーム(*18)は登場頻度の少なさと、「メモる」という古典的な攻略法があるため覚えゲーとは呼ばれにくい。 他方ではSRPG含むSLGもよほど突飛なシステムでなければステージなどの記憶量がそのまま優位に傾くことになるが、これは半ば仕方ないものとされ、覚えゲーと呼ばれることは少ない。 「覚えゲー」と評された場合、「暗記している動作を繰り返すだけの単調なゲーム」「複雑なコマンドなどを覚えないと初心者以前の間口の狭いゲーム」というネガティブな意味で使われる場合もある。 しかし、攻略法の開発・実践には研究と練習が必要なことは当然であり、単純に覚えゲー=つまらないというわけではない。 そういう場合は得てして「死にゲー」とも呼ばれるほどに難易度の高いゲームが多く、攻略法の構築やパターン化がゲーム性の前提であり主要な目標である、というのは1つの方向性である。 そして、タイムアタックやスコアアタックといった「極める」ことを前提にしたプレイを行わせる場合、ランダム要素が極力絡まない覚えゲースタイルが好まれる。 ゲーム性とプレイスタイルの相性というものは実に複雑である。 ランダム要素(プレイヤーが介入できない他プレイヤーの行動も含む)が一切存在しないゲームは、最終的には覚えゲーとみなせる。 例えば『パックマン』は、モンスターの行動ルーチンに一切のランダム要素が含まれていないため、全255面すべてに最適手順が存在する覚えゲーともいえる。 また、ランダム性が強い物でも、そのゲームで起こり得る膨大なパターンを全て暗記して覚えゲーにしてしまう猛者も存在する。 お祭りゲーム(コラボゲー) あるテーマにおいて、複数のタイトル・企業のキャラクターがその垣根を越えて一堂に会するゲーム。非日常的で特別なイベント感覚をお祭りに例えた呼称。 この場合、アメコミでよく行われる作品の垣根を越えたヒーロー達の共演の事を指す「クロスオーバー (交差)」という呼び方もある。 お祭りゲームの企画は、ユーザーの心が躍るようなテーマを設定し、そしてファンの満足度の高い人選を行って、それぞれに見せ場を演出する必要がある。 制作のハードルこそ非常に高いが、安定した売り上げが見込める上にハマれば爆発力の高いゲームである。 人選や出典がカオス過ぎて「何故開発を断行した?」とユーザーから思われるものも稀に見受けられるが、それもまた醍醐味の一つであろうか。 ゲームをより盛り上げるために出演キャラの数は多くなる傾向にあるが、それでも人選の問題は「あちらが立てばこちらが立たず」の状態になりやすく、出典の設定再現も完全な刷り合わせは難しい。 キャラゲーの一種でもあるお祭りゲームで、各作品・キャラクターごとのファンの全てを納得させる出来に仕上げるのは至難の業である。 いっそバランス調整を犠牲にして、ゲーム全体を豪快に大味に大胆に…という路線を取る事が往々にして多い。 もっとも、何事も程度問題。ゲームバランスが崩壊していたり、勝手な都合でキャラが冷遇される羽目になると、お祭りゲームに付き物の「○○を出せ!」というファンの声が逆転し「頼むから○○は出さないで!」とする嘆きが聞こえてくることもある。 他にも過去のキャラをたくさん出す都合で制作側や声優陣が元のキャラを忘れていることがよく起こるが、この場合に人格や重要設定に重大な齟齬があった場合は批判の的に上る可能性が大きい(*19)。 他のジャンルに無い争点として「人選が妥当か」というものがある。その筋ではメジャーなキャラクター(作品)を入れればいいという単純な話では断じて無いほど難しい話ではあり、人選が極端に偏っていたりで「なんでこんなのが参加しているの?」「(○○がいるのに)何故××を入れない?」と言った意見に加え、「見慣れたメンバーでつまらない」と問題視されてしまうこともある。 代表的なお祭りゲーム……『スーパーロボット大戦シリーズ』『VSカプコンシリーズ』『THE KING OF FIGHTERSシリーズ』『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』『ディシディア ファイナルファンタジー』 不評だったお祭りゲームの例……『テイルズ オブ バーサス』『サンデーVSマガジン 集結!頂上大決戦』等 人選に疑問の声が多い例……『ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』『プレイステーション オールスター・バトルロイヤル』『超ヒロイン戦記』等 カオスなお祭りゲームの例……『カオス ウォーズ』『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』等 学園騎士物 「学園+騎士」というモチーフを組み合わせている物語。ゲームのみならずラノベなどでも時折見かけるジャンル。 当然ながら、学園+騎士という時点でおかしいというつっこみもよくされる。 現実っぽい世界を舞台にした学園騎士物は『ワルキューレロマンツェ』の評価はともかく商業的な成功(メディアミックス)の後、主にエロゲー界隈で手を出すブランドが増加傾向にあった。 しかし、いざ作るとなると態々騎士専門学園を創立する意義の説明(*20)、戦闘時のリアリティ等の問題から大抵ボロが出る、さらに戦闘描写の陳腐さや違和感を解決するために理屈をこねた結果、逆にツッコミ所が増える。 等々作り手にとっては相当厄介な題材となっており、これらの理由からクソゲーとなる確率が飛躍的に高い地雷ジャンルと化している。 一方、ファンタジー物なら『ぱすてるチャイム』『プリズム・アーク』等の作品が『ワルキューレロマンツェ』以前から存在する。 とは言えファンタジー物でもあえて騎士だけの学園と言うのは少なく、前述の作品含めて「冒険者育成=魔法使いも僧侶も盗賊も育てる」と言ったように純粋な学園騎士物とは言える作品は少ない(*21)。 さらにファンタジーなので「技名を叫びながらカッコいいポーズを決めれば敵が吹っ飛ぶ(原理は気にしない)」傾向が強いなど、戦闘のリアリティなどは最初から投げ捨てていることも多い。 拡張現実ゲーム ゲームと現実社会をリンクさせて没入感を高くしたゲーム。 ゲーム内から実際の携帯電話にメールが届けられ、中には日時指定でゲームセンターに来るようにアイドルから呼びかけられたアーケード版『アイドルマスター』や、現実の居場所をGPSで検知して(現実の)場所によりポケモン出現率の変化する『Pokemon GO』、現実時間に従って成長し餌の要求もあり放置すると死亡してしまう『たまごっち』等が代表的。 一方で、たまごっち等のプレイ時刻指定はリアルの生活に影響を与えてしまったり、『ポケGO』等の位置情報系は地方格差が生じる(*22)、無神経なプレイヤーが押しかける(*23)、自動車運転中のプレイで事故を誘発するなど、特有の問題も多く抱えている。 また、新型コロナウイルスのパンデミックで外出志向が極端に下がった結果、2020年頃から位置情報を利用するタイプはめったに話題にならなくなった。 通常「拡張現実」は「AR(Augmented Reality)」の訳語だが、「リアルの映像に同期したデジタルの情報を表示する技術」を指し、ここでの用法とはやや異なる。 カメラ、高性能のPC、変化に富んだプレイ空間など要求するものが多く、『ポケモンGO』『Ingress』等で一部採用されているものの、現在はスマホ向けの簡単なものがほとんど。 ガッカリゲー ユーザーの持っていた期待やイメージ、あるいは既存のシリーズ作品と比較して、不満点が多いゲームを指す感想。 本Wikiでは「シリーズファンに不評」評価が付く可能性が非常に高い。 受け手の「事前の心理状態」をも含めた表現である点がポイントである。そのため、単に「クソではないけど問題点も多い」作品は「微妙ゲー」という結論に達することになるが、 そうでない場合はそのシリーズをやり込んでいるプレイヤーにとって「ガッカリゲー」だが、シリーズ初プレイの新規層にとっては「普通ゲー」ということもしばしば起こりうる。 ゲームを評価する表現の中でも、特にプレイヤーの個人的な感覚や趣向の影響が大きな言葉と言える。 作品単体としての評価を重視しがち(*24)な本wikiでの使用はあまり好ましくない表現なので、作品を評価する際は可能な限り「ファン心理・旧作との比較・個人的な好み」等の要素は少なめに、入れる場合はそれらを余談にまとめて隔離する等の処置が必要になる。 KOTYスレでは関連作品(スレのテンプレでいう「シリーズ・続編・移植ゲーム」に該当するもの)との比較でよくこの表現を用いることがあり、その場合クソゲー認定のハードルが大きく跳ね上がる傾向がかなり強い。 特に有名シリーズであるほどガッカリゲー扱いされることが多く、これが良くも悪くも本wikiとKOTYスレとの評価の相違点にもなりやすい(*25)。 ちなみに、新規作において前評判の盛り上がりに対して実際の製品がしょぼいと「1作目にしてガッカリゲー」という珍事が発生することもある。 1作目にしてガッカリゲーの例……『センチメンタルグラフティ』『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』 神ゲー 「神」の如き完成度・面白さ・魅力を誇るゲームに対する最上級の賛辞。「クソゲー<凡作<佳作<良作<名作<傑作<神ゲー」といったところか。 この表現が使われる作品は、単純にゲームとして面白いというだけではなく、プレイヤーの思い出に強く残るような印象的な要素(*26)が含まれていることが条件となる。 ただし、当然価値観は人にって異なるため、世間で神ゲーと評されているからといって自分にとっても神ゲーとは限らない。逆もまた然りである。 なお「八百万の神」を認める日本とは違い、「唯一神」を信仰するキリスト教圏やイスラム教圏には「神ゲー」に相当する言葉は存在しない(*27)。 また『アクトレイザー』等の「プレイヤーが(設定上)神であるゲーム」や、『大神』と言った「操作キャラが神であるゲーム」はたまた『ポピュラス』『シムアース』のような「地形操作・天災発生など神レベルのコマンドが自在なゲーム(*28)」の場合ネタ混じりにこう呼ばれることもある。ゲーム性上、箱庭ゲーやリアルタイムストラテジーに多い。 代表的な「神」の如く完成度等の高いゲームの例……『スーパーマリオギャラクシー』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『The Witcher 3 Wild Hunt』『The Elder Scrolls V Skyrim』等 キャラゲー 「キャラクターゲーム」の略。現在では、元々の狭義の意味と、そこから派生した広義の2種類の意味が存在する。 元々の意味:アニメ、漫画、小説、TV番組等で登場した「既存のキャラクター」や、いわゆる版権キャラを使って作られたゲーム。実在のタレントを使った場合は、タレントゲームとも言う。 派生した広義の意味:ゲームとしての面白さだけなく、「(オリジナル・既存を問わない)キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。 まずは元々の意味であった1.について説明する。 歴史は非常に古く、家庭用ゲーム機やパソコンが市場に出回った当初から存在している。 ターゲットを絞りやすく、キャラの知名度・人気をそのままゲームへの注目に繋げることができるため、一定数の売り上げを見込める。 つまり、ゲーム作りにあたって企画を通しやすいという大きなメリットがある。 しかしその一方で「題材の旬や契約期間などの制限から開発期間の延長が難しい」「著作権料が開発予算を圧迫する」等の問題がある。 また、「版元がゲームに関しては素人だからと口出ししない(出来ない)」「原作が継続中の場合は今後の展開が不明」な場合は、「ゲーム作家の書いた陳腐なオリジナル展開(陳腐でなければ問題ない)」「版権の都合で原作のイラストや音楽が使用できない」「続きは原作で、と誤魔化す未完作品」「ゲームバランス的な問題で改変した設定がファンから批判を受ける」「原作愛が無いスタッフの姿勢」等の問題が噴出するパターンも少なくない。 逆に「ゲームに関しては素人な版元の口出し」「原作のファンであるスタッフが原作再現に拘り過ぎた」結果、「ゲームバランス崩壊」「シナリオが一本道過ぎる」等も起こり得る。 とはいえ、版権作品である以上、版元による監修が入る事は当然であり、イメージにそぐわない演出や設定等に制限を掛けている版元も多い。 ウォルト・ディズニーはガチガチに監修をかけることが知られていて、ディズニーキャラ同士が殺し合うような、世界観を壊す演出は一切許可されない。 ジャッキー・チェンは「ゲーム内であろうとジャッキー・チェンが負けるのは許容できない」という方針であり、このため格闘ゲームが「流派の違うジャッキー・チェン同士が戦う」内容になるなど、ゲームの根幹に関わるほど影響の強い制限がある。 『北斗が如く』では「ケンシロウは歌わない」「ユリア以外の女性は口説かない」等、原作のイメージを壊さないように配慮されている(参照)。 TV放送作品が題材の場合は、特に時間的な制限が強い(*29)ため、綿密に企画を練り、ほぼ計画通り(納期に余裕を持たせる)開発ができなければ出来はお察しである。 最初からそういう事情を織り込んで汎用的なゲームシステムを利用する、いわゆる「ガワ替え」によって解決しているケースも多い。その原作を使うorそのキャラが出演する意味が全く無いパズルゲームが出たりするのはそういう理由から。 こういった問題を回避する為、アニメとゲームの企画を並行して進める作品も珍しくない。 ラブコメや日常系の作品が題材の場合は、元々の内容から、アドベンチャーゲームとして作られることも少なくない。 特にラブコメや恋愛要素のある作品は、原作で結ばれなかったヒロインが結ばれるIFストーリーが求められる傾向が強く、マルチエンディングが採用されることも多い。 上記のように「どんな出来でもキャラクターのネームバリューによって一定の売り上げが見込める」「原作のキャラクターを使っていることが肝要で、ゲーム性は二の次になりやすい」といった土壌から、不出来なゲームが生まれやすいジャンルである。 「キャラゲー≒クソゲー」と言うイメージも根強く、実際に壊滅的な出来のキャラゲーも少なくないが、もちろんキャラゲーでありながらゲーム性も優れている良作も存在する。 