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Red Dead Redemption / レッド・デッド・リデンプション 【れっど でっど りでんぷしょん】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Nintendo Switchプレイステーション4 発売元 Take-Two Interactive Japan 開発元 Rockstar San Diego 発売日 【PS3/360 通常版】2010年10月7日【PS3/360 完全版】2012年1月19日【Switch/PS4 DL】2023年8月17日【Switch/PS4 PKG】2023年11月9日 定価 【PS3/360 通常版】7,340円【PS3/360 完全版】6,090円【Switch/PS4】6,820円 プレイ人数 1人 (オンライン対戦 2~16人) 通信機能 【PS3】PlayStation Network【360】Xbox LIVE(オンライン対戦、トロフィー / 実績要素) レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 備考 Switch/PS4版はマルチプレイモード非搭載 判定 良作 ポイント 西部劇を舞台としたオープンワールドゲーム『GTA』シリーズ譲りの豊富な自由度と内容マルチプレイも充実 レッド・デッドシリーズリボルバー / リデンプション / リデンプション2 ストーリー 概要 舞台 評価点 グラフィック 生活 マップ 動物 NPC 戦闘 名誉と名声 コスチューム ギャンブル 戦績 チート オンライン ストーリー 賛否両論点 問題点 システム面 ミッション面 その他 総評 その後の展開 アウトローを貫き通せ ストーリー 1911年、西部開拓時代も過去のものとなりつつあるアメリカ。ニュー・オースティンの地に1人のカウボーイが降り立つ。男の名はジョン・マーストン。かつてはギャングだった男である。ジョンの最愛の妻子は今、連邦政府の虜囚となっていた。"家族を返して欲しければ無法者ビル・ウィリアムソンを追え"。それがジョンに突きつけられた命令だった。ビル…一度は親友だった男。奴を殺すため、ジョン・マーストンは荒野を駆け抜ける。 概要 『GTA』シリーズで知られるRockstarによるサンドボックス型アクションアドベンチャーゲームで西部劇を舞台とした珍しい作品である。 それだけに、システム・操作性・インターフェースなどで同作品と類似点が多く見られる…というかファンの間では「西部劇版『GTA』」「馬版『GTA』」で通じる。 開発は公道レーシングゲーム『Midnight Club』シリーズで知られるRockstar San Diego。 同じRockstar San Diegoが開発したガンアクションゲーム『レッド・デッド・リボルバー』の続編的な位置づけだが、世界観を引き継いでいる以外にストーリー上の繋がりは無い。 ゲームは多数のミッションから構成されている。ミッションが終わると自由に行動でき、特定の場所へ行くとまたミッションが始まる。 ミッションの成績に応じ銅・銀・金の評価が与えられる。また一度クリアしたミッションはリプレイで何度でも挑戦できる。 舞台 ゲームは西部開拓時代の雰囲気を色濃く残す「ニュー・オースティン」と、革命の嵐が吹き荒れる「ヌエーヴォ・パライソ」に加え、都市・平原・森林・雪山と多彩な顔を持つ「ウェスト・エリザベス」の3つのエリアに分かれている。いずれも架空の州であり、ヌエーヴォ・パライソはメキシコ圏に属している。 メキシコではNPCはスペイン語を喋る。開発者の意向で国内版でも意図的に翻訳されず、スペイン語の字幕がそのまま表示される。同じスペイン語の登場する『バイオハザード4』でお馴染みの単語もいくつか聞ける。 それぞれのエリアには2~3の町があり、主に鉄道と駅馬車によって繋がっている。 移動には徒歩や馬を使うほか、屋外ではキャンプ画面から指定の場所まで一気に飛べる(ファストトラベル)。 BGMも往年の西部劇映画のサントラ(*1)をリスペクトした口笛やギター、ジューズハープなど、当時のものも含めたアコースティック系楽器(*2)を多用した乾いた感じの楽曲が使用され、雰囲気をかもし出している。またプレイヤーの行動により、楽曲どころかパートまでリアルタイムで変化するよう作られている。 その凝りっぷりはメキシコ初到着時、エンディングミッション中に専用の曲まで流すほど。良質のウェスタン映画を自ら演出しているかのような没入感を得られる。 評価点 グラフィック 次世代機のスペックをふんだんに活用した美麗なグラフィックで荒涼たる大地、立ち並ぶサボテン、舞い上がる砂塵、大空を飛ぶハゲワシ、転がるタンブルウィード、登場人物達の造形と言った西部劇の世界が極めて高いレベルで再現されている。 生活 プレイヤーはストーリーを構成するメインのミッションをこなしながらゲームを進めていくことになる。このほかにも多数のサブミッションやランダムイベントに出会うことになるが、これらにどう対処するかはプレイヤー次第である。 金銭を得るのは上記ミッション類の報酬がメインだが後述の狩りやギャンブル、賞金首狩りの他に薬草採集、夜警やじゃじゃ馬ならしなどのアルバイト、犯罪行為でも習得可能である。宝の地図を解読しての財宝探しでも一儲けできる。 マップ すべてシームレスであり、「建物の中に入るとロード画面」ということはない。 プレイヤーだけでなく道を往くNPCも常に自動生成されており、馬や馬車に乗った旅人が往来している。 外では一定確率でワールドイベントが発生する。内容は逃げ出した囚人の捕縛、鳥を何羽撃ち落せるかの鳥撃ち勝負、縛り首の阻止など多彩。これにより単調になりがちな屋外の移動シーンに変化を与えている。 昼夜と天候の変化があり、日中は人通りが多く、夜は少ない。また肉食動物は夜の方が出没しやすい。ゲーム中ではおよそ30分で1日が経過するが、ゲーム中の街頭や室内の時計も飾りではなくまともに時を刻んでいる。 降雨時は地面に水溜りができ、自キャラの服が濡れる。また上を見上げる視点にするとカメラに水滴がつくという演出も。 ミッション中もそのときの天候がそのまま反映される。銃撃戦中に雷雨になれば雰囲気抜群。 ワールドマップでは任意の位置にマーカーを付けることができ、ファストトラベルでジャンプする。そのためかなり細かい精度で移動可能。 また自分専用の愛馬が口笛アクション1つでどこでも呼べるので、移動に関しては非常に楽である。 「ギャングの隠れ家」と呼ばれる悪党のたまり場があり、何度でも攻略可能。 動物 ゲームでは多くの動物たちと出会える。町中でも鳥が飛び、草原に出ればウサギが跳ねている。時には襲ってくるオオカミの群れとも出くわす。そのすべてを狩り、戦利品として剥ぎ取ることができる。 主に鳥からは羽根、動物からは皮と肉が獲れる。これらは売ることで収入源となる。 地方によって出現する動物が決まっており、その地方で見られない動物の皮や肉は高値で売れるようになっている。 オオカミは常に獲物を求めており、シカなどを見かけると襲い掛かる。もちろんシカはそこから逃げる。当然人間も対象であり、プレイヤーにも攻撃してくる。 また旅人にも襲い掛かるが、返り討ちにあって射殺されることもある、と動物や人間との間に敵対関係がしっかりと設定されており、破綻がない。 後述の武器「投げ縄」を使って野生馬を調教することもできる。慣らした馬はつなぎ棒に手綱を繋ぐことで愛馬となる。 NPC NPCの動きが非常に多彩。焚き火の前でバイオリンを演奏する、街頭で聖書の教えを説く、座って新聞を読む、酔っ払って地面を転がる、タバコに火をつけて一服する、ピッチフォークでワラを集めるなど。ダメージを負ったNPCはストーブに薪をくべて暖まることで回復したりもする。 『GTA』譲りの自由度は健在で、いきなりNPCを殺したりすることもできてしまう。ただし、ほぼ確実に犯罪者となる。 町では保安官などの司法側の人間がおり、犯罪に目を光らせている。その厳格さも半端ではなく、他人の家の戸棚を漁れば発砲してくる。…普通に考えれば当然だが、『ドラクエ』の気分で家捜しをすると危険。 逆に自キャラに危害が加えられた場合、ちゃんとNPCに攻撃をしてくれる。この点、『SA』のような理不尽な規制はかけられていない。 登場キャラクターも個性的。お転婆(かつ行き遅れ)カウガールのボニー・マクファーレン、口の達者な老詐欺師ナイジェル・ウェスト・ディケンズ、前後不覚なアル中武器商人アイリッシュ、死体と宝を愛する墓荒らしセス・ブライアーなど、癖のある連中が揃っている。 外見の造形も見事で、いずれもリアルな顔立ちをしている。特にセスは秀逸で、画面越しに体臭まで伝わってきそうなほど。 戦闘 西部劇を題材にしたゲームだけに銃撃戦がメイン。障害物に身を隠しての戦闘行動が基本となるが、単に敵の射撃に当たりにくくなる他、受けた傷を回復する効果もある。 デッドアイという特殊なモードがあり(*3)、使用すると自分以外のすべての時間の立ち方が遅くなり、ゆっくり狙いを付けることができる。またデッドアイ中はあらゆる攻撃に対し無敵となる。 こう書くとチートに思えるが、デッドアイゲージと呼ばれるメーターが溜まっている時でないと使用できない。 当初はLv1で自分以外がスローになるだけだが、Lv2では自動的に敵にマークがつき、その位置へ瞬時に弾丸を叩き込めるようになる。Lv3ではマーク自体を自分で付けられるようになる。複数の敵を同時に倒すには非常に便利である。 なお、オンラインプレイ時は無敵・スロー効果はなく、Lv3の能力のみが発揮される。 西部劇ということで近代的な火器はほぼ登場しない。銃器はシングルアクションかダブルアクションの拳銃、レバーアクション、あるいはボルトアクション式のライフルが大半を占める。古き良き銃器マニアにはたまらないだろう。 細かい点ではあるが、カットシーンではそのとき装備している拳銃を抜いてくれる。 火炎ビンやダイナマイトという範囲武器もある。また限定的な場面のみガトリングガンや大砲も操作できる。 特異な武器として「投げ縄」がある。NPCに引っ掛ければ身動きが取れなくなり、さらにその場でふんじばることもできる。 馬上から人間に縄をかけるとそのまま引きずり回せる。気に入らないNPCに私刑を加えてやるのもいい。 西部劇ではおなじみ、疾走する駅馬車や機関車の上での戦闘も実装されている。 1対1での決闘モードもある。たいていは街中で相手から吹っかけられて開始される。敵NPCとの駆け引き能力や瞬発力が求められる。 敵の武器のみを撃ち落して命を奪わずに勝利することもできる。慣れるまでが難しく、ゲーム内での説明もやや不十分なのが難点。 この他に武器にはトマホークや投げナイフに加えて「素手」もあり、酒場で無法者相手に拳での喧嘩を繰り広げることも可能。周囲の他のNPCも反応したり盛り上がったりする。 名誉と名声 ミッションやワールドイベントのクリアにより、善悪の基準値となる「名誉」と有名さを示す「名声」が上昇する。どちらも上昇すれば様々な優遇措置を受けられる。 名声値は下落することは無いが、名誉値は行いによって上下する。犯罪を繰り返すとあっという間にどん底まで下がる。 殺人・強盗・金庫破り・不法侵入・馬泥棒・家畜殺しなど、犯罪の種別が多彩。 犯罪行為を犯すと懸賞金が掛かり指名手配される。指名手配中は保安官や司法執行者に追われる身となる。逆に追っ手を殺すことで生きながらえることもできる。賞金を自ら支払うか、拘置所に収監されることで懸賞金はゼロになる。 逆に言うと何百人殺しても金さえ工面できればチャラ。司法の人間に賄賂を渡すことで見逃してもらうというブラックな要素も。 コスチューム 多くの衣装が用意されており、ギャングから仲間に見られたり、デッドアイの能力が高まるといった副次効果を持つものまである。 衣装は何らかの行動によりまず複数の条件が解放され、その条件をすべて埋めることで完成する。