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GUNHED / BLAZING LAZERS 【がんへっど / ぶれいじんぐれーざーず】 ジャンル STG 対応機種 PCエンジン 発売元 ハドソン 開発元 コンパイル 発売日 1989年7月7日 定価 6,200円 配信 バーチャルコンソール 【Wii】2008年6月17日/600Wiiポイント 【WiiU】2014年6月11日/617円PCエンジンアーカイブス 2010年7月21日/600円 備考 海外版および移植版は『ブレイジングレーザーズ』 判定 良作 キャラバンシューティングシリーズ コンパイルSTGシリーズ 概要 特徴とシステム 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 東宝とサンライズがタッグを組んだ巨大ロボット実写映画『ガンヘッド』のゲーム化である。が、本作と映画の共通点はタイトルロゴしかなく、ゲームには映画内の要素は一切ない。 しかし、それでもPCEの傑作STGと呼ばれるに相応しい出来。 なお、後述するように海外版および後の移植版はタイトルが変更され、完全に映画版とは無関係になった。 特徴とシステム パワーアップが多彩な縦STG、全9ステージ。 自機にはメイン武器と補助のサブ武器がある。他にジェルというパワーアップアイテムもある。Iボタンで一定範囲の敵を瞬時に殲滅するボムを撃て、スピードはSELECTボタンで0~4の5段階に調節できる(*1)。 メイン武器は以下のいずれかを選択できる。同種の武器を取るか、武器レベルごとに一定数のジェルを取ると攻撃が強化されて、被弾を耐えられるシールドが装備される。しかし被弾するとパワーダウンし、武器レベルが低いとシールド効果がなくミスとなる。 サブ武器も同種のアイテムを取るとパワーアップする。こちらはメイン武器と違い、弾を食らっても自機破壊されない限りレベルは下がらないが、同種以外を取ると武器チェンジされレベルが初期段階に戻る。また、ジェルはパワーアップに影響しない。 ボムは敵弾も消せるが自機が無敵になる訳ではないので、緊急回避的な意味ではやや弱い。要塞系の敵が弾を撃つ直前に投げる、いわゆる置いておく感じで使用することになるだろう。破壊力は高く、かなり撃ち込まないと破壊できない8面の紫泡も直撃させれば1発で破壊できる。サブ武器を連続で取ると増え(装備されていればどの種類を取っても増える)基本的に16発持てる。1面ボス(1面と9面で出現)を破壊せずに逃すと隠しボーナスがあり、その場合に限り上限を超えてボムが増える。なお、プレイヤーミスしてもその時に所有していたボムの残数は継続されるので「抱え落ちの心配はしなくて済む」という利点もある。 + メイン武器4種 メイン武器 フォトン・プラクター(I):初期武装で、攻撃判定が一番小さいが連射力のある弾を撃つ。またサブ武器も他のメイン武器より強化される。最終的に前後5方向へ攻撃できるようになる、キャラバンゲーではおなじみの攻撃。被弾でのパワーダウン時はどの装備でもこれの最弱段階になり、ジェルを1つでも取ると元の武器の初期に戻る(この武器ではツインショットに上がる)。 ディスラプト・ウェーブ(II):高速連射の幅の広い弾を撃つ。最終的に前方三方向+補助の単発弾を発射するようになる。最強状態になるまでは自機の左右移動に合わせて射線が左右に動く。 フィールド・サンダー(III):X軸誘導が可能なイナズマ状のレーザーを撃つ攻撃。パワーアップするほど複雑な軌道を描く攻撃になる。最終的には一度の攻撃で全画面を覆うほどに。ただし連射が効かない。スピード4速でLV3~4を撃ち、下に移動することでちょっとだけイナズマをその場に留まらせることができる。 リング・ブラスター(IV):自機周囲を回る金属球が付く。これは敵の弾を遮断し、空中物に当たるとダメージを与える(*2)。パワーアップするほど数が増え、最大四つとなる。通常弾も撃てるが、フォトン・プラクターの第二段階のものでかなり貧弱。 + サブ武器4種 サブ武器 ホーミング・ミサイル(H):追尾力のあるミサイルを装備する。最初は頼りないがパワーアップすると速度と追尾力が上がり、LV4ではスプレッド効果も付く。何故か当てているとザコを破壊した時と同様にアイテムキャリアが飛んでくる。発射数はフォトン・プラクター装備時が8、その他は4。 マルチ・ボディー(M):グラディウスシリーズのオプションと似たような、いわゆる分身アイテムを装備できる。分身の攻撃は基本メイン武器の簡易版。しかしリング・ブラスターは通常弾1発4連射に対し、フォトン・プラクターは通常弾2発8連射と破格。最大2つまでつけられ、さらに強化すると敵の弾を防ぐようになる、ただし敵弾バリア効果は時間で消える。ちなみにこのアイテムを取得したときの空耳「オッパイパーイ」が一部で有名。 シールド(S):攻撃に耐えるシールドを装備する。かなりの被弾に耐える。ただしシールドで幅が広がり当たり判定も大きくなる、また制限時間があり被弾しなくてもやがて消える。 フル・ファイヤー(F):各メイン武器をノーマルのものから特殊なものに強化する。フォトン・プラクター:前方3方向がなくなり敵に命中すると拡散する波動弾になる、武器レベルが高いと連射数も多いが、破裂前の弾速が遅く弾切れし易い。ディスラプト・ウェーブ:前方へ飛ぶ単発弾が追加される。最大4発まで増え、5発横一列になる。フィールド・サンダー:追尾能力を持ったレーザーが発射される、武器レベルが高いと2本になる。リング・ブラスター:回転する光球を飛ばす、武器レベルごとに発射数と軌道が異なり最強状態では全画面を覆うほどになる。 緑のアイテムキャリアを撃つと、メイン武器I~IVかサブ武器H~Fのどちらか4種が時間で切り変わるアイテムが出る。弾を当てると切り変わりが止まるので、比較的狙って武器を入手できる。またそのアイテムに一定ダメージを与えるか画面下に逃すと、虹色のジェルが出現し画面上方向に漂って行く。取ると画面上の敵すべてにダメージを与え、残機表示の部分が金色に代わりその場復活できる回数が1回増える(通常は死ぬと戻り復活)。 ボムを使いきり0個にして、その状態でジェルを32個連続で取ると、隠しアイテムとして虹色の自機がアイテムキャリアから出る。取るとフォトン・プラクターとリング・ブラスターに限り8方向にショットが撃てるようになる。その状態でサブ武器を切り替え続けボムを増やすと、8WAYがなくなることがある。メイン武器・サブ武器とは別扱いなので、リング・ブラスター+フル・ファイヤー+8WAYの同時併用は一見の価値あり。 敵は空中物と地上物に分かれるが、どちらも同一の武器で攻撃できる。対空中、対地上攻撃というような面倒な撃ち分けはない(*3)。 評価点 とにかく派手。最大までパワーアップするとほぼ全画面を覆うような攻撃が多く、敵をなぎ倒していく爽快感を味わえる。地上の敵も空中の敵もいっしょに破壊できるので、面倒な事なしに派手さを堪能できる。ただ、だからと言って最強状態で適当に撃っていればいいという訳ではもちろんなく、攻撃に耐えたり抜けてくる敵も結構いる。武器の特性を理解し、面に応じて使い分けるのが重要。 多彩なパワーアップの組み合わせが、面白い。メイン武器が4系統、サブ武器も4系統の組み合わせは多岐に渡る。弾数重視にするも、バリアーに頼って防御重視にするもよしである。特にフル・ファイアーは武器の特性が大きく変わるので、実質武器がさらに4系統増えたのと同じ(*4)。これはノーマルの状態の武器とまた違った戦闘が楽しめる。 難易度はそう厳しくない。何度か練習すればクリアできる程度の難しさ。裏技だが一応難易度設定はある、敵がかなり硬くなり敵弾も増えるがクリアは可能なレベル。 各ステージは特徴的に作られている、特に8面の泡ばかりが攻撃してくるステージは泡の表現が面白い。※基本的にPCEには拡大縮小機能がなく、ソフトウェア技術で再現しているゲームもある。 BGMも良質揃い。基本的にテンポの速い曲が多いがSTAGE-2の宇宙基地にぴったりなスペーシーな曲やSTAGE-4のピラミッドやモアイが多数出てくるものに当てはまりそうなミステリアスな曲など雰囲気にあった曲は数多い。 サンプリングされたドラムも良い味を出していて全面的に使われている。特にボス戦勝利のファンファーレなどかなり強調されている。STAGE-9のプログレッシブ・ロックな曲にもかなりのテンポで鳴り響く。 問題点 一度撃破されると復帰が難しい。この手のパワーアップ段階が大きいゲームでよくあるが、本作も一度撃破されるとそこからのプレイが格段に厳しくなる。このため、その場復活回数が少ないと残機があまり意味をなさない。特に終盤までくると、撃破された場所によってはかなり厳しい。 もっとも終盤になるとボムがかなり大量にあるので、思い切って頼ってしまうと結構挽回できる事もある。 コンパイル製STGの多くがそうであるように、本作もステージ道中が長い。特に序盤は難度が低く、敵の数も少なめで爽快感に欠けるため、冗長に感じやすい。 サンプリングドラムにメモリを食われたのかBGMやSEはモノラルである。 総評 とにかく多彩で派手な攻撃が特徴のSTG。各攻撃が特徴的で単純に撃つ楽しさがある。難易度もほどほどで、誰でも練習すればクリアできる程度という点がいい。一応キャラクターゲームなのだが、全く原作を無視した点が逆に良さを引き出した、まさしくPCEを代表するSTGである。 移植 版権の問題で移植は絶望的と思われていたが、海外版である『ブレイジングレーザーズ』としてWii/Wii U用バーチャルコンソール(現在は購入不可能)、PS3/PSP用ゲームアーカイブスで配信されているほか、PCエンジンミニにも収録されている。 しかし、日本版『ガンヘッド』では可能だった自機無敵の裏技が使用できなくなっているため注意が必要である。 余談 本作の自機は、原作映画とはデザインが違っている。 OPデモやタイトルなどに自機のロボット形態が出てくるが、原作版ガンヘッドのスタンディングモードとはデザインが違う。 そもそも原作のガンヘッドは戦車形態からロボット形態に変形できる陸戦兵器であり、本作のような飛行ロボでは無い。 一応、ゲームの設定上では本作の機体は「数十年後の改造型ガンヘッド」となっている。また、原作映画でも極短時間だがバーニアで飛行する場面はある。 スタッフロールが終わった後… + ネタバレの為、収納 スタッフロールが終わった後の画面でしばらく待つと「SELECT A・B・A・B・A・B・A・B」と謎の表示が出る。 これは難易度選択画面へ移動するコマンドで、タイトル画面で「セレクトを押しながらI・II・I・II...」と入力することで行ける。ここでは難易度をデフォルトのNORMAL DOGとHARD HUMANの2つから選択できる。 ここで更に先程のコマンドを入力すると、より難しいSUPER MANIAや最高難度のGOD OF GAMEが出現する。 難易度を上げるとタイトルロゴの色が変わり敵の耐久力や攻撃の激しさが増す。特にGOD OF GAMEのそれは必見もの。もっと歯ごたえが欲しいなら挑戦する価値はあるだろう(『ブレイジングレーザーズ』ではタイトルロゴの色は変わらない)。 なお、GOD OF GAMEをクリアしたときにエンディングで流れる曲は、「ひょっとして鬱エンドなのか」と思わせるような選曲である。 本作のプログラムを担当した広野隆行氏(*5)は後にtwitterで「先に作りかけのシューティングゲームがあって、そこでガンヘッドのタイトルを使う事になったので「この自機がガンヘッドです!」という事になった。一応は決定後に自機の画像を少し変えて、「何でガンヘッドなのに空飛んで弾撃ってるんだ?」ということで辻褄を合わせる設定にはしたが、そこはあまり気にせず作っていた」旨を述べている。 ちなみに、その作りかけのシューティングの仮タイトルは 奇しくも「スーパースターソルジャー」というタイトルであった (*6)。 当時のCMでは、映画の一場面が使われていた。 なお、原作映画のスタッフは、後に平成ゴジラシリーズを担当するメンバーでもある。 その中心人物である特技監督の川北紘一は、1998年に刊行された『ゴジラデイズ』内にて「ゴジラ映画はガンヘッドのようにコンピュータ物にする予定だったが、そのガンヘッドが興行的に失敗したので、新たに怪獣を登場させることにした」と語っている。それが同年公開の『ゴジラVSビオランテ』である。 上述通りほぼ映画と無関係の内容なのだが、モアイや脳細胞等世界観は実質『グラディウス』のノリとなっている。 一方で8面の泡ステージは『グラディウスIII -伝説から神話へ-』と同年(発売日的にはこちらが先)である。 海外版『ブレイジングレーザーズ』は『スターソルジャー』のシリーズ作品として数えられている。(参考リンク) 公式ページによると、こちらでは自機名が「Gunhed Star Fighter」という名前となっており、ガンヘッドの要素が残っている。 本作が作り上げた「多彩な武器による派手で強力な攻撃が爽快なSTG」という方向性はこのあとのキャラバンシューティングの原型ともなっている。 ついでに言うと、アーケードSTGリスペクトなどこかで見たことある要素もお約束となった。
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ブルーキッド 2 【ぶるーきっどつー】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 テヨンジャパン 開発元 winterworks 配信開始日 2015年10月21日 定価 300円 プレイ人数 1人 セーブデータ 4箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 2頭身キャラが活躍するレトロ風横アクションボリューム・クオリティ共に上質微妙な難易度の水増し感 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 テヨンジャパン発売のニンテンドー3DSダウンロードソフト。開発はドイツのメーカーであるwinterworksが担当。 ジャンルとしては王道の横スクロールアクションゲームに該当。ゲームシステムだけでなくグラフィックやBGMに至るまでレトロ風に描かれているのが特徴。 魔物にさらわれた恋人「ピンクキッド」を助けるため、2頭身の主人公「ブルーキッド」が5つのワールドを駆け巡るというストーリー設定。 主人公がその名の通りの青カラーなので誤解されやすいが、ゲームタイトルのアルファベット表記は「Bloo Kid 2」である。 なお、ゲームタイトルに「2」とあるが、1にあたるゲームはCS機では発売されていない(*1)。 ゲームルール ゲームの流れ まず初めに「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の難易度からセーブデータを作成する必要がある。 難易度によって出現するハートアイテムの数や目標タイムに相違があるが、ゲームそのものの難易度の差はない。一度作成した難易度の変更は不可能。 「ストーリーモード」がゲームの重心となっており、ゲーム開始時はこのモードのみのプレイとなる。 ステージセレクト制となっており、5つのワールドからプレイしたいステージを選択できる。全60ステージ構成(5ワールド×12ステージ)。 ゲーム開始時はワールド1のステージ1しかプレイできないが、ステージのクリアを続けると選べるステージ及びワールドの範囲が増えていく。 各ワールドの最後に待ち構えるボスステージをクリアすればワールド制覇となる。なお、各ワールドには隠しステージが3つずつ存在する(*2)。 ラスボスを倒しストーリーモードをオールクリアすると、隠し難易度及び新モードが解禁され次回からプレイ可能となる。 難易度「げきむず」が選択可能となり、別途セーブデータから作成の上でプレイできる。初期ライフの減少やチェックポイントのカットといった厳しい制限あり。 「ボスチャレンジ」と「タイムアタック」もストーリーモードと別にプレイできる。共に難易度に関わらずかんたん仕様となる。前者はすべてのボスを倒すまでのクリアタイムを、後者は各ステージ及びワールド内の総ステージのクリアまでのタイムが記録される(*3)。 操作体系 原則としてブルーキッド(以下 キッド)の移動とジャンプのみで操作を行う。 スライドパッド及び十字ボタン左右で左右移動操作。走行移動なので速度はやや速い。特定地形にいる状態でキー下でそこから降りられる。 Aボタンでジャンプが行え、さらには二段ジャンプもできる。ジャンプ中の移動制御やジャンプ力調整も可能。水中にいる場面では浮き操作になる。 本作には直接的な攻撃操作はなく、キッドの攻撃手段はジャンプ中の敵踏み付けがメインとなる。踏み付けからの再ジャンプというテクニックもできる。 その他にも画面のアングルを少し上に動かせる操作があり、視界の外にいる敵やアイテムなどを映すのに役立つ。 ビッグスターについて ストーリーモードのステージを特定条件を満たしてクリアすると、6種類の「ビッグスター」が獲得できる。 状況次第では2種類以上のビッグスターを同時獲得する事も可能だが、6種類全部のビッグスターの同時獲得は条件の関係上行えない(*4)。 一度獲得したビッグスターは次回ステージ時において、すでに獲得した扱いとなる。よって、すべてのビッグスターの獲得はステージの周回クリアが必須。 隠しステージの解禁はビッグスターの累計獲得数が深く関わってくる。ビッグスターは全ワールド及びステージの総合で360個存在する。 ビッグスターの獲得条件を以下に表記する。 + ビッグスターの獲得条件一覧 風船 ゴールポイント寸前に出現する風船を割った状態でクリアする。 星回収 ステージ内にある星アイテムすべてを回収した状態でクリアする。 青星回収 ステージ内にある青い星アイテムすべてを回収した状態でクリアする。 敵全滅 ステージ内にいる敵すべてを倒した状態でクリアする。ボスステージはボスしか敵がいないので獲得確定となる。 ライフ全快 ライフ全快の状態でクリアする。ステージ途中でダメージを受けてもハートアイテムで回復すればセーフ。 急ぎ足 各ステージに定められた目標タイム以内にクリアする。目標タイムは高い難易度であるほどに厳しくなる。 アイテムと仕掛けについて 各ステージには以下のアイテム及び仕掛けがあり、ステージ攻略やビッグスター獲得のための重要な要因となる。 アイテムはそのまま放置か宝箱の破壊により出現する。仕掛けに関してはキッドに襲い掛かるトラップも複数登場するが、このページでの紹介は割愛する。 + アイテム・仕掛け一覧 アイテム 星 ステージ内のいたるところに複数配置されている。配置数はピンキリだがボスステージの配置数は少ない。 青い星 ステージ内の非常に分かりにくい位置に3箇所配置されている。一度回収すると次回ステージプレイ時では獲得された扱いとなる。 ハート ライフを1つ回復する。ライフ全快状態では回収できない。高い難易度であるほどに出現数が少なくなる。 薬 一定時間、キッドの移動速度が劇的に増し、無敵化による体当たりであらゆる敵を倒せる。ただし、水中に入ると効力が失せる。 仕掛け 宝箱 踏み付けで破壊でき、中から星やハートのアイテムが出現する。ただし、中身が空の場合もある。 チェックポイント これに触れた後にミスしても、ミス前の状態からの再開ができる。難易度げきむず・隠しモード・ボスステージでは登場しない。 トロッコ 特定ステージに出現する乗り物。キッドを乗せると強制スクロールとなる。 風船 ゴールポイント寸前に出現し、キッドが触れると割れる。出現次第に浮いていき、見逃すと二度と戻ってこない。 ゴールポイント ステージの奥に配置されたゴールで、キッドをここに到達させるとクリアとなる。 ステージクリアとミス条件について ステージ奥にあるゴールポイントにキッドを到達させるとステージクリア。 ボスステージはゴールポイントの前にいるボスを必ず倒す必要あり。各ステージにはミスになるような制限時間は定められていない(*5)。 キッドのライフがすべてなくなるとミス。残機の概念はなく、何度ミスしようがゲームオーバーになる心配はない。 初期ライフは3つ(*6)で、敵や攻撃などに触れると1つ消費される(*7)。落とし穴に落ちたり強制スクロールに挟まれると即ミス。 チェックポイントに触れた状態であれば、ミスしてもそこからの再開となる。触れていない(登場しない)ステージ及びモードでは最初からのやり直しとなる。 目標について ゲーム中にとある条件を達成すると、タイトル画面の「目標」の項目に印が付く。 目標は全部で27項目が存在し、達成していない項目にはヒントが表示される。目標はすべてのセーブデータ共用での記録となる。 評価点 非常に優れたゲームバランスと操作性 総合的なゲームバランスは非常に優秀であり、簡単すぎず理不尽すぎずの絶妙な難易度となっている。 ステージを進めるたびに段々と難しくなってくる昔ながらの硬派な難易度でありながらも、極端な難易度の偏りが皆無という完成度を誇る。 各ステージの構造は適切な長さの道のりとなっており、攻略の手順が分かればテンポ良くクリアできる小気味良さが堪能できる。 ミスまでの許容ダメージ数がゆるめかつハートアイテムが適度に出現する反面、落とし穴やトラップの配置も程よく配置されており攻略のやり応えは大きい。 ほとんどのステージは自分のペースで攻略でき、チェックポイントによる無限途中復活も可能と、初心者にもやさしい配慮が多い。 操作性に関しても優秀で、分かりやすい操作で軽々とキッドを動かせる。 入力ラグや複雑な操作とは一切無縁であり、アクションゲームとしての操作性は3DSソフトの中でもトップクラスの軽快さといっていい。 実質移動とジャンプのみというシンプルな操作体系ではあるが、ステージによっては水中での泳ぎやトロッコ乗車といった特殊な操作を行う場面も多い。 敵を連続ジャンプで踏みつける操作が非常に爽快感があり、極めれば相当回数の踏み付けが行える。なお、このテクニックを行わないと進めない地形が複数ある。 多彩なステージボリューム 総ステージ数が60もあり、300円のソフトとは思えないほどにボリューム感が高い。 敵やトラップの種類やステージバリエーションも安価DLソフトとしてはかなり豊富。先のステージを進めるたびに新鮮な展開が待ち構えている。 その一方でさくさくとゲームが進行するので、長ったらしさは全くといっていい位に感じない。露骨なステージの引き延ばしは特に見受けられず。 ビッグスター獲得による周回クリアが前提なので、より長くプレイが楽しめる作りとなっている。 個々のビッグスター獲得はそこまで難関というほどではないが、ステージによっては地味に獲得が難しい局面もあり一筋縄ではいかない。 ステージクリア画面で6種類のビッグスターが勢揃いする様が気持ちいい。全ステージのビッグスターを完全収集した時の達成感はかなりのもの。 レトロ感満載なグラフィック・BGM周り あえて荒々しいドットで描かれたグラフィックには独特のレトロ感があって味わい深い。 レトロでありながらもしっかりとした書き込みがなされており、キッドを中心とした登場キャラの顔ぶれがなかなかに個性的である。 各ワールドにおけるステージの背景に大きな差別化が図られており、きちんと「複数のワールドを駆け巡っている」感が表現されている。 ピコピコサウンドが耳に残る、洗練されたメロディーが際立つBGMに関しても評価は高い。 こちらもワールド及びステージによって様々な楽曲が用意されている。そのどれもが一聴の価値がありというべき良曲となっている。 問題点 余分な難易度の水増し感 全4段階の難易度があるものの、ゲームそのものの内容はどれも同じで水増し感が強い。 ハートアイテムの出現数などの差異しかなく、敵の出現数や行動パターンによる違いはない。そのため、どの難易度でも攻略法はほぼ共通となる。 そもそもこの程度の差異ならばオプションの設定で事足りるわけで、わざわざ難易度分けをする必要性があるのかという疑問がある。 セーブデータを難易度別で作成しなくてはならず、難易度変更ができない点も不便なところ。 セーブデータが4箇所あるとはいえ、他の難易度を始めるたびに一からプレイし直さなければならないのが非常に面倒である。 突発的なダメージの恐怖 キッドの位置によって頻繁にスクロールが上下左右に動く場面が多いため、突発的な敵やトラップなど餌食になりやすいのが困りもの。 許容ダメージ回数が多いため致命傷を負わされる心配は少ないものの、初見プレイでは結構な頻度でスクロール後のダメージに遭遇しやすい。 とはいえ、敵などの配置は完全固定で運が絡む要因はないため、あらかじめ覚えていれば十分にダメージ回避は可能である。 総評 300円とは思えないボリュームとゲームとしての完成度を誇る、良い意味で値段と内容が釣り合っていない一作。 ゲームとしての目新しさはさほどないが、昔ながらの横スクロールアクションが好きならば問題なく楽しめるであろう手堅き良作である。