またキャラゲー独特の評価基準として、原作の要素をいかに盛り込んでいるか、スタッフの原作愛に溢れているか、という観点も存在する。 これはキャラゲーを「原作のファンアイテム・派生作品」の1つとして観た場合であり、原作の要素を上手くゲームに昇華していたり、原作ファンが楽しめるような要素が含まれている場合は、「単体のゲームとしては不出来だけど、キャラゲーとしては合格」と言った評価がなされることもある。 また、現代では入手が難しくなったレトロゲームもDL販売などで購入できるようになるケースが増えているが、キャラゲーは版権の都合かそうした再販をされないことが多く、プレミア化することがある。 良作キャラゲーの例……『ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』『ジョジョの奇妙な冒険 (AC)』『ビックリマンワールド(*30)』『Batman Arkham Asylum』等 クソキャラゲーの例……『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』『ジョジョの奇妙な冒険 (SFC)』『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』『スーパービックリマン』等 クソゲーな上、キャラゲーとしての意味も薄い例……『真・聖刻(*31)』 2.は、本来の1.の意味が広義化した表現である。 すなわち「キャラゲー = 原作がある既存のキャラクターを使ったゲーム」という元々の意味が、前述の通り「(原作のある)キャラクターのネームバリューや魅力のみに頼って、ゲーム性などその他の要素をおざなりにしているゲーム」である傾向から、次第に「(原作の有る無しに関係なく)キャラクターの魅力を第一に押し出しているゲーム」全般を指す意味に拡大した結果である。 特に女性キャラの場合「萌えゲー」とも呼ばれるが、「萌え」の使用頻度が落ちるのに従って「キャラゲー」の名称は復活してきている。 この言葉には、暗に「(キャラばかり取り上げて)肝心のゲーム性が無い」といったマイナスの意味が込められていることが多い。 とはいえ「キャラクター要素を全面に出すこと」と「クソゲー」であることは直結しない。 そもそもオリジナルのエロゲーやギャルゲー、BLゲー等はキャラの魅力こそが最重要課題であり、キャラに魅力があるとして「キャラゲー」と評されることもある。安易なレッテル貼りに使わないようにしたい。 代表的な作品……『THE KING OF FIGHTERS』『サイキックフォース』等(*32) ギャルゲー 「女性キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。現在では「男性向け恋愛ゲーム」の俗称になっている。 『タイムギャル (1985年)』や『夢幻戦士 ヴァリス (1986年)』等がその最初期の作品と言われる。 『ときめきメモリアル (1994年)』がコンシューマソフトとしてヒットしてからは恋愛ゲームがギャルゲーの人気ジャンルとなった(*33)。 広義には18禁作品も含むが、18禁作品には「エロゲー」という呼称が既にあったこともあって狭義では非18禁作品のみとされる。 「美少女ゲーム」という表現は18禁作品も含めて使われることが多く、特にコンシューマー移植した作品などにおいては公式が用いていることが多い。 ちなみに、「ガールズゲー (Girl s Game(*34))」と言うギャルゲーと似た名称のジャンルも存在するが、こちらは「主にファッションやダンス等を扱った少女向けゲーム」のことである。おっさんプレイヤーもいるけど(*35)。 クソゲー 読んで字のごとく「クソ(糞)」みたいなゲームのこと。低品質なゲームに対する蔑称。 イラストレーターのみうらじゅん氏が『いっき』を指した発言が初出とされており、みうらじゅん氏本人もそれを自認している。 『いっき』発売から約1年後には『ファミコン通信』(現・ファミ通)にて「くそゲー」との表記があったが、みうらじゅん起源説の他に有力な説はない。 しかしながら、その 『いっき』は当Wikiにおいてクソゲーには分類されていない。 そのことからも分かる通り、使う人間や場所、使い方によって解釈の変わる言葉である。 バカゲー(アホらしい演出の多いゲーム)を(一種の褒め言葉として)クソゲーと呼んだり、ガッカリゲー(期待よりつまらなかったゲーム)程度でもクソゲーと呼ばれることがしばしばある。 だが、当WikiやKOTYにおいては、現在「 ゲームを単体で見て、特につまらないものや出来の悪いもの 」を「クソゲー」の定義としている。 何を面白いと捉えるかは人によって異なるものだが、当Wikiで「クソゲー」判定されるゲームは「操作性が非常に悪い」「難易度が理不尽」「ゲーム性や内容が無さすぎる」といった、比較的万人に納得されうるマイナス要素が根拠になっている。 しかしそういった問題点を理解した上で、あえて酷い出来の作品に怪しい魅力を感じプレイしてしまうという「クソゲー愛好家」「クソゲーハンター」と呼ばれる酔狂な人種も一定数存在するあたりが人間の複雑な心理と言えよう。 自分に合わなかったゲームや嫌いなシリーズをクソゲー呼ばわりする者もいるが、この手のクソゲー呼ばわりはレッテル張りでしかなく、掲示板やSNSでは不毛な言い争いが繰り広げられている場合も多い。 また、対戦ゲーム等で「あまりに理不尽なゲーム展開」を指して「クソゲー」と呼ぶ場合もある。 試合開始前から既に勝敗が見えている状態だったり、一方が全く何もさせてもらえないままゲームが終わる様な展開(例:麻雀ゲームでの天和)等。 こちらの使われ方での「ゲーム」は、「作品」ではなく「試合」のことを指す。 ちなみに、排泄物やスカトロを全面的に扱ったゲーム(PCEの『トイレキッズ』やエロゲーの『夜勤病棟』等)は文字通りの「糞ゲー」ではあるが、この「糞」は「フン」と読んだ「糞(フン)ゲー」として別物扱いされ、「クソゲー(物理)」などと呼ばれる事もある。 関連 判定別ゲーム一覧 - クソゲー クライムゲーム 「 crime (クライム)」は"犯罪"を意味し、クライムゲームはゲーム内で窃盗や殺人などの犯罪行為を行えるゲームを指す。 やりたい放題に犯罪を犯せるものは少なく、さすがの『Grand Theft Auto』シリーズであっても犯罪行為が見つかれば警察に追いかけられるというペナルティはある。 CEROにおける「犯罪」に分類されるに表現に抵触しやすいことから、低年齢には推奨されないレーティングとなるものが多い。 2000年代には『GTA』シリーズの世界的なヒットを受け、『Saints Row』や『トゥルー・クライム』と言った様々なクローンが生み出され、オープンワールドのクライムアクションが人気を博した。 しかし、2013年にリリースされた『Grand Theft Auto Online』以降はそちらに人気が集中してしまい、現在オープンワールドのクライムアクションは『GTA』シリーズの一強状態になっている(*36)。 代表的なクライムゲーム……『Grand Theft Auto』『Saints Row』『Watch Dogs』『PAYDAY』『Satellite Reign』『Crime Boss Rockay City』 クローンゲーム 元になるゲームのルールやコンセプトを流用して作られたゲームのこと。 単に影響を受けただけの「○○ライク」でもこう呼ばれることもあれば、プログラムコードや音楽、グラフィックの一部だけ差し替えたもの(「海賊版・デッドコピー」)に限定して呼ばれることもある。 当然ながら著作権等の観点から見ればグレーであるが、ゲーム黎明期の頃はこうしたゲームが数多く作られた。 ただし、元任天堂社長の故山内溥氏が「遊び方にパテントはない」と言った言葉通り(*37)、アイデアは保護されない。 『スペースインベーダー』のルールをそっくりそのまま流用したゲームを作ったとしても、それだけでは知的所有権侵害とはならないのである。 実際に、『ポン』や『ブレイクアウト』のような、画面が「点」と「長方形」のみで構成されたゲーム画面は著作物として認められず、また内部的にもハードウェアのみで構成されていてソフトウェアが存在しないため現在でも「ソフトウェアの著作物」としても認められていない(*38)。 『ティアリングサーガ』をめぐる裁判により「原案者が他の会社に移籍し、その会社で同じシステムのゲームを作ること」は合法という判定が下っている。 ただこれでも「同じゲームの続編や外伝と誤認させることは違法」ということには注意が必要。 もっとも、遊び道具にはコピーライトが存在するし、パテントも存在する(*39)。 なお、新たなジャンルのゲームが一斉を風靡すると、必ず二匹目のドジョウを狙って多数のクローンゲームが生み出されるのが世の常である。 しかし幾らクローンゲームが登場しようとも、最終的にユーザーは「そのジャンルを遊ぶなら本家で充分」となり、オリジナルに人気が集中する場合が多い。 そのため、オリジナルのシリーズが舵取りを誤まって没落でもしない限り、ブームが過ぎて生き残っているのは結局オリジナルのみという結果が大半となっている。 グロゲー(残虐ゲーム) 目を覆いたくなるほどにグロテスクなシーンが満載なゲームのこと。グロテスクとはいっても美術様式のことではなく残虐表現を指す。 激しい欠損表現、臓物が飛び散る、凄惨な暴力シーン、大量の死体が頻繁に出てくるような、常軌を逸したゲームに対して使われる。 大量の虫、手術シーンなど、残虐とは言えなくとも人によっては気持ち悪くなるような演出が多いゲームも「グロゲー」と呼ばれやすい。 アクション、バイオレンス、サスペンス、ホラー系統の作品に発生しやすく、写実的な描写を追求する傾向のある洋ゲーにも多く見られる。 アメリカのAppleII用手術ゲーム『LIFE DEATH』がPC-9801などに移植されたあたりから、日本のゲーム業界でも残虐表現が話題にのぼるようになった。 日本ではこの系統のゲームのジャケットや説明書に、「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています」という旨の注意書きか、高年齢向けのCEROレーティング表示をする。 グロの程度はものによって様々だが、内容を知らずにプレイしたユーザーが余計な不快感を催す状況を避けるよう配慮することは、国内における業界の常識となっている。 家庭用リリースにあたって残酷表現を修正する場合も多く、表現の過激さのあまり成人指定(18禁)を受けると、店側も未成年者立入を禁止する販売コーナーへの隔離を行うことになる。 洋ゲーの日本語版ローカライズでは、残酷描写規制の比較的緩い海外と厳しい日本の間でしばしば問題が生じ、「血の色を黒くする」「人間は切断できない」「人間ではなくゾンビやミュータントに設定を変える」などの修正を加える。 そうした手を尽くしても審査を通りそうにない…という理由で、日本ではゲームが発売自体されない場合もある(例:『Dead Space』等)。 この手のゲームの制限が一番厳しいのは「人間の欠損表現を一切認めていない(*40)」ドイツと言われていたが、そのドイツも2017年にEU圏内と同じレベルに緩和され、『Half-Life』は「ドイツ向け一般化パッチ」なるアップデートが行われた。 そのためグロに関しての規制状況は日本がトップと言われている。 …と言われることが多いが、グロではない暴力表現やフェニミン関係では日本より海外のほうが厳しい。 これは欧米では規制が両極端であり、大人向けは日本より規制が緩く、子供向けは日本以上に規制が厳しいという2分された状況があるためである。 実際「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ESRB)」や「汎欧州ゲーム情報 (PEGI)」では、CERO A(全年齢対象)の『大乱闘スマッシュブラザーズ』でさえ「ESRB-T (Teen=13歳以上対象)」や「PEGI-12 (12歳以上対象)」に判定されており、子供が買うには保護者の同意が必要だったりする。 ちなみに、残虐表現に由来する成人指定作品もまた「アダルトゲーム」と言えるのだが、この言葉は日本では基本的に性描写のあるエロゲーを示す場合が多い。 また、こちらとも区別して配慮する必要があるので単に「アダルトゲーム」と呼ぶことはまずない。 なおこちらも海外では、大人向けは実写で無修正もOKだが、子供向けはアニメ絵だろうとビキニでNGと言う両極端さである。 実際、アニメ『ワンピース』の女性陣の服装はことごとく変更された(深夜放送版なら日本版と同じ恰好)。 該当するシリーズの例……『バイオハザード』『DEAD RISING』『Mortal Kombat』『ゴッド・オブ・ウォー』『Gears of War』 酷いと称されるグロゲーの例……『Death Race』『Chiller』『Until Dawn -惨劇の山荘-』 子供向けゲーム 主に低年齢層(幼稚園児~小学校低・中学年程度)をメインターゲットにしたゲームのこと。 その性質上、TVアニメなどの有名キャラクターを起用したキャラゲーや、子供受けの良さそうな可愛らしい・かっこいい絵柄で低年齢層向けをアピールした作品が多い。 内容の特徴としては、一般的なゲームよりもゲーム性や操作方法を単純化したり、難易度を低くしたり、画面構成をシンプルにしたり、文字にひらがなを多く使う、といった子供への配慮が見られることが多い。 また子供向けの中でも特に女児や男児といった、ターゲットの性別を絞った作品も一般ゲームより多い傾向にある。 子供は自分専用のテレビモニタ(部屋)を持っていないことが多いという事情から、措置機よりも携帯機でリリースされることが多い(*41)。 子供向けゲームは、ゲーム性やルールが単純であり、大人にとっては興味を持てない退屈なものと映りやすいが、一方で大人のプレイにも耐えうる高いゲーム性や完成度を持つ作品もある。 『ポケットモンスター』や『妖怪ウォッチ』は社会的にも大きな影響を与えた子供向けゲームの代表的タイトルと言えるだろう。 一方で、特にキャラゲーでは「子供向け」と「子供だまし」を勘違いしたクソゲーも少なくない。販売時期の限られるアニメ・特撮などのゲームで顕著。 