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セガガガ 【せががが】 ジャンル シミュレーションRPG(実際はRPG&経営シミュレーション+ごった煮) 裏を見る 対応機種 ドリームキャスト 発売元 セガ 開発元 サンダーストンジャパン、ヒットメーカー 発売日 初版(セガダイレクト専売) 2001年3月29日一般販売版 2001年5月31日 定価 5,800円 判定 バカゲー ポイント 重度のセガファン以外にはお勧め出来ない断末魔的存在自虐ネタ満載、オタクしかわからないネタも相当数データ内に眠っている度が過ぎるパクリパロディSCEはおろか任天堂にまでケンカを売っている→今じゃ絶対発売できないゲーム自体は佳作~良作レベル セガ クロスオーバー関連作品シリーズ 概要 バカ要素 評価点 賛否両輪点 問題点 総評 補足 余談 概要 2ヶ月前の2001年(平成13年)1月31日に、家庭用ゲーム機の自社開発及び販売から撤退を表明していた「セガ・エンタープライゼス」もとい株式会社セガが断末魔のごとく繰り出した、自虐ネタを満載した文字通り渾身のセルフパロディゲー。 大まかなシナリオ 目的は、セガのスーパーコンピューターの抜擢を受け招かれた高校生「瀬賀 太郎」(名前変更可能)を主人公とし、ゲーム開発指揮を執りながらゲーム業界シェア100%を目指すというものであり、 アニメ調で描かれ実力派声優が演じる主要キャラや、実写・CG・アニメの入り混じったムービーパート等をもって繰り広げられる。 ゲーム内容は、ゲーム開発をする為の人員や資金等を入手する為のRPGパート、RPGパートで入手したリソースを投資してゲーム開発を行う経営シミュレーションパートから成りたっているが、部分的に3Dダンジョン探索、シューティング、倉庫番風のミニゲーム等も用意されている。 バカ要素 徹底的に自社(セガ)をこき下ろす自虐ぶり。 競合企業の扇動に煽られたゲーマー達にドリームキャストを踏みつけられる、ゲーム内でまで「なんでドリームキャストは売れてないの?」といった質問を受ける(*1)、等。 ライバル企業「ドグマ社」には(社風・リリースするゲームを含め)任天堂とSCE双方のパロディが見受けられる。ちなみにゲーム開始時の市場シェアはドグマ社97%に対してセガは3%。 バカ要素 演出 「RPG」の文字が出るたびに「R.P.Gは(株)バンダイの登録商標です」と注釈がいちいち出てくる(*2)。 セガ・バンダイ(当時)の合併計画が破談になった出来事に対する皮肉とも取れなくはないが、この手のギャグ作品だとこういう天丼ネタはよくある話である(*3)。 そのため、当時のセガはRPGをさかんに「ロープレ」と呼ぶようにしており、『RPG(ロープレ)伝説ヘポイ』というアニメのスポンサーも務めたが浸透はしなかった(*4)。「ロープレゲームは(株)セガホールディングスの登録商標です」。 RPGパートの戦闘は基本「口喧嘩」という演出が徹底されている(特定イベントでスポット参戦してくるヒロインだけは銃火器を平気で使ってくるが)。 主人公が熱血な台詞で説得して攻撃すれば、敵である業界人は現実的な言葉で反撃してくるという具合。そしてそのセリフ集にも業界人の自虐ネタらしきものが多数。 説き伏せた(戦闘に勝った)場合、給料の交渉を経て、相手を仲間にしてSLGパートで使用することが出来ることがある。 SLGパートではディレクター1人、プログラマー1~3人、グラフィッカー1~3人の編成で開発を行う。 適度にガス抜きや設備投資をしてやらないと開発速度・品質の低下やメンバーの秋葉原への逃亡といった事態が発生する。 また、宣伝広告費を大量投入して凡作を期待の新作に見せかけたり、未完成品を需要の高い時期に販売強行することで売り上げを大幅に向上させることが可能。ある意味で凄まじく生々しい。 ちなみにラストはRPG+シミュレーションというそれまでのゲーム内容からいきなり『サンダーフォースV』風の横スクロールシューティングになるという超展開。ただしそこにたどり着くには厳しい条件が必要である。 道中の敵こそPSのコントローラーやポケットステーションにそっくりだったりするが、転じてSTGボスはまさかの据え置きセガハードのメドレーが登場する。そこに元ネタさながらの熱く切ないBGMと、題材のたどるであろう運命がマッチし、クライマックスを否が応でも引き立てる。 + ラストに登場するボス(ネタばれ注意!) ▽ <貴様にセガの歴史が倒せるか?いでよ! ドルメヒカの破片 SG-1000 セガ・マークIII+FMサウンドユニット メガドライブ+メガCD+スーパー32X セガサターン ▽ <お前に何がわかるというのだ・・・ 真エンディング自体は意外とシリアス。 OPテーマが作中におけるセガの社歌。歌いだしは「せーがー♪ せーがー♪ 東京都大田区ー♪」(*5)。 OPはインストゥルメンタルだが、ノーマルEDでボーカル付きの曲を聴ける。(真EDでは別の マトモな 曲が流れる。) 文章で説明すると只のバカ要素だが、ゲームクリア時にはプレイヤーもそれなりに感情移入しているのでじんみり来るところが無くもない。 道具屋がある秋葉原でも珍妙なテーマソングが流れる。 ちなみに、ゲーム中の秋葉原は何故か実写である。 アイテムを手に入れる度に「セーガー!!」と流れる。 評価点 一見色物ながら実は結構作り込まれているゲームシステム RPGパートは簡素な作りながら、「雑魚を倒してお金を稼ぎながらレベルを上げて装備を整えてボスを倒す」という基本的な楽しさはちゃんと備わっている。 バトルの「舌戦」もあまり例を見ない演出として楽しめる。基本的にランダムなセリフが表示されるだけだが、たまに面白い会話が成立して笑ってしまうこともある。 SLGパートにも、開発スタッフの体力・やる気などのパラメータを細かく管理しつつ、人間関係に悩むスタッフの相談に乗るといったランダムイベントをこなしていくという、ゲーム開発シミュレーションとしてしっかり楽しめる要素が盛り込まれている。 特に「ゲームの開発途中でゲーム雑誌記者から取材が来て、発売予定日を聞かれる」というイベントはかなり面白い点であり、ここでプレイヤーが決定した予定日通りに上手く完成させて発売出来れば売上にボーナスを得ることが出来るのだが、大抵数十日先の話になるので、適切な日取りを決めるのは難しく、それだけに上手くスケジュールを調整出来れば大きな達成感を得ることが出来る。 また、これら2つのパートが直接繋がっているという点も特筆に値する。RPGパートで良い人材を得られればSLGパートで大きな売上が見込めるし、SLGパートで大きな売上を得ればRPGパート用の主人公のポケットマネーへの報奨金が得られるのである。 ミニゲームの類も丁寧に作られており、特に真EDルートのシューティングは高品質な作りである。 豪華かつ熱い演出 作中では低予算がアピールされているが、アニメで描かれるイベントシーンがかなり多く(*6)、声優陣も有名所が多く、意外とチープさはあまり感じられない。 とある作中ゲームのパッケージを漫画家/イラストレーターのヤスダスズヒト氏が手掛けていたり、知る人ぞ知るがっぷ獅子丸氏(*7)がちょい役で出演しているなど、ゲスト陣も豪華である。 ストーリー本編も、「やってることは異様だが演出はとにかく熱い」という場面が多く、世界観に乗っかれれば楽しめる。 真ENDルートのクライマックスや、RPGパートのC研攻略時のラストなどは特に盛り上がるポイントとなっている。 セガの様々なゲームキャラの共演 当時のセガのオールスターゲームのような側面も有り、セガファンには(ネタに抵抗感が無ければ)感涙モノな場面も多い。 特に前述の真ENDルートではセガオールスターvs 任天堂&ソニー ドグマ社という熱いシーンがアニメで描かれている。 ゲーム中盤以降、ソニックなどのメジャーなキャラを開発スタッフとしても仲間に出来るようになる。(セリフはコンパチだが。) 高品質なBGM シーンに応じたムーディな曲や、熱く格好良い曲が多く、シーンの「燃え」に一役買っている。 賛否両輪点 詰め込まれているネタが非常に特殊な為、極一部のよく訓練されたセガファンやオタクしかその内容を理解出来ない セガが発売してきたゲームだけでなく、当時までのアニメ等の各種オタク文化にも精通していなければ本作のギャグ要素は到底堪能しきれない。 バーチャやソニックしか知らない程度のゲーマーや、ネット等で話題になったアニメなら見た事がある(または名前や大まかなストーリー程度なら知っている)という程度のオタ知識では、出てきたネタに気付くことさえ難しい。 当然というべきか、なんと久しく忘れ去られていた『アレックスキッド』(*8)も登場する。勿論自分が忘れ去られていたという自虐ネタ付きで。 上記の一つなどまだ序の口。そこに疎いゲーマーが本作をプレイしても、詰め込まれた内輪 自虐 バカ演出等のネタは意味がわからず寒いだけにしか感じられなくなってしまう。 ただし、本作のターゲット層は完全にそういったコアなセガマニアにだけ向いていた(それもあって当初は通販限定で販売されていた)ため、こうしたネタが盛り込まれまくっている点については割り切るべきだろう。 そういったコアなセガゲーマー達からは本作を「神ゲー」と評する人もいるほどである。…それと同時に、その中でも本作や当時のセガの社風にあった徹底した自虐ぶりに不快感を抱く人も存在した。 内輪的過ぎるネタにシナリオ展開 業界人の逸話等、ゲーム業界の内輪ネタやラストの超展開は嫌いな人にとってはマジで受け入れ辛い。 シナリオは『カルドセプト サーガ』『カオスレギオン』『シェンムー』などを手がけ、後に小説『天地明察』で吉川英治文学新人賞を受賞することになる冲方丁が執筆している。シナリオの質自体は案外良好。 問題点 一部の度が過ぎたネタ 自虐の一環としてセガ社内に実在した「パソナルーム(自己研修部屋)(*9)」ネタまで出ているが、皮肉にも本作リリースと同時期にパソナルームに配属されていた社員に訴訟を起こされ、後のセガ全面敗訴により完全に笑えない話に。 アダルトチルドレンを「幼稚な大人」と根本的に誤った解釈をし、おむつ姿のおっさんを敵として登場させてしまった(本来の「アダルトチルドレン」という言葉の意味は、「成人した被虐待経験者」の事である)。当然ながらこの事が当事者団体から抗議を受けて『スパイおじさん』に名称変更をせざるを得なくなったという、ギャグでは済まされない問題を起すはめになった。もっとも当時、この誤用は世間的にかなり広まってしまっていたのでこのゲームだけの問題というわけでもない。もちろんだから許されるという物でもないが…。 なお、グラフィックはそのままであるため、事情を知らずに修正版をプレイした人間は「『スパイおじさん』がなぜかおむつをしている」という謎の事態に戸惑うことになる(もともと変な敵キャラばかり出てくるので、あまり気にならないと言えばならないが)。 総評 とにかくアクの強い作品である。 RPGとゲーム開発SLGを組み合わせたゲーム性にはなかなか面白みが有り、ストーリーの本筋にも驚きの急展開や燃える場面などが用意されているが、 ドリームキャスト発売当時の情勢や、セガやオタク・サブカル的な分野の知識をある程度持っていなければ、 殆ど意味不明なクソゲーという印象にも成り得るし、パロディの凄まじい多さ自体も好みの分かれるところであろう。 そのため、安易に推薦は出来ないが、プレイする人によっては心に強く残るゲームであると言える。 補足 チート行為(*10)をしないとわからないことだが、著作権上等のパクリパロディ演出が没データとして残っている。 ミニゲーム集のカタログの中に没データがあるのだが、それらが(著作権上)非常に危険な代物(*11)。他ゲームからアニメ、映画と無節操なほどの潔いパクリパロディである。店頭販売版ではこのデータ自体はおろか痕跡すらも一切なくなっているほどのヤバさである。 + 参考動画1。潔過ぎて腹を抱えて笑うしかない。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm330889 セガのライバル会社「ドグマ社」の三幹部の一人「ドグマ博士」は、本ソフトの開発初期には当時ライバルでもあった任天堂の横井軍平をもじった人物「横○博士」として登場する予定だったが、流石に任天堂に怒られる事を恐れてドグマ博士に変更したと言われる。 今作の演出やBGMの一部が、名作シューティングシリーズとして知られていたサンダーフォースの6作目『サンダーフォースVI』に流用されている。 …が、サンダーフォースのイメージに合わなかった事から猛烈な批判を食らう事になった。詳細は該当ページにて。 ドリームキャストの歌までもがゲーム中に流れる。 + 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5585545 + 参考動画3。奴らの辞書に「配慮」と言う言葉は無いようだ… http //www.nicovideo.jp/watch/sm325620 ラストSTGステージの開始前アニメムービーでは、ラスボスの放った怪獣軍団(よく見るとP○2、○カチュウ、ピポザ○といった、著作権的にアウトなものばかりがモチーフ)を迎え撃つため、セガの全歴代ゲームキャラが出撃するという衝撃の展開が待ち構えている。 + ネタバレについて ファンタシースターIのパーティーメンバー(実はゲーム序盤から登場しているが正体は隠していた)を皮切りに、パンツァードラグーンのブルードラゴン、オパオパ、ソニック、挙句の果てにHODのゾンビどもまでが登場。 一応設定上は「セガが出したゲームのキャラクター全員」ということになっているが、実は会社のゴタゴタのせいでムービー中に出ていないキャラが意外と多い、惜しい事態に。あと当初はせがた三四郎も巨大化して登場する予定だった。 前者は当時のセガがリストラの弊害で権利関係のトラブルにあったため。後者も肖像権のせいで没になってしまった。 代わりとしてか、セガ製品ではない『バトルマニア』シリーズからも主人公の大鳥居マニア・羽田マリアが同ムービーに出演している。(*12) 余談 だいぶ後の話になるが2015年1月に4月からセガは『セガゲームス』と社名変更すると発表した。 元々「セガ」とは「SARVECE GAMES(サービスゲームス)」のそれぞれ頭2文字を取ってそれをローマ字読みしたものであるため「セガ」の「ガ」が「ゲームス(GAMES)」であることから「それってセガガじゃね?」というツッコミが多数発生した。 そんなネタ要素満載な社名変更だったことに加えて似たようなタイトルである本作も妙な形で注目されることとなった。元々自虐マンマンなネタ路線ゲームのためイメージブレイクになるようなことはなく再注目される効果はあったのである意味プラスに働いたネタと言えるだろう。 それに併せて『セガ』→『セガガ』ときて次はいよいよ『セガガガ』か?と更なるネタにされたが、それからわずか5年後の2020年に、セガゲームスはセガインタラクティブと統合され新しい『セガ』となったことで『セガ』→『セガガ』→『セガガガ』は実現しなかったのであった。 いかにもセガの集大成のようなゲーム内容に加え直前の撤退表明、以後はプレイステーション2の独壇場な時代になり、他に2001年にはこれまでしのぎを削り合ったライバルである任天堂のゲームキューブが発売されセガもサードとしてローンチタイトルソフト『スーパーモンキーボール』を供給、2002年はXBoxの発売によりあのマイクロソフトがゲーム業界への電撃参戦など、ゲーム業界でも話題性ある出来事が続きドリームキャストはその存在感が一気に薄くなったことなどもあって、本作がドリームキャスト大トリのように思われているところもあるが実際はドリームキャストのソフトは以後も年を追うごとに減少はしているもののリリース自体は2007年まで続いた。セガ自身も2004年の『ぷよぷよフィーバー』までファーストとしてソフトを出している。
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オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 グーニャモンスター 【ぐーにゃもんすたー】 ジャンル 非対称型パーティゲーム 対応機種 Windows(Steam)Nintendo Switchプレイステーション5 発売・開発元 MUTAN 発売日 2022年12月4日 定価 【通常版】1,980円(税込)【デジタルDX版】2,980円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント グニャグニャキャラの非対称型対戦ゲーム人気イラストレーター・人気声優の起用で話題にゲームバランスに課題あり知り合いと遊ぶ分にはそれなりに楽しい 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『グーニャファイター』で知られるMUTANからリリースされた3対1の非対称型対戦ゲーム。 本作は宣伝にかなり力を入れており、キャラクターデザインに人気イラストレーター・寺田てら氏(*1)を起用する、キャラクターボイスに人気声優を起用するなどにより、一部ユーザーの間で話題となった。 特徴 3対1の非対称型対戦ゲーム。 プレイヤーはアンデッドを倒してソウルを集める3人の「バスター」と、バスターを襲撃してソウルを守る1人の「モンスター」に分かれて対戦をする。 Steam・Switch・PS5でリリースされているが、異なる機種間での対戦ができるクロスプラットフォームにも対応。 バスター アンデッドを倒してソウルを入手し、中央のソウルポットに運んで浄化する。3分以内に合計7つのソウルを浄化したらバスターの勝利。 ウェポンでの射撃、パンチ・キックで敵を転ばせる、ガードでHP回復、といった行動ができる。 HPが0になったバスターは死亡してゴーストになってしまう。全員が同時にゴーストにされるとバスターの敗北となる。 ゴースト状態のときはショットが撃てなくなるが、ソウル集めは通常通り可能で、ゴーストアタックでモンスターの邪魔をすることもできる。 ゴーストになってから一定時間経過した後、生存しているバスターから生き返らせてもらうことが可能。 モンスター バスターを捕食などでやっつけてソウルの収集を妨害する。バスターを全員倒してゴーストにするか、時間切れになればモンスターの勝利。 攻撃ボタンで壁などの一部地形を破壊できる。バスターの近くで攻撃ボタンを押すとバスターを捕食できる。捕食中に転んだり、バスターの近接攻撃を受けると捕食がキャンセルされる。 一定時間経過することで、モンスターの種類ごとに異なる強力なスキルが使用可能。 モンスターがソウルに触れることで、倒されたアンデッドを復活させることが出来る。バスターが運んでいるソウルも奪い返せる。 アンデッド ステージ内を徘徊しているNPC。バスター側における雑魚敵で、モンスター側における味方。倒すことでソウルを落とす。 落ちたソウルはバスターが触れると、バスターの後ろ側にソウルがくっついてくる。このソウルを中央のソウルポットまで持っていくことで浄化できる。 アンデッドもバスターに攻撃してくるので、油断しているとアンデッドに倒されてしまう場合もある。更にモンスターがメッセージを発信すると一斉にバスターに突撃してくる。 アンデッドの一種であるアメーバゾンビは近くのソウルを拾って、ステージ内を逃げ回る特性を持つ。 グー アンデッドの周りを徘徊しているオバケ。時々バスターに体当たりしてくるが、ウェポンで攻撃すると簡単に倒せる。エピソードマッチで倒すとソウルコインが手に入る。 強化ギア ステータスを底上げできる装備品。ゲーム内通貨のソウルジェムを使って購入したり、性能を強化することができる。 強化ギアは複数ある中から、3つ選んで装備する。強化ギアはバスターとモンスターそれぞれ装備可能。 エピソード報酬やソウルガチャで直接入手することもできる。この場合はソウルジェムを消費せずに入手や強化が可能。 ゲームモード エピソードマッチ オンラインで世界中のプレイヤーとランクマッチ対戦をして、ストーリーを進めていく本作のメインモード。 一度解放したストーリーは、オプションのストーリーイベントからいつでも見返すことができる。 プライベートマッチ 知り合い同士でオンライン対戦をするモード。 パーティプレイ オフラインで対戦するモード。対戦する際は画面を分割してプレイする。 トレーニング アップデートにより追加。バスターとモンスターのどちらかを選んでCPU戦を一回行うモード。対戦が終了すると少量のソウルコインが手に入る。 ゲームの流れ 「エピソードマッチ」ではバスターとモンスターのどちらかを選んで対戦し、試合が終わると報酬としてゲーム内通貨のソウルコインやソウルジェムが手に入る。 経験値が溜まっていくとエピソードレベルが上がり、対応するエピソード報酬を入手できる。レベル及び報酬はバスターとモンスターで別々だが、一部報酬はエピソード毎に配信される有料のバトルパスを購入することで入手可能になる。 どちらかのエピソードレベルが最大に到達するとクラウンランクが出現する。対戦を続けてクラウンランクを上げていくと豪華な限定報酬が手に入る。クラウンランクの最大は10で、クラウンランクはエピソードを跨いで保持される。 エピソード報酬はソウルジェムとソウルコインと強化ギアを除いて、次のエピソードに移行するとゲーム内ショップやソウルガチャに出現するようになる。ただし一部はソウルガチャ限定。 「プライベートマッチ」と「パーティプレイ」では、バスターとモンスターを交代でプレイしていき、戦績によって賞金が付与されていく。いち早く懸賞金1億円を達成したプレイヤーが優勝。 評価点 全体的にポップな世界観・キャラクターデザイン。 寺田てら氏が手掛けるキャラクターデザインと人気声優によるキャラクターボイスによって、醸し出される雰囲気は非常にポップ。 キャラクターボイスは、野上翔氏、逢田梨香子氏、ファイルーズあい氏、杉田智和氏、井澤詩織氏、鬼頭明里氏、岸田メル氏、大野柚布子氏、井上雄貴氏といった豪華なメンツが担当している。 岸田メル氏はイラストレーターを本業とする人物で、声優としての出演は初である。 バスターが小さなでっぱりで転んでしまう(*2)システムなど、どことなく「ゆるさ」が出ているのもポイント。 後述するようにゲームバランスは悪いが、プライベートマッチとパーティプレイでは、ゲームバランスが多少マシになる。 プライベートマッチとパーティプレイでは、強化ギアを一律にするオプションや、ウェポンがランダムになるオプションが存在し、モンスターを担当するプレイヤーも種類もランダムになるため、エピソードマッチよりは能力差が離れにくい。 豪華アーティストの起用。 人気アーティスト「FAKE TYPE.」ともコラボしており、本作の主題歌である「GO ON YA WAY」もFAKE TYPE.作曲である。DLCを購入すればゲーム内BGMとして流すこともできる。 上記のとは別にDLCを購入するもしくはパッケージ版であれば、トップハムハット狂氏とDYES IWASAKI氏をモンスターとして操作することも可能。発売一周年記念コラボではFAKE TYPE.の楽曲中のアバターであるハム男爵とイワサケちゃんもバスターとして実装された。 問題点 コンセプトの1つである「グニャグニャした体幹」がゲームに悪影響を与えている。 本ゲームでは、コンセプトの1つとして「グニャグニャした体幹」を掲げている。しかし実態は「壁をジャンプで登る効率が下がる」「着地時に隙が出来る」「方向転換が遅くなる」などのデメリットしかなく、プレイヤーの間では「武器を構えることで体幹を安定させ移動速度を上げる」というテクニックが一般化していた。 現在はアップデートにより一部の武器では体幹固定が削除されてデメリットが浮き彫りになっている。 バランスが不安定な上に調整が完全に的外れ。 リリース当初はモンスター側が有利だったが、その後アップデートによってバスターに有利なステージが追加されたりバスターの上方修正、モンスターの下方修正が行われてバスターが断然有利な環境になり、バスター側に中級者以上のプレイヤーが1人でも混ざった場合モンスター側の勝機は薄く、全員CPUでさえ慣れないうちはノルマ達成されやすい。 それに加えてVer.2.0.0からは捕食の仕様が変更され必要な打撃が1発から2発になった上にモンスターは開始から3秒間動けず、さらにVer.2.2.0で中央付近に留まっているとモンスターのHPが減少していくダメージエリアが実装され、バスター側は倒されたとしても仲間に触れたり時間が経てば即座に復活するようになった。結果としてバスター有利環境が更に加速し、このゲームの魅力の1つであったスリリングな駆け引きは崩壊の一途を辿っている。 ゲーム内の誘導が不親切。 対戦に必須となる技術の多くがゲーム内で説明されない上に、モンスター側はチュートリアルすら存在しないため、プレイヤーが自主的に攻略サイト等で情報を集めないと不利になる。結果としてプレイヤー間での情報格差が生まれている。 武器が調整不足。 一部の武器は異常なノックバック性能を持つため、ソウル集めを完全に放棄してモンスターを妨害し続ける戦術が存在する。 特定の武器だけが強く、その他の多くの武器は存在意義が全く無いに等しい。 CPUが遅延に特化した武器ばかりを持っている為、CPU戦での練習が極めて苦痛であり技術を磨きにくい。 アップデートにより以上の問題点は緩和されつつあるが、ゲームの性質上DPSや安定性が低い武器は存在意義が希薄である。 マッチングシステムに不備あり。 3対1が基本の構成であるが、人数が足りない場合はバスター側に数合わせのCPUが参加することになるので不公平。だが現在はバスターが断然有利な状態であるため3対1のフルマッチどころかバスター全員CPU相手ですらモンスター側が不利であるなど不健全な状況である。 エピソードマッチでは実力差の離れたプレイヤーがマッチングしてしまう。 Ver.1.2.0のアップデートで低いレート帯では、よりレートが近いプレイヤーとマッチするように調整された。 ゲーム上ほとんど意味がないコラボ。 FAKE TYPE.等の起用アーティストとコラボしていたのは初期のみで、その後は紀文、トランセンド、チェリオ等の一般企業とのコラボを続けた。だがコラボで追加されたウェポンは殆どが既存の武器に対する下位互換やコンパチ武器である上に、ゲーム内でユーザーが参加できるようなキャンペーン・イベントが一切無い。コラボステージが追加されることもあったが、その数もたった2つだけで、うち1つはエピソード1期間限定であり現在はプレイできない。 コラボキャラクターに関してもモンスターが追加されたのはエピソード1期間のみで、エピソード3からは追加されるコラボキャラクターが専らバスターのみとなっており、明らかにバスター側が優遇されているとしか言えない。 紀文とのコラボウェポンである「ちくわガン」に至っては攻撃力が0であるためにアンデッドどころかグーすら倒せないという有様(*3)。 地味にリザルト画面で勝者が敗者を死体蹴りできてしまうのも、良くないポイント。ただ、エピソードマッチではアップデートにより廃止された事で改善されている。 総評 有名デザイナーや人気声優の起用・人気アーティストによる主題歌などで注目を浴びた一作。 キャラデザや主題歌などの評判は良い一方で、一つの対戦ゲームとして見た場合、対戦バランスが非常に悪く、現状ではお世辞にも良作とは言えない内容である。 特にエピソードマッチでは、対戦環境が不安定なせいで、不満意見も多く見られる。 一方、ゲームバランスの悪さを除けば、それなりのクオリティを保っているため、気の知れた仲間内で遊ぶパーティーゲームとして見るなら、決して遊べないほど酷い内容ではない。だが、突き詰めていくと競技性が非常に高くなり「遊び」を一切許容しなくなるゲームバランスな上に、全体的に誘導やチュートリアルが疎かなせいでまともに遊べるまで練習が必要な点はパーティーゲームとして致命的だろう。 バランス調整などのアップデートは継続的に行われていく予定であるため、今後の様子を見守っていきたいところである。 余談 本作の宣伝に力が入っている理由の一つにMUTANがリリースした前作『グーニャファイター』の商業的失敗が挙げられる。 前作『グーニャファイター』は宣伝を殆どしていなかったせいで、話題になることもなく、当然売れることもなかった。 100円セールを行ってようやく注目を浴びたのだが、当然それで売れても利益は出なかったそうだ。 本作の宣伝費は開発元曰く、『グーニャファイター』の開発費の4倍はかかっているとのこと。 (参考リンク) 2023年7月13日には、Switch/PS5でパッケージ版が発売された。 パッケージ版ではデジタルDX版(ソウルコインとソウルジェムはSwitch版のみ)のDLCに加え、ダウンロード版では別途購入となるバスター4人とシステムボイス4種、上述したFAKE TYPE.のモンスター2人も付属している。
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エキサイティングベースボール 【えきさいてぃんぐべーすぼーる】 ジャンル スポーツ 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 コナミ 発売日()は書換開始日 1987年12月8日(1988年1月19日) 定価 2,980円(書き換え 500円) 判定 クソゲー ポイント バカ過ぎるCPUデッドボールで試合終了ゲームバランス完全崩壊 エキサイティングシリーズバスケット / ビリヤード / ベースボール / ボクシング / サッカー 概要 問題点 評価点 総評 余談 参考動画 概要 今や『実況パワフルプロ野球』『プロ野球スピリッツ』等、野球ゲームの雄となったコナミの野球ゲーム第一弾。 ディスクシステムの野球ゲームでは『ベースボール(ROM版からの移植)』があったものの、ディスクシステムのオリジナル作品としても初めてのゲームとなった。 当時は『プロ野球ファミリースタジアム』のヒットにより、『燃えろ!!プロ野球』等の様々な野球ゲームが発売されていた時期でもあった。 なお、『エキサイティング』はエキサイティングビリヤードなど、コナミのディスクシステムにおけるスポーツゲームの冠名的なものである(ジャレコの『燃えろ』シリーズのような形)。 問題点 CPUがバカ過ぎる。 例えばCPUが平凡なゴロを打った場合、すぐに捕らずに目の前で待っているとCPUのランナーはひたすら走り続け、ついにはホームにまで走ってしまう。なので適当なタイミングでボールを捕って投げれば簡単にアウトが取れてしまうのだ。 ぶっちゃけ、ホームラン以外は全部アウトに出来てしまうようなもの。 というか、Bボタンを押したまま投球すると何故かCPUはバントをしてボテボテのゴロを打って、簡単にアウトに出来るという裏技までも存在するという……。 守備の面でもあまりにもやる気が無いようにしか思えず、バントでランニングホームランが出来てしまう有様であった。50点差で勝っても嬉しくない野球ゲームって一体……。 ショートとセンターの間にボールが止まった場合、進塁中はセンターがボールを取りに行き、帰塁中はショートがボールを取りにいく(センターはボールから遠ざかる)といったような行動を取るので、フライ以外はほぼセーフにすることが可能。 得点差によるコールドゲームは採用されていないので我慢して9回を消化しなければならない。100点以上取ることも可能。 ルール崩壊のバグ。 ランナーを出した状態で「スタート・A・B」と繰り返して入力すると、ランナーのリードがどんどん広がっていき、しまいにはホームインしてしまう。無論CPUは全然気づかない。 9回でデッドボールを出すと、何故かその時点で試合が終了してしまう。 第3アウトがフォースアウトでも点が入る。2アウト3塁で内野ゴロの時、1塁に送球が到達する前に3塁ランナーがホームインすれば点が入る。 分身魔球。 ジョイスティックを接続し、ジョイスティックとコントローラーで分けて上下ボタンを押しながら投げると、超高速で上下に移動する魔球が投げられる。 ちなみに攻撃の時、ジョイスティックとコントローラーで分けて上下ボタンを押しながらBボタンを押すとバッターがデッドボールの格好をする。但し一塁には行けない。 売りであるチームエディットも、20チームあるオリジナルチーム(フルーツや寿司の名前の選手が羅列)から3勝、つまり60勝してさらにプロの12チームから2勝、合計24勝しなければ優勝できないという長丁場。 しかも前述のようにCPUがバカ過ぎるので非常にかったるい。 エディットチームを育成する事ができるのだが、尋常ではない能力になってしまう。 バットに当たれば確実にフェンス直撃のライナー、つまり外野フライでアウトにはならない。果てしなくヒットを打ち続ける事ができ、一回表ワンアウトも取られず99点入れることも楽々可能。逆に言えば凡打を打つ事が不可能になるため、大量リードした後わざとアウトになって試合展開を早めようとしても見逃し三振以外にアウトになる手段がない。しかし、なぜかホームランは出づらく、「外野フライでもなくホームランでもない、フェンス直撃のライナー」ばかりが繰り返される。 守備時の野手の歩行速度が打球や送球と同等の速度になり、相手バッターが打った打球をピッチャーが追いかけて外野でキャッチし(常識的にはセンターフライの位置)、そこから送球ではなく歩いて戻っても内野までボールが届く時間は送球と変わらない。打球が飛ぶ位置は内野・外野の様々な場所に飛んでいくのに、全てピッチャーがさばく事が可能。……というか、打席画面からフィールド画面に切り替わった時、画面中央にいるのはピッチャーなので、ピッチャーが全部やるのが一番手っ取り早い。 球の変化率と球速のパラメータが共用のため、速球派の投手が超変化球を投げられる(逆もまたしかり)。 ピッチャー交代画面で空欄にカーソルを移動させることが出来、そこを選択すると何故か代打の選手がピッチャーとしてマウンドに立つ。 当然防御率は悪く、球速も非常に遅い。 評価点 ディスクシステムのメリットを活かして、野球ゲーム史上初となる「チームエディット」機能が搭載され、オリジナルチームをセーブしたり他のディスクと選手のトレードをすることが可能であった。 これらの要素は、後に出た『激突ペナントレース』(MSX)シリーズや『実況パワフルプロ野球』シリーズの源流と言えなくもない。 総評 チームエディット等、新しい野球ゲームを作ろうとした姿勢は評価できるが、いかんせんバランスが完全に崩壊している。 特にCPUのバカさ加減は致命的で、攻撃では簡単にアウトに出来てしまい、守備でもバットさえ振れば簡単に点が取れるという有様であった。 対人戦であればほぼ問題なく遊べる。ディスクを持ち寄ってオリジナルチーム同士で対戦も可能。 現在のコナミからは想像できないほどのクソ野球ゲームであり、今や黒歴史と化していると言えよう。 同時期の『ファミスタ』『燃えプロ』『究極ハリキリスタジアム』等は続編が発売されたが、このゲームは続編が出ることは無かった。まあ、この有様なら出なくても仕方が無いと言えるが。 余談 徳間書店のファミリーコンピュータマガジン1988年16号別冊付録「ファミコン野球㊙テクニックブック」では『ファミスタ( 86・ 87)』『燃えプロ 88決定版』『ハリスタ』『ベストプレープロ野球』更にはあの『スーパーリアルベースボール 88』までも取り上げられ、本作は初代『燃えプロ』と同じく裏技だけが2ページで紹介されていた。 巻末のレビューでも「50点差で勝ってもうれしくない」「野球ゲームとは思えないほど単調な守備」などと痛烈に批判していた。 複数のランナーがいる場合、Aボタンですべてのランナーを一度に進塁させることが出来る。Bボタンでは全てのランナーを一度に帰塁させることが可能。 10点以上の大差をつけて勝敗すると、試合結果が「ボロカチ」「ボロマケ」になる。 当時、「週刊少年ジャンプ」誌上で、「キム皇」こと木村初氏がこのゲームを「これはゲームではない」と痛烈批判している(*1)。人気少年誌上でのゲーム批判は物議を醸した。 参考動画 + ... http //www.nicovideo.jp/watch/sm5040739