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ダイソー ザ・ゲームシリーズNo.40 ふしぎな森のポコラ 【だいそー ざ・げーむしりずなんばーよんじゅう ふしぎなもりのぽこら】 ジャンル アクション 対応機種 Windows 98/Me/XP メディア CD-ROM 1枚 発売元 ダイソー(大創産業) 開発元 リズソフト 発売日 2003年 定価 100円(税別) 判定 良作 ダイソー ザ・ゲームシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 株式会社大創産業は、全ての商品に「ザ・○○」と題することで有名な100円ショップ「ダイソー」を日本全国に展開している広島県の企業である。 ダイソーは現在では、さまざまな日用品を取り扱うイメージが強いが、90年代後半はPCゲームシリーズと書籍にも力を入れていた(*1)。 本作も元々は個人が製作・配布していた同人作品だが、「ダイソー ザ・ゲームシリーズ」にも属し、その結果として100円ショップが発売元となったという稀有な商業作品のゲームである(*2)。 特徴 山里に遊びに来た夏美という女の子が、うさぎとたぬきを足して二で割ったような不思議な生き物「ポコラ」(*3)を追いかけて捕まえるという筋書き。 トップビューアクションゲームで、空から見た視点で主人公を操作する。 主人公である夏美を操作して、制限時間内に決められた数のポコラを捕まえるルールだが、レースゲーム的な要素がある。 ステージごとにノルマとなるポコラの数は違い、また性格の違う3種類のポコラ(見た目は色違いなだけ)が存在するため、戦略的に捕まえる必要がある。 しかも障害物で転んだりするとタイムロスになるので、同じく戦略的によけなければならない。 操作は方向キーで東西南北に歩くほかに、加速とジャンプの2ボタン制。デフォルトでは加速はXキーに、ジャンプはZキーに割り当てられている。 方向キーを押しながら加速キーを押すとかなりの速さで走ることができる。 ただし本作は慣性があるため、曲がり角は直角に曲がれない(弧を描いて曲がらなければならない)。ほか、立ち止まっている状態から最高速度になるまでのタイムラグが存在する。さらに急ブレーキをかける場合には逆方向に方向キーを押さなければならない。 またジャンプも重要で、ステージには切り株や小川といった障害物が多数配置されているので、ジャンプで飛び越えるべきである。 本作には「コスチューム」という要素もあり、着せ替えることで最高速度や滑りやすさ等の性能が変化する。 着替えを買うにはドングリを抱えたポコラを捕まえて溜めたドングリを使う。 ゲームの難易度は最初はもっとも簡単なモードしか遊べないが、ひと通りクリアすると他の難易度も選択できる。 評価点 まず第一に、ルールが極めて単純でわかりやすい。 ルールは「ポコラを制限時間内に捕まえる」というもの。誰でもすぐに分かるので、始めやすい。 それでいて慣性という要素が、よそのトップビューアクションゲームにはない難しさと面白さを生んでいる。 加えて、操作の面でもダッシュとジャンプを組み合わせて様々なアクションを繰り出せるため、臨機応変に対処する楽しさがある。 結果として癖が強いがゲームバランスは繊細なものとなり、プレイヤーは上達を感じやすくなった。 コスチュームの着せ替えも楽しい。 戦略的に進めるためにとことん性能重視でいくか、それともおしゃれ重視でいくか。プレイヤーに選択の幅を広げさせた。 タイムアタックやノーミスチャレンジ、さらにはコスチューム縛りプレイなどのやりこみ要素も豊富。 そして何より本作最大の見所は、その世界観。 本作のタイトルにもなっているポコラはもちろんのこと、主人公の夏美や、おじゃまキャラのウリボー(*4)まで登場キャラは全てかわいらしい。 また舞台もほのぼのとした里山で、100円のゲームにしてはグラフィックが凝っている。ひとたびプレイすると日本人特有の郷愁に駆られることうけあい。 制限時間内に十分な数のポコラを捕まえられないとゲームオーバーになるのだが、その画面は夕焼けをバックに母親に連れられ帰路につくというもの。楽しいイメージの本編とは一転、切ない。 BGMも、セミの鳴き声や川のせせらぎを用いてその郷愁をうまく演出しており、高い評価を得ている。 問題点 高速で追いかけるというゲームの性質上、スクロールが高速でありカーブもしにくいため初見では障害物にぶつかりやすく、見た目に反比例して難易度は高い。アクションゲームが苦手なプレイヤーには安易には勧められないという負の側面も持つ。 総評 ルールやステージ構成はいい意味で簡単。そして可愛らしくとっつきやすい世界観だが、操作がいい意味で複雑。 都会の雑踏や喧騒に疲れた時に、本作を遊んでみるのはいかがだろうか。 余談 本作はよく「1988年のアニメ映画『となりのトトロ』に登場する追いかけっこシーンと雰囲気が似ている」と指摘されるが、それもそのはず。 ベクターソフトニュースによる本作の同人フリーゲーム版についてのインタビューによると、作者はそのシーンを見て「これをゲームにしたら面白いのではないだろうか」という動機の元本作を生み出したからである。 入手困難。 ダイソーゲームシリーズは権利問題や製造コストの関係からか、現在のダイソーでは取り扱っていない。そのため新品を入手するのはほぼ不可能であり、元が安すぎた所為か中古での出回りも少ない(一応、扱っている店もあるらしい)。 ただし、本作は元々は個人製作のフリーゲームであり、現在でも変わらず配布されている。パッケージに拘らないならそちらを遊ぶのも手である。 と言うか本作の翌年の「テックウィンDVD 2004年7月号」(エンターブレイン)や「フリーゲームマニアックスvol.2」(普遊舎)にフリーゲームの一作品として付属DVDに入っていたため、ダイソーはあくまでもパッケージ化権を得ただけに過ぎないのだろう(*5)。更に言うと、件の2誌の存在意義から考えても、本作は(好意的に書けば)「インターネット環境の無い人向け」に発売されたものと言えよう(*6)。
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項目ごとに五十音順 クソゲー一覧(国内・任天堂据置機) 判定欄には、基本情報表よりメイン判定のみ記載。 判定欄の「*」印は、発売当時から判定が変化した事を意味し、最新版のメイン判定を表示する。 議論スレは左メニューの「意見箱(ク)」が該当する。 クソゲー一覧 - 任天堂据置 / ソニー据置 / 携帯機 / その他 ファミリーコンピュータ スーパーファミコン NINTENDO64 NINTENDO GAMECUBE Wii Wii U Nintendo Switch [部分編集] ファミリーコンピュータ タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 AKIRA ADV ク 映画通りに選択肢を選べ。映画を見ていなければ即死。見ていてもそれだけでは行き着く先は虚しい平和。 怒 ACT/STG ク このゲームに「怒」。そして移植担当のマイクロニクスに「怒」。 インドラの光 RPG ク 独自システムがことごとくストレスフル。案の定ゲームバランスもストレスフル。 ウルトラマン倶楽部3 またまた出撃!!ウルトラ兄弟 RPG ク いろんな意味で不条理なマゾゲー。ヤプール人はどんな汚いバグでも平気で使う。 エキサイティングベースボール ディスクシステム SPG ク 野球ゲームの雄・コナミの野球ゲーム初作は50点差で勝っても嬉しくないクソゲーだった。 エモやんの10倍プロ野球 セリーグ編 SLG ク セ・リーグのみ・CPUが極悪・対戦プレイ不可。パ・リーグ編は結局出なかった。 エルナークの財宝 ACT ク 2作目にしてトーワチキ製クソゲーの集大成。詳細なクリア方法がネットに上がったのは発売13年後。 おにゃんこTOWN ACT ク 犬やオッサンを避けながら子猫を探す単調なゲーム。延々と続く不快なループBGMに君は耐えられるか。 か行 ガーフィールドの一週間 ACT ク 褒める所が少なすぎる原作崩壊以上のドタバタ劇。敵にやられまくりの最悪な一週間。 帰って来た!軍人将棋なんやそれ!? TBL ク 子供には「なんやそれ!?」としか思われず、熟練者には最悪なテンポと操作性。 カケフくんのジャンプ天国 スピード地獄 ACT ク 正確には「ジャンプ地獄 スピード地獄」…結局、どの道地獄である。 仮面ライダーBLACK 対決シャドームーン ディスクシステム ACT ク 思わずスタッフに「ゆ゛る゛さ゛ん゛!!」と叫びたくなるような劣悪な操作性と敵味方の圧倒的力量差。 元祖西遊記スーパーモンキー大冒険 RPG ク 脅威のもっさり感のなか゛いたひ゛か゛はし゛まる・・。隠された ヤバいメッセージ 。 キテレツ大百科 ACT ク 狂った世界観に子供向けとは思えない難易度は正にキテレツ地獄ナリ……うっ! ギミア・ぶれいく 史上最強のクイズ王決定戦 クイズ ク 別の意味で「冗談じゃない」と言わざるを得ない、史上最弱のクイズゲーム。 キャプテン ED STG ク 稚拙なシューティング+唐突かつ意味不明なミニゲーム+理解不能なシステム=キャプテンED。 究極ハリキリスタジアム平成元年版 SPG ク 来年以降はパスワードを入力して新データでどうぞ。最終作設定はワープしました(幸い生まれたのは良作)。 キョロちゃんランド ACT ク こんな世界に連れ出されたキョロちゃんが哀れ。 キョンシーズ2 ARPG ク システムから住人の態度まで不親切な設定。冷たい、厳しい、素気ない住人達から「天罰!」「天誅!」「昇天!」される主人公。 競馬シミュレーション 本命 etc ク 膨大なデータ入力を要求しておきながらほとんど無視していい加減なレース。そのくせ時間経過だけはリアルタイム。 ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦 RPG ク 原作の雰囲気の再現で力尽きたのか、RPG要素の完成度がいまひとつ。描き込まれすぎて逆に目に悪いゲーム画面や、難易度調整の甘さがストレスを加速させる。 ゴーストバスターズ ACT ク 何もかもが理不尽で駄目な版権クソゲーの古典。「わーい、かったー!」「りり」 さ行 ザ・トライアスロン SPG ク 現実でやったら必ず訴えられる酷さ。スポーツゲームの癖になぜか途中でゲームオーバー。 ジーキル博士の彷魔が刻 ACT ク 需要並びに意味不明。ただ歩き回って殺されるだけのゲームだと思ったプレイヤーも多いはず。 シティ・アドベンチャー タッチ ミステリー・オブ・トライアングル ACT ク 原作者の逆鱗に触れたとされる原作崩壊ゲーム。異世界で愛する野球を凶器に双子が大冒険。 シャーロック・ホームズ 伯爵令嬢誘拐事件 AADV ク 「名探偵ホームズVS全大英帝国民」の街道虐殺アクション。 シャッフルパックカフェ TBL ク 元々マウスありきのゲーム性なのでファミコンには不向き。エンディングはいつも見られる一枚絵そのまま。 ジャンボウ ACT ク マージャン+ブロック崩し=鬼畜難易度。 シュワルツェネッガー プレデター ACT ク 版権とOPで資金も気合も使い果たした結果。 新・里見八犬伝 光と闇の戦い RPG ク 伝説の下請けメーカー・マイクロニクスが初めてタイトル画面にクレジットされた作品。 新・燃えろ!!プロ野球 SPG ク 投球アングルをモデルチェンジしたのが裏目に出て操作性が大幅悪化。 SUPERMAN ACT ク 鳥だ!飛行機だ!!いや違う、投げ捨てられたクソゲーだ! スーパーリアルベースボール 88 SPG ク 阪急と南海がいる貴重な実名野球ゲームだが、「リアル」の実態は面倒な操作方法。せめてリーグモードでもあれば… スケバン刑事III ARPG ク 人の世に邪悪を成す闇のクソゲーども、ゆるさんかいね! スペースハンター ACT ク 美少女アルティアナのイラストで掴みは良好であったが、蓋を開ければ残念な出来だった。 た行 ターミネーター2 ACT ク 豆腐のように柔らかいT-800の高難易度ACT。ストーリーを準拠したのは数少ない評価点。 タイタニックミステリー 蒼の戦慄 ディスクシステム AADV ク あの名作映画公開の10年前、ゲーマーが抱いたタイタニック号の印象はまるで違うものだった。 道 -TAO- ADV/RPG ク 天道を布教するために作られた「究極の世紀末ロープレ」 たけしの挑戦状 AADV ク 言わずと知れた10年に一度のクソゲー。「こんな け゛ーむに まし゛に なっちゃって と゛うするの」 武田信玄 SLG ク 何故戦略シミュをパスワードコンティニューにしようと発想した? 闘将!!拉麺男 炸裂超人一〇二芸 AADV ク 老人よりも遅く! チンピラより弱く! 画面の端まで7秒間!プレイヤーが血の涙を流すこと必至。 タッグチームプロレスリング SPG ク 常に同じ相手としか戦わず、そんな試合を35連勝しただけで世界チャンピオン。どんな世界タイトルだ? TM NETWORK LIVE IN POWERBOWL ADV ク 数々のマゾ要素に出番の少ないTMN。プレイヤーの気力が壊れる壊されてゆく。 ディープダンジョンIII 勇士への旅 RPG ク 進化の無いまま、闇だけがディープになったシリーズの一作。薄味ながら全方位的に駄目。 寺尾のどすこい大相撲 SPG ク 相撲RPGモードは独創的だが内容は紙レベル。 時空の旅人 ADV ク 薄い理不尽システム、原作関係なしの超投げやり展開。プレイヤーのやる気はきりころされました。 所さんのまもるもせめるも ACT ク 『たけしの挑戦状』とは別方向の奇天烈芸能人ゲー。ソニーの黒歴史。 ドラゴンズレア ACT ク 最初の城門を越えるのも一苦労のもっさり糞判定アクション。 トランスフォーマー コンボイの謎 ACT ク 開始後1秒でゴナゴナ、繰返してプレイヤーの心までゴナゴナに……計61万人を地獄に落とした、超理不尽かつ凶悪難易度なゲーム。 な行 長靴をはいた猫 世界一周80日大冒険 ACT ク 単調な画面 BGMに加え、エンディングすら存在しない単調なゲーム。 虹のシルクロード~ジグザグ冒険記~ RPG ク ジグザグ冒険すると儲けが税金で吹っ飛ぶ。ならば往復冒険だ! NORTH SOUTH わくわく南北戦争 SLG ク これ「イライラ南北戦争」の間違いじゃ…ああっ、またメキシコ人だ! は行 バーコードワールド RPG ク ボスに一直線するゲーム。敵はすぐ逃げる。悪夢はこうして始まりを告げた。 パチコン SLG ク 廃業直前のホールのように寂しすぎるFC最初のパチンコゲーム。隠されたヤバイメッセージ。 バツ テリー 魔境の鉄人レース ACT ク 名バッテリーのバツ テリーが鉄人レースに挑戦。 パットパットゴルフ ディスクシステム SPG ク 癒し系な見た目で子供向きのはずなのに鬼ムズ難易度なピタゴラスイッチパターゴルフ。 花のスター街道 ACT ク 異常な地形の東京を電車ごっこの如く2人1組で歩き回る謎アクション。…スターってなんだろう。 光の戦士フォトン 惑星ゾルディアスの戦い ACT ク タカラ初のキャラゲー以外のゲームにしてクソゲー。 光GENJI ローラーパニック ディスクシステム ADV ク ゲーム本編は雰囲気ぶち壊しなおやじギャグばかり。ファンにとっての輝きは付録「愛称占いカード」裏の写真だけ。♪つまらなそうなギャグばかり集めてしまったよ 輝きはゲームじゃないおやじのクソゲー ビッグチャレンジ! GOGOボウリング ディスクシステム SPG ク 本物を使ったゲーム(↑)よりも本物そっくりなニセモノが登場するなど対戦相手はネタ満載。しかし、ボウリングの醍醐味は味わうことはできない。 100万$キッド 幻の帝王編 TBL ク キャラ崩壊連発とよくわからない主人公。実は昭和最後のゲームソフト。 百鬼夜行 RPG ク やることなすことほとんど作業では、「あんのじょう」クソゲーにしかならない。 ファミリートレーナーシリーズ6 マンハッタンポリス ACT ク 戦うべき相手は敵、マット、そして己の体力。しかも悪人とは拾い物を投げて戦う。こんな警察カンベンしてくれ… ファミリートレーナーシリーズ10 来来キョンシーズ ベビーキョンシーのあみだ大冒険 ACT ク 目的のパパとママに会えるのは運だけ。すべての内容を見切ってクリアするのも10分あれば十分なほど薄々ボリューム。10作品という数合わせとバンダイのあいさつのためだけに作られたとしか思えない。 風雲少林拳 ディスクシステム ACT ク 自分の体を動かすのも難しい最悪な操作性だが、BGMの完成度は神級。 北斗の拳 ACT ク 後にファンの心を悉く「ひでぶ」する東映動画作北斗ゲーの第1作。「あべし」を取ってパワーUP。 北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝 RPG ク RPGに転向、光るところもあるが最悪のバランスが足を引っ張る。 北斗の拳4 七星覇拳伝 北斗神拳の彼方へ RPG ク 画質もシナリオも前作より劣化。間違ってもソフトに飛翔白麗をかましてはダメです。 星をみるひと RPG ク 世界観の設定には魅力有りなのだが、通常クリアが偉業扱いされた、不出来なシステム 崩壊したゲームバランスの超理不尽RPG。 香港 ディスクシステム PZL ク 「シンプルなパズルゲーム」というより「ただの作業」。 ま行 マインドシーカー ADV ク 「超能力育成ソフト」の名を騙った運ゲー。最終試練をクリアできる確率は0.35%。 ミシシッピー殺人事件 ADV ク 理不尽トラップを躱しながらいい加減なシステムで捜査。推理劇の皮を被った何か。 未来神話ジャーヴァス RPG ク ひたすらめんどい作業ゲー。面白さはない。ハンバーガーもない。 明治維新 ADV/SLG ク 幕末の志士・坂本龍馬が主人公だが、その出来は…。 メジャーリーグ SPG ク 肝心のメジャーモデルはたった4球団。「人気のセ」に頼る始末。 メタルギア ACT ク 小島監督公認のクソ移植。ステルスゲームなのにステルスできないぞ大佐!大佐ァ!しかし海外での派生作の基礎にはなった。 燃えろ!!プロ野球 SPG ク ミリオンセラーを記録した脅威の「バントホームラン」。12球団を収録していることだけは評価点。 もっともあぶない刑事 ACT ク せいかつ かえてえ。ピー(ry ら行 レリクス 暗黒要塞 ディスクシステム ACT ク さあ、ロード地獄の始まりだ! ……おまちくた゛さい。 ロストワード・オブ・ジェニー 失われたメッセージ ACT ク おてんばキックでやってるほうが倒されそうになる原作崩壊作品。 海外ソフト Mario is Missing! etc ク ルイージ初主役(非公式)の教育ゲーム。しかしマリオシリーズである意味は特になし。 PICTIONARY TBL ク お絵かきボードゲームを、ファミコンで再現しようとした事に無理があった。 SILVER SURFER STG ク グラフィック・BGMは最高なのに、最低最悪の超絶難易度のせいですべてが台無しに。 Where s Waldo? PZL ク ウォーリーがさがせない! BGMをならせ! [部分編集] スーパーファミコン タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 アメリカ横断ウルトラクイズ クイズ 不安定 完全再現させればいいってものではない。雰囲気だけでなくその厳しさまでも再現した鬼畜クイズゲー。 あしたのジョー ACT ク 伝説の超縮小劣化版。力石徹とのやり取りで燃え尽きてしまった作品。明日は他のメーカーの作品。 ウェディングピーチ etc ク ボリューム不足&問題だらけのミニゲーム集。お友達と遊んでもすごく楽しくないよ! SDガンダム GNEXT SLG ク 長くファンに支持された、隠れた名シミュレーションの崩壊。 大仁田厚 FMW FTG ク キン肉マン的ストーリーにデスマッチの雄・大仁田が挑む!イカれたレスラーなためか劣悪すぎる対戦バランス。 か行 ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 RPG ク ストーリーもシステムも駄目。ヒーロー最悪の作戦。「ふふふ…(このゲームは)もう手遅れだ」 餓狼伝説 宿命の闘い (SFC) FTG ク 劣化移植のお手本というべき糞移植。 キテレツ大百科 超時空すごろく TBL ク 超時空を超えて行われる超普通のすごろく。原作要素も無い。 機動武闘伝Gガンダム FTG ク 格ゲーなのに隙だらけ。「兄さん…なぜ…」 キャプテン翼J THE WAY TO WORLD YOUTH SPG/SLG ク 中途半端に終わったアニメ版を中途半端なシステムでゲーム化。揃いも揃って力だけのサッカー。 キャプテン翼IV プロのライバルたち SPG/SLG ク シリーズの売りだった演出・BGMが激しく劣化しバグでバランス崩壊。余計な試合も多い時間ドロボウ。 クレヨンしんちゃん2 大魔王の逆襲 ACT ク 映画の続編作品だが映画要素もゲーム内容も薄い。 さ行 3×3EYES 聖魔降臨伝 RPG ク 仲間という爆弾を抱え、今日も世界各国を飛び回る。 サッカーキッド ACT ク ドーハの悲劇から丁度2か月。本作も悲惨だが、2か月後は『ジーコ サッカー』がさらなる追い打ちをかける。 ジーコ サッカー SPG ク ジーコが考える「世界のサッカー」には各国代表だけでなく鹿島アントラーズも入っていた。 実戦競艇 SLG ク 全216レースを実戦…ではなく、観戦してもらいます! 女子プロレスSTORY 白いリングへ Twinkle Little Star SLG ク トレーニングはパートナーに振り回されっぱなしでワケがわからないことだらけ。