コンボゲー 格闘ゲームのジャンル分けのひとつ。 連続技(コンボ)の要素をクローズアップし、コンボを主軸とした構成で製作された格闘ゲームのこと。 2D格闘ゲームの技は基本的に「攻撃を出し、それを引っ込める」事で一連の動作となっている。 だが、『ストリートファイターII』以来、その「引っ込める動き」を中断して次の技を出す「キャンセル」と呼ばれる要素(最初はバグだったが、面白いからと意図的に残された)がほとんどの作品で搭載されており、キャンセルを利用することで連続技を組み立てていけるようになっている。 かつては連続技は非常に強力な代わりに、狙えるチャンスも限られているのが常であったが、1990年代後期あたりから「より狙いやすく」「より長く」「より派手な」連続技を豊富に揃えたタイトルが現れ始める。 特にカプコンの『MARVEL』シリーズはその方向性が顕著であり、他社でもそうした要素の強い作品が増えていった。 こういったコンボゲーの多くは、エリアルコンボ(空中連続技)や二段ジャンプなどを駆使した空中戦も考慮されていることも特徴である。 複雑な連携を暗記したり地道な反復練習を行うことが前提であるため、ただでさえプレイのハードルが高くなりがちな格闘ゲームの中でも、さらに新規プレイヤーが手を出しづらいジャンルであるのが問題点である。 簡略化されたコマンド操作でコンボを出せるようにするなど、取っ付き辛さを緩和する配慮のなされたコンボゲーも多くリリースされているが、それでも中々間口は広がらない模様。 とはいえ、派手なコンボを成功させる操作感や見た目の華やかさなどは魅力であり、根強い人気のあるジャンルでもある。 格闘ゲーム全体に言えることだが、特にコンボゲーは開発側が細心の注意を払ってもバランス調整が難しく、弱いと思われていたキャラが思わぬ戦術やコンボの発見・研究によって一躍強キャラと化した例も多々ある。 また、永久コンボ・即死コンボの多発や強力すぎる連携が見つかったことにより、ゲームバランスが大きく崩れてしまったり意図せずバランスが取れてしまったタイトル(主に世紀末などと呼ばれている格ゲー群)も珍しくない。 あえてコンボにプラス補正をかけることによって意図的に(?)即死コンの応酬と化している『闘姫伝承』なんて例もある。 ちなみに、コンボゲーとは逆に技単発の威力が高く、連続技よりも相手の隙の見極めや間合の取り合いが重要な格闘ゲームは「差し合いゲー」と呼ばれる。 初期の格闘ゲームはほぼ全てこのタイプのものだったが、その中でも『サムライスピリッツ』は差し合いゲーの極致と言えるだろう。 ただし、コンボゲーだからと言って差し合いは軽視されていない。時に一度のチャンスが絶大な重みを持つほどにコンボを洗練させた上級者同士の戦いもまた、差し合いゲーと似た光景に至りやすい。 特に「全キャラに即死コンボが存在する」強烈なコンボゲーである『北斗の拳 (AC)』等は、対戦が極まり過ぎると1周回って「"即死コンボの始動技をどちらが当てるか"という差し合いゲー」と言われる事も。 どのあたりからコンボゲーと呼ぶかは人や時代によって違っており、あくまでその線引きは曖昧である。 上ではコンボゲーは初心者が手を出しにくいと書いてあるが、実はコンボゲー以上に手を出しにくいのが差し合いゲーである。 というのも「相手の○というキャラの×という技をスカした場合、返しに入れられる技は△のみ」という知識面での要求が多かったり、 「△から□への技の繋ぎは誤差0フレームが要求される」等、入力面でも非常にシビアな事が多いためである。 コンボゲーでは「相手の技をガードしたらとりあえずAボタンを連打しておけばいい」「Aボタンの技が2発ぐらい当たったらBCDを順に連射して、Dが出たら波動コマンドで締める」など、先行入力が効きやすいタイトルが多く、コンボが出来なくともダメージが落ちるだけで、とりあえず試合にはなるというパターンが多い。 サバイバルホラー ホラーゲームの一ジャンルで、ホラー映画のようにキャラクターが生き残ろうとする表現に主眼を置いたもの。 『バイオハザード』にて用いられたのが最初で、それ以降似たスタイルのゲームがサバイバルホラーと呼称されるようになった。 このジャンルでは銃弾や回復アイテムなどの多くのリソースが限られていて、プレイヤーが常に万全の体勢で敵と挑めるとは限らないのが特徴となる。 そのため敵を戦闘で倒すことは必ずしも最善策とはならず、物資の節約のために敵から逃げる必要に迫られることも多い。 この関係からステルス要素と相性が良く、作品によっては敵と戦うことが全くできず、逃げたり隠れたりしてやり過ごすしかないケースも多々。 また、パズルや謎解き要素と組み合わされることも多い。 アクション要素を持つものが多いが、他のアクションゲームと比べて、視点の悪さや操作性の悪さなどが全方面でマイナスポイントになるとは限らないのが特徴。 『バイオハザード』を例にとると、固定アングル視点は「先に何があるか分からない」という恐怖感や、慣れるまで難しいラジコン操作は「焦ると敵からうまく逃げることができない」といったようにプレイヤーの恐怖心を煽り、ホラーを盛り上げるプラス要素となり得る。 このように、意図的にプレイヤーキャラの性能や操作性を抑えめにして、リアリティを出している作品もある。 サバイバルホラーの代表的なシリーズ…『バイオハザード』『零』『SILENT HILL』『クロックタワー』『SIREN』 サンドボックスゲーム 子供が遊ぶ「砂場」のように、プレイヤーがゲーム世界で自由に物作りをすることを主眼に置いたオープンワールドゲーム。 本サイトにもサンドボックスと呼ばれる練習や実験用ページが存在する。 代表作は『Minecraft』であり、この作品はプレイヤーの意志で地形を変化させたり、建物を作れるなど、地形の操作に対する自由度が高く、また基本的にゲームクリアの概念が存在しないことが特徴。 後追いで登場したサンドボックスゲームにも『Minecraft』の影響を受けたものは非常に多く、どうやって楽しむかをプレイヤーに委ねている傾向がかなり強い。 とはいえ、まったく制約がないと使いにくいモデリングソフトでしかないので、素材を収集してアイテムを作るクラフト要素や、どれだけ長く生き延びられるかに挑戦するサバイバル要素、あるいは何らかの達成すべき目的を取り入れているものが多い。 実写ゲー 主に実写を使用したゲームのこと。 昔はハードの制約で静止画のみであったが、PS/SS世代以降は実写ムービーも扱えるようになった。 ジャンルとしてはホラーゲームや特撮をゲーム化したものなどが特に豊富である。 ボイス担当も含め、キャストには本職の俳優・女優が起用されることが多い。 実用ソフト 知育ソフトや日常生活において役立つ情報の提供を前提に作られたソフトのこと。 古くはFC時代の『ポパイの算数遊び』や『アイアムアティーチャー スーパーマリオのセーター』に加え、PC黎明期の夜の営みシミュレータ(?)『ナイトライフ』といったソフトが存在していた。 だが、ハード性能の限界もあって実用性を長きにわたって確立しているものはほぼなく、ジャンルとしてもマイナーの域は出ていなかった。 こういったソフトは、主に購買層である「親」の財布の紐を緩めさせる目的でリリースされており、出来不出来は度外視であることも多い。 しかしそれから時が流れ、ハードの性能も上がった時代になって『脳を鍛える大人のDSトレーニング』がロングランヒット。 これをきっかけに、携帯機であるDSを中心に資格試験の学習ソフトや電子書籍といった作品が雨後のタケノコのように次々と発売、1つのジャンルとして定着した。 原則的にゲーム性は度外視されており、あくまでデータベース・学習補助ソフトの意義が強い。 いかに実用性が高いか、次点で有力な評価軸は操作性の良さ・ボリュームあたりでソフトの良し悪しが決まる、といっても過言ではないだろう。 それ故に、クソゲーや良作といった分類基準に沿わせるのが難しいジャンルであり、だからこそ稀に存在する「実用性とゲーム性の両方を兼ね備えた」ソフトは特に高く評価されやすいようだ。 ゲームに限った話ではないが、他との違いを押し出しにくいため、魅力的なキャラクターなどを付随させて売り出す場合もある。 据置機よりも持ち歩きやすい携帯ゲーム機と相性が良いため、その多くがDS/PSP(または携帯電話/スマートフォン)対応でリリースされている。 だが、現在は携帯やスマホの台頭・高性能化と携帯ゲーム機側もインターネットブラウザ機能を搭載するようになり、インターネット接続を前提のソフトも増加傾向にある。 そのため、オフラインの辞書ツールなどはより影が薄くなっている。 近年発売された実用ソフトの例…『DS文学全集』『英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け』『しゃべる!DSお料理ナビ』等 一方で、エロゲー業界ではいわゆる「抜きゲー」の事をこう呼ぶ事がある。何が「実用的」なのかは該当項目を参照してほしい。 シニア向けゲーム 高齢者向けのゲームのことで、認知症対策の一環といった文脈で使われることが多い。 本Wikiで扱うテレビゲームの中では、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』が高齢者層に対してヒットしたのが代表例。 また、囲碁や将棋などの、シニア層にも親しみやすく人気のあるジャンルのゲームもこちらに入れることが出来るだろう。 大人向けに作られたゲームの中で、「アダルト」の語を嫌って代わりに「シニア」と呼ぶこともある。 死にゲー 基本的にはかなりの頻度でゲームオーバーになるゲーム。 主人公が異常に弱かったり、敵が強すぎたり、選択肢を間違うと即死する仕様だったりとその原因は様々。 単に「自分がよく死ぬゲーム」を指す言葉であり、対処法を身に付けてミスを克服できるもの(これは「(死に)覚えゲー」として区別される)もあれば、明らかにゲームバランスが悪い・ゲーム側の調整がおかしいものもある。 ゲームの冗長さに対してしょっちゅう死ぬ事は多大なストレス要因であり、 立派なクソ要素として判断されやすい。 しかし、それを補って余りある魅力や解法が用意されている場合もあるため、必ずしも「死にゲー=クソゲー」というわけではない。 また、その死に様の表現や展開の面白さ次第では、笑えるネタとして評価されるバカゲーにもなりうる。 死に方(殺し方)にこだわったゲームは「リョナゲー」と呼ばれることも。 コアゲーマーに人気のある死にゲーの例……『シャドウゲイト』『スペランカー』『女神転生』『DARK SOULS』『SEKIRO SHADOWS DIE TWICE』等 死に過ぎるゲームの例……『AKIRA』『トランスフォーマー コンボイの謎』『GUNDAM 0079 The War For Earth』『LEFT ALIVE』等 ステルスゲーム アクションゲームの一種で、敵を倒し高得点を獲得するのではなく「敵と遭遇しない」「敵から逃げる」ことに重きを置かれたゲーム。 アーケードゲーム『005』が始祖と言われ『メタルギア』でゲーム性が確立された。 敵を一人も殺さずに全く見つからない不殺プレイから、敵を片っ端から倒して目撃者を0にする殲滅プレイまで高度な遊び方が幅広いのも魅力。 AIの進歩と共に敵も賢くなり、単に視界に入らなければ良いという状態から、物音に敏感になったり、敵の死体を見つけることで応援を呼んだり巡回経路を変更したりと、技術の進歩をダイレクトにゲーム性に反映させてきたジャンル。 しかし、敵が賢くなりすぎるとクリアも容易でなくなるため、難易度調整が困難なジャンルの1つだと言える。 昨今ではゲームの自由度の上昇により、「正面対決とステルスの好きな戦闘スタイルを選べる」「通常の戦闘とは別にステルスパートがある」ようなゲームも珍しくなくなっている。 ステルスゲームの代表……『メタルギア』『アサシンクリード』『ヒットマン』『スプリンターセル』 スローライフ ある世界の一員となってのんびりマイペースに暮らすことを目的としたゲーム。 ゲームの方から次々と示された目的を達成していくのではなく、自分で「何をするか」を決めてプレイをする。 農場経営、牧畜、釣り、生産や建築をしながら住民と交流し、やがて結婚したり…といった要素をしながら、世界観によってはダンジョン探索やモンスター退治も行うことも。 また、強制力が少ないほうがよいとされるため、シングルプレイ専用であることも多い。 一方で、効率化を求めるプレイヤーや、ゲームオーバーが存在するゲームの場合、スローとは真逆の休む暇もない忙しい日々を送ることになってしまうことも多々ある。 自由なプレイができる一方で明確な目的がないと何をしていいのかわからなかったり、毎日の繰り返しでルーチンワーク化してしまう、という問題もある。 スローライフゲームの代表例……『牧場物語シリーズ』『ルーンファクトリーシリーズ』 ゾンビゲーム 生ける屍とも呼ばれるモンスターの一種。ホラー映画の題材として人気が出て以降ゲームにも取り入れられ、『バイオハザード』のヒットによってメジャージャンルとなった。 「生きている人を襲う」「動きが緩慢」「襲われた人はゾンビ化する (感染する)」という昨今のゾンビ像はジョージ・A・ロメロの『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド (1968年)』によるところが大きい。 一方で、菊地秀行の『魔界都市』シリーズでは「ゾンビは常に火事場の馬鹿力状態だから素早くて不思議じゃない」としている。 ゲームとして見れば、現代的な銃火器などとファンタジー的な異形の怪物を無理なく共存させられるシチュエーションであり、様々な作風のゲームが作られている。 作品によっては人以外のゾンビや人の造形からかけ離れたゾンビ(*42)なども出てくる。 また、ゾンビ化する原因も呪術的なものから薬やウィルス、外科的処置などイメージ以上に幅が広い。 ゾンビゲームの代表例 『バイオハザード』……ゾンビゲームの代表格。 『DEAD RISING』……上記の『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』をインスパイアしたゲーム。 『LEFT 4 DEAD』……ゾンビといえば動きが遅い、というゲーム界隈での常識を覆したゲーム。 