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このページはVer.1.3.0(2024年4月23日更新)を基準にしています。 オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 スーパー野田ゲーWORLD 【すーぱーのだげーわーるど】 ジャンル パーティーゲーム 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売元 吉本興業 開発元 カヤックYMCATレジスタ 発売日 2022年7月28日 定価 1,600円(税込) プレイ人数 オンライン 2〜20人オフライン 1〜4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定(Ver.1.0.0) バカゲー 判定(Ver.1.2.0以降) 改善 良作 バカゲー ポイント 野田ゲー世界進出(日本専売)新たにオンライン対戦に対応ゲーム性・ボリューム共に大幅パワーアップバグや細かい粗が多数(アプデで徐々に改善)Ver.1.2.0で文句なしの大ボリュームに 野田ゲーシリーズリンク 概要 特徴 収録ゲーム バカゲー要素 クラウドファンディングによる素材集めの弊害(?) その他のバカゲー要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 大会・イベント等について その後の展開 概要 『スーパー野田ゲーPARTY』(便宜上、以後「前作」と表記)に次いで発売されたお笑い芸人の野田クリスタル(以後「野田」と表記)が総監督を務めるSwitch野田ゲー第2弾。 前作同様、クラウドファンディングによる資金調達が行われ、前作のクラウドファンディングの3倍以上となる約4200万円もの金額が集まった。 本作には全部で20本のゲームが収録されており、新たにオンライン対戦に対応したゲームも収録している。 以下、本作の特殊な開発経緯の都合上、記事本文に実在人物の名前が多数登場するが、記事の読みやすさや統一性を保つため、実在人物の名前は全て敬称略で表記させてもらう。 特徴 ゲームをプレイすることでゲーム内通貨である「クリスタル」が貯まっていく。 クリスタルは前作同様、コレクションで出資者から募集した素材を視聴するために使う。 ただし、前作にあったガチャは廃止され、今作ではコレクションの一覧から直接選択することで素材をアンロックできる。 また、コレクションを1,000個開放することでエンドロールが開放される。 また、後述の『邪道バース』においてカードパックを購入する場合や、『Ashi Kogi Racing』の車体開放、『マッチョあつめ』のアイテム購入にもクリスタルを使用する。 一部を除いたゲームにおいて、スコアランキングが実装されている。 オフライン専用ゲームでも、スコアアタックの記録をランキングに登録することで、他プレイヤーと競い合うことが可能。 収録ゲーム オンライン対戦対応ゲーム 『みんなのつり革』(プレイ人数:1〜20人) 前作の『つり革』のオンライン対戦対応版。オフラインでも4人対戦が可能となった。 基本的なシステム・ルールは前作と同様だが、複数の路線が選択可能になっており、路線によってはつり革がない・電車が傾斜する・車内がいきなり暗くなる、などの違いが存在する。 オンライン対戦では最大20人で最後の1人になるまで電車内の揺れに耐え続ける。 『大乱闘 ブロックくずして』(プレイ人数:1〜4人) 前作にも収録されていた『ブロックくずして』のアレンジ版。こちらも4人対戦が可能になった。 新要素として赤いブロックが壊れると、ボールのスピードが上がったり、ボールの数が増えたりする。 アイテムも追加されており、取得することでデッカチャンが無敵になったり小さくなる。 『邪道バース』(プレイ人数:2人) オンライン対戦専用のデジタルカードゲーム。 最大の特徴はカードを多く引いたり相手のターン中にカードを出せるなど、イカサマ(ジャドウ)ができること。 イカサマをされた側は、イカサマに気付ければ「指摘」を行うことができる。イカサマをした側は指摘されてしまうとイエローカードが貯まり、3枚貯まると敗北となる。 イカサマの指摘は「何を」「どうしたか」の2点それぞれ正確に行わなければならない。まったく違う場所を指摘したり、イカサマをしていないのに指摘をすると、自分にイエローカードが出る。イカサマをした場所だけ当たっていれば「おしい指摘」となり、お互いにイエローカードは出ない。 イカサマの中でも、程度の激しいものは指摘されるとレッドカードが掲示されて一発で敗北になるものがある。リスクも高いので使い所を見極めるしかない。 イカサマには時効があり、10秒経つと時効成立となり指摘ができなくなる。そのため、制限時間が10秒未満の時はイカサマができない。 なお、タイトルはCygamesのカードゲーム『シャドウバース』のもじりであるが、本作はそのCygamesの取締役である木村唯人に「一緒にオンライン対応した野田ゲーをつくれる権」(500万円)の出資を直談判したことにより生まれた、いわばCygames公認のパロディゲームである。 プレイ画面自体はエフェクトも少ない簡素なものだが、ターンチェンジの時に表示される文言などは本家と近く、準公式ゲームという雰囲気は出ている。 余談だが、マヂカルラブリーはシャドウバースのCMや番組(*1)に出演しており、シャドウバースとの縁は結構あったりする。 カードゲームのルールもイカサマができることを除けばほとんど『シャドウバース』と同じである。 『ナガイアス』(プレイ人数:1〜2人) 横に長いステージが一画面に収まっているシューティングゲーム。 ステージを進めていく度にステージがどんどん長くなっていき、それに合わせて画面が細かく分割されていく。 当然、分割されていくごとに自機や敵キャラなどが小さくなっていくため、画面の小さいSwitchの携帯モードやテーブルモードでのプレイは非推奨。 対戦モードも搭載されており、その場合はお互いがステージの両端からスタートして撃ち合う形式で対戦する。 『将棋III』(プレイ人数:1〜4人) 前作に収録されていた『将棋II』の続編。システムは前作のものとは大幅に変わっている。 将棋の盤上で操作キャラを動かして、将棋の駒を置くことができる。将棋の駒を置くと置いた場所とその駒の動ける範囲が爆発する。操作キャラが爆発に巻き込まれると敗北となる。 置いてある将棋の駒を破壊すると、将棋の駒の文字が書かれた青い玉が出ることがあり、それを取得すると、その駒を使用することができる。 簡潔に説明したが、要するに将棋の駒を使った『ボンバーマン』である。 オフライン対戦対応ゲーム 『Ashi Kogi Racing』(プレイ人数:1〜4人) ゲーミングチェア「AKRacing」を使ったレースゲーム。AKRacing自身が出資した完全オフィシャルゲームである。 Aボタンをタイミングよく連打することで、足で椅子を漕ぐことができる。 下り坂で背もたれを倒せば加速する。 選択できるマシンにはオットマン(足置き)も含まれているが、この場合の「背もたれを倒す」モーションは上体を後方に反らしているだけとなる。 『スーパー音声衰弱』(プレイ人数:1〜4人) 前作の『音声衰弱』のパワーアップ版。 前作でやり込んだ人がいたらしく、ピアノの音程や机を叩く音など、聞き分けるのが難しい音も収録されている他、バイク川崎バイク(BKB)やデッカチャンのボイスのみのステージも収録されている。 『The 連射』(プレイ人数:1〜4人) 秒間16連射で知られる高橋名人とのコラボ作品。 ゲームルールは制限時間内にひたすらボタンを連打して、一番連打数が多かった人の勝ち、という非常にシンプルなゲーム内容。 『やせちゃうよ?』(プレイ人数:1〜4人) 時間経過で自動的に痩せていく野田の相方である村上にご飯を食べさせ続けて、痩せないように太らせていくゲーム。痩せきったらゲームオーバー。 ご飯を食べさせると太るが、それ以外の物を食べさせると更に痩せてしまう。 最大4人までの対戦に対応しており、対戦では相手側に食べ物ではない物を食べさせて妨害することも可能。 本作は野田が1時間未満で作成した(*2)ゲームのリメイク版。収録理由は野田曰く「どうしても(収録ゲーム数の合計を)20本にしたかった」というあんまりなもの。 ナス(バカゲー要素の項参照)を含め、下記の『どうぶつの国』で採用されなかった絶景がこちらの背景に回されている。 『仕分け SHIWAKE』(プレイ人数:1〜4人) 野田が売れない芸人時代に8年間も行っていた、郵便仕分けのアルバイト経験を元に作られたゲーム。 ハガキに書かれたものと同一住所のが書かれた箱に、間違えないようハガキをポスティングしていく。 1回間違えるとお手つきとなり、3ミスでゲームオーバー。難易度が上がるごとに住所表記が複雑になったり、投函する箱が増えていったりする。 4人までのマルチプレイができるが、このゲームのみ対戦ではなく協力型のマルチプレイとなっている。 『回転めし』(プレイ人数:1〜4人) 指定した料理をいち早く取得する、早押しゲーム。 料理が流れるレーンは手前と奥に設置されており、料理を取得する際はスティックの上下で取得する。 流れてくる料理は出資者から募集した手料理の写真である。 『コマンド長すぎだぜ! 技 出なさすぎ君』(プレイ人数:1〜2人) 技を出すためのコマンド入力が非常に長い格闘ゲーム。 パンチやキックなどを含めた全ての技を出すのにも、長いコマンド入力が必要であり、一つの技を出すのに非常に苦労する。 『つめあつめ』(プレイ人数:1〜2人) 同じ柄の爪を3つ以上なぞって消していくパズルゲーム。タイトルでも匂わせているが、「ディズニーツムツム」のパロディ作品。 ゲーム内に出てくる爪は出資者から募集したネイルが使用されている。 『オレたち億り人』(プレイ人数:1〜2人) 株の売買をして億万長者を目指すゲーム。 株価が下がった時に買って、株価が上がった時に売るを繰り返して資金を集めていく。すべての会社が倒産したらゲーム終了。 1人プレイ専用ゲーム 『信〜NOBU〜』 お笑いコンビ「千鳥」のノブを主人公としたアクションゲーム。 野田ゲーで初の本格的な3Dグラフィックを採用しており、ゲームの合間に3Dのムービーが流れる。 ただし、ゲームシステムは2Dの横スクロールアクションゲームである。 野田曰く「かっこよく言うとダークソウル風」とのことだが、ダメージを受けると鎧が脱げるシステムや公式サイトの「カプコン許諾済み」という一文から察するに、どちらかと言うと元ネタは『魔界村』である。 余談だが、この「カプコン許諾済み」というのは事実であり、野田がカプコンへ許可取りに行ったところ、「(無断でやると)カプコンに魔界村のパクリが出てるというクレームが来るため、魔界村に似てるということは逆に言ってくれ(どんどん触れて話題にしてくれ)」と言われたらしい。(参考リンク) 本作は千鳥のノブにクラウドファンディングの出資の直談判をしたところ、「一緒に野田ゲーを作れる権」(100万円)を購入してくれたことにより、作成されたゲームである。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』 動物たちの写真を撮影していく一人称視点のゲーム。 一見『ポケモンスナップ』や『AFRICA』を連想させる内容だが、野田曰く「世界一平和なFPS」とのことで、根本のシステムはファースト・パーソン・シューティングを元にしている。 登場する動物は出資者のペットである。また、出資者から募集した植物の写真や絶景写真も本作で使用されている。 『動・級・生』 動物たちと恋愛する高校を舞台とした恋愛ゲーム。 プレイヤーは高校最後の1年を過ごして、卒業の日までに告白を受け入れてもらうことを目指す。 動物たちの台詞は全て鳴き声となっており、何を話しているのかは主人公との会話で推測する必要がある。 『THE 芸人』 芸能事務所の社長となって、芸人を育成する育成シミュレーションゲーム。 登場する芸人は出資者が考えた架空の芸人と、吉本所属の実在の芸人が混ざって登場する。 オンラインによる賞レースも開かれており、育てた芸人をエントリーさせることも可能。 なお、このゲームでは『ゲーム発展国++』などで知られるゲーム会社「カイロソフト」が協力しており、グラフィックの一部にカイロソフト制作のドット絵が登場する。 これは、野田が開発元のカヤックとの会議の際に「どういうゲームを作るか」の例えとして、カイロソフトの名前を出したところ、カヤックがカイロソフトに許可取りをしたため、実現したとのこと。 『クラウドファンタジー』 村人などの登場人物全員を仲間にできるRPG。 仲間は倒されると復活しない。主人公の勇者が倒されるとゲームオーバー。 ちなみに、主人公は本作に出資した元プロ野球選手の真中満で、キャラネームにもしっかり「真中満」と入れられている。 ラスボスである魔王を倒すと、続編である『クラウドファンタジーII』が始まり、最初からとなる。同じようにクリアすると、『III』『IV』『V』……といった具合にナンバリングが増えていき、無限に遊ぶことができる。 ただし『X』以降は現在でも行けなくなっており、アップデートによって追加されるかどうかは不明である。 『マッチョあつめ』 プロテインやダンベルなどを設置してしばらく待つと、マッチョが集まってくる放置ゲーム。 元々は野田が個人で作成していたゲームだったが、バグが取れずに完成させることができなかったものを、この度完成させて収録したもの。 ゲームを起動していない間でもマッチョは集まってくる。もちろん、他のゲームを遊んでいる際も同様。 バカゲー要素 クラウドファンディングによる素材集めの弊害(?) 本作も前作同様、開発の資金集めのクラウドファンディングのリターン品として、ゲーム内に登場できたり、イラストやBGMなどの素材を採用してもらったりと、大勢の人物が参加しているのだが、その結果前作以上にカオスな状態に陥ってしまっている。 出資することで、イラスト・写真・音声などの素材を採用してもらえたのだが、基本的に「公序良俗(コンプライアンス)に違反しない」「第三者の権利を侵害しない」の2点さえ守っていれば、どれだけ変な素材でも採用されたため、以下のような事態になっている。 オープニング(タイトル)画面を募集したところ、「自分が結婚した時の写真」や「0歳児の孫が描いたイラスト」(*3)を送った出資者がおり、結果オープニング画面に野田ゲーと無関係の画面が映し出される。特に後者は事情を知らないとかなり困惑する。 『ナガイアス』には出資者が描いたイラストが自機として採用されているが、「弾を発射しそうな機体であれば何でもOK」として募集したので、戦車のような空を飛びそうにない見た目の機体や、飛行どころか弾すら発射できそうにないシュークリームやイクラ丼のイラストなど、変な見た目の自機を操作することになる。 他にも「あなたの撮影した絶景写真が登場する権」として、絶景写真を募集したのだが、その中にナスの写真を送った出資者がいた。どう見ても絶景とは無関係な写真であるが、これも採用されている。 前述した通り、『THE 芸人』では出資者が考えた架空の芸人が登場するが、その中には奇抜なデザインをした芸人も少なくない。 例えば、動物が混ざっていたり、頭部がインコやカボチャ、ウニの軍艦だったりと、かなりフリーダム。 『クラウドファンタジー』では、出資者の自宅の間取りが町の家として登場するが、その中に小学校の間取りを送った出資者がいた。例に漏れずこれも採用されている。 もちろん、野田ゲーと無関係な素材ばかりではなく、野田や相方の村上を描いた似顔絵や、野田のペットのハムスターを描いたイラストも多い。 だがその一方で、野田ゲーやマヂカルラブリーとは関係の薄い芸人の素材(後述する当人が出資した素材とは別)も何故か採用されている。 例えば『邪道バース』のレアカードのイラストにお笑いコンビ「見取り図」と思わしきイラストがあったり、『Ashi Kogi Racing』の看板にお笑いコンビ「空気階段」のネタに登場するキャラクター『メガトンパンチマン』のイラストがあったりする。 他にも『スーパー音声衰弱』の音声に吉本所属ですらないお笑いコンビ「ランジャタイ(*4)」に言及するボイスが採用されている。 資金を集めつつ素材を募集したということは、裏を返せば送られてきた素材は絶対に使わなくてはならないため、集めた素材に振り回されて作成されたゲームがいくつか存在する。 『回転めし』は手料理を募集したところ、大量に料理の写真が送られてきたため、それを消費するために作られたゲーム。募集した料理の中には焦げた餃子など、失敗したと思われる料理も混ざっている。 中でも『つめあつめ』にて使われている爪は「あなたの自慢のネイルを披露できる権」として募集したものだが、野田曰く「めっちゃ使いどころが難しい」と、かなり困っていた。「だったら募集するな」というツッコミは無しで。 素材の集まりもカテゴリーごとにまちまちで、例えば「ペットが出演できる権」は非常に人気で300匹以上のペットが集まったのに対し、同じ値段の「あなたのマッチョが登場する権」は不人気で17人のマッチョしか集まらなかった。 もちろん、素材の集まりが悪かったところで、出資者が1人でもいたなら使用せざるを得ないため、募集したマッチョを使用するためのゲームが収録されている。 著名人も何人か出資しており、カオスさに拍車をかけている。 お笑いコンビ「天津」の向清太朗、バイク川崎バイク(BKB)、デッカチャンなど、野田と親しい芸人仲間も何人か出資しており、彼らが提出した素材がゲーム内に登場する。 更にお笑いコンビ「麒麟」の川島明が開発資金を野田に直接手渡しで出資しており、『クラウドファンタジー』に麒麟の川島が登場する。ただし、手渡しで直接出資したせいなのか、コレクションには載っていない(エンドロールには名前が載っている)。 そんな中で野田と一切接点の無い、元ヤクルトスワローズ監督の真中満(*5)が主人公になれる権に出資しており、前述のように『クラウドファンタジー』の主人公になっている。 他にも第4代DEEPフェザー級王者である松本晃市郎(*6)も出資しており、アバターパーツと格ゲーのファイターとして登場する。 前作の読み切り漫画を掲載してもらった縁なのか、コロコロコミック編集部も出資しており、オープニングや『やせちゃうよ?』の食べられないものなどにコロコロコミックのマスコットキャラクター「コロドラゴン」が登場している。イラストの作者はコーヘー。 その他のバカゲー要素 オンライン対戦の導入に伴いアバターを作成できるようになったのだが、その作り方が顔写真を組み合わせて作るモンタージュ式。 しかもパーツごとの数に偏りがあり、明らかに鼻のパーツが少ない。そのため絶対に揃わない顔がいくつか存在する。 これらの顔パーツも(デフォルトの野田を除いて)全て出資者たちの顔写真を切り取って使用したものである。 ゲームタイトルやシステムにおいて、他ゲームのパロディネタがところどころに見られる。 例を挙げると『大乱闘 ブロックくずして』『ナガイアス』『動級生』『マッチョあつめ』といった具合。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』のタイトルは『あつまれ どうぶつの森』が元ネタ。『つめあつめ』はタイトル及びゲームシステムがスマホ用パズルゲーム『ツムツム』のパロディとなっている。 『邪道バース』は前述したように、Cygames公認のパロディゲームだが、タイトルロゴも本家『シャドウバース』にかなり似せている。 ついでにタイトルロゴの文字も英語表記にしており、『JHADOW VERSE』と頭文字をSからJに変えただけ。ちなみにこのロゴもCygamesに確認して許可を取ったらしい。 『信〜NOBU〜』では、ノブの豊富なボイスが聞けるのだが……。 鎧を装備している間は標準語で様々な中二病っぽい台詞を喋ってくれる(例:「古傷が疼くな……」「力が……みなぎる……!」など)ノブだが、ダメージを受けてパンツ一丁になると、途端に口調がヘタレた岡山弁へと豹変する(例:「もう駄目じゃあ!」「もうええ!もうええ!」など)。 ちなみに、このノブのボイスは『スーパー音声衰弱』の「戦士の声」ステージに流用されている。 Ver.1.2.0ではノーマルモードの追加に伴いノブのボイスが大量に追加。野田によると200ものボイスが追加されたとのこと。 そのボイスの中には「大いなる力には大いなる責務が伴う」「だが、お断りだ」など、どこかで聞いたような名台詞を捩ったものもある。 ボイス収録は2022年の夏に行われたが、ちょうどノブが首を痛めたことによる治療入院からの復帰直後に収録する鬼スケジュールとなった。 前述したように『スーパー音声衰弱』ではデッカチャンが担当したステージがあるのだが、そのステージのボイスは様々な言い方の「デッカチャンだよ」しか言わないという狂気じみたものとなっている。 そのせいか、デッカチャンステージはレベル7の絶対音感ステージより上のレベル8に設定されている。 その他、細かな笑える点 『Ashi Kogi Racing』では様々な種類のゲーミングチェアが選べる中、椅子ではなくオットマン(平たく言えば足置き)がマシンラインナップに混ざっている。 『回転めし』のオフライン対戦では、ステージが何故か「かんたんコース」しか選べない上にレベルが99まである。 しかも、そのレベル99の速度は人間では認識不可能な超スピードで料理が流れてくるため、ほぼ無理ゲーとなっている。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』では、どこぞのバトロワ系FPSよろしく空中から降下して始まる。降下地点を選べるわけではないので特に意味はない。 『The 連射』のタイトルでは「ゲームは一日一時間」を始めとした、高橋名人による5つの標語が本人ボイスで流れる。 「外で遊ぼう元気良く」「僕らは未来の社会人!」などの、今となっては馴染みの無い標語も漏れなく収録。また「野田ゲーも一日一時間」という新たな標語も追加されている。 この高橋名人のボイスも前述のノブと同様『スーパー音声衰弱』に流用されている。 『信〜NOBU〜』はノーマルモードとハードモードの2つの難易度があるのだが、そのうちノーマルモードは当初「Coming Soon」となっており、Ver.1.2.0になるまで遊べなかった。多くのプレイヤーから「逆だろ」とツッコまれたのは言うまでもない。 評価点 1,600円という定価に対するボリュームの多さ。 収録ゲーム数は合計20本であるため、単純計算でゲーム1本につき80円というかなりお買い得な価格設定となっている。 この価格設定については、野田曰く「オンラインプレイの人口を集めるため」「出資者に対する還元の意味も込めている」とのこと。 オンライン対戦と4人対戦ができるようになった。 前作では最大2人までしか対戦プレイができなかったが、本作ではオフラインでも4人対戦が可能となり、パーティーゲームとして正統進化した。 オンライン対戦にも対応しており、フレンドマッチも可能なので、離れた友人と対戦することも可能。 中でも『みんなのつり革』は最大20人まで対戦可能なので、大勢で遊ぶと非常に盛り上がる。 収録ゲームの中でも『邪道バース』の出来は(後述するバグを除けば)かなり良い。 このゲームでは「イカサマを上手く利用してカードゲームを有利に立ち回る」ことが重要となっている。 イカサマは指摘されても、ペナルティーはイエローカードがたまるだけで、イカサマ行動による結果はそのままという仕様になっている。そのため、イエローカードが溜まってないうちは、指摘上等でイカサマを行うことも戦術の1つ。 相手のターンでもイカサマが行える仕様上、対戦相手の行動にも注目する必要があり、常に気の抜けない緊張感のあるバトルが楽しめる。 イカサマを見逃してしまうと相手が有利になるため、イカサマを見破るには、相手の行動・ライフ数・手札の枚数などを逐一確認する必要がある。 「PPを増やして序盤から多くのカードを出す」「相手が強力なカードを出してきたら捨てる」「相手がターンを終えるタイミングでイカサマをする」「相手のイカサマに合わせてこちらもイカサマをする」などのようにイカサマによる戦術の種類も豊富なので、戦略性も高い。 『ナガイアス』は対戦が面白い。 一画面にステージ全体が収まっているという特異な条件がお互いに適用されるため、対戦が結構面白い。 発売当初は分身アイテムが大量に出現したため、やや大味なゲームバランスであったが、Ver.1.0.2で調整が入り分身アイテムがあまり出ないようになった。 Ver.1.0.3では、L/Rボタンを押している間、自機が低速移動できる上に当たり判定が表示されるようになる機能も追加された。 『やせちゃうよ?』も対戦が意外と面白い。 野田が個人で作成した原作は、1時間以内で作成したということもあり、バグだらけでまともに遊べないゲームだったが、本作ではしっかりと遊べる内容となっている。発想そのものは悪くなかったということだろう。 対戦では、自分の村上に食べ物を食べさせ続けながら、相手の村上に食べ物ではないものを食べさせる、といったゲーム性がしっかりと構築できている。 本作のために村上のボイスも新規収録されており、「やせちゃうよ」「うまい~!」などの台詞を喋ってくれる。4人対戦だと物凄く騒がしくなる。 余談になるが、「やせちゃうよ」は村上の架空のギャグという設定なのだが、独特なイントネーションで発せられる「うまい~!」は村上の本当の持ちギャグである。 BGMも評価の高いものがある。 中でも『みんなのつり革』のプレイ中に流れる「Foolish」「Hyper Yanawaraba」や『ナガイアス』プレイ中のBGM「戦闘!でっかいエビ」「温故知新」は人気が高い。 ゲーム選択画面で流れるBGMの一つ「本日のラッキーゲーム占い」は、本作屈指のふざけた曲。是非とも一聴して欲しい。 ちなみに本作で使われているBGMも全て出資者によるものであり、収録曲数は合計で135曲というこの価格帯のゲームにしては、まず見られない曲数となっている。 『動・級・生』のオープニングにて使用されている「#ファインダー越しの夢のセカイ」は、恋愛ゲームにピッタリの歌だが、これも偶然出資者が提供してくれたもの。ある意味奇跡である。 追加ゲームの『THE 芸人』は遊びがいがかなりある。 後述するように細かいバグはあれど、育成シミュレーションの体は保っており、十分遊べるクオリティ。 システムもそこまで複雑ではなく、ライトユーザーでも気軽に楽しく遊べる。 賛否両論点 『信〜NOBU〜』の難易度が鬼畜。 このゲームは、難易度が非常に高く調整されており、ライトユーザーにはとても難しいゲームバランスとなっている。 被弾して鎧が脱げると攻撃ができなくなり、ジャンプ力も下がるため、基本的に一回の被弾も許されない。 難易度・ゲームバランスとは別に、初見では判別不可能な落とし穴・見えない足場・攻撃することで壊れる壁などのように、初見殺しのギミックも大量に仕込まれており、人によっては理不尽と評されても仕方ない鬼畜難易度となっている。 ただし、ある程度の根気とゲームスキルがある人なら、死に覚えゲーとして楽しむことができる。コンティニューは無制限で行えるため、決してクリア不可能なゲームではない。 実際、『テレビ千鳥』でノブ本人がプレイした際にも野田が「死にゲー」と解説し、大悟がボスの攻略法を思いつく場面が放送されていた。 ちなみに、この理不尽難易度はある程度は意図的なものらしく、野田曰く『たけしの挑戦状』など、昔のタレントゲーが難しかったことへのオマージュらしい。 Ver.1.2.0のアップデートでより難易度の低いノーマルモードが追加されたが、ステージギミックがほぼそのままで、攻撃性能の大幅強化と無限ジャンプが可能になっただけと、調整が少々雑。難易度が下がったことは事実なのだが……。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』で、クリスタルを大量獲得できる裏技がある。 難易度も前作の無限ガチャバグよりも遥かに簡単であり大量のクリスタルを効率よく稼ぐことが可能である。 とはいえ、本作のコレクション数は実に3,000以上、よってコレクション全開放に必要なクリスタルは30万以上かかる計算であるため、この裏技を使用せずに稼ぐ場合、1回につき500〜1,000程度しか得られないオンライン対戦をするしかない。手っ取り早くコレクションを全開放したい人(もといエンドロールを視聴したい人)にとっては救済措置になるだろう。 + 裏技の手順 動物を撮影した後、撮影ボタンを押しっぱなしにする。すると連続で動物を撮影することができ、一枚撮影するごとにクリスタルが得られるため、これで無限にクリスタルを稼ぐことができる。 ただし、ゲームをやめる際には+ボタンのポーズではなく、『どうぶつの国』内でのメニュー(Yボタン)で中断すること。そうしないとクリスタルは得られないため注意。 全体的にゲーマー向けのゲームが増えた。 前作ではどちらかというとゲームに慣れていなくても楽しめるカジュアルなゲームが多かったのに対し、本作では画面が複数に分割されている『ナガイアス』、カードゲームのルールを把握していないと楽しめない『邪道バース』など、全体的にゲーム慣れしている人の方が楽しめるゲームが増えている。 ゲーム性が深まりより深く楽しむことができるようになった一方で、ゲーム慣れしていないビギナーユーザーからは、楽しむまでのハードルが前作と比べてやや高くなっている。 問題点 収録ゲーム数が足りない。(Ver.1.2.0で改善) 事前情報では20本のゲームが収録されるとアナウンスされていたが、そのうち最初から遊べるのは13本だけで、残りの7本はアップデートで追加される形となった。 これについては、野田曰く20本全てを完成させてからリリースしようとすると、告知していた発売日に間に合わなくなることが発売日の数ヶ月前に判明し、どうしても発売日に間に合わせるために、このような措置を取ったとのこと。 後述するが、既に『野田ゲーWORLD』関連のイベントの予定を多数組んでしまっており、発売延期しようにも延期できなかったという事情もある。 当然アップデートは無料で行える。DL専用ソフトという特性上、本作を購入してネット環境がないというケースはまずないだろう。 また、目玉であるオンライン対戦対応ゲームや4人対戦対応ゲームを優先して収録し、発売日も延期せずにオンラインのプレイ人口が増える夏休みシーズンに間に合わせたことは、英断とも言える。 2022年11月28日配信のVer.1.1.0でようやくゲームが2本追加されたが、発売から4ヶ月も経過しており、少々旬を逃してしまった感は否めない。 2022年12月12日配信のVer.1.2.0において、20本のゲームが全て揃った。 ゲームルールの説明不足。 全てのゲームにおいて遊び方が記載されているのだが、これが簡素すぎて重要なことが書かれてないことがある。 特に酷いのが『邪道バース』。カードゲームのルールについての解説はあるものの、一番重要な要素であるイカサマ関連のシステムが一切記載されていない。 オンライン対戦専用ということもあり、対人戦で手探りでイカサマ関連のルールや仕様を理解する必要があるため、初心者が取っつきづらい要因の一つとなっている。 野田によると「公式には推奨していない」という理由で、あえてイカサマ関連の説明を載せていないらしいが、いずれにせよ不親切であることには変わりない。 その他、『マッチョあつめ』では食べ物と器具の両方を置かないとマッチョが集まってこない仕様なのだが、これについても説明がない。 『クラウドファンタジー』ではRボタンでダッシュできることが記載されていない。 『みんなのつり革』の路線のレベル表記が実際の難易度と齟齬がある。 路線ごとにレベル表記があるのだが、これが実際の難易度と噛み合ってないものがいくつかある。 例えば、レベル1の中央線快速は序盤の揺れこそ小さいが、途中で車内が暗くなったり新宿駅以降電車が傾くので、実際の難易度はやや高め。 他にも常に左に電車が傾く箱根登山電車がレベル3だったり、車内が頻繁に暗くなる谷町線がレベル2だったりする。これらの路線を苦手とする人も多い。 