憧れのリングで始まった試合はSDキャラがぎこちなくのっそりペースで見ていて居眠り必至。 ジョジョの奇妙な冒険 RPG ク 「買ったッ!第3部惨!」「ほーお それで誰がこのゲームの責任をとるんだ?」 初段 森田将棋 TBL ク CPUの長考から突然の1手20秒。日本将棋連盟とセタによるSFC将棋1作目がまさかの大悪手。将棋に安全牌など無い。 スーパー競馬 SLG ク なあ、この馬は素質ありそうか?……………何か言えよ! スーパービックリマン FTG ク カクカクの動き、崩壊したバランス。アムルじゃなくプレイヤーが悪魔になりそう。 SONG MASTER RPG ク もっさり動作で森と洞窟を巡るゲーム。EDは特に力が入っているのだが…。 装甲騎兵ボトムズ ザ・バトリングロード STG ク 操作性がボトムズ(最底辺)な戦いは長引くばかりでなかなか終わらなかった。 た行 WWFスーパーレッスルマニア SPG ク レスラーはたった10人で技も強さもみんな同じ。常に1試合するだけでネタにもならない。 超攻合神サーディオン ACT ク もっさりアクションにやたら硬いボスと爽快感まるでなし。ストーリー設定は良いのに。 夢迷宮きぐるみ大冒険 RPG ク 需要が不明。作り込みはされている印象があるが、いかんせんシステム周りがアウト気味。 な行 忍たま乱太郎すぺしゃる ACT ク 薄いボリュームと冗長なアドベンチャーパートに、クリアを困難にしているミニゲーム。 は行 バーコードバトラー戦記 スーパー戦士出撃せよ! SRPG ク 子供向けなのにやりづらい。SFC界「最早」誰得RPG。 バットマン フォーエヴァー ACT ク 至高のグラに良曲だったが、肝心要のアクション部分が操作性もゲームテンポも酷い出来。 火の皇子 ヤマトタケル RPG ク 古代日本にメガテン要素を落とし込めようとした何か。ゲームテンポ・バランス・UI共々劣悪の一言。 北斗の拳6 激闘伝承拳 覇王への道 FTG ク 変に原作再現したことがクソに作用。そして謎の黒夜叉推し。 北斗の拳7 聖拳列伝 伝承者への道 FTG ク 北斗ゲーの中でもトップを争う救えないクソゲー。 ま行 摩訶摩訶 RPG ク カオスな世界観、バグ多すぎ、パクりだらけとまさに全方位的。任天堂公認SFCソフトではおそらく「最狂」のクソRPG。 ら行 ライトファンタジー RPG ク キャラはかわいいのに、やっているうちに「うひー」「しぬー」 と発してしまいそうになるクソ戦闘RPG。 ライトファンタジーII RPG ク 前作と変わらない崩壊した戦闘バランスに加えて、ひたすら面倒なだけのお使いシナリオをさせられるクソRPGの発展形。 真・聖刻 RPG ク 誤字脱字連発、原作小説を中途半端に端折ったせいで意味不明なシナリオ、プレイ時間の大半がレベル上げという苦行。SPECIAL THANKS OYAJI NO WAKIGA 海外ソフト Mario is Missing! etc ク ルイージ初主役(非公式)の教育ゲーム。しかしマリオシリーズである意味は特になし。教育ゲームとしても間違いだらけ。 [部分編集] NINTENDO64 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 おねがいモンスター RPG ク RPGなのに冒険はできず、モンスターを派遣したらスロットを回す…だけ。 さ行 John Romero s DAIKATANA FPS ク FPSというジャンルを発明した偉人の末路。開発に時間をかけ過ぎた結果… 海外ソフト Superman ACT ク スーパーなクソゲー。その出来はクリプトナイトより大ダメージかもしれない。 [部分編集] NINTENDO GAMECUBE タイトル ジャンル 判定 概要 か行 学園都市 ヴァラノワール ROSES ADV+SLG ク OVAが伝説級の酷さで有名だが、ゲーム本編もそれに劣らぬ酷さ。数え切れないリセット必須の超運ゲー。 さ行 SPACE RAIDERS STG ク この時代にカニ歩きSTG。進化したのはグラフィックだけのインベーダーゲーム。 た行 デジモンバトルクロニクル ACT ク 劣化スマブラ。海外制作だからと言って原作無視が許されるはずがない。 ま行 メダロットBRAVE ARPG ク コンプ不可の仕様や各種バグも完備。「つーまーんーなーいー!」「俺のせいじゃねー!」 や行 ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー ADV ク アトラクションの出来は悪い癖に、どうでもいいところばかり再現。 [部分編集] Wii タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 ああっ!見つけた!☆アイテム探しゲ~ム☆ etc ク Wiiウェア。こんなカオスな状況で、どうアイテムを探せと? 縁日の達人 etc ク 2006年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 『太鼓の達人シリーズ』の皮を被った「ゲー無」。 黄金の絆 ARPG ク 2009年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 ゲームバランス、プロモーション、発売後の企業態度など、あらゆる部分が平均以下。ストーリーは割と熱くなったり考えさせられるようなものがあるのだが…。ゔぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ん゙ か行 GO!GO!ミノン ACT ク 世界観やセンスは素敵なのに、操作性がすべてをぶち壊し。 さ行 涼宮ハルヒの激動 音楽/ACT ク 「ただのプレイヤーには興味ありません!」「どえらい鬼畜ゲーが、そこにいた」 人生ゲーム TBL ク Wiiウェア。2009年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点どう見ても無料体験版以下なのに税込み1,000円も課金してしまったゲーム。 人生ゲーム ハッピーファミリー TBL ク 2010年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 追加要素一つにつき1000円也。解析の結果「このゲームをプレイするのは危険だ」とまで言わしめる結果に。 人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ TBL ク 2011年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 遂に3年連続でやらかしてしまった。弄ばれるだけの(タカラトミー製)人生などいらぬ! た行 ディズニー エピックミッキー2 二つの力 AADV ク ファン待望のミッキーとオズワルドの冒険のはずが、やっつけ仕事見え見えの続編に。 ドアラでWii etc ク 「おもしろいかどうかはあなた次第!」byドアラ。ゲーム内容自体はクソゲーだが、ドアラのファンアイテムとして見れば単純にそう割り切れない独特の魅力もある。 どうぶつ奇想天外! ~謎の楽園でスクープ写真を激写せよ!~ ADV ク こんな内容でファンが付いてくると思ったその発想が「奇想天外」。 な行 ネクロネシア AADV ク ローンチのくせにWiiの特性を全く活かしていない内容。ストーリーが電波。 は行 バスフィッシングWii ワールドトーナメント ACT ク 金閣寺や大仏で釣りをするのはこのゲームの世界では普通である。 はねるのトびらWii ギリギリッス ACT ク 薄すぎる中身に再現性皆無で思わずお口チャックマン。 プレイグラウンド ~公園で遊ぼう!~ ACT ク 少ないゲーム数に悪い操作性。このゲームを買うくらいなら本物の公園で遊ぼう。 プロゴルファー猿 SPG ク 2008年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 ファミ通クロスレビュー史上初のオール3点を記録した、仕様どおり問題なく完成されているクソゲー。 牧場物語シリーズ まきばのおみせ etc ク Wiiウェア。 (概要が真っ白なのは原作準拠です) ポップンミュージック 音楽 ク 従来のポップンミュージックファンを落胆させ、子供にすら呆れられたBEMANI界の黒歴史。 ま行 MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー SPG ク 2008年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 もはや野球ゲームではない何か。 MONOPOLY TBL ク ろくにやり込めない内容の薄さと劣悪なプレイ環境のダブルショック。 ら行 Let s 全力ヒッチハイク!!!!!!!!! ACT ク Wiiウェア。2009年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 狙って滑ったバカゲーほど悲しい物は無い一例。 [部分編集] Wii U タイトル ジャンル 判定 概要 か行 ガイアブレイカー STG ク ダウンロード専売。2013年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点全てが時代遅れ極まりない純然たるボッタクリ作品。 CUP CRITTERS etc ク ダウンロード専売。逆さになったカップからこぼれたバイ菌を下にあるカップに誘導し続ける。それだけ。 仮面ライダー サモンライド! ACT ク 2014年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 フルプライスで課金することを強いられる凶悪難易度。キャラゲーとしても劣悪。 さ行 SHOOT THE BALL ACT ク ダウンロード専売。2017年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点無料のゲームにすら劣るゲー無。WiiU版は他機種には無いバグの数々を搭載。 た行 ディズニー エピックミッキー2 二つの力 AADV ク Wii版より表現力が向上したが、操作性はWii版より悪化。前作のような感動もなしのやっつけ仕事。 [部分編集] Nintendo Switch タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 Urban Street Fighting FTG ク ダウンロード専売。2021年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点全6キャラの内半数が流用、 操作説明もトレモも無し。 RPGツクールMV Trinity etc ク 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 システム周りのクソさやおびただしい数のバグのせいで、これでは「RPGツクーレナイ」。 Ein s Sword ACT ク ダウンロード専売。「生きるんだ。」制作者の熱意と成果が必ずしも比例しないことを証明した好例。 Around The World etc ク ダウンロード専売。『農場の冒険』からステージ数は倍増したが、子供騙しな問題点は全く変わらず。 Angry Alligator ワニワニ大冒険 AADV ク プレイヤーが怒りのワニになりそうななんちゃってオープンワールド。 Ace Strike STG ク ダウンロード専売。戦場のエースになる!(その間僅か6ステージ) nOS ニューオペレーティングシステム etc ク ダウンロード専売。僅か5つの微妙な機能で定価5,000円超えというぼったくりソフト。 面白いトラック ACT ク ダウンロード専売。発想は面白かったのだが、いかんせん中身が面白くなかった… か行 恐怖の脳トレー心霊画像でアハ活脳活間違い探しホラーゲームー etc ク ダウンロード専売。ホラーじゃないし脳トレでもないし、間違い探しとしても成立してないため、タイトルがほぼ意味をなしていない。 Grand Prix Racing RCG ク ダウンロード専売。使用可能車種こそ多いものの、やることはひたすら同じようなコースでレースをし続けるだけ。しかもセーブ不可。 さ行 THE なめこのパズル ~なめこ大繁殖~ PZL ク 3DSの『なめこ大繁殖』の移植。2000円でもその薄さはフォローし切れず。 ザフライーングトラベラー アーニューフロンティア AADV ク ダウンロード専売。雰囲気ゲーとしては悪くないものの、割高な定価と不具合が足を引っ張ったシリーズ第8弾。 ザフライーングトラベラージャーニービヨンドタイム AADV ク ダウンロード専売。鳥を飛ばして30分間程度タイムスリップするだけで終わるゲーム。 ザフライーングトラベラーリトルバードアドベンチャー AADV ク ダウンロード専売。小鳥の舵取りしかできない飛行シミュレーションで全クリアまで30分程度のボリューム。 Santa Claus Goblins Attack STG ク ダウンロード専売。現在は配信停止。崩壊したゲームバランスと使い回しばかりのステージ。この内容でお値段1,300円超という強気設定。 GEM CRASH PZL ク ダウンロード専売。 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 全ステージ通して運ゲーかつ作業ゲーのつまらないブロック崩し。 Journey To The Blue Mountain ACT ク ダウンロード専売。迷路コピペの虚無ステージアクション。商業ゲームとしてはやっつけすぎる作り。 Jumping Bricks Ball PZL ク ダウンロード専売。左右の壁は心眼で見極めろ。不親切過ぎるブロック崩し。 CAESAR EMPIRE WAR RTS ク ダウンロード専売。不便なUIにアホな兵士、なおかつセーブ非対応の超クソストラテジー。 7年前の無料ゲームを何故か有料劣化移植。 Street Cats Race RCG ク ダウンロード専売。「地獄のボタン連打」「劣悪カメラワーク」「厳しい当たり判定」の三重苦がひどい猫レースゲーム。 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories- for Nintendo Switch AADV ク 飲まず食わず出さずでヘッチャラな被災地で悪人だけが得をする絶対珍道中。震災前後に発売しなくて本当に良かった。 Theft Ride Legacy ACT ク ダウンロード専売。 爽快感ゼロのバイクアクション。主人公は不死身。 Soulsland ACT ク ダウンロード専売。 なぜか未完成なまま1年越しで移植された。まさかのこの時代にセーブ不可。 ZOMB FPS ク ダウンロード専売。 作りかけの未完成品を900円で売りつけるという暴挙。目指すべき目的が見当たらない虚無ゲー。 た行 Dark Fantasy Jigsaw Puzzle PZL ク ダウンロード専売。邪悪な雰囲気の女性静画でジグソーパズル。ピース数を増やしてプレイするとそのうちピースが運べなくなる。 ダーツ SPG ク ダウンロード専売。ジャンル上の根本すらも作れていないスカスカボリュームのダーツゲームらしき何か。 机でボウリング TBL ク ダウンロード専売。光る面はあるが、誰でもストレートでストライクを取れるボウリングはやはり崩壊している。 ディスコ キャノン 航空会社 ACT ク ダウンロード専売。存在意義が全く不明の誰得ゲーム。 DingDong ACT ク ダウンロード専売。運がないと何もできず、カメラワークは最悪で、ボリュームもスカスカという抱擁不可能な虚無鬼ごっこゲーム。 Teddy Gangs ACT ク ダウンロード専売。荒廃した舞台の中でテディベア同士が殴り合うゲーム。パンチ連打で殴るだけの単調作業。 .cat ACT ク ダウンロード専売。白猫が主人公の横スクロールアクション。ゲームとしてつまらなく、そしてボリュームも薄すぎる。 な行 Ninja Buddy Epic Quest ACT ク ダウンロード専売。eShopに出没した『The Legend of Ninja』に次ぐ同じアセットを流用した二つ目の刺客。 猫シミュレーター SLG ク ダウンロード専売。話題作をパクリきれてすらいない虚無ゲー。 鼠ちゃんの百科事典 etc ク ダウンロード専売。イラストはかわいらしいが、ボリュームと質ともに実用にたえない内容。 農場の冒険 etc ク ダウンロード専売。余りにもボリュームが薄過ぎる子供騙し。これでは冒険とは言えない。 ノゾムキミノミライ ADV ク ダウンロード専売。qureate初の3Dモデルを使用した、なんちゃってステルスADV。単調かつ面倒なゲームシステムによって大きく評価を落とした。 信長の野望 大志 SLG ク シリーズファンも体験したことがない、さらなる退化を遂げた最悪の戦国体験。 信長の野望 大志 with パワーアップキット SLG ク 調略や攻城戦が導入されたが、肝心の劣悪UIや視認性、操作性の悪さは全く改善されず。 は行 Park Inc PZL ク ダウンロード専売。あまりにも簡単過ぎるエンドレス虚無パズル。 Pacific Wings STG ク ダウンロード専売。2021年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点ボリュームも難易度も無きに等しく、シューティングとして全く楽しめない。 パチ・パチ! ON・A・ROLL ACT ク ダウンロード専売。2021年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点ヒロインの脱衣要素を含むパチンコ風アクションゲーム。スコアアタックなのに運依存が高すぎるゲームバランスと微妙な脱衣要素が残念。 バランワンダーワールド ACT ク 2021年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 元セガ所属のスタッフによる新規IPだが、3DACTとしてのシステム面の不備が多すぎてストレスの溜まる内容に。 Handball Pelota SPT ク ダウンロード専売。スポーツゲーム屈指の「」(虚無)ゲー。 Fight FTG ク ダウンロード専売。 キャラは実質1種類。明らかに未完成品の格闘ゲーム。 ファイナルソード ARPG ク ダウンロード専売。現在は配信停止。 2020年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 最低限の完成度は持ちながらも、全編突っ込みどころ満載のクオリティ。 ファイナルソード DefinitiveEdition ARPG ク ダウンロード専売。↑で問題となった盗作BGMが解消された。一方、「ファイナル語録」として愛された誤訳の数々は消滅することに。 FOREVER BLUE LUMINOUS ADV ク 舞台は生態系が崩壊したカオスの海「ベールド海」。一期一会の仲間たちを尻目に永遠に作業をこなす、虚無のダイビング体験。 Fractured Minds ADV ク ダウンロード専売。精神疾患に関するメッセージ性、ゲーム性が足を引っ張り合い意味不明なゲームに。 フリーキートリップ ADV ク ダウンロード専売。サイケな世界観にバグが組み合わさって異様な雰囲気に。 古き良き時代の冒険譚 Ne SRPG ク ダウンロード専売。「1つ、ルールはわかりやすくシンプルに。2つ、小難しい話や鬱展開にはならず。3つ、誰でも満足感を持ってクリアできる難易度で。」以上のコンセプトで作った結果、SRPGとしては超駄作に。 古き良き時代の龍后伝 SRPG ク ダウンロード専売。『古き良き時代の冒険譚』まさかの続編。前作のクソ要素はそのままに上級者向け路線を突き進んだ結果、開発者しか楽しめないような代物に。 Pro Flight Simulator SLG ク ダウンロード専売。e-Shopでも一二を争うぼったくりソフト。 ホーンテッド・ガールズ ADV ク ダウンロード専売。アンデッドヒロインとの学園恋愛アドベンチャー。…のはずが絶望的なまでの薄っぺらいシナリオに。 Popeye ACT ク ダウンロード専売。現在は配信停止。『ポパイ』久々のゲーム化なのに、その中身はあまりにもお粗末すぎた。 ま行 Magic Pen Color Book etc ク ダウンロード専売。セーブできそうでセーブできない、ペイントツールの新境地。 ミスターブラスター ACT ク ダウンロード専売。20体ものキャラによって放たれる20体分の虚無。 や行 勇気の推理 海苔 ADV ク ダウンロード専売。ノベルゲームなのに肝心の文章は拙く、ストーリーも超展開&電波。おまけに演出も手抜き。 夢見るキャンバス AADV ク ダウンロード専売。絵を描くゲームなのに絵が描けない。やれることがなさ過ぎるゲー無。 ら行 ライフオブフライ ADV ク ダウンロード専売。肝心のストーリーが日本語非対応のせいで、ハエを導くだけのゲーム。 落雨落葉 Defoliation ADV ク ダウンロード専売。雰囲気のいいホラーサスペンス謎解きかと思いきや、実態は手抜きストーリーと老婆のいびきが織りなす悪問の館。 Real Car Driving Simulator Parking 2022 Games SLG ク ダウンロード専売。内容も商法も問題だらけの『GTA』フォロワー。 リトルドラゴンズカフェ -ひみつの竜とふしぎな島- SLG ク 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 ひどい仕様の中で朝から晩まで働かさせられるゲーム。テーマにしていた冒険もカフェ経営も成立していない。