ちなみに、被り物のようなゲーム世界観を根本からひっくり返すような衣装はないので安心(?)である。 ギャンブル 各地の酒場などではギャンブルを楽しめる。内容はポーカー、ブラックジャック、ブラフなどがある。腕相撲やフィンガーフィレット(*4)といった男臭い勝負事もある。 これらは本物そのままのルールを採用しているため擬似的にギャンブラーの気分を楽しめる。また、特定のコスチュームを着用すればイカサマを行える。オンラインでの多人数プレイも可能。 戦績 プレイ中の旅の足跡がすべて記録されている。その項目が極めて膨大で、徒歩・馬・馬車での移動距離、何匹の動物をしとめ、何回剥ぎ取ったか、殺人回数とその詳細、ヘッドショット回数、ギャンブルでの獲得額、酒を頼んだ回数他多数。とてもここには書ききれないほど。 チート 正式な機能としてチートが実装されている。無敵や弾薬無限といったお約束のものから、動物がなつく、NPCがこぞって襲い掛かってくるといった風変わりなものも。 ただし、上位のチートは後述のソーシャルクラブのチャレンジ達成が必要。 オンライン オンラインのプレイモードも充実している。以下がオンラインにおけるゲームモード。 放浪モード ロビーの役割も果たすマルチプレイの基本的かつメインモード。プレイヤーは同一セッション内で仲間と組み、シングルプレイと同じ荒野を共に歩むことができる。 セッションは最大16人で同時にプレイ可能。何をするかは自由であり、ギャングの住処を潰したり、狩猟や採集、チャレンジをクリアしたりなど、まさにやりたい放題のモード。 単独で気ままに彷徨うのも、民警団という名のチームを組んで集団で行動することも可能。民警団は最大8人まで組むことができる。 放浪モードにはさらに他PCに攻撃ができない「フレンドリー」と、自分及び招待した人間だけが入れる「プライベート」があるため「PVP(対戦)はちょっと…」という人も安心。 デスマッチ 最大16人で行われる。ルールは至って単純で、敵を殺して勝利を掴むのみ。フリー戦とチーム戦がある。 ゴールド・ラッシュ マップ上に複数配置された金塊入りの袋を特定ポイントまで運ぶ。無事に運ぶことができると得点が入る。こちらもフリー・チーム戦あり。 協力プレイ DLCで無料配布されている追加パックをDLすることで遊べるモード。最大4人で協力して敵を倒していく。全6種類のステージが用意されており、1ステージずつ巡回しながら攻略していく仕様になっている。 どのステージから始まるかはランダムで、好きなステージを任意で選択して始めることはできないがその場にいるプレイヤーの過半数がスキップ投票をすればそのステージはスキップ出来る。 通常の「協力ミッション」と、照準がエキスパート仕様で難易度が格段に上がった「上級協力ミッション」の2種類のモードが存在する。 オンラインにおける自キャラの外見はゲーム中に登場した一般NPCの中から選べる。最初は少ないが、ポイントを稼いでレベルアップをすると解放されていく。非常に数が多い上、全員にフルネームで名前がついているというこだわりよう。 新しい武器や乗り物もレベルアップで手に入る他、レベルアップや特定の条件を満たすことで自キャラの名前の前に「探検家」「無法者」といったタイトルをつけられる。その数は200種類以上に及ぶ。多すぎて同じタイトルを使用しているプレイヤーに会うのが珍しいほどである。 開発元のロックスターが主催するソーシャルクラブに登録することでゲームの進行状態を確認したり、アイテムの使用回数や動物の殺害数といったスコアを他者と比較することができる。特殊なチャレンジも提供しており、これを達成するとチートがアンロックされる。 ストーリー まるで名作の西部劇映画のようなドラマを体験でき、ジョンを通してアウトローを担ったり、正義の味方になったりすることも可能。 自分のためということもあるが、非常識な人物が多い中嫌味を言いつつも耐え忍び頼みを引き受けるマーストンに愛嬌を覚える者も多く、動画サイトなどでは「マーストンさんマジ天使」などとも言われる。この辺りは『SA』のCJ、『IV』のニコ・ベリックに通じるものがある。 + 最終部のネタバレについて ジョン・マーストンの運命には急転直下の展開が待っており、人によってゲームの評価が異なってくるだろう。詳細を記述することはストーリーの魅力を殺ぐことに繋がるため伏せる。 ただし超展開が待っているわけではなく、むしろストーリーの流れは自然で、NPCの言動に注意していればおおよそ予想できるものでもある。 そしてその展開に共感できた場合、その後のキャラクターとプレイヤーの「やりたいこと」が一致することで強い没入感と達成感が味わえるだろう。 エンディングのスタッフロールはいわゆるコアゲーマーのためのものであり、一般ユーザーではまずお目にかかることができない。 賛否両論点 非常に広いマップは西部劇の荒野そのものであり没入感が出る一方で、移動が手間になってくるという声も。 また、本作は広いフォールドの割に探索要素が少ないこともあり、色々行っても恩恵が少なく住人も少ないので物寂しい。 戦闘はFPSとしては簡単なものであり、相手が障害物から出てきたところを撃つだけで、これではもぐらたたきになってくるという声も。 もっとも、銃撃戦に慣れていないユーザーもいるので一概には言えない。 問題点 システム面 ロードが長い。シームレスではあるものの、ゲーム開始時のローディングや遠く離れた地点へのファストトラベルでは、ざっと20~30秒はかかる。 膨大な容量故か、フリーズバグが起こることがしばしばある。よってセーブはこまめに行った方が良い。 少々癖のある操作性。主人公や馬などはリアル感を意識した動きで、特に馬の操作は慣れるまで厄介。 また、馬を走らせながら銃撃戦をする場面があるが、人によってはあらぬ方向に進んでしまいがち。 前述されているが、決闘の操作も分かりにくい。 狩りで入手できる素材は皮や肉と分かれているが、肉を食べることはできないため、結局同じように売ることになる。 アイテムのソートができない。手に入れたアイテムの順から並んでいくため、後半に入って手に入るアイテムなどは下の方に位置してしまい使いにくい。 オンラインではフレンドを呼ぶことはできても、フレンドのいる場所に行くことはできないので少々不便。 車版プレイヤーにはお馴染みだが、セーブすると6時間経過する。前述のフリーズ対策に加え、クエストのために集めた薬草や剥いだ毛皮も死ねば無くなるため細かなセーブ推奨だが、その度に6時間経過する。昼夜の感覚が無くなる。 ミッション面 ほとんどが典型的なお使いミッション。悪党退治・宝探し・詐欺の片棒、果ては革命運動の手伝いまでさせられる。劇中でマーストンは度々「強制的にやらされている、選択の余地は無い」という趣旨の発言をするが、それは誰よりプレイヤーが言いたい台詞でもある。 ミッション内容の自由度が低い。NPCに同行する場面で離れ過ぎるとアウト、定められたチェックポイントを通過しないとアウト、決められた武器を使わないとアウト…ミッションは基本的に一本道。 本編からミッションに突入した場合、アイテムを大量に持ち込めるため難易度が下がりやすい。特にデッドアイの回復アイテムは種類が多いのでなおさら。 ミッションをリプレイした場合、馬はアイテムも武器も種類が限定される、とこちらはこちらでやたら縛りが厳しい。 ミッション評価の基準が曖昧。日本語の攻略本は販売されておらず、攻略Wikiも国内のプレイ人口の少なさが祟って情報に乏しい。金の評価を得ても特に特典があるわけではないのだが…(*5)。 ヌエーヴォ・パライソではスペイン語ばかりで何を言っているかわからない場面が多い。開発者の意向とはいえ、字幕無しでは非スペイン語話者には辛い。 + クリア後(ストーリーについてネタバレを含む) 主人公がジョンからジャックに代わるため、ジョンでのプレイがミッションのリプレイ以外できなくなる。それに伴い、一部のミッションが消える。 その他 モブには多彩な行動モーションがあるが、自キャラは同じ行動を取れない。それどころか椅子に座ることすらできない。しゃがむことはできるが。その割には、他のNPCへの挨拶だけは何故か任意でできる。 お金の使い道が少ない。値の張る武器となると1000ドル位するが、後半の賞金首は生け捕りで600~400ドル貰えることもあるため、さほどお金で苦労しない。消耗品であるはずの銃弾もそこら中で無料で入手できるので、銃砲店で買う必要が無い。 動物のクーガー(ピューマ)がプレイヤー泣かせ。高速で音もなく接近し強烈な攻撃を仕掛けてくる。その威力は2発もらえば確実に死ぬほど。 騎乗中の場合は攻撃判定の高さからまず馬が死ぬのだが、トロフィー/実績の中には「馬を死なせずに20個のミッションをクリア」というものがあり、クーガーに馬を殺されたせいで泣く泣くロードしなおす羽目になるプレイヤーが続出した。 通常では動物の剥ぎ取りモーションをカットできない。小動物はすぐに済むが大動物だとかなり時間を喰う。剥ぎ取りは何度もやる動作のためかなりのストレス。 一応、馬を死体の真上に置くことでモーションを発生させない小技はあるが、いちいち馬を真上まで移動させるのが面倒。 また、動物の解体シーンは血がほとばしる演出が採られており(カメラにも付着する)、さらに剥ぎ取った後の動物は筋肉が剥き出しの状態で放置されるため、人によっては不快感をおぼえるかもしれない。 専用馬を一頭しか所有できず、替えたい時は別の馬の所有書を購入して使う必要がある。自分の厩舎といったものも持てない。馬車は盗むことでしか乗り回せず、セーブなどで画面を切り替えると消失する。 馬が生活の基盤となる時代を体感できるゲームのはずなのに、馬に愛着を持てないのはかなり残念なところ。 プレイヤーが降りたあとの馬は、基本的に好き勝手に移動するため煩わしい。酷い時には勝手に崖から転落していつの間にか死亡していたり、プレイヤーと敵との射線に割り込んできて戦闘を妨害することも。 本作は英語音声+日本語字幕の仕様だが、日常会話や雑談などは翻訳されてない。英語の苦手なプレイヤーには厳しい仕様である。 性描写表現や暴力表現などに一部規制があり、ストーリーで分かりにくい場面がある。 前述の通り、武器の種類は拳銃とライフルが大半で他のシューティングゲームに比べて少なく、戦闘も単調になりがち。 一度入手した武器は捨てられず、常に全て所持した状態となっている。本作では武器選択中にスローにならないため、武器の多さは逆にプレイヤーの足を引っ張る仕様となっている。 バグなのか不具合なのか、武器が勝手に切り替わっていることもあるうえ、そうなった場合たいがいは一番性能の低い武器が選ばれているため、なおさらプレイヤーに不利となる。 手綱が付いていない馬に乗るときに起こる「ロデオ」というミニゲームだが、「倒れそうになった方向と逆の方向にスティックを倒す」という作業なので少々分かりづらい上に時間がかかる。 ちなみに、このロデオはメインミッションにも存在しており、その際は飛ばすことが不可能となっている。 総評 ロードの長さ、ミッションの一本道傾向など問題もなくはないが、それを補って余りある豊富なボリュームや自由度の高さ、作り込まれた西部劇の世界への没入感が魅力である。 西部劇は馴染みがないからと敬遠せず、一度はプレイしてみることをお勧めする。 その後の展開 2011年2月10日に拡張パック『レッド・デッド・リデンプション:アンデッド・ナイトメア』が発売。西部世界がゾンビの脅威に浸食されたアナザーストーリーをプレイできる。単体パッケージ版も発売された。 2012年1月19日に全DLCを収録した完全版『レッド・デッド・リデンプション コンプリート・エディション』が発売。有料DLCだった上記の『アンデッド・ナイトメア』も含まれており、本編には高難易度モード「ハードコア」も追加されている。 2018年10月26日に本作の続編『レッド・デッド・リデンプション2』が発売された。キャッチコピーは「永遠の無法者」で、本作から12年前(1899年)が舞台となっている。 発売延期やロゴ上でのナンバリング表記変更(*6)があったものの、最終的には全世界で3000万本を超える大ヒットとなった。 ストーリーは本作の前日譚となっており、かつてジョンが所属していたギャングの栄枯盛衰が描かれる。 2023年8月17日に拡張パック『アンデッド・ナイトメア』を同梱した本作のSwitch/PS4版が発売された。 なお、これはリマスターではなく高解像度化がされただけのベタ移植であるため、オリジナルの360版が下位互換機能で同等の表示対応しているXboxハード版は発売されない。 海外版は日本語を除いた9言語に対応した世界共通版として発売されたが規制の関係上、日本語版のみ別データでの発売となっている。