逆にレベルが4以上の路線が多くあるのだが、これらの路線のほとんどは揺れが激しいだけで上記のようなギミックがないため、慣れてしまうとこちらの路線の方が簡単に感じてしまう。 『ナガイアス』の問題点。 1人プレイモードの難易度が高い。 画面が長すぎて視認性に問題がある……と思いきや、それ以上に無限沸きする雑魚敵のスポーン位置に重なってしまい被弾するという事故が起きやすく、地味に難易度が高い。 一部ステージの背景色が原因で対戦時に相手の弾が見えづらいという問題点もあった。(Ver.1.0.3で改善) 『将棋III』の問題点。 試合が長引いた場合に決着を早めるシステムが存在せず、同じ実力の人同士による対戦では、決着が付きづらいという問題点があった。 Ver.1.0.3において、プレイ開始から90秒が経つと、段階的に盤面が小さくなっていくルールが追加された。 『Ashi Kogi Racing』の問題点。 操作性にクセがあり、他のレースゲームと比較して操作が難しい。 マリオカートなどでは、他のレーサーがゴールして最下位の人だけ残るとその時点でレースが終了となるが、本作ではレースは終了せず、最後までゴールを目指さないといけない。 左右に動きすぎるとカメラが傾きすぎる不具合がある。 『クラウドファンタジー』の問題点。 ダンジョン内でのエンカウント率が非常に高い。 Ver.1.2.1でエンカウント率が下方修正された。 ダンジョンから即時脱出できる手段がない。本ゲームのダンジョンは、装備品とボスが配置されているだけで通り抜けができないため、ダンジョンから抜け出す場合は、上記のエンカウント率の高さと相まってかなり苦労する。 Ver.1.2.1で全てのダンジョン内にフィールドへ脱出できるワープ地点が配置された。 『つめあつめ』の問題点。 ゲーム自体がタッチパネル操作に対応していないことから、スワイプで爪同士を繋げることが出来ない。 スティック操作オンリーの上にカーソル移動速度も調整が効かないため、難易度は意外に高くなっている。 操作性の悪さは野田本人も周知している点ではあるが、タッチ対応は予算的なハードルで難しかったのだろうと予測される。 バグ・不具合 『邪道バース』はフリーズ・バグがいくつか報告されている。 常にお互いがイカサマをできる・相手のイカサマを指摘できるという自由度の高いシステムが原因なのか、対戦中にフリーズしてゲームが進行しなくなることが結構な頻度で発生する。 例えば場に出たカードで攻撃している最中に、場のカードを捨てられたり指摘をかけられたりすると、ほぼほぼフリーズしてしまう。(Ver.1.0.2で改善され、フリーズの頻度はかなり減った。) こうなると、どちらかが+ボタンを長押ししてゲームを中断するしかない。この場合中断した方はクリスタルを獲得できないため、単純に時間の無駄となってしまう。 このフリーズ問題に輪をかけてプレイヤーを困らせるのが、相手が切断・中断して勝利した場合に何故か自分のレートが下がってしまうことがあるバグ。フリーズとエラーが原因の中断勝利が頻発するため、余計に悪目立ちしている。(Ver.1.0.4で改善) 自分が場にカードを5枚出している状況だと、相手が「こっそりカードを場に出す」イカサマをしても指摘できないというバグもあった。(Ver.1.0.3で改善) 他にもゲーム開始時、いきなりライフが減っていたりカードが場に出ていることもある。 アップデートにより新たに増えたバグもあり、Ver.1.0.3では、「カードを捨てる・デッキに置く・墓場に置く」イカサマの挙動が全て同じ動きになり、区別がつかなくなる(それ以前のバージョンでは相手の手の動きをよく見ていれば、どのイカサマをしているか見抜けた)という対戦をする上で深刻なバグが発生した。(Ver.1.0.4で改善) 相手がターンを終了するタイミングでイカサマをすると指摘されずに確実にイカサマが通るバグテクニック(通称「エンド邪道」)があった。 Ver.1.0.4でエンド邪道ができないように修正されたが、今度はエンド邪道を行うとお互いにイカサマを含めたコマンドが入力できなくなるというバグが発生した。 その他、Ver.1.2.0時点でイカサマが指摘できないバグが発生することがある。(Ver.1.2.2で改善) 『大乱闘 ブロックくずして』もオンライン対戦をする際にフリーズやバグが多く発生する。 Ver.1.1.0でいくらか改善されたが、それでもフリーズなどが発生することもある。 『みんなのつり革』で37番目の路線が開放されないバグがあった。(Ver.1.0.3で改善) 『The 連射』でバグを使って不正な記録をランキングに登録できる。そのためランキングが完全に形骸化している状態に。 本来は複数のボタンを同時に押してもカウントされない仕様だが、Ver.1.0.3のアップデートで複数のボタンを押すとその分カウントされるというバグが発生した。(Ver.1.0.4で改善) 連射中にポーズボタンを押して、ポーズ中にX/Yボタンを連打すると、時間を止めたままカウントを増やせるというバグがある。(Ver.1.2.1で改善) 『THE 芸人』のバグ。 報告書をスキップすると資本金が変動しない。(Ver.1.2.0で改善) 2年目以降、大会やオーディションが出現しない。(Ver.1.2.0で改善) 芸人をスカウトして加入させた後、芸人のリスト画面でフリーズする。(Ver.1.2.1で改善) オンライン賞レースに参加した後、次回のオンライン賞レースに参加できなくなる。(Ver.1.2.1で改善) 『動・級・生』で告白に成功しても、メニューに戻るとフラグがリセットされてしまうバグがある。(Ver.1.3.0で改善) インターネットランキングを100位まで閲覧すると確定でフリーズする。(Ver.1.0.2で改善) こちらは上記の邪道バースのフリーズと違い、+ボタンによるポーズも効かなくなるため、ソフトリセットをするしかない。 他にもゲームプレイ中にエラーが発生してソフトが強制終了することもたまにある。 詳しい発生条件は不明だが、アップデートにより頻度は下がっている。 Ver.1.2.2時点では『邪道バース』のプレイ中にエラーが発生しやすい。 Ver.1.0.4では『みんなのつり革』『大乱闘 ブロックくずして』『将棋III』のフレンドマッチが正常に動作しなくなるというバグが発生した。(Ver.1.1.0で改善) 2024年3月25日からサーバーメンテナンスが行われ、Ver.1.3.0でサーバーの変更が行われたのだが、以前のバージョンよりもオンラインプレイ時のラグが増えてしまった。 特に影響が大きいのが『みんなのつり革』で、オフラインプレイ時と比べて電車の揺れに耐えにくくなって、難易度が上がってしまった。 なお、プレイ中にボタンを連打すると、何故か揺れに耐えやすくなる。これに気づくプレイヤーサイドも大概だが。 『ナガイアス』も同期ズレによって、弾に当たってないように見えるのに被弾するという事象が起きてしまうようになった。 ただし、『邪道バース』だけは、理由は不明だがエラーの頻度が減って遊びやすくなっている。……何故? ちなみに野田曰く、サーバーの変更については「野田ゲーWORLDを長く続けていくために必要なこと」としており、明言はされていないものの、ランニングコストの面で採算が取れなくなってきたため、サーバーがグレードダウンしたことが示唆されている。 総評 収録ゲームごとの出来やボリュームに多少のムラはあるものの、1,600円という定価に対してそれなりの出来のゲームが20本収録という大ボリュームはかなりのコストパフォーマンスの高さを誇る。 前作『PARTY』はあくまで「バカゲーとして見るなら面白い」という内容であったのに対し、本作では純粋にゲームとしての完成度が高まり、正統進化を果たすことに成功した。 大勢の出資者たちから集めた大量の素材によって醸し出されるカオスさや、所々に見られるふざけたバカ要素もあって、バカゲーとしての地位も落としておらず、歴代の野田ゲーの中でも屈指の出来を誇っている。 その一方で、発売当初はゲームシステムの細かい粗やフリーズ・バグなどが多く存在し、手放しで良作と呼ぶには少々厳しい状態だった。 更に収録ゲーム数も事前の告知と比べて足りないという、厳しい言い方をすれば「未完成」の状態でリリースされてしまったのは、(その分早く遊ぶことができたとはいえ)かなり残念である。 2022年12月12日配信のVer.1.2.0以降であれば、致命的なバグは概ね修正済みで、20本全てのゲームが遊べる状態となったため、十二分におすすめできる作品となっている。 余談 オンライン対戦の導入自体は前作でも検討していたらしいが、洒落にならないくらいお金が掛かるということで断念したとのこと。 当初は、オンライン機能の利用にNintendo Switch Onlineへの加入は不要にする予定だったが、発売直前になって撤回され、他のゲームと同様Switch Onlineの加入は必須となった。 本作の発売に伴って「野田ゲーBBS」が開設されており、バグの報告や改善点の要望などは、この掲示板に書き込んで欲しいとのこと。 アップデートで追加予定のゲームの中に「考え中」があるが、これにはとある裏事情がある。 2022年3月におけるファミ通の配信において「競技人口1万人のスポーツゲーム」というものを発表していたのだが、とある協会から許可が下りなかったため白紙になったとのこと。 この没になったゲームの詳細と許可が下りなかった協会について公式から明言はされていないが、ファンの間では「モルック」のことではないかと推測されている。 根拠としては、野田が個人で作成した野田ゲーの中に『あつまってくるファンにモルックを投げつけるさらば森田』というものがあり、モルックの日本での競技人口は1万人とされているため。 最終的に「考え中」は『オレたち億り人』というゲームとして収録された。 全世界のプレイヤーと遊べると公式では宣伝しているが、現時点では日本でしかリリースされていない。 これは口だけというわけではなく、ちゃんとした海外展開も視野に入れているらしく、エンドロールの中に翻訳会社の名前が表記されている。 だが、聞き分けにくい日本語ボイスが大量に仕込まれている『スーパー音声衰弱』や将棋の駒の動き方を知らないと不利な『将棋III』など、ローカライズないしは、海外プレイヤーが楽しむことが難しそうなゲームがいくつか収録されているため、海外でも野田ゲーがヒットするかは少々不安である。 2023年7月4日更新のVer.1.2.2のアップデートで英語に対応。ただし2023年8月の時点で、まだ海外ストアではリリースされていない。 2022年12月18日のM-1グランプリで本作のテレビCMが流れた。 CM制作の資金集めの一環でCMに登場するエキストラやボイスなどもクラウドファンディングで集めており、野田によるとCMに参加した全員プロ並みだったとのこと。 大会・イベント等について 前作『PARTY』がヒットしたおかげなのか、発売元の吉本興業が協力的であり、タレントゲーにしてはイベントや大会などが多く開かれている。 「ダイバーシティ東京 プラザ」にて2022年7月28日〜8月28日の1ヶ月の間、コラボが行われていた。 『野田ゲーWORLD』を試遊できる「野田ゲーセンター」や「スーパー野田ゲーWORLDくじ」などが行われていた。 「東京ゲームショウ2022」にてブースを出展していた。吉本興業がTGSにブースを出展するのはこれが初。 ブースではアップデートで追加予定の『動・級・生』の先行体験が行えた。 ちなみに野田曰く当初は費用を抑えるために「出展エリアを少なく買って、上方向に伸ばす」という案を考えていたのだが、流石にNGを食らったとのこと。 2022年9月23日には、eスポーツイベント「RAGE(レイジ)」にて『邪道バース』の大会が開かれた。 この大会のために大会前日に『邪道バース』のバグをできるだけ減らそうとVer1.0.3へのアップデートパッチを配信したのだが、新たなバグが発生しまい出場者たちを困らせる結果となってしまった。 ちなみに、予選においてバグで決着がつかなかった場合は『The 連射』で勝敗を決めるルールになっていた。 コンビでパーソナリティを務めるラジオ『マヂカルラブリーのオールナイトニッポン0 (ZERO)』にて、『PARTY』と『WORLD』の実況プレイを1度ずつ行っている。 いずれも特別な週の企画として、実況はニッポン放送の野球実況のほか、『パワプロ』の実況も担当しているガチガチの本職の清水久嗣が担当。 2022年10月1日に東京国際フォーラムで行われた番組イベントでも、観客との対戦コーナーが設けられた。 しかし『将棋III』と『大乱闘 ブロックくずして』はうまく行ったものの、オンライン対戦のない『やせちゃうよ?』を入れてしまうミス(*7)に加え、『みんなのつり革』はWi-Fiに繋がらず中止と散々な結果となった。 発売一周年を目前とした2023年の夏に「スーパー野田ゲーWORLD世界大会」を開催。7月18日・8月1日の2度のオンライン予選を経て、決勝は8月19日にヨシモト∞ホールで行われた。 実況は清水が担当したほか、ゲストとして芸人ではロングコートダディとひろゆき(当時GAG)、プロゲーマーからはリグゼとハイタニ、声優の今井麻美、作曲家の川村竜(ミートたけし)、ゲームクリエイターの名越稔洋など、無駄に豪華なメンツが集められた。 なお、世界大会と銘打っておきながら、予選開催時点で海外版は未発売である。 その後の展開 2023年9月15日に次回作の『スーパー野田ゲーMAKER』がNintendo Switchで2024年発売予定であることが、ラジオ番組『マヂカルラブリーのオールナイトニッポン0 (ZERO)』において明かされた。(参考リンク) 『MAKER』は、『PARTY』『WORLD』のようなミニゲーム集ではなく、ゲーム制作ツールになるらしく、「野田AI」によって自動的にゲームを作成してくれるとのこと。 また、「野田AI」による作成だけではなく、ブロックプログラミングによって自分好みのゲームを作成することも可能らしい。 今回も『PARTY』『WORLD』同様、クラウドファンディングによる資金調達が行われており、出資したリターンとしてイラストや写真などの素材をゲーム内に登場させることができる。 2024年6月25日に本作のアーケード版『野田ゲー×GiGO』が発表された。(参考リンク) 収録ゲームは、『みんなのつり革』『大乱闘 ブロックくずして』『ナガイアス』『The 連射』。GiGO池袋総本店で2024年7月2日~7月31日の間、プレイすることが可能。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5762.html
このページでは『DEAD OR ALIVE 5』及びそのアッパーバージョンである『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』について解説する。 また、参考記述としてPSV移植版『DEAD OR ALIVE 5+』と、アーケード移植版『DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE ARCADE』についても軽く触れている。 本記事においては『DEAD OR ALIVE 5』を『5』と、『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』を『5U』と、『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』を『5LR』と略して表記する。 DEAD OR ALIVE 5 概要(5) システム(5) 評価点(5) 賛否両論点(5) 問題点(5) 総評(5) DEAD OR ALIVE 5+ (参考記述) DEAD OR ALIVE 5 Ultimate 概要(5U) 新要素(5U) 評価点(5U) 問題点(5U) 総評(5U) DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE ARCADE (参考記述) DEAD OR ALIVE 5 Last Round 概要(5LR) 新要素(5LR) 全機種共通 PS4/One/Win版 PS4/One版 評価点(5LR) 問題点(5LR) 総評(5LR) 余談 その後の展開 DEAD OR ALIVE 5 【でっど おあ あらいぶ ふぁいぶ】 ジャンル 格闘エンターテインメント 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 2012年9月27日 定価 パッケージ版 7,800円ダウンロード版 【PS3】7,048円【360】6,858円(全て税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 なし ポイント グラフィックが大幅に進化艶めかしいほどの汗や汚れの描写システムを一新、奥深さと爽快感がアップ露骨なDLC商法と完全版(?)商法 DEAD OR ALIVEシリーズ 概要(5) 早矢仕洋介氏が率いる新生Team NINJAによる3D格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE』シリーズの第5作。 前作より7年ぶりの新作で、本作はマルチプラットフォームとなっている。PS系のハードとしては『2』以来12年ぶりの登場。 グラフィックが旧作から大きく進化しモデリングも一新されている。汗や水で濡れたり、ダメージを受けることで汚れていったりとリアリスティックな描写が増えている。 パワーブロー、サイドステップ、クリティカルバーストといった要素が追加された一方、全て買おうとするとソフトの値段を軽く凌駕するDLCコスチュームの多さには批判が多い。 さらに『バーチャファイター』シリーズから晶、サラ、パイが参戦。本作のルーツといえる同作からのまさかの参戦はちょっとしたサプライズであった。うち、晶とサラはストーリーモードにも登場している。 あくまでゲスト扱いの為、物語の本筋には全く絡まない。一方これまで常連だった「レオン」と「アイン」がリストラされてしまったが『Ultimate』で復活した。 システム(5) 本シリーズの攻撃方法は大きく分けて「打撃」「投げ」「ホールド」の3種類となる。 打撃とは殴りや蹴りといった攻撃であり、投げとは相手を掴み、投げる攻撃であり、ホールドは「相手の打撃をさばき、返し技を放つ」までの一連の動作を繰り出す。これはシリーズでおなじみとなっており、ホールドこそが本シリーズの特徴といっても良い。 これらの攻撃方法は3竦みの関係であり「打撃は投げに強い」「投げはホールドに強い」「ホールドは打撃に強い」性質を持っている。 この3竦みによるプレイヤー同士の駆け引きは本シリーズの醍醐味となっている。 実際の対戦においても、例えば打撃一辺倒で攻めようとしてもホールドで簡単に返される。その為「詰んでいる」状況というものが殆ど起きず、大きく腕に差のある相手ともある程度戦えるようになっている。 逆にホールド中の相手に投げを決めると「カウンター投げ」となり、投げのダメージが大きく増加する。 ただし、本作ではホールドのダメージが減少し、旧来のように「どれだけコンボを決めても1〜2回のホールドで試合がひっくり返る」といった事がなくなったことで立ち回りやコンボの重要性が増した。 特定の攻撃がヒットしたり、カウンターで打撃がヒットすると「クリティカル」という特殊な状態になる。 クリティカルはキャラクターがダメージを受けた事でよろけてしまって打撃に無防備となる危険な状態だが、ホールドを出すかレバガチャで回復することが可能。もし相手の次の打撃が読めていればホールドを出して瞬時に切り返せる。これにより例え攻撃をくらっても常に緊張感ある心理戦が展開される。 パワーブローは体力が半分以下の時に、対応技を溜めてヒットさせることで大ダメージを与える必殺技。 また吹き飛ばす方向を選ぶことが可能であり、このとき各キャラごとに専用の演出が入る。 サイドステップは素早く画面の手前や奥に移動する。攻撃の回避も可能だが、追尾性能のある特定の打撃や投げに対して弱い。 クリティカルバーストは通常のクリティカルと違い、回復もクリティカル中のホールドも出来ないバースト状態を誘発する。これにより、今までわかりにくかった浮かせ技の確定状況をプレイヤーが明確に作る事が可能になり、爽快感の大きな向上に繋がった。前述のパワーブローも決めることができる。 対戦とは直接関係ないが、動き回ったり攻撃したりすることでキャラクターは汗をかき、服が濡れたり、場合によっては透けたりする。 また、ダメージを受けたり、地面に倒れたりすることでキャラクターの服や肌が汚れる、といった描写もされる。 これらは対戦中はよくみないと分からないが、ポーズして拡大したり、ムービーを確認したりするとよく分かる。 また、本作では女性キャラクター達ほぼ全員の乳房が大きい(*1)為、女性キャラクターを操作すると動く度に乳房がよく揺れる。ビキニのようなコスチュームを着た時には左右の乳房が別々に揺れる。設定で揺れを減らすことも出来るが、逆にものすごく揺れるモードもある。 + 最高設定の乳揺れ ※エロ注意 試合結果はリプレイとして残せる他、写真として保存することも可能。 写真はアングルやカメラの距離などを変更して撮ることができる。 オンライン対戦は同一ハード同士で行うことが出来る。 評価点(5) キャラクターのきめ細かな描写 『4』までの半アニメ調のキャラクターモデルから一新し、リアリティが増した。 分かりやすく言えば『真・三國無双』シリーズと似ている。 リアリティが増したといっても、キャラクターのイメージを損なうようなことはなく、過去作からのファンからも好評である。 グラフィック面でいえばPS3/360の作品としてもトップクラスの出来といえる。 汗をかいたり、汚れたりするといったリアリスティックな描写は先に述べたとおりであるが、表情の変化もしっかりとしている。対戦中はそれほど気にならなくとも、リプレイなどで確認してみるとよく分かる。 服等もキャラクターの動きに合わせてしっかりと動く。むしろ"そういう"ゲームである為、女性キャラクターのパンツは非常に見えやすい。 初心者でも取っつきやすい 複雑なコンボを覚えるよりも重要なことは3竦みを覚えることであり、取っつきやすい。 ボタンごとに打撃、投げ、ホールドが分けられている為、どのような行動をする時にどのボタンを押せば良いかが分かりやすい。 複雑なコマンド入力があまりないため、初心者でも取り敢えず触っていると技が出せる。さらに本作ではかなり展開が速く、中・上級者でも完全な対処は難しい。その為、上達は別として適当にやっているだけでも経験者相手にそこそこ戦える。この点が他のタイトルと大きく異なる点である。 もちろん初心者側の使用キャラにもよってはくるが、「ただ触って動かすだけで楽しい」という試みは評価できる点である。 特に『DOA』初代からの看板である「かすみ」はガチャプレイに非常に向いた性能をしており、使いやすい。もちろんきちんとやりこんでいけば上達も実感でき、初心者にも上級者にもオススメできるキャラとなっている。 リプレイ機能で写真を撮れる 対戦でリプレイを残すと、自由に一時停止し、写真を撮ることが出来る。 アングルなどは変更がきくが、ある程度の制約はある。 賛否両論点(5) ホールドの弱体化 ホールドが弱くなったことによって打撃重視のバランスとなってしまった。 一方で今までホールドの威力は「2〜3回決めれば試合が覆る」レベルであった為、単にホールドを乱発しているだけでは勝てなくなりプレイヤーの実力も必要となった。 対戦ツールとして実力が反映されやすくなった反面、今までのホールドに頼る戦い方が出来なくなった事を批判している旧シリーズプレイヤーも多い。 問題点(5) ストーリーが分かりづらい ストーリーの進行に応じて語られるキャラクターが変化するのだが、これによりストーリー展開が非常に分かりにくくなっている。 個々のストーリーが短く、描写も最小限、そして気付けば次のキャラクターとなっているため、理解し辛い。 一応、時間軸のようなものは付けられているのだが、読み解きにくいことに変わりはない。 シリーズ全般に言えることであるが、特別な事情がなくDOAに参加しているか、大会主催者との因縁が無いキャラクターがいるためだと思われる。 オンライン周りの不具合が多い 現在はパッチによって修正がされているが、オンライン周りの不具合は少なくない。 ラグやグレードポイント(強さのレーティング)の不具合、条件を指定してもそれ以外のプレイヤーとマッチングしたりといった不具合など、オンライン絡みでの問題点はかなりあった。 パッチによる修正は見られているが、オンライン関係に対する技術力不足からか、後の『5U』や『5LR』でも同じような不具合が出ている。 ダウンロードコンテンツ(DLC)のコスチュームが多い ゲーム内のキャラクターの衣装の他にDLCのコスチュームが配信されているが、かなり数が多い。 しかも、1キャラクターの1コスチュームが200~300円程度であるため、全て購入しようとするとソフトを軽く超える費用が必要となる。 当たり前といえば当たり前かもしれないが、コスチュームの配信量は男性キャラクターと女性キャラクターでかなり違う。 もちろん「買わなければ良いだけ」という意見は一理ある。しかしながら、問題点としてデフォルトで用意されているコスチュームがカラーバリエーションだったり、出来が微妙だったりするものが多く「DLCとして販売する為にソフトに入れるコスチュームを省いたんじゃないのか」と感じてしまうことが挙げられる。 また、購入は自由とはいえ1つ200~300円程度といった値段は費用対効果が見合っていないのではないかという声もある(*2)。 総評(5) 7年ぶりの新作ということでキャラクターのモデリングを一新。技術の向上も相まってビジュアルは正にシリーズの生まれ変わりを体現している。 対戦に白熱するとそこまで見る余裕がないかもしれないが、一見して分かる美しいグラフィックと艶めかしいキャラクターだけでもグラフィックレベルの高さに引き込まれるだろう。 またゲームシステムそのものは旧作において作られた3竦みのシステムをベースとした上で爽快感と対戦ツールとしての奥深さとシビアさを適度に上乗せしており、対戦重視のプレイヤーにも概ね好評である。 格闘ゲームという初心者が取っつきづらいジャンルにおいて、初心者でも取っつきやすい3竦みのシステム、そして魅力的なキャラクターと美麗なグラフィックは、他の格闘ゲームにはないこの作品ならではの魅力といえる。 キャラクターに興味があるならば、腕に自信がなくとも楽しむことが出来るし、単純に可愛いキャラクターが格闘している姿を見たいというだけのプレイヤーであっても楽しめるだろう。 その一方で、フルプライスゲームにも拘わらず、大量のコスチュームをDLCで販売するといったメーカーの姿勢に対する悪印象から評価を悪くしている側面は否定できない。 オンラインの対戦も現在ではパッチによって改善されているが、発売当初は不具合も多く、格闘ゲームにおいて重要な他のプレイヤーとの対戦が上手く出来なかった点が残念と言わざるを得ない。 「可愛いキャラで3D格闘ゲームをガチで遊びたい!」というプレイヤーから「可愛い女性キャラクターが色んな格好で格闘している姿が見られればそれでいい!」というプレイヤーまで、ある一定の共通点を持った幅広い層で楽しめる格闘ゲームといえる。 DEAD OR ALIVE 5+ (参考記述) 2013年3月20日発売のPSV版。PS3版ベースの移植で、PS3版とデータ共有が可能。 新要素として、タップ操作&主観視点でプレイする「タッチバトル」モードが追加。 DEAD OR ALIVE 5 Ultimate 【でっど おあ あらいぶ ふぁいぶ あるてぃめっと】 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売日 2013年9月5日 定価 パッケージ版 5,800円ダウンロード版 5,143円(共に税別) 備考 基本無料版あり360のDL版は2015年2月20日で販売終了 判定 なし ポイント 新キャラ、新システム、新モードが追加基本無料版というプレイスタイルは斬新フルプライスに疑問符がつくボリューム 概要(5U) 2012年9月27日に発売された『5』のマイナーチェンジ版。基本システムはそのままに新キャラ、新ステージ、新システムといった要素がある。 同じくコーエーテクモゲームスから同年同月に『無双OROCHI2 Ultimate』が発売された。「Ultimate」が共通なだけであんまり関連性はないが。 ただ、『無双』側には本作から『かすみ』『あやね』『リュウ・ハヤブサ』と『レイチェル』(*3)が登場。 本作側には無双のキャラクターの衣装のプロダクトコード(初回限定、後にDLCで有料配信された)がつき、相互にコラボはしていた。 マイナーチェンジであるが、『5』を持っているユーザーに対する割引は一切なし。 『5』のデータの引き継ぎやDLCの利用は可能。また、一部DLCは最初から使用可能になっている。基本無料版がダウンロード限定で配信。 利用出来るキャラクター等の制限はあるが、対戦回数等の制限はなく、製品版とも対戦可能。『5』と同様にオンライン対戦は同一同士でのみ可能。 新要素(5U) 5人のプレイアブルキャラクターが追加。 新キャラクターとして「紅葉」と「レイチェル」が『NINJA GAIDEN』から、「ジャッキー・ブライアント」が『バーチャファイター』から参戦。そして復活キャラとして「レオン」「アイン」が参戦。 上記に伴い対戦バランスが大きく修正。このバージョンは非常に練られており、以降の調整でもここから極端な変更はされていない。 チームバトルモードが追加。 オンライン対戦の仕様に連勝ボーナスなどの追加。 パワーランチャーが追加。パワーブローと同じ条件で出せるが、相手を大きく打ち上げてより強力なコンボを決めることができる。 ムービーシアター、スキルインフォなど、細かい部分の改善点多数。 発売から間を置いてからであるが、DLCでの新キャラクター「マリー・ローズ」「女天狗」「フェーズ4」の追加。 評価点(5U) 基本無料版というプレイスタイルの提供 格闘ゲームのネックというべき「初心者が始めづらい環境」に対する一つの打開策といえる。 使えるキャラクターが「かすみ」「あやね」「リュウ・ハヤブサ」「ハヤテ」の4人で、コスチュームも限られているといった制約はあるが、オフライン対戦、オンライン対戦共に回数制限はない。 製品版ともオンライン対戦出来るため、この4人が好きなキャラであるなら、基本無料版でも然したる問題はない。 ストーリーモードはロックされているが、ぶっちゃけあってないようなものなので問題はない。 興味があれば取り敢えず触ってみるだけ触ってみることが出来るのは、格闘ゲームという間口が狭い作品においては非常に大きいことである。 基本無料版では気に入ったキャラクターのみを有料でアンロックするといったことも可能なので、「このキャラだけ使えれば良い」といったプレイヤーにとっては、1000円未満の出費で十分楽しむことも出来る。ストーリーやDLCのコスチュームなども購入することが出来る。 DLCで追加されたAC版のキャラクターは好評 DLCで追加された「マリー・ローズ」「フェーズ4」「女天狗」は好評を博した。 特に、これまでのシリーズイメージを覆す「小柄で胸が控えめ」なビジュアルの「マリー・ローズ」は非常に高い人気を博し、作品を代表するキャラクターとなった。後述の『5LR』の日本版では「かすみ」と共にパッケージを飾っている(*4)。 この人気を裏付ける要素として、2016年3月24日に発売された『DEAD OR ALIVE Xtreme 3』の出場を掛けた選挙では堂々の1位を獲得した(*5)。 問題点(5U) 『5』からの大きな変化がない。 ゲームのシステムそのものはほとんど変わっていない。 6,000円というフルプライスには、かつて有料だったコスチュームの値段やキャラクター・対戦バランスが含まれているのだろうが、それらを都度購入して最新の状態にしていたユーザーにとっては不満が大きい。 新規ユーザーが購入する分には良いが、『5』をずっと愛してきたプレイヤーにとっては今まで大量のDLCを買って来たのに再度パッケージを買わされる事になってしまった為、購入するしないに関わらず不満の声は大きかった。 また、新キャラクターが登場しているのにもかかわらずストーリーモードに一切の追加要素はない。 総評(5U) 新キャラクター追加、ゲームモードの追加、パワーランチャー追加という追加要素で『5』より1,000円ほど安い為、『5』を持っていないプレイヤーであればお得感のあるソフトとなっている。 しかしながら、新作というほどのインパクトは備えておらず、DLCをずっと購入してきたプレイヤーにとっては割高感が強く、『5』を持っていたプレイヤーからは不満の声が大きい。 対戦を重視するプレイヤーにとっては対戦格闘ゲームの慣習である「対戦は最新バージョンで行う」点から買わざるを得ないだろうが、旧来ファンの満足度的には賛否が分かれるパッケージだったと言える。 DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE ARCADE (参考記述) 2013年12月24日稼働。『Ultimate』のアーケード移植版。APM2(ALL.Net P-ras MULTI Ver.2) での配信タイトルとなっている。 DEAD OR ALIVE 5 Last Round 【でっど おあ あらいぶ ふぁいぶ らすと らうんど】 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3Xbox OneXbox 360Windows(Sterm) 発売日 【PS4/One/PS3/360】2015年2月19日【Win】2015年3月31日 定価 パッケージ版 【PS4/One】6,800円【PS3】5,800円ダウンロード版 【PS4/One】6,000円【PS3】5,143円【Win】6,800円(全て税別) 判定 なし ポイント まさかの2度目のバージョンアップPS4/Oneではやわらかエンジンの導入旧世代機は一部だけ『Last Round』旧世代機はバージョンアップ打ち切り 概要(5LR) 『5』2度目のマイナーチェンジ。