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ソーラーストライカー 【そーらーすとらいかー】 ジャンル シューティング 対応機種 ゲームボーイ メディア 1MROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 水口エンジニアリング 発売日 1990年1月26日 定価 2,600円 書換 ニンテンドウパワー2000年3月1日/800円/F×1・B×0 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント ゲームボーイソフト初のシューティング良くも悪くもとってもシンプル 概要 ストーリー 主なルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ゲームボーイ初の2D縦シューティングゲームソフト。 プロデューサーは横井軍平氏。ある意味横井氏らしく、わかりやすさを前面に押し出したゲームである。 任天堂は、固定画面のシューティングゲームはこれまでにいくつかリリースしてきたが、方向を問わずスクロールする純粋なシューティングゲームは、任天堂としては非常に珍しく、この他には2009年にDSiウェアで発売された縦スクロール弾幕シューティング『あぁ無情 刹那』(開発アリカ)がある。 ストーリー (説明書および任天堂公式ホームページより引用(*1)) 神星暦2159年、 地球は“大暗黒星トリノ”の攻撃により、壊滅的打撃を受けた。人類は、今をさる百数十年前、宇宙の遥か彼方からのメッセージによりこの事を知り、全世界を統括した地球連邦政府を樹立させた。さらに、人類の平和と安全を守るため、地球連邦軍の設立も決定したのだった。しかし、“大暗黒星トリノ”の圧倒的な戦闘力の前には、地球連邦軍もなすすべもなく、滅亡の日を待つのみとなったかに思われた。だが、地球連邦軍の最後の砦となった月面基地では、特殊機動部隊が“大暗黒星トリノ”破壊の命をうけ超高性能戦闘機を極秘のうちに開発していたのだ。トリノ星人の激しい攻撃の隙をついて、月面基地を母艦「MOTHER ATENA」と共に飛び立った超高性能戦闘機が“大暗黒星トリノ”星域へと到着するところである。この超高性能戦闘機のコ-ドネ-ムこそ「SOLAR STRIKER」だ!! 主なルール 使用するボタンはショットのみ(A/Bボタンどちらでも同じ)。それ以外に武装は存在しない極シンプルなシューティングである。 時折登場する人工衛星「パワーゼロ」を撃つとパワーアップアイテムに変化する。これを取ると、最大4段階までパワーアップする。 ただし、3~4段階目のパワーアップはアイテムを2個取得する必要がある。フルパワーアップ後は、1,000点のボーナスアイテムとなる(それ以前でも200点得られる)。 残機制で初期数は3機、5万点毎に自機が1機追加される。ミスするとパワーアップは1段階ダウンした状態でその場で復活、全機失うとゲームオーバー。コンティニュー機能は搭載されていない。 一人プレイ専用、全6ステージ構成。クリア後にハードモードがプレイ可能となる。 各ステージにボスが待ち構えているが、ステージ4以降は中ボスも登場するようになる。 + 画像 初期段階、アイテムを取って、パワーアップ 評価点 連射機能が標準で搭載。両手でハードごと持つ携帯機ゲームであることを考慮し、操作の負担が軽くなっている。 倒しづらい敵が高得点であるなど、スコアアタックの要素はそれなりにある。 BGMはそれなりの出来。全11曲でエンディング曲はスタッフロールに合わせた2分強の長さで達成感を引き立ててくれる。 また、敵の所属軍(説明書に記載)ごとに撃破音が異なるなど、SE面でもこだわりが見られる。 当時のゲームボーイのソフトとしては価格が控えめ。 賛否両論点 とってもシンプル。 携帯機に合わせたわかりやすいルールにより、小難しい事抜きでさくっとプレイできる。まさに暇つぶしに最適なシューティングだろう。 逆に、いくら何でも90年代に突入したご時世に、このショット一つの単純さはいかがなものか、と当時の批判も少なくなかった。 問題点 ミスすると1段階パワーダウンするがその場復活なので、難易度の高い後半でミスすると立ち直しが困難な場合がある。 コンティニューなどの救済処置は無し。これはいくらなんでも不親切極まりない。 クリアデータが保存されない ゲームをクリアするとハードモードがプレイできるのだが、本作にはバックアップや即ハードモードで遊べるような裏技が存在しない。よって、わざわざ初期モードをクリアしないとならず、かなり面倒である。 説明書と公式HPではハードモードに本編クリア後を前提としたストーリーが設定されているため、この仕様も仕方ないのかもしれない。 総評 とにかくシンプルな出来の一作。 ゲームボーイ向けだからシンプル趣向といえば聞こえはいいが、ファミコンが熟練期を迎え、PCエンジン、メガドライブといった次世代の存在もお目見えした時期に出すには、あまりにもインパクトに欠けて物足りないソフトでもある。 余談 発売当時、今は亡き講談社の児童向け漫画雑誌『コミックボンボン』にて、本作では唯一となる漫画版が掲載された。ただし、本山一城氏による『スーパーマリオランド』内で攻略漫画を掲載するという形式であったことから、内容には大きくアレンジが加えられている。 未来世界でマリオの子孫であるマリーオとピーチ姫の子孫であるピチ姫がソーラーストライカーの操縦者に選ばれるも、 科学者アレク博士(*2)の作ったタイムトンネルで現代世界のマリオとピーチ姫が彼らと入れ替わってしまい、代わりにソーラーストライカーの操縦者になってしまうというストーリー。 ピーチ姫の作ったバレンタインチョコがタイムトンネルをくぐったことで変質し生命体となった"バイオくん"や、敵機体を操縦する鶏を擬人化したようなキャラクター達が本エピソード独自のオリジナルキャラクターとして登場する他、敵役のトリノの正体も未来世界の老いたクッパ本人となっている。 また、本作が収録された単行本の冒頭ページにもカラーの攻略記事が掲載された。 同枠内では『スーパーマリオブラザーズ3』、『スーパーマリオランド』のコミカライズが展開されて以降は、 タイトルは『スーパーマリオランド』のままに、テトリス、スポーツ編(ゴルフ、テニス、ベースボール、アイスホッケー・テトリス)、クイックス (GB)と、「マリオがマリオシリーズ外の様々なGBソフトにチャレンジする」という異色のシリーズが展開されており、ソーラーストライカー編がシリーズのトリを飾った。 本作以降は『ドクターマリオ』や『スーパーマリオワールド』といったマリオシリーズを題材としたコミカライズに戻っている。 + ネタバレ画像 各面ボスとエンディング、右下は2周目タイトル画面。セレクトでハードモード。
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デビルメイクライ5 【でびるめいくらいふぁいぶ】 ジャンル スタイリッシュアクション 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows 7/8.1/10(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 2019年3月8日 定価(税抜) 通常版 6,480円Deluxe Edition 7,400円 レーティング CERO D(17才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 備考 デラックスエディションはDL専売DLCで通常版からアップグレード可 判定 良作 ポイント スタイリッシュアクションの集大成ネロの新兵装「デビルブレイカー」3人目の主人公となる謎の男「V」 デビルメイクライシリーズ 概要 ストーリー 特徴・前作からの変更点 キャラクター達の新たな仕様 その他の追加・変更点 評価点 アクション ストーリー・演出(評価点) サウンド 賛否両論点 ストーリー・演出(賛否両論点) 各キャラのアクション アクション全般 問題点 総評 余談 DLC「プレイヤーバージル」 特徴(DLC) 評価点(DLC) 賛否両論点(DLC) 悪魔が恐れた男達、再び。 概要 人気アクションゲーム『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの本家5作目。ナンバリングタイトルとしては実に11年越しの続編となる。 シリーズの顔であるダンテはもちろん、前作で好評を博した新主人公・ネロも新武装を引っさげて続投。 さらに第3の主人公として謎の男「V」が登場し、三者三様のアクションを堪能できる。 ストーリー 魔剣教団事件から数年――。地方都市レッドグレイブ市に、突如現れた異変。 巨大な樹木が街の中心を貫き、血を吸う根が人々を襲い始めていた。 悪魔退治を生業とする青年ネロは、移動式便利屋「デビル メイ クライ」のトレーラーでレッドグレイブに急ぐ。 彼に武装を提供するパートナー、自称“武器職人”のニコとともに。 失ったプライド、奪われた力。ネロには、取り戻すべきものがあった。 湧きだした悪魔どもを蹴散らしつつ、異変のただ中へと突っ込む。 愛剣レッドクイーンが唸り、連装銃ブルーローズが火を噴く。 そして右手に光るのは――対悪魔用義手型兵装。 「いいね…暴れまくってやる!」 (公式サイトより引用) 特徴・前作からの変更点 キャラクター達の新たな仕様 ネロの特徴 レッドクイーン 概ね『4』と同様(モーションは作り直されている)だが、空中から斜め下へ突っ込む技「ペイライン」と地上で飛び込んで敵を浮かせるタメ技「ハードウェイ」が新たに追加された。 ブルーローズ 悪魔の右腕を失ったため従来のチャージショットが使えなくなったが、特殊弾倉を装填する「カラーアップ」が新たに使用できる。 一度溜めれば3回分(6発装填だが2つ同時発射をする)ストックするので、ホールドの負担は軽減された。 対悪魔用義手型兵装:デビルブレイカー 正体不明の人物に奪われた「デビルブリンガー」に代わる、ネロの新たな武器アクション。 対悪魔用の兵装を搭載した義手で、今作では複数種類が用意されており、義手ごとに備わった固有の「スキル」を使用可能。 これまでのように敵を引き寄せる「ワイヤースナッチ」及び、重い敵に対して逆にネロが近付く「ワイヤーバウンド」を継承している。これらは出が少しだけ遅くなってはいるものの、義手のストックを無くしても使える。 ボタン長押しで溜めると、その義手を犠牲にして強力な必殺スキル「ブレイクエイジ(以下BA)」が使用可能。 装備中の義手を爆破し、やられそうな状態から脱出できる「ブレイクアウェイ」がいかなる状態でも使用可能。ヒット時浮かせ効果もあるため、敵の体制を崩したり、コンボに組み込んだりもできる。 「BAの発動」「ブレイクアウェイの発動」「スキル使用中、またはBA溜め中の被ダメージ」などとちょっとしたことで壊れる一方、補充も容易。1回使い切りの前提で実装されている。 いくらでも購入可能、さらに低難度モードならそのへんに落ちている。ミッションには最大8個持ち込むことができるので、多少壊れてもそこまで痛手ではなかったりもする。 逆に義手を壊さない限り他の義手に乗り換える手段はないため、BAを決め打ちしたりでミッションの長さに合わせたペースでぶっ壊していくことが上手い使い方とも言える。 デフォルトで8種類のブレイカーが用意されており、DLCを導入することでさらに4種類が増える。 + デビルブレイカー一覧 オーバーチュア 巨大な手形の電撃を発生させ、敵を吹き飛ばす。眼前に敵が居る場合は眼前を、敵が倒れている場合は下方を、敵が浮いている場合は上方を、という形に自動的にモーションが変化する。シンプルで使いやすいが、短時間で使いすぎると威力が下がる。 ブレイクエイジ:時限爆弾として切り離して敵に付着させ、一定時間の経過か、遠距離攻撃を当てることで爆発させる。隙が小さく威力も高いため便利。 ガーベラ 衝撃波を放ち、スティックを倒しながら入力することでその方向へと反動で移動する。動作中は全身に攻撃判定が付き、また何度でも出せる。スティック入力しない場合は立ったまま目の前に衝撃波を放つ。比較的敵攻撃をパリィしやすい。 地上版BA:前方に太いレーザーを長時間放つ。高い火力とやたらデカい隙が特徴。 空中版BA:細いレーザーを大量に同時放射する。障害物に何度も反射するため、狭い場所に限り強力な範囲攻撃となる。 ただし、図体の大きなボス相手には多段ヒットしやすく、地上版と遜色ない破壊力を瞬時に発揮する。 パンチライン ロケットパンチを飛ばす。飛ばした腕は一定時間的を追尾し、何度もダメージを与え続けるため、拘束力が高い。飛ばしている最中にブレイクアウェイで遠隔爆破も可能。 もう一度ボタンを押すと呼び戻し、長押しで腕の上に乗ることもできる。騎乗時はさらに特定のボタンを追加入力することで専用攻撃が発生する。ただし乗りすぎていると壊れて、次の義手に移ってしまう。 ブレイクエイジ:ロケットの推進力で眼前を思い切りブン殴る。出は遅いが抜群の威力で、通常のけぞらない敵を吹き飛ばしたりもできる。モーションが地上だとアッパーカット+爆発、空中だと下方への叩きつけとなる。 バスターアーム 前作のバスターにあたるスキルを使える。コストと壊れるリスクが高いぶん、威力はこれまでの2倍ほどと高い。一部相手に決めた場合は隠し操作でダメージが若干上がる。 ブレイクエイジ:前作のDTバスターと同じモーションで繰り出す「ネオバスター」で、モーション中攻撃されてもひるまずに技が続くうえ、威力が通常スキルのさらに2倍以上(雑魚相手なら最大15倍)ととんでもない破壊力を生む。 トムボーイ ネロの剣「レッドクイーン」と銃「ブルーローズ」を暴走状態にする特殊な武装強化義手。 近接攻撃は周りを巻き込みやすくなり、銃撃は攻撃範囲と吹っ飛ばし性能の強烈なEXショットに変化。ロックオンボタン入力時は素早い突進攻撃が出せるようになる。ただしロックオン機能が失われ、咄嗟に他の行動に移れない攻撃も多くなる。 ブレイクエイジ:効果自体こそスキルと同様だが、こちらはダメージを受けても途中で壊されず、一定時間後に効果終了と共に壊れる。 ラグタイム ネロの背丈と同程度サイズの球体を飛ばし、球体に触れた物や敵の動作を3秒ほど遅くする。防御やコンボなど幅広く使えるが、ボスには弾かれて効果が無い。 ブレイクエイジ:『3』のクイックシルバーのような技で、ネロ以外の全てを遅くし、効果時間も約10秒と非常に長い。しかもこちらはボスにも5秒だけだが効く。購入コストは高いが相応に強力な性能を持つ。 へルタースケルター 腕のドリルで目の前を攻撃する。攻撃力自体は低いものの、敵の盾やバリアなどには効果大。ボタン連打で最大3回まで派生可能。 ブレイクエイジ:腕のドリルで突進攻撃を繰り出す。攻撃力は控えめだが、こちらはたった一回でガードを破壊でき、しかもスキル時と違いBA溜め完了・モーション完了までがそれぞれ素早い。さらに突進中は完全無敵で回避技としても使用可能。 特典限定の見た目違いに「モンキービジネス」もある。他のDLCと違い性能差がないレアアイテム。 ローハイド 鞭のような義手を振るって周囲に攻撃を繰り出す。他の近接武器に似たコンボ仕様で、通常は3発攻撃。スキルリストにない隠しコンボがあり、タイミングよく入力することで前方に最大10回まで連続攻撃が可能。 また、ローハイドの攻撃はパリィが行いやすいうえに相手を吹き飛ばしにくい。さらに複数回ヒットさせることで敵をスタンさせることもできる。 装備しているだけで「スナッチ(バウンド)」が強化されるという特殊な義手でもある。スナッチ(バウンド)時に小ダメージが入るほか、重い敵もひるませた一瞬の間だけ、スナッチで引き寄せる事ができるようになる。 ブレイクエイジ:敵一体を捕縛し、それを振り回して周囲を攻撃する。捕縛できない場合は鞭を振り回すだけだが、ヒットしない場合は派生しない。 ガーベラGP01 (DLC) 基本的にはガーベラの色違い。ニュートラル時の挙動だけ異なり、地上では真上への移動、空中では真下への移動となり、機動性を重視した仕様。 ブレイクエイジはビームの色こそ違うものの、ガーベラと完全同一の性能。 パスタブレイカー (DLC) やや挙動に差異はあるがパンチラインとほぼ同様のスキル。しかし、乗れない代わりに「使うたびに義手のストックの順番を一つ前にずらす」という特殊効果を持つ。 ブレイクエイジ:オーバーチュアのように義手を敵に刺し、攻撃させ続ける。あちらほどの破壊力はないが、スキルと同じく敵を一定時間攻撃し続けるため拘束力が高い。 スイートサレンダー (DLC) 発動中、ネロの体力を徐々に回復し続ける。ただし、敵が周りに居ないと効果が無い上、回復中に攻撃を受けると当然壊れる。動きがなんだか卑猥。 ブレイクエイジ:義手の破壊と引き換えに一瞬で体力を3目盛りほど回復する。スキルと違いいつでも効果がある。 要はスコアペナルティがなくなったバイタルスターSで、初心者にとっての高難易度のお供。 ロックバスター (DLC) なんとまんま『ロックマン』のアレ。普通の遠距離武器と違い、走りながら豆ショットが撃てる。少し放置するとちょっと強力なチャージショットも撃てる。 また装備中はジャンプや回避の姿勢、開始時ややられたときの演出などが一気にロックマン準拠に変化する。公式ネタPVも含めて細かくつくりこまれたコラボアイテム。 ブレイクエイジ:射程が長く、貫通する高火力のロックチャージショットを放つ。 + その他のネロ用アクション(クリア後のネタバレ注意) デビルブリンガー 最終ミッションでネロの右手と悪魔の力が復活し、『4』と同じ悪魔の腕を使ったアクションも使えるようになる。バスター、デビルバスターのアクションはバスターアームと同等だが威力が抑えられており、差別化が図られている。今作では以下のアクションも追加されている。 ブリンガーナックル ネロが何かしらの行動を起こしている際に追加入力をすると、デビルブリンガーによる素早いパンチを繰り出す。近接攻撃や長押しタメ中、挑発中、デビルブレイカー発動中、被ダメージ中など様々な状況で使える。 単純な追加ダメージが入るほか、敵の吹っ飛びを抑制するため、ふっ飛ばし効果のある攻撃を当てつつも吹き飛ばしたくない場合などに使えたりもする。 フラップトップ 3段ジャンプが可能になり、3段目に長押しすると背中に出現させた腕で滑空を行う。非常に便利。 魔人化(*1) 今回は色々あって悪魔の力が右手だけでなく両手になり、スナッチ以外の腕を使う行動(ホールド・ナックル・特定の敵に対するバスター)も2体を相手に同時にできるなど強化されている。 近接攻撃の手数が増える・射撃に幻影刀が追加されるという前作の特徴はそのまま。 体力回復だけでなく、変身したことにより、本作ではダンテほどではないが防御力向上と軽いアーマーが付与されるようになっている。 チャージショット 腕とともに悪魔の力を取り戻すため、従来のチャージショットも同時に使用可能になる。 システム的にはカラーアップのさらに上のチャージ段階という扱いで、溜めきるまでにはやはり時間がかかる。前作ほど依存度は高くないが、それでもさ充分に強力。 ダンテの特徴 基本的なシステムの多くは前作と同じ。 もちろんRTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)も継承しており、移動&回避「トリックスター(TS)」・近接技「ソードマスター(SM)」・射撃技「ガンスリンガー(GS)」・防御手段「ロイヤルガード(RG)」の4種を切り換えながら進める。 閻魔刀を持っていないので隠しスタイルは削除された。しかし、武器の種類が大幅に増えて、総合的なアクション数は前作をはるかに上回っている。 + 新たな近接武器(ネタバレ注意) バルログ 恒例の格闘武器。ただしいつもの溜め技が無く、手技重視の「ブロウモード」と足技重視の「キックモード」を切り換えて戦う仕様にモデルチェンジ。 ブロウモードはスピードと手数に優れ、小回りが利き怒涛のラッシュが可能。ヒット数を重ねることで、相手をスタンさせる事も出来るように。 キックモードは大振りながら単発火力と攻撃範囲に優れ、大勢を相手する際に向いている。 ブロウで攻撃を10ヒットさせるか、キックでボタンを長押しすることで発動する「イグニション」という強化状態もあり、この状態では威力とスタイリッシュランクが上がるほか、専用技も解禁される。 キャバリエーレ バイクと2振りのバズソーを融合させたような珍妙な魔具。近接ボタンでは2つに分けて両手で振り回し、SMスタイルでは合体・騎乗して攻撃する。 大振りな武器だが、「攻撃動作中はダンテに強力なアーマーが付与され、ひるまなければスタイリッシュランクは下がらない」という仕様のおかげで見た目に反してとても使いやすい。重量武器だけに火力も出る。 また攻撃ヒット時に鋸部分を敵に押しつけるので、連打入力しないでいれば火力とヒット数がアップ。タイミングよく次のボタンを押すと、攻撃速度と火力がさらにアップするギミックもある。『ベヨネッタ2』のチェーンソーみたいなもの。 敵のガードに弾かれづらく、無理矢理割ることができるため、盾を持った敵に対しても強い。 『3』の時点でもバイクを武器にするという案があり、ムービー内でダンテがレディのバイクをヌンチャクのように振り回して敵を薙ぎ払う、通称「バイチャク」と呼ばれるアクションシーンにその名残がみられた。このキャバリエーレはそんなを本当に実装してしまったような武器だ。 キングケルベロス 『3』に登場した氷のヌンチャク(*2)「ケルベロス」の上位版のような魔具。 近接ボタンで氷属性のサンチャクを使う点は一緒だが、今回はスタイルアクションで炎属性の棍に、どちらかを長押し派生で雷属性の三節棍に変化する。どちらから出すかで派生する技は異なる。 炎属性は「先端を当てるとややダメージが増える」効果が、雷属性には「相手をスタンさせることができる」という特性がある。 『3』から削られた技もいくつかあるが、代わりの追加技は速さ・火力・範囲共に使いやすい技が揃っている。全体的に多段ヒットの技が多く、本作の特徴である「弾き」も行いやすい。 リベリオン → 魔剣スパーダ お馴染みダンテの基本兵装だが、本作では諸事情あり、途中から久しぶりに魔剣スパーダが帰って来る。 リベリオンとスパーダのモーションや技構成は全く同じだが、スパーダには『1』と同じく変形ギミックがあり、リベリオンよりも火力が大きい。 そのためスパーダはリベリオンの完全上位互換となっている。とは言え縛りプレイやダメージ調整など、コアなプレイヤーへの需要を見越してか、条件を満たせばこれら2つをセットし直すことも可能になる。 魔剣ダンテ ミッション中盤で、ついにダンテ自身の名を冠した魔剣が登場。ストーリー上ではリベリオン → スパーダ → ダンテの順に強制的に持ち替えが行われるが、特定条件を満たせば自由に装備をいじれる。 魔剣ダンテは前2本とは違い、SMスタイル専用技のほとんどが近接ボタンに統合された。そのため近接ボタンだけでエリアルレイブと兜割りができるようになった。 最大の特徴がソードフォーメションと呼ばれる、ダンテから独立して動く幻影剣の搭載。 ソードフォーメションは特定操作で魔力ゲージを消費するか、魔人化中の間に起動し、ダンテの動きとスタイルに合わせて勝手に何らかの補助をしてくれるようになる。これによりあらゆるアクション・スタイルの強化を表現しやすくなり、単純な火力アップや通常難しいようなコンボを行うのに利用できる。 SMスタイルアクションでは幻影剣を直接操作可能。本体の攻撃と連携してコンボを補助したり、スキを潰したりできる。 キャバリエーレR(DLC) キャバリエーレの色違い。性能にもやや差異があり、攻撃時のアーマーが削除されている代わりにR専用の高速突進技「レッドライン」が追加されている。スピード重視の調整。 + 新たな銃器 カリーナアン/カリーナアン2→ダブルカリーナアン 『3』でも使えたレディの愛器のロケットランチャー。ストーリー進行でコピー品である「2」が手に入るほか、あるステージでオリジナル版も拾って使える。 さらに両方備えると文字通りダブルとなり、あらゆる技で2倍発射されるようになるほか、ニコが「2」に追加搭載した合体機構により高火力ビームを出すことも可能になる。 ただし、ダブル版は両手で使用するため隙が大きいという欠点もある。 ダブルになった後は、ガンスリンガー切り替えキー(十字キー左)を長押しすることで、その場に片方だけ置いていくことも可能。 Dr.ファウスト 『4』に登場した雑魚悪魔「ファウスト」の力を持った魔具。アグナスの研究から生まれた人工品という設定がある。 銃弾ではなくこのゲームの通貨であるレッドオーブを消費するピーキーな射撃装備。ボタン押しっぱなしでマシンガンのように連射したりバリアのように纏ったり、果てはスタイル技で隕石のように落としたりとやりたい放題。 