『Dying Light』……ゾンビゲームにオープンワールドとパルクール要素を加えた意欲作。 体感ゲーム 体を動かして操作する入力装置を用いたコンピュータゲームのジャンル。 コンピュータゲームの多くは手(指先)を主に動かしてプレイするが、体感ゲームではそれ以外の部位も大きく使って遊ばせようというデザインのゲームが中心となっている。 かつてはアーケードゲームの得意分野であり、測定器を直接殴って衝撃力を競うパンチングマシーンや、搭乗部を模した大型筐体に実際に乗り込んで操作するレースゲームといった、およそゲームセンターでしか遊べないような業務用ゲームが多く取り揃えられていた。 特にセガはこの分野でのパイオニア的存在であり、『スペースハリアー』や『アフターバーナー』等の数多くの傑作ゲームを世に送り出してきた。 一方で家庭用ゲーム機にも体感ゲーム特殊な周辺機器を併用する形でリリースされてきた。踏んで使用するマット型コントローラを用いたFC『ファミリートレーナー』、家庭用周辺機器としては異例の大型専用コントローラが話題となったXbの『鉄騎』など。 ただ、可動筐体はPL法の施行と同時に実現が難しくなり、また危険度(事故の可能性)が高いとみなされた機種は当局から有人運営(筐体毎に専属のオペレーターを配置した運営)を義務付けられるなどにより衰退していった。 最終的には、アトラス製の腕相撲マシンで稼働開始当日に複数の負傷事故が発生し、該当機種が回収となったことでこの系譜は完全に途絶えた。 それらと前後してコナミの音楽ゲーム『BEMANI』シリーズがアーケードで急速に台頭し、専用コントローラーとともに家庭用ゲームにも進出していった。 それからいくらか世代をおいた家庭用ゲームではWiiの標準付属品である「Wiiリモコン」や360の周辺機器「Kinect」といった、ボタン押下以外の入力を検知するセンサーを用いた汎用性のある入力デバイスも登場し、双方においてメジャーな存在となりつつある。 ただし、汎用性があるからとこれらを活用するためにかえってパッドよりも使い勝手が悪くなったり、あるいは手の小さいプレイヤーを考慮しないようなレイアウトなど、ユーザビリティを損なっているケースも皆無ではない。 体感ゲームの一種として、バンダイやエポック社などが手掛ける「ハード・ソフトウェア一体型のTV接続式体感ゲーム玩具」もある(*43)が、この系統のTVゲームは本サイトでは取扱い対象外としている(このWikiで扱う作品参照)。 脱衣ゲーム ゲーム内の対象キャラを脱衣させる(脱がせる)ことをメインとしたゲームのこと。多くは「ゲームに勝ったご褒美」として脱衣する。 このパターンで有名なのは、1980~90年代のアーケード業界における脱衣麻雀(次項にて詳述)。 他には花札やポーカーなどのテーブルゲーム、『ヴァリアブル・ジオ』(PC版)などの格闘ゲーム、『ギャルズパニック』などのパズルゲーム、クイズゲームやアクションゲームなどといった色々なジャンルの脱衣ゲーが存在する。 そのシンプルな売りは常に安定した人気を持ち、脱衣の求心力のみに留まらず魅力的なキャラクターを輩出していくシリーズものも登場した。 しかしマニア向けの「ゲームセンター」からファミリー層向けの「アミューズメントセンター」への移行にあたり業界も自主規制するようになり現代では衰退してしまった。 ちなみに、ショー(見本市)出展の際は脱衣要素はNGであるため、必ず「脱衣シーンを表示しない」設定が存在する(取扱説明書に記載のない隠し設定である場合も多い)。 該当シーンをスキップするものから、着衣のまま動かないものもあり、AV麻雀等ではエアロビクス映像等に差し替えて出展されていた。 現在では2004年改定の風適法で明確に規制されている(これは、景品類や、4号営業向けの機種においても同様)。遊技機においても、パチスロで言うところの5号機世代からは性的表現ができなくなっているのはこのためである。 家庭用ゲーム機でもギリギリないし限界を超えるエロスに挑戦しているゲームは幾らか存在したが、やはりアーケードゲームと共に衰退した。 一応、アーケードや家庭用ゲーム機で脱衣ゲーが衰退してからも、PCのアダルトゲームにおいて脱衣ものは生き残っている。 ただし、「本番が主体」のアダルトゲーム業界で「脱衣が主体」のゲームはかなり珍しく、ファンディスクやスピンオフのネタとして採用される程度である(*44)。 2018年頃にSteamにてHentaiゲームブームが沸き起こり、脱衣要素のあるパズルゲームが急増した。『Mirror』等が制作されている。 『Mirror』と同様にSteam外のサイトにてCGを丸見えのものに差し替える差分データを配布しているゲームもある。 代表例(R15) ……『スーパーリアル麻雀』『アイドル雀士スーチーパイ』 代表例(R18) ……『いただきじゃんがりあん』『フルアニ』 ファンディスク系(R18) ……『ぴあ雀(*45)』『いちご打(*46)』 しかし、脱衣ならぬ「衣装破壊ゲーム(脱衣K.O.)」は今でも流行っていたりいなかったり(ただし局部は絶対に見えない)。 メイン扱い……『クイーンズブレイド』『艦隊これくしょん』 おまけ扱い……『黄金の城(*47)』『龍虎の拳』『ファイティングバイパーズ(*48)』 ?!……『ゼロディバイド』『超鋼戦記キカイオー』 脱衣麻雀 基本的にCPUとの2人打ち麻雀で、プレイヤーが勝つとご褒美として女性キャラが服を脱いでいく画像が表示されるゲームの総称。 作品によって異なるが、基本的に最後は女性キャラが乳房を丸出しにする。もちろん、乳首もしっかり描写されている。 脱衣麻雀の第一号作品はアーケードで1983年に日本物産が発売した『ジャンゴウナイト』である。これは3人打ちという珍しいタイプだった。 上記の通り脱衣要素のあるゲームは様々だが、国内のアーケードでは麻雀が大多数を占めていた。 アーケードではコインを何度も投入させる事を目的としているので難易度は非常に高く、ゲームとしては理不尽と言えるような物も多い。 それらの対策としてか、ポイントを溜めてイカサマアイテムを入手し、牌交換や積み込みを駆使してプレイヤーが有利になれるギミックを用意したゲームや、勝利時のグラフィックでボタン連打によるアニメーション効果を導入したゲームが登場、ゲーム性を高めることに繋がった。 1987年の『スーパーリアル麻雀 PII』が滑らかなアニメーションで業界に旋風を巻き起こし各メーカーも脱衣麻雀を発表していったが、アダルトカテゴリのためゲームセンターの隅で細々と稼働していた。 家庭用にも移植やオリジナルがあったが、規制が緩いハードやパソコンで限定的な展開であった。 その後、1990年代後半にはアーケードの業界団体である「JAMMA」が業界の健全化を打ち出して脱衣麻雀などアダルト要素のあるゲームの規制を強化、1997年に家庭用で脱衣麻雀を容認していたセガが撤廃と逆風が吹き荒れた。 元々規制される前からこのジャンルは売上があまり高くない(*49)こともあり、急速に市場が萎んでいき、さらに2004年改定の風適法により自主規制から拘束力のある法規制に移行した(*50)ことで新作の脱衣麻雀はアーケードから完全に姿を消した。 現在はアーケードでは老舗のダイナックスを母体にするテクノトップが下着止まりの脱衣麻雀を製作している。 またスーパーリアル麻雀が脱衣のないアイドル路線ながらスマホで復活を遂げるなど、根強いファンをターゲットにして細々と続いている。 タレントゲーム 「タレントゲー」ともいう。キャラゲーの一種ではあるがキャラゲーとは違う点は実在の人物…主にタレントやミュージシャンなどの芸能人・有名人を起用している点である。 ファミコン全盛期の1980年代末は多くのタレントゲームが生産された。バブル経済の高まりも相まって猫も杓子もこぞってタレントを起用しており、当時の流行が窺えるのも特徴。 その手のファンにとってみれば芸能人のゲーム化は大変うれしいものであったりするのだが、本人がゲームシステムなどに口出ししたせいでゲームバランスが破綻した例もある(*51)。 口出しせずとも、タレントの肖像権を利用しただけで中身やバランスがスカスカだったりする例もあるが、クソゲーばかりとかというと、必ずしもそういう訳でもない。 キャラクター愛に溢れて上手く表現されたゲームや、タレントのノリに合わせてバカゲーになる例も少なくない。 所属事務所などタレント本人の肖像権が絡むために、バーチャルコンソール化やゲームアーカイブス化する作品は総じて少ない。 特に故人だったり不祥事や所属事務所とのトラブルの結果表舞台から消えたような人だったりすると絶望的。中には海外版でのキャラクター違いでVC・GAされたものもある。 また、ゲーム会社が生み出した有名人(ゲーム名人(*52))を起用したゲームもある。 ジャンルとあまり関係が無いがタレント・芸能人がゲームタイトル愛を語るシーンもありクリエイターと対談、番組、ゲーム会社公式の動画コーナーなどで挑戦という形で挙がることもしばしばある。 例として宮本茂氏と『ピクミン』への愛を語ったダウンタウンの松本人志氏、糸井重里氏と『MOTHER』を通して対談した爆笑問題の太田光氏。 任天堂公式の「よゐこの○○で○○生活」や「ゲームセンターCX」で活躍中のよゐこの2人が有名である。 タレントゲーの良作……『さんまの名探偵』『オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズ』『とったど~! よゐこの無人島生活。』等 ゲームバランスが不安定・クソゲーのタレントゲー……『たけしの挑戦状 (バカゲーにも含まれる)』『高橋名人の冒険島』『カトちゃんケンちゃん (バカゲーにも含まれる)』『TM NETWORK LIVE IN POWERBOWL』『所さんのまもるもせめるも』等 バカゲーになったタレントゲー……『ラサール石井のチャイルズクエスト』『田代まさしのプリンセスがいっぱい』『たけしの戦国風雲児』『爆笑 吉本新喜劇 今日はこれぐらいにしといたる!』等 泣きゲー 感動シーンを重視して作られており、実際にそれらの評価が高い美少女ゲーム(エロゲー・恋愛ゲーム)を指す。 名前だけ見れば「感動できるゲーム」全般を指すように思えるが、実際には(一般に普及している定義では)エロゲー・恋愛ゲーム限定の表現である点に留意されたい。 特にエロゲーにおいて、性描写(エロ要素)ではなく感動的なシナリオ面の描写を重視した作風を、性描写を第一義とする「抜きゲー」の対極に位置する存在として区別する目的でこの呼称が使用されるようになった。 2000年頃から急増した質の悪い泣きゲーには「人の生き死に(*53)を安易に頼っているだけ」と批判されるゲームが多い。 多少評価が良い程度では「泣きゲー」ではなく、ただの「キャラゲー」や「凡作」扱いをされるジャンルであり、手軽に作っているかのように見えるがその実、シナリオライターの腕が非常に問われるジャンルである。 逆に完成度や演出などが素晴らしければテンプレ的な流れに終始していてもそう批判はされないため、やはり実際にプレイするまでは判断は不可能である。 忍者ゲー 忍者をメインモチーフとしたゲーム。大抵は主人公からして忍者であり、特殊なアクションや武器攻撃を行う。 忍者とは本来、戦国時代に影で活躍した諜報や暗殺(*54)等の秘密任務を行っていた隠密部隊で、その設定や能力は映画やテレビドラマでも多々用いられる。 『ウィザードリィ』『サスケvsコマンダ』『最後の忍道』等のゲームにおいても、能力を全面に押し出した存在が多く登場しており、裸状態が強かったり一撃で敵を倒す能力があったり怪しげな術を使う等という独特な役回りで扱われてきた。 1980年代中ごろにアメリカで「現代に生きる忍者の末裔が悪の組織に妻子を殺され、復讐の為に大暴れする」という筋書きの映画を主体とするニンジャ・ブームが起きる。 それと同時にスシ・サムライ等とともに妙に偏った日本文化として紹介され、忍者のイメージもまたダイナミックな方向にエスカレートしていった。 その結果「現代が舞台なのに忍び装束を着て敵基地に真正面から堂々と乗り込み、破壊の限りを尽くす」ような、全く忍んでいないニンジャ・スタイルとそれを元にしたゲームが登場するようになる。 アメリカでは堂々とヒットして代表的なモチーフの一種になり、以降も様々な形でリリースが続いているほどに無視できない影響力を持つ文化となった。 最早ギャグにしか見えないその立ち回りは巡り巡って日本人にとっても実際ウケたりしている。 だが、ニンジャについてもっと忍ぶべきだなどとつっこみを入れようものならばガチ反論されることもあるほどに、ニンジャスタイルの方向性は固まっているので外国の人と話す際は注意。 もっとも日本でも近年まで忍者の実態を知るのは関係者のみで、一般人に対しては(仕事をしやすい様に)誇張して吹聴していた(*55)という事実があり、 結果『児雷也(*56)』や『真田十勇士(*57)』等に代表される、人間離れした体術や派手な忍術(と言う名の幻術や妖術)を駆使して立ち回る「ファンタジー忍者」は明治以前から多数存在していた(*58)。 代表的な忍者ゲー……『忍』『忍者龍剣伝』『NINJA GAIDEN』『忍者くん』 抜きゲー アダルトゲーム(エロゲー)の中でも、自慰行為(抜く)をする際にオカズに使えるかどうかを重視した作風のゲームを指す。 オカズに使いやすく自慰行為がはかどる内容は「実用性がある」として評価される。 このタイプの作品は、作り手も受け手も性描写要素(=エロさ)を最重要視し、それ以外の要素は瑣末事としてあまり重要視されない。 一般向け作品の評価対象としてメジャーな「ゲーム性」「隠し・やり込み要素」「優れたストーリー」等も、このジャンルでは逆に「抜くのに邪魔」と批判されがちなあたりが、抜きゲーの特殊性と言える。 エロゲーなら当然エロさも立派な評価点である。しかし基本的に一般向けである当ゲームカタログでは、判定において実用性を考慮しない。 そもそもの話、どのような描写が抜けるかは人によって基準が大きく異なるので考慮しようがない。 ついでに記事中で過激な表現・題材を用いることも許されていない(*59)ため、記述の大部分がそれのみで構成されるような生粋の抜きゲー記事はページ作成を禁止されている(このWikiで扱う作品参照)。 よって、このジャンルの作品の記事を書くなら、余程飛び抜けた何かを持っているものに限られるだろう。 