『5U』とそのDLCで完全版だと思っていたプレイヤーの多くを悪い意味で驚かせた。 次世代機であるPS4/Oneに加えSteamでWin版が配信されており、対応機種は360も含めると5種類となった。 360については『5LR』としての販売はされていないが、『5U』を無料アップデートすることで『5LR』となる。PS3版も同様に『5U』を持っていれば無料アップデートで『5LR』にすることができるが、PS3/360共に無料アップデートでは追加要素は一切反映されない。 次世代機ではメーカー曰く「やわらかエンジン」が導入されており、肌の質感等がさらにクオリティアップしており、女性キャラクターの乳房の揺れ表現にも改良が入った。 具体的な言及はないものの、PS4/One世代のゲームに数多く採用されている表皮下散乱(肌の質感をより現実の人間に近い形で表現する為の概念)に近いものが採用されていると思われる。 しかし、PS3/360版だけでなくWin版であってもこのやわらかエンジンは導入されていない為、PC版でありながらPS4/One版より画質が劣る。 オンライン対戦は同一ハード同士でのみ可能。同じメーカーであってもPS4とPS3、Oneと360での対戦は不可。 新要素(5LR) 全機種共通 新キャラクターとしてシリーズで最も乳房が大きい「ほのか」が追加。また、3DS版の『DOAD』より「雷道」が追加され、キャラクターは2キャラ増えた。 ただし、新キャラクター2人の技はそのほとんどが既存キャラクターの技を組み合わせたものである為、これまでの新キャラに比べると目新しさに欠ける。 『5U』からのアップデート版の場合、これらのキャラクターは有料DLCとなる。 発売から約1年後にDLCとして『戦国無双』シリーズから「井伊直虎」が、『KOF』シリーズ及び『餓狼伝説』シリーズから「不知火舞(*6)」が参戦した。 PS4/One/Win版 女性キャラクターに髪型が追加された。かなり大胆なイメージチェンジをしているものもあり、概ね高評価。 PS4/One版 旧作のステージをアレンジしたステージが2つ追加された。 やわらかエンジンの導入。これにより、肌の質感が増した。 見比べないと分かりにくいが、質感は大きく向上している。公式サイドではこのやわらかエンジンの導入をかなり大々的に推していた。 各ステージのエフェクトが派手になった。 『閃乱カグラ』とのコラボコスチューム(有料DLC)を皮切りに、一部追加コスチュームにはコスチューム破壊(*7)のギミックが導入された。 余談だが、オプションにおける乳房の表現で「OFF」「ナチュラル」に設定している場合にはコスチューム破壊は起きない。 『スクールガールストライカーズ』とのコラボコスチューム(有料DLC)以降、一部追加コスチュームはパワーブローやアピールなどの行動でコスチュームが変化する変身機能が実装された。 また、以後も時折ステージが追加されているが、こちらもPS4/One版のみである。 評価点(5LR) PS4/One版限定ではあるが、グラフィックの向上。 PS4/Oneといった次世代機やPCで発売された為、これらのプラットフォームでプレイ出来るようになったこと。 『5』や『5U』のDLCコスチュームが一部収録されているため、新規プレイヤーにとっては優しい。 問題点(5LR) ゲーム根幹部分の変化がない 『5U』もそうだが、キャラの追加やステージの追加、コスチュームの追加以外のゲームシステム面での追加要素はほとんどない。 ストーリーモードも『5』と変わらず。『5U』『5LR』の追加キャラクターのストーリーは一切語られない。 『5U』で追加され、一躍看板キャラとなった「マリー・ローズ」は文字通りパッケージイラストにも起用されているにもかかわらず、ストーリーモードは『5』のままなのでキャラの掘り下げがないまま。これは他のDLCキャラにも当てはまる。 PS4版のバグが余りにも多い。進行不能になったり、突然切断されたりというバグがかなりあり、一部は今尚修正されていない。 旧世代機版の寂しい仕様 PS3/360版では、『5U』を持っていれば無料アップデートで『5LR』にアップデートされる。 しかし追加キャラクターはDLCとして使用権を買わなければプレイできない為、その場合の恩恵は対戦バランスのアップデートと『5LR』のプレイヤー及びキャラと対戦可能になるのみ。 やわらかエンジンもこれらのハードでは未実装。新コスチュームや髪型、新ステージもなし。 PS3版ではパッケージ版が発売されているが、上記と同様で「マリー・ローズ」等のDLCや『5LR』での新キャラが追加されているものの次世代機版のみの要素は一切なく、新要素の大半はPS4/One版でないと楽しめない。 PS3/360版のDLCの許容量が上限に近づいていることから、将来的に新規DLCの配信が出来なくなったり、アップデートが出来なくなったりする可能性が示唆されている。 2015年9月27日現在、以後のお知らせはなされていないが、このことからも旧世代機の切り捨てが見て取れる。 PS3/360版のDLCについては「みんなのハロウィンコスチューム2015」を以って追加がなくなり、タイトルバージョンも1.04Aを以て更新が終了された。 その後、2015年11月17日に次世代機版でVer.1.04Bが配信されたことで、旧世代機では最新版をプレイ出来なくなってしまった。 結果として、PS3版については本バージョンの発売からわずか9ヶ月足らずで更新が打ち切られてしまったことになる。 Win版固有の問題点 グラフィック、エフェクト等の基本部分は旧世代機版準拠。一部、次世代機版準拠の部分はあるが、やわらかエンジンも未対応。 ゲーミングPC等、ハイスペックなPCで美麗なグラフィックを堪能したい、というプレイヤーにとっては残念な話である。グラフィックにもこだわっている作品だけに尚更(*8)。 その為、動作は軽快であり「Intel HD Graphics」等のオンボードGPUでもほぼ60fpsで動作する。ただし、動作が重い場合、解像度を下げたり影の表示をオフにするなどの対処が必要。 ちなみに続編である『6』は要求スペックが高めのため、オンボードGPUでの動作はまず無理と考えて良い(*9)。 2015年発売のPCゲームに拘らず、キーボードのキーコンフィグ未対応。フリーソフトのゲームでも対応しているものが相当数あるという現状でありながらこの体たらくである。 ゲームパッドについても、まともに動作が確認されているのは純正の360コントローラのみ。同じXinput互換(*10)のパッドであっても純正のOneコントローラですら何かしら不具合が出る(*11)。この場合以下の対処が必要。振動機能は非対応。 360以外のXinput対応パッドを使用する場合はコントローラ設定で「Xbox設定サポート」にチェックを入れる必要がある(ロジクール製ワイヤレスパッドで確認)。 PS4/PS5のパッドを使用する場合はコントローラ設定で「PlayStation設定サポート」に、Switchのパッドを使用する場合はコントローラ設定で「Switch設定サポート」にチェックを入れる必要がある。 それでも正常に認識しない場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラー設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を有効にする」か「Steam入力を無効にする」かのどちらかに変更する必要がある。 従来の形式であるDirectInputのパッドも使用可能だが、初期設定では変な配置になるのであらかじめ自分でボタンの配置を変更する必要がある(ホリのPS3用パッドで確認)。 発売当初はオンラインモードが不可能であり、3か月以内にパッチで対応するとしていたが、オンライン実装は10月と半年後のことであった。 『5』や『5U』のオンラインモードの不具合で、既にわかりきったことであるが、Team NINJAのオンライン技術不足が露骨に現れた結果である。 『5U』同様の「ファンほど付加価値の少ない」ボリューム 同一ハードであれば無料でアップグレード出来るが、PS4/Oneで完全にプレイしたい場合には再度フルプライスで購入が必要になる。 セーブデータや購入したDLCはPS3版であればPS4版、360版であればOne版でも使えるのはせめてもの救いである。もっとも使えなかったら大問題だが。 PS4/One版では髪型や新ステージの追加、そして目玉システムのやわらかエンジンの実装などの追加要素があるが『5U』も同様の問題があったが、ずっと『5』や『5U』を追ってきたユーザーにとっては追加要素がメインであり、それだけにフルプライスを出すのは非常に割高感が強い。しかも2度目である為、ユーザーの不満は殊更大きいものとなっている。 新キャラクターは2キャラのみで、髪型、やわらかエンジン、ステージと、今回の追加要素はビジュアル面重視であるため、ストイックに対戦を求めるプレイヤーからは『5U』以上に不満であろう。 そしてPS3/360版は上述の通り、発売後9か月足らずで更新が打ち切りになってしまっており、最新版を遊ぶためには否応なく買い直しが必要となる。 総評(5LR) 新たなタイトルが加わったアップデート版であるものの、その実としてはPS4/One/Winの3プラットフォームへの対応(移行)といった側面が強い。 髪型ややわらかエンジンなど多くのビジュアル的追加要素はあるが、フルプライスであることに関しては『5』シリーズの熱心なユーザーであるほど腑に落ちない面が多いパッケージとなってしまった。 対戦シーンを追うだけであれば、購入が必要ない点は『5U』と比べ良心的であるが、1年未満で更新が終わってしまったことも考えると微妙なところである。 『5LR』という商品に納得できるかどうかは、新規ユーザーかどうか、追加されたビジュアル面にどれだけお金を出せるか、新機種対応にどれだけお金を出せるかという点が大きく影響する。 なお、オンライン対戦人口は多く今後新キャラクターやアップデートの追加がある事が発表されているので、2015年10月8日現在の格闘ゲームとしての将来性は高く、やり込むには十分選択肢に入る作品といえる。 まとめてしまえば、新規プレイヤーにとっては、十分オススメ出来る作品である。 コスチュームを今まで買ってきたプレイヤーにとっては、『5』自体のグラフィックレベルが高かっただけに、髪型などの追加要素程度しか魅力的に映らないかもしれない。この場合は価格に見合わぬ完全版商法と映ってしまうかもしれない。 また、Win版についてはPS4相当の値段に拘わらずPS3レベルのグラフィックということを考えると、こちらは流石に劣化移植と言われても致し方ないかもしれない。 2017年9月以降で旧世代機版を購入するメリットは皆無といってよく、Steam版は次世代機版を劣化させたものであるため、購入するハードを迷っているのであればPS4/One版がオススメされる。 余談 『5LR』は青野武氏からゲン・フー役を引き継いだ大塚周夫氏が最後に出演したゲームとなった。 エナジードリンクメーカーRedBull主催のゲーミングトーナメント「Red Bull 5G 2015」の格闘ゲーム部門の種目に選ばれた。 『5U』の360版は、『5LR』と誤って購入することを避けるため2015年2月20日にダウンロード版の配信が停止された。 360版『5LR』を入手するためには、それまでに『5U』を手に入れておくか、或いはパッケージ版の『5U』を購入する必要がある。 『5LR』ではコスチュームのシーズンパスと題したものが販売されており、所定期間(3~4か月程度)の間に配信されるコスチュームが安く購入できる。ただし、シーズンパス自体は税込10000円と、ソフトの値段を軽く超えてはいるが。 実際のところ、毎月1種類のコスチュームが主として女性キャラクターに配信されてはいるので、3〜4種類分のパスであるといえる。 『5LR』発売当初はPS3/360で購入した『5』や『5U』のDLCがすぐに適用できない状態となっていた(現在は利用可能となっている)。 続編の『6』では無双シリーズ等に用いられるゲームエンジンが採用された為、本作はTean NINJAの内部スタッフが改良を重ねつつ使い続けてきた『DOA』シリーズ用のエンジンを採用した最後の格闘ゲームとなった。 また、同作では人体を表現するエンジンにも「やわらかエンジン」に代わる新しいものが採用された為、本作は「やわらかエンジン」を採用した唯一の格闘ゲームでもある(*12)。 2016年8月にユニバーサルブロスから『SLOTデッド オア アライブ5』としてパチスロ化された。 パチンコでは2013年に大一商会から『CRデッド オア アライブ』がリリースされているが、パチスロはその間を飛ばしていきなり『5』ベースでの登場となった。 その後の展開 2019年3月1日にシリーズナンバリング最新作『DEAD OR ALIVE 6』がPS4/One/Winで発売された。発売前はe-Sportsを視野に入れた新世代の『DOA』との触れ込みだった。 しかし、多数のバグやシステムの不備が大きく目立ち大炎上するほどに発展し、そこに格闘ゲーム大会「EVO Online」のトラブルが追い打ちを掛けた(参照)。 その結果、運営も対応不可能と判断したのかアップデート無期限停止という最悪な結果となってしまった。
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さくしゃべつかたろぐ【登録タグ カタログ】 作者別初音ミク曲カタログ集一覧 作者別KAITO曲カタログ 特徴 各VOCALOIDの曲を作者様別にまとめ、全曲紹介したカタログ 初音ミク、鏡音リン、鏡音レンの作者別カタログはxaby氏、KAITOの作者別カタログはカタログの中の人氏である コメント 巨大少女 -- 初音ミク (2011-12-19 22 39 06) 名前 コメント
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マッド・シティ 【まっどしてぃ】 ジャンル アクション・シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1988年8月12日 プレイ人数 1人 定価 5,500円 レーティング 【VC】CERO B(12才以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii U】2016年9月21日/524円 判定 良作 ポイント トリプルハードアクションゲーム当時にしては珍しい光線銃対応アメリカ映画よりもこっちが先 概要 ストーリー 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 現代のアメリカを舞台としたバイオレンスアクションゲーム。 ストリートファイト(横スクロールアクション)を主軸としガンシューティング、カーアクションを織り交ぜた複合型アクション&シューティングゲーム。 CMは元より雑誌でも「3つのゲームが1つのソフトに詰まったおトクなゲーム」と謳われていた。 ガンシューティングのモードは光線銃にも対応している。 ストーリー ベトナム戦争後、故郷の田舎で静かに暮らしていた退役軍人ビリー・ウエスト(主人公)。 彼は大企業の令嬢・アナベルと恋愛関係にあったが、周囲には「身分が違う」と反対される。 彼らの関係に目をつけたギャングのボスであるゴードンはビリーを抹殺するためにアナベルを誘拐。 ビリーは、さらわれた恋人のアナベルを救うため、たったひとりで敵のアジトへ乗り込んでいく。 内容 全9ステージ構成。 ストリートファイトを主軸とし、4・5ステージはカーアクション、2・7ステージは一人称視点でのガンシューティングと、CMなどで歌われた通り大きく3通りの構成になっている。 ステージ間にストーリーパートが挟まれる。 クリア時は残っている弾丸がボーナス点になる。 カーアクションの4・5ステージとストリートファイト5ステージの内、1・6・8ステージはボスがいないので最後までたどり着けばクリア。 ライフ制。 ライフが尽きると死ぬ(肉を取って回復できる)がかなりタフ。 ストリートファイトでは、主にパンチやキック、ジャンプキックとアイテムで戦う。 ナイフ(投擲用)、ピストル、棒、ムチ、防弾チョッキ、肉といったアイテムも豊富。 ガンシューティングステージのアイテム、弾薬、砂時計(一定時間段数無制限で撃ちまくれる)、救急箱(ライフ回復)は弾を当てて取る『オペレーションウルフ』のような格好になる。 ガンシューティングはタイトル画面で「GAME A」を選べばコントローラーで、「GAME B」を選べば光線銃でプレイする。光線銃がないのにうっかり「GAME B」を選んだままガンシューティングステージに入ると詰み。パーになるのがステージ1クリアだけなのが救いと言えば救い。 カーアクションステージの弾は無制限。 前方に撃つ銃と空中に投げ上げるダイナマイトで敵を攻撃する。 ダイナマイトは前上方に投げ上げている(前に向かって山なり)形なので、落下したポイントでは地上にも有効。 評価点 大きな変化のある展開。 このゲームを語る上で欠かせない、ガンシューティングやカーアクションといった全く異なるゲーム性を織り交ぜることで、非常に変化のある展開を作り出している。 初心者に優しいトレーニングモード。 ゲーム本編よりも難易度が低く、複合的なゲーム性の1つ1つを手軽に試せる。 単にこの変則的なゲームに慣れる意味合いだけでなく、クリアすると本編に持ち越せる予備のガソリンタンクや弾丸、回復用の肉、といったアイテムが獲得できる。(*1) ストーリーパートだけでなくアクションの中でもストーリーが感じられる展開。 ステージ3はボスのいるステージだが、倒してその場でクリアというわけでなく、先へ進むとアナベルを乗せたトラックが発車するシーンで終わる。 もちろん、それを見たビリーに「つっ立ってないで走って追っかけろよ」というツッコミどころはあるが… アイテムが豊富で、ちゃんと住み分けができている。 ストリートファイトステージは『ダブルドラゴン』に似ているが、アイテムが専ら攻撃用だったそれと異なり、武器だけでなく回復アイテムの肉、銃弾系を防ぐ防弾チョッキなど用途が広い。 また武器にしても、投げても当てた後拾えるナイフ、リーチや威力を上げる棒やムチ、有限だが長射程で強力なピストルなど、それぞれが独立した長所を持っている。 バランス的にはムチが一番だが、これはステージ6まで使えない。 ただし、前述のトレーニングモードではこれを持った敵が出現する為、それを奪い取ったままクリアすればいきなりステージ1から使用可能。 ちょっとしたお遊びのマルチエンディング。 普通はラスボスを倒した後出てきたアナベルに触れると抱き合ってエンディングになる。 この時、隠しコマンドを入れるとアメリカなのに関西弁のちょっと笑えるエンディングにできる。 恋人のアナベルが出てきても、それから逃げてばかりいる(触らずに一定時間経過させる)と破局のようなバッドエンドになってしまう。 難易度自体が高くないので、リプレイの楽しみになっている。 ファミコン音源の可能性を大いに広げたBGM。 ゲーム中に流れるBGMはほぼ全編、ゲームの世界観に合った古き良きアメリカを思わせるファンクミュージック。 それまでのゲームミュージックといえば、音色の表現力の限界もあり、ほのぼのとしたイージーリスニングや軽快なポップス、ロック調の曲が中心だったが、本作ではファンキーでグルーヴ感のある曲調で他に類を見ない。 ボンゴやコンガを思わせるDPCM音源を駆使したパーカッションパートに、ギタースラップを模したであろうリードが抜群にマッチしている。 この頃のコナミ作品は名曲揃いではあるのだが、ファミコンにファンクミュージックを持ち込んだチャレンジは賞賛に値すると言って過言ではないだろう。 賛否両論点 見た目に反して難易度が非常に低いので、低年齢層でもクリアしやすいが、手慣れた者にとってはいささか物足りなさが感じられる一面もある。 ファミコン草創期の過剰な高難度揃いだった頃を思えば、それも抑えられてきた時期ながら、その中でもかなり難易度が低い。 上記の通りトレーニングモードで補助アイテムを獲得すれば更に下がるので初プレイでゲームオーバーを経験しなかったプレイヤーも珍しくない。 実際補助アイテムなしでも無理なくクリアできるバランスになっている。 無敵キャラや条件つきでないと倒せない敵がいない。 上記と被るが、このような敵がいないというのもいささか物足りないものがある。障害物的なものもカーアクションステージの岩やオイルのみ。 問題点 唐突なステージクリアがある。 ストリートファイトのステージ1・6・8は、ボスが不在で最終地点に辿り着けばクリアなのだが、いきなりクリアのSEが流れるだけ。 カーアクションのステージならまだしも、アクションステージでこれは淡泊な感じが否めない。 カーアクションステージはアイテムが乏しい。 総評 当時は『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』大ブレイクの影響でRPGばかり求められていた時代だったこともあり、アクションゲームはマリオなど一部のビッグタイトルを除いて注目度が低く、一段劣るような扱いを受けていた不遇な時代。 本作も例外ではなくさほど目立って注目もされず評価も芳しくなかったが、複合アクションに加えて、それにしっかり乗ったストーリーの流れなどゲーム自体は総じて完成度が高く、バグのような欠陥も少ない。 本作の多彩なゲーム性に慣れるとともに補助アイテムが獲得できるトレーニングモードなど初心者への配慮もできており、低年齢層でもクリアの達成感を得やすいなど万人受けするゲームに仕上がっている。 余談 コナミは1986年に『グーニーズ』や『キングコング2』などアメリカ映画のゲーム化作品を出していたこともあって、本作はアメリカが舞台でまるでアメリカ映画を彷彿とさせるタイトルなだけに、当時は本作もアメリカ映画のタイアップゲームと勘違いした人がいた。実際は全くのオリジナルである。とはいえ主人公の造形等大まかなモチーフは洋画の『インディジョーンズ』や『クロコダイルダンディー』を参考にしていると思われるので勘違いをしても仕方ない部分もあるのだが。なお攻略本のインタビューによると後者は完全に意識していたとの事。 後にアメリカで同名の映画がワーナー・ブラザースによって1997年に公開された(日本でも翌1998年5月に公開)。もちろん、これも本作とは一切関係なく、ストーリーも異なる。 海外では『The Adventures of Bayou Billy』のタイトルで発売され、こちらでは大ヒットとなった。 ネタとして日本でも千葉県の松戸市が英訳すると「マツドシティ」なので「マッドシティ」と呼ばれることがある。 そんなネタに反して治安自体は良く、東京のベッドタウンとして重用されている。 2016年9月21日よりWii Uバーチャルコンソールにて配信開始。光線銃をWiiリモコンで代用できるようになっている。
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ピピンアットマーク(Pippin atmark)の発売日順一覧。 年代順 1994年 1995年 1997年 年代順 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月21日 Marathon FPS 良 1995年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 11月24日 Marathon 2 Durandal FPS 良 1997年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月12日 SDガンダムウォーズ SLG なし
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プレイディア(Playdia)の発売日順一覧。 年代順 1994年 年代順 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 9月23日 SDガンダム大図鑑 etc なし
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修正依頼 ここでは主に、部分的かつ小規模、または重要度が比較的低い内容の加筆修正を取り扱います。 依頼文には、項目を追加した日の日付を添えてください。 ゲーム紹介文として成り立たないほど問題のある記事の改善依頼については「要強化記事一覧」まで。 判定と記事内容の不一致を指摘する場合は「判定不一致修正依頼」まで(深刻な場合は要強化へ)。 外部情報の調査およびハードごとの差異についての検証が必要な場合は「検証依頼」まで。 なおここに提出された依頼でも、記事として最低限の内容に達していない場合には「要強化依頼」に移動することができます。ただし、移動の前に必ず「修正依頼記事議論スレ」で相談してください。 + 目次 項目欠け補充依頼 その他の修正依頼 マルチタイトル・移植相互等 FC/FCD/NES SFC/SNES N64 GC Wii WiiU Switch PS PS2 PS3 PS4 セガ据置機 NEC系据置機 マイクロソフト据置機 GB/GBC GBA DS/DSi 3DS PSP PSV その他携帯機 パソコン アーケード 携帯・スマートフォン シリーズリンクページ 利用法 依頼を出す 該当する機種区分の見出しに依頼項目を追加します。複数の区分にまたがる場合は、どれか1つに掲載してください。 記事ページ経由でも探しやすいよう区分内では五十音順に並べています。 依頼を出す記事の最上部に修正依頼を提出中である事を通知し、このページへの誘導リンクを張ります。 + 本ページの依頼のテンプレ - b{『(ゲーム記事ページのリンク)』} 判定 (ゲームの判定) 依頼日 yy/mm/dd --(修正すべき内容を具体的に書く。) + 記事ページ通知のテンプレ 項目欠け 「[[修正依頼]]」が出ています。「(欠けている項目)」を追記できる方はご協力をお願いします。 ---- その他 「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「(具体的な依頼)」です。 ---- 依頼を消す 修正対応した後は、依頼項目を削除しても構いません。その際は、このページと記事冒頭の通知の両方を消します。 「既に直ったと思われるが、プレイ経験がないなどで確証は持てない…」そんな場合は、依頼項目に改善済みの旨を追記、または項目全体をコメントアウト(文頭に「//」をつける)して、そこに日付を入れます。 この状態で目立った動きがなく長期間経過した依頼文は、不定期実施の項目整理時に削除されます。 依頼が解決したかどうかで迷っている場合は修正依頼記事議論スレで確認をすることもできます。同スレでは修正依頼全般に関する相談・議論も行うことができます。 [部分編集] 項目欠け補充依頼 評価点や問題点、総評等の項目が欠けている記事への追記依頼です。項目欠け以外にも修正してほしい箇所がある場合には「その他の加筆・修正依頼」に出してください。 なお、良作判定の評価点、クソゲー判定の問題点等、必須の項目が欠けている記事は『「要強化記事一覧」』の扱いとなります。 「概要」の欠けている記事 『ガイアブリーダー』 判定 クソゲー 依頼日 21/5/25 『J・E・S・U・S II』 判定 良作 依頼日 21/8/23 『ノスタルジア1907』 判定 なし 依頼日 21/8/8 『姫狩りダンジョンマイスター』 判定 良作 依頼日 21/8/22 「評価点」の欠けている記事 『グルメバトルクイズ 料理王』 判定 バカゲー 依頼日 17/7/1 『クレイジー・クライマー2』 判定 なし 依頼日 18/1/23 『ゲームブックDS ソード・ワールド2.0』 判定 クソゲー 依頼日 17/1/22 『City Bomber』 判定 なし 依頼日 18/2/10 『SIMPLE1500シリーズ Vol.101 THE 銭湯』 判定 なし 依頼日 17/1/25 『SIMPLE2000シリーズ Vol.36 THE 娘・育成シミュレーション お父さんといっしょ』 判定 なし 依頼日 16/11/8 『スーパーロボット大戦α for Dreamcast』 判定 良作 依頼日 24/4/1 『タッチバトル戦車3D』 判定 不安定 依頼日 21/7/27 『東京魔人學園符咒封録』 判定 なし 依頼日 22/1/6 『ときめきメモリアル2 対戦ぱずるだま』 判定 なし 依頼日 21/12/12 『覇沙夢』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『プライマルレイジ』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『PLAY GIRL2』 判定 クソゲー 依頼日 21/6/4 「問題点」の欠けている記事 『アイテム探し 妖精とふしぎの島』 判定 なし 依頼日 21/7/6 『ありす in Cyberland』 判定 なし 依頼日 22/4/22 『イリスのアトリエ エターナルマナ2』 判定 良作 依頼日 17/8/16 『AX-2 宇宙輸送船ノストロモ』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-5 オリオン/クエスト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-6 パワード・ナイト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『風のクロノア ムーンライトミュージアム』 判定 良作 依頼日 21/6/24 『極めろ! 瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 18/10/6 『最後の約束の物語』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『The Last Guy』 判定 良作 依頼日 18/05/18 『G.Gシリーズ EXCITING RIVER』 判定 なし 依頼日 18/1/4 『瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 21/8/17 『ショーリンズロード』 判定 なし 依頼日 20/7/27 『SIMPLE DSシリーズ Vol.48 THE 裁判員 ~1つの真実、6つの答え~』 判定 良作 依頼日 18/1/14 『スイマー』 判定 なし 依頼日 15/11/29 『テイルズ オブ イノセンス R』 判定 なし 依頼日 22/1/5 『ドアドアmkII』 判定 良作 依頼日 21/5/6 『Transylvania』 判定 良作 依頼日 21/9/22 『夏めろ』 判定 なし 依頼日 20/8/29 『のびのびBOY』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『パーフェクトビリヤード』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『花と太陽と雨と』 判定 賛否両論 依頼日 21/10/31 『フィールドゴール』 判定 なし 依頼日 20/7/23 『ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター』 判定 スルメ 依頼日 21/6/28 『ぺったんピュー』 判定 良作 依頼日 17/6/17 『マクロスエースフロンティア』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『ミステリーハウス』 判定 良作 依頼日 18/1/23 『リバーパトロール』 判定 なし 依頼日 20/8/1 『ルーパー』 判定 なし 依頼日 20/7/27 「総評」の欠けている記事 『逢魔が時 プレミアム”FAN”ディスク』 判定 なし 依頼日 21/5/9 『ONI4 鬼神の血族』 判定 なし 依頼日 15/6/28 『キューティーQ』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『グリザイアの果実 - LE FRUIT DE LA GRISAIA -』 (『果実』『迷宮』)判定 なし 依頼日 16/1/12 『新入社員とおるくん』 判定 バカゲー 依頼日 18/2/10 世界観のおかしさを強調するために余談の内容を無理やり引っ張ってきて適当に書き足すといういい加減な内容になってたので、余談節に内容を一部差し戻した。現状、ゲーム内容に関する言及がきちんとなされていいないのできちんとした内容に整えて頂きたい。 『スカイランサー』 判定 なし 依頼日 15/9/15 『旋光の輪舞』 判定 良作 依頼日 18/5/20 『テクニクティクス』 判定 良作 依頼日 17/7/1 『プリニー ~オレが主人公でイイんスか?