特に連射や隕石では最終的に異様なダメージを叩き出すため、バスターアームを極端にしたような難所突破の救済手段のような立ち位置でもある。ただし、大火力を出すにはそれ相応のコストと隙の大きさが伴うため、上手く使う工夫も必要となる。 スキルの攻撃力調整が多めに用意されているため、消耗が高すぎると思ったら下げることも可能。 リスクだけではなく、ファウストの攻撃を当てたり、帽子を投げて被せてから武器を問わずダメージを与えるとレッドオーブが出てくるというリターンがある。これが今回のレッドオーブ稼ぎの主軸であり、自分で使う分だけでなくネロの義手代を稼ぐにも活躍する。 なお、帽子をかぶせた敵の攻撃を食らうと自分がオーブを落としてしまう。 帽子を投げる技の後にタイミング良くボタンを入力することで、帽子をかぶせた敵を引き寄せる強力な遠隔攻撃がある。連発できれば相当に攻略・稼ぎを助けてくれる。 本作では従来の魔人化に加えてもう1種が追加されており、2種類を使い分けながら戦う事になる。 従来の魔人化の仕様は前作とほぼ同じ。基礎ステータス上昇、スーパーアーマー付与、自動回復、特定の技強化、移動手段の回数制限増加といった恩恵が得られる。 加えて今作は翼を広げた滑空ができるようになり、空中ジャンプ回数がさらに1回増加する。 DTゲージは戦闘中にそれなりに貯まりやすいため、温存よりは恒常的に使っていくデザインというのもこれまで通り。 + 新しい魔人化(ネタバレ注意) 『2』で一度だけ登場した「真魔人」が再び登場。しかし、使いにくかった『2』から仕様が一新されており、ほぼ別物に。 真魔人 使用条件が「DTボタン長押しでDTゲージを真DTゲージに変換(*3)し、これが満タンになった状態でさらにDTボタン長押し」に変化。 ゲージを二度手間で溜めるという条件に変更されたことで、上位の魔人という印象は残しつつ使いやすく収まっている。 SDTゲージはDTゲージを最大10マス満タンから全て注いでも微妙に満たせず、プラスあと少しが必要。DTよりコストが少し重いが、逆にその程度とも言え、取っておきの切り札と言うより、ミッションを通して要所で計画的に使っていく、無敵なしのボムのようなデザインとなっている。 使用する技も全てが専用技に変化。あらゆる行動が強力で、敵の攻撃でも全く怯まず、防御力もアップするため、効果時間中は思う存分暴れまわることができる。 ただしメリットばかりではなく、通常の魔人化のような自動回復が存在しないため、瀕死ギリギリに出してもそのままやられる場合がある、という短所も抱えている。 また途中解除は基本的に不可能であり、ゲージを使い切って戻った後は甚大な隙を晒すため、使い所はしっかり考える必要もある。 ただし、「スタイリッシュランクSSSの最中に変身すると、変身前の動作がなくなり短時間真魔人ゲージが減らず、その間はスキなく解除も出来るようになる」という追加習得スキル「クアッドループルS」もあり、高等テクが必須だが真魔人の技を柔軟にコンボに組み込めたりもする。 新たなプレイアブルキャラ・V 本作における第三の主人公として登場した謎の男。本作の事件を解決するようダンテへ依頼を持ち込んだ張本人でもある。 詩を愛しウィリアム・ブレイクから引用した言葉を多く用い、のらりくらりとはぐらかすことも多い怪しい男だが、肉体は貧相そのものであり、それ故、他のプレイヤーよりも同じ攻撃で受けるダメージが大きい。 直接的な攻撃手段をほとんど持たず、機動力も低い。代わりにどこかの島で見たような魔獣を使役する能力を持ち、対応するボタンで彼らをけしかけるという、ネロやダンテとは全く違うアクションを行うことになる。 ただし、敵へのトドメ(チェックメイト)だけはV本人が行わなければならず、魔獣たちの攻撃により仮死状態(リザイン)になった敵をVが攻撃することで初めて倒すことができる。 ロックオン+チェックメイトボタンで短距離ワープして(ガンビット)、離れたリザイン状態の敵にとどめをさすこともできる。ちなみに、技名は主にチェス用語から名付けられている。 + 使役する魔獣たち グリフォン 射撃ボタン担当。雷を操る能力で様々な遠距離攻撃を繰り出す。 各種優秀な範囲攻撃を備えているほか、周囲に電撃を展開する自衛技も持っている。便利な技が多いが、やや長めのタメ攻撃に依存しやすい。 Vを捕まらせて飛ぶこともできる。後方回避と二段ジャンプはグリフォンに依存する。 魔獣の中で唯一こいつだけが饒舌に喋るため、賑やかし担当でもある。性格は『1』の時とは異なり、イタズラ好きなお調子者。 シャドウ 『1』の同名の猫型悪魔。近接ボタン担当。残念ながら近接攻撃バリアは無い。 自在に変形する体でタイマンから範囲攻撃まで幅広く行う、直接攻撃の要。ナイトメアが居ない時は基本的にこいつがメイン火力源だ。 Vを乗せて移動することもでき、横への回避と高速移動はシャドウに依存する。ただし、シャドウが必要という制限の代わりか、回避性能は非常に高く、連発すればずっと無敵で居られるほど。 特定の技を出した時その上に乗ることができるという、『1』を意識したネタも。ただし、メリットはスタイリッシュランクゲージが上がることぐらい。 ナイトメア DT時にのみ召喚できる特殊な魔獣。こちらは『1』で魔帝ですら制御しきれない強大な悪魔として登場したものが元ネタだが、今回はゴーレムのような人型になっている。 動きは遅いが、無敵の耐久力と暴力的な火力・攻撃範囲で凄まじい制圧力を誇る。 基本的に自動で動き回るため、放っておいても勝手に暴れまわってくれるのが便利。 DT中=ナイトメア出現中はシャドウとグリフォンも即復活&不死身となるという特性があり、Vの立ち回りを楽にもしてくれる。 特定のスキルで乗り込むことも可能で、その際はナイトメアをプレイヤー自身が操作できるようになり、とどめもナイトメアが刺してくれる。 また搭乗時はVが無敵となり、召喚時限もちょっと伸びるが、ナイトメアが攻撃を受けるとDTゲージを消費するようになる。 呼び出し時には空から降ってきたり地面からパンチして現れたりといった大規模攻撃を伴い、V自身にも無敵時間が発生するため緊急回避としても使える。 さらに場所によってはナイトメアが地形を破壊しながら現れるため、隠されたエリアを開拓することも。 ナイトメア以外の魔獣は敵の攻撃を受け体力がなくなると行動不能(ステイルメイト)となる。 Vの移動や回避も魔獣に依存しているため、欠いた際はVの行動に大きく制限が課されることに。また囮が消えるため攻撃がVに集中し始め危険。 各種回避や二段ジャンプを行うと魔獣はVの近くへ即時戻ってくるうえ、Vの近くに居る魔獣は体力が回復するため、時にはそれら回避アクションを使っての魔獣の管理も必要となる。 また、敵が近くにいるときに「ブック」…要するに読書を行う事で自力でDTゲージを溜めることも可能(敵がいないときは意味がない)。 Vも負けず劣らずDTゲージの用途が多く、DTゲージを消費してシャドウとグリフォンを強化し自動操縦に切り換えることもできる。 またDT消費技「ロイヤルフォーク」も隙が小さい・無敵時間が長い・敵の行動を妨害する・止めも刺せるなど便利なため、ゲージは積極的に溜めていきたい。 その他の追加・変更点 アクション全般 パリィ 『DmC』の長所も積極的に取り入れるとされた本作だが、そのうちの1つがパリィ(弾き)であり、従来のナンバリング作よりもその要素が強化されている。 雑魚の多く・ボスの一部の攻撃がプレイヤーの攻撃で弾き返しが可能になっており、成功すればランクも上がる。 中には弾きを積極的に行うことで攻略が楽になる敵も。 武装によってはこれが狙いやすく設定されており、武器の差別化にも繋がっている。 属性攻撃の復活 『2』『3』に存在した、特定のエレメント(炎・氷・雷)によってダメージが変動する仕様が復活。敵の弱点に対応する武器はやや与ダメージが増加するが、耐性のありそうな属性で殴ってもダメージが減ることはないので、そこまで気にする必要はない。 プレイヤーも特定の攻撃を食らってしまうと持続ダメージを受けたり、動きが止まったりとそれぞれ不利な状態に陥る。 スタン(気絶) 「敵ごとに設定された条件を満たす事で気絶させ、無防備な状態に持ち込む」という要素は過去作の一部ボス戦にも存在したが、本作ではダンテのケルベロス(長押しの雷攻撃)・バルログ(ブロウ)・ネロのローハイドに気絶値が存在し、一定値溜めることで全ての雑魚、特定のボスを気絶させることができる。 武器の特徴付けにもなっているほか、一旦気絶させることであらゆる敵へ好き放題にコンボを決められる。気絶した敵はこちらの与ダメージも1.2倍になる。 挑発のバリエーション増加 今回は全キャラに空中で出せる挑発が追加されている。着地までに完了するという都合上動作がかなり短く、地上のものよりも総じて非常に使いやすい。 さらにキャラによっては特殊な効果があり、ダンテは浮かせ効果のある攻撃判定を持ち(*4)、ネロはEXアクトに対応している。 また300万ものレッドオーブを支払って購入できる「EX挑発」なる物も。 完遂までにやたら時間がかかるがスタイリッシュランクを上げやすいという性能で、普段はその長さゆえに使いにくいが、本体から独立した攻撃が出せるダンテやVだと意外と決めやすかったりも。 下記のBP攻略報酬としても新たな挑発が獲得可能で、ネロとダンテは使用後に見た目が変わり、Vは杖の性能が一定時間強化される。 ダンテのものには「DTの現在量に応じて近接武器の攻撃力が変化する」という、特殊な状態になる隠し効果が。 難易度の種類は前作と同じ、HUMAN(イージー)・DEVIL HUNTER(ノーマル)・SON OF SPADA(ハード)・DANTE MUST DIE(最高難易度)・HEAVEN OR HELL(敵も味方も一撃死)・HELL AND HELL(ハード+こちらだけ一撃死)。 ファン間での難易度表記はそれぞれの頭文字を取った略称で行われる事が多い。 最高難易度DMDは、従来と同じく敵の行動パターンが強化され、敵の攻撃力と体力の倍率が最大になる上、条件を満たすとDTを引いてさらに強化される。 前作まではDTを引く条件が全ての敵で一律だったが、本作では敵の種類ごと個別に設定されている。ある程度時間が経たないと引かない敵が居たり、少しでも体力を減らせば即引く敵がいたりと、個性がより強まった。 HAHは本作ではおまけではなく真の最高難易度の位置付けになっているためか(*5)、以下のように独自の制約が大量に追加されている。 まず、ミッションごとのゴールドオーブ3個以外ではチェックポイントリトライとコンティニューは一切使用不可。ただし、ゴールドオーブ使用時にはDTゲージが全回復する。 ダンテのロイヤルガードによる通常ガードは強制的にDTゲージを0に減らされ大きな隙を晒すようになる。Vは魔獣も一撃だけでステイルメイトになるばかりか、ナイトメア騎乗中に被弾した場合DTゲージが0になってしまう。 敵の強さはSOS相当(*6)。そのため、効率良い立ち回りができれば火力で押し切れるようにはなっている。 しかし、本作のトロフィーまたは実績に「HAHを含む全難易度のSランク取得」が存在する。この場合はスーパーキャラは使用不可能で、ノーダメージとノーコンティニューボーナスが完全に同期する仕様もあり、スタイリッシュポイントを稼ぐのが厳しい特定のミッションでは事実上のノーダメージ、あるいはSP挑発で露骨に稼ぐことが必須となる。 救済措置もある「自己満足の領域」とはいえ、簡単に達成できるような代物ではない。達成できればまさに「文句なしの偉業」と言える。 ミッションリザルトの仕様変更 今回は評価の基準がスタイリッシュポイントのみになり、被ダメージ・所要時間・レッドオーブ取得量はそれとは関係ないレッドオーブのエクストラボーナスのみに影響するようになった。 ただし、ノーダメージやノーコンティニューで評価に倍率ボーナスが入り、逆にオートマチック補助の使用・一定回数以上のコンティニュー・スーパーキャラ使用で割引ペナルティが入る。 ランクの判定基準は難易度ごとに全ミッションで一律となっている。難易度が上がるたびにランクボーダーポイントが500ずつ増え、DMD以降でSランクを取るのにはスコア6000ptが必要。 アイテムの仕様変更 画面内の敵にダメージを与える「ホーリーウォーター」や回復薬などのアイテムが撤廃。ミッション内で使える消費アイテムはコンティニュー用の「ゴールドオーブ」のみになった。 そのかわりコンティニューの種類が増加。ゴールドオーブを消費するものだけでなく、ゲーム内通貨「レッドオーブ」でもコンティニューができるようになった。 レッドオーブの消費量=復活時の回復量を3段階から選ぶことも出来る。 今回はゴールドオーブ自体も1日1回のログインボーナスなどで無尽蔵に手に入るようになり、DMD挑戦へのハードルがいくらか下がっている。 また、回復アイテムがなくなった影響か、従来より道中で獲得できるグリーンオーブの総量が増えている。 シークレットミッションの仕様変更 本作のシークレットミッションの入り口には遠近法を使用した視覚トリックが施されている。入り口の紋章を見つけても「それが図形・紋章として正しく認識できる向き」を探さなければならない。 しかし、入り口の地点自体に光の目印があるため、パズル的ではあるがそこまで意地悪ではない。 ブラッディパレス(BP) 発売と同年の4月1日に無料アップデートで配信され、ひたすら連続でバトルを行ういつもの腕試し用コンテンツ。 どのキャラで挑んでもステージの内容は同様であり、約100もの階層を勝ち進んでいくとクリアとなる。 ネロのみデビルブレイカー用の補給ステージが10階ごとに用意されている。 本番ではやはり階層ごとに敵のステータスが上がり、終盤はDMD相当になる。 今回は一度到達した階層(到達さえすれば負けていてもいい)を選んで練習できる「ウォームアップ」という機能が付いている。 その他 シェアードシングルプレイ 簡単に言えば、自分のプレイを記録したものをオンライン上の他のユーザーに見てもらうシステム。 今回のミッションは「同じ時刻の同じステージを複数のキャラの視点で進行する」という造りが多く、例えばネロがミッションを攻略している様子を、Vの操作時に遠くから見ることができたりする。 オンライン機能をONにしておくと、上記の場合で言うところのネロの動きがオンライン上のユーザーのリプレイに置き換わる。 出会ったユーザーのプレイが気に入ったら「いいね」を入れることも出来、それ1回ずつでゴールドオーブ一つが相手に送られる。デメリットは無いので気軽に押せる。 キルカメラ 戦闘終了時に操作キャラがズームアップされスローになる、という『DmC』のフィニッシュ演出が実装。さらにボス戦でも発生するようになった。 また、ある条件を満たしてからは初めて倒した敵の写真を自動で撮るオマケ要素も追加。ギャラリーモードで気に入らなければ撮り直し設定もできる。 スタイリッシュランク上昇時の音声挿入 こちらも『DmC』からの演出で、バトルの盛り上げや現在のスタイリッシュランク状態確認に一役買ってくれる。同作と違いD ~ Aランク到達時にも音声挿入されるほか、Sランク到達時のボイスが「SAVAGE」なのは『DmC』ファンならニヤリとするだろう。 DLCにて音声変更することもでき、設定するとA ~ SSSランク到達時のボイスがニコ(*7) or モリソン(*8)のものになる。この場合ランクダウンすると煽られたり冷やかされたりする。 フォトモード ポーズメニューのメニュー表記を消し(ロゴは表示される)、ポーズしたままカメラを自由に動かしてスクリーンショットが撮れる機能。何故かあまり宣伝されなかった。 評価点 アクション これまでの長所を受け継ぎつつ洗練されたアクション キャラクターごとに後述するが、全てのキャラが使いやすく、行動のバリエーションも豊富に用意されており、純粋な遊びの部分がしっかり強化された。 なお、かつこれまでのスピード感も継承。おかげで『3』以降の特色である「コンボの楽しさ」にも磨きがかかっている。 『4』よりはシビアな難易度になってはいる。例えば前作の「ブリッツ」や「ファウスト」のような強力な雑魚の種類が増え、一度に出現する敵の数も増加。また、難易度が上がった際の敵のステータス倍率も、前作より激しくなるなどの調整が施されている。 それでいてプレイヤー側にも対処の手段が用意されており、また「カメラ外の敵は攻撃動作をしない」という地味ながら重要な仕様も継続しているため、工夫次第でそれらを捌ききれる造りにもなっている。 一瞬の緊張感が増したことで「敵の攻撃に対処する楽しさ」のやり応えも増し、コンボと合わせて奥深いアクションを楽しむ事が出来る。 難易度が上がればさらにミッションリザルトの基準も厳しくなるため、評価Sを狙う場合は相応に腕を上げる必要がある。 その一方で『4』の取っ付き易さも残しており、オートマチックやイージーモードも継続。難しいからと言ってエンディングまで行けないということも無く、初心者から熟練者にまで対応した間口の広い造りになっている。 コンティニューも行いやすくなった上、どの程度回復して復活するかも選べるようになり、ユーザー自身によりある程度の難易度調整もできる。 鬱陶しい敵の大幅減少 『3』の面倒な敵や『4』のキメラほどのストレスの溜まる相手はほぼ居なくなっている。 例えばシリーズ恒例の「障害物をすり抜ける敵」であり『1』から久々に再登場した「デスシザーズ」は、壁の向こうに行ってしまうようなことはほとんど無く、また積極的にこちらへ寄ってくるなど、戦いやすく調整されている。 それでも一部賛否ある敵はいないこともない(後述)。 マップ切り替えが無く、一度ミッションを開始した後はミッション内の全てのエリアをシームレスに移動できる。 これによりミッション攻略中のテンポが良くなった。 固定カメラの完全撤廃 全てのエリアで自由にカメラを操作できるようになり、画面が見やすくなった。 前作の欠点の解消 ステージ数が増加 前作のような使い回しのステージは(ラスボス戦の舞台を除いては)ほぼ無く、従来のように毎回新規ステージを攻略できるようになった。 ミッションによっては操作キャラを自由に選択でき、同じステージを違うキャラで遊ぶこともできる。 ボスが種類豊富に ストーリー上何度も戦う強敵を除いてはボスの使い回しも減り、種類自体も増加。様々な個性を持つボスが増えて新鮮味も増している。 面倒な謎解きがほぼ撤廃 あって「鍵となる特定のアイテム」「特定のオブジェクトの破壊」が求められる程度で、それも発見が簡単なため楽に解ける。 大半のマップを複数ミッションで共有していた今までと違い、本作はミッションごとに専用のステージを進むようになっているため、従来のようにステージを行ったり来たりする必要も無くなっている。 移動速度が上がるスキル「SPEED」は非戦闘中に走り始めてすぐ発生するなど、『4SE』で改善された部分も引き継いでいる。 ネロ デビルブレイカーの楽しさ 「バスター」に代わるポジションなだけあって強力かつ便利で、特にBAは見た目も効果も豪快な物が多く爽快感がある。 スタイリッシュランク上昇にも貢献しやすく、BAなどはワンアクションでモリモリ上がる物も。やろうと思えばじゃんじゃん使って壊し、贅沢という快感を存分に味わうことができる。 物によっては立ち回りやコンボを大幅に変化させるものもあり、行動に変化を付ける役割としても上手く機能している。 上手く使えば難所の攻略も楽になるなど新たな発見もあったり、周回プレイを何度も行う楽しみにもなる。 また前作の「バスター」も特定の義手で再現可能。一発で敵の体力をゴッソリ奪う爽快感と、当てる敵によってはモーションが全く別物になる面白さも健在である。 ブレイカーのよく使う組み合わせはセット登録しておく事が出来るのも、地味ながら便利。 なお、デビルブレイカーをデザインしたのは『マクロス』『アクエリオン』のメカデザインで有名なあの河森正治氏である。 レッドクイーンの基本的な性能自体は前作の長所を受け継いでおり、パワー重視のキャラクター性はほとんど変わりなく、前作と同じ感覚で手軽に操作することが可能。 新技も増えたが、どれも力強いモーションが違和感無く溶け込んでおり、また性能も使いやすく純粋に行動のバリエーションが増加。 力任せの技の数々で縦横無尽に荒らしまわる、独自の爽快感が存分に堪能できる。 「SPEED」発動時にEXゲージのストックに用いる「イクシード」や「チャージショット」のチャージ動作で途切れなくなったため、快適な移動が可能になった。 その他細かな調整 前作で強すぎるとされた「チャージショット3」が弱体化されている。弱体化されてなお強いが、それでも以前の無法な強さではなく「強力な攻撃手段の1つ」程度に落ち着いている。 ダンテ 武器が使いやすく調整された 『DmC DE』に倣いできるだけ死に技を無くそうという試みが見られ、どの技もコンボに組み込みやすくなっていたり、コンボに使いづらくとも何か別の用途に使えたりする。そのため遊びの要素も豊富。 例えば『3』で死に技扱いだった「アイスエイジ」は攻撃判定の塊になったことで敵の攻撃を弾きやすくなり、さらに途中キャンセルが可能になるなど、防御技として開花。 それでいて個々の武器の個性もしっかり差別化されている。挙動のあまりの重さから一見癖の強そうなキャバリエーレも、アーマーのおかげで爽快感と使い勝手が両立されている。 本作では、ほとんどの近接武器に最低1つ以上はスタイルに依存しない空中滞空技が用意されており、スタイル切り替え抜きで空中攻撃ができるようになった。 リベリオンで空中コンボをするためにいちいちSMスタイルに切り換える必要があった仕様も、今回のシナリオ中盤で撤廃されるため使い勝手が向上(仕様変更による賛否も多少あるが、詳しくは後述)。 各スタイルの性能に上方修正が入り、どのスタイルも使いやすくなった。 TSはスタイル技の隙が全体的に少なくなり、連発で敵の攻撃から逃げやすくなった(*9)。 また地上へのワープ技「グラウンドトリック」が追加され、移動性能がより万能に。立ち回りはもちろんコンボにも機敏に使える。 広大なエリアが増えたことでワープ移動の需要も高まり、ネロが地道に走っていかなければならない所もダンテだと「トリック」連打で一瞬で敵の居場所に近づけるため、結果的に差別化にもなっている。 RGの「ブロック」で敵の攻撃を防御した時に削られるものが「体力」から「DTゲージ」に変更。DTゲージは回復しやすくカバーが効きやすいため、ノーダメージクリアへの敷居がかなり下がった。 ジャストタイミングで攻撃を防いだ際に発生する「ロイヤルブロック」は、今作だと魔人化中でもDTゲージが回復するようになったため、魔人化の延長も狙えるなどさらに有用になった。 わずかながらロイヤルブロックでなければ防御できない攻撃も存在する。 また、専用ゲージを1目盛りだけ使用して確実な反撃を行う「ロイヤルリヴェンジ」が追加。細かく刻む割にコスパが高いが、多段攻撃に弱いため、「ブロック」「リリース」と使い分けることになる。 一方、「リリース」はジャストタイミングで合わせてもボスも含む相手の動作を中断するだけで、威力はそれほど伸びにくくなった。こちらではゲージを貯めきるほうがむしろ重要という塩梅。 細かいところでは、前作では小さくて見辛かったロイヤルゲージが画面のバランスを保ったうえで見やすくなった点も改善点として挙げられる。 前作までは戦力的に影の薄かったGSはスタイリッシュポイントをもりもり稼げる技が目に見えて増え、高いスタイリッシュランクを狙う手段が格段に増加したほか、近接武器に劣らない高威力技も少ないながら用意された。 