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CURSE 【かーす】 ジャンル シューティング 対応機種 メガドライブ メディア 3MbitROMカートリッジ 発売元 マイクロネット 発売日 1989年12月23日 定価 6,800円 配信 プロジェクトEGG:2013年8月20日/880円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 全体的にモッサリ耳障りな効果音BGMや爽快感に関する評価は高い 概要 ストーリー システム 問題点 評価点 総評 余談 概要 マイクロネットより発売された、メガドライブ用横スクロールシューティングゲーム。 マイクロネットのソフトは総合的にあまり良い評価を得られていないが、その中でも本作に対する批判は大きいのが実情とされる。 プレイヤーは危機に面した惑星セネカを救うべく、万能恒星間宇宙船「バルトアンデルス」を操縦し、侵攻を企てるパルセリア軍の壊滅を目指すことが目的である。 ストーリー 惑星セネカのルーツとされる惑星パルセリアが、突然あらゆる接触を絶ち数百年がたった。パルセリアは伝説として忘れ去られ、兄弟星のあった空を見上げる者も絶えて久しかった。そして…。パルセリアからの侵略は、突然はじまった。圧倒的なパルセリアの攻撃にセネカの防衛部隊には、なす術がなかった。いまや惑星セネカは、壊滅状態にあった…。しかし、反撃のチャンスはきた! パルセリアの主力攻撃部隊が到着する前に敵主力母艦「マザー」内にある謎の物体を叩くのだ!セネカの希望を背負って万能恒星間宇宙船バルトアンデルスはいま旅立つ。 システム 1人プレイ専用、全5面1周エンド。オーソドックスなパワーアップ型横スクロールシューティング。 自機操作は方向キーと3ボタン(A:ボム、B:ショット、C:オプションの位置変更)。 ライフ制(画面ではシールドと表記)と残機制の併用で、敵弾・敵機に接触するとシールド値が減少し払底すると1ミス。地形やボスキャラに接触するとシールドの残量に関係無く即ミスとなる。ミス後はその場で数秒間無敵となった状態で復活。コンティニュー機能は無い。 タイトル画面でABCいずれかを押しながらSTARTでオプションモードになり、残機数、BGM・SEテスト、1面から4面までのラウンドセレクトが可能。難易度設定やキーコンフィグ機能は無い。ラウンドセレクトをした場合、パワーアップ・スピードともゼロの状態でスタートするため、相応の実力が無いと先に進むことは困難。 時折現れるアイテムキャリーを破壊すればアイテムが出現、取得したものに応じたパワーアップ効果が得られる。なおミスするとボム以外の全てのアイテム効果が無くなる。 + アイテム詳細 W(ワイドビーム)前方攻撃に特化した地形を貫通するショット。物陰に隠れた敵を攻撃できるため、障害物の多いステージで威力を発揮する。 V(Vレーザー)広範囲をカバーするショット。3WAYまでパワーアップが可能。 C(クラッシュ)敵に着弾すると散弾をばら撒くショット。耐久力のある敵に着弾した場合、散弾化せずダメージを与える。威力はあるが、弾速が遅く連射性能に劣る。 O(オプション)…自機周囲につくオプション。ボタンを押す毎に90度ずつ向きが変わり、上下もしくは左右方向に援護射撃をする。オプション自体に攻撃判定があり、敵に接触させてダメージを与えられる他、敵の通常弾も打ち消す。M(ミサイル)…誘導ミサイル。ショットと同時に発射され、最大3連射となる。E(エネルギー)…自機のシールドを最大値まで回復させる。なおシールドは面クリアでも最大値まで回復する。S(スピード)…自機の速度を3段階まで上げる。 ボム単体アイテムとしては登場しない。使用しているショットを最高ランクまで上げた状態で、同じ武器アイテムを取ると1発補充される。画面上の敵弾を消し、全ての敵にダメージを与える。ただしラスボスのレーザーなど消せない敵弾も存在する。ミスしても数がリセットされない。 + 各面詳細とエンディング 1面・セネカの森やたら陽気なBGMでゲーム開始。自機の初期速度が非常に遅いため、早くスピードアップしたい。最初の面であるが障害物が数多く突起、背景と見分けがつきにくいため衝突死するパターン多し。地形を無視できるワイドビームだと進みやすいのだが、アイテムが地形にめり込むというデメリットも背負う。ボスは巨大な鳥、ばら撒いてくる羽は破壊可能。 2面・セネカ上空高速で飛来する隕石をかわすのがメイン。赤・緑の2種類あり赤は破壊できないうえ、ワイドビームも貫通しない。それはいいのだが弾を当てた時の「キィン!」という効果音がやたらノイジーで耳に障る。この面から中ボスが登場。ボスはグリーンドラゴン、頭が弱点。 3面・パルセリア先発隊基地山岳地帯の基地であるため岩山が多く出現、1面と異なり天井にも衝突判定があり、さらに敵弾も多くなるなど、敵の攻撃が激化。中ボスは2面ボスのパレット変更バージョン。ボスはなんとも形容しがたい生物のようなもの、青い目玉が弱点。 4面・宇宙空間遊撃隊宇宙空間のため全ステージ中、唯一障害物が無いステージ。しかし高速スクロールなうえ、ステージの敵出現数が並大抵ではなく、装備が弱いと簡単に押し負ける。クラッシュは地雷武器。ボスは右手にビームキャノンを構えた巨大ロボ、全身に判定があるので攻撃しつつ適当に避けていれば勝手にやられてくれる。 5面・航宙母艦マザー内最終面が要塞なのはお約束。この面だけミスすると面の最初に戻される。ここに来るまでに自機の速度を最大まで上げたため、入り組んだ迷路状の壁に激突死するプレイヤー多し。さらに初見殺しの罠も多く、攻略は一筋縄ではいかない。またラスボスが不気味な効果音とともにかなりグロイ外見になるためトラウマになった人も。 エンディング非常にシンプル。流れる星空をバックに淡々とスタッフロールが流れて終了。 問題点 メガドライブにもかかわらずフレームレートが30fpsと他のシューティングの半分程度なため、キャラがカクカクして動く。ゲーム自体がモッサリなため、そのがたつきがかなり目立つ。 耳障りな効果音。ボムを使用したり、破壊不可の敵に弾を当てた時に「キィーン」という音が鳴るが、音割れ気味の高音で耳障りである。 グラフィック自体は悪くないが、テカテカした原色を多めに配色した2面や3面など色使いに難のある箇所がある。当時のゲーム雑誌においても「ケバケバしい配色」と指摘されていた。 敵配置が練られておらず全体的に大味であり、難易度も低め。その上ボス戦は安全地帯が分かり易いため単調になりやすい。 ラスボスに至っては永久パターンを利用して無限に稼ぎが可能。 安地使用で1000万超え、敵がオプションに勝手に体当たりするので弾を撃つ必要が無い 背景と障害物の見分けがつきにくく、移動しているといつの間にかミスということもありがち。Vレーザーやクラッシュを装備すれば、弾が障害物に遮られるので判別しやすいが、地形を貫通するワイドショットを装備していると、その見分けができず障害物に衝突してしまうこともある。 不気味なパッケージデザイン。黒バックに後頭部がメカと脳味噌の女性という異色なもの。しかも地味にネタバレ。 機械系の敵と生物系の敵が混在しているステージがあり、敵やステージのデザインに統一性がない。 ミスした際はその場復活なのだが、最終ステージのみ最初の地点へ戻り復活。しかし最終ステージは初見殺しのオンパレード。 ※一例 左・×印の砲台は破壊できない、知らずに壊そうとすると砲撃されて死ぬ 中・斜めになった砲台の破壊に気を取られていると、正面からのレーザー砲で死ぬ 右・一見すると背景の一部にしか見えないレーザー砲で死ぬ 評価点 多重スクロール機能を持つメガドライブ初期の作品のため、当時のゲーム誌上にて「今はやりの2重スクロールで背景の奥行きを表現している」と評価されていた。 敵自体はそこまで固くない為、画面を覆いつくす敵を一掃するという爽快感がある。 BGMのクオリティは高く、ステージ4のBGMは特に人気が高い。(参考 ニコニコ動画) ミスした場所にもよるがアイテムの出現数は多いため、ミス後の復帰は難しくない。ただし余りに多すぎるためミスした際の緊張感もやや低い。 多量に出現するアイテム 総評 高評価を受けた『サンダーフォースIIMD』の後発だったため、比較され相対的に低評価になった。 難易度自体も低いため手慣れたシューターからの評価はかなり低く、「カス」という蔑称まで付けられた(余談も参照)。反面、ステージが5つしかなく、全体で15分ほどで早く終わる手軽さゆえ、初心者のシューターからはソコソコな評価を得た。 当時のMDにおける本作は『XDR』と並ぶ二大クソシューと言われていたが、向こうはこれと比べ物にならないクソゲーであった…。それ故に、BGMが上質でゲーム性もアレよりはまともな本作は「まだ許せる方」と微妙に再評価されている節がある模様。 参考文献 ファミコン通信1989年12月21日発売号/ファミコン通信オールゲームカタログ1991 余談 本作は、MDとX68000の仕様が似ているところが多いことから、基本的にはX68000で開発されている。プログラムを作ってグラフィックを多少調整するだけで、大抵のソフトがMDで動くことから、X68000でのソフト開発は楽だったという。(*1) BEEPメガドライブ読者レースレビュー曰く「文字通りカス」。 クソゲーの評価を受け、他機種にも移植されることもなく埋没し続けていたが、2013年8月におよそ四半世紀の眠りから目覚め、ダウンロードゲームとしてEGGから配信された。
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システムやシナリオの酷さでまともにプレイする事が難しいゲーム 賛否両論 総合評価が良作からクソゲーまで極端に評価が分かれるゲーム 劣化ゲー 大元の作品に比べ不備が目立つ移植、リメイク、ローカライズ等あくまでも「それなりに遊べるレベルの劣化」を前提とする シリーズファンから不評 シリーズファン・原作ファンの多くから非難されているゲーム「システムの根幹やゲーム・シナリオ全体が魅力を潰している」ことが条件 ゲームバランスが不安定 難易はさておき、ゲームバランスが普通じゃない外部の攻略情報無しでは攻略困難 改善 発売後にゲーム内容が変更され、評価が上がった判定が変化したケースを対象とする 改悪 発売後にゲーム内容が変更され、評価が落ちた判定が変化したケースを対象とする スルメゲー 面白さは十分だが、楽しむためには壁を乗り越える必要のあるゲーム バカゲー ゲーム性はともかく、笑える要素を持つ常識では考えられない世界観 怪作 奇妙、奇抜すぎるゲーム なし 上記のいずれの判定も持たない、という判定例外という意味で、平凡という意味ではないので注意 + 各判定の詳細 + クソゲー シナリオやシステムが酷過ぎて遊ぶのが苦痛、多くの人がクリア前に投げ出すようなゲーム。 シナリオに大きな問題があっても大筋が普通にまとまっている、システムに難があってもゲームの根本部分が普通には遊べる等、ある程度普通に遊べるレベルであれば付かない。 問題点が多く良くないゲームであればとりあえず付けるような判定ではない事に注意。 良作、賛否両論、スルメの各判定とは、両立しない。 + 賛否両論 システムが独特・ハードルが高く人を選ぶ、人によって評価に差のある要素が強いor多いなど、クソゲー~良作ほどに激しく賛否が分かれ正当な評価が難しいゲーム。 