~』 判定 良作 依頼日 21/6/19 『PET PET PET』 判定 良作 依頼日 17/4/2 『ボムビー』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『メダロット パーツコレクション』 判定 なし 依頼日 21/6/21 『メダロット2 パーツコレクション』 判定 良作 依頼日 21/6/21 複数の項目が欠けている記事 『エメラルドドラゴン』(PCE) (評価点・総評) 判定 良作 依頼日 23/2/8 『最後の忍道』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 24/4/9 『サンリオカーニバル』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 23/2/8 『SIMPLE1500シリーズ Vol.82 THE 潜水艦』 (評価点、総評)判定 なし 依頼日 21/5/4 『3D ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 22/9/21 『大航海時代IV PORTO ESTADO パワーアップキット』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/4/14 『大冒険Deluxe 遥かなる海』 (評価点・問題点)判定 なし 依頼日 23/1/7 『ダライアスバースト アナザークロニクルEX+』 (評価点・問題点・総評)判定 なし 依頼日 23/1/7 『トム・クランシーシリーズ スプリンターセル パンドラトゥモロー』(PS2) (概要、総評)判定 劣化 依頼日 21/7/20 『ノンタンといっしょ くるくるぱずる(SFC版)』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/1/16 『風雲 新撰組‐幕末伝‐Portable』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 23/4/23 『ルート16ターボ』 (評価点・総評) 判定 なし 依頼日 23/1/22 『ロードランナー・エクストラ』 (評価点・問題点)判定 スルメ 依頼日 21/5/22 その他の修正依頼 その他記事内容の加筆・修正はこちらに依頼してください。 [部分編集] マルチタイトル・移植相互等 『RPGツクールMV Trinity』 判定:クソゲー/劣化ゲー 依頼日 24/5/5 同作はPC版RPGツクールMVの据置機移植作とのことであるが、移植に際して追加された要素や削除された要素の記載がない。 問題点の中で一部それらの要素について記載がされているが「PC版より劣化した機能が多く、中には家庭用向けに変えようとして失敗しているものが見られる」と書かれている割に具体例がUI、ロード時間、ダメージ計算、プラグインの4つしかない。 まず、移植に際しての変更点をまとめた上で、それぞれが問題点・評価点のいずれに該当するかを記載すべきではないか。 『イース』 判定 良作 依頼日 24/5/17 総評で「とくにストーリーについては、昨今のストーリー重視系RPGの先駆けになったことを特筆すべきであろう。」とあるが、評価点でストーリー部分について触れられていない。 なぜストーリー重視系RPGの先駆けになったのか、説明が必要と思われる。 『イース セルセタの樹海』 判定 良作 依頼日 18/8/10 全体的に詰め込んでるような内容になっている感じがして、やや読みにくい。全体的に記事の整理が必要に感じる。 多人数のキャラの詳細や削除曲の詳細を書くなど丁寧さはあるのだが、いずれも項目・量が多くて見づらい。 見づらい部分は折りたたまれていましたが、他の文章を見やすいように書き換えました。 23/12/12 『英雄伝説 黎の軌跡』(PS5/Win/Switch) 依頼日 24/5/3 PS5、Win版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 Switch版も執筆可能になったので、こちらもプレイ済みの方がいればお願いします。 『風ノ旅ビト』 判定 良作 依頼日 22/05/03 評価点をもう少し、未プレイにもわかりやすいように補強できないものか。 記事作成者は、秀逸な雰囲気の1本が強力な決め手で良作判定と主張したいのだとは思うが、さすがにBGMとグラフィックをひととおり褒めているだけなのは寂しい。廉価なゲームではあるようだが、それでももうすこし演出面での工夫など何か書けるのではないだろうか。 「最高」、「非常に」というワードを多用しすぎている感がある。このワード自体が悪いわけではないが、ゲーム内の事実・情報が抽象的になりやすいので、可能であればこちらも修正して欲しい。 『サイコブレイク』 判定 なし 依頼日 17/1/18 確かに万人に受ける内容ではないし問題点も多いが、クソゲー判定レベルの評価点の少なさ・細かすぎる問題点が列挙される程酷いゲームとも思えない。 死に覚えゲーである事が問題点とされているが、それを覚えて攻略を自分で練っていく楽しさやそこから生まれるやり込み要素への意欲も評価されるべきでは? どうも、一周だけプレイして流してしまった人が書いた文章に思える。 ゲーム的演出を細々と上げて問題点と指摘しているのは、言い過ぎと思える点が多い。また、『SILENT HILL2』を比較対象として多々引用しているが、本作と全く関係のないゲームシリーズとの比較をしてあげつらうのは、クリーチャーやゲームデザインの類似性程度にとどめたらどうか。静岡のパクリ的作風のゲームは今作に限った事でもないし。 ゲームの総合的な評価(あくまで個人ですが)を鑑みて、言い過ぎと思われる加筆された批判点を穏やかな表現に変えたり、バランスを考えて評価点を追加したりしましたが、頻繁に悪い方へと書き直しされているので依頼します。 『THE PARK』 判定 なし 依頼日 24/06/19 直接的に襲ってくる霊や怪異がいないというだけで「ゲーム性が皆無」「ホラーではない」と言い切っているが、特殊なロケーションを歩き回るだけのゲームはこれ以外にも存在するし、記事を見る限り心霊現象などプレイヤーの恐怖心を煽る演出はしっかり存在しておりホラーとしても成立しているため、このような記述は適切でないように思える。 基本的なゲームシステムの説明も不足しているので、そちらの追記もお願いしたい。本当に歩き回る以外の操作がないならそれでいいので、そうとわかるように修正していただきたい。 ↑操作について追記しました。「ゲーム性が皆無」は事実なので、特に修正する必要性はないと思います。「ホラーではない」については該当する記述が見当たらないため修正できません。「一般的なホラーゲームとは異なる」とは書きましたが、むしろホラー的な演出については評価できると明記してあり、ホラーとしての評価は強調しているつもりだったので、そのように読み取れる箇所があるなら具体的に指摘ください。(執筆者) 依頼者ではありませんが、「ホラーではない」については「一人称視点のホラーアドベンチャー……のように見えるが、後述のように正確にはアドベンチャーゲームではなくウォーキングシミュレーターというべき作品である。」のことかと。後の記載の様に「ホラー風ウォーキングシミュレーター」としてあげれば解決かなと思います。 『Sunset Overdrive』 判定 良作 依頼日 18/5/26 初稿作成者がオンラインモード「カオス自警団」未プレイで執筆できないので、どなたか加筆をお願いします。 『実況パワフルプロ野球2018』 判定 賛否両論→改善/良作 依頼日 20/12/7 改善判定の根拠や総評が古いVer.のため、最新Ver.の情報を反映できる方はご協力をお願いします。 『スーパーボンバーマン R』 判定 なし 依頼日 23/12/2 ゲームシステムについての説明が不十分。評価点・問題点に部分的な記述は見受けられるが、「記事の構成と編集マナー」にある「評価点、問題点との分離が困難と判断した場合」には該当していないように見受けられる。後継作(Rオンライン、R2)のベースにもなっているため、ゲームシステムについては個別項目を設けて説明するべき。 また、アップデートにより変更された内容についても同様、分かりやすく説明が必要。 『スーパーロボット大戦F』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 24/3/8 問題点が肥大化・煩雑化していて読みづらい。一文中で改行しているものとしていないものが混じっている点も気になる。全体的に整理したほうがいいと思う。 ↑いくつかの改行を行いました。ところで、本作はPS版でも出ていますが、セガ据え置き機でいいのでしょうか? ↑掲示板でマルチ説が濃厚なので移動。 ただでさえ問題の多いゲーム、その前後編を1本の記事にまとめてるんだから、読みにくいというのはその通りだけどある程度の許容も必要だと思う。自分もちまちま修正してるところけど、「ある程度は仕方ない」という点は分かってもらいたい。 ↑問題点が多いからと言ってダラダラと長文を書いていいという免罪符にはならないよ。問題点一つ単位の文章量をとってみても他のシリーズ作のものより異常に長いし。 『スター・ウォーズ エピソードI レーサー』 判定 不安定 依頼日 21/12/31 各種パーツで上げられるパラメータについて詳しく追記して欲しい。 『SwordQuest』 判定 なし 依頼日 20/7/17 修正依頼寄りの内容につき、こちらに移動。 ゲーム内容自体は具体的に書かれているものの、評価項目内の記述が少ない。 『Dance Dance Revolution SuperNOVA』 判定 なし 依頼日 16/9/30 批判に走りすぎな気がする。また、PS2版についても内容が薄すぎるので追記が必要。 ステラマスターモードの存在等、アーケード版の説明で片付かない要素がある。 特徴と問題点を一緒くたにまとめていた段落を分けて「AC版DDRの復活」というファクター自体を評価点に格上げ。 『タントアール』 判定 良作 依頼日 22/3/19 移植版の特徴や追加されたモードについての詳細等を追記してほしい。 『月姫 -A piece of blue glass moon-』 判定 良作 依頼日 24/5/4 評価点に原作再現とあるが、肝心の原作の評価が書いていないので初見にはどのような評価のあるゲームか分かりにくい 「ひぐらしのなく頃に祭のように原作の特徴や評価を記述して欲しい 『DJMAX RESPECT V』 判定 良作/劣化 依頼日 24/3/26 情報が発売初期に偏っていて古い。現在は新要素が多数追加されており、記事をアップデートする必要がある。 また劣化判定についた原因についても、(改悪される前の)PS4版が基準となっており、新要素が多数追加された現在なら劣化は付かないのでは?という意見もある。 ↑最近の状況を加筆し、高ランクラダーマッチ前提などのきつめの文言を柔らかくしました。個人的には劣化要素は感じないし、元の曲数も多くセール幅が大きいのでDLC商法という程でもない(他音ゲー比較)と思うのだが。 『テイルズ オブ ジ アビス』 判定 賛否両論 依頼日 24/4/5 ネタバレ部分があまりに詳細に書かれているうえに赤字や太字を多用しすぎており非常に読みづらい。本wikiのルールである「過剰に詳細な記述は控える」に完全に違反した状態。 記載するのは要点のみに絞ってほしい。 『テイルズ オブ ゼスティリア』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/4/20 全体的にてにをは等の助詞の足りなさや文章の拙さが散見される。 そもそも、保護中であるのに修正依頼は出せるものなのでしょうか?修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか? 『テイルズ オブ ベルセリア』 判定 良作 依頼日 21/6/29 賛否両論点のストーリーとして陰鬱とした展開や行動の正当性のなさを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がなく、その展開があるから終盤が輝くや後の展開に充分活かされてると編集者の主観で終わらせている。抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。必要に応じて問題点への具体的な内容も追加してほしい。 『デスカムトゥルー』 判定 なし 依頼日 23/7/21 評価点の中に「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」との記述があるが、この記述は読む側に誤解を与える可能性がある。 本文にも挙げられているが、過去には『学校であった怖い話』や『街』といった原作付きではない名作ゲームも普通に存在しており、「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」という記述と矛盾が発生しているようにも見える。 本Wikiに記事があるものの中にも『1-2-Switch』や『√letter Last Answer』など実写取り込みを採用したゲームは存在している。これらは2010年代以降~本作発売以前に発売されており、それらに対して全く触れずに、いかにも「昨今では使われていない実写取り込みに挑戦した」かのような書き方をするのは、読む側に対して誤解を与える可能性もある。 過去にクソゲー判定として記事作成された名残なのかもしれないが、そもそも「実写を採用した」ことだけを評価点として挙げるのはどうなのだろうか?該当記述の見直しをお願いする。 『テストドライブ アンリミテッド 2』 判定 良作 依頼日 17/3/7 評価点の記述量が少なさすぎる。オープンワールドで自由度の高いレースゲームにもかかわらず評価点が4つだけ、しかも「ファストトラベルができる」など小粒過ぎる点しか書かれていないのはおかしい。 未プレイなので追記はしないが、「オアフ、イビサ島の作り込み」など評価出来るポイントはもっとあると思われる。概要・特徴に含まれてる評価点もあるので切り出して整えるべき。 以前はPC版がSteamでも配信されていたが、2018年頃からサーバーが閉鎖された上に配信停止されたので新規購入、プレイともに不可能になった。また公式サイトも現在は閉鎖されていて閲覧不可能。 『デビルメイクライ3 スペシャルエディション』 判定 良作(PC版のみ良作/劣化) 依頼日 21/4/19(20/7/17に出ていたものを依頼内容変更の上で移動) 判定は変更されましたが、「セーブデータ消失、破損バグ」の詳細がまだ書かれていないという指摘がありましたので、追記をお願いいたします。 『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』 判定 良作 依頼日 18/1/15 「薔薇バグ」など専門用語が何の説明もなく当然のように使用されており、特にプレイ未経験者に対して不親切な面が散見されるなど、読みづらさが目立つ。 「~と言われている」「~という意見が大多数」等、どこで言われてるのか不明かつ曖昧な記述が多いので、せめて言葉を変えるなど修正をお願いしたい。 上記含めて『スペシャルエディション』に関する記述はそもそも全体的に文章が稚拙で、意図が読み取りづらい。もう少し推敲して欲しい。 一応技の解説を入れたり、主観的な解説を削ったり、ソースの不明瞭な表現を変更したり、妙に同じ表現が繰り返される部分などの修正はしておいた(19/03/02) 薔薇バグに関してはそもそもバグなら直って当然なのではないかという疑問もあるのでCO 『バイオハザード 5 オルタナティブ エディション』 判定 賛否両論 依頼日 21/11/21 評価点・問題点・総評の項目の記述が抜けている。また、追加エピソードの「DESPERATE ESCAPE」、新モードの「VERSUS」に関しての解説が欲しい。 ラストオブアスとかもそうだけど、この手の完全版は簡易的な記述で済まされる傾向にあるからそこまでがっつり書く必要はないかと。ただ追加文に関する記述はもうちょっと欲しいね。 『バウンティハンターサラ ホーリーマウンテンの帝王』 判定 なし 依頼日 20/4/24 ADVにおける導入部のストーリーやメインキャラクターの紹介がほしい。 『百獣エスケープ』 判定 良作 依頼日 24/6/3 ゲームシステムの説明が不足しており、現状の記載内容だけでは「動物が100種類登場する脱出ゲーム」以上の内容が伝わってこない。未プレイ者でもゲームの流れが分かるよう、追記が必要。 「ゲームシステム」の形式で追記がなされたものの、操作体系、ボリューム面(エリア・ステージ数)、ゲームオーバーになる条件などの説明が不足しているように見受けられる。他の脱出ゲーム記事の内容も参考に、もう少し説明を補強できないか。 (追記)評価点の中に「ちょっとしたギャグや言い回しが多い」「小ネタやパロディネタなども多く組み込まれている」といった記述があるが、具体的にどのような個所で出てきているのかが不明瞭なため、こちらも分かりやすい説明が欲しい。 『BEYOND Two Souls』 判定 良作 依頼日 18/11/18 同じデベロッパーの『HEAVY RAIN 心の軋むとき』や他の記事と比べても内容が薄すぎるため内容の大幅な加筆をお願いします。 また、評価点も少ないので良作と言うにはちょっと弱いかなと思います。 評価点追記。しかし本作は光る部分こそあるものの、全体的に問題点の方が目立つので判定を良作からなしにするべきなのでは。(21/6/2) 『ファイターズヒストリー』 判定 なし 依頼日 22/4/4 基本情報のポイント欄で「完成度はそこそこ良好」、総評で「ゲームとしての出来も良好」とあるが、それに対しての根拠の説明が記事内でなされていない。 また、評価点の記述が登場キャラに関する物のみであり、問題点も含め内容が薄い。独自のシステムの一つの通常技キャンセル投げの評価や可能であれば続作『ファイターズヒストリーダイナマイト』の記事のようなバランス面に関する記述など、記事内容の充実を求める。 『ブイブイブイテューヌ』 判定 シリ不/バカゲー/不安定 依頼日 23/6/23 コラボ先であるVTuberに対する当たりが強いように感じる。 いきなり問題点で「バーチャルYouTuberという毛嫌いの多いジャンル」と切り捨てているが、確かにこのゲームに限らずコラボの際には物議を醸しやすい印象はあるが、ファンの多いコンテンツでもあるため、コラボそのものに問題があるようには思えない。一応、賛否両論点と評価点でのフォローはしているため表現を変えて賛否両論に留めておいた方がいいのでは? また、コラボ選出の項目でも炎上や不祥事の起こした事務所とのコラボに対する批判があるが、どちらかと言えば企業問題に近い内容だと思われる。 余談でもゲーム部プロジェクトやMewtralのその後や、「2023年現在は約5割が引退や失踪している」など本作とは関係ないその後のVTuber事情も必要ない気がする。 コラボ発表前に引退した人が居るというのは間が悪かったため振れてもいいと思うが…。 繰り返すが評価点でのフォローや総評では「豪華なコラボ」や、「VTuberのゲームのコンセプトは評価され」と好意的な記述があり、問題点だけやたらと敵視している印象、そのためコラボ要素が薄い点以外はVTuberに関する記述の表現を変えたほうが良いと思う。 『ぷよぷよフィーバー』 判定 劣化ゲー 依頼日 22/1/2 「PS2/GC/Xb移植版」の項目について、基本情報表が付けられている一方で各種項目と総評がない。 情報表付きの記事で評価項目を省略していいのは移植版の記述でなおかつ「移植元の内容にほぼ忠実と認められ、移植版独自の問題点等がない場合」であり、3機種全てが劣化判定となっているため対応が必要。 『魔女たちの眠り 完全版』 判定 なし 依頼日 24/4/12 追加要素の説明が「SFC版に毛が生えた程度」であることのみで、具体的な説明がない。加筆が必要。 『マッスルボマー (SFC)』 判定 なし 依頼日 22/3/31 アーケード版である「マッスルボマー」とタッグマッチ専用の「マッスルボマーDUO -HEAT UP WARRIORS-」の説明が無く、移植版だけしか説明が無かったので違和感があります。 私は未プレイですので、既にプレイしている人に記事の補強を求めます。 『マリア 君たちが生まれた理由』 判定 なし 依頼日 22/2/25 問題点の中の「人格の扱いについて」だが、作中の設定が説明されているだけでシナリオ上どう問題であるのかがわからない。リアルの精神医療における人格統合の話をここで持ち出してきた意味もいまいち不明瞭。問題点として残すのであれば、もっと「なぜこの設定であることが悪いのか(ストーリーの不備につながっている、すっきりしない側面がある、配慮に欠けている……など)」を明記するべきではないか。 逆に賛否両論の中のインタラクティブ部分が蛇足であるという部分は、一応のフォローはあるが基本的に問題であると提示されており、総評でもマイナス点として計上されている。こちらをむしろ問題点に移してもいいように思える。 『Redemption Reapers』 依頼日 24/6/17 アップデート後に発売されたパッケージ版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 『龍が如く4 伝説を継ぐもの』 判定 なし 依頼日 24/5/14 賛否両論点・問題点ともにシナリオ面の詳細すぎる考察やネタバレが多く、構成ルールに反した状態となっている。具体的なネタバレは出来るだけ減らし、要点だけをまとめるようにしてほしい。 一応余分な内容や重複部分を削除した。 [部分編集] FC/FCD/NES 『イース (FC)』 判定 なし 依頼日 24/5/17 『イースII (FC)』 判定 良作 依頼日 24/5/17 記事全体で文法や言葉の選び方がおかしい部分が多く、「人によっては大きな岩すら砂に変えるほど時間をかけても分からないだろう 」など大げさな表現も目立つ。 半キャラずらしのテクニックがFC版特有のものであるように記述されているなどの的外れな記述・説明もなく「落下はしない」とだけ書かれた意図不明な記述もあり、総評の内容も薄い。記事全体の推敲が必要と思われる。 『怒III (FC)』 判定 なし 依頼日 20/7/3 ポイント欄に「単品としては良作」とあり、判定と矛盾している。プレイ済の方にどちらが正しいかの確認をしていただきたい。 また、全体的に内容が薄いので、もう少し記述を強化すべきかと思われる。 『ウルトラマン倶楽部3 またまた出撃!!ウルトラ兄弟』 判定 クソゲー 依頼日 22/5/10 記事全体で太字の強調プラグインを多用しているせいで文章が見づらくなっている。強調する言葉を厳選するなどしてほしい。 問題点で「空を飛んだまま話しかけたらダンジョンに突入してバグったことがある。」、評価点で「クリアはできないが母がソロの場面でラスダンに突入させて十分に戦えた、雑魚を倒しまくっていた気もするので当てにはならないかも。」といった執筆者がうろ覚えで書いたような記述が見られるので情報を確定させてほしい。 総評で「突出したクソ要素こそない」と書いた直後に「エースロボットバグに関しては擁護不能であり、商品失格レベル寸前である。」という突出したクソ要素を思わせる記述があり矛盾している。総評文の見直しをしてほしい。 『SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー』 判定 なし 依頼日 24/4/21 特徴の項目の記述が乱雑で重複している部分も見られる。文章を整理して欲しい。 評価点でキャンペーンモードの説明がされている点について、説明自体は特徴の項目、評価部分は評価点に記述を分離して欲しい。 シナリオモードのバランス面において『SD戦国伝』と『SDガンダム外伝』のシナリオに触れられていない。問題があるかどうかの追記が必要と思われる。 シナリオモードについて追記しました。 キャンペーンモードの特徴、評価点を分離しました。 『GUN-DEC』 判定 良作 依頼日 21/5/7 ゲーム内容のうち、カーチェイスと銃撃戦がどういうゲーム性を持った内容なのか説明が不足している。 総評が短く、抽象的なのでもっとゲーム性に踏み込んだ内容にしてほしい。 『ギミア・ぶれいく 史上最強のクイズ王決定戦』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/1 総評が記事内の問題点に触れておらず、憶測と続作との比較のみになっているため総評の体を成していない。総評の全面的な修正が必要と思われる。 『キャッ党忍伝てやんでえ』 判定 良作 依頼日 23/2/5 「『忍者龍剣伝』をベースにしている」と記載されているが、できればそちらの記事を読まずとも分かる範囲でゲームシステムの説明が欲しい。また、評価点にシステムの説明が混在している状態なので、そちらの整理も必要だと思う。 『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/12(再依頼 23/12/20) 肝心の「絶対に勝てないボスがいる点そのものがやたら強調されている」という部分に手が入っていなかったため再掲。この部分、そんなに重要だろうか? 以下当時の依頼文。 ポイントやゲーム一覧での概要などで「改造しようが絶対倒せないボス」という点が強調されているが、本文にもある通り「クリア手順を間違えた事へのお仕置き部屋」に相当するボスであるならば、それ自体は問題点とは思えない。どちらかといえばその手順が分かりにくい事の方が重要に思える。 また、「手順を間違えた際に登場する、改造しようが絶対倒せないボス」に絞ってもファイナルファンタジーIII(良作判定)に似た仕様を持つボスが存在する。ここでの記述に従うならばあちらでも問題点に挙げられてもおかしくないのだが、FF3の項では全く触れられておらず違和感がある。 ↑『こっちで書かれてるのならあっちでも書くべき』って言いたいならこちらではなく『FF3』の方に修正依頼出すべきでは。 「違和感がある(からゲゲゲ2での記述を減らすかいっそ全部無くすかしよう)」という意味だったのですが、言葉足らずだったようです。失礼しました。(依頼者) 既プレイ者ですが、手放しに問題点とするには思う所がいくつかあったので、「賛否両論点」として少し書き直してみました。 『SILVER SURFER』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/18 ゲームバランスについて記載されている箇所を除いて全体的に稚拙な文章となっており読みにくい。 横文字に頼っていた文章や複数項目に渡っている重複分などを大幅削除し修正しました。 23/12/10 『電撃ビッグバン!』 判定 バカゲー 依頼日 22/10/8 バカゲー判定になっているものの、バカゲーであることの説明が評価点の一項目のみ。この点を膨らませて、他のバカゲー記事のように「おバカな点」として独立させられないか。 『忍者クルセイダーズ 龍牙』 判定 なし 依頼日 23/8/18 全体的に内容が薄い。欠けている問題点、BGMやグラフィックなどの評価を追記し、内容を補強してほしい。 『光GENJI ローラーパニック』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/22 記事全体で攻撃的・偏向的な表現が目立つ。表現を緩和して欲しい。 穏当な指摘に文章を再構築しました。 12/8 『まじかるキッズどろぴー』 判定 良作 依頼日 22/2/19 記事内で「ステージ」と「ラウンド」の違いが示されていないためゲームの流れが解りづらくなっている。具体的な説明を求める。 『夢幻戦士 ヴァリス』(FC) 判定 なし 依頼日 23/1/22 元の作品や他の移植版と同じ基本情報欄・評価項目にまとめられているが、FC版だけはジャンルがアクションRPGとなっており同じ評価項目を引き継いでいるとは言い難い。 よって、独立した評価項目を作るべき。 『ラディア戦記 -黎明篇-』 判定 なし 依頼日 20/7/1 特徴として非常に深いストーリーを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がない。 抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。現状では抽象的すぎて執筆者のエアプ疑惑を抱かざるを得ないレベル。 [部分編集] SFC/SNES 『初段 森田将棋』 判定 クソゲー(初段)/なし(早指し二段、早指し二段2) 依頼日 24/6/12 記事冒頭で「本項では、オリジナル版である『初段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋2』について解説する。」と記載されている。 「オリジナル版の『初段』に対し『早指し二段』がマイナーチェンジ版またはバージョンアップ版である」もしくは「この3作をベースにした他の版やリメイク等が存在する」というように読み取れる書き方をしているが、記事中からはそのような内容が見受けられない。実際にそうであるならば明確に書き、そうではない(続編である、他の版が無い)ならば冒頭の文言を改めてほしい。 ↑初代『森田将棋』はPC版。SFC版がオリジナルという文面そのものが意味不明なので、オリジナルという文言は消していいと思う。 『スーパーR-TYPE』 判定 良作 依頼日 21/7/29 良作判定だが、評価点が2行しかないためより記述を強化してほしい。 『ストライクガンナー S.T.G (SFC)』 判定 なし 依頼日 23/10/8 アーケード版から判定も含めて大きく変更されたようだが、どこがどう変わったのかについての記述がない。 『ラブクエスト』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/12 評価点(≒馬鹿な点)というような書かれ方がされているが、ほとんどがバカゲー要素を並べているだけでそれが評価点であると読み取れない。馬鹿な点とは別に評価点の項目を設けるか、これらの馬鹿な点のどのあたりが評価点であるのかの説明をして欲しい。問題点には下ネタ・メタネタが例示されており、評価点には荒唐無稽なイベントの説明がされているが、なぜこれらが問題点と評価点に分かれているのかわからない。これについても、それぞれ問題点・評価点として読み取れるようにしてほしい。 ゲームシステムについてもよくわからない部分が多い。特にラブアタックやヒロインの戦闘での扱いがよくわからない。戦闘では主人公が一人で戦うということが書いているが、ヒロインはどのように戦闘に参加するのか、またヒロインのことを「レギュラーキャラの…」という書き方をしているが、この書き方だとヒロイン以外にもゲストキャラが参戦するかのように思える。ラブアタックの説明がないうちから「最初にラブアタックする相手が…」などという記述があったり、問題点の冒頭が大したことでもなさそうなアイテムの扱いづらさだったりと全体の構成自体も雑な印象を受けるので、ゲームシステムについて独立した項目で説明するなど、全体的にわかりやすい構成に修正してもらいたい。 『ロマンシング サ・ガ3』 判定 良作 依頼日 22/7/22 参考記述としてリマスター版に関する記述があるが、「参考」とある割には評価点や問題点が充実しており、一つの記事として成り立つレベルまで詳細が書かれている。これなら総評を追記した上で基本情報表を設け、新規記事として作成しても良いのではないか?リマスター版をプレイ済の方による検討を求む。 総評と基本情報表を設けるのはいいけど、新規記事にするには記述量が些か少ないと思う。あと判定をどうするかという問題もある。一覧では勝手に良作判定になってるけど、ロマサガ3のリマスターはロマサガ2やサガフロ1のそれと比較して微妙だとよく言われてる。一応自分はトロコン済みだけど、再現性の低さや不具合の多さ、追加要素の少なさからあんま良いリマスターじゃないなぁって思った。新規記事にするにしてもしないにしても、判定をどうするかをまず決めないと動けないんじゃないじゃないかなぁ。 [部分編集] N64 『エルテイルモンスターズ』 判定 良作 依頼日 23/3/6 "概要・特徴"の項目が「一部ウィキペディアより抜粋」となっているが、実際はウィキペディアの同ページにおける概要とゲームシステムの節を丸写ししただけとなっている。 引用元の提示は暫定的に依頼時点での最新版を参照する形で対応したが、本来は項目を丸写しのみで構成すべきではないため、ゲームそのものについて自分の言葉で説明するようにしていただきたい。 『オウガバトル64 Person of Lordly Caliber』 判定 なし 依頼日 24/6/18 総評に「一方、ゲーム単体としての出来は、全体的に見て良い方である。ルート分岐や編成の自由度、バランスの取れた心地よい作業要素、アイテムや隠し要素の多さ、なにより戦闘の面白さ。何週も遊べるスルメゲーとして新たなファンを獲得している。」と書かれてあるので、この点を評価点で詳しく記述して欲しい。 (6/19 下記は6/18の依頼とは別件の依頼) ストーリーについての評価点・問題点の記述がなくストーリー面での評論がされていない。 基本情報のポイント欄に「コアなファンからは矛盾点を指摘されることも」とあるがその矛盾点の記述が無い。 [部分編集] GC 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Wii 『GT pro series』 判定 なし 依頼日 17/12/23 ゲームモードなどの説明がない。 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 判定 良作 依頼日 23/02/19 「特徴・評価点」の項目に、がんばりゲージや盾の耐久など問題点・賛否両論点と思しき記述が混在しているため、「特徴」と「評価点」に分割したうえで記述の整理が必要。 『電車でGO!新幹線EX 山陽新幹線編』 判定 なし 依頼日 21/3/30 要強化から移動。リメイク前との相違点はかなり追記されたが、キッズモードについての説明が弱いので定速走行といった操作方法などの記述を強化してほしい。 『トメナサンナーWii』 判定 バカゲー 依頼日 21/4/16 評価点・問題点ともに記述が弱いため、補強していただきたい。 『バスフィッシングWii ワールドトーナメント』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/26 一定の対応がなされたため、要強化から移行。基本的なゲーム内容の記述が弱いため、補強をお願いします。 『RED STEEL』 判定 なし 依頼日 21/12/26 評価点の項目が欠けている。 問題点でゲームの流れやシステムを説明している部分があるので、分離して特徴の項で説明してほしい。 