基本的にはエロCGやエロシーンさえ実用に耐えることが出来れば良いので、優秀なイラストレーターさえ雇えれば製作難度は低めなのだが、それでも変なクソゲーが時折現れるのが日本のエロゲ界たる所以でもある。 単純に絵が下手クソすぎるか手抜きのクソゲーもあれば、テキストをコピペや擬音でごまかしたり下ネタが激しすぎるなど、余りにも酷すぎて笑うしかないゲームも散見されている。 時折エロゲーにおいて「抜きゲーでもここまで酷くない」「抜きゲー未満(のストーリー)」の様な表現が使われる場合もあるが、これは必要最低限の水準すら満たせていないことを意味している。 逆説的にまともに読めない程に支離滅裂なテキストやイラストの場合は、抜きゲー云々に関係なく単なるクソゲー扱いされることもある。 ヌルゲー 攻略のための難易度がヌルい(温い)=低いゲームのこと。 「攻略パターンを考えずとも楽にオールクリアできてしまう」「ゲームオーバーになる要因が非常に少ない」「レベル上げなど、クリアしていく上での重要な努力過程がほとんどいらない」と言った要素を持つ。 基本的には簡単すぎて張り合いが無い、創意工夫や上達の意味が無くゲーム性が無い、と言ったマイナスの意味で使われることが多い。 しかし難しすぎる方向にバランスが崩れているよりは、適当にプレイしてもエンディングまで辿りつけるだけマシ、という見方もできる。 またプレイヤーのゲームの腕前や熟練度などによっても難易度の感覚は変わってくるため、ヘビーユーザーやシリーズプレイヤーなどにとっては物足りなくても、子供やライト層向けなど作品の方向性によっては多少ヌルいくらいが丁度良かった、という場合も多々ある。 ヘビーユーザーでも、「本数を多くこなしたい」「トロフィー・実績を稼ぎたい」「息抜きにゲームをしたい」といった理由でヌルゲーを歓迎することもある。 また、ヌルゲーであってもタイムアタックなど突き詰めたプレイをする場合は、ヌルゲーとは思えないほど細かな操作すら妥協しない高度なプレイに走ることとなる。 他、クソゲーなどのプレイしていて辛いゲームにおいては、「さっさとクリアしてスッキリしたいのでヌルゲーで良かった」等の変な評価・細やかな擁護がなされることもたまにある。 なお、昨今ヌルゲーのことを「ゆとりゲー」と呼ぶこともあるが、この言い方には特定の世代に対する侮辱の意味が込められているため、使用は避けるべきであろう。 例……『ダイナマイト刑事2 カリブの海賊編』『ポップンミュージック (Wii)』『毛糸のカービィ』 パーティゲーム 多人数でわいわいプレイすることを想定した、またはそういったシチュエーションでプレイするのに適したゲーム全般のこと。 真剣に勝ち負けを競うよりも、コミュニケーションツールとして一緒に盛り上がるという遊び方が目的にされることが多いため、「ライトユーザーでも楽しめるようルールや操作がシンプル」「その場に揺らぎをもたらす運要素が多い」といった特徴があると望ましい。 ミニゲーム集やボードゲームといった、短時間で結果の出るジャンルがパーティゲームの定番とされる。 見た目の面白さや演出の派手さも重要な評価のポイントであり、ここの出来が良ければそれだけで場は一気に盛り上がることだろう。 この手のゲームの面白さはプレイヤー同士の接し方次第で大きく変わり、極端な話、仲の良い友達同士で遊ぶなら大抵のゲームは楽しめてしまうものなのだが、中には擁護できないクソゲーもあった。 特に、00年代後期にタカラトミーから据置機向けで発売された『人生ゲーム』が、アナログのボードゲームの頃からの人気パーティゲームの後継作でありながら場の雰囲気を凍りつかせるほどの凄まじくヘボい出来であり、KOTY2009・2010据え置き部門次点、2011据置機大賞と3年にわたって記録を残した。 主なパーティゲームの例……『マリオパーティシリーズ』 バカゲー あまりにもバカバカしくて、不覚にも笑ってしまうような雰囲気のゲーム。 大抵はゲームシステムやストーリー・世界観及びゲーム展開・演出が、ギャグやパロディ、突っ込みどころが満載だったり常軌を逸していてシュールだったりする場合にこう呼ばれる。 クソゲーと混同されがちだがポイントとなるのは基本的に「バカらしさ」のみなので、ゲームとして評価にかかわらずバカゲーのタグがつくことがある、非常に広範囲で副要素的なジャンル(*60)。 そのバカゲーが生まれる経緯も、開発スタッフが敢えて暴走した場合と、作り手の感性を真面目に発揮したらバカなことになった場合とがあり、一筋縄ではいかない。 前者は養殖もの、後者は天然ものなどと呼ばれる。意図的であれ偶発的であれ、バカゲーと呼ばれる作品を作れるクリエイターはある意味貴重な存在。 本来バカゲーではなかったが、ゲーム中のバグを活用したり妙なところをいじれるエディット機能でおふざけしたりといった遊び方をユーザーが開拓し、キャラクリや撮影機能などの利用で結果的にバカゲーにされてしまった作品もたまに散見される(*61)。 こうした例はファンコミュニティなどでお披露目されているので、探せば色々見つかるだろう。 ただし、「意図的にバカゲーを作ろうとしてだだ滑りしたゲーム」や「度が過ぎて悪趣味になっているゲーム」はただのクソゲー扱いされることも多い。 「間違った(或いは常識ハズレな)方向に発揮された強烈なパワー」…これがバカ要素に映るかクソ要素に映るかの境目は、まさに、紙一重にして天地雲泥の差である。 発祥については諸説あるが、コンシューマーゲーム専門誌『BEEP!メガドライブ』の単発企画が初出であり、KTC出版『ユーズド・ゲームズ』内連載及び単行本『美食倶楽部 バカゲー専科』から定着した説が有力。 関連 バカゲー一覧 バグゲー 挙げればキリがない程バグの多い、もしくは致命的なバグが当たり前の如く存在し、まともなプレイが困難なゲーム全般を示す。 バグはプログラムには付き物であり、大規模な商用ゲームといえども、ある程度バグが残っているのはさほど珍しくない。 しかし、目をつぶることも出来ないほど数が多くて回避不能か、あるいは実害が大きすぎると、この呼び名とともに商業製品として問題視される。 特に悪質な実質未完成品レベルの代物は、ゲーム自体の批判のみに留まらずメーカーへの信頼にも亀裂の入りうる要素である。 そうなったゲームは大抵バランス調整も行き届いておらず、クソゲー扱いを免れ得ない場合がほとんど。 一方で、バグが多い代わりにそれ以上に魅力があったり、使い方次第で面白い現象が発生する場合はバグゲー呼ばわりされつつも良く評価される例が数少ないながらもある。 公式や有志による対処法がネットに上がっている場合もある。 泣き寝入りせず、かつなるべくネタバレを踏まないよう、注意しながら情報を集めることはインターネット普及直後のゲーマーの嗜みの1つとなった。 また、インターネットの普及でアップデートなどリリースされたゲームのバグが修正されるケースも多々出てきている。それでも、直ったり直らなかったり、新たに別のバグが現れたりと、プログラマからすると馴染みの光景を目にすることも。 他にも既存の作品が他機種に移植された際、移植を担当したメーカーの不手際により、原作ではありえないほどのバグ塗れの劣化移植と化してしまうという事態が発生することも決して少なくはない。 KOTY界隈においてはスレに革命を起こした『四八(仮)』を筆頭に、元々バグだらけだったのにアップデートパッチで逆に致命的なバグが追加されるという、スレのクソゲーマーの常識を打ち破り大きな衝撃を与えた『ジャンライン』『アジト×タツノコレジェンズ』が有名。 ただ、ユーザーに心傷を与えるだけでなく笑いのネタになることもままあり、その方面ではジャンラインを打ち破って2008年大賞になった『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』や、2015年に唯一、アジト×タツノコレジェンズに比較するに足る次点として挙げられた『テトリス アルティメット(*62)』が知られている。 深刻すぎるバグゲーの例……『四八(仮)』『ジャンライン』『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』『戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~(PS2/PSP)』『テトリス アルティメット』『アジト×タツノコレジェンズ』『Fallout 76』 ハックアンドスラッシュ(ハクスラ) 「hack (切り刻む)」と「slash (叩き斬る)」という言葉が指し示す通り、ストーリー等より多数の戦闘を重視する傾向を示すゲームジャンル。 元々はTRPGでの「ロールプレイよりも敵の殲滅を優先する」プレイスタイルやゲーム性を指す言葉だったが、コンシューマーゲームの発展(特に『Diablo』シリーズの登場)と共にジャンルの1つとして定着した。 今日では「ストーリーに縛られず戦闘を繰り返して、レアアイテムやポイントなどの報酬でキャラを強化してさらに強力な敵の撃破・レアアイテム獲得を目指す」ゲームの総称として定着しており、有名どころとしては『Wizardry』や『Diablo』シリーズ及びDiabloライクゲーム等の名が挙げられる。 これらは「ランダム可変値を取るアイテムの性能をひたすら吟味する」「キャラ育成の幅が広い」「単調な作業にならないようマップを自動生成したり出現する敵もランダム変化する」といった風に、システム面でもレベル上げ アイテム収集に特化している。 RPG内のサブジャンルという印象が強いが、アクションゲームでも無双シリーズや『Borderlands』などのように同様の要素を導入しているものは有る。 特に後者のようなハクスラ要素を採用したFPSはルートシューター(ルーターシューター)とも呼ばれる。 パンツゲー ゲームとしてのジャンルは問わず美少女のパンツが見えるゲームのこと。 ドット絵や粗いポリゴンのころはアクションの際に数ドットの白いモノが見える程度で、一枚絵を多用する美少女ゲーには及びもしなかった。 しかし、近年では高精細テクスチャを作りこむ余裕も出てきたためか、パンチラ程度では満足できない紳士への欲求に応えるため、下着に異様なこだわりを見せるゲームが数多く登場するようになった。 堂々と下着に力を入れていることをアピールするゲームもあれば、普段は見えないのにどうにかしてスカートの中を覗き見てみると意外としっかり作り込まれていたムッツリなものまで多様。 …と言うか、キャラクターのポリゴンモデル化が一般的になった現在、(股下数センチな)超絶ミニスカートでアクションをしてもスカートの中身は絶対に見せないいわゆる「鉄壁スカート」が不可能となってしまっているのが現状である(*63)。 そんな内容のゲームのため、総じてレーティングは高くなりがち。 Hentaiの国、日本ならではジャンルであるらしく、レーティングで18禁ギリギリを狙った着エロに近いものもあり、海外の審査が通らず販売禁止措置が取られてしまう例もある。 なお、登場人物自体がパンツそのものである『パンティパーティー』という奇ゲーもある。 ちなみに、パンツ以上のモノが見えて当然のエロゲーは基本的には含まれない(*64)。少年漫画のお色気漫画的ポジション。 海外で販売禁止になったゲーム……『オメガラビリンスZ』 BL 少年愛を直訳した和製英語「ボーイズラブ」の略。男性同士の恋愛を題材にした、セクシャル表現を含む女性向け作品のこと。 これと同じ系統の略語には、他に「TL (ティーンズラブ、十代のキャラが中心)」「NL (ノーマルラブ、ごく一般的な組み合わせ)」「GL (ガールズラブ、女性同士)」等がある。 ゲームに限らずエロ作品は嗜好におけるジャンルの垣根が非常に高いので、間違えないようにこうした言葉を使い分ける。 特にBLはサブカル界隈でもかなり目立つ言葉であり、見かける機会は多いだろう。 ちなみに、BLを嗜む若い女性をネットスラングで「腐女子(ふじょし)」と、そのまま年を取っていくと「貴腐人(きふじん)」と呼ぶことが多い。 「女性のオタクを表わす言葉」として腐女子という言葉を用いているケースも見受けられるが、あくまでBL作品を好む女子を指して言う言葉なので、間違っても他人を安易に腐女子呼ばわりしてはいけない。トラブルの元である。 同義語として、「やおい(801)」「耽美系」「掛け算」「スラッシュ」等。 これをメインに取り扱ったゲームもあり、主に18禁のPCゲームとして数は少ないながら存在している。 しかし何を間違ったか、乙女ゲーや男性向けアダルトゲームにBL要素をいきなりぶっこんで(*65)叩かれるケースもある(*66)。 何らかのBL(あるいは腐女子)要素をキャラ要素の一環として、それとなく使う程度ならジャンルや媒体(ゲーム以外にも漫画やラノベなども)問わずそこそこある。 『Coming Out on Top』のように男性の同性愛を扱っているが、メーカーが「BL」や「やおい」ではないとアナウンスするゲームも存在する。 メーカー側は女性も楽しめるかもしれないとアナウンスしつつも、こちらはゲイカルチャーを意識した作品になっている。 非対称マルチプレイヤー ひとつのマルチプレイの中で、プレイヤー/チームによって異なったルールや勝利条件、システムが適用されるゲームのこと。 「非対称型対戦ゲーム」とも。逆に言うとすべてのプレイヤーまたはチームが全員同じ条件でプレイするゲームは「対称的なゲーム」と言える。 例えば一般的な格闘ゲームでは使用キャラの違いやキャラ間の相性はあるが、「タイマンで戦って相手を倒せば勝ち」という点がどちらのプレイヤーも変わらないため対称的ゲームと言える。 多くのマルチプレイヤーゲームは多かれ少なかれプレイヤーによってゲーム性が異なる非対称な要素を持つ。 だが、その差が大きいと「非対称マルチプレイヤー」のジャンルに分類されやすく、特に「強力な1人のプレイヤーvs多数の非力なプレイヤー」という構図が多くみられる。 非対称のゲームで一番わかりやすいイメージは『マリオパーティ』シリーズの1vs3のミニゲームや「鬼ごっこ」だろう。鬼の側と逃げる側では目的が異なる。 このタイプのゲームとしては「攻撃側と防衛側」を明確に区別した『Counter-Strike』が先鞭とされるが、こちらではチーム人数が同じ・共通の勝利方法(相手チームの全滅)があるなど、まだチームごとの違いはそれほど多くなっていなかった。 