どんなゲームでも多少なりとも賛否の分かれる要素は存在するため、ゲームの総合評価が大きく分かれる物のみが対象である事に注意。 総合的にどちらと感じられるかは、プレイする人次第。 ゲームバランスのみならず、ストーリー性やシリーズ物なら他作との比較、バランスとは関係ないバグなど、総合的に見て評価する。 以下の状況では、賛否両論判定に該当しない事が多いので注意。 良く見ても良作とは言えない、悪く見てもクソゲーと言うほど酷くはない、という場合。 否定側の意見がシリーズファン主体で、新規からは概ね好評、という場合。 賛・否のいずれか一方でも、一通りのプレイを済ませていないと思われる場合。 クソゲー、良作の各判定とは、両立しない。 + 劣化ゲー 移植・リメイク・ローカライズの結果、大元の作品と比べて劣化していたり、改悪と呼べるような変更が加わっていたりするゲーム。 ただし非電源ゲームのゲーム化などは含まない。紛らわしいゲームは要相談。 あくまでも、元と比較すると劣化しているだけで、ゲーム単体で見ればクソゲーとは言えないレベルのゲームが該当する。 ひとつのゲームとしても遊べたものではないレベルの劣化要素を含むゲームに関しては、メインはクソゲー判定、サブ判定を劣化判定とする。 + シリーズファンから不評 単体での評価とは別に、シリーズとしての長所・原作の魅力を著しく損ねているゲーム。 要素としてはシステムやシナリオ等、その変化の内容としても改悪あるいは方向性の急激な変化など、多くの可能性が考えられるため、ここでは具体的な指定をしない。 例としては、シリーズの売りであるシステムが改悪されている、目指す方向性がシリーズの良さを潰している、シナリオや設定が既存シリーズと大きく矛盾する・改悪されている、など。 ただし、一部の要素がシリーズや原作ファンから賛否両論になる程度は、シリーズものであれば宿命で避けられないものなので、あくまで程度の著しいものを対象とする。 また、ゲームの方向性は違うがシリーズファン内でもこれはこれで、とみなされる場合ような賛否分かれるタイトルには付かない。 システムやUI、グラフィックなどの出来の悪さや、バグの多さなど、一つのゲームとしての出来の悪さはシリーズファンから不評要素の対象外とする。 ただし、グラフィックの良さなどがシリーズや原作の魅力の一つである場合には、シリーズファンから不評の要素になりうる。 単体のゲームとしての出来とは切り離して考える為、良作からクソゲーまでどの判定とも併用可能。 本サイトでは他の多くのカテゴリと同様、発売当時の基準で判断する。後発作品に由来する再評価はしない。 + ゲームバランスが不安定 難易度設定が非常に厳しい(或いはヌルい)ゲーム。 仮に攻略法があっても情報無しでは困難を極めるものを始め、客観的にみてゲームバランスの非常に悪いものが該当する。 ゲームそのものは爽快だけど敵の配置などが極悪無比、プレイヤーに不利過ぎてまともに遊ぶことが困難、逆にプレイヤーに有利過ぎて遊んでいる気にならないなど、様々な作品がある。 ただし、必ずしも「難易度がおかしい=クソゲー」ではない事を忘れないでほしい。 なお、対戦ゲームの場合、難易度やハードルの高さというよりは「強キャラと弱キャラの格差が極端」「一部の対戦カードがあまりにも一方に有利すぎる」「比較的再現性の高いハメ技もしくは無限コンボが横行」などの理由でまともな対戦にならない、としてここに掲載されていることが多い。 総合的に見て良作であれば不安定を付ける程の問題とは取らず、ゲームバランスが不安定判定は付けない。 「ゲームバランスが不安定」判定は、シナリオやBGM等ゲームバランスに関わらない項目とは独立して考える。 「クソゲー」判定と両立する場合、どちらをメイン判定とするかは以下の通りとする。 ゲームバランスのみが原因で「クソゲー」判定が付く場合、「ゲームバランスが不安定」判定をメイン、「クソゲー」判定をサブとする。 ゲームバランス以外にも「クソゲー」判定の要因がある場合、「クソゲー」判定をメイン、「ゲームバランスが不安定」判定をサブとする。 + 改善・改悪 修正パッチ、アップデート、無償交換などでゲーム内容が変更され、発売当初から判定が変化したゲーム。 その中でも特に、不具合などが改善されて作品全体の評価が向上したゲームは「改善」、逆に評価を落としたゲームは「改悪」の判定を持つ。 適用範囲 アペンドは改善・改悪に含む。続編による影響、移植、リメイクは含まない。 適用の前後で判定が変わらない場合は、改善/改悪に含まない。 記事本文は、ゲーム内容の大幅な変化を読み取れるものであること。 + スルメゲー 最初のうちはあまり面白くない、ゲームシステムを理解しにくいなどの問題点があり最後までプレイするハードルは高いが、 それを乗り越えることで良さがわかるゲーム。 中毒に似た面白さなど、作品として魅力的なものを多く持っている。 非常に人を選ぶが、合う人にはとことん合う可能性があるゲームのリストとなっている。 主な要素として ゲームシステムが非常に複雑、あるいは分かりにくいが、そのシステムを理解すると面白さを実感できるゲーム ゲームとしては確かに面白いものだが、難易度が非常に高く万人に勧められるとは言い難いゲーム ゲームそのものが非常にコアなジャンルであり、プレイのハードルが高いゲーム 問題点こそ多いが、幅広いプレイスタイルや豊富なやり込み要素等、それと同等かそれ以上の長所・中毒性を持つゲーム 問題点を踏まえてなお遊び方を変えて繰り返しプレイしたくなる、プレイヤーを引き付ける高い魅力を持つゲーム などが挙げられる。 なお、ストーリーが理由のスルメ判定も認められている。 ただしタイトルによって事情が異なるのでここで具体的な定義は行わず、各タイトルごとの個別議論に任せられることになっている。 定義上、人を選ぶゲームであることが前提になっている判定であるため、多くの人にオススメできることを意味する「良作」、 逆に多くの人にオススメできないことを意味する「クソゲー」とは併用できない。 上記の要素を満たしていても、「良作」または「クソゲー」に相当する場合はそちらの判定が優先されるので留意されたい。 + バカゲー その名の通り、何かがおかしい・ふざけてる・狂ってる……でも思わず笑ってしまう「おバカなゲーム」。 おバカであればいいので、出来はクソゲーから良作まで様々。狙って作ったものから思わずバカになってしまった天然ものまで。 「エディットによってバカなゲームも作れる」というソフトはバカゲーとしては扱えません。ただし、サンプルゲームがバカゲーの場合はその限りではありません。 この判定は、当Wikiにおいて、ゲーム評価の高低に直接関わる要素ではない。 + 怪作 あまりにも奇妙、奇抜すぎるゲーム。 ぶっ飛んだコンセプトやシナリオ、突飛な世界観やシステム、前衛的過ぎたグラフィックやサウンドなど、奇抜な箇所は問わない。 ただし、サイコホラーなど、狂人キャラや怪奇演出が登場するだけの作品には適用しない。 + 判定なし 上記のいずれの判定にも当たらないゲーム。 そのルール上、クソゲー一歩手前から良作一歩手前まで評価の幅広い判定になっており、凡作・普通のゲームという意味ではない。 あくまで例外の判定であり、まず上記いずれかの判定に該当しないかを検討し、それでもどれにも当てはまらないという場合に付ける事。 判定欄の編集について 判定欄を編集して掲載する五十音順一覧も変更する場合は、事前に判定変更の手続きが必要です。詳細は「判定の変更について」を参照。 上述した「なし」も判定であるという点に注意。 判定欄が無かったところに別の判定を勝手に足す行為は違反です 。 改善・改悪を始めに、1つの基本情報表は2つまで判定欄を持つ場合があります。詳細は「テンプレ - 判定の変化について」参照。 判定の組み合わせについて 一部には、両立しない判定の組み合わせが存在します。以下は、過去の議論結果に基づく指標です。 良作 不安定・スルメとは両立しない。 賛否両論・クソゲーとは両立しない。定義同士が矛盾する。 クソゲー 良作・賛否両論・スルメゲーとは両立しない。定義同士が矛盾する。 賛否両論 不安定・スルメとは両立する。ただし、これら3つが全て該当するケースでは賛否両論を付与する条件が厳しくなる。ゲームバランス以外にも賛否の分かれる点があり、「仮にバランスが良好でも尚賛否分かれるだろう」くらいの説得力が必要。 良作・クソゲーとは両立しない。定義同士が矛盾する。 改善/改悪 改善/改悪を単独で持つ場合、判定としては「なし」に相当するが、両立とは異なる。 なし 必ず単独での判定となる。(*2) 改善/改悪と、変化後の判定として「なし」が相当する場合、改善/改悪を単独で持つ。 ※この表の内容は、運営議論により変更される場合があります。 判定欄に判定が三種類ある記事の一例(2020/3/9の時点) 『Might and Magic (FC)』 『SPACE RAIDERS』 『聖剣伝説2 SECRET of MANA』 『電車でGO!!』 『摩訶摩訶』 判定欄に判定が四種類以上ある記事の一例(2021/12/18の時点) 『GUNDAM 0079 The War For Earth』 『Another World / Outer World』 既存ソフトのカップリング移植作品の場合、以下の場合には収録されているタイトルの判定を個別に表記するケースもあります。 収録作品の個別項目・個別記事がある場合 収録作品によって判定に明確な差がある場合 元々単品で発売された作品をカップリングにした作品(移植作含む) 判定の表記方法が特殊な記事(2021/1/21時点で確認されている分) カップリングされている各作品の判定を個別に記述している記事 『NINTENDO パズルコレクション』(基本なし、ただし『パネルでポン』のみ劣化) 『ファイナルファンタジーコレクション』(IV 良作 V/VI 劣化+良作) 原作記事にカップリング移植版の項目も原作単位で配置されている記事 『キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス』(初代・CoMそれぞれ良作) 『キングダム ハーツ HD 2.5 リミックス』(2・BbSそれぞれ良作) 新規ページを作る際の注意事項 重複ページの作成は禁止されています。 まずは、本Wikiに既存の記事がないか、検索をかけて確認してください。 検索の際は、必ず「記事下書き」も確認しましょう。下書きはあくまでも下書きですが、一切を無視するのは角が立つものです。また、ページ作成後は不要な文章を削除する必要があります。 投稿しようとしている内容と下書きに大きな齟齬がある場合は、投稿を急ぐ前に意見箱で他の方の意見を仰ぎましょう。特に下書きは、既に住人同士の相談があった上で作成されている場合もあります。 既存記事が「関連作の名前で作られたページの後段に合同記事として作られている場合」に注意。たとえ不可抗力であっても、重複は問題になります。 書きかけのページを作成してはいけません。 「記事作成のガイドライン」の規定に満たないとみなされ、削除依頼が提出されます。 書き途中の記事や草案は「記事下書き」へ投稿しましょう。もっとも、下書きページに長期間放置する事も、迷惑行為として削除対象になります。 記事作成前にはガイドラインを熟読しましょう 「作成された記事の初稿が要強化依頼のレベルを超えて問題がある記事」の場合、一律で即時削除の対象となり、投稿者は規制の対象となります。これは「初稿をルール違反状態で作成して他の編集者に丸投げする」という事態を防ぐための一律のルールとなります。具体的な例として、 ほぼ白紙同然の状態で記事を作成している 存在しない判定で記事を作るなど、明白なガイドライン違反が認められる 初稿作成時点で当Wikiでは執筆できないことが明らかなもの(このWikiで扱う作品を参照)などが挙げられます。 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記事を分ける部分には「水平線(----)」を入れましょう。 