問題点に「バグが致命的に多い」「フリーズ等のお馴染みのバグも存在」という記述があり、ゲームプレイ自体が困難なゲームを連想させる内容になっている。再現性など具体的な内容を補足した上で、ゲームプレイ自体に問題ないレベルなら「バグが致命的に多い」といった表現を変えてほしい。 [部分編集] WiiU 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Switch [部分編集] PS 『アンシャントロマン ~Power of Dark Side~』 判定 クソゲー 依頼日 21/4/29 修正されていないのに削除されていたので再提出(本記事整理の際に誤削除されたっぽい?)。 記事が肥大化し過ぎて読み辛い。過剰な表現や粗探しめいた批判が多く、どこまでが妥当な批判なのか信頼に欠けている。 プレイ済みの方が いたら、記事を整理して欲しい。 (依頼人とは別人 21/4/30)本文中に記載しても問題ないレベルの文章すらも脚注にして記載している箇所が多いのと、分散され過ぎた結果、重複している箇所が散見されるのも読みづらさに拍車を掛けているものと思われます。システムの説明とゲーム内容の問題点を明確に分けたり小見出しを上手に活用し、スリムにしていくのも手と思います。 (依頼人とは別人② 21/5/24)ストーリーの問題点を小見出しで区分け&分別。グラフィックや戦闘演出も整頓完了し記事全体の項目内を小見出しで細分化したので幾分か見易くなったと思いたいです。あと、前回の依頼内容は「過剰な表現のクールダウン」で、問題点への助長な表現を削っていったから他の方が「達成された」と判断した結果かも。 (依頼人とは別人③ 22/8/18)「RTA in Japan Summer 2022(RiJ2022S)(※該当動画)」でプレイされてもはや評価点にすらなりつつある「ツッコミどころ満載の展開・ムービー」や「学会研究による新事実」等、かなり状況が変わったため、記事作り直しレベルの訂正が必要であると思われる。 (依頼人とは別人④ 22/11/16)2022年現在では「デスクリムゾンのように愛されるユニークゲーム」という扱いになりつつあるため、判定追加(クソゲー&バカゲー&怪作)も視野か。 ↑(依頼人とは別人⑤ 23/1/6)当wikiの評価基準は「発売当時を基準にする」ルールです。発売から相当な期間が経って「RTA動画で盛況」「動画サイトでブレイク」した場合、それを判定の根拠にしてはいけません。記事の作り直しレベルの修正は、修正依頼からもわかる通り賛成です。 こちらも保護されているので、修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか(解除しないとメンバー以外修正できないため)。 当時の記述データが残っていればいいのですが…出来れば2018年頃の記述にRevertして頂ければ幸いです(エアプ勢が参照していたと思われるHPは閉鎖されたようです。ご参考までに)。 『SDガンダム GGENERATION-ZERO』 判定 良作 依頼日 23/2/12 難点で「戦闘アニメのローディングも長く」となっていますが、前作と同じく戦闘アニメのスキップが可能なことと、前作に比べれば劇的に早くなったことを記載してほしいです。ロードの遅さの評価はリアルタイムのものではなく、現代からみた評価なのでしょうか? 圧倒的に早くなったので不満どころか良い点もしくは改善点(前作と比べて)に挙げてもよいと思ったのですが…。現代から見た評価であれば依頼は撤回します。 『SDガンダム GGENERATION-F』 判定 良作 依頼日 23/2/12 初代からZEROほどの劇的な改善がありませんでしたが、それでも短くなっていました。また過去2作と同じく戦闘アニメがスキップ可能です。ただミサイルなどの多段ヒットなどのテンポは改善されていません。(どれだけ多くヒットするかハラハラしながら見守る楽しさもあったため一概に問題であったとはいいがたいと思っていますが) 『OverBlood』 判定 賛否両論 依頼日 16/8/13 全体を通してバイオハザードとの比較が多すぎる。OverBloodの記事というよりバイオとOverBloodの違いをまとめた記事になっている。 そもそも概要にある制作時期が正しいならば、過度にバイオハザードを持ち出すのは間違いな気が。 1歩譲って発売時期を考えれば比較自体は否定しないが、まずはOverBlood自体の特徴や評価点をしっかり述べた上で、後述でまとめて比較して欲しい。 また、記事内容からすると賛否両論判定ではなく、判定なしあたりが妥当に見えるので、プレイ経験者による記事修正か判定変更を求む。 『ゲゲゲの鬼太郎 逆襲!妖魔大血戦』 判定 なし 依頼日 21/12/27 ポイント欄や概要などで取り上げられている操作性の悪さについてもっと説明してほしい。どのように難易度の高さに影響しているのかわからない。 『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』 判定 良作 依頼日 23/11/08 実際には【盛大なる未完成品】~の段落の文章が、ソース無しの内容としては芝村さんへ攻撃的 「芝村が総指揮をとっておきながら社会人2年目の矢上を人身御供にした」、「芝村がへそを曲げる。」、「バグが多いのはそもそもデバッグをしていないからである。商品としての体裁を整えるので精一杯だった様子」、「宣伝もできずに当初は失敗作の烙印を押されていた。」、「人気になったのは奇跡という語り草である」辺りは攻撃的な表現も含まれており、書くとすれば出典が欲しい。 出展というわけではないが、words of gpmというサイトにある人間関係 恋愛系などのフラグ並びの支離滅裂さ、【ガンパレ 升】という検索で出てくるブランクデータの音声入り各種データなどは証拠となりえるだろうか? 「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」続く文章は著者の意見と感想だけで成り立っているように見え、出典があったとしても、攻撃的な内容であるため修正が必要と感じる。 無名世界観シリーズリンクを参照してはどうだろうか? 出店無しという理由で記事から該当文章が削除された模様 23/11/09 ↑感情的と言われる部分を隠しただけです ↑それだけでなく、「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」の文章はコメントアウトされてます。 『サーカディア』 判定 良作 依頼日 22/5/3 注釈の3なのですが影守聖も対象外です。そのため優美と聖だけ仲間にして他は仲間にしないで単独エンディングもしくは最終日にどちらかのイデアイベントを起こすと誰一人として敵に回る事なくクリアが可能です(最終日にイデアイベントをした場合は敵に回るイベントが発生しない)。ちなみに優美と聖だけ仲間にした場合は乗っ取りイベントではなく晃と遭遇して会話するイベントになる この内容なら依頼者が記事を直接修正するのが望ましいです。また、修正依頼を出す際は記事側にも誘導リンクを貼ってください。22/5/3 『サガ フロンティア』 判定 良作 依頼日 21/3/14 文章や記事全体の構成がグチャグチャで、とっ散らかっており非常に読みづらい。 文章の後ろに(こんな感じで)補足する書き方が記事全体に散見され、そのカッコも全角だったり半角だったりと統一性が全くない。問題点に書かれてある資質の項目も、ここまでダラダラ長々と書きなぐる必要があるのか疑問。 「--」「---」ではなく「~」による改行を使う、単語を組み替えて内容そのままに文字数を減らす等、要点だけ抑えて読みやすくできないものか。 『サガ フロンティア2』 判定 良作 依頼日 24/3/19 評価点に「本作のバトルシステムは非常に戦略的な物となっており、システムをしっかり理解すれば幅広い遊び方が可能。」とあるが、具体的にどういった遊び方ができるのか何も説明がない。 このあとは「解析が進み、インターネットで情報が得やすくなった現在では多彩なやりこみが行われている。」と続く。こちらも説明が不足していると思うが、解析まで利用したやり込みが行われていたとしても通常は余談レベルで、評価点になることではないのでは? サガフロ2の記事では従来からバトルが問題点もしくは賛否両論点として記載されており、そちらも踏まえた説明をしてほしい。評価点への追加は2019/11/12の編集で行われたようです。 依頼者は本作以前のサガシリーズは一通りプレイ済で、本作はネット普及後にプレイしたもののバトルを楽しめず序盤しかやっていません。 未プレイが口を出すななんて言いたくはないけど、序盤でやめクリアもしてない人間がこのような内容の依頼を出すのは流石にちょっとどうかと思う。 ↑いや、第三者だがこの依頼は全く問題ないと思う。依頼内容のキモは、バトルシステムについて「非常に戦略的」で「幅広い遊び方ができる」としか書いておらず具体性がないということ(さらに言えば、元々問題点or賛否点だったのが移動されたものなのでその根拠にも乏しいという話)に見える。仮に完全未プレイの人であっても出せる程度の依頼ではないだろうか。もしそれでも依頼に正当性がないと感じるなら「修正依頼記事議論スレ」で会話した方が良い。 『ずっといっしょ』 判定 なし 依頼日 21/9/26 「突然ヒロインの女の子と同居する羽目になった主人公」という大体のシチュエーションはわからないでもないが、「なぜ同居することになったのか?」「なぜそれがバレてはいけないのか?」などの基本的な舞台設定に関する説明が不足しているように見受けられる。 大まかなあらすじと、簡単なものでいいので登場人物紹介があると理解がしやすくなると思われる。 『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』 判定 良作 依頼日 23/5/25 記事が肥大化して読み辛い。削っても良い箇所が多い。特に問題点などに挙げられているキャラクターの扱いに関する記述は編集者の主観が目立つ。 「キャラの出番が少ない」はともかくとしても「キャラクター同士の血縁関係が疑われる」に至っては問題点に挙げる意味が良く分からない。 プレイヤーが自由にユニットを育てられるゲームで一部のキャラを「悪人面」「二軍落ち」などとわざわざ記述するのも悪意が見られる。 ↑ノートンに関しては、「仲間にするヒントがない」というもので、確かに問題点とするには微妙であると感じたのでCOしました。 5人の中から2人を仲間に選べるユニットの性能差が著しいとあるが、どのユニットにもメリットとデメリットが記述されており、問題点に挙げる意義が薄い。 「仲間になりそうでならないキャラがいる」「エンディングまでほとんど喋らないキャラがいる」も長々と説明するほどの問題を感じない。 味方を裏切る・離脱するキャラがいるのは果たして問題点なのか? ゲームの盛り上げには一役買っているとも言える。 ↑裏切り要素に関しては、多くの記事に似たような記述が散見されるため、問題点と言えると思います。特に本作では、強力なキャラが敵になってしまうので。 『ときめきメモリアル2』 判定 良作 依頼日 23/5/21 末尾の「セールス落ち込みの理由」について、「ギャルゲ―ブームの落ち込み」は納得できるが、他ふたつは合理的な理由には見えない。 「コナミ自身によるあざとい商法」。(よく読むとどちらかと言えばそれは前作の話に見えるが)質の悪いものや高額なものを含む多彩なグッズを販売したことによって一部ファン離れが起きた、というのを事実だと仮定しても、それは『ときメモ2を買った/プレイしたファンが、続くグッズは買わなかった』という流れになるのではないか。 もちろん、ファンコミュニティがうまく拡大せず、新規層のファンの開拓にまで負の影響を及ぼした……というフローは一応想像できるが、例えば逆に「多彩なグッズを出せるほど確固たるファン層がいた」というような言い回しも可能であり、売り上げにマイナスの効果を及ぼしたことが確定した事実かのように書くのには疑問符が浮かぶ。 「人材問題」。こちらは輪をかけてセールス低下とのつながりがわからない。スタッフの変更は完全な内部事情であり、セールスとは無関係ではないか。 スタッフの変更が作品の質の低下を招き、結果セールス低下につながった……という流れを示唆したいのかもしれないが、本作は良作判定を受けるぐらい質の高い作品である(と少なくとも記事自体は主張している)。 邪推を含んで申し訳ないが、このふたつはどちらもKONAMIという会社そのものの体質がセールス低下につながったという主張を明にも暗にも言いたいように見える。KONAMIという会社はその真偽は別にして色々とwebでは批判されやすく、であるからこそむしろ慎重な記述に留めたほうがいいように思える。 個人的にはそもそも前作の爆発的ブームを背景としたセールスこそが異常事態であっただけな気がするが、そのあたりは識者の編集を待つ。 セールスの落ち込みはギャルゲーブームが落ち着いた頃であり前作がフィーバーしていたこと、それでも30万本は売れていること、KONAMI社の売り方が問題とする点とギャルゲーブームが終わった頃という話が相反することから手を加えさせていただきました。 またシリーズ作品との比較が多い点も作品そのものの評価が弱くなると考え、表現周りを整理しました。 12/8 『ピクシーガーデン』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/19 総評で「美少女を未知の生命体として扱う世界観など魅力的な要素もある」とあるが、評価点に世界観に関する記述が無い。 BGMや効果音などの音周り、ユーザーインターフェイス、ディスクの読み込み時間といった部分の記述が抜けているので補強してほしい。 (22/08/21)先ほどプレイしたものですが、ピクシーのデザインや世界観、BGM等は美しく表現されており、ゲーム部分に破錠している点は一切見受けられない。ゲーム性そのものが退屈であるという点は否めないが、「クソゲー」評価は少し言いすぎなのではないかと思いました。 (22/08/27)22/08/21に記事修正をされた方への提案なのですが、プレイ済みということなので判定変更議論を検討してはどうでしょうか? 『秘密結社Q』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/25 記述内容に主観性が強く、ストーリーの項目でバカゲー要素の説明をしているなど、記事全体が乱雑な印象を受ける。評価点の項目も薄いので記事内容の推敲・増補改訂をして欲しい。 『BLOODY ROAR2』 判定 なし 依頼日 21/5/8 総評が一行のみで短すぎるので補強を求める。 『プロジェクトガイアレイ』 判定 クソゲー 依頼日 22/9/11 記事全体が『電脳戦機バーチャロン』の劣化コピー作品であることを茶化すような内容になっている。記述を公平性のあるものに修正して欲しい。 初稿執筆者です。砕けた言い回しなどを修正しました。(20220915) 『フロントミッション サード』 判定 良作 依頼日 20/4/12 要強化より移動。評価点がシステム等の項目の中で分散しているので、文章の切り出しを行ってほしいです。 12/10 大幅な切り出しと重複分の削除を行いました。 『BABY UNIVERSE』 判定 クソゲー/怪作 依頼日 21/7/16(20/9/6に出ていたものを一部変更の上で移動) 元々DEPTHとまとめて出されていた依頼。総評で『LSD』や『DEPTH』などと並ぶPS屈指の怪作と説明されているのに対して、DEPTHが判定なしとなっており、一括の依頼を出していたときに所持者から以下のコメント(一部省略)で怪作が否定されている。(*1) DEPTHはゲームという体を成したシンセサイザーに近く、音楽関係者または音楽に興味がある人であれば浸れる可能性のあるゲームと感じました。いくつかのムービーにサイケデリックなものは散見されますが「怪作」判定に該当するような奇怪な要素はほとんど見受けられず、ゲームが肌に合うかどうかは個人の感性によるものが大きいため、判定は「なし」もしくは「スルメゲー」が適切であろうと思われます。 そのため、こちら側の総評の修正が必須とともに、以下のようなコメント(こちらも一部省略)も出たため全体的な加筆も必要と思われる。 現状では「値段が高い」という点がクソゲー判定の決め手になっているような印象を受けます。シミュレータであり記述を増やしづらいことを念頭においても、BABY UNIVERSE側も加筆していただけたらと思います。 このゲームの機能の一部がプレステに標準搭載された件については、ソフトウェアとして相応の価値が見出されたと考えるべきでしょう。 『ポポロクロイス物語』 判定 良作 依頼日 24/05/10 原作有りとはいえ完全新規のRPGということで、具体的なゲームシステムの説明は独立した項目で欲しい。『II』の記事にはGutsメーターなど『I』にあった仕様に言及している記述があるが、現在の本記事にはそれらに関する説明がない。 『雪割りの花』 判定 良作 依頼日 15/10/22 元要強化で対応はされたものの、シナリオをメイン評価とした良作としてはあまりにもシナリオ評価が薄い。 一文で済ませるのではなく、シナリオ構成や完成度の高さをもっとしっかりと説明してほしい。 『ONEピースマンション』 判定 良作 依頼日 16/5/4 記事執筆者ですが、発売直後に行われていたiモード対応携帯電話との連動サービス「iモードマンション」について、実際に使用した方がいらっしゃれば加筆をお願いします。 [部分編集] PS2 『悪代官』 判定 良作/バカゲー 依頼日 22/7/23 続編の項目にある『2』と『3』の説明がそれなりに書かれているため、それぞれで単独記事にしても良いのではと思います。 『アメリカン・アーケード』 判定 なし 依頼日 16/9/30 執筆者が未プレイのため、再現性に関する箇所において「再現度はあまり高くない『らしい』と伝聞に留まっているのがよろしくないので、プレイ経験者の方に詳細の追記をお願いします。 そもそも「実機を忠実に再現した」という前提から間違ってませんか? 当時のなんらかの台をモチーフにしているだけで、実機を再現したゲームではないと思いますが。 気になったので調べてみました。Amazonレビューの中に ただしゴットリーブやウィリアムスといった実在メーカーの実際の台が収録されているわけではありませんので、実機ピンボールシミュレーターという需要にも向かず、これまたさらに人を選ぶ要因となります。 オリジナルだけどレトロなピン台をストイックに遊びつくしたい人にはたまらないゲームといえるでしょう。(同一のレビューより抜粋) と書かれているものがあり、このレビュアーの方が書かれていることが正しいとすれば「60~70年代に実在したピンボールゲームを忠実に再現した」という前提は間違っているという事になります。 再現性が関係しない評価がいくつかあったので私は判断を保留しましたが、「記事に書かれている前提条件が違う」というものが要強化に該当するのであれば、移動も検討していいのではないのでしょうか。 『宇宙刑事魂』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/12 総評の頭で「以上の様に」と記事内容の参照を読者に丸投げしており、ゲームの評価のサマリーを書くという本wikiでのゲーム記事の総評の趣向から外れる内容になってしまっている。その為、「記事の構成と編集マナー」を基に現行判定に準じた総評の書き直しが必要。 「曽我氏の遺作~」に関しては余談レベルの内容かつ既に同項にて書かれているので、総評には不要と思われる。 『四八(仮)』 判定 クソゲー 依頼日 21/12/14 シナリオの問題点の項目が読みにくい。 項目分けを行った方が居たのである程度はマシになったが、羅列した感のある並びになっている印象を受ける。 県の並びも法則性を作ったほうがいいとまでは言わないが、ある程度整理した方がいいと思う。 また「脱力気味のED曲が飯島の屁の音と揶揄」「漫画家の水木しげるのシナリオのタイトルでの原稿用紙の件」「家族構成におけるLGBT云々」「契力に関する説明での匹敵という言い回し」など必要性に疑問を感じる記述も多いように感じる。 このゲームが10年に一度のクソゲーとして有名であり、おそらくクソゲーwiki時代からあまり変わってない印象を受ける(この記事の初稿を知らない為違ってたらすみません。)。そのためこの記事も他のクソゲーとして名高い作品と同様に全体の見直しの依頼を出します。 上の方の指摘部分を"//"で一旦非表示にし、長くなりすぎている部分を折りたたみにしました。他にも見直しできる方よろしくお願いします。(21/12/15) 『SIMPLE2000シリーズ アルティメット Vol.3 最速!族車キング ~仏恥義理伝説~』 判定 バカゲー 依頼日 18/12/18 「2番目に強いCPUが本当に速い」「たまに負けるとかそういう次元じゃなく1回も勝てない」 とあり、注釈も書かれているが未プレイだとよく分からない。 強力すぎて勝利したプレイヤーが存在しないのか、設定ミスなので絶対に勝てないのかなど詳しく書いて欲しい。 『Strawberry Panic!』 判定 クソゲー 依頼日 22/11/4 全体的に本作の原作に当たる「『電撃G s magazine』読者参加型企画版」に関する批判(というかもはや悪意に満ちた暴言や悪口の類いに近い)が多くを占めており、「ゲーム単体としてクソゲー」というよりも「『G s』企画版原作だからクソゲー」と判定したように見受けられる記事になっています。 記事冒頭に『G s』企画版の説明節が設けられていますが大半が批判で占められています。 問題点でも『G s』企画版ベースにしたことによる不満点が描かれているほか『G s』企画版そのものの批判点が多く記載されています。 総評でも「迷走続きの『G s』企画版をベースにした事がまず失敗だった」と記載されています。 本Wikiはあくまでもコンピューターゲームの紹介Wikiであって紙面企画の悪口を載せるWikiではないので、『G s』企画版に関する記載の削除もしくは整理(書くなら悪口だけでなくもっと公平に記載する)を行い、あくまでもゲーム単体としての評価を行っていると分かるように修正して欲しいです。 『G s』企画版をベースにしているなら「『G s』企画版そのものの批判」ではなく、むしろ「『G s』企画版のファンが楽しめるかどうか」で書くべきだと思います。 「『G s』企画版をベースにしていること」に対する不満はせいぜい賛否両論点かと思います。 『ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~』 判定 シリ不 依頼日 22/7/29 総評が長く、現在の判定に沿わない記述も見られる。内容の一部を余談に回すなどの見直しをしてほしい。 総評がシリーズファンからの不評であることの強調や余談となりそうな項目を再構成しました。 23/12/8 『PANZER FRONT Ausf.B』 判定 なし 依頼日 23/1/7 短所の一番上に『「1940~41年の北アフリカ戦線」という設定がパンツァーフロントの面白さを全くスポイルしてしまう内容だった。』、総評に「3年間待ったファンを失望させ、シリーズを終了させた。「1940~41年の第二次大戦の北アフリカ戦線」という設定が全ての間違いだった。」とあるが、その設定が原因と判断できる問題点が登場する戦車の種類しかない(舞台のほとんどが砂漠という点も由来すると考えられるかもしれないがそれ以外は時代設定とは関係ないと判断できる)。 もし本当にこの時代設定が原因で作品の評価を落としたのであればシリーズファンから不評の判定を付与される可能性が考えられるので、実際に「1940~41年の北アフリカ戦線」という時代がゲームにどう影響したのかをまとめていただきたい。 ゲームのテーマを「1940~41年の北アフリカ戦線」とした事によるマイナスポイントを記述しました。24/4/25 『Piとメール』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 メッセージツールとしての使い方や性能等についての説明が少なく補強が必要。内容が薄くても定型文の一例を載せるなど記述できる情報はあると思われる。 『双恋島 ~恋と水着のサバイバル~』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 前作の記事がないにもかかわらず、記事内で比較に用いられているため、前作に関する情報を補強する必要がある。特に「ツインビュー」と「バキューン」というのが前作同様と言われても全くわからない。 登場人物やストーリーについても最低限説明が欲しい。 『PROJECT MINERVA』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/14 要強化依頼より移行。要強化時より追記はされたものの、まだ薄めであるゲーム内容についての記述補強をお願いします。 (21/11/26追記)評価点が欠けているので追記をしてほしい。 『ベーシック スタジオ』 判定 なし 依頼日 17/11/18 評価点の項目は多いが、それぞれが薄いので詳細を書いて欲しい。 『街ingメーカー2 ~続・ぼくの街づくり~』 判定 なし 依頼日 17/11/19 最低限のゲーム説明は追記されたが、ゲーム内容・システムの説明がまだ不足しています。 「オファーリスト」などのゲームシステム用語がよくわからないと問題点などが不明瞭なので追記が必要。 『モンスターファーム4』 判定 なし 依頼日 24/04/14 総評には「旧作ファンからは賛否両論という結果に」「『3』以上にファンの意見が極端に分かれる」と書かれているが、大半の変更点が問題点のほうに書かれており、記述が一致していない。総評の見直しや問題点の整理、場合によっては「賛否両論」への判定変更も視野に入れたほうがいいと思う。 「謎のギャルゲー要素」については記述位置的に問題点相当に取れてしまうが、現在の内容ではただネタにしているだけにしか見えないので、明確な問題点がなければ余談扱いにすべき。 評価点の「チーム戦やタッグ戦は概ね好評。」「大会の会場や背景の演出も良い。」など簡潔すぎて何が良いのかまったく伝わらないものがあるので、説明を補強してほしい。 『ローグギャラクシー』 判定:クソゲー 依頼日:24/4/17 概要で端的に簡潔に述べられてるだけでゲームシステム面の説明が欠けてるので追記して欲しい。 [部分編集] PS3 『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』 判定 クソゲー/不安定 依頼日 23/07/04 「キャンペーンモード」について、「基本無料ソーシャルゲームほぼそのままという、フルプライスのパッケージソフトにあるまじき仕様であること。」とありますが、ソーシャルゲームについてのルールが制定されている以上、何かしらの対処が必要だと思います。 当然このモードが「無料で遊べちまうんだ」と言うセリフを含めて悪い意味でPS3版『ジョジョASB』を象徴する要素ではありますが、一応ルールに乗っ取っておいた方が良いと思います。 PS3版『ジョジョASB』基本無料ゲームではなく、フルプライス。キャンペーンモードはフルプライスゲームのモードのうちの1つという位置づけ。なので、他の基本無料ソシャゲとは一線を画す存在であるとも言えます。困ったことがあればゲームカタログ家庭機ソシャゲ検討議論箱での相談をお願いします。 (依頼者より)ご意見ありがとうございます。誘導先の掲示板にも記述しましたが、同社開発による『ドラゴンボールZ KAKAROT』でも同様にフルプライスゲーム内のソーシャルゲームのようなモードについては割愛すると記述していましたのでこちらも現在のルールに沿った記述変更が必要なのでは?と思い依頼を出しました。もし現在のルールでもキャンペーンモードの記述は変更すべきでないという意見がありましたら依頼を削除する予定です。 『真・三國無双7』 判定 良作 依頼日 21/03/28 全体的にとっ散らかっていて非常に読みにくい。 普通なら記述の1行目を「--」、2行目を「---」とするはずが、1行目も2行目も同じ「--」を使っており、更に前後の記述との間に行間もないため、前後の行に繋がりがあるのかないのかメチャクチャ分かりにくい。強調したい単語や記述も斜体にしたり太文字にしたりで統一性が全くない。 問題点・賛否両論点の記述が異常なまでに長く、記事の約7割を占めている。大した問題でもないものや、重箱の隅をほじるような細かな指摘も散見される。現状の内容は到底良作判定と呼べるものではなく、拙い文章力と共に大幅な整理が必要。 『リトルビッグプラネット』 判定 良作 依頼日 21/6/24 リトルビッグプラネットの問題点の追記の依頼がなされたことで項目欠け補充依頼から消されたようだが、問題点として扱えない事柄が記載されていたため余談に移動。それに伴い問題点が空欄となってしまったので、再度、問題点の追記を依頼する。 すぐに元の位置に戻すと差し戻したことがわかり難くなるため、再掲の理由の明記も兼ねて一旦こちらに置かせていただく。(あとで項目欠け補充依頼の方に戻します) 掲示板の方で「日本語版『のみ』終了という状況は評価に関わる」との意見があがったため、COされていた箇所を差し戻しました。 なお、最初の依頼の方であった「クリエイトモード周りやユーザー作成のステージにおける問題点の追記」についてはまだ手が付けられていないため、改めて追記お願いします。(しばらくしたら項目欠け補充依頼の方へ移動もお願いします) ↑載せるか否かで揉めてる以上は結論出るまではCOが原則なので、再度COした。 [部分編集] PS4 『ゴッド・オブ・ウォー (PS4)』 判定 良作 依頼日 21/11/25 記事内容があまりに薄すぎる。2018年における四大GOTYを制覇したほどの絶大な評価を得た作品なんだから、他に書ける事は山ほどあるだろうに。 圧倒的なグラフィックは僅か1行、作り込まれたアクションはたった3行で済まされており、本作の一体何処が優れているのかまるで伝わってこない。それ以外の要素もプレイ中に箇条書きしたメモをそのまま書き写したのかってレベルでぺらっぺら。 『初音ミク Project DIVA Future Tone』 判定 良作 依頼日 20/8/17(2021/11/13再構成) 有料コンテンツ『Future Tone DX』について、書ける人がいれば書いてほしい。 『人喰いの大鷲トリコ』 判定 良作 依頼日 17/3/6 できたばかりの記事ということもあると思いますが、『ICO』や『ワンダと巨像』に比べて記事内容がかなり薄いと思います。まだ加筆できる箇所はあると思います。 問題点を中心にプレイ中気になったところを少々加筆修正。主観が多分に混じりそうなので評価点の修正は見送らせていただいた。編集慣れしている方にさらなる加筆修正をお願いしたい。(17/03/16) [部分編集] セガ据置機 『エアーズアドベンチャー』 判定 クソゲー 依頼日 23/7/8 賛否両論点の「少女漫画感のある作風」「シンプルな造り」が何を言いたいのか全く分からないし、それでどのような賛否両論が起きているのかが不明。 「余談」に「少女漫画的な作風は、柴田氏とともに本作を企画した水戸部氏による所が大きい。」とあるが「水戸部氏」なる人物がどのような人物かも全くわからない。 『パップ・ブリーダー』 判定 なし 依頼日 17/11/11 ボムである奇跡の効果が異なる。奇跡の効果が極端に異なるのだが、好みで選んでも何ら問題ない。 プレイヤーが操る事になる5種類各4匹のパップから5匹を選ぶ。パップ達の性能はランダムで決定される。 上記のような文章は未プレイだと意味が伝わってこない。「奇跡とは何か? 何故極端に異なる効果なのに好みで選んで良いのか」「5種類各4匹」などについて詳しく追記して欲しい。 [部分編集] NEC系据置機 『ディープブルー海底神話』 判定 クソゲー 依頼日 15/7/24 難易度が高いように見えるが、なぜか評価点では「簡単にはゲームオーバーにはならない」とあり、どちらなのか判らない。 「2周目を完走した際にエンディングがあるのかどうか?」の検証求む。 動画サイトに2周クリア動画がありますが、1周目クリア時同様Nextの表示後に3周目がありました。 [部分編集] マイクロソフト据置機 『アジト×タツノコレジェンズ』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/15 全体的な記事内容が「パッチで悪化した点」を除いて抽象的。原作殺害級のクソゲーであることこそ大雑把には伝わるが、どの程度のものなのかが未プレーには伝わりにくい。KOTY2015据置部門大賞とは言え、評価点の記述量が100文字未満と極めて薄い点もあるため、記事内容の具体化も図っていくべきではないか。 『斬・歌舞伎』 判定 バカゲー 依頼日 15/2/5 評価点や問題点が薄めなので強化希望。また、海外で酷評された事実も具体的に補強すべきと言える。 『Shadowrun』 判定 良作 依頼日 18/8/31 オンライン環境について総評で触れているが、7年以上前の情報なので、現在の情報を反映させて欲しい。 『ジャンライン』 判定 クソゲー 依頼日 21/7/21 修正パッチについて、「以前の不具合は直っている部分と直っていない部分がある。」という文面があるが、どこが直ったのかは書いてもいいのではないだろうか。 発売時の問題点の項目にパッチで修正されたものがあるならそれを記すべきだと思う。 『DEAD OR ALIVE 4』 判定 不安定 依頼日 17/8/15 「格闘ゲーム」という対人戦を想定されたジャンルなのに、CPU戦のことに触れられていて対人戦に関する記述が少ない。 [部分編集] GB/GBC 『鬼忍降魔録ONI』 判定 なし 依頼日 23/05/15 総評の「ありそうでない和風テイストのRPGであり、当時としては画期的な転身システムなど見るべき点もある。」の部分が評価点の項で触れられていないので評価して欲しい。 『クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン』 判定 クソゲー 依頼日 23/05/15 ゲームシステムの説明にて『つうしん』『マゼリング』の説明が一切ない(前者は別項で一言触れられてはいるが)ので追記を求む。 (2023/08/26追加)そもそも叩くこと前提なのか、ゲームの基本仕様と問題点がまとめて書かれていてわかりづらいので、全体的に「ゲームの特徴」と「問題点」に分けて書いたほうがいいと思う。 本文を大幅修正し、立項された項目を読みやすく切り分けました。また『つうしん』については環境が整わないため検証出来る方お願い致します。 また盗作疑惑については当人も会社も認めていない情報のため立ち位置が微妙ですが、作品にまつわる話として余談の項目においておくことで問題はないかと思われます。 11/9 『銃鋼戦記 バレットバトラー』 判定 良作 依頼日 20/1/5 新規に入手したバトラーはレベル1スタートとなり、実用化にはレベル上げを要するという問題点(*2)について記事内で全く触れられていない。取るに足らない問題なのであれば、その理由を追記してほしい。 容量不足によるコンプリート不可という、収集ゲームとして致命的な欠点もあり、良作判定そのものに疑問が残る。 要強化スレにて話し合いましたがまとまらなかったため、上記が問題点に当たるかどうか、プレイ済みの方は判断お願いします。 『ドラえもんのスタディボーイ 九九ゲーム』 判定 なし 依頼日 21/10/29 「GB『ドラえもんのスタディボーイ 九九マスター』のリメイクではないか」「通信対戦の内容」の2点が作成者で は確認できなかったので、ご存じの方追記願います。 『HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝』 判定 良作 依頼日 22/6/5 総評に「大不評の前作の影に潜めてしまった」とあるが、売上などといった具体的なソースを記述して欲しい。 『ハンター×ハンター ハンターの系譜』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/7 何をしたらクリアになるかだけ書かれているが、さすがにゲームシステムの解説が一切ないのは問題である。この記事を読むだけでは見下ろし視点のRPGだということすら伝わらないと思われる。 また、このゲームは作成したハンターを通信プレイで使うことが大きなウェイトを占めているはずだが、その点について一切の解説がない。 [部分編集] GBA 『新約 聖剣伝説』 判定 劣化 依頼日 20/5/31 オリジナル版プレイヤーは置いておいて、新規からの作品評価はそこそこにもかかわらず、「単体としても微妙」などと実情と異なる記述がなされている。 指摘されている問題点も客観的に見れば賛否両論レベルのものが少なくなく、オリジナル版のプレイヤーによる主観に寄り過ぎた内容に思われる。新規層の視点も取り入れ、より客観的な記述に書き換えるべき。 総評も含め部分的に修正しました。 新約→LoM→原作&他作品、という経緯でシリーズに触れた(新約発売当時の)新規層として。新約プレイの時点でシステム面では役立たずNPCや頻発する罠宝箱、ストーリー面では被迫害宗教のシンボルであるマナの女神像が各所にあるちぐはぐさや、初見の目線からしても不自然だったマーシーの最期、ウィリー生存によるラストの茶番感等が引っ掛かり「言うほど名作か?」という印象を抱いてしまった。その後シリーズ他作品に触れると同時に原作ファン層の批評を知り、腑に落ちた記憶がある。 記述修正が必要であれば是非とも手伝いたいが、正直現状の記述があまりに妥当すぎて何をどう付け加えればいいのか判断に困る。当方に見落としがあるかもしれないので、可能であれば依頼者の「新規からの作品評価はそこそこ」「(記述が)実情と異なる」という情報についての証拠が欲しい。 当時時点でシリーズが斜陽であった事もあり、新規の真っ新な意見以前に新規層が希少なので補完困難ではなかろうか?それでなくても、上記通り変更する必要性をそこまで感じない。 『ボボボーボ・ボーボボ 奥義87.5 爆烈鼻毛真拳』 判定 なし 依頼日 16/10/31 積極的に削除を検討できるほどのレベルでゲームの説明をしていないわけではないので、要強化依頼から移動。 ゲームの説明が出来ていない。ジャンルの内容だけ言われても内容が想像つかない。 現状ではスロットを回すだけのゲームとしか読めません。 独特なジャンルのようなので説明書としても使えるレベルの詳細な記述を求める。 ↑ゲーム全体としてはよくあるRPG形式であること、その中で戦闘方法が変則的であることを強調して記述を整理してみました。 『モンスターガーディアンズ』 判定 良作 依頼日 23/9/5 総評で「単なる復讐劇で終わらせないシリアスなストーリーが印象に残る」とあるが、評価点の項目でストーリー面の記述が無く唐突に思える。ストーリー面に関しての記事内での評価を記述してほしい。 『遊☆戯☆王 双六のスゴロク』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/1/3 ルールなどはある程度は軽く書かれてはいるものの、具体的なルール説明やキャラクター・スターパワーと言ったことについての解説が一切ない。 そのため、評価点・問題点などでキャラの人選に関してや、キャラの強弱が激しいなどと言われても未プレイ者に伝わりにくい。 [部分編集] DS/DSi 『アパシー ~鳴神学園都市伝説探偵局~』 判定 クソゲー 依頼日 23/9/8 概要がゲームではなくシナリオ担当者の説明になっており、ゲーム自体の内容はまったく分からない。 シナリオ上の問題点が複数挙げられているが、どれも説明が抽象的過ぎるため説得力に欠ける。 ストーリーの「稚拙な内容」や謎解きの「理不尽さ」、主人公の「口の悪さ」などがはっきりとわかる具体的なシーンを紹介して欲しい。 『いちもうだじん! ネコキング』 判定 なし 依頼日 23/3/23 問題点の「意外とコツを要する線引き操作」だが、操作にコツが必要なのはゲームでは普通の事で、後半ステージでただ闇雲に操作しても容易にクリアできてしまったらかえって問題になってしまうのではないだろうか。 操作を問題点とするのであれば、例えば「コツをつかむまでに時間がかかる」とか「コツが分かっても実践が難しい」というようにコツをつかむ前後に関する記述が必要と考える。 『伊東家の裏ワザDS』 判定 なし 依頼日 20/12/19 問題点でクイズの出題内容やミニゲームの内容に問題がある点が挙げられているが、記事内でそれらについて詳しく語られていないため、どんな内容のものがあって問題になっているのかが分からない。 『エンブレム オブ ガンダム』 判定 クソゲー 依頼日 23/12/3 文章の端々に私怨や描写不足、校正不足が見受けられるので、修正できる方はお願いします。以下気になった点です。 ポイント「俺設定披露会」執筆量が不足しておりそこまでの印象を受けない。 問題点にシステム等をまとめてしまっているので読みづらい。システムと問題点はきっちり項目を分けてから問題点を校正してほしい。 「「バトン」だの「バスケット」だの、既存の言葉に本作独自の意味を与えて使っている。わかりづらく、腹立たしい」とのことだが何がどう腹ただしいのか不明。ただの感情論ではないか? 「演出の類が軒並みしょぼく、盛り上がらない。」「一部キャラクターの所属がおかしい。」「オリジナルのBGMは普通だが、原作BGMの音質が酷過ぎる。」「2周目引継ぎがしょぼい。」この部分を具体的に。 評価点の記載に私怨が感じられる。もう少し好意的に記述してほしい。 総評に()が多く読みづらい。 『怪獣バスターズ』 判定 良作 依頼日 17/3/8 薄めだった記事に大幅な加筆修正を施した者ですが、突き詰めたプレーを行っていないので、主に武器種性能の格差についての加筆・修正をお願いします。 『くるポト』 判定 良作 依頼日 21/7/7 総評が一行かつ短すぎる。もっと具体的な内容を求める。 『降魔霊符伝イヅナ 弐』 判定 なし 依頼日 20/11/9 評価点がほとんど箇条書きになっているだけであり、説得力に欠ける。 音楽はどんな人が担当した、タッグシステムはどういう風にバランスが良いというような、もっと具体的な情報を書いていただきたい。 『地震DS 72時間』 判定 なし 依頼日 20/8/11 問題点にある「正解なのに不正解扱いとなる出題。 」について、具体例があればもっと閲覧者にもわかりやすくなると思う。 『たまごっちのピチピチおみせっち』 判定 賛否両論 依頼日 15/8/31 依頼当時は『たまごっちのプチプチおみせっち』シリーズの記事がなかったため、過去作との比較だけでなく、基本的なゲーム性についての説明が欲しい。 未プレイだと評価点や問題点の意味がよく分からない。 『東京魔人學園剣風帖 (DS)』 判定 劣化 依頼日 20/9/10 要強化依頼から移動。 ファンディスク『東京魔人學園朧綺譚』の記事がないため、「「螺旋洞」第43問が絶対にクリアできない」が深刻な劣化点だと伝わってこない。原作の簡単な概要か原作記事の執筆を求む。 『剣風帖』部分は良リメイクのようなので、カップリングの判定を分けられるようになった現在、プレイ済の方は判定の再考をお願いいたします。 『得点力学習DSシリーズ』 判定 良作 依頼日 20/1/29 『得点力学習DS 高校受験 5教科パック』のみ基本情報欄があり、それ以外のソフトには作られていない。 現在の記事構成だと、総評がシリーズ全体に対して言っているのか、『~5教科パック』に対してのみ言っているのか不明。 『どんだけスポーツ101』 判定 クソゲー 依頼日 23/03/22 要強化依頼から移動。 全体的に記述が薄く、特に操作性やグラフィックの悪さに関しては具体的な記述が必要だと考えられる。 『パイレーツ アサルト』 判定 不安定 依頼日 18/3/13 18/9/14の運営議論の内容(「記事執筆には基本的にクリア必須だが、高難度やバグなどでクリアが困難な場合に限りクリアしなくても良い」)を受け、要強化からこちらへ再移動。 総評に「記事執筆者もステージ3で投げ出してしまった」と書かれている。 このため、クリア者による内容の正誤の確認や、不足している記述があればその追記もお願いします。 『フルーツ村のどうぶつたち2 お空のフルーツランド』 判定 なし 依頼日 21/11/15 「主なルール」の項目があまりにも多すぎるように思える。プレイ済の方に確認をしていただき、書くまでもない雑多な情報があれば削るなどしていただきたい。 また、ストーリー節に「以下ジャケット裏のストーリー説明を若干改変して記載」(ストーリーの説明は上にあるものの「以下」の部分が誤字なのかは判断できず)とあるが、本来であれば引用は改変を伴ってはならないため、このままでは著作権侵害となる可能性が生じてしまう。ジャケット裏に何が書かれているかの確認を行い、引用の要件を満たすようにしていただきたい。 ↑2023/11/19 ネット上の画像よりジャケット裏を確認し、引用の要件を満たすよう変更しました。 『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』 判定 良作 依頼日 24/05/08 戦闘システム以外の具体的なゲームシステムの説明が足りない。SRPGのスパロボと大幅に仕様が異なるにもかかわらず、精神コマンドについては「魔法のようなもの」という雑で短い説明しかなく、戦闘システム以外の部分も賛否両論点で軽く触れられるのみ。 評価点のストーリーについても「全体的なストーリーも概ね高評価を得ている。 」だけでは何がいいのかさっぱりわからないので、ネタバレにならない程度にストーリーの評価部分を書いてほしい。 『メイプルストーリーDS』 判定 なし 依頼日 21/11/20 メイプルストーリーシリーズの他の記事がないため、そもそもどういうゲームなのかがよく分からない。 メイプルストーリー自体がどんなゲームでどんなストーリーとなっているか、それぞれのスキルはどのようなものなのかについて簡潔に説明していただきたい。 2023/02/17 ひとまず、概要の部分に本家メイプルストーリーのリリース当初ならびに現在・DS版発売当時のゲーム内容についてregion内に記載させていただきました(DS版は未プレイですが編集して大丈夫だったでしょうか)。 また、余談の部分に「本家は低年齢層が多くゲーム内容も悪いので注意(意訳)」といった現在の印象とは異なる一文がありますが、編集しようとしたところコメントアウトで注釈が書いてありました。コメントアウトで記載しているからには編集すべきでない理由があったと思うので、ひとまずこの項目はそのままにしておきます(概要の部分にも「当時は」低年齢層が多かった、という内容で書いてるので現在はそうではないというのは分かると思います)。 [部分編集] 3DS 『宇宙船ダムレイ号』 判定 なし 依頼日 22/8/17 ※「物語に関する予備知識を得てしまう可能性があります」 と言う公式からの注意書きの都合上、依頼文に多くは記載しない。 ところがそれを差し引いても「評価点」「賛否両論点」の量が極めて少なく抽象的。「(問題点に記載されている)内容の実態がそうだから」「ネタバレになるから」と言う理由を考慮しても問題ある量の少なさである。 文脈を見る限りだとこれより多く執筆できることは間違いないほどであるため、regionを使ったうえで具体的な内容を記載することはできるはず。問題点の記述量はある程度にあるものの、やはり全体的に抽象的で未プレイヤーには伝わりにくく、場合によっては要強化送りも検討すべき。 『GUILD01』 判定 なし 依頼日 22/8/17 今作に収録されている『解放少女』『レンタル武器屋deオマッセ』『CRIMSON SHROUD』『エアロポーター』は、後にDL専売で順次単品販売されており、CEROもまた個別に付与されているタイトルなのにもかかわらず、それぞれに基本情報欄が無い。 記事内でも独立した評価項目が作成されており、更に『解放少女』はiOSにも移植されており『CRIMSON SHROUD』は単品販売で修正されている箇所もあるため尚更である。 また、基本情報欄の作成されている『GUILD01』本体の評価項目(「評価点・総合」と「問題点・総合」)が要強化レベルに薄いため、こちらも併せて記述の補強をすべき。 本作は、オムニバスに関してタイトルごとの判定を付けられなかった時期に作成されているため、それ故の問題を抱えているものと思われる。 基本情報欄が作成された場合、(現状でもそのまま独立させても問題無いが)内容を補強した上で上記4タイトルを『GUILD2シリーズ』タイトル同様に独立記事として作成すべき。 『キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス]』 判定 良作 依頼日 24/06/04 Lv1プレイについて、経験者から「終盤に青年ゼアノート戦という実質時間制限のボス戦があり、ステータスブーストの仕様が解明された現在でも(その発動が運であるため)この撃破は安定せず、とてもではないが『バランス調整自体は上述のようにむしろ緻密かつ過去作の反省を活かしたものとなっている』と評価できるものではない」(要約)と指摘があり、同時に「(Lv1プレイのバランスについて述べるのであれば)青年ゼアノートにノータッチなのはおかしい」とも指摘されている。全体的な文章の構成も読みづらく主旨が散らかってしまっていることもあり、Lv1プレイ経験者に1から見直しをお願いしたい。 おそらく初稿の頃はステータスブースト周りの研究が進んでおらず、そのあたりの記述がなかったところに、後から研究結果のバランスについてとそれを基にした記述をツギハギしたために文章の構成が歪になっていると思われる。この辺りについても整理をお願いしたい(メインは研究後の現在の知識で記述し、研究前の状況は折り畳みに格納するなど) 敵の硬さの項目についても、さながら攻略サイトのような細かい説明がされており、結局何を問題として指摘しているのか分からない冗長な記載となっている。バトル面に詳しい人に記載の整理をお願いしたい。 参考スレ 良作専用意見箱6 『剣と魔法と学園モノ。3D』 判定 なし 依頼日 19/3/17 初代の記事が作成されたため要強化依頼から移動。システム変更点まわりの記述補強をお願いします。 『たまごっち!せーしゅんのドリームスクール』 判定 なし 依頼日 16/11/15 ゲームの説明に関して熱意は伝わってくるのですが、全体的に難解な内容になっています。 シナリオ面では、「夢に向かう」「ドリームスクール」、システム面では「バクメーター」「Tamagotchi P s」などをもう少し解説する必要があるかと思われます。 ミニゲームのルールは基本的な情報を欠いている一方、すこしうがった操作内容はやや詳細に書かれているので、未プレイの人にはわかりにくいです。情報の取捨選択が必要かもしれません。 また直せそうなところはこちらで修正しましたが、全体的に文章がぎこちないです。また総評に限っては元の意味が推測困難なレベルで文法が破綻しきっています。 少し本文を整理しました。ただゲーム内容については結局手付かずです。 『ドローンファイト』 判定 なし 依頼日 19/3/13 「加速を兼ね備えたバランスを整ってる」「ギミックは特に風を発射してドローンの行動をずらすエアロジャマ―の大きさが小さすぎる」等理解できない文章を校正して欲しい。 (21/11/17 依頼者とは別人)記事を見てみたが、「特徴」の節が一行しかないのはいかがなものか。例えばアイテムやギミックがあるとのことだが、一体どういう効果を持つものがどのくらいあるのか、それは一レース中にどのくらい入手できるか、マリオカートなどの有名なレースゲームとの比較でもいいので書いていただきたい。このままだとゲームシステムの説明不足で要強化も検討されかねないレベルである。 『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』 及び 『ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~』 判定 なし 依頼日 22/8/9 ストーリーに関する評価点・賛否両論点・問題点において、原作にもみられる要素が挙げられている。原作と相違しているものに関しては構わないが、同じである部分はゲームとしての評価とは異なるだろう。例を挙げると、問題点にて「一部の大人が、当時の学生運動を美化しすぎている」と書かれているが、これは原作小説にもみられる描写でありゲームの問題点とは言えない。 ただ依頼者は原作を読んだのはかなり前でうろ覚えであり、ゲーム自体は未プレイ。それぞれの共通点・相違点が確認できる方に修正をお願いしたい。 本作の原作となっているのは「角川つばさ文庫」より出版されたものであり、角川書店版・ポプラ社版とは異なるので注意してください。 初稿者です。原作小説の方の内容をよく覚えていないので、ゲームで起こった出来事をもとに評価点・問題点を記述しました。依頼者は小説版に詳しいようなので、小説のものとカブっていると判断した記述をCOで削除するなどの対応をしてくれると助かります。あと小説版についてゲームカタログの記事であれこれ記載する必要はないかと思います。(22/08/11) ゲームに含まれる内容ならゲームの問題点/評価点に当たると思います。 削除せずに「原作からあるもの」と注釈するなどの方法もあると思います。 『ポケモン超不思議のダンジョン』 判定 良作 依頼日 21/6/8 良作判定ではあるが問題点・賛否両論点の記述が異様に長く、総評も良作に付けるものとは思えないものとなっている。 些末な問題までつついているのもあるし、高難易度化の部分などは長く書きすぎている。攻略Wikiじゃないのだから初見殺しポケにあんなに記述を割くこともないだろうに… 依頼主もそれほどは過去作をプレイしていない身だが、調べる限りもともとダンジョンシリーズにはぬるい難易度のものは少なく、今作のみ難易度がインフレしているとは思えない。単に今作が初プレイで慣れないローグライクに挫折し、ネガキャンしたくなった人が書き足したかのような印象を受ける。このあたりのゲームバランスの話については詳しい方の意見を仰ぎたい。 『メダロット8 カブト/クワガタ』 判定 なし 依頼日 24/05/16 「バグ・誤植について」は修正済み・未修正のものが混在しているようなので、最新バージョン時点で修正済みのものはregionプラグインに格納して隔離してほしい。 トップの表のポイントが8個と多い。テンプレにも「多すぎると見づらくなるので、できるだけ少なめにしてください。」とあるので、本当に重要なもの数個だけに絞れないだろうか。 ↑5つに減らしてみました。 ↑対応ありがとうございます。ポイントについての依頼は解除します。(24/05/17) 『妖怪ウォッチ3 スキヤキ』 判定 なし 依頼日 17/4/11 「特徴」「変更点」「ゲームに対する評価」がすべて「概要」の項目に箇条書きされている。 2.0の更新分とまとめて、と言う形ではありますが、評価点・問題点が加筆されているようです。 現状だと非常に読みにくいので、前作に対する変更点とゲームに対する評価(評価点・問題点・総評)をきちんと分離する必要があると思われる。 暫定的な見栄えのため、2.0,3.0の両方をregionタグで閉じました。 『レゴシティ アンダーカバー チェイス ビギンズ』 判定 良作/劣化 依頼日 21/8/8 ゲームシステムはWiiU版から引き継げるとはいえ、ストーリー面の記述があまりにも少ないので加筆を求める。 [部分編集] PSP 『銀魂のすごろく』 判定 バカゲー 依頼日 17/10/30 総評の「1人プレイでも楽しめる要素が欲しかったところ」は問題点となりうるが記載が無い。 『最後の約束の物語』 判定 なし 依頼日 24/7/4 全体的に記述が薄く基本的なゲームシステムについての説明も不足している。 評価点にて本作の主人公について「いかにもな主人公設定」とあるが、主人公のキャラクターについて一切語られていないので説得力に欠ける。「スキルの振り直しが可能」という記述もあるがスキルの取得方法などの説明も一切されていないのでこちらの説明も追記してほしい。 『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に記事構成が雑であり、未プレイヤーに伝わりづらい。 問題点が箇条書きに徹しすぎており、深刻さがわかりにくい。 総評で「ゲームとしてはかなりのクオリティ」と書かれているが、どれほどそうであるかの説明がまるでなされていない。 『絶対ヒーロー改造計画』 判定 不安定 依頼日 23/9/8 総評にて「将来発売される移植版の内容がどうなるか」といった内容が書かれているが、その移植版が実際に発売されたため修正が必要。 また基本情報欄において、対応機種には書かれていないものの、発売日と定価は移植版の情報が記述されている。 そのため、該当記事で移植版まで扱うのかどうかをはっきりさせる必要もある。 『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』 判定 なし 依頼日 16/1/2 「判定なし」となっているが、異様な量の酷評が書き込まれている。その内容も明確な問題点でないものがほとんどで、筆者の個人的な好みを「~という意見が多い」で一点張り。もちろん、そういった表現を否定するつもりはありませんが「主人公をパーティから外したい(プレイヤーの創った主人公がテイルズのキャラと一緒に冒険する、というのがコンセプトなのに)」「ボスが可愛い、だから再戦したい、仲間にしたい(当然、ストーリーに大きな矛盾がでる)」など、本当に大多数の意見なのか疑わしい物があります。 確認の取れない噂、wikiとは関係ない愚痴、私怨的な個人攻撃(スタッフの○○が悪い~、このキャラが贔屓されてるのは○○だから~)なども修正をお願いします。カタログに掲載するうえで最低限の情報ソースが不足しています。 かなりの量を添削し、なんとか評価点問題点のバランスを1 1に整えました。とりあえずは判定に沿った記事になりましたが、少し前にコメントアウトを残した方がおられました。もしかしたら、その人が追加修正をするかもしれません。かなり急激な(一方的な)修正になったため反発を予想し、ひとまず様子見してからスリあわせていくつもりです。 テイルズオブ総合スレ3でも触れられていたが、 貴方にとって参戦キャラが数人変更されたのが大事件であっても、ゲーム業界では(特に、キャラ数の多いお祭りゲームで)起こらないほうが稀です。そしてなによりも!たかが発表直後の情報で大激怒し、製作者を罵倒する態度が「ファンの中」「多かった」と騙るのは、ファンに対して非常に失礼です!これに対しては冷静に指摘してあげる気にはとてもなれません。 というのは「自分が気にならなかったから問題点じゃない」と読める為、↑の添削も本当に大多数の意見を代弁するものなのか疑わしい。 場合によっては要強化記事送り、もしくは記事白紙化・内容の下書き差し戻しも検討すべきかと。 『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』 判定 シリ不/劣化ゲー 依頼日 22/4/24 記述の内容が異様なまでに感情的且つ作品やスタッフを罵倒するもので満ちている。幾ら本作が黒歴史として特に本記事の執筆者を始めとするオリジナルのファンからの憎悪を一身に受けているのが事実だとしても、これ程までに客観性に欠けているというのは記事としては相応しいとは言い難い。 本作とは比べ物にならない規模の炎上を起こした『テイルズ オブ ゼスティリア』の記事も修正依頼が出される以前でさえこれ程までの感情的な記述では無かったと個人的には記憶している。記述内容の正確性を確認した上で客観的中立的な内容への記述の修正を求める。 あまりにも目に余る部分をco・削除・変更したので確認求む。 『初音ミク -Project DIVA-』 判定 良作 依頼日 18/4/22 3作を1ページで扱っているため、ゴチャゴチャした印象を受ける。 『extend』も総評漏れなのと、『2nd』『extend』において評価点(双方)および問題点(『2nd』は記述より切り出しという形で作成済)の項目がないのを確認。(20/2/7追記) [部分編集] PSV 『限界凸旗 セブンパイレーツ』 判定 バカゲー/不安定 依頼日 18/10/6 「難易度を大幅に低下させるバージョンアップが行われた」ことが余談として扱われているが、ゲーム内容に深く関わることなので、判定やゲームの評価に反映すべきだと思う。 『忍道2 散華』 判定 バカゲー 依頼日 16/12/13 一定の対応がなされたため、要強化依頼から移動。 バカゲー判定だが根拠となる記述が弱い。 『聖魔導物語』 判定 シリ不 依頼日 18/07/04 修正された不具合とそうでないものが入り混じっているため、既に修正済のものは分けてregionで囲うべきではないかと思われます。 『ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル』 判定 なし 依頼日 20/6/6 2018年にサービス終了しているので、評価を確定的なものに変更してほしい。 『リッジレーサー (PSV)』 判定 クソゲー 依頼日 23/11/1 評価点にてグラフィックの良さが挙げられている一方、シリーズページの概要では時代不相応なグラフィックとされているため、評価の統一が必要。 [部分編集] その他携帯機 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] パソコン 『赤さんと吸血鬼。』 判定 なし 依頼日 19/1/19 要強化依頼より移動。CGの質に関する事など、評価点の補強をお願いします。 『Intruder -桜屋敷の探索-』 判定 なし 依頼日 21/4/2 ADVなので評価・問題点を書きにくいとはいえ、評価点に「シナリオの突っ込みどころ」しか挙げられていないのはいかがなものか。評価点の記述も問題点を無理やり評価点に書いてあるように読める。 システム面やグラフィック面、ストーリー設定など他に褒めることはないのだろうか。 『Kathy Rain』 判定 不安定 依頼日 21/6/7 評価点で「よく練られたストーリー」とあるが、何がどう練られてるのかが明記されてないため読んだだけでは理解不能で、評価点になってない。総評も中途半端な書き方になってるのできっちり結論を書いてほしい。 あと、ADVであることやシステムのシンプルさを考慮しても内容が薄め。もう少し内容に厚みを持たせられないものか。全体的に文体がたどたどしいのも気になる 記事作成者曰く「主人公のDQNさが大きなポイント」だそうだが、その点がちっとも伝わってこない。 『沙耶の唄』 判定 なし 依頼日 21/5/10 総評でジャンルにおける大問題作と強調してるわりには評価点賛否問題点すべての内容が薄い。 何をもって大問題作と表現してるのか伝わらない 評価点が主観的すぎて魅力がよくわからない 記述が第三者視点の物がありプレイ済みの感想かどうかが不明瞭なためプレイヤー視点からゲームとしての修正加筆を加えました。また実際のゲーム内容を詳細に書きすぎているため一部COを施してあります 7/19 (依頼人とは別人21/12/10)未だ評価項目が不足しています。「実際のゲーム内容」など、賛否両論点に入っても違和感ない内容も含まれていますが、それでも分量が足りるものとは言い難いため、要強化依頼に移行するのも視野に入れるべきではないでしょうか? CGという観点から沙耶についてを評価すべきと考え、その部分を評価入れました。ただゲームというよりノベライズにゲームの皮を被せた作品であるため、評価材料として描ける事があるかと云う話になるのではないでしょうか。 『三國志11』 判定 クソゲー 依頼日 22/7/8 パッチ修正分を含めクソゲーという判定の割には、ポイント及び総評は発売直後のバグに関する記述のみで、なぜパッチ修正した後も改善判定等でなくクソゲー判定なのかがわからないので加筆してほしい。 問題点も初期のバグに関する記述が多く、それらを除けば評価点より記述が薄い。 もし「パッチでもバグが直っていない」「パッチでのバグ解消を受けてもなお欠点が多くクソゲー判定が相応」といった理由でこの判定なら、その点についての詳細な追記をすべきだと思う。 今の記述ではバグを除くと、多少AIがお粗末で勢力間バランスが悪い程度でクソゲーとまでは言えない印象を受ける。 『シムシティ ソサエティーズ』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に未プレイヤーに伝わりづらいほどに非常に薄い。 バグの酷さがくどく書かれているものの、やはり全体的に漠然としているか、未プレイヤーには伝わりづらい。 評価点のパッチの説明に至っては余りにもおざなりではないだろうか。 拡張パック『ディスティネーションズ』の説明が全くない。 『Skullgirls 2nd Encore』(Steam版) 判定 良作 依頼日 22/8/21 情報や評価、特にSteam版の『2ndアンコール』の情報について詳細を記述して欲しい。 依頼者はアークシステムワークスから発売されたPS4版は所持しているがSteam版を所持しておらず、Steam版限定で配信されている(というか国内PS4/PSV版で未配信の)追加キャラクターなどについて書くことができないため、修正依頼を出す。 無印の記事に無印で未配信の追加キャラクター(アニーとアンブレラ)が記述されている状態なので、『2ndアンコール』限定の要素は『2ndアンコール』の箇所に書くべきだと思う。 『D.C.III ~ダ・カーポIII~』 判定 なし 依頼日 21/8/16 FDの「P.P.」を同一の記事で扱っていることに不自然さを感じる。「P.P.」の項目を加筆した上で単独の記事として分割してほしい。 『闘神都市II』 判定 良作 依頼日 21/8/1 問題点は加筆されたとはいえまだ薄い。 難易度は苛烈とのことだが、敵の出撃頻度や体力、攻撃力、自キャラの体力や攻撃力、その他パラメーターなどを総合的に加味して、どのように苛烈なのかを明確にしていただきたい。 『ハミダシクリエイティブ』 判定 良作 依頼日 21/8/6 評価点が曖昧で文量が少ない 「メインヒロインは」~「見どころとなっている。」までの記述はあくまでシナリオのあらすじあって評価点ではないのでは? 他の記述も具体性に欠け、どのあたりが評価点になるのかが不明瞭。もっと魅力的な部分をピックアップしてほしい。 一例でいえば「少しずつ成長するヒロインたちに自然と愛着が沸く」だが、成長要素のあるギャルゲーは無数に存在するので、良作と感じさせる要素を追記いただきたい。 「濃いキャラ付け」についてだが、キャラの癖が強いだけで評価点になるのは理解できない。キャラの濃さを上手く生かしているのであれば、具体例を出してほしい。 「バーチャルYouTuber・ソーシャルゲーム・SNSといった近代的な題材を扱っており、一昔前の学園物との差別化が図られている」の記述だが、2020年ともなればこの要素に触れているゲームはいくらでも存在しているため、別段差別化が取れてるとは言い難い。シナリオに上手く生かされている等、他の作品には見られない要素を上げてほしい。 「タイトルバー等に表示される場面ごとのサブタイトルにパロディが含まれる。Twitterから流行ったフレーズやライトノベルのタイトルなどバリエーション豊か」パロディ要素が必ずしも評価点になるとは言えない。あまりくにどいとLAMUNATION!-ラムネーション!-のような判定も受けるため、何を以て評価点としたのか明確に記載してほしい。 システム項目のお気に入りボイスは評価点として問題ないが、それ以外は標準搭載して然るべきものなので評価点にいれるべきか?クソゲー判定であれば「最低限の機能を揃えている」という意味で評価点に入れてもいいと思う。 以上のように、評価点と言えないような要素を評価点として水増しして、無理やり良作判定に持ち込んでいる印象がある。