本ジャンルを一躍メジャーにした『Dead by Daylight』ではより攻撃側と防御チームが差別化され、参加した5人のプレイヤーのうち4人は攻撃する手段をほとんど持たない「生存者」として脱出条件を満たすのに対し、 残った一人のプレイヤーが攻撃側となり、逃げる生存者を攻撃し、全員の捕獲を目指すことになる(*67)。 『Dead by Daylight』の大ヒットにより徐々に類似作がリリースされているが、一方で通常の対戦型ゲームに比べバランス調整が非常に難しいジャンルでもある。 同作においても「非力なプレイヤー」間がボイスチャットで意思疎通できてしまうと大幅にゲームバランスが歪められるという問題が浮上しており、今後どのように洗練・派生作が生まれていくかが注目のジャンルとも言える。 微妙ゲー クソゲーというほど酷いわけではないが、良作と言うほど出来が良いわけでもない。 しかし、「普通」と言うには見逃せない点が多い。そんな面白いけど一部が不満かつまらないけど見どころはある等のまさしく微妙な評価のゲーム。 当ゲームカタログが作られるより前の「クソゲーまとめWiki」で取り扱っていた「評価点はあるが良作とも言えないゲーム」カテゴリは、省略表現として「微妙ゲー」判定と呼ばれていた。 しかし、その微妙さからカテゴリの拡大解釈が進み、もはや良作やクソゲーと言っても良い、微妙と評することこそ微妙なゲームも対象に含まれていた。 その後微妙ゲー判定は廃止され、Wikiが統合された現在もこの表現は判定として使われていない。 基本的にはこういった評価の作品は「判定なし」の、人によって高評価と低評価が極端に分かれる作品は「賛否両論」の判定がつく。 不謹慎ゲーム ゲームの題材として実在の事物や出来事(に類似したもの)を取り上げており、不快感を及ぼす可能性が高いゲーム。 実際に起こった事件や事故、特定の疾病(特にパンデミック)、災害を連想させる内容、差別問題、それらに関わる実在の人物(又はそれを彷彿させるキャラクター)を登場させる等。 主にフリーゲームや違法ソフト(ハードメーカー非公認ソフト)で見られるが、極めて稀に商業ゲームにも存在する。 大抵は修正されるが開発中に不謹慎描写が発覚したり、後から偶然に現実との関連性を持ってしまったりして、発売中止に至ったゲームもある。 発売当時は不謹慎ではなかった表現も社会情勢の変化により、後の価値観から見て不謹慎と思われるようになることもある。 例えば新型コロナ禍前に発売された『Plague Inc.』は新型コロナ禍後に中国において販売中止となった。 商業作品の場合、たとえ偶然の一致であっても世間からその対象を茶化していると受け取られる恐れがある。 株価の下落や海外での販売中止というような事態になってしまっては取り返しがつかず、メーカー側は神経質に対処せざるを得ない。 例 不謹慎な題材を扱った例……『セガガガ』『戦国BASARA3』『さよならを教えて ~comment te dire adieu~』 世間への配慮で不謹慎描写を修正した例……『メタルギアソリッド2』『ビルバク(*68)』『サムライスピリッツ零SPECIAL (家庭用版)』『チェルノブ (MD版)』 アングラゲーム……『香港97』『上九一色村物語 (オウム教団経営シミュレーション)』等 関連 未発売ゲーム 1・2 (一部に、不謹慎な内容が発売中止の理由となった作品がある)、非公認ソフト 雰囲気ゲー 世界観、グラフィック、音楽、演出、ストーリーなどによる総合的な「雰囲気」を重視して作られたゲームのこと。 雰囲気を重視したゲームというのは古くから存在しているが、ゲームの表現力や地位が上がると別ジャンルのアーティストからもインタラクティブアートとしてゲームが注目されるようになり、新たな表現の場としてゲームも選ばれるようになった。 ゲームシステムやストーリーと違って未プレイヤーに特徴や魅力を説明するのが難しい要素であるが、「雰囲気が良い」というのは歴とした評価点なので、記事作成の際にはオリジナリティや演出・美術と言った視点から触れておきたい。 「(広義の)キャラゲー」と同じく、「雰囲気だけ重視してゲーム性が乏しい」というネガティブな意味を暗に託して使われることもあるが、やはり両者に相関関係があるわけではないので、混同は避けるべきである。 フリーシナリオ シナリオが一本道のゲームに対し、シナリオ進行の自由度が高いゲームのこと。 具体的には『FF』に対する『サガ』シリーズのようなシステムのゲームのこと。 厳密な定義があるわけではなく、「メインシナリオがほぼない」ようなゲームから、「メインシナリオは決まっているが、多数のサブシナリオがある」ようなゲームまで幅広く呼ぶ人がいる。 その性質上、オープンワールドゲームとの親和性が高い。 Hentai 主に海外で使われるジャンル。語源は日本語の「変態」であり、かつては文字通り明確にエッチ(*69)(*70)な描写のある日本のエロゲーやエロ漫画に対して使われる言葉であった。 だが、現在では意味が拡散し「日本の漫画、アニメ調の絵柄の、可愛い女の子が多数登場するコンテンツ」全般にこの言葉は使われるようになってきている。 日本語で言うところの「萌え」に近いニュアンスを表す言葉にシフトしてきている、と言えるかも知れない。 一昔前までは海外製のイラストというと非常に顔の濃いリアルな造形か、デフォルメするにしても『ディズニー』のような子供向けというのが大勢だった。 しかし、インターネットの発展によって日本の萌え文化や二次創作物が海外でも気軽に見られるようになる。 次第に日本のイラストレーターと遜色ないイラストが出始め、ついには海外製の萌え絵恋愛ゲーム等も発表されるようになってきた。 Steamで配信されている、そのものズバリの『Hentai』というインディーズゲームは少女キャラがキノコを集めるだけであった。 このように、Steamではゲームのキャラデザが日本のアニメ調であるだけで「Hentai」のタグが付けられる状況となっている。 これに対し、Steamを運営するValve社は2019年末にパブリッシャー/デベロッパーへ「Hentaiとはアダルトコンテンツを含むという意味である」という見解を通知。 アダルトコンテンツを含まないのにタイトルに「Hentai」が入っている作品に改名を呼びかけた。 ボクセルゲーム 『Minecraft』に代表されるジャンルでキャラやマップが複数の立方体で構成されたゲーム。 ボクセルとは「体積 (volume)」と「ピクセル (pixel))」を合わせた言葉で2次元の単位が「ピクセル」で表されることに由来している。 かつてのドット絵をそのまま立体箱(Box)的にしたような表現になることが特徴的。 『Minecraft』のヒットもあって、建設やクラフトを行うゲームが多数ある。 もちろん両方とも持たず、普通の3Dアクションゲームという物もある。 凡ゲー 良ゲーという程面白くもなく、クソゲーという程つまらなくもない、至って普通な出来の「平凡」なゲーム全般を示す分類。 当Wikiでは評価「判定なし」がこれに該当すると言えるが、当然価値観は人にって異なる点には留意しておくこと。 マゾゲー 基本的には常軌を逸した高難易度で、適合者・耐性者しか喜べない…とさえ思わせるバランスのゲームのこと。対義語はヌルゲー。 マゾと称されるだけあって大抵の人間は途中でギブアップしてしまうが、苦しみの末にクリアできれば他のゲームには無い達成感を味わえるものもある。 ただし、単純に操作性が劣悪、理不尽な要素といった理由で高難易度である場合は、単にゲームとして出来が悪い(クソゲー)と言ったほうが適当であり、どうにかクリアしても虚しさやストレスばかりが募るということになりがち。 PvP要素のあるゲームは強い人にボコされながら上達するしかないため、トップ層を目指そうとする場合確実にマゾゲーになる。 貢ぎゲー / 課金ゲー 主にプレイごとに料金のかかるアーケードゲームにままある、大量のプレイ回数を重ねて解禁される隠し要素や、個別販売されているコンテンツが大量・大比率にあったりするもの。 古くから似たようなシステムはあったが、カード媒体によるユーザー情報の保存が可能となったこと、コナミ「PASELI」のような専用電子マネーが普及したことなどを受けて、こうした要素を持つゲームが急増している。 要するに、多くのお金を投じさせるゲームのことであり、特にお金のかかりっぷりが頭抜けていれば確実にこう呼ばれる。 音ゲーの曲解禁、自キャラのカスタムパーツなど、ユーザーが貢ぐ目的はもちろんお目当てのコンテンツの入手。 ただし、将来的にどのようなものがどれくらい登場するのか、いくらかければ入手に至るのかの具体的なところが特定できず、そして大抵、家庭用ゲームのそれよりも際限がない傾向にある。 そこに継続してお金を注ぎ続けていく様をして「メーカーに貢いでいるかのよう」というニュアンスを込めた言葉と言える。 かかるクレジット数の多いものでは、100や1000の単位が飛び交うという。 なお、アーケード筐体の1クレジットは大抵が100~200円なので、うっかり計算すると恐ろしいことに…。 一方、スマートフォンを主に展開されるソーシャルゲームを筆頭に、広義的なオンラインゲームで流行した商法の台頭により、それまで貢ぎとは縁遠かった層にもこの類のコンテンツが蔓延してしまった。 中でも、特に基本料金以外(もしくは基本無料における)の追加課金の額の多寡がゲームの勝敗を大きく左右するようなゲームは「課金ゲー」「Pay to Win (P2W) / Pay to Start (P2S)(*71)」と呼ばれ、批判の的になることが多い。 ムービーゲー 「映画のようなゲーム」「映画原作のゲーム」ではなく、ゲーム中にプレイヤーが操作できないムービー(映像)やカットシーンを多用しているゲームを揶揄する言葉。 プレイヤーの介入が不可能なムービーはストーリー展開との相性が良く、ストーリー重視の作品に多く見られる。 ムービーの数だけがゲームの評価を決定づける物ではないのだが、ボリュームの薄さを誤魔化している、操作できない時間が長くて退屈といった批判に繋がりやすい。 長いムービーが終わって少し進んだらまたムービー、それが終わったらまたムービー…とプレイできない時間が多くなれば、一体これはゲームなのか映像作品なのかと文句も言いたくなるのも無理はない。 こうしたプレイしていない時間を極力減らすための対策として「QTE」が施されることがあるが、「長いムービーがスキップ出来ない」「難しい上に失敗すると即ゲームオーバーになる」「前兆が無く唐突に操作を要求される」といった要素は批判の元になりやすい。 無理ゲー マゾゲー・覚えゲー・死にゲー・運ゲーよりもさらにクリアが困難(無理)なゲーム。 これに当てはまるゲームは少ないが、この域に達すると「パターンを覚えようが」「残機を費やそうが」「運に頼ろうが」クリアは困難。 あまりの理不尽さに多くのプレイヤーが音を上げる究極のドSジャンルであり、一応クソゲーと区別されるがクソゲー扱いされても仕方ない。 難易度が高いとか低いというのは努力次第でクリア可能な前提の上に成り立つ話であり、それが出来ないというのはもはやゲーム(遊び)として疑わしい次元に達している。 しかしその苦行を乗り越え、勝利を掴んだ変態猛者は英雄として称えられることだろう。「前人未到の地」にロマンを感じる人向けの競技的なジャンルといえる。 例えば、発表から隠しボスの撃破までに月~年単位の時期がかかった、あるいは稼働開始後20年以上経過してやっと全面制覇者が出たようなゲームなど…。 無理ゲーが出来上がる原因は未調整や不具合だけではなく、「テスト中に何かのはずみでクリアできたので、もう少しキツく調整した」という不本意かつリサーチ不足と言えるものや、「人類に挑戦してみようかと…」という意図的なものもあるという。 当然ながら後者はともかく前者であるほど評価が悪くなりやすい。 一部無理ゲーの例……『カイザーナックル』『怒首領蜂大往生』 全部無理ゲーの例……『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ ~封印されし記憶~』 名作 / 良作 クソゲーとは正反対の意味を持つ、出来の良いゲームのこと。 ゲームの完成度が高いもの、定価以上の価値を持つもの、ある程度末永く楽しめるものなどを指す。 名作と良作とではやや意味合いが異なるが客観的かつ明確に差をつけることは難しいため、当Wikiにおいては判定を「良作」で統一し、「有無を言わさぬ不朽の名作」「少なからぬ賛否両論はあるが総合としては良し」「飛びぬけた要素は無くとも堅実に良し」などを全て「良作」としている。 言うまでないが、ゲームの評価には様々な尺度が存在する。 「操作性が良い」「グラフィックの写実度が高い」「ロードが短い」といった要素は比較的万人に受け入れられやすい客観的な尺度であるが、「ゲームシステムの良さ」「ストーリーの良さ」「美術や音響の良さ」に加え、総合的な「面白さ」といった要素は各々の主観によるものが非常に大きい。 数値などにして出せるものではないため、万人が納得する「正しいゲームの評価」というものはこの世に存在しない。 当Wikiの評価も、あくまで「(多くのプレイヤーにとって)良作」「(一般的な尺度で見て)クソゲー」といった最大公約数的なものでしかなく、「このWikiで良作扱いされてるゲームをやったけど自分にはつまらなかった」「世間ではクソゲー扱いされてるけど、自分にとっては良作」ということは当然有りうる。 ゲームの評価はあくまで複数の主観が積み重ねに過ぎないということを前提として閲覧・編集を行うべきだろう。 関連 判定別ゲーム一覧 - 良作 友情破壊ゲーム 友達と仲良くゲームで遊ぶ…はずだったのに、何故か喧嘩に発展してしまった…そんな危険性を孕むゲームのこと。 格ゲーやボードゲームなど、対戦をメインとしたゲームで起こりやすい。 格ゲーは両者の腕前が拮抗していれば名勝負となり、お互い切磋琢磨できるライバルとなるが、力量に開きがあれば強者が勝ち続けるだけで負ける方は面白くない。 ボードゲームは運も絡むが、積極的に相手を妨害できるシステムを導入しているものも多いので、ハマると這い上がるのが困難なほどのどん底に落とされることも珍しくない。 