サンドボックス・記事下書きの利用について サンドボックスは、自由編集が許可されているページです。 これ以外にも、下書き用のページを多数用意しているので、Wikiページ作成の下地作り等に活用してください。 左メニュー「編集テスト用」内のリンクからどうぞ。 下書きページの種類は、実際のページの頭や「総合案内」で紹介しています。 用途別で規定が異なる点に注意し、仲良く利用してください。 この段階で掲示板での意見交換をしたい場合、スレッドは「記事作成相談スレ」を選びます。 ゲーム記事の下書きに関する注意点 サンドボックス・記事下書きに作られたゲーム記事の草案は、以下の基準を満たしていた場合、第三者の手によってページ化される場合があります。 ページの空きスペース確保のため、ご了承願います。 ただし、 第三者による下書きの正式記事化は、混乱・トラブル回避のために『記事作成相談スレ』での報告が必要 です。 「記事作成のガイドライン - 形式について」に示す以上の水準を満たした構成である事 「記事の書き方」を参考にした時、概ね内容に問題が無い事 作りかけでない基本情報表が存在し、初稿の判定が確定している事(*3) ページ作成後に内容の問題が発覚した場合は、まずページの処遇を意見箱で相談します。 方針決定後、依頼所に処置を報告する際は、下書きから移行したものである事を併せて管理者に連絡してください。 この管理者への連絡は、下書きの移行記事に「問題が発生した場合」のみで結構です。管理者から誤って規制される事の予防になります。 草案の段階で編集合戦が発生し文章が荒れた時は、その項目を一時的に「記事下書き/避難所」に移した上で、一般利用者の編集権を制限します。 一ヶ月ほど経過して案をまとめる事ができなかった場合、運営より記事を白紙保護する場合があります。 判定の変更について ゲームカタログのゲーム記事の判定欄を変更する場合は、利用者同士の合議制により方針が決まります。 判定の変更について - 本項の別ページ。判定変更手続きについて示す。
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親御さんカタログ / 更新順 親御さんの更新された順で100件表示されます。 【親】等のタグがページに入っていないと表示されません。 更新順 Does JENNIFER きか kayato ひかり風鈴 モ公 ありぴー Aノ193 高川 青 史彦 巽児 こちょきち 澤田 アヤ 加夏 石狩ソルト MISO 手児奈 えりー チヒロ せん 鼈甲 タツヤ 草場あさひ ちはやハチ 渋色 yamamoto びうら Fran 鎌柄 しゆ omassan 神無月香 竹の子 久瀬 ゆば 懐月 春屋ナオ 朝奈 カノン こぬま inu あまみや 郁耶ユウキ カンツァー 信楽 のずち旬 林斗 TOM 小鞠 鵺丸 妙 紅一 龍崎しいたけ みちか 霧間えす ソラコ ツチキコ 上へ
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DOAシリーズエロパロ総合 http //sakura03.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1137595037/ 種別/SS創作 分類/作品単独 検索ワード/デッドオアアライブ
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ポケ擬カタログ / 図鑑順 図鑑番号順で表示されます。 +緑(LG)・赤(FR)・青・ピカチュウ 緑(LG)・赤(FR)・青・黄 001〜151001〜010 011〜020 021〜030 031〜040 041〜050 051〜060 061〜070 071〜080 081〜090 091〜100 101〜110 111〜120 121〜130 131〜140 141〜151 +金(HG)・銀(SS)・クリスタル 金(HG)・銀(SS)・クリスタル 152〜251152〜160 161〜170 171〜180 181〜190 191〜200 201〜210 211〜220 221〜230 231〜240 241〜251 +ルビー・サファイア・エメラルド ルビー・サファイア・エメラルド 252〜386252〜260 261〜270 271〜280 281〜290 291〜300 301〜310 311〜320 321〜330 331〜340 341〜350 351〜360 361〜370 371〜380 381〜386 +ダイヤモンド・パール・プラチナ ダイヤモンド・パール・プラチナ 387〜493387〜400 401〜410 411〜420 421〜430 431〜440 441〜450 451〜460 461〜470 471〜480 481〜490 491〜493 +ブラック(ブラック2)・ホワイト(ホワイト2) ブラック・ホワイト 494〜649494〜500 501〜510 511〜520 521〜530 531〜540 541〜550 551〜560 561〜570 571〜580 581〜590 591〜600 601〜610 611〜620 621〜630 631〜640 641〜649 +X・Y X・Y 650〜721650〜659 660〜669 670〜679 680〜689 690〜699 700〜709 710〜719 720〜721 +サン・ムーン サン・ムーン 722〜801722〜729 730〜739 740〜749 750〜759 760〜769 770〜779 780〜789 790〜799 800〜801 上へ
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『デッドオアアライブ』 (DEAD OR ALIVE) は、テクモ・チームNINJA がプロデュースしている3D格闘ゲームシリーズである。略称は頭文字を取って「DOA」、または「デドアラ」と呼ぶことがある。 一作目は1996年秋に発売され、以降「++」「2」「3」「4」とシリーズを重ねている。 詳細(DEAD OR ALIVE) 邪気王と比べたら人間なんて楽勝っすよ byリュウ・ハヤブサ -- (saf) 2007-10-08 02 37 44 楽勝っすね・。・ -- (lipton) 2007-10-08 02 40 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームシステム RTA 「Real Time Attack」の略であり、作品をできるだけ早くクリアする技術を競うというやり込み競技、ゲームを利用したインターネット大道芸の一つ。 動画配信などの普及から、従来主流だったスコア稼ぎなどの根気を伴うやり込みに代わって花形のやり込みともなっている。 利点としては動画内に別途タイマーを用意すれば、ゲーム内に成績証明用のカウンタがなくても大抵の作品で実施が可能な所がある。 このためかなりマイナーな作品も競技対象になる場合があり、他者のプレイしていない分野を開拓するスタイルもある。 競技に不向きなタイプとしては、強制スクロールの作品はタイム差の付く場所がボス戦などに限られてしまう。 それでも処理落ち回避などのテクニックが使える場合もあるため、盛んではないが競技としては存在している。 大規模なイベントではコスプレをしながら変態じみたプレイを披露したり、解説と同時にプレイしたり、ホットプレートを持ち出してメモリの状態を調節するなど、びっくり人間大集合のような様相を呈する事もある。 マイナーゲームがRTAで突然脚光を浴びた事により、そのゲームを詳しそうに語り出す評論家のお兄さん達を大量に生み出す事もあり、レトロゲーム界隈における知ったかぶり仕草の震源地になってしまう事もある(*1)。 短時間でエンディングまでの一通りの映像が見れてしまうネタバレコンテンツにもなるため、作品によっては公式ガイドラインの配信禁止項目に抵触して競技内容を公開できない物もある。 他のやり込みと同様に改造品を使ったり映像編集を行なう等の不正が取り沙汰される事もあり、確実な潔白証明の手段も少ないため、日頃から生配信で競技中の姿を見せるなどの信頼の構築が大切とも言われている。 なおRTAのルールは作品やコミュニティ毎に差異があり、独自の縛りルールで動画を投稿する事も可能なため、必ずしも総合的な記録の集計がされているとは限らない。 当て身投げ 餓狼伝説シリーズに登場するギースハワードの使用する技。相手の打撃(当て身)を受け止めて投げてしまう「返し技」の一種であり、それらを代表する技でもある。 時系列としてはこれより先の飛竜の拳シリーズにも相手の打撃を投げ飛ばす技が存在する(*2)。 またストリートファイター2の最終ボスであるベガも開発時には当て身投げ仕様の投げ技を採用する案があったという(*3)。 その後の対戦格闘ゲームでも同系統の返し技が広く採用されたため、攻略誌やプレイヤーの間では当て身投げを略した「当て身」という名称でそれらの技を呼ぶようになった。 しかしこれは武道用語としての「当て身」とまったく意味が異なるため、「ゲームが広めた誤った用法」という話題でも知られる事になってしまった。 実際の格闘技では多くの場合組み合ってから投げるため、打撃をそのまま掴んで投げる状況は極めて少ないが、演舞などを中心とした流派では広く見られる(*4)。 属性 ある事物に属する性質。対象となる物や項目から特定の性質を抽象したり、分類や整理する用途にも使われる。英語では哲学の用語であるProperty(プロパティ)等に訳される。 ファイルシステムやデータベースではデータ本体に対する分類、設定、メタデータなどの付属要素に相当する意味で使われる。どの要素に注目して分類するかや、感覚的判断に頼る要素をどう分類するかなど人為的な揺らぎを多分に含む場合もある。 文脈や主題によって具体的に指す物が大きく異なるため、単に「属性」というだけでは意味が通じにくい事も多く、しばしば具体的な意味をぼかしたり意味深に仄めかす代名詞的な表現としても用いられる。 個人の属性といった場合は人種、所在地、年齢、性別などのいわゆる個人情報を指し、現代社会ではプライバシー権の観点から不適切にこれらを公開する事は制約されるほか、属性を貶めるような言動は差別として人権問題となる場合がある。 ゲーム用語としても広く使われ、用途は作品によって異なるが、多くの場合何かの要素に追加の性質を付与する事を属性と呼ばれる。 最も一般的な用法は攻撃方法などに与えられる「打撃」「火炎」「電撃」などの分類を属性と呼び、受け手がその属性への弱点や耐性を持っているかによって効果が増減(*5)するシステムが広く採用されている。 時代の古い作品ではこの意味の属性はマスクデータ(隠し要素)である場合が多く、時代が下ると性能の余裕ができた事やTCG流行の影響などもあり、属性が明文化されたり、有効になる組み合わせや条件が複雑化する傾向がある。 属性システムの定番として陰陽五行説や四大元素説を参考にした物も多い。一方で弱点システムに関わらない形式的分類や三すくみ程度の狭い循環、制限が中心で有利な効果の少ない要素などは取り立てて属性とは呼ばれにくい。 別の用法として、キャラクターに善⇔悪、秩序⇔混沌といった相反的な性質が与えられ、シナリオや利用できる職業、装備、同伴できる仲間などに変化があるというシステムが採用される場合があり、これを属性と言う事がある。この用法の英訳はAlignmentとなり、英語表記のままで取り入れられたり(*6)、数値で表されている作品もある。 これらが同時に採用されている作品では呼び分けとして一方には別の言葉が使用されている場合がある(*7)。また同じ要素でも作品によって属性と呼ばれない場合もある。 格闘ゲームでは攻撃が相打ちになった場合の判定優先度や、どの防御手段で防げるかといった技の特性、およびしゃがみやジャンプといった状態別に与えられた特性を属性と呼ぶ。