特に設定上のみ存在した個性が表現され、火力が飛躍的に増すGSエボニー&アイボリーの躍進ぶりは目覚ましい。 新しい真・魔人化は、独自の特性を踏まえた戦略性のある要素としてバランスよく収まっており、爽快感がありつつも頭を使う楽しみもある。 難易度が上がると数回変身しても倒しきれないような敵も出てくるため、決してお手軽バランスブレイカーにはならないスタンスを取っている。 装備のカスタマイズが可能に。 前作では並び順・携行数が固定だったが、今回は入れ替えも増減も自由にできるようになった。 持ち運ぶ量を減らして切り替えを素早くすることもできるし、逆にある条件を満たす事で6つ(DLC込で7つ)まで枠を増やすこともできる。 難しい条件を満たすと、武器を一切所持せずに戦闘するトロフィー条件に挑めるように。真・魔人化とロイヤルガードのみでしか攻撃できないという、まさにクレイジーなプレイスタイル。 これらの調整のおかげで、多彩なアクションと扱いやすさを兼ね備えた器用なキャラに成熟。 一通り使うだけなら熟練性は前作ほど必要ではなくなり、初心者でも気軽に扱えるようになった一方、プレイが上達すればするほどより多彩な戦法を引き出せるようになり、熟練者まで長く楽しむことができる。 持ちネタの数は群を抜いており、長くプレイしなければ引き出しの数さえ把握しきれないほど。 スタイルと武器の組み合わせでも出来ることが複雑に変わり、近接と遠距離、単体と範囲、ハイスピードまたはヘビーアタック等々、変幻自在なキャラクター性が楽しめる。 あらゆる状況に多くの選択肢を用意できるため、たとえ同じ状況でも周回するたびに立ち回りをガラッと変えることが可能で、ダンテを遊びつくすだけでボリュームも相当量。 もちろんコンボにおいてもそれらは発揮され、圧倒的な手数を思う存分敵に叩き込む爽快感も味わえる。 V 新鮮な操作性と爽快感 自分がほぼ全く戦えず魔獣が戦うという、『DMC』シリーズでは全く異色のキャラ。操作にも若干の癖があり、また魔獣の管理などもあってネロやダンテとは少々違った戦略を求められる。 反面、適当な操作でも意外と何とかなるなど、初心者でも扱いやすい。最初は適当な操作でも容易に攻略できるため、魔獣使いの楽しさを気軽に味わうこともできる。 特にDTで呼び出せる強力な魔獣「ナイトメア」は攻撃範囲・威力共に強烈で、こいつを出しながら敵にトドメを決めていくだけでスタイリッシュランクが急上昇していくため、慣れないうちも爽快感は抜群。 最初は扱いづらくとも、徐々に上達して行けば魔獣同士のコンビネーションプレイも出来るようになるなど、上達が実感しやすいキャラでもある。 いかにシャドウとグリフォンを上手に管理するか、いかにナイトメアを呼び出すかがV運用の鍵となり、慣れれば強力な範囲攻撃で戦場を制圧していく、独特のスタイルを演出することができる。 「とどめだけはV自身が刺さなければならない」という縛りも、戦闘の手ごたえとして上手く機能している。その代わり、その際のランクゲージ上昇量は大きく、魔獣でのランクゲージの稼ぎにくさを補っている。 身体能力が低いと言われたVではあるが、トドメ技:チェックメイトの動作はネロに劣らずやたらスタイリッシュで凝っている。『DMC』シリーズらしくいついかなる時でもカッコ良く決めてくれるため、爽快感があり、戦闘におけるメリハリにもなっている。 そして敵ごとにトドメの動作が固有。新しい敵に出会うたび新たなアクションを見る楽しみもある。 杖を引き抜く際にタイミングよく追加入力することで、後スキをキャンセルし連続でチェックメイトを決めることも可能。自力でカッコ良さを演出するテクニックの見せ所もある。 杖の振り方にとあるキャラの面影があるが…。 ストーリー・演出(評価点) グラフィック 画質の向上と演出の細かさ。 『バイオハザード7 レジデント イービル』『RE 2』と同じREエンジンを使用しており、その評価に違わぬフォトリアルで上質なグラフィックに仕上がっている。PS4/One向けソフトとして申し分なく綺麗になり、細かい部分の表現力も格段に進歩。 エフェクトの派手さも相応に進化し、豪快なアクションが楽しめる。 ムービーシーンは『3』からお馴染みのアクションシーン監督である下村勇二氏に依頼して製作されており、その甲斐あってムービーシーンは迫力ある出来に仕上がっている。 特に例の「決め台詞」のシーンはタイミングも見映えも好評。 シリーズ恒例の串刺しイベントももちろん実装。今回は条件を満たせば何度も見られたり…。 また、画質向上に伴ってキャラクターの細かい表情も演出できるようになり、キャラクターたちの心情がより細かく表現されている。 珍しいことに、序盤ほんの少しだけだが人間の兵士達が悪魔達に抵抗を見せるシーンが描かれている。また、同ミッションでは道中息絶えた兵士が横たわっている。 街のあちこちにクリフォトによる人間の亡骸があり、軽く触れただけで塵になる。 走りモーションが下り坂だと小走りになるなど、細かいモーションの演出も進化している。 ステージに配置されているオブジェはほぼ全てが破壊可能。車まで破壊できる。 椅子などは破壊され破片となっても消えることなく画面上に残る。オーブは出なくなったため破壊する意味は無くなったが。 その代わり至る所にレッド・グリーン・ホワイトオーブの塊が存在しそれらを破壊すれば入手できる。戦闘で稼げなくてもレッドオーブを入手できる機会は多く一応の救済処置にもなっている。 戦闘中のフレームレートが60fpsを安定させており、キモチよさに貢献している。 特筆すべきは「高クオリティのグラフィック」と「処理落ちをほぼ体感しない安定性」を両立した点。ゴリアテ戦の建物破壊や図書館で大量の紙が舞い散るシーンであろうと、いかなる時でも全てのグラフィックがヌルヌル動く。 以上の様に、現代ダークファンタジーでありつつも作りが細かくリアルに拘っている。当たり前だが、それでいてちゃんとプレイに支障が無い様になっているのもポイント。 ストーリー・演出 キャラクターの魅力を押さえ、王道で熱い盛り上がりを見せるストーリー メリハリを効かせ、伏線も所々に張りつつどう転ぶのか先を気にさせるシナリオになっており、これまでのシリーズ内の設定も活かしながら大きな破綻も無い。 予想を裏切る展開だけでなくスタンダードに熱い展開も盛り込まれており、主人公たる3キャラにそれぞれしっかりと掘り下げも用意されている。 ただし、一部については賛否分かれるところも(後述)。 前作では「チャラすぎ」と賛否のあったダンテは、飄々と振舞いながらシリアスに決めるシーンが増え、中年ダンテの魅力がしっかり表現された形となっている。 もちろんシリアス一辺倒でなく、新しい武器を手に入れた時のはっちゃけぶりも健在。特に「Dr.ファウスト」を入手した際の大はしゃぎは話題となった。 今回はネロとの血の繋がり(血縁上はネロの叔父)を自覚した上で事件に臨んでいるためか、微妙に若者を心配するおじさんっぽくなるなど、新たな一面を覗かせてもいる。 髪を切りイメチェンしたネロも、中身の魅力は『4』からしっかり引き継ぎ、相変わらずガラは悪いながらも、やはりお人よしで純情な面は変わっていない。 前作では「少し正統な熱血過ぎる」という意見が一部ながら見られたが、そこに数年間の時間が流れたことで落ち着きも出てきた。 ある程度の協調性も取り戻しており、結果として彼のダンテへの憧れや感謝の気持ちは、青臭さよりも直向きさとして捉えやすく、本作ではむしろさらに主人公らしさに磨きがかかったと言える。 前作はキリエを救ってそのままハッピーエンドな雰囲気で終わったため、事件に対してあの後どう向き合ったのか分からず仕舞いだったが、今作はそこも踏まえた上で心境が描写されている。 仕事でネロとのコンビを組んでいる女性・ニコは、なんと『4』のあのアグナスの娘。ネロと軽口を言い合う気の知れた相棒感もありながら、時々緊張や興奮をするとアグナスそっくりな口調になったりとなかなかの濃さ。 同時に小説版『1』に登場した「エボニー&アイボリー」の生みの親であるニール・ゴールドスタインの孫にもあたり、彼女を崇拝している。両方死因がダンテ絡みであるが…。 両者から受け継いだクリエイターの資質によって数々のデビルブレイカーを生み出し、実働面でもネロのサポートを果たしている。 中盤ダンテと対面し作成した「Dr.ファウスト」を手渡すシーンも、「ああ、やっぱりアグナスの娘だ」となる流れなので上述のダンテのはっちゃけと並んでぜひ見てもらいたい。 本作では従来の補充ポイント「時空神像」に加え、ニコを呼び出す「公衆電話」が追加されている。呼び出すたびにニコが車でカッ飛んで来る演出が入り(スキップ可)、場所によって毎回やり取りも変わるなど凝っている。 第三の主人公である謎の男「V」も、ポエミーと薄暗さが上手く同居し、貧弱でありながら『DMC』シリーズらしいスタイリッシュさと、掴みどころの無い胡散臭さが表現されている。 その一方で他の主人公よりも人間に近い存在なので、強敵を前にすると余裕もへったくれもなくガン逃げするなど、情けない一面を臆面もなく見せることもあり、今までのシリーズには無かったキャラクター性である。 使役する魔獣の一体であるグリフォンも、お調子者ながら意外と健気なところもあるなど魅力的に描かれ、Vとはコンビのようなやり取りをすることも。 そして、今作は過去作キャラ大集合の様相を呈しており、いつものレディとトリッシュはもちろんのこと、『4』のキリエは声だけの出演だが重要な役割を果たし、なんとアニメ版からもパティとモリソンがスポット出演。 特にパティはアニメでの「あと10年したら、デートくらいしてやるぜ。」というダンテの発言(*10)をガッツリ拾っており、電話口のみの客演ながらも強烈なインパクトを残している。 残念ながら『2』のルシア達は登場しなかったが、小説版で出番が補完され、故郷の守人として頑張っているからということになった。 さらに、これまで描かれていなかったダンテの生家や母・エヴァの生前の姿も垣間見える。彼女が作中にムービーで描写されるのは今回が初めてである。 残る主要キャラといえばダンテの父・スパーダだが、彼は『1』から形見の品や隠しコスチュームとして登場し続けており、本作でも魔剣スパーダが久々に再実装されている。 隠しエンディング プロローグ及びミッション8のボスはいわゆる負け戦であり、レッドオーブ、ゴールドオーブで復活する事はできず、そのまま次のミッションに進む。 初見ではそのDMD並の攻撃力の前に圧倒されること請け合い…と思いきや、実はこの状態でも倒すことは不可能ではない。 勝利できた場合は莫大なボーナス、専用のエンディングとともにいきなり1つ上の難易度がアンロックされるため、一種のやりこみ要素として楽しめる。 難易度DMDだと攻撃力はともかく流石に硬くなるので、1週分クリアしてからのほうが楽かも知れないが。 過去作オマージュが満載 上述の登場人物や名称に加え、過去作では武器として登場した“アルテミス”及び“ギルガメス”がボス悪魔として登場したり、カリーナアンが再びダンテに実装されていたり、ムービーの演出など多岐に渡ってシリーズファンへのサービスが豊富。 敵によっては過去作の攻略法を再現したものが用意されているほか、とある技名には過去作のあの武器もある。 ちなみに、『DmC』についてもわずかながらオマージュ要素が存在する。中には物議を醸したネタ台詞も含まれる。本作では特に問題のある使い方はされていないので安心してほしい。 DLCではこれまでと違い、とあるサプライズが用意されている。 サウンド BGMも全体的に好評。 キャラごとに固有の通常戦闘BGMが用意されている他、ボスも各ボスごとにBGMが用意されている。 一部のボス戦では、過去作BGMのアレンジが流れる嬉しいファンサービスも用意されている。 さらにDLCにて過去作BGMが変更できるほか、本作のキャラ固有BGMは他キャラでも使用可能。 各キャラクター固有の戦闘BGMは全てボーカル曲を採用しており、数あるBGMの中でも特に人気が高い。 ネロの通常戦闘曲である『Devil Trigger』は、これまでのシリーズにあまりなかったキャッチーな曲調で印象に残りやすい。 戦闘曲としてだけでなく曲単体でも高い人気を得ており、なんと配信初日にイギリスのiTunesストアランキングでデイリー1位を獲得している。しかもゲーム発売前に。 本作の事実上のテーマソングの一つとして扱われているところがあり、数種のアレンジバージョンも要所要所で流れる。 ちなみに、本作自体のメインテーマとしては『Legacy』という曲がある。こちらは物語のラストを締めくくる切ない曲調で、作中でもアレンジされてボス戦などで使用されている。 Vの通常戦闘曲『Crimson Cloud』は独特な曲調であるが、アグレッシブかつおどろおどろしい曲調がVの戦闘イメージにマッチしており好評。 ダンテの通常専用BGM『Subhuman』はEDMの要素を取り入れたデスメタル調のサウンドで、デスボイス(*11)を取り入れるなど激しい曲調に仕上がっている。 演奏はデスコアバンドのSuicide Silenceが担当しているが、諸事情によりボーカルがVolumesのMichael Barr氏の物に差し替えられているようだ。 各キャラ固有のBGMは、『DmC』に倣って「敵が登場する」「攻撃を当てる」「スタイリッシュランクの上昇」に応じて戦闘BGMが自動的に盛り上がっていくという仕様として作り込まれ、戦闘の臨場感も高い。 ボス戦BGMも同じく状況によってBGMが変化するほか、雑魚戦・ボス戦共に戦闘終了後シームレスに違和感なくアウトロへ繋げる演出も用意されている。 ただし、DLCの過去作BGMはこれらの仕様に対応していないので注意。 リベリオンなど好みの分かれる部分もあるが、攻撃の特に銃撃の効果音も前作から大きく改善されており、細かい部分で爽快感に貢献している。 その他 レッドオーブの使い道増加。 これまでは買い物にしか使用しなかったため、スキル・アイテムを買いつくすと用無しだった。今作はレッドオーブを消費するコンティニューだけでなく、レッドオーブを消費できる武器もネロとダンテの双方に追加されたため、どんなに上手いプレイヤーでも死に要素にならなくなった。 プラウドソウルは廃止され、従来のレッドオーブ統一に戻ったが、一度購入したスキルも任意で着脱できるシステムは残っている。 THE VOID (ザ・ボイド)。 ほぼ全ての好きな雑魚を選んで練習台にするトレーニングモードが追加された。プレイヤーキャラ・敵キャラの状態もある程度自由に設定が効くため便利。 敵を全く動かなくしてコンボ練習に使ったり、敵を通常通り動かして対策や研究をしたりと、アクションゲームのトレーニングとして必要な用途にさ充分応えてくれる。 敵の体力を無限に設定することで死なない木偶としても利用出来るため、好きなだけコンボを叩き込むこともできる。 攻撃による合計ダメージも表示されるという点も、地味ながらダメージ確認や体力調整に便利。 BPの機能追加。 ウォームアップ機能は好評。BPに登場するボスとは好きな時にすぐ戦えるので、練習目的でも遊び場としても活用できる。それぞれで所要時間が記録されるので、タイムアタックも可能。 攻略中に中断セーブできるようになった。 腕試し要素ではあるものの、クリアすればちょっとした御褒美(特殊挑発アクション)が貰える様になっている。 ギャラリー機能の充実。 敵悪魔、キャラクター、各武装などのデータが幅広く閲覧できるようになっている。 また、全ての項目に対して「ニコの個人的なレポート」という形で解説が付き、なかなかのボリュームがある。 イースターエッグ。 体験版及び本編ミッション2の市街地にはマネキン人形があるが、実はこれは『バイオハザード7』で初登場し以降も『RE 2』『RE 3』と作品毎に形を変え登場し続けているマネキン人形である。REエンジンであるが故の素材流用か、はたまた本シリーズの源流も『バイオハザード』であることを暗に示しているのか。 また、同市街地には大きく「50」と書かれた壁がある。現在でもこの「50」についての意味は判明していない。 賛否両論点 ストーリー・演出(賛否両論点) キャラの見た目の変化。 具体例を挙げると急に顎が割れたネロ、歳を取ったとは言え皺が増えたダンテなど、以前の見た目と微妙に違うキャラが多く、違和感を覚えやすい。 これは3Dグラフィックの製作にフェイスモデルを起用した影響であり、このおかげでキャラクターの微妙な表情の変化を描写できるようにもなっているため、一長一短である。 こうなった理由としては「これまでのアニメっぽいモデルだと外国人に受け入れてもらえないだろうから(要約)」とのこと(*12)らしいが、その理屈も少々おかしい。それを言うならアニメっぽいモデルだったからこそ過去世界中で人気になったのではないのだろうか…? 本作のストーリーはシリーズ経験者を前提としたものであり、シリーズ未経験者は置いてきぼりを食らいやすい。 特に顕著なのがM18。『1』や『3』をプレイしていないと理解できないキャラ同士のやり取りや演出が非常に多い。 シリーズものである以上仕方のないことではある。また、本作自体が旧作ファンを対象にしているとも一応明言されている。 これまでのシリーズを振り返るムービーが用意されているとはいえ、細かい部分まで網羅しているとは言いがたい。 本作のストーリーは特に過去作をプレイした人ほどカタルシスを得られるような要素が多く、最大限楽しむにはやはり過去作の知識と経験が前提となる。 一部ストーリーの賛否 + ネタバレ注意 今回の真相をザックリ言ってしまえば、元凶から終焉まですべてバージルである。 ネロとバージルの対面というファンの見たかった題材を描き、バージルを復活させつつダンテとの関係を着地させるなど、シリーズ内の重要なポイントを押さえつつも綺麗に完結させている。 半身たるVの掘り下げは実質バージルの掘り下げにもなっており、これまで明確に描かれることの少なかったバージルの心情や弱い部分、母や弟に対する素直な感情なども多く明かされている。 一方、『3』に続きまたもバージル関連のゴタゴタであるために、マンネリ感も生じやすい。元より彼ら一族を中心として展開されているシリーズではあるが、人間関係も小ぢんまりとした印象を与えがち。 ダンテと同じく歳をとったにもかかわらず、やっていることが『3』の頃と全く変わっていないため、「いい歳して行動が子供っぽいおっさん」とも受け取られかねない。 甚大な被害や犠牲者を出しておきながら悪びれない点も『3』の時と同様。多少は良識的な一面が見られないと好意的に見ることが難しい、とされても無理のない話だろう。 一応、最終的に事態の後始末を引き受けはするが、本人が乗り気であるためあまり悪事の報いを受けているというわけでもない。『3』アーカムのようなやられ役も居ないため、勧善懲悪の面ではスッキリしない。 しかし冷酷で苛烈、周りを省みるなどしない性格なのは昔からであり、一貫してこういうキャラなのが今回もそうだっただけではある。尖ったキャラを安易に丸くさせず、ブレていないとも評価できる(最終的にやっと少し丸くなるが)。 日本刀のスタイリッシュな印象が強かった『3』の頃にはあまり意識されなかったが、そういった悪人ぶり、ネロに対するクソ親父ぶりといった人間臭さで、新たな一面を覗かせてもいる。 考察に必要な要素は用意されているが、いちいち全てを説明しない、というストーリーの造りも人を選ぶ要素ではある。 例えば「ユリゼンを倒すために全力を尽くしながら最後に裏切ったV」「最後に若干丸くなるバージル」など、一見不可解な展開を読み解くための情報が物語全体に散在しており、物によっては割と遡って拾ってくる必要もある。 この辺り、その場のノリだけで大体理解できるような、シンプルで分かりやすい造りだった本シリーズにしては複雑。 ダンテの戦う理由がバージルであるかのように言及されたり、バージルの目的が力を得ることよりダンテに勝つことになっていたりと、これまでの設定と食い違いがあるように思える部分も。 ただ、前者は戦う理由の全てではなくそのうちの1つとして解釈することもでき、後者も力を得てからの目標として定めていると考えれば、矛盾しているわけではない。 『1』で消滅したように見えたバージルが何故生きていたのか、『1』から10年以上の間どうしていたのか、マルファスが何故ユリゼンに律義に忠誠を誓っているのか、といった点は説明されておらず、謎のまま。 考察の余地があるとも言えるし、説明が無かったからといって理解に困るストーリーでもないが、本作もそういった空白の数が多め。 本作の評価には関係ない余談だが、あまりそういった空白部分を埋めてしまうとシリーズとして続編を作る際に柔軟な舵取りが難しくなるため、あえて埋めずに残してある部分も多いとのこと。 ステージや敵のビジュアル これまでと比べ暗く禍々しい背景が続き印象に残りやすい分、見ていて飽きが来やすい。近代的な市街地ステージは珍しいが、それも序盤の一部のみ。また、敵のビジュアルも過去作と比べるとグロテスクなものが多い。 ただ、前作が例外的に明るかっただけで、シリーズについては元々そういう傾向が散見されるため、ある意味いつも通りではある。 グラフィックの質が良くなったことで、暴力的な描写も細かい部分まで表現されており、好みが分かれる。 そのためか、本作は過去作のCERO C(15歳以上対象)から、『DmC』と同じCERO D(17歳以上対象)にレーティングが上がっている。 ただ、ゴア描写も売りの1つだった『バイオハザード7』『RE 2』『RE 3』と比べるとこれら作品群で見られた敵の皮膚や四肢の欠損、身体両断、ドロリと出る臓物といった描写は一切ない。 本作ではせいぜい切り傷がしばらく残る、汚れや返り血、死んだ敵が黒枯れて消滅といった程度で、前述の『バイオハザード』シリーズと比べるとそこまでのものではない。また、本作は国内版と海外版で暴力表現周りに差異はない。 各キャラのアクション + ネロ ネロ デビルブレイカーの仕様 デビルブレイカーは自由に切り換えることができず、現在装着しているものを破壊しない限り次のものが使えない。 義手を替えるたびに備蓄がどんどん減らされるため、不自由な印象を受けたり、あるいは使用への抵抗感も生じやすい。 一方で、この制約は意図的に設けられている節もあり、実際にブレイカーには強力な性能のアクションが多いため、「簡単に壊れる」というリスクや上記の制限も不適切とは言いがたい。 この制限が課せられているおかげで「使い捨て」というプレイスタイルが受け入れやすくもなっている。 また、低難易度の初回攻略ではブレイカーを拾いやすい・高難易度の攻略に臨む頃にはブレイカーが簡単に購入できるようになる、という構成に加えミッション中でも電話または時空神像での補充ができるため、じゃんじゃん使い潰しても意外と問題は発生しなかったりする。 ゲームに慣れて来る頃には、ミッション全体を見越した順番でストックを組むこともできるようになり、状況に合わせた義手の使用も十分に可能となるだろう。 現時点で既にボタンの割り振りが限界であり、余っているボタンは十字キー程度しか無い。ストックは最大8つもあるため、残りのボタンだけではどのみち自由な切り替えはダンテのRTSC以上に難しいと言える。 一部性能に癖のある義手 「ヘルタースケルター」は、敵のガードやアーマーを一方的に貫通し強制的に体勢を崩すことができ、さらにBAでは動作中完全無敵になり、これがあると便利な状況も多い。 が、BAが便利な一方、通常のスキルはかなり微妙な性能。