また、協力するゲームであっても仲間を妨害できる要素があると喧嘩に発展することもある。 しかし、そもそもスポーツなどの競技というものは相手の嫌がる行為を行うのも駆け引きの1つなのである(*72)。 この手の話題で騒ぎになるのは主に小学生辺りの低年齢層であり、まだ対戦というものの本質を分かっていない年齢層だからこそ起こりうる事態である。 大人になればある程度理解できるようにもなるが、やはり負け続けたりするのは面白くないので、一方的な展開にならないためにも縛りなどのハンデを設けたりするというのも有効な手段である。 友情破壊ゲームとして有名なタイトル 『桃太郎電鉄シリーズ』 『ボンバーマンシリーズ』 『マリオカートシリーズ』 百合 女性同士の恋愛や濃い友情描写、またはそれを主に扱う作品のこと。 「百合」という言葉自体は、男性同士の恋愛を意味する隠語である「薔薇」から生まれた派生語だとされている。 名付け親は男性同性愛者向けの雑誌『薔薇族(*73)』の編集長であり、同誌の女性読者向け投稿コーナーは「百合族の部屋」という名前だった。 字面の持つ可憐なイメージや言葉の興りからか、「薔薇」と違って男性向け・成人向けという意味を含む訳ではない(*74)。 男性向け・女性向け・過激な描写を含むものまで幅広く一緒くたにされやすいので、安易な使用は荒れる元になる言葉と言える。 男性同士の恋愛を扱う「BL (ボーイズ・ラブ)」に比べると百合ジャンルの流行史は浅い。 該当作品の絶対数もそう多くはなく、今後の文化の成熟が待たれるところである。 なお近年、百合シチュな作品が増えた理由としては、いわゆる「処女厨」の存在により「ヒロイン達に少しでも男性の影があるとアンチ活動が起きる(*75)」と言う事情からだと噂されている。詳しくは「中古」の項目で。 本wikiに記事のある百合ゲーの例……『あやかし忍伝 くの一番』『白衣性恋愛症候群(RE Therapy)』『Strawberry Panic!』 洋ゲー 西洋(欧米)製のゲームのこと。音楽をざっくり「邦楽/洋楽」で分けるのと同じニュアンス。 もちろん欧米以外の国でも数多くのゲームは制作されているのだが、中国や韓国、台湾のようなアジア諸国のゲームが「洋ゲー」と呼ばれることはあまりない(*76)。 人によっては、ロシア(ソビエト連邦)・イスラム圏・アフリカ・南米等を「洋ゲー」に含むかどうかは多少意識のズレがあるが、オーストラリアは北米と同じ「欧州移民の国」なので含まれる場合が多い(*77)。 現在はDL販売の普及・台頭によってさまざまな国のゲームが日本でも遊べるようになっているが、ゲームの販売がパッケージ流通しかなかったころはアメリカとヨーロッパ以外の国で作られたゲームが日本で販売されることは希少であった。 また、当時は日本製以外の「東洋製ゲーム」があまり存在しなかった(存在しても出来が悪いので無視された)。 「洋ゲー」というのはその当時に生まれたスラングなので、世界のゲームというより「アメリカとヨーロッパのゲーム」の意味合いを強く持っている。 日本で東洋製ゲームが注目されだしたのは『ポトリス』『ラグナロクオンライン』と言ったネットゲームからだろう(*78)。 対義語は「国産ゲー」や「和ゲー」等。RPGの話でよく出る「JRPG」は、元々は揶揄が込められた単語だったが、近年では分類上分かりやすいので国内外双方のクリエイター・ユーザーがマイナス的な意味合いを含まないで用いることもある。 異国の文化から生まれたゲームなので、当然のことながら日本のそれとは大きく傾向が異なる。 キャラクターや舞台などデザイン周りの違いは一見して判り易く、リアル系でもコミカル系でも「濃い」ビジュアルが特徴。 そして、流血などの残虐表現は日本より規制が緩いにしてもやたらエグく描かれ、対象年齢が低めの作品であってもブラックジョークの類は当たり前に飛び出す。 このあたりは日本向けローカライズでは有無を言わさず修正される場合が多い。 内容の傾向としてよく囁かれるのが、グラフィックとゲーム性ともに「リアル志向 (全体的にアクションゲーム多めで、RPGや戦略SLGでもリアルタイム進行形式をよく採用する等)」が見られること。 また、FC(NES)の時代から「総じて高難度(*79)」である。もちろん例外も少なくはないが(*80)。 インターネットやPCの普及、PS3/360/Wii以降のゲーム配信システムを搭載したCS機やSteamを始めとするPCゲームプラットフォームの登場により、洋ゲーに触れる機会は昔よりかなり増えている。 これらの普及で国内であっても20~30万、ソフトによっては100万以上の売上を達成するソフトもあり、一定の市場を築いている。 もっとも日本国内でも話題になる洋ゲーは、基本的に海を越えて評判が伝わってくるほどの名作に限られるので、世に数多ある洋ゲーの氷山の一角でしかなく、当然その数倍の凡ゲー・クソゲーが存在する。クソ過ぎて評判になる作品も比例的に増えているが。 日本語版の存在しないものは言語・国籍の壁も立ちはだかるため、深く踏み込むには勇気と知識のいるジャンルであるともいえる。それもまた洋ゲーの醍醐味ではある。 日本国内での洋ゲーの取り扱いについては2010年代後半になってから大きく様変わりしている。 よく言われるように日本のゲーム市場は「ガラパゴス市場」として世界の流行とは隔絶が激しいものとなっており(*81)、CEROによる規制の影響も強いため国内未発売となるソフトも多かった。 ボードゲーム類を含め、日本の会社が海外からライセンスを取得して国内でローカライズするケースがほとんどなので、欧米圏で「マルチリンガル」を謳っていてもその中に日本語が含まれるという認識もなかった。 しかし、2010年代後半になってからはそれまでは考えられないくらいのレベルで海外のゲームが日本語化されて発売されることが多くなった。 この原因については諸説あるが、日本国内でSteamの普及が進んで、洋ゲーに対して一定の市場規模が形成されたことが大きいと言われている。 その流れによってCS機市場も対応し、DL販売のみのゲームに関してはCEROを通さなくても日本国内で販売できるような方針転換も行われるようになった結果、大量の洋ゲーがCS界隈をにぎわすことになった(*82)。 そして2020年代になってからは、日本のCS機市場で発売されるゲームはタイトル数だけで言えば国産ゲームより海外のゲームの方が多いという逆転現象が起こってしまっている。 その意味では、日本のCS機市場のガラパゴスはすでに破壊され、外資に浸食された…という見方もできるのかも知れない(*83)。 なお、和ゲーの衰退期であった2000年代後半から2010年代前半において洋ゲーは「日本のゲームより遥かに先進的」とコアゲーマー達から高く評価されていた。 しかし、現在の洋ゲーはイデオロギー的な価値観の対立による混乱に加え、『Fallout 76』『サイバーパンク2077』『バトルフィールド2042』のようにバグまみれで売られるAAA作品が増えたため、「今は和ゲーの方がしっかりしている」と考えるゲーマーも増えてきている。 有名な洋ゲー……『Wizardry』『シムシティ』『Grand Theft Auto』 描写のエグい例……『Mortal Kombat』『Fallout』『Gears of War』 ランクゲー 通常のオプションなどで設定される難易度のほかに、プレイ内容や進行に応じて難易度が変化する仕組みを「ランク」と呼ぶ。 ランクゲーとは、このランクシステムによって難易度が極端に上下したり、それの意図的な制御行為がことさら重要であったりするゲームを指す。 ランクシステムの影響はSTGで顕著に取り沙汰されている。例を挙げるとパワーアップ・プレイ時間・スコア・敵の破壊度合いなどによってランク数値が蓄積されていく。 上手い人ほどランクが上がり、敵の耐久力と敵弾の頻度・数や速度が強化され腕前相当に難しくなるシステム…と思いきや、元々のステージ難易度も徐々に上がっていく構成がそのままなので、ランク補正が余計になってしまうケースが多い(*84)。 即ちこれを採用しているゲームは難易度の兼ね合いが「普通」レベルに見合わない場合がほとんどで、総合的な体感難易度は非採用のものよりも高い傾向にある。 また上級者はシステムを熟知しているためランクを下げる手段を駆使したり、ランクの低いうちに難所を潰したりなどと言った対策で有利にゲームを進めるなど、別の楽しみ方が生じると共に製作者の意図とは何だか違うものになっていることがある。 基本的にはコンティニューするとランクが一気に(大抵の場合最低値まで)下がるようになっており、下手な場合でも(追加課金という代償は必要だが)どうしようもないということは少ない。 「ランク」「難易度曲線」といった概念はアーケードゲーム発祥で独特の事情から生まれたのだが、結局タイマー制に近い料金システムに回帰して過去のものになった感のある概念である。 遠藤雅伸氏(*85)等、往年のゲームデザイナーからも「強くなったのなら相応に無双できるべき」という意見が出ている。 よく似たタイプとして、RPGなどに「自分のレベル/パラメータに応じて敵の強さが決まる」タイプの隠しシステムも見られる。 自キャラがどんなレベルでも相応の難易度に自動調整されるので「レベルを上げすぎてもヌルくなりすぎない」「経験値稼ぎをしなくてもボスに挑める(低レベル縛りがやり易い)」といったメリットがあるが、逆に「レベルを上げる楽しみがなくなった」「レベルを上げたら自分より敵の方が強くなった(*86)」と言った理由で敬遠されることも少なくない。 一応、TRPGではそういった臨機応変な対応はやって当然(苦戦感は与えるべきだが、本当に苦戦させるべきではないという思想)とも考えられているが、そもそもTRPGとCRPGではシステムも考え方も異なるので(*87)同列に語るべきではない。 STGで顕著な例……『ガンフロンティア』『バトルガレッガ』『セクシーパロディウス』『ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~』 リセットゲー 良い結果が出るまで「リセットしてセーブ時点からやり直し」の繰り返しを推奨されるシステムのゲームのこと。 トライアンドエラーではなく、ランダムで良い結果が出るまで同じことを繰り返すため、単純作業感が強い。 「運ゲー」と被る部分もあるが、こちらはリセットによって生じる損失よりも利益の方が明らかに大きいゲームで用いられる。 具体的には『ポケモン』で御三家や伝説ポケモンを「厳選」する際や、『パワプロ』シリーズのサクセスで高い初期値が出るまで粘る、と言った作業がこれに当たり、古くは『Wizardry』でボーナスポイントが高くなるまでキャラを作り直すと言うものがある(*88)。 また、『Wizardry』における「全滅、即リセット(*89)」や『スーパーロボット大戦』シリーズの「命中率10%でも当たるまでリセットしてやり直せば100%(*90)」も当てはまるだろう。 家庭用だけではなく業務用ゲームでもリセットゲーは存在し、本当に実行するプレイヤーがいたらしい。 例えば『バトルガレッガ』では、電源パターンを使ってアイテムテーブルの調整と難易度のリセットをしないとやってられないレベルの高難度ランクゲーだったので、店舗側で電源ラインにスイッチを割り込ませてリセット出来るようにしていることが多い(*91)。 これを受けて続編の『アームドポリス バトライダー』では対策として、「電源投入直後はスタートボタンを押しっ放しにしていないと基礎ランクが上がった状態で起動し、放置時間を経て下がる」というトラップを仕込んだ事で有名。 ただ、電パ推奨ゲーは上述の「リセットゲー」とは意味が大きく異なることに注意。 例……『スターラスター』『戦国エース』 本Wikiの範囲外だが、新アカウントでゲーム開始毎に最低でも一回は試行できるガチャシステムの関係で、リセットゲーと化したソシャゲもかなりの数に及ぶ。 これにより主にヘビーユーザーにしか縁がなかったリセットゲーは、ソシャゲのメインターゲットであるライトユーザーにも「リセマラ (リセットマラソン)」として波及した。 ただし、アカウントを消しているというわけではないため、企業側もアカウント数が増えることを利用して「アカウント数が多い作品=人気作品」と宣伝するために態と見逃している部分があり、「実際のプレイヤー数はアカウント数の1/100以下」がプレイヤーの常識となっている(*92)。 なお、複数アカウント所有やアカウント乗り換えを許容しないソシャゲでも、ツイッターの「トレンドワード入り」を狙ってか「宣伝文句をツイート」する事でガチャの引き直しができるというケースも見られる(*93)。 陵辱ゲー エロゲーのジャンルのひとつで、性的暴行や性的虐待行為を中心に描写した作品のこと。 レイプや殴打などの暴力表現ですらまだマシな方で、強烈なグロ表現のある作品も珍しくない。 そのため、幅広いエロゲーの中でもアブノーマルなジャンルであり、そうと判っている人間の手だけに渡るよう、多くはその方向性を想起させるタイトルがつけられている。 ものによっては猟奇ゲーの側面がある場合もある。 ちなみに、鬱ゲーと範囲が被ることがままあるものの、こちらは性的嗜好が主眼であくまで別物。大抵は抜きゲーとして扱われる。 暗い描写が多いものの、途中で犯人や被害者が陥落したり前向き(?)になるなどして、終始陰鬱な雰囲気の作品は意外と少ない(行為が行為なだけに良心的とは言えないが)。 中には純愛がテーマなどエロ以外が主眼に置かれている場合もあったり、被害者側が終始ノリノリの作品もあったりする。 と、色々説明したものの、数あるエロゲーの中でも一般的とは言い難く、抜きゲーと同等あるいはそれ以上に当Wikiでは扱いにくいジャンルである。 少数ながらも記事が存在するが、実物に触れてみようと考える18歳以上の閲覧者諸氏は、後悔しないよう覚悟を決めてほしい。 そして扱うテーマの性質上、有害であるとしてメディア、政治家、市民運動家等から目の敵にされやすい存在でもある。 『177』『沙織-美少女達の館-』『レイプレイ』に対して起きた騒動が有名(ただし『沙織』のみ凌辱ゲーではない)。 ただし、ものが陵辱ゲーであっても制作・販売・単純所持自体は、手段や経緯が適切であればとりあえず現行法には触れない(2021年現在)。 