例えば技を出している動作中に反撃を食らった際に、空中で攻撃を受けた場合と同じ動作になる性質を持つ技は空中属性が付いている、などという。(この意味では「判定」の語を使われる事も多い。) インターネット俗語としては自身の嗜好する萌えジャンル(萌え属性)を開示する隠語としてジャンル名+属性という用法が流行した事がある。 強くてニューゲーム ゲームスタート時にクリアデータなどから能力を引き継いで強化状態で始められるゲームモードの事。 同様の機能は80年代RPGにも裏技などによって提供されていたが、ドラクエFFなど大手作品が採用していなかった事などから90年代初頭頃には一旦下火になり、1995年にクロノトリガーが再発明する形で公式機能として名称を与えられて実装された。 強くてニューゲームはゲーム自体の有名さやVジャンプなどで紹介された事から知名度も高く、このため一部にはクロノトリガーがシステムの発祥であるという誤認も広まっていた。 ちなみにスクウェア・エニックス以外の作品では二周目特典として一周目に無かった要素が解禁される事は「アナザープレイ」などとも言う。 どこでもセーブ セーブポイント以外の場所でも自由にセーブロードができるシステム。 このように呼ばれるものは複数種類存在し、一時的な中断であり、再開時にセーブデータが削除される「中断セーブ」、コマンドを呼び出せるところで任意にセーブ可能な「任意セーブ」、RAMの内容を保存し、再開時に上書きする「ステートセーブ」が存在する。 ステートセーブは新作のコンシューマーゲームで採用される事はあまりなく、レトロゲームの復刻やインディーゲームにオプションとして搭載されている事や、エミュレータなどの機能として搭載されているが多い。 この機能を利用する事でミスをした地点の直前からやり直したり、カジノやアイテムドロップ判定などを都合がいい結果が出るまでやり直すなどして、ゲームを劇的に有利に進められる事が多い。 利用上の注意点としては、セーブポイントを利用した物と異なり、閉じ込められている、フラグの不成立、ほぼ敵を倒すことが不可能など、いわゆるハマリの状況でセーブをしてしまう「詰みセーブ」が起こりやすいことがあげられ、さらに再試行により通常プレイでは本来行わないような攻略法でもごり押せてしまう事から、本来ならクリアが難しいような非効率な戦法でごり押ししてしまい、そのゲームが実際より理不尽に難しいような誤った難易度評価をしてしまう可能性がある事などが挙げられる。 また、ステートセーブの場合、ロードした場合そのゲームの本来のセーブデータもどこでもセーブをした地点の物に巻き戻ってしまう事があげられる。 どこでもセーブを発展させたシステムとして、プレイ中にバックグラウンドで自動的にプレイ状態のバックアップが実行され、予めセーブをしていなくても「巻き戻し」が可能な機能も登場している。 Bダッシュ スーパーマリオブラザーズシリーズなどに採用されている操作形態。Bボタンを押している間移動が速くなり、ダッシュ時はジャンプの飛距離なども伸びるため重要な攻略テクニックとなっている。 スーパーファミコン作品ではボタン配置の都合でYダッシュになっている。 スーパードンキーコング等にも採用されているもののアクションゲームでの採用は比較的少なく、後発作品ではどちらかと言うとRPGの移動やシミュレーションゲームのカーソル移動などに応用されている。 伏線 作劇技法の一つ。作中で事前に描写された要素が、後の他の出来事に関わって意味を持ってくるような展開の事。 効果としては事前情報を予想外の出来事と関連付ける事で意外性を求める用法のほか、事前に展開を仄めかして期待を煽ったり、設定の整合性を担保するなどの用法がある。 「伏」の字義から、本来は読者に気付かせないようにさり気なく「伏せられた」因果関係のみを伏線と呼び、明示的な事前情報は厳密には伏線に含まないとする議論もある。 また俗な用法として、ゲーム用語から派生した、次の展開を予想させるテンプレート化した前振りという意味の「フラグ」と同じ意味で使われる事もある。 ミステリー分野などでは結末を論理的に予測するなどの楽しみ方が一般化している事から、伏線は破綻なく回収する事が期待される重要な要素である一方で、フィクション作品においてあまり露骨な伏線を多用すると予定調和を感じさせる事や、長期作品では新規利用者が初期に張られた伏線を追う事が負担になる場合もあり、全ての娯楽作品で必ず求められる要素という訳ではない。 伏線と思しき意味深な描写であってもしばしば意外性や神秘性のため意図的に回収されずに話を終える作品もある。 ゲーム分野ではドラゴンクエストシリーズにおけるロト三部作のように、シリーズを跨いだ伏線を張られる事もある一方で、長期化したシリーズでは設定を一旦リセットするための世界観の刷新が行なわれる事も多い。 エンディングなどで次回作を予告したり、重要そうな伏線を張っておきながら、商業上の理由で予定された続編が発売されず、伏線が回収されずに放置されてしまう場合もある。 伏線を回収せず物語を終える事を俗に「投げっぱなし」などとも言う。典型的な事例では新世紀エヴァンゲリオンのブームの際に作中で説明されなかった重要そうな設定の考察をファンが共有する文化が長期的なヒットに寄与したとも言われており、そのような効果を狙った作品が市場に次々に投入されて同時代の作品群に独特の傾向を与える事がある。 特に伏線のない超常的な存在によって強引に物語を解決してしまう手法は古代ギリシャの同様の構成を持つ演劇になぞらえた「デウス・エクス・マキナ」などと呼ばれ、しばしば安易な展開として批判の対象ともなる。 現実の出来事でも重大事件の予兆と見られる出来事には、因果関係を強調するために比喩的に伏線の語が用いられる事がある。 乱数 数学用語で予測不可能な数列の事。コンピューターゲームでは主に確率系の判定を任される計算処理の事を乱数と呼ぶ。 代表的な物ではRPGの命中やクリティカル判定といったプレイヤーが介入できない確率事象を決定する用途に用いられ、これら乱数によって決定される結果の事は「ランダム」などと呼ばれる。 数学的にはゲーム機を始めとした計算機のソフトウェア上で厳密な意味での予測不可能な「真の乱数」は作れないため、コンピューターゲームにおいては代替として計算式によってプレイヤーから予測できない程度にシャッフルされた数字を生成する「疑似乱数」が用いられ(*8)、通常はこれを略した物として「乱数」と呼ばれる。 このため理論上は入力手順を完全に再現するなどして計算状況を一致させれば同じ乱数を得られる事になり、作品によって技術的な現実性は異なるものの、実際にこれを再現してレアアイテムの取得などを行なうテクニックもあり、「乱数調整」「状況再現」などと呼ばれる。 レトロゲームでは簡素な疑似乱数が用いられていたり、電源投入でテーブルを初期化されるなど再現しやすい作品も多く、それらは電源パターンとも呼ばれている。 また近年のレトロゲーム復刻では「どこでもセーブ」「巻き戻し」機能などを利用して、確率事象を成功するまでやり直せる物も増えている。 作品によってはゲーム機本体ごとに乱数テーブルが異なる物も存在し、RTAなどで用いられる理想的な乱数の得られる本体に巡り合うまで購入を続ける、通称「本体ガチャ(*9)」と呼ばれる実費の掛かる乱数調整の手法も存在している。 一般的には計算処理機能やシード値の取得先が豊富な後年のゲーム機ほど複雑な乱数を作れるが、逆にランダムエンカウントを歩数制にするなどプレイヤーが予測しやすいシンプルな規則性を採用する作品もある。 また作品によってはアイテムなどの出現条件が実はスコアの特定の桁の数値に対応している、など一見してランダムと区別の付きにくい隠し条件が設定されているケースもある。 さらにはシミュレーションゲームなどでは乱数があらかじめ用意されており、同じ行動を行うと全く同じ結果を得られるシステムも存在している(*10)。 RTAやオンライン対戦など他者との競技においては乱数調整を不正と見なすレギュレーションも存在する場合があるため、それらに参加する場合事前確認は必須となる。 人間の認知バイアスとしてはギャンブルなどのランダムな物事の結果は「失敗の後は成功する」など完全なランダムより交互な結果が出るように期待される傾向があるため、完全にランダムに生成された乱数による判定は逆に偏っていると認識されやすい事が分かっている。 このため純粋なランダムより人間が期待する交互に近い形に乱数を補正する作品もあり、有名な例ではテトリスシリーズの後年の作品ではテトリミノを実際のランダムより均等に感じられるように出すための補正が掛けられている。 またこれとは別の認知傾向として「〇〇シリーズの乱数は信用できない」などとする風説(*11)がインターネット上で展開される事もあるが、実際にCPU側が有利になるような不正が確認されている作品は(明らかにイカサマをしている初期の麻雀ゲームなどを除けば)多くはなく、そもそも「信用」できるような結果を予測できたら「乱数」にならないという矛盾を抱えている。 また「乱数が信用できない」とされるシリーズはFEシリーズやスパロボシリーズなどSRPGが当てはめられる事が多く、これら作品は確率が明示化されている事に加え、乱数を伴う行動の回数に制限があり、失敗を試行回数で取り返しにくいため、失敗率自体が低く表示されていても、それを引いた時に致命的な結果になりやすい事がそのように言われやすい理由と思われる。 リメイク 再度作り直す事。ゲームでは主に過去の作品を現在のハードウェアや技術の進歩に合わせて内容を強化して作り直した作品の事。 似たような概念に移植、リマスター、リブートがあり、それらとの境目は曖昧。 変更の対象になりやすい要素として、グラフィック、音楽、UI、難易度などが時代に合わせた内容になりやすい。 そのほかにはシナリオやキャラクターの追加、クリア後のやりこみダンジョンなどが追加される事が多い。 シリーズ物では続編で採用された要素が以前の作品のリメイクに逆輸入されて採用される事もある。 どの要素まで改変するかは作品によって大きく異なり、ゲームシステムまで別物になってしまう物も稀に見られる。 好きな作品のリメイク希望を熱心に語るプレイヤーも多いものの、実際に発売されると一転して改変内容に不満が噴出する事も多く、 多くのプレイヤーに受け入れられるリメイクを提供する事は単に機種性能の進化に頼るだけでは上手く行かない事も多い。 ハードウェア アーケード ゲームセンターなどのアミュージメント施設でプレイヤーがお金を払ってプレイする業務用ゲーム機の総称。 特定のゲーム機を指す名称ではないため、作品ごとに稼働年代や使用基板の性能が異なる。 用いられる専用の基板は基本的に高額、高性能である(*12)ため、同時期の家庭用機で完全に再現する事は難しく、魅力を損なわない移植を行なう事はそのゲーム機の大きなアピールになっていた。 2000年代に入ると家庭用ゲーム機やPC、スマホの性能向上により性能面のアドバンテージやシェアの減少、差別化のためのデバイスの特殊化や大型筐体への転換などの動きがみられる。 プレイ時間は初期にはプレイヤーのミスによってゲームオーバーになるまでと設定されている事が多く、その業態上、家庭用より高難易度に設計される事が多かった。また、ゲームのクリアおよび時間制限により終了するものが登場している。 その後対戦型格闘ゲーム、音ゲーム、体感型ゲーム、プライズゲームなどの終了条件が従来と異なるゲームが流行した事によりプレイの成否に関わらず一定の区切りで終了する物が増えていった。 2020年以降は新型コロナウイルスのパンデミックに伴う営業の制限もあり、家庭用ゲーム機が巣ごもり需要の恩恵を受けた一方で、アーケードゲーム業界はその存続が更に厳しい物になってしまっている。 ファミリーコンピュータ 1983年に任天堂から発売された家庭用ゲーム機。海外展開での名称はNES(Nintendo Entertainment System)。 ゲーム機専用に性能を絞り込んだ事などから高性能低価格を実現し、日本における家庭用ゲーム機ブームの主力となった。 