攻撃完遂までにやたら時間がかかる上、動作中は全く足を止めて無防備になるため、使い所を大きく選ぶ(*13)。 また、他の義手より火力が低く、主に上記の目的でしか使わないため、やや汎用性に欠ける。 「ローハイド」のBAは投げられない敵には弱く、アーマーを剥がしたら剥がしたで、今度は超火力のバスターアーム(*14)がライバルになるため影が薄くなりがち。 ただし、ネロの武装で唯一敵を気絶させられる、単体用のバスターアームと違って範囲攻撃ができるなど、ローハイドならではの長所もあり、独自の楽しみが無いわけではない。 「ガーベラ」の地上BAは空中BAに出番で負けやすい。空中版は隙が小さい上、室内では何度も反射し非常に強力。しかも接射して撃てば反射が無くてもそれなりの火力が出せる。DLCのGP01と組み合わせれば連射しつつ同技制限の回避もできてしまう。 ただし、接射できないほど敵が小さい、反射しない場所かつ複数ヒットしない相手では威力が大幅に下がる(開けたステージばかりのBPで顕著である)ため、場所によって強さにムラがある。 一方の地上版はド派手で爽快感はあるが、動作が長すぎて隙だらけなうえ、キャンセルが効き辛く非常に使い辛い。攻撃力の高さも空中BAの後に他の手段で攻撃したほうが効率良いという点を考慮すると、あまり生かせてはいない。 「トムボーイ」は単純に癖が強い。高い火力や怯ませ性能など尖った長所を持ってはいるが、好みが分かれやすく、そもそも制御が難しいため、ユーザーの腕次第では入手しても使いこなせないことも。 単発ヒットだけでは一見「そこそこ威力が上がっているだけ」な点もネック。実際は優秀な範囲攻撃・移動攻撃を持ち、上がった火力を周りへ押し付け続ける事で最終的に大火力を叩き出せるため、上手く使えば集団戦で高い殲滅力を発揮できるのだが。 銃撃は広範囲の敵を強烈に吹き飛ばせる(ボスにすら効くこともある)のだが、こちらも敵一体に試し撃ちをしただけだと「癖が強い割には低威力」で終わりかねない。 「The Void」だと雑魚が一体しか出ないため、ここで試運転をするとなおさらそう思いがち。実戦で試そうにも、最初のうちは一発の被弾で壊れてしまう点がプレッシャーになり得、理解までにシステムが味方をしてくれない点でも損をしている。 ネロがとても忙しいキャラになった 最初こそ前作程度だが、最終的に近接攻撃・回避・スナッチ等に加え「銃のチャージ継続」「場合によってデビルブレイカーの溜め」「タイミングよくイクシード入力」「タイミングよくナックル」「場合によってホールド」と、同時にできる事が大幅増加。 やはり全部使いこなさずとも攻略できる程度のバランスになっているため、無理して使おうとする必要はない。気分によって使い分けてもいいため、プレイスタイルに変化を付ける要素とも取れる。 しかし、最大限に使いこなしたい場合のハードルはダンテと同じぐらいに上がった、というべきか。 コマンド変更 ネロのスプリット、ダンテの兜割りといった「真下への急降下技」のコマンドが、これまでは「(空中で)↑+近接ボタン」だったのが「↓+近接ボタン」に変更されている。 恐らくは空対地の突進技がネロにさらに追加された影響。おかげで空中戦のバリエーションが増えたが、人によっては慣れない事も。 DT発動時にスティックを入力しておくと、ダンテと同様にノーモーションで発動できるようになった。ネロのモーション付きDT発動は無敵時間に加え浮かせ効果のある攻撃判定を伴うため、コンボ中など敵を浮かせたくない時に利用できる。 その代わり、咄嗟にモーション付きのDTが発動し辛くなった(*15)。 + ダンテ ダンテ 一部アクションの変化 新武器において、SMスタイルの技が近接ボタンに統合された都合上、便利になった部分も多いが、今までスタイルボタン一つで出せた「プロップ」がコンボ派生技に移行し、すぐには出せなくなった。 「ドライブ」「ダンスマカブル」は今までと変わらず単発で出せるままではあるが、コマンドが若干複雑に。「兜割り」もワンボタンではなく「後方+近接ボタン」となり、長らく続いた仕様が変化したため少々戸惑う可能性も。 本作にも「クイックドライブ」が存在するものの、コマンドリストに載っていない。 GSの「レインストーム」が「真下に銃を乱射する技」ではなく、『DmC』と同様の「周りに銃撃しつつ最後に真下を撃つ技」に変化している。真下への急襲には使いづらくなっているが、周囲への攻撃はしやすくなっている。 GS中に限り、エボニー・アイボリーの仕様が変化。「トゥーサムタイム」はコマンドが「射撃ボタン入力後すぐスタイルボタン(順番は逆でも可)」になり、要は右手と左手をそれぞれ射撃ボタン・スタイルボタンで打ち分けるものに。 派生技だった「ハニカムファイア」は独立し「↓↑+スタイルボタン」に変更。すぐ出せるようになったのはいいが、コマンドは複雑になってしまった。 RGのカウンター技「リリース」は、敵の攻撃にタイミングを合わせると「ロイヤルリリース」となり火力が上がる仕様だが、そのジャスト時の火力倍率が『3』と比べて低くなっている。これは前作から引き続き。 無理にジャストを狙わなくていい分使いやすいとも言えるし、ジャストを狙う楽しみがやや少ないとも言える。 一応、ロイヤルリリースにはボスの特定の動作を強制停止させるという性能が備わっているので、狙うメリット自体は十分ある。あくまで「『3』と比較してやや」である。 その他、カリーナアンの「グラップル」が「パラノイア」に変化している等、技の入れ替わりが所々にある。 格闘武器「バルログ」の仕様 切り換えコマンドが暴発しやすい ブロウモードとキックモードの切り換えが「後方+近接ボタン」と「良く使うボタン+簡単なコマンド」で発動するために、混戦でダンテの向いている方向が分からなくなるとちょくちょく暴発する。 頻繁に切り換えてコンボを決めるような上級者にとってはコマンドが簡単で良いが、それほど忙しいプレイができない初級者にとっては混乱の元となり得る。 モードの差別化があまり上手く行っていない部分もある 一応、「手数のブロウ」「攻撃範囲と火力のキック」という触れ込みで、実際ほとんどの技においてはそうなのだが、ブロウのほうに最強威力を誇るスタイルアクション「リアルインパクト」が存在するため、総合的にはブロウでも十分な火力が出る。 さらに、ブロウモードは手数が多い上「気絶」という独自要素があるぶん、攻撃をガンガン叩き込んで敵を気絶させるのに向いており、火力を出す前準備にも貢献しやすい。 そのため火力面では触れ込みほどの差はない。どちらを使っても強いので使いやすくはあるが、立ち回りに変化を付ける役割としては今一歩というところ。 溜めの削除 本作の格闘武器の特色は、恒例だった「ボタン長押しによる溜め攻撃」ではなく、「モード切替」と「イグニッション」に変化している。これはこれで新鮮味や爽快感があるが、人によっては残念がる点でもある。 連打技「ディバインドラゴン」が出しづらい 「ミニマムドラゴン」→「ライジングドラゴン」→「ディバインドラゴン」の3種は「コマンドが全て同じで、連打数によって矢印方向に強化される」という仕様だが、連打コマンドなのでユーザーによっては苦手意識が出やすい。入力もそれなりのスピードが要求される。 ショットガン「コヨーテ・A」の性能が魅せ技寄り 弾が広範囲に拡散するため、かき消せる敵弾を消すには便利。近距離で撃てばそこそこ威力もある上、相手を吹っ飛ばせるため単発攻撃としては使える。 だが、逆にそれ以上の使い道を探すのが難しい。追加技は上手く使えばカッコいいが、実用性としては他の行動のほうが手軽、というものばかり。 例えば『3』からの問題点だが、振り回しながら周囲に乱射する「ファイアワークス」はそこまで頼りにならず、敵に囲まれた際周りをこれで吹き飛ばすより、素直に移動して抜けたほうが早い場面が多い。 背後を撃つ技「バックスライド」は隙が大きく、状況をお膳立てしてやっと使える程度の技であり、コンボに上手く使えばスタイリッシュだが、普段使いできるような技ではない。 移動しながら射撃する今回の新技「カットイン」も、回避と攻撃を兼ねられる場面も無いではないが、それより普通に手動で移動してから撃ったほうが早い。むしろ途中でキャンセルできないため使いづらく、わざわざ使うような状況は特に無い。 敵弾消しとしても、弾が散らばりすぎて頼りにならない状況もあり、エボニー&アイボリーでコツコツ確実に消すほうがいい場合も。 射撃武器「Dr.ファウスト」の「レッドホットナイト(通称:隕石、メテオ)」の最大溜めは威力が高すぎるところがある。ボスによっては難易度DMDでもガードを貫通し即死させられるほど。「(レッドオーブの)Pay to win」とも。 ボスの体力をゴッソリ削る爽快感もあり、気になるならスキルをOFFにして使わなければいいとも言えるが、ラスボスすら隕石一発なので、調整としては少々やりすぎ感もある。 大きな隙を晒すため、実現するには運と工夫が無いと難しいという事情はあり、普段から実用できるような要素ではないが、逆に言えばそれらの問題をクリアすればいけるという事でもある。 雑魚に対しては最大溜めでなくても瞬殺が充分狙えるため、「画面に映らないエネミーは攻撃動作をしない」という仕様を利用して凶悪な攻撃にもなりうる。 カメラ外の敵は攻撃してこない代わりに積極的にカメラ内へ寄っては来るし、そもそもカメラ外に敵を追いやれない状況もあるため確実ではない。が、運次第で瞬殺可能と考えれば非常に強力である。 敵の出現演出中に溜めを済ませて発動、という手段も場所によっては可能。出現攻めで敵を殺しきる手段だけなら他にもあるが、これだけの攻撃範囲と威力を兼ねるのは隕石だけである。 なお補足ではあるが、隕石を降らせるモーションが非常に長い上キャンセルもできない(*16)ため、発動してうっかり外した場合は隙だらけではある。ワープする敵を相手にタイミングをミスると完全に避けられる場合もあるため、一応全くのノーリスクというわけではない。 当然、威力が高すぎる故に雑魚戦でスタイリッシュポイントが稼げないというデメリットもある。それでも瞬殺を続けてノーダメージボーナスを得ればSランクリザルトぐらいは取れるが、それ以上のスコアアタックには向いていない。 GSスタイル時のソードフォーメーションが邪魔になりやすい。 GSスタイル時にはノーロックの時、敵を牽制する魔力の剣を発射。便利なこともあれば予期せぬタイミングで敵を吹き飛ばしてしまう場合も。特に、吹っ飛ばすことで反撃を繰り出してくる「ヘルアンテノラ」が相手だと面倒。 キングケルベロスのみ入手した際の武器紹介が無い。 だから何?と思う人も居るだろうが、前述の通り特徴的な武器であるため、何の説明も無く使い方を手探りで探ることになるのは人によってはつらい。 しかも入手して早々ユリゼンとの決戦、という間の悪さ。とは言えザ・ボイドで試せるので人によっては大した問題ではない。あくまで人による所ではある。 + V V Vの行動のバリエーション 最初こそ操作性の目新しいVだが、慣れてくればやれる事の少なさを実感させられる。 魔獣は地上と空中の技の違いがほとんど無く、使える魔獣もゲームを通して変わらない。結果的に技数はネロやダンテと比べて少なく、意識しないと単調になりやすい。 シャドウ・ナイトメアともに上空まで届く攻撃が少なく、上空の敵には攻撃に困る状況もしばしばある。 V本体ができることも、基本的には読書+移動と回避、折を見てチェックメイト or ロイヤルフォーク、あとは挑発ぐらいなので暇になりやすい。もちろんナイトメアに乗ればその限りではないが、DT時限定である。 やる事はこれだけでもチェックすべき画面内の情報量は多く(*17)、バランスとしてはこの程度で無難とも考えられる。 実際これだけでも難易度DMDやBPだと大変。アクションの種類こそ比較的少なめだが、緊張感や戦略性においてはやり応えのあるキャラではある。それだけにアクションのほうももう少し色々できればもっと楽しかったのに、という見方もできるが。 地力が必要とされるキャラクター性 最初は手軽に攻略できるのは先述した通りだが、やはり「複数の魔獣と本体の同時行動」という性能は癖が強く、ユーザーの腕次第では一向に慣れることができず高難易度で行き詰まる、ということも大いにありうる。 Vは持続の長い技による妨害、範囲攻撃による巻き込み、途切れない連携で相手を攻め立てるのが得意ではあるが、反面、出が遅い攻撃が非常に多く(咄嗟の足止めやパリィが苦手)、スタン対応技が無い、瞬間火力を出すのも苦手、と得手不得手が顕著。 つまり、魔獣の協力プレイをしてこそ強力というバランスになっており、お手軽で強力な攻撃手段に乏しく、ナイトメアなど強力な行動もDTゲージの管理が必要。 魔獣たちが囮になってくれるため被弾の危険性が低い一方、体力が低い分死に易くもあり、油断がゲームオーバーに直結するキャラでもある。 そのためVの高難易度攻略はあまり横着が効かず、ゲージ管理やゲージの消費ポイントの判断、状況の把握やそれらへの対処といった堅実な正攻法になりやすく、アクションゲームの基礎をしっかり身に付けているかを試される場面が多い。 特にワープで逃げる雑魚「ヘルジュデッカ」が難敵となりやすい。スタンや高火力技での楽な処理が出来ず、低機動力のナイトメアだけに任せきりにもできず、油断すると逃がして攻撃の機を与えてしまうため、確実に潰すことが要求される(*18)。 もっとも操作難易度が高い点は、キャラクターの個性付けや上達の楽しさの面では長所でもあり、そもそも高難易度になれば難しいのは当たり前という話でもある。 ロイヤルフォーク コマンドが「ロックオン+素早くスティック一回転 → チェックメイトボタン」とこのゲームの中ではダントツで複雑。 魔獣たちを同時操作しなければならないという特性上、彼らのコマンドと被らないという利点はあるが、それにしても複雑で、素早い操作が苦手だと出しづらい。入力に失敗すると「ガンビット」でワープしてしまうのも困りもの。 アクション全般 難易度調整 先述したように難易度は『4』から上がっているが、『3』や『1』を極めるほどのとんでもない難しさではない。この調整をどう捉えるかは好みが分かれるところだが、前作の評価でも書かれているように、シリーズに付き物の話なので省略する。 一部ボスが弱め 実績や演出の兼ね合いもあってかパリィが非常に容易で、特定の攻撃を連発すれば簡単に攻撃を弾ける「キャバリエーレアンジェロ」や、突進以外の攻撃は距離を取って移動しているだけで避けられる「マルファス」あたりは慣れてしまうと歯ごたえが無くなりやすい。 特に今回の宿敵である「魔王ユリゼン」は、特定のミッションだと「設定上強化されたはずなのにゲームだと弱い」という設定倒れな状況になる。 それまで魔王らしい禍々しい見た目で厄介な攻撃を繰り出してきたのに、妙に見た目がスッキリし、いきなり避けやすい普通の体術を使い始めるため、その絵面の珍妙さもあり「ローキック」「蹴りゼン」などと呼ばれネタにされている。 しかし、これらのボスを苦手とするユーザーもおり、またこの程度の難易度で楽しいと感じるかどうかなどは、もちろん個人差がある。 一方的な攻撃がしやすいボスに関してはサンドバッグ代わりにガンガン殴れたり、キャバリエーレアンジェロとのパリィの応酬は他ではなかなか味わえないものだったりと、ある種の爽快感があったり、色々と遊びの余裕が多いということでもある。 ミッションの構成 前作ではストーリー前半がネロ・後半がダンテと、ある程度操作キャラクターの出番が固まっていた。しかし、本作ではミッション数個ごとに操作キャラクターが変更されることが多く、前作よりキャラクターの操作に慣れづらい。 周回して慣れれば気分転換としても機能するが、少なくともこのゲームに触れ始めの頃は困惑しやすい。 地上版と空中版の差(バスター・チェックメイト・挑発) 全体的にこれらは地上だと演出重視の調整で、敵のうろつく中で無防備な状態が長く続きやすい。片や空中は敵が少ないため比較的安全で、動作自体も共通動作で素早く終わる、と手軽な実用性にかなり差がある。 さらにネロとダンテの空中挑発には便利な追加効果まで付く。地上挑発はスタイリッシュランクゲージこそ上がりやすいが、実用性においてはやはり安全性に軍配が上がる。てんやわんやの状況では思わず空中版に頼る、ということも発生しがち。 地上バスターは途中でキャンセルできないためうっかり発動するとより危険で、地上挑発は中~高ランクになると動作が長くなり、ランクゲージ上昇効果が発生するまでの時間が長い。 実用性に差があるとは言え、地上版も使えないほどでもなく、遊びの要素としては食われてしまっているわけではない。 安全な状況を作る手段も各キャラ備わっているため、これまでのシリーズのように「安全な状況を見つけたら発動する」という使い方で十分使える(状況にもよるが)。 モーションのバリエーションの豊富さ、バスターやチェックメイトのスタイリッシュさはやはり爽快であり、敵の前で無駄なモーションを悠々と決めきる楽しみは他では代え難い。 鬱陶しく感じやすい敵も何体か居る。 強力な雑魚はワープ移動型が多く、高速移動を行う「ヒューリー」は慣れなければ攻撃のタイミングが難しい上、一度喰らうと連続コンボでダメージを受けやすい。また、こちらのコンボ中にも一定条件で離脱する特性を持つ(*19)。 逃げ腰の「ヘルジュデッカ」や遠距離型の「ルサキア」は攻撃するだけなら簡単だが、やはり一定条件下でのワープ離脱を備えている。どれもストーリーでは殆ど登場しないのがせめてもの救いか? ぶっ飛ばすと99%スーパーアーマーで突っ込んで来る「ヘルアンテノラ」や鈍重だがその他のスペックが単純に高い「プロトアンジェロ」など、他の雑魚もいっぱしの個性を主張してくる。 どの敵も対策は可能であるため、以前の敵のような理不尽さは薄いが、好みは分かれている。 敵にもよるが全体的にパリィでひるむ、気絶が効く、安全圏の遠距離からゴリゴリ削る、特定のデビルブレイカーでハメる、特定の技で瞬殺可能etc.と対処法もそれなりに多い。 ただし、使用キャラクターによって相性差、対処法の量が大きく変わるという点も、人によって得意不得意が分かれる一因となる。 ヒューリーなどは慣れればパリィし放題であるため、スタイリッシュさを演出できる恰好の的という見方もあれば、逆に大の苦手意識を持つユーザーも居たりと様々。 特にBPの70階はヒューリーが3体も同時に出現する高難度フロアであるが、ここがスタイリッシュ動画撮影の人気スポットになっていたりもする。 ミッションリザルトの仕様 評価の基準変更は特徴の項で触れたとおりだが、その算出方法が「各バトルで獲得したスタイリッシュポイントの平均」という原点回帰な仕様については賛否がある。 いくらかの戦闘で高得点を出す目処さえ立てば、無視できる戦闘は無視しても良くなるため、周回プレイの時は楽。 一方で、寄り道をして敵を倒す張り合いが無くなっている部分もある。むしろポイントが稼ぎにくい場所で戦闘をすると平均値が下がってしまうため、倒すべき悪魔に背を向けスルーしたほうがいいこともあるなど、スタイリッシュさに欠ける面も。 平均値は強敵を倒すと上がりやすく、雑魚を多く倒すと下がりやすくなる。つまり最小限の戦闘で高評価を取ることも可能だが、半端に多く倒しても意味が薄い(場合によっては逆効果になる)ため、高ランク狙いの場合、上記の傾向が露骨になりやすい。 よって一番脆い敵のエンプーサとだけ戦うシーンが多いミッションは、そのことごとくがポイントを稼ぎづらい傾向にある。 このことから本作でもスタイリッシュポイントは概ね攻撃を多く打ち込める=基本的に敵の体力が高いほど稼げる傾向が強いことが推測できるため、なおさらシーンごとのポイント平均化が裏目に出ている。 ブラッディパレスについて ストーリー上では戦えなかったボスとも戦える(ダンテvsゴリアテなど)一方、網羅しきれていないため戦えないボスも何体も居る(ダンテvsエルダーゲリュオンナイトなど)。 ウォームアップ機能は「バトルを自由に遊べる機能」ではなくあくまで「BPの練習機能」であるためか、難易度は固定。そこまでの自由度はない。 BP本番では階層に応じてボスを含めた敵の強さが調整されるが、ウォームアップではどれもSOS相当(+深層はDT発動)に固定。DH以下の難易度ではヌルすぎるし、逆にDMD相当のボスに出て来られても厳しいので仕方なくはあるが。 『DmC DE』のようにタイマーをオフにすることはできない。 その他 シェアードシングルプレイについて システムの内容については特徴の項で記したとおりだが、それ以上でもそれ以下のシステムでもない。攻略にほんの少し影響するのが数箇所程度、共闘に発展するのも1箇所と1ミッションだけのため、新要素としては割と影が薄い。 ただし、このゲームの場合は共闘でスタイリッシュポイント稼ぎの邪魔をされても困るため、影が薄くてちょうどいい塩梅でもある。元々1人用のシリーズだし。 場所によっては背景の障害物に遮られて良く見えない事がある。それで困る事はないが。 フォトモードについて 他のゲームでのフォトモードにあるようなショートカットキーが無く、いちいちポーズ画面を開いてフォトモードを選ぶという手間を踏まなくてはいけない。そのためすぐにサッと撮ることはできない。 もっとも、コントローラーのボタンはほぼ埋まってしまっているため仕方のない面はある。 ログインボーナスでゴールドオーブが手に入るが、コンティニュー用アイテムなので上級者にとっては使い道が乏しい。 別に困るような要素ではないが、あくまでコンティニューに頼る初心者~中級者用といった所。 『4SE』から引き続き、DLCでレッドオーブを始めとするアイテムを購入できることについてはPay to Win的なシステムとして賛否両論。 時間やプレイヤースキルが無い人への救済措置になり、高難易度モードに進むために序盤からサクサク進めたい人にも便利である。 嫌な人は利用しなければ良いだけ話なのだが、こういった形の救済措置の存在自体が許せない人には気になりやすい。 特に予約特典に10万オーブが含まれていた事は評価が分かれる。 とはいえわざわざDLCでアイテムを買わなくても、ゲームをクリアできるようにはなっているし、高難度モードで高評価を取ろうとする頃にはレッドオーブは有り余っているはずなので最終的に差が出ることは無い。 探索要素の減少 従来のシリーズ作品は『バイオハザード』に近い探索、謎解き要素があり、あるアイテムを入手して特定の場所に行くなど、手順を踏む必要のある場所があった。 本作では敵を倒して進むという構成が多く、いわゆるベルトスクロールに近いという意見もある。この要素は、アクションに集中できると肯定的に見る向きもあれば、従来通り謎解き要素も残して欲しかったという意見もある。 問題点 ロードが多く、総合的には待ち時間が長くなる。 具体的には、メインメニューでロード → ムービーでロード → キャラクター選択画面でロード → ミッションスタート画面でロード → ステージ読み込みでロード、といった具合。カスタマイズ画面に入る場合は当然それにもロードが挟まる。 今回のメニュー画面はこれまでのような味気ないものではなく、様々な3Dグラフィックを背景で動かしている。そのためわざわざロードが挟まるのだと推測される。しかし、繰り返しプレイの際は邪魔でもある。 Win版はHDDの場合、最悪イベントムービーの音声がまず追いつかずに途切れてズレてしまう。快適に遊びたいならSSDは必須。 画面の見づらい部分 本作は全体的に色調が暗めで、色合いが近い敵も見辛い。 ダンテのバルログは、現在どちらのモードになっているのかが少々分かりづらい。 