ジャンルとしては一般に理解しがたい嗜好であるのも確かだが、実際の犯罪と混同して愛好者を犯罪者予備軍と見なしたり作品を悪と決め付けたりするのはまごうことなき偏見であり差別行為である。 ループ物 同じ時間を何度もループする(繰り返す)と言う、並行世界的なモチーフの作品。 大概のゲームはゲームである以上、リプレイの度に同じ時間をループするのは常識だが、態々「ループ物」と呼ぶ場合はプレイヤーのみならずプレイヤーキャラクターにも前回の記憶が残っているのが特徴。 そのため主人公が同じ時間を繰り返す事が可能な理由をシナリオで説明されていることが多い(前提条件かオチ扱いかは作品による)。 アドベンチャーゲームでは前回の経験を元に新たな選択肢が増える(キャラクターが思いつく)場合が多く、1周目でのハッピーエンドは絶対無理なことが多い(*94)。 歴史ゲーム 歴史上の人物や出来事などを題材としたゲーム。 日本で特に多く用いられる題材は「戦国時代」「中国三国時代(三国志)」「第一・二次世界大戦」や、次点で「幕末」や「中世ヨーロッパ」等がモチーフとされやすい。 洋ゲーでは「アメリカ独立戦争」「南北戦争」や「ナポレオン戦争」も多い。 ゲームシステムのジャンルとしては、シミュレーション、次いで無双系を大半とするようになったアクションゲームが多く見られる。 この系統はコーエーが「光栄マイコンシステム」名義だった初期頃から得意としているジャンルであり、歴史モチーフの国産ゲームというくくりでは、今でもコーエーテクモゲームスが間違いなく筆頭に挙がる。 ちなみに、創作上の都合もあって史実に忠実ではない部分がそれなりにあったりするが、ここらはNHK大河ドラマと言った他の媒体でも平然と行われていることで仕方ないことだろう。 それこそ日本で『三国志』と言ったら読み物の『三国志演義』(*95)を指し、歴史書の『三国志』を指すことはかなり少ない。 『三国志』→『三国志演義』→『三国志 (吉川英治版)』→『三国志 (横山光輝版)』→『天地を喰らう』→『天地を喰らう (ゲーム版)』と言った、二次創作どころか五次・六次創作なんてこともざらである。 ジャンルや歴史考察のガチ具合などを考えなければ、エロゲやアニメなどからも歴史上の人物を美少女化したり、仮想戦記ものとしてIF世界を扱ったり(*96)等いろいろ作られている。 これらを歴史物として扱うべきかは微妙なところだが、製作者の力の入れようによっては意外と史実や昔からのフィクション、逸話などが広く参考にされていたりする。 無双系を始めとするアクションや美少女化など、とんでもないアレンジが多い歴史系ジャンルは作品の中身以前にユーザーの好き嫌いが分かれてしまうこともありうるが、やはり創作として仕方のないことだろう。 例……『三國志』『信長の野望』『無双シリーズ』『太閤立志伝』『大航海時代』 他社の歴史ゲー……『天下統一』『戦国BASARA』 『Hearts of Iron』『Europa Universalis』等のParadox Interactive製ゲーム レトロゲーム(レゲー) 古い時代に発売された、昔懐かしいゲーム全般のこと。「オールドゲーム」「懐ゲー」等とも呼ばれる。 明確な定義はなく、おおよそ20年以上前のゲームや3世代ほど前のゲームを指す場合が多い。 参考までにレトロゲームのみ扱う人気番組「ゲームセンターCX」では、対象ソフトを「ハード発売後20年を経過したもの」としている。 そのため、2020年以降はPS2が、2021年以降はGC/GBAが、2024年以降はDS/PSPが対象となった。 レトロゲームの多くは中古品のため極めて安価で手に入る物から、流通量が少なく希少価値が出て価格が高騰したりして気軽に遊べないものまで様々。 また発売から時間が経っているため、ソフトやハードの故障でプレイできない場合がある(*97)のが難点である。 だが、その需要に目をつけて『ナムコミュージアム』シリーズや『タイトーメモリーズ』シリーズといった復刻版を収録したソフトを発売しているケースもある。 近年ではレトロゲームを遊ぶ手段として、ハード互換機やエミュレータによる販売という手法が取られたりしている(*98)。 さらに、ネットを通したゲーム配信がゲーム機に導入された現在は「バーチャルコンソール」「ゲームアーカイブス」といったレトロゲームを配信するサービスも登場した。 これらにより、ある程度は当時を再現したゲームを今からでも楽しむことができる一方、「メーカーの倒産により権利者への連絡が取れない」「現代の表現規制に則って修正するとゲーム性が大幅に変わってしまう」「メーカーがソースコードを紛失」等の理由で復刻が絶望的な作品も少なくない。 レトロ風ゲーム 新作のオリジナルゲームだが、レトロゲームのような昔ながらの表現を採用したゲームのこと(*99)。 「ドット絵(ピクセルアート)」のゲームの他に、PS風の「ローポリゴン」を採用したゲームなどがある。 しかしながら色数が60色以上あったり、ドット絵に見えて半ドットや1/4ドットを使っていたりと、昔の機種では再現不可能なグラフィックになっている場合もある。 例……『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』『ロックマン9 野望の復活!!』『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』『勇者のくせになまいきだ。』 ワイドリニア 『Call of Duty』や『Medal of Honor』のように狭い通路状のマップをまっすぐ進むのではなく、連続した広い空間を用意してその端と端をスタートとゴールに定め、ゴールへの経路を複数用意してルート選択をプレイヤーの判断に委ねるレベルデザインを指す造語。 このスタイルが提唱され始めたのは『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の開発チーム内であり、比較的新しいジャンルと言える。 『海賊王と最後の秘宝』の該当する箇所のレベルデザインはFPS『CRYSIS』が参考にされており、それを辿ると2004年のFPS『FARCRY』にその源流を見ることが出来る。 オープンワールド型ゲームの「目的地への自由なルート選択」と、リニア型ゲームの「連続するストーリーによる緊張感の維持」を両方取り入れることで、自由度から来る没入感とストーリーから来る緊張感の双方を維持できるとされている。 ワイドリニアのゲームの例……『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』『アンチャーテッド 古代神の秘宝』『CRYSIS』『FARCRY』シリーズ等
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1079.html
イグジーザス 【いぐじーざす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1987年 判定 なし ポイント 難易度控えめなSFシューティング2つのバージョンの筐体あり 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 1987年にてタイトーからアーケードにリリースした横シューティング。 自機である人型機、コスモファイターロビンを操作し、4つの惑星に潜むボスを破壊するのが目的とされる。 1~2人交互プレイ可能、全4ステージ構成、ループ制。 主なルール レバーにて自機の八方向移動操作、ボタンは2つあり各自、ショットボタンとオプションボタンに使用する。 自機には前方ショット(ブラスター)と特殊ショット(ミサイル)の2つの武器が搭載されており、ショットボタンにてそれを同時に放つ。これには使用制限は一切ない。 アイテムのオプションを取得している状態(詳細は下記アイテムの項にて)でオプションボタンを押せば、そのオプションを前方に飛ばせる。発射したオプションは自動的に自機側に戻り、これも使用制限は一切ない。 時折出現カプセルを倒せばアイテムを落とす。カプセル自体は敵扱いで、もちろん触れるとダメージとなるの注意。以下その詳細。 「レーザー」(赤のL)…ブラスターが貫通性能に長けるレーザーに変化する。連続で取れば4段階までパワーアップする。ディスラプションとの併用は不可。 「ディスラプション」(緑のD)…ブラスターが攻撃範囲の広い3WAYに変化する。連続で取れば4段階までパワーアップする。レーザーとの併用は不可。 「ミサイル」(黄のM)…ミサイルの性能が変化し、連続で取れば3段階までパワーアップする。 「デストラクション」(紫のD)…画面内の敵を全滅させる効果。 「フルオート連射」(黄のF)…通常では手動押しであるショットが、これを取る事によりボタン押しっぱなしで放てるようになる。連射機能が搭載されている筐体などでは効果の意味はない。 「オプション」(白のO)…1つ取れば鳥型オプションロボが、2つ取れば狼型オプションロボが自機周囲に付き、共にショットを放ってくれる。これを取得している状態でオプションボタンを押せば上記の通りオプションを飛ばせる。また、下記の戦闘機モード中はオプションが自機のパーツの一部となるが、性能自体は特に変化はない(オプションで飛ばせるのも同じ)。 「戦闘機モード」(青のA)…初期の人型である自機をウイングファイター型に変形させる。変形後はダメージをもらっても人型に戻るだけでミスは免れる(いわゆるシールド効果)。但し、人型状態では地面に触れてもミスにはならないが、変形中にて地面に接触するとダメージ扱い(人型に戻る)となってしまう。 各ステージ最後に待ち構えるボスを倒すか、特定時間まで粘ればステージクリア。 なお、このゲームはラスボスを倒してもスタッフロールに該当する演出が表示されないまま、難易度の上った状態でステージ1からの再開となる。 戻り復活の残機制ですべてなくなるとゲームオーバー。 ミス条件は一般的なシューティング同様「敵か敵弾、障害物、カプセルなど触れる」となっている。上記に示した通り、初期の人型で壁に触れてもミスにはならないが、戦闘機モード時はダメージ対象となる。 評価点 難易度的には同時期のシューティングの中でもやや低く遊びやすい部類。 パワーアップすれば画面の広範囲を攻撃でき、その状態を常に維持すればクリアは難しくない。 BGMに関してもSFな雰囲気が上手く再現された良曲。 問題点 ボリューム不足気味。 1ステージは比較的長めで構成されているが、4ステージしかない為、やはり物足りないと感じるのは否めない。 ボタンを押す事でオプションが飛ばせるという当時としては割と斬新なシステムはあるものの、残念ながら性能があまりにも微妙で使いどころが見当たらない空気な存在となってしまっている。 はっきりいって、このゲームの攻撃手段はショット関係のみと割り切った方がいいだろう。 難易度は同時期のシューティングの中でもやや低い部類とはいえ、やはり難しい部分がある。 ミスするとパワーアップがすべて失われ若干復活が困難だったり、自機が大きめに描かれている影響で敵攻撃が回避し辛い状況もあったり、と微妙に難しい状況に遭遇しやすい場面もある。また、ステージ4は初見で超えるのは難しい障害物避けがあり、ショットを撃っていれば楽にクリアできるという程甘いバランスでもない。 また、ステージ4のボス付近以降でゲームオーバーになるとコンティニューができなくなるペナルティがあり、ごり押しでクリアするのは不可能に近い。よって、あくまでも1コインクリアを目指すならば、そう簡単に攻略できるとは考えてはいけないだろう。 BGM自体の出来は良好だが、曲数が少ない。 ステージ1~3BGMは同じ曲の流用で、ボスBGMもステージ1~2とステージ3~4は同じ曲である。 総評 はっきり言ってしまうと、かなり平凡な出来のシューティングであり、特別表記するような特徴はない。良くいえばすんなりと入り込める親しみやすさを持ち、悪くいえば地味であまりパッとしないゲームというべきか。 グラフィックも当時の基準でみれば可も不可もない平凡なクオリティといったところ。当時のタイトーのACゲームにありがちな、特に可もなく不可なく普通としかいい様のない作品。クソゲーなんて事は断じてないし、間違っても良ゲーと呼べる程の完成度でもない、まさにカタログ紹介向けにぴったりな存在といえる。 家庭用移植 やはり存在感が薄い為なのか、近年まで家庭用移植は一切されなかったが、タイトーメモリーズの降臨により遂に念願(?)の移植がされた。 PS2『タイトーメモリーズII 上巻』2007年3月29日発売 唯一の移植(ベースは通常筐体版)。ちなみに同じくダライアス関連作の『メタルソルジャーアイザックII』は下巻収録。 余談 このゲームは筐体のバージョンが2種類ある。一つはハーフミラーを用いた専用筐体、もう一つは通常筐体であり、双方には若干のゲームルールの差異がある。なお本ページは通常筐体仕様中心の説明をしている。 専用筐体は二つのモニターを用意し、遠景を描くモニターの前に置かれたハーフミラーにもう一つのモニターに描かれた近景を(映写機の要領で)映す事で奥行きを表現している。 専用筐体自体は本作の前(1985年)にリリースされた、『ワイバーンF-0』の筐体を再利用した形となっている(*1)。 この2作品以外に同種(画面が二層構造)の筐体はリリースされていないが、技術自体は『ダライアス』や『ニンジャウォーリアーズ』などの複数画面型筐体において「複数の画面を切れ目(モニターの外枠)無しで繋げる」のに活かされた(*2)。 ダライアスとの関連 本作の自機の変形時の姿がダライアスのシルバーホークに似ているとの声がある。また『ダライアス外伝』の赤ウェーブ状態でセットで付属する自機の形のオプションは本作の非変形時のオプションが元ネタと思われる。 またステージ2の氷柱地帯は後にダライアスシリーズに登場する事となる。 ゲームシステムは後にタイトーリリースによるAC作『中華大仙』や『インセクターX』のそれと似ている(*3)。自機が人型だったり、パワーアップ無双でミスするとすっぴんの戻り復活式だったりと、微妙な類似点がある模様。 自機のグラフィックや、周辺敵のデザインセンスがどことなく『セクションZ』に似ているような気がする。また、ラスボスの攻撃がどことなく『沙羅曼蛇』のリップルレーザーに似ている気もする。