当時レバーが主流だった操作デバイスに一部のゲーム ウォッチでも採用されていた十字キーを採用し、後の家庭用機における標準となる。 この十字キーは任天堂の実用新案として保護されていた(*13)ため、他社の機種は外観に丸みを付けるなどの差別化が必要とされた。 日本で最初に普及した家庭用ゲーム機である事から、後の機種との比較では性能の低い機種の例とされる事もある((実際には同時期に発売された、あるいはそれ以前に発売されたハードの性能はさらに低いものである )。 サードパーティ制度(*14)を取った事で他社からの作品も多く発売され、その流行によってファミコン名人ブームも巻き起こした。 標準のコントローラーは直結式で二つ装備され、これとは別に追加の接続端子が一つ前面に付いている。 最初期の型番では標準コントローラーのボタンがSTART・SELECTボタン等と同じ材質の四角いゴム製で連射などが困難であった。 2コントローラーにはマイクが装備され一部作品で入力に使う事もあったが、部品が劣化するとノイズの原因ともなった。 同時発売タイトルはドンキーコング、ドンキーコングjr、ポパイの三作。 音源は一般にPSGと呼ばれる(*15)三音+1ノイズ。DPCMも利用できるため荒いながらも音声も再生できた。 代表的な競合機種はセガのSG-1000系列やMSX。 外観は白地に赤を多用した独特のフォルム。理由は当時その色のプラスチック原料が安かったからと報じられていたが、後に否定されている(*16)。 PCエンジン 1987年にNECホームエレクトロニクスから発売された家庭用ゲーム機。設計やソフト開発の主導はハドソン。 同時発売タイトルは上海とビックリマンワールド。海外展開の名称はTurboGrafx-16など。 Huカードと呼ばれるカードメディアでソフトが供給されていたのが特徴。 本体もポータブルCDプレイヤサイズのコンパクトな物になっている。 8ビット機ながらファミコンを陵駕する高性能機として登場し、アーケード作品の移植や、マルチタップを利用した、最大5人プレイによる多人数パーティプレイ作品などを売りとしていた。 コア構想と呼ばれる周辺機器拡張構想が公表されており、その周辺機器の高額さからバブルを代表する機種とも言われる。 後に主流となるCD-ROMメディアを普及させた最初期の機種でもあり、後期には発売タイトルのほとんど全てがCD-ROMで提供されるようになり、周辺機器メディアへの完全移行という家庭用ゲーム機としては珍しい変遷を歩んでいる。 本体のバリエーションも多かったが、性能の差別化を施した上位機種は高額さなどから普及しなかった。 標準機種の性能のボトルネックとしては背景を描画する領域が一枚しかなく、 多重スクロールの表現はスプライトやラスタースクロールで疑似的に表現する必要があった。 音源は波形メモリ音源6音(*17)。プログラムによってPCMのように音声を鳴らす事もできた。 後期には美少女ゲームと呼ばれるジャンルも登場するようになり、現在ほど萌えコンテンツが普及していない時期にはその是非を巡って激しいきのこたけのこ論争も見られたという。 スーパーファミコン 1990年に任天堂から発売された家庭用ゲーム機。 ヒット商品であったファミリーコンピュータの後継機として発売され、同じく家庭用ゲーム機の主力商品となる大ヒット機種となった。 同時発売タイトルはスーパーマリオワールドとF-ZERO。 ファミリーコンピュータからの乗り換え需要を見越してコントローラを二つ同梱する代わりにアダプタ類は別売りという変わった販売形態が取られていた。 回転拡大縮小機能を大きな売りとしており、これを活かした作品が多数発売された。 音源はソニーが開発した同時発音8音のPCM音源SPC700を採用し、残響音エフェクトが使用可能など家庭用ゲーム機としては多機能高性能な物だった。 表示色数は32,768色から最大で256色同時発色。 当時の家庭用機としては圧倒的になめらかな諧調表現が可能だった。 また従来機にはなかった半透明色を使用したオブジェクトも描画が可能。 映像音声機能の高性能さに比較してCPUの速度は低めに設計されており、開発技術がこなれるまで処理落ちの目立つソフトも見かけられた。 発売当初からソフトの価格が8000円前後と比較的高額であり、後期には大容量化や 原料価格の高騰から1万円超えのソフトが常態化する事になってしまい、実勢価格としては値崩れする事も多かったものの、ソフト価格高騰の一つのピークとして記憶されている。 サービス等 koty クソゲーオブザイヤー(*18)の略称、あるいはwikiを指す。 なお、ゲームカタログの大本となった(*19)と称している。 したらば掲示板 2ch風レイアウトの個人向けレンタル掲示板であり、現在ではレンタル掲示板では大手のサービスである。運営元は各種変更を経て(*20)現在では株式会社フェイズ(エーゲート株式会社改め)とされる。 なお、現在ゲームカタログではこのサービスを利用しており、不正行為の中心地として悪用、開発者や先行の同業サイト、盗用した相手への逆恨みによる中傷、脅迫などのおぞましい行為が「名無し」のふりをして行なわれている。 以前はこのサービスではなく「@chs(あっとちゃんねる)」というレンタル掲示板サービスを使用していたがここが運営元(当初は@wikiと同一、現在はリニューアルして別運営)のごたごたにより接続不能となったらしく変更を余儀なくされたと思われる。 ちなみにゲームカタログ運営はSNSなどの公開の場に運営としては絶対に出てこないため、管理者が不正しほうだいの個人掲示板に完全依存しているのではないか、と言われている。 ニコニコ(niconiko) 株式会社ドワンゴが運営するサイトであり、ニコニコ動画、ニコニコ大百科などを擁立する。 ゲームカタログの盗用元かつ出張先の一つとされ、ニコニコ動画のゲーム叩き大喜利状態となったコメント欄がそのままゲームカタログに無検証転載されるという形で作品中傷記事を量産していたとされる。 ニコニコ大百科ではゲームカタログに都合の悪い書き込みを妨害するため荒らしてプレミアム規制を掛けさせるという手口が取られており、ネットを股にかける迷惑サイトとなっている一面があるとされる。 2ちゃんねる 大規模な匿名掲示板。 匿名掲示板のため、書き込み内容の信憑性に疑問符が付く場合が存在しており、またステマ行為などを行っていた事例も存在していたとされる。 このサイトは有用な内容も存在するが、悪い側面として特定掲示板(*21)の一部のユーザーの発言、およびの特定掲示板に記載された評価をゲームカタログ等にそのまま掲載し、誹謗中傷を行うなどの悪行を行うユーザーも存在している。 現在は運営が変更され5ちゃんねるとなっており、転載行為は基本的に禁止されているが、悪質ユーザーにとってはそのようなことは気にしない。 俗語 課金 本来の意味は料金や罰金などの支払いを課す事。 一般的には通行料や使用料などといった無形の権利やサービスに対して対価の支払い義務を課す際に使われる。 ネットでは有料コンテンツを購入して支払いが生じる事などを指して俗に「課金する」と表現される事が多い。 本来の意味では料金を課しているのはコンテンツ販売者側であるため、ユーザー側が購入する事を「課金する」と表現するのは立場が逆転しているため、(諸説あるものの)ネットで広まった誤用であるともされている。 ちなみに、似たような逆転が起きている単語に「募金する」もあるため、必ずしも「課金」が特殊な例という訳ではない。 「課金する」は広まりすぎた語彙であるため訂正は難しいとも考えられていたが、近年(2020年代頃)では課金の一種であるサブスクと呼ばれる支払い形態も普及してきているため、ネット語彙としての課金という表現も一部はサブスクに置き換わりつつある。 格闘シューティングゲーム衰退論 ゲームカタログなどの作品中傷サイトで信じられている、インターネットを中心に広まったデマの一つ。 格闘ゲームとシューティングゲームが「高難易度によって衰退」したとする、ジャンル及び作品叩きの拠り所とされる歴史観の事。 しかしアーケード作品は元々家庭用より難しく、難易度と別に性能による表現力のアドバンテージによって需要があったのだが、2000年代には家庭用に性能がほぼ並ばれてしまったため、デバイスの変化を付けるなどの戦略に切り替わっていった過程でシェアを減らした従来型ビデオゲームの代表ジャンルを「難易度のせい」というデマで攻撃される形になってしまった。 このデマは衰退期とまったく関係ない80年代アーケード作品へのネガキャンなどといった荒らし行為に広く活用され、まさにキチガイに刃物を与える結果となってしまったのである。 またファイナルファイトやメタルスラッグといった人気アクションゲームも実質エクステンドがなく、敵の配置や対策パターンを丸暗記してようやくクリアができるといったSTGとまったく変わらない高難易度なのだが、たまたま衰退論の叩き対象外だった事で難易度を論じられる事が少ないなど、叩きの基準の滅茶苦さを現している。 時系列を見れば難易度は一貫して上がっている訳でもなく、衰退期とは全く連動していないのだが、永遠に衰退を叫んでいれば自分が先に死なない限りいつかは当たる、というからくりである。 当然、難易度を下げた所でかつてのアドバンテージもなく、競合娯楽が増えすぎた市場が再生する可能性は低いこともあり、市場の変化よりも難易度のせいにしたほうが「開発者のせい」にして叩きやすかったため、ゲームカタログを始めとしたゲーム中傷コンテンツ界隈に大ヒットしてしまったのである。 またインターネット初期には高難易度Flashゲームがヒットしたり、逆に「ゆとりゲー」が叩かれていた時期もあり、高難易度叩きはインターネット普及当初からあった物ではなく、2010年代ごろに主流になった荒らしスタイルである事が分かる。 2020年頃にはアトラスやフロムソフトフェアなどが高難易度で丁寧に作られた作品を供給している事などにより一時期よりは下火になったが、やはりジャンルごとの話題ではデマを前提とした歴史観を語り出す奴が現れる状況である。 参考 2Dシューティングゲームははたしていつ「衰退」したのか 記事が薄い ゲームカタログ用語の一つ。 要約すると、デマでもいいから叩くか褒めるかして記事を盛れという意味である。 当然ながら、そのような要求をする者が書かれた内容の真偽など分かる訳もないので、プレイしなくてもそのゲームを叩いたり、「判定」などのレッテル貼りをできるようにしろ、という意味となる。 またルールでもそのような行為を推奨しており、カタログを名乗っているにも関わらずデータの収集ではなく作品を誹謗中傷できる事がもっとも大事、という本音を表した言葉。 クソゲーは音楽がいい ネットデマサイトを中心にシェアされているチェリーピッキング理論。 いわゆるクソゲーの音楽が人気投票などで上位を獲得している事実はなく、単に音楽はシナリオやプログラムと別のところに外注することも多くそれらのゲームの問題点とは異なるところで動いていること、お手軽に皮肉を言った気分になれる事、音楽はプレイしなくても得意げに批評できる事などから乱用されているデマ法則。 音楽が悪いクソゲーには「クソゲーのくせに音楽まで悪い」とデマの訂正ではなく追加叩きに使われる無敵論法となっている。 黒歴史 アニメ作品∀ガンダムの作中用語から派生したオタク用語。 当人にとって無かった事にしたい過去の事であり、ゲームカタログにおいて過去に存在した「判定」の一つ(*22)。 しかしゲームカタログでは公式の扱いが無くなった訳でもない作品を勝手に黒歴史と決めつける中傷に使用しており、完全な営業妨害である。 この言葉に限らないが、ゲームカタログは何かしらの単語に対して「叩きに使えるネガティブな言葉かどうか」以外の意味を解する能力がない事が伺える。 ゲームバランスが不安定 ゲームカタログの「判定」の一つ。同サイトにおける主だった私怨中傷の舞台でもある。 この判定が付いたが最後、どこのゲームでも見かけるような普通のトラップや難所も片っ端から問題点に突っ込んで下手なクソゲーよりもおぞましい記事になっている事が多い。 