改善が見込まれない場合は判定変更の議論に加えるべき内容と感じた。 『Piaキャロットへようこそ!!3』 判定 なし 依頼日 18/1/24 SLGとしての評価が書かれていない。ゲーム性やゲームバランスについて追記して欲しい。 まず1/2の記事を書いたほうがいいかもしれないので、無理せずそっちから頑張ってみようかと。 『ファンタシースターオンライン2』 判定 なし 依頼日 14/6/3 記述されている文章が多すぎ、regionで隠していてもなお膨大になっているのは問題。事件関係、開発者側の態度などをもっと短くまとめて読みやすくしてほしい。 + 詳細 他にも、詳しい内容を別Wikiを参照するように言っているにもかかわらず、事細かに問題点を上げてるのも膨大になりすぎる要因だと思われる。ここはスッキリさせるべきだと思う。 その別Wikiの記述を見てみましたが、言い掛かりなどが目立ちましたので参照させるべきではないと感じました。なので現在ある物から3分の1ぐらいまで縮小した物を書いた方が良いかもしれません。 多少削ってもあまりにダメな要素が多すぎますからね。とはいえとっくに修正された過去の記述や重複箇所などは現状との混同を避けるためにも最小限にとどめるべきだと思います。あと別Wikiのリンクも外部に迷惑かかる可能性ありなのでやめたほうがいいかと。 宇野涼平氏に関する記述ばかりが削減されているのは意図的で不当な編集だと思われます。 ↑同意。宇野氏が『シリーズ私物化』という点でゾルゲレベルで嫌われてるのは事実なのに、なぜかそこ『だけ』毎回削減されるのは明らかに不当。本人がやっているといわれてもしょうがないかと。 重複箇所や無駄の多い記述を削り、全体的にシェイプアップしました。完全とは言えませんが以前よりはだいぶまとまったと思います。 ダメな点を書いても速効で消す or COしたり、膨張表現に書き換えて自分にとって都合の良い記述にする編集者が多すぎませんかこの記事。消した理由やCOした理由が書かれないのは意図的に編集合戦を狙っているようにも思えますし、意見箱でも「直せ」だの「書く必要のないことまで書いてる」と文句を言う野外が多いだけで具体例もまるで挙がってきません。もう記事自体を削除していいんじゃないでしょうか。 カタログとして「詳細」があまりにも多すぎるのも問題だと思われます。また、少なからず編集者の感情が入り込んだ内容が幾度も書かれていましたので、今後も更新スピードから記事内容が増加していくのは確実ですし、批評部分をいっそばっさりと切ってしまうのもよいかもしれません。 ここまで詳細になったのは「そんな事書かれても分からん。もっとはっきり書いてくれ。」といったような意見があったからだったような気がしますが。間違っていたらごめんなさい。 このゲームの根幹はなんだかんだ言っても、1オンラインで全国のプレイヤーと一緒に遊べる点、2レアアイテムの探求、3理想の脳内彼女を作成してパンツがどうこう着せ替えがどうこうが新たに加わり、この3つにしか大別されない。その1つ旧作にあったレア武器独自のギミックが再現できてない事とかもっとゲーム内容について書いたほうが良い。(2と3に不服で引退した者より) 事あるごとに悪意丸出しで改変する編集が多すぎる。これがこの記事の最大の問題点。 文章量が多い割に説明不足。プレイ経験者でないと理解できない記述が多く、未経験者の目からは、瑣末な点をあげつらって重大事として騒ぎ立てているように見えてしまう。また「こんな重箱隅のような事しか書けないのだから、きっと問題点の少ない良作ゲームなのだろう」という印象も受ける(15/03/03)。 プレイ未経験者に対して分かりやすく書こうとしても、遊んでみないと分からない問題だらけなゲームなのでその辺は仕方のない事かもしれません。一見何も問題もないようなですら別の要素が作用して悪い要素に変貌しているのがこのゲームなので…。 ある程度の時間プレイしないとわからないのは当然だけど、読みやすさを重視して文章量考えて記述する編集者がいる一方、文句言いながらも長時間プレイしてバイアスかかってる編集者が粗探しを無駄に増やして修正が追いつかない。酷いと同行内で否定 肯定と書いてある部分でも否定 肯定 もう一度同じ内容で否定と追加で編集されてる、つながっていない部分を持ち出す等編集的にも未熟。 ここまで執拗に問題点ばかり挙げられていると、もはやゲームカタログの態をなしていない様に思えるのですが。編集者は運営に対する愚痴を書き連ねる場所と勘違いしてるのでは。正直あまりに見苦しい記事です。 酒井Pの態度はともかくとして、本人がセッション中で言った「PSO2の運営は国の運営と似てる」云々の発言はFF14よりもずっと前に某オンラインゲームの運営が言ってるし間違ったことは言ってないので目くじら立てて非難することではないと思います。そもそも上の方も言っているように問題点ばかりが書かれている上に前述の酒井Pの発言やダンボー事件等、ゲームそのものの評価に必要ではないことは簡潔に書くべきと思います。編集している方はPSO2アンチなのだろうかと疑うくらいに酷い記事です。 上記でも上がっているけどギミック周りも必須でしょうね。触れておく必要がある問題も多いですが各難易度における人口の問題、ソーシャルゲームに匹敵するイベント頻度、緊急クエストがもたらしているゲーム全体への悪影響、エンドコンテンツの空周り、戦略性のないゴリ押し前提のゲームバランスの存在、粗悪なUI、チャレンジクエスト実装で露呈したプラットフォーム間のも大、悪評の多いストーリー。最低限の記述に抑えるとしてもこの8つの点は触れておくべきでしょう。 個人的な案ですが、いっそのこと記事を2つに分けてみるのはどうでしょうか? ゲームそのものとは別に登場人物の記事が独立して存在している逆転裁判4という例を見れば不可能というわけではなさそうですが…。特に情報量が膨大になりそうな「緊急クエスト」や「火力重視の不安定なゲームバランス」部分を分けると少しは見やすくなるかと。 色々な話題の度に引き合いに出されるが、そもそも逆裁4のアレは手を付ける人がいないだけで、非推奨状態で統合が何度も提案されてる。少なくとも参考にすべきページじゃない。 透過処理絡み部分にツッコミ所あるんだが……透過処理関連の公式コメントは半分事実だぞ。大半の出回ってるグラフィックボードはDX11ベース寄りで作ってるせいで、PSO2が基準にしているDX9性能が控えめになってるのもある。加えてDX8→DX9移行時に起きたハード関連の変革絡み。XP→Vista移行時に起きた問題スペックだらけのPC。あとPSOとPSUはローポリ表現で、PSO2はハイポリ寄りの表現で作ってるから、その辺の負荷のこと考慮してないような……。一部の編集者、当時のハード事情と最新ハード事情の仕組みをよく分からずに書いてるんじゃないか? (PSUの時は互換性問題で封印掛かってたのに過ぎないが) 冗長な点を大幅削除し、追記・変更しました。このゲームをやったことがない人が見ることを意識して、他のゲームに比べて特筆する必要性の薄いものや、詳細の列挙を特に削除しました。少しずつの修正となると上記のやり取りのように「何でこの項目だけ!」となりますので、一気に修正しました。本当に大幅な削除ですので、納得できない方も少なからずいらっしゃるかと思います。しかし「本当にそれは極めて重要だろうか」という点に振り返って、編集していければと思います。ソース内の冒頭コメント群にもコメントしてますので、そちらも参照いただければと思います。 削除しすぎです。この大幅な削除は削除範囲をしっかり話し合って決めたものですか? 話し合った形跡がありませんが、もし独断で削除したなら差し戻すべきです。 「削るべき部分が多すぎて現実的に一つずつ合意して話し合ってなんてできないから」って理由での大幅削除なんだから、流石に文意を汲んであげましょう。上の議論を見ても「不必要な部分を整理して削るべき」という意見は多数出ているように見えます。編集者本人も言っている通り、不足があるのであれば精査の上で足していく方が収拾は付けやすいと思います。この編集への反対意見多数という訳でなければ、現状をベースにして書き足す形でいいのでは? 最近追加されたであろう「遊んでもらうゲームから遊ばせるゲームに変貌した」という評価が不適切に思えます。旬の緊急クエストやイベントであればブーストがかかるのは当然ですし、行く行かないは自由です。まるでブーストのかかった緊急クエストを誰かに言われて嫌々遊ばされているかのような表現に思えますがどうなのかな、と。それからエキスパート云々については、ブーストがかかると確かに厳しいかも知れませんが普段なら非エキスパートのマルチでもクリアは十二分に可能ですし、そういう意味でもエキスパートと非エキスパートの棲み分け(?)はできていると言えます。 ダンボー事件とか見出しだけでいいんじゃないかと思う。ゲームの内容にはあまり関係ないので。あとゲームバランスの問題点もこのゲームの回避手段の多さに一切触れてないのも少し気になります。 感情に身を任せた批判が多すぎる。だらだらpso2の管理人が書いたと思われても仕方がない。 暇つぶしに見てみたけど、全部まっさらにして書き直したほうがいいな。(主に賛否両論点から下を)批評家じゃなくて声が大きい批判家が書いたようなものばかりだし、オンゲーなんてアプデで修正・改善・改悪されるものだから、システム・バランス面の批評なんて無駄だ。こういう場を批判の道具に使うものじゃないでしょ。 賛成です。更に言うとEP6で大幅改善された部分に記事内でほとんど触れられてないのも疑問ですね。 CEDEC 2018における酒井Pの問題発言など当wikiには必要のない要素および余談とは思えないほど情報が多すぎる。シェイプアップと読みやすさのためにも一度全部見直すか最初から書き直したほうがいいと思います。 記事が更に悪意のある文章に変わっています。上の方が言っているようにだらだらPSO2の管理者を始めとしたPSO2アンチが書いているようにしか思えません。あまりにも感情に身を任せた批判が多すぎて目に余ります。 記事が更新されたので目を通してみましたが、酷すぎて呆れました。PSO2の記事は「PSO2」だけの評価点、賛否両論点、問題点を書くもので、例え派生、外伝作品とはいえソシャゲのイドラやesについての言及を書くべきではありません。その上にゲームではなく生放送であるPSO2 STATION+や、まだサービスインしていないNGSの批判すらしている辺り、記事を書いている方はただPSO2という作品とそれに関連するものを攻撃したいだけのアンチだと自己紹介しているだけですよね?ここまで酷い内容のまま続くなら、いっそのこと記事を一度消すか凍結した方が良いと思います 何度修正しようと外部者(ほぼアンチ)が執拗にゲームと運営をボロクソに叩きまくる内容に書き換えてくるなら、もう凍結したほうがいいですね。 私も白紙凍結に賛成。記事内容もそうですが修正依頼がこれ以上肥大化するのも問題ですし、シリーズ他作との兼ね合いにも問題であるばかりか当wikiの運営に支障をきたしかねません。 そこまでしなくてもいい。この記事の最大の問題点は「文章量が多すぎる」ことだ。問題点を上げることも大事だが、それの文章量が多すぎるように思える。かなり事細かに書かれている項目もあるし、そういったところを簡潔に直していくだけでも良いと思う。 何度直しても執拗に長文で書き換えてくる人がいる、ということが問題なのだから白紙凍結が妥当だと思います。ゲームの紹介という趣旨から逸脱していますし、読んでもそれがどういうゲームなのか伝わらないような記事では存在自体意味がないでしょう。 今までこの記事には関わってこなかった未プレイのものですが、何度直しても執拗に書き換える人がいるのであれば、白紙凍結をする前に問題の利用者のIP調査・規制を行うべきなのではないのでしょうか?その上でスレで記事内容について議論を行い、その結果に基づいた記事内容に書き換え、COで大規模な編集を行う際には事前にスレで相談を行うよう注意喚起をするべきだと思います。それすらも無視して編集を行う人が規制後も繰り返し現れるのであれば、そこで初めて保護(白紙凍結ではない)を依頼するべきかと思います。 結局、文章はどれぐらい減らせば良いのでしょう?目安があると嬉しいのですけど。 『White ~blanche comme la lune~』 判定 クソゲー 依頼日 18/11/12 ビジュアルノベルとはいえ、選択肢の多さやシステムなど基本的な特徴の項目が欲しい。 『マビノギ』 判定 なし 依頼日 17/12/16 自分で治したいのですが、自分がかなり廃人寄りであり、偏った記述をしてしまう可能性があるので修正依頼とします。 放置されているコンテンツとして、昇段試験、ウルラ大陸のダンジョンが挙げられているが、現在はどちらもリニューアルされ、最主流のコンテンツにまでなりつつある。 近接戦のバランスは拮抗している、とあるが現在は「バッシュ」スキルがトップのDPS、ディフェンス貫通、相手を長時間ダウンさせることなく20回以上連続してヒットさせることが可能、など頭一つ二つ程度ではないずばぬけた存在であり、バッシュを使用可能な武器カテゴリー、特にその中でもより高速にバッシュを連打可能な剣が非常に強い状態である。 遠距離戦のバランスは人形、忍術、デュアルガン、錬金術が強い、また人気で、魔法、弓が弱い、不人気であると書かれているが現状ではDPS、射程に優れ相手を吹き飛ばして接近も拒否できるファイアボルト(をチェーンキャスティングしたもの)、範囲ダメージどころか単体ダメージと比較しても単発火力としてはトップを誇り、クールタイムも最高ランクで15秒と短いライトニングロードがある魔法、および細工すれば威力範囲ともに優秀なクラッシュショット、細工とコンボカードとボヘミアン装備セット効果、ビジョンオブラデカなど多数の要素で際限なく強化することでエルフであれば単発火力、DPSともにトップに君臨できるマグナムショットがある弓は非常に人気なカテゴリーである。(忍術、デュアルガンも引き続き人気である。) 一方錬金術は前述の人気カテゴリーと比べ全く火力が出ず、現在は範囲内の敵MOBを非アクティブ化するレインキャスティングぐらいしか使用されない。また、人形術はライトニングロードや忍術デュアルガンと比べた使い勝手の悪さや全武器(魔法、錬金武器では弱いが)で使用可能な範囲攻撃スキル、ジャッジメントブレイドの実装、強化に伴って人気が下がり、現在では敵を一箇所に集める誘惑の罠スキルのみ多用されるものの、あとは範囲攻撃スキルである狂乱の疾走スキルがたまに使われるぐらいである。(もっとも人形は全盛期ですら誘惑の罠と狂乱の疾走スキルぐらいしか使われなかったのだが…) 問題点とされている生産スキルの修練のマゾさだが、現在はさまざまな救済措置を活用すれば1日もかからないで修練が終わるものが大半である。 唯一現在でも修練が困難なヒルウェン工学、マジッククラフトに関しても、確かにこれらのスキルの修練によってステータスが上昇するものの、数百とあるマビノギのスキルの中でこれら二つが欠けたところで大したステータス差が出るわけではない。だとすればこれらのスキルは単に修練が「高難度」なだけであり、修練に必要性(修練の有無で多大なステータス差が出る、だとか)もないことから問題点ではないと考えられる。 『ラグナロクオンライン』 判定 なし 依頼日 22/2/17 問題点の内容を筆頭に、既存の内容と比べて全体的に情報が古すぎます。自分の方でも可能な限り修正を考えていますが、部分的でも構わないので修正をお願いします。 20年前の不具合(とっくに対策済)を未だに記載している点や、課金スタイルが阿漕という問題も2012年のガチャの情報を問題の例として取り扱ったりしており(現在は装備のクオリティも改善され、またこれらは(売る人がいれば)無課金者でも購入が可能)今現在の問題とするには些か無理があります。職業による格差という項目については、運営によるバランス調整のタイミングや告知の有無等が問題のように見えます。別に運営が事前にバランス調整の告知を行わなかったりしたのは単なる運営側の不手際であって、キャラクター性能の格差と関係ありません。 とりあえず、自分のほうで可能な部分は現状から大きく外れていない程度の内容に編集しました。上記の問題点などは「過去の問題点」といった形で一旦折り畳んでいます。 『ランス・クエスト』 判定 賛否両論 依頼日 15/4/11 問題点のうち、パッチで改善した部分をひとまとめにしてほしい。 記事を読む限りでは改善判定も加えたほうが良いように感じる。 パッチ込みでも判定そのものが変わっている訳ではないので改善には当たらないかと。 パッチを当てる前はクソゲーって書かれてるようだけど、そこまで酷くないのなら修正してほしい。クソゲーレベルで酷かったなら改善判定に当たるよ。(前 クソゲー、後 賛否) 戦闘関係(やはり待機が無かった点)と育成面(まともにやり込もうとすると特定のキャラのみの強化を強いられた)が非常に不自由だったが、クソゲーかどうかと言われると微妙。判定変更をするなら慎重に行いたい。 『リトル・ウィッチ パルフェ ~黒猫印の魔法屋さん~』 判定 なし 依頼日 17/6/24 自分で直せと言われそうだが、リメイクしかプレイしていません。原作特有の事情があるかもしれないため修正依頼とします。 リメイクはクリアしたがクソゲーレベルに酷いと感じた。 経営部分に関しては単にバランスが悪く、評価点にはなりえない。効率を求めると「魔法石」と依頼品を作る作業になる。というかそうでもしないと間に合わない。レビューサイト等でも経営を難点としてあげる声が多い。 イベントが発生しにくい、やることが分かりにくいため退屈な序盤は難点。中盤以降のイベント発生は攻略サイト前提のような高難易度であり、ゲーム内情報だけでヒロインを攻略することは困難。 100万を返してもゲームを終了させるコマンドがないため、寝て時間を消化する必要があったり、自宅内の移動でオブジェクトに引っかかりやすいのは問題点。 元作品については1999年発売かつシリーズ1作目と考えるとあんなものかとは思います。(18/6/8) 経営が良く見ても評価点にならないのは同意。 定期的に各キャラに会いつつ特定のキャラに集中することで大体各エンドに行けるので、簡単とまでは言わないものの、攻略必須というほどでもなかったと記憶しています。「特定の曜日、特定の時間には特定の場所にいる」というキャラが多く、それもゲーム中での会話等から分かることなので、会おうと思えば大抵は会えます。 リメイク版は多少触った程度ですが、早送りしても調合や経営部分のテンポ悪かった覚えがあるので「寝て時間を消化」の部分が問題視されるのはその辺の影響もあるかもしれません。 経営を評価点から削除。テンポの悪さはリメイク版特有の問題かもしれないため、保留としました。 『リトルバスターズ!』 判定 良作 依頼日 21/5/28 アッパーバージョンである「エクスタシー」に関する記述がほとんどない。 18禁要素などの様々な要素の追加がある以上独自の評価点、問題点があるはずなので、プレイ済みの人の追記を希望。 内容の薄かった項目の加筆・修正と併せて「エクスタシー(EX)」の評価点等を追記しました。問題が無ければページ冒頭の「修正依頼あり」の削除をお願いします。 ただ、このページ自体が「リトルバスターズ!」のページ名でありながら 最初からアッパーバージョンである「EX」のページとして執筆されている節があり、そのせいで所々が歪な構成になってしまっているように見られます。 「無印」部分のみの内容の紹介の後に「EX」の基本情報表を挟んでEX部分の解説を行う というページ構成の方が適切かと思われますが、自分はそこまで大掛かりな編集は不慣れなものですので、どなたか可能な方はご対応をお願い致します。 『Little PRINCESS』 判定 不安定/クソゲー 依頼日 21/8/18 賛否両論点の「戦闘システムの削除」がゲームを知らない人にはよく分からない。 賛否両論点として書くには移植元の「さらわれた美樹ちゃん」(記事未執筆)の戦闘システムがどのようなものだったのか、それがプレイヤーにどう評価されたのか、本作で削除されたことでどうゲームに影響しているのかをそれぞれ書く必要があると思う。 [部分編集] アーケード 『あしたのジョー (AC)』 判定 シリ不 依頼日 21/7/9 ハッピーエンドなどあしたのジョーに論外などと書いているものの、総評も含めてあまりにも主観的に過ぎる。ニコニコ動画における本作のプレイ動画においてもこれはこれでアリという意見も多く、より客観的な記述に修正する様に求める。 賛成。ファンの間でダメなラストとして有名……等なら別だが、そういう風潮はないわけで、ここまで全否定するほどのコンセンサスが取れてるとは思えない。 原作をどう解釈するか人それぞれだと思うが、記事中でも触れられてはいる通り葉子がジョーのことを好きなのは明白で、記事中では『それ以上に生い立ちの差に起因する価値観の違いから激しく意見をぶつけ合うシーンが目立っており』とすぐさま否定しているが、それは原作が「意見を激しくぶつけ合ったふたりが、時を経て最終的には非常に親密になった」という流れなのでおかしい。ジョーのほうも最終的には葉子のことを認めてグローブを渡す描写もあり、もちろんこれが恋愛感情なのかは微妙なところだが、もろもろ含めて「ジョーに結婚というラストを用意する」「その相手を葉子にする」こと自体は、ゲームのおまけ要素と思えばファンがみな激怒すると決めつけるほど全否定されるものとは思えない(個人の好みは別にして)。 記述を見るとゲームの出来そのものは悪くなく、「シリーズファンから不評」判定はこのラストに対する評価一本でついていると思うのだが(総評では『ラストシーンが象徴している通り』となっているが、そもそもラストの記述以外は些末な不評点にしか見えない)、上記の人のご意見通りあまりにも主観的すぎると思う。ここでは判定の変更の議論はしないが、正直、判定「なし」 ラストの描写は「賛否両論」のところに記述しても問題がないぐらいに個人的には思える。 何点か修正したけど即戻された。そんなに原作と違う!と文句があるなら最初からゲームするべきではない。ジョーが力石やメンドーサに勝つことはありえないんだし。しょうもない自己主張、自己満足でしかないページ。ゲーム自体はあしたのジョーのゲームとしては一番まとものに非常に残念。 書き換えてみたのですが、いかがでしょうか。自分はもとの投稿者に近い、ハッピーエンド路線には反対という趣旨で、理解しやすくなるようにしてみたつもりです。 編集後の記事もやはり非常に主観的な印象を持った。「なぜあなたがあのラストに違和感を持ったのか」という編集者自身の意図の説明や解釈の説明にはなっているが、それはあくまで編集者の意見であってファンの総意ではない。ラストの改変の話は残すにしても、「原作はこれこれこうという解釈が正しい」とか「ファンの怒りを買うのは避けられない」「ゲーム内の出来事の考えられる筋」といった決めつけは排除したほうがいいと思われる。編集者は原作に対する思い入れが強いと推察されるしそれ自体は結構なことだが、キツい言い方になってしまうかもしれないが、ファン意識が暴走している。ご自身がどうお考えになるかと、中立的な観点からどう書かれるべきかは、ある程度分けて考えて欲しい。 元記事作成者/編集者共に、「ハッピーエンド路線には反対」という記述の方向性のプレゼンテーションは記事外で行うべきであって、記事内にはきちんとコンセンサスが取れたものを中心に書くべきだと思う。 『ウルトラマン フュージョンファイト!』 判定 なし 依頼日 21/8/16 記事が3年以上も更新されずに放置されており、最新の状況が反映されていない。 記事に手を付けていなかった間の状況について書くことは難しいかもしれないが、少なくとも現在のバージョンについては記事に反映していただきたい。 『カードで連結!電車でGO!』 判定 なし 依頼日 15/1/17 ゲームシステムについてはしっかり書かれているが、カードの性能についてほぼ記述がない。「特徴」といった用語がわかるように解説してほしい。 『仮面ライダーバトル ガンバライジング』 判定 なし 依頼日 17/9/2 「しかしガシャットヘンシン6弾で実装されたLREXに、APやテクニカルゲージに全く触れないカードが登場した。ナイスドライブ6弾から12弾振り、日数にして711日振りの登場である。評価はお察し。」とあるがGH6弾にLREXは無かった気がする。別のレアリティがあるなら正確な記載をするべきだし、どのようなカードなのか名前やお察しである理由ぐらいは書いておいても良いと思う。 『GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX』 判定 良作 依頼日 17/07/08 記事内容がpower-up ver.の内容も無印版と纏められていて、マイナーチェンジの追加要素等が分かりづらい。 せめて「REFLEC BEAT groovin !!」や「VOLZZA」の様に通常版とマイナーチェンジ版を細分化して併記すれば良いと思われる。 『GUITARFREAKS 9thMIX drummania 8thMIX』 判定 なし 依頼日 17/07/30 リアルタイムのプレイヤーでは無くネットの情報を元に各種項目の掘り下げを行っている者ですが、本作のe-amusementサイトの変更点に関する具体的な情報がネット上に転がっていないので、主に当時のプレイヤーに加筆の協力をお願いします。 『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 判定 良作 依頼日 16/10/22 記述されている情報が古い(現在では機体カテゴリ自体も変更されている)ので、現行バージョンに合わせて修正して欲しい。 また、総評が1行しかないのでそこも追記を希望。 『ギャラクシーウォーズ』 判定 なし 依頼日 18/10/13 追記があった事と作品が79年製である事を考慮し、要強化依頼より移動。 欠けている「問題点」の追記、およびゲーム評価の補強をお願いします。 『グレート魔法大作戦』 判定 不安定 依頼日 22/2/15 総評の後半部分(「本作は結果として〜」以降)は余談に書くべき内容だと思われる。 この部分の余談への移行と、「こういう人なら楽しめる」といった内容の加筆を求める。 2022/02/15 一応総評と余談の修正しましたが、どうでしょうか? 『クレオパトラフォーチュン』 判定 良作 依頼日 13/9/16 対戦モード辺りについて加筆希望。一応タイメモでプレイ済みの者ですが、対戦モードについてはやり込んでいないもので… 『THE WORLD of THREE KINGDOMS』 判定 賛否両論/不安定 依頼日 17/09/28 合戦中のシステム・操作方法・勝敗条件など基本的な部分がほとんど書かれていないので追記をお願いします。 現状では記事分量が多いにもかかわらず、どんなゲームかが未プレイ者にはまったく伝わってこないです。 2018/02/28 合戦に関する記述を追記・修正 『三国志大戦3』(アーケード版) 判定 改善/不安定 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 Ver3.02までの内容が記載されているが、それゆえに改善判定の根拠が全く見当たらない状況となってしまっている。 記述を信じるのならば、根本的なゲーム面での改善が見られず、「七星祈祷」が全く修正されていないなど、改善判定に該当するかも怪しい記述も見受けられる。その後もVer3.1末期で再び改悪される事実もあり、改善判定にあたるのはVer.3.5になってからであるかのように解釈できてしまう。 記事内容を見る限り、「余談・その後の三国志大戦3」に、判定を揺るがす重要な情報が記載されているように見える。よってそちらの内容も充実させるべき。 『テラフォース』 判定 なし 依頼日 16/6/18 要強化依頼から移動。以下ページから引用 実のところ、難易度が低いのは前バージョンの問題なのか、新バージョンのバランス調整の影響なのかが不明。どなたか情報求む。 『Pandora s Palace』 判定 良作 依頼日 18/1/16 総評がほとんど推測のものだったのでCO。ゲーム内容に触れた総評を求む。 『ビシバシチャンプ』 判定 良作 依頼日 17/10/20 最低限の評価点は記載されたがまだ薄いので追記をお願いする。 現状では過去のpop n musicやbeatmaniaの記事の様に、シリーズ作を解説する記事になっているが、いっそのこと、初代ビシバシチャンプのみを解説する記事にした方が良いかと。 『フィギュアヘッズエース』 判定 なし 依頼日 17/11/2 元記事の作成者は『エース』からプレイを始めたので、家庭版とより詳しく比較できる、家庭版のプレイヤーの追記・修正をお願いします。 『ポケモントレッタ』 判定 なし 依頼日 18/7/3 バトルの詳細を記述してほしい。 公式サイトのアーカイブを参考にすれば加筆が可能かと思います。(本当は私が加筆対応したいのですが、少々忙しくこの記事に充てる時間が取れるか分からないので、ひとまず参考リンクだけ載せます。時間が取れたら加筆を行います。) 『マリンボーイ』 判定 なし 依頼日 21/12/3 概要に「主人公であるダイバーを操作し、(中略)マーメイドと接触するのが目的らしい(明確な情報がない模様)」「総ステージ数は不明」とちゃんと説明できていないところがあるので、文献の調査および加筆ができる方はお願いいたします。 ゲームスタート時に文章があるわけでもないし、インストカードに記載以上の内容は分からんし対応は不可能かと。 『REFLEC BEAT 悠久のリフレシア』 依頼日 18/11/28 問題点「全体的に割高になった楽曲解禁。」について。初代の「財布がBroken」に到底及ばないどころか、リフレクの過疎を決定付けたgroovin UpperにおけるBMFや東方イベントにすら達しておらず、「快適だった前作まで」が大嘘といえる状態です。解禁の重さを問題点とするよりは、煩雑さ(プレー楽曲が縛られることなど)を問題視するほうがまだしっくりきます。 19/02/09 すでにこちらは修正されているようです。 18/11/29追加 総評の「事実上の更新終了」についても、長期間の新曲追加がない点で同様な「Project DIVA AC」では対照的な評価がされており、「ダブルスタンダード」状態となっています。設置店舗数にしても減少したとはいえ、日本のみで800あります。DIVAと同様の評価をするか、DIVAも「事実上の更新終了」とするか、もしくはDIVAとの違いを解説する必要があると考えます。 19/02/09 大型バージョンアップはできなくてもオンライン大会が定期開催されているDIVAと、満を持してバージョンアップした結果不評を買い台数はあるはずなのにKAC対象外にされ、事実上主力機種の座から降ろされ、新規イベントもなくなったリフレシアとでは、バックグラウンドが違う以上ダブルスタンダードではないと思います。 19/02/11 DIVAのオンライン大会って既存の機能を使っているだけで、リフレクの旧曲復活よりも手間が掛からない可能性が濃厚なことから、DIVAのほうがより低空飛行とすら言える。それで「新曲追加が長期間ない」という結果は同じなのに、評価はダブルスタンダードであり続けているのは駄目だよねというお話です(DIVA側は今年モジュール追加があるようですが)。 23/02/26追加 評価点の「抑えられた難易度インフレ」について。今作初出で最難とされる曲は確かに数値上はRebellioと同じだけど、実際は比較にならないほど難しい。しかも前作までの最難関クラスに匹敵する譜面もいっぱい出てきたから、難易度インフレは抑えられてないと思う。 『LORD of VERMILION』 判定 なし 依頼日 17/12/3 『I / II / Re 2』の情報を同一ページで扱っているようだが、『II / Re 2』の違いなどが書かれていない。 『LORD of VERMILION III』 判定 なし 依頼日 17/1/16 1年以上大きく放置されており、新しいシステムやゲストキャラが手付かずになっている。 依頼主は「アイアンフォスルが参戦した」こと以外現在の環境がわからず、過去のデータに頼ることしかできないので現役プレイヤーに加筆お願いします。 『ロボアーミー』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 23/1/20 「ボスの攻撃が避けられるように作られてない。」とあるが、うまいプレイ動画を見るとヒットアンドアウェイでわりと避けている。 [部分編集] 携帯・スマートフォン 現在、依頼はありません。 [部分編集] シリーズリンクページ 『G.Gシリーズ』 依頼日 21/11/21 オムニバス作品である『コレクション+』以外の作品において概要の欄に何も書かれていない。 タイトルを見る限りそれぞれ全然違う作品であるように見えるので、記事の有無に関わらずどんなゲームなのかを簡潔に記していただきたい。 シリーズリンク以外の一覧ページでは概要欄が書かれているので、そこから持って来るのもありかもしれません。 『忍たま乱太郎シリーズ』 依頼日 22/5/23 すでに記事が執筆されている3作品を除いて概要欄が空欄となっているので、簡潔な説明を加えていただきたい。 『ネプテューヌシリーズ』 依頼日 24/3/1 全体的に問題点の紹介が多く、作品の紹介として適切かどうか疑問。まるで問題点の総評のように感じる。特にひどいVIIは別の表現に修正させていただく。他作品については、プレイ済みの方がいれば適切かどうか確認していただきたい。 『遊☆戯☆王シリーズ』 依頼日 21/12/14 遊戯王OCGのルール解説やゲームでのルール解説は蛇足ではないか。せいぜい遊戯王OCG公式サイトのルール解説ページのURLを貼るのが適切だと思われる。 またゲームでのルール解説は各タイトルのページに移してもよいのではないだろうか。 『妖怪ウォッチシリーズ』 依頼日 21/11/19 キャラクターの紹介やメディアミックスなど、シリーズリンクページに書ける範囲を完全に逸脱している。各タイトルのページに移すなどでシェイプアップしてほしい。