叩き飽きたゲームは適当に判定なしにして無かった事にする事の多い同サイトにおいて、この判定の作品は粘着中傷を続行してもよいという意味に解釈されているようである。 じゃがいも警察 中世風世界観のファンタジー作品にじゃがいも等新大陸由来の品物が登場した際、現実には中世ヨーロッパにはそのようなものが無かった事を指摘する行為の事であり、いわゆる○○警察(*23)の一種である。 ファンタジー設定への代表的な揚げ足取り行為であるとされている。 普及の経緯として2015年までは主にファンタジー警察と呼ばれていたが、 同年10月15日にTwitterで起こったじゃがいも論争を発端にファンタジーじゃがいも警察という呼称が広まった。 この論争の中ではじゃがいもが取り沙汰されやすい理由として、田中芳樹が「マヴァール年代記」内で年代の矛盾を知りながらあえてじゃがいもを採用したエピソードなどが挙げられている。 その後SF作家山本弘の個人ブログやタヌキペディアというフィクション用語Wikiでこの用語の紹介記事が作られ、これらの中では設定に拘る事の功罪や作家本人による自嘲を含めた建設的な考察が展開されていたが、2018年にはニコニコ大百科でこれら経緯にはまったく触れず「じゃがいも警察はこんなに矛盾だらけのおかしい奴だ、俺のほうがこんなにファンタジーに詳しいんだ」という内容の その場にいないじゃがいも警察にシャドウボクシングする大変気持ち悪い記事が作られている(*24)。 またこれら後出しまとめによってじゃがいも警察=叩いてよいという構図を広められたため、 「中世でもオリーブオイルがあるからフライドポテトが作れる」 というトンデモ考察に対して 「いやじゃがいもがないやん」 と当たり前すぎる返しをただけでじゃがいも警察認定を受けるなど脳内にじゃがいも警察を勝手に作り出して戦う異常者も生みだしてしまっている。 新規 従来からの引継ぎではなく、新しく物事を始める事を指す言葉。 一部界隈の通俗用法としては、そのジャンルにおける「新規ユーザー」の意味で用いられる。 この用法は専ら「古参」ユーザーとの対立煽りや、叩きたい作品に対して「新規が逃げる」などの無根拠な風説を流す用途に使われるため、作品関係者でもないのにこの言葉を常套句にしている界隈には注意を要する。 かつてはこの用途に「一般人」「ライトユーザー」という言葉が多用されていた。 総評 全体の批評の事。一連の物事の最後に述べる感想などに使う事が多い。 またゲームカタログにおける妄想と誹謗中傷を自由に書き込むためのデマ項目に付けられる見出し。 本来の意味から言っても通常は不特定多数が編集するWikiなどには向かない内容であるが、kotyの用語を意味も考えず持ち込んだこともあり、記事を読んだだけの人間が妄想を加えて改めて作品を中傷し直す、という大変頭のおかしい用途に使われる項目になっている。 判定なし ゲームカタログ用語および「判定」の一つ。 ゲームは本来叩くか褒めるかを俺らが「判定」するべき物である、というゲーム中傷コンテンツに浸かりきった人間の異常思想が滲みでている言葉とされる。 なお実際のゲームのレーティングといった「判定」は各社が専門の機関に依頼しているため、ゲームカタログの行為は誹謗中傷を「判定」と呼び変えているだけである。 実際にはゲームカタログ自体が本来3つのwiki(*25)を統合したため旧ゲームカタログ上の記事に対してこのような判定がなされ、それがなし崩しにその後掲載されるゲームに対しても適用されているだけ、とも。 評価が高い よく知らない物事についてネット受け売りをする際に使う言葉。Wikipediaあたりから広まったオタク語彙の一つ。 情報量が1ミリも増えていないバリエーションの一つに「極めて評価が高い」があり、ゲームカタログでは「評価点 〇〇の評価が極めて高い」などの同語反復に用いられる(*26)。 真面目に言うと、「インターネットで評価が高い」と正直に言うとださい上にWikiサイトでは消される可能性が高まるので、皆まで言わずともおまいらなら分かるよな?と甘えてぼやかした言い方である(*27)。 比較的誤魔化しのないバリエーションとしては「俺の中で評価が高い」がある。 ファンから不評 ゲームカタログ用語。ゲームを叩く時だけファンを自称するという荒らし手口を堂々と判定として採用している。 自分の行なっているゲーム叩きをファンのせいにするという清々しいまでの迷惑サイトである。 なお、判定に関しては「シリ不」(シリーズファンから不評)として用いられる。 間口を広めた ゲームカタログの「総評」などでよく使われる大きな主語の一つ。 実際に大ヒットしたゲームに使う分には問題はないものの、用法としては「思惑通りにヒットしなかったけれど実は良作」という主張に使われる事が多く、結果として実態にそぐわないただのデマエピソードになってしまっている。 ネットで覚えた言葉を本来の語義を考えずに連呼する事によってただのデマになってしまう例の一つ。類義語に「万人向け」などがある。 無駄に〇〇が良い ニコニコ動画などで特にエアプ批評に使われるコメント。 知識ゼロでもお手軽に皮肉を言った気になれる事から一時期の「ゲーム叩きブーム」の頃に吐き気を催すほど多用されていた。 発言者のほとんどがエアプと思われる事、何が無駄なのかまったく意味が分からない事、本人は面白ジョークを言っているつもりのドヤ顔である事など作品ファンにとっての不快要素のフルコースとなっている。 ワゴン ワゴンセールの意味。実際にワゴンで売られたかどうかに関わらず、定価を大幅に下回る価格を付けられた作品に対する俗称。 発生する状況に関しては「需要と供給のバランス崩壊」などにより発生するとされ、実勢価格については記録が残りづらい事や地域差による違いなどでも発生することもあり、一概に問題があるゲームの指標とは言えない。 また数量限定の客寄せ商品やサービス等への加入特典による値引きなど、本来の状況とは異なる値引きをワゴンと偽るケースもあるためこの状況を指標として用いることは信憑性には問題がある。 なお、中古の場合、いわゆる有名作は流通が多いこともあり古いものは価格が下落する傾向があるため、主に新作、新品の価格に対して使われる。 売り上げ煽り界隈用語の一つであり、この言葉を気軽に連呼(*28)しているゲームカタログが某匿名掲示板の業界対立板の出張所である事を証明している物の一つ。 発売日にフルプライスで購入した組と値崩れしてから購入した組で評価に温度差が出る事も多く、「客観的なゲーム評価」などという物が存在しえない理由の一つでもある。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/266.html
ブレインデッド13 【ぶれいんでっどさーてぃーん】 ジャンル インタラクティブアニメ 対応機種 セガサターン 発売元 ココナッツジャパンエンターテイメント 開発元 Readysoft 発売日 1996年10月10日 定価 6,500円 レーティング セガ審査 全年齢推奨 判定 怪作 ポイント 死ぬのが本分 要マッピングのLDゲーム命ってなんだろう 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ムービー映像を見ながらタイミングよく所定のボタンを押す事で危機を突破していくアドベンチャーゲーム。マッドサイエンティスト「ドクター=ボン・クラー」の館にやって来た修理屋の青年「ランス」が館の主人を怒らせてしまい、部下の猛攻をかいくぐりながら館中を逃げ回る。 かつてレーザーディスクメディアで供給されていた「LDゲーム」と呼ばれるジャンルと同じシステム(本作と系統が近いLDゲームの代表作は『ドラゴンズレア』)である。 元はカナダのReadysoftがMS-DOS/Windowsの他複数機種で発売した同名ゲームの日本版。(*1) システム ゲームを開始するとムービーが流れ、特定の箇所で入力受付時間が発生する。正解のボタンを探してタイミング良く押せばムービーの続きが展開、逆に入力ミスすると主人公が即死する。 「ゲームオーバー」ではなく、本来の意味における「死亡」である。アメリカンカートゥーン調のアニメーションで、身体を切り刻まれたり、パーツをちょん切られたり、消化液に落ちて消滅したりといったムービーが流れる。 もっとも、即座にその場復活するので死んでも大したペナルティはない。安心の全年齢対象設計である。 方向ボタンによる上・下・左・右方向への移動に加え、Bボタンで「アクション」を行う。この5種類を、状況に応じて使い分けていく。 アクションは「何か行動を起こす」といった意味合いのコマンド。アクションボタンが正解の場合のムービーは、その場でジャンプしたり、近くにある物を使って反撃したりといった内容になる。 入力受付時間中に正しいボタンを押すと高音の、間違ったボタンを押すと低音のビープ音が鳴る。 評価点 ムービーが多彩。 死亡パターンだけでなく復活パターンのムービーも場面ごとに豊富に用意され、過剰気味にボディランゲージ表現の豊かなアメリカンカートゥーンのパンチ力が遺憾なく発揮されている。 その場復活なのでミスしてもすぐにやり直しがきく。 ムービーの画質は粗いものの、ダイナミックかつなめらかに動く。声優の演技も良好で、アニメーションの出来は良い。 賛否両論点 アメリカテイストなグラフィック 向こうのグラフィックに慣れていない人間にとっては、主人公(パッケージ右)もブサイクに見えてしまう。 敵方も不気味な連中ばかり。美人設定であるエステサロン経営者のご面相ですらバケモノ級である。 グロ描写も多い。 脳髄露出など全年齢対象であるのが不思議なくらい衝撃的な死に様も多い。(参考にパッケージ裏にも死亡描写あり) すぐ復活するといっても苦手な人にはきつい。 問題点 ムービーは一方通行ではなく、館内マップを任意で探索し回らなければならない。説明書にも書いてある通り、攻略にはメモが必須。 クリアするには特定の住人を訪ねてフラグを立てる必要があるが、道に迷って同じ場所に来てしまうともう一度攻略するハメになる。この点からも、本作はメモ推奨である。 館内はかなり複雑であり、中にはいわゆる「迷いの森」タイプのエリアもある。根気のない人には向かない。 画面上に入力指示(ガイド)は一切出ない。いつの間に入力受付が始まっていたのかわからないまま死に至る大ピンチが、2秒おきとか5秒おきといったスパンで襲いくる。 「右方向から攻撃が来ているので左に逃げるのが正解」などというヒントらしきものが無いではないが、ムービーの展開スピードが速く、アクションボタンもある5択なのでわかりにくい。 正解のボタンを押しても、直後に別のボタンを押してしまうと入力がキャンセルされる。受付時間が意外と長いので、ちゃんとムービーをよく見てしっかり押さないといけない。 通路の分岐点で長考するのもダメ。主人公は常に追われる身である。 ムービーの種類は豊富なのだが、マイナーチェンジや左右反転による使いまわしといった水増しも多々見られる。 総評 ただ方向ボタンで問題を回避するだけではクリアできず、入力難易度も高い等、LDゲームとしてなかなかに難しい一作。 とはいえLDゲームで一番大事なアニメーションの出来は良く、死亡・復活モーションも非常に多彩に用意されている。 クリア難易度も地図と攻略チャートを自作すれば存外容易にクリアはできる程度であり、カートゥーンアニメのグロ描写に興味のある人は一度手に取ってみても良いかもしれない。 その後の展開 本作発売の8日後、10月18日にPSにも移植された。 こちらは入力ガイド付きであり、かなり遊びやすくなった。 もっとも、館の構造が複雑なことに変わりはなく、やはりメモは必要。 余談 入力受付が長い事を利用し、「方向ボタンをぐるぐる回し押して受付時間中に全パターン試す」という攻略法がある。 全部バッドビープであればアクションボタンが正解ということ。 落ち着いてアニメを見られないという欠点はあるが、元々落ち着いていられるようなゲームスピードではないので、耳と反射神経に自信があるなら使える、かもしれない。