一応、ダンテの見た目や武器の切り替えアイコンで分かるようになってはいるが、前者は混戦だと見づらく、後者は時間経過で消えてしまう。 ネロのデビルブレイカーは、BAのチャージが完了しているかどうかが判別しづらい時がある。チャージ完了の音や発光・振動で知らせてはくれるが、やはり混戦だと見づらいことも。 Vは最大3体の魔獣を扱う都合上、彼らに視界を塞がれやすい。特にナイトメアは図体がでかい上、ビームのエフェクトの範囲が大きいので敵の姿を覆ってしまいやすく、敵の攻撃を見落とす原因に。 敵のDT 特徴の項で説明したように、DTを引く条件が敵ごとに異なる本作だが、「体力を少しでも減らす(ライアット)」「盾を破壊する(スクードアンジェロ)」など、DT発動が回避できない、あるいは回避を狙うと面倒な敵が居る。 『DmC』とは違いDTを解除する手段もないため、DTを引かせない立ち回りが難しくなり、過去作と比べるとこの一点では戦略性の幅が狭い。その分、発動されても強化は控えめで何とかなる程度に収まっている。 ミッション14の窮屈さ M14はVを操作する、いわゆるボスラッシュステージ。ただし、最初にVの使役する魔獣が全て封じられ、3体居るボスとの戦闘前に1体ずつ解放できる、という仕組み。 しかし、能力に大きく制限を課される1体目のボスでは、限られた行動しかできないためそれほどできることも無く、退屈、あるいは面倒。解放の順番を間違えると苦戦を強いられるためさらに面倒。 リトライする場合もボスとの戦闘が始まるまでの演出がやたら長い。しかも、スキップできない部分が大半である。 ロックオン切り替えが不便 ロックオン対象を選ぶ法則が謎で、目の前の敵を無視して他所にロックオンが飛ぶ事もしばしば。 一応何かしらの法則はあるらしく、コツを掴めば上手く狙い通りにロックオンもできるが、慣れが必要であるため、やはりシステムとしては不親切ではある。 ロックオン切り換えはデフォルトだと左スティックの押し込みだが、スティックを倒さずニュートラルの状態でないと反応してくれないため不便。 ミッション評価につながるスタイリッシュポイントに関しては、ミッションごとで差が激しい。Sランク狙いとなると、SON OF SPARDA以上で顕著。特に厳しいのがミッション10と18。 細かいゲームバランス 評価点で触れたように概ね爽快感が感じられるゲームスピードではあるが、正確には『4』の非ターボモードと比べても遅く、人によっては気になる点。 範囲攻撃で複数の敵を巻き込んでも、2体目以降は上昇量が半減するようになり、敵を巻き込むことでスタイリッシュランクゲージを大きく上げる爽快感が減少している。 「ミリオンスタブ」「ケルベロスコンボB」「ステイメンレイ」など長時間多段ヒットする攻撃は技の途中で連続使用判定を受け、ランクゲージの上昇が途切れてしまうようになった。 DTゲージが無限に回復し続けるという公式チートなスーパーキャラだが、DTゲージ消費技やロイヤルゲージ消費技を使うと普通にゲージを消費するようになり、やや弱体化した。当然ゲージが切れると魔人化も解ける。 スーパーネロはイクシードゲージが常に最大で一切減らないため、適当にイクシード技を連発するだけで敵を薙ぎ倒せるようになるが、攻撃が大振りになりすぎて不便な所もある。 システム UI キャラクターやコスチューム選択はカスタマイズ画面や「THE VOID」で直接行えず、キャラクター選択画面まで何画面か移動しなくてはならないため面倒。 ネロ・ダンテの装備のカスタマイズ画面で行えるコマンドは「着ける」と「外す」のみで「順番の入れ替え」が無いためやや不便。またデビルブレイカーのセット装備の保存数は3つまで。人によっては不便かもしれない。 『4』や『DmC』と違い、スタイリッシュポイントの現在量が表示されなくなった。そのため効率的な稼ぎ手段などが検証しづらくなった。 ブラッディパレスではデビルブレイカーのカスタマイズや、DLCの武装が使えない。そのため単純に立ち回りの自由度が下がる。 戦闘中は「スピード」が発動しなくなった。 THE VOID 敵が複数出現するシチュエーションを再現出来なかったり、マップを選べないため障害物の影響する「ガーベラ」の空中BAを研究しにくいなど、概ね便利ではあるものの痒いところに手の届かない部分も所々ある。 累計ダメージこそ表示されるが、単独ダメージは表示されないため、技の威力を調べるのは面倒。 敵の強さ、つまり難易度をその場で変更できず、直前にプレイした本編の難易度がそのまま適用されてしまう。 バグ 発生頻度は不明だがフリーズ、ゲーム進行バグ(*20)などは発売当初に発生報告が見られた。 例えば「ヘルジュデッカ」をスタン状態にしたはずがそのままワープする事があるなど、妙な挙動もちらほら。 「ダンテで武器を切り換えた後に切り換え前の武器の技が使用できるバグ」「見つけやすい場所に壁抜けできる場所がある」などユーザー側が遊びに使えるバグもあるが、デバッグ的には問題と言える。 細かなアップデートパッチは配信されており、現在ではゲームクラッシュなどの深刻なバグの発生率は下がっていると思われる。 その他細かい要素 『4SE』でもそうだったが、日本語吹き替えは口パクに合わせ訳に変更があるため日本語字幕との差異が発生。日本語字幕が日本語吹き替えに正確に対応していない。 今作ではプレイ中でもべらべら喋ってくれるため、特に忙しい戦闘中だと何を言ってるのか詳しく聞き取れない。台詞が聞きたいユーザーにとっては不親切。 この問題に関しては後に『5SE』が発売する際の伊津野氏への公式インタビューで、開発側がそもそも日本語吹き替え+日本語字幕でのプレイを想定していないことが明らかとなった。 アニメ版からの出演である情報屋モリソンは、何の説明も無く見た目が「微妙に違う」どころではなく完全に別人と化しており、よくツッコミが入る。簡潔に言えば、アニメ版が金髪の白人なのに対し本作では禿げ頭の黒人である(*21)(*22)。 「ポリティカル・コレクトネス(政治的な正しさ)で黒人へ配慮した」と言われている。フェイスモデルもそうだが、既存のキャラでやられてもファンとしては困るだけである(*23)(*24)。 総評 決してシリーズから逸脱せず、『デビルメイクライ』シリーズとしての良さを磨き上げた快作。 これまでの不満点を解消し長所を伸ばした結果、遊びやすくも奥深く、何度も新鮮に遊べるアクションゲームに仕上がっている。 「『4』から10年以上も待った価値のある名作」「『3SE』を超えたシリーズ最高傑作」と言っても過言ではないだろう。 余談 本作も小説版が登場したが、前日談+本編となっていた小説版『4』とは異なり今作は前日談と本編プロローグ終了まででまとめられている。著者は本作の脚本及び過去作の小説を手掛けている森橋ビンゴ氏。 内容もほぼ全ての過去作とのミッシングリンクに注力されている。本編中でほとんど言及がなかった『2』の要素だが、ダンテパートの話はこの『2』とのリンクと決別がメインとなっている。 強引な部分はあるが「シリーズの再整理」という点においてもかなり頑張っており、例えば「何故『2』のダンテはあんなに無口だったか」といった気になる点についてもちゃんと設定を捻り出してはいる。 本シリーズは割と重要な設定を小説内の文字だけで片付けることが多いため批判も上がるが、今作ではあくまでも前日談での補完に終始している他本編中でもそうした情報の有無が問題とならない様に気を使っていることが分かる。 これまで登場した武器の所在や人物のその後についても大体語られている。ファンであれば是非読んでおきたい一冊だろうか? Vを主役にした漫画も発売された。 2022年3月の更新をもって無事に完結し、7月には単行本の最終巻も発売される。 テレビ番組『WBS』で本作が紹介された。それも2回も。 2回目は大々的に特集が組まれ、フェイスモデル起用の理由はここで語られた。 ちなみに映画化についても触れている。 『4』に続き、本作でもL Arc~en~Cielのボーカルhyde氏のソロ名義楽曲『MAD QUALIA』がCMソングとして起用されている。 前作と違いゲーム中では使用されていないため繋がりは薄いが、楽曲MVでは単独でアップになるシーンで、hyde氏が「ヘルカイナ」「アルテミス」「魔王ユリゼン」などを模した顔になるという本作を意識した演出がある。 スマートフォン用ゲームアプリ『D×2 真・女神転生 リベレーション』とのコラボイベントが行われネロ・ダンテ・V・ニコが同作に登場した。現在はコラボ期間終了済み。 『女神転生』シリーズへのダンテの登場は、『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』以来約15年ぶり2度目となる。 PS5/XSXで両機種本体の発売と同日に『デビルメイクライ5 スペシャルエディション』(DMC5SE)が発売された。 追加キャラ「バージル」に加え、「ターボモード」「LDKモード」といった歴代のSE版でお馴染みの追加要素が追加。『5』無印の有料DLCや「ブラッディパレス」もほぼ全て収録されている(*25)。 また、さらなるグラフィック向上の「レイトレーシング」や、最大120fps出力が可能となる「ハイフレームレートモード」に加え、機種本体性能によるロード時間の大幅減などのアップグレードが搭載されている。 DLC「プレイヤーバージル」 上記『スペシャルエディション』で追加されたコンテンツのうち、バージルのプレイアブル化のみ、PS4/One/Winの『5』無印にもDLCとして配信された。配信日は2020年12月15日。価格は500円。 ターボモードとLDKモードといった『Special Edition』の内容に関してはPS5/XSXのスペックでないと実装が難しいとのことだが、同等のスペックを確保できるであろうWin版でも公式実装はされなかった。 特徴(DLC) 『4SE』をベースに一部性能の追加や変更が施されたバージルを操作し、本編と同じ内容のミッションを攻略していく。 今までのトリックアクションに、3種類の近接武器、遠距離の幻影剣で戦っていく。 前作で追加された固有システム「コンセントレーション(集中)ゲージ」も続投。 無駄のない/テクニカルな戦い方をすることで上昇していき、技の性能が変化、攻撃力も上昇する。 『4SE』で存在した「集中ゲージ&DTゲージMAX時にのみ出せる大技」が、本作では「秘奥義」として各武器に1つずつ実装されている。 発動条件はDTゲージではなくSDTゲージに変更され、通常時は「SDTゲージを全て」消費、真魔人化時は「SDTゲージを約1/3」消費して発動する。 闇魔刀 (近接武器) 概ね前作と同様だが、斬り裂いた敵を引き寄せる「時空裂閃」や、これまでの「兜割り」に該当する「閻魔刀墜撃斬」が新しく追加された。 前作で追加された大技「次元斬・絶」は前述の秘奥義に位置付けされることになった。 次元斬のジャスト溜め要素が拡張され、もう一度タイミング良くボタンを押し続けて離すと連続して次元斬を出すことが可能となった。 最大3~4回まで出すことができ、最大まで成功させたとき専用の台詞もある。 ベオウルフ (近接武器) こちらも相変わらず時系列としてはおかしいが続投。概ね前作と同様、バージルの近接で唯一の格闘武器で、これまでの格闘武器と同様溜めることで技の威力を上げることが可能。 秘奥義は広範囲かつ、高威力の衝撃波を発生させる「ヘルオンアース」 ミラージュエッジ (近接武器) 見た目は幻影剣っぽくなったが、前作の「フォースエッジ」に位置する近接武器。 気絶値が存在しており、攻撃を当て続ければスタンを誘発させる事が可能。 秘奥義はミラージュエッジと閻魔刀の二刀流できりもみ回転しつつ突進する「ディープスティンガー」 幻影剣 (射撃武器) いつもの遠距離攻撃。こちらも大きな変更点はなく、これまで通りの感覚で使用可能。 通常の射出、DTゲージを消費しての円陣・烈風・急襲・五月雨の様々なバリエーションも使い分けられる。 ドッペルゲンガー 『DmC VD』のデビルトリガーの逆輸入。DTゲージを消費し本体に追従して動く分身を生み出す。ただし、分身の攻撃手段は闇魔刀のみ。 追従するタイミングを十字キーで3段階に変えることが出来る。右で早く、左で遅く、上で標準速度。下キーは分身のON/OFF。 ドッペルゲンガーを出している間はDTゲージを消費するが、バージル本体の攻撃力がわずかに上昇する効果もある。 真魔人 変身条件はダンテと同じだが、こちらは従来の魔人化に相当しバージルの挙動は一部の技を除いて変化しない。 受けられる恩恵も「基本ステータス上昇」「スーパーアーマー付与」「体力の自動回復」「一部の技性能の強化」「一部コンボに派生技の追加」といつも通り。 さらに秘奥義のゲージ消費が3分の1と大幅軽減されるので、通常時では出来ない秘奥義2~3連発という荒業も可能。 ダンテの真魔人と違い、無条件で途中解除が可能かつ、使い切った後の隙もない。 さらに、変身後の一定時間は必ずSDTゲージを消費しない。上手く使えばSDTゲージの大幅な節約が可能で、やろうと思えば戦闘の大半を真魔人や秘奥義で過ごすことも可能。 ワールドオブV 集中ゲージを全て消費して発動する大技。 一定時間無敵になって範囲攻撃を繰り出し、更に突き刺した際に体力も回復する攻防一体の大技。 発動した際の集中ゲージに依存して強化され、体力回復量も多くなる。 ただし突き刺す動作と終わり際に無視できない隙を晒すので、使い所は良く考える必要がある。 評価点(DLC) 単純にバージルが使いたいという要望は多かったため、待ち望んでいたファンからは喜びをもって迎えられた。 前作と比較して集中ゲージの管理が楽になった。 集中ゲージの増減条件に修正が加えられ、スタイリッシュアクションにより則した調整となった。 攻撃をガードしてもゲージが減少しなくなった。空振ったときのゲージ減少も抑えられている。 敵が居る状態では「ロックオンを外して走ったとき」のみゲージが減少するようになった。ロックオンをしながらの移動ならゲージの維持ができる。 次元斬のジャスト連続入力に成功するだけで大幅にゲージを回復できたり、一部の挑発の際に全回復できたりと、ゲージの大回復手段も増加。 全体的にゲージの維持や立て直しが前作よりも格段に容易くなり、最大ゲージ状態が扱いやすくなっている。 基本性能の改善 『4SE』では魔人化時限定という制約が付いていた「トリックダウン(*26)」が、通常時でも使用可能という仕様に戻ったため、機動力が改善。 新しく追加された「トリックドッジ(*27)」はネロの「テーブルホッパー」やVの「フォースドムーブ」に近いもので、タイミングよく使用すれば集中ゲージ&ランクゲージの増加がついた高性能な回避になり、非常に便利。 固有の戦闘BGM『Bury the Light』が追加された。 バージルのダークさ・圧倒感を表現した曲調で非常にマッチしており、こちらも非常に好評。バージル絡みのミーム(ネタ)ではほぼ確実についてくるほど印象的な良曲。 歌詞や一部のフレーズが過去作とリンクしたものになっており、理解できるとニヤリとなること間違いなし。 有料DLCという形にはなってしまうが、『4SE』のムービーで好評だった『Let s Just See』を戦闘中に流すことが出来るのも好評。 なんと最後のミッション2つでは今作のダンテと戦えるというサプライズが存在する。 前作まではバージルモードでも戦うボスに変化は無かったため、驚いたプレイヤーもいただろう。 プレイアブル同様、バリエーション豊富な攻撃を繰り出して来るほか、2回目は体力に関係なく真魔人まで使ってくる容赦のなさを見せつけてくる。 そして最後のエンディングムービーには無印版のエンディングから続くシーンが追加されており、シリーズファンにとっても非常に感慨深いものになっている。 賛否両論点(DLC) 大部分において、ほぼいつものバージルであること 近接武器は「閻魔刀」「ベオウルフ」と、名前こそ変わったが実質いつもの「フォースエッジ」であり、完全にいつもの3点セット。 性能の変化や新技の換装などは部分的にあるものの、大幅に変化した魔人化 真魔人化の仕様以外は、だいたいお馴染みの性能と言っていい。 いつも通りで馴染みやすいとも言えるし、いつも通りでそろそろ飽きてくるとも言える。 大火力の出しやすさ とにかく威力の高い攻撃技をいくつも所持しており、瞬間的かつコンスタントに大ダメージを与え続けられる「次元斬(ジャスト)」や、ネロのブレイクエイジすら超える威力の「ドラゴンブレイカー」など通常技ですら強力。 特に「次元斬」は敵がロックオン範囲にさえ居ればどこからでも攻撃が可能であるため、安全圏からひたすらこれ一本で敵を処理し続けることもできる。スコアを気にしなければ最高難易度のミッションもほとんどがこれだけでクリア可能。 秘奥義に至っては最高難易度のボスさえ短時間で叩きのめす高火力を誇り、「真魔人化中は消費ゲージが少なくなる」という仕様と合わせればかなり強引なゴリ押しも可能。 また敵の動きを一定時間スローにする「五月雨幻影剣」は直接的な火力こそ低いものの、相手を問わずほぼ無防備にできるため万能で強力。 上記「ドラゴンブレイカー」は一応「発動前に長時間の溜め動作が必要」という短所があるのだが、五月雨幻影剣と併用すればそんな欠点も容易に補える。 同様のスロー効果を持つネロの「ラグタイム」はボス相手だとブレイクエイジによる有限消費だったのに対し、こちらはDTゲージをわずかに消費するだけでボスにも通用する。 これら要素は大味であるとも言えるが、何をやっても大体強いがために爽快感や自由度が高いとも言える。 少なくとも、強すぎると感じれば使う頻度を減らせばよく、これらを使わなければ攻略できない難度でもないため、バランスが悪いわけではない。 また、次元斬のジャスト発動はそれなりの慣れが必要であったり、秘奥義を出すには各種ゲージを最大近くまで溜める必要があったりと、上記の要素には全て何らかの制約が課されており、何も考えずに使えるほどお手軽な攻撃手段ではない。 バージルモード限定ボスとなったダンテだが、本編で戦う事になる本来のボスと比べると比較的弱く、やや張り合いに欠けるという意見が聞かれる。 素早く高火力という厄介な遠距離攻撃、どこからでも瞬時に近づいて来る機動力などを持っていた本来のボスと比べると、ダンテの挙動はやや緩慢であり、慣れてしまうと恐ろしさが感じづらい。 とは言えこの辺りの調整をどう感じるかは、やはり人によると思われる。
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ダライアスII 【だらいあすつー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1989年9月 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 独自の要素も後作に受け継がれた要素も多い筐体を体験したユーザーの評価は高い演出は前作以上に洗練されたBGMの評価は現在でも高いほぼノーミス前提のゲームバランスダライアス二大謎ボス ダライアスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 音楽・効果音 賛否両論点 問題点 難易度・システムのバランスの悪さ その他 総評 移植版 メガドライブ版 海外マスターシステム版(日本未発売) PCエンジン スーパーCDROM2版 セガサターン版 プレイステーション2版(『タイトーメモリーズII 上巻』収録) Switch/PS4/PC(Steam)版(『ダライアス コズミックコレクション』収録) Nintendo Switch版(『タイトーマイルストーン2』収録) PS4/Switch『アーケードアーカイブス』版 独自の作風・後作への影響 その他 概要 ハーフミラーによる画期的な三画面筐体により絶大なインパクトを与えた『ダライアス』の二作目。 惑星ダライアスを脱し、新天地を築いた後のストーリー。太陽系からの同胞のSOSを受信した惑星オルガから、プロコJr.とティアットYOUNGの2人が救援に向かう。 本作は2画面と3画面のバージョンがある。 ほとんどは2画面バージョンで、本作用に新たに製作された2画面筐体を用いている。 一方、前作『ダライアス』の筐体を流用した3画面バージョンもごく少数ながら存在した。 当然、ゲームバランスも少なからず異なるものとなっていたのだが、稼働店舗は物凄く少なかった(*1)ので実際にプレイ出来た人はあまりいなかったのではないだろうか。 現在は後述の移植版で容易にプレイ可能。 ストーリー 遠い昔──惑星ダライアスは滅び、プロコとティアットは新天地を求め、惑星オルガで、新世界をきずいた。数千年後──銀河系より怪電波をキャッチしたプロコとティアットの子孫はそれがダライアスの仲間からのSOSである事をつきとめ強力に改造されたシルバーホークにのり銀河系へ飛んだ。(アーケード版デモより) 後のシリーズと矛盾が発生したため、現在では一部の設定が変更されている(後述)。 特徴 ボスを初めとしてキャラクターのサイズが拡大し、更に迫力が増した。 前作では、赤・緑・青のパワーアップアイテムは全て「8個とるたびに装備がランクアップし、ミスするとそのランクの初期段階に戻される」というシステムだったが、これは本作では青(アーム)にしか適用されない。 赤(ミサイル/ショット)と緑(ボム)、そして新アイテムの黄色(レーザー:詳細は後述)は、ミスすると容赦なく初期値まで戻される。 ショットのパワーアップ方式が『「単発ショット」→「2連ショット」→「2連ショット+拡散弾」→「ナパーム(*2)+拡散弾」』に変化した。 黄色パワーアップが追加。自機の上下サイドに攻撃するレーザーで、敵や地形を貫通する。 強化段階によって攻撃範囲が大きく変化する性質を持っており、本数が増えたり前方に屈折したりする。癖は強いが攻撃力は高め。 なお初期状態ではこのレーザーは撃てない。 シリーズの中でも特に火力・攻撃範囲が大きいが、前作にあったウェーブがなくなったことにより地形を貫通する扱いやすい攻撃手段が減ったため、単純に前作より強化されたとは言えない(後述)。 パワーアップアイテムの形状が勲章の形に変化。敵弾を防ぐ効果は削除された。 ステージの背景によって異なっていたアイテムの挙動は全てのステージで統一化。スクロールに流れつつ下方向(三画面版は上方向)へゆっくりと漂うような動きになった。地形に引っかかった場合はその場で留まるが、地形がない場合はそのまま画面外へ消えていく。 回収すると画面内の全ての敵へダメージを与える金色の全滅アイテムは後述の核トーチカの実装により廃止。また、ランダムでボーナス点が得られる銀色のアイテムも登場しない。 ボス戦は位置関係によって自機が反転し、全画面を用いた立体的な戦闘になった。ボスの突進などを対処すれば有利な位置から連射を叩き込めるなど、スリルと戦略性の高い戦闘と言える。 任意に発動できるボンバーは存在しないが、ステージ中に設置されている核トーチカをハッチが開いた時に破壊する事で高威力の全画面攻撃ができる。序盤ステージではなんとボス戦に配置され一瞬でボスを倒す事もできる。 ステージの地形上に設置されているタイプと浮遊しているタイプの2種類あり、後者は自機が向いていた方向に向けて連続で爆風を発生させる性質がある。 なお、4面以降は一定の手順を踏まないとハッチが開かない核トーチカが登場し始める。 前作はミスした際は戻り復活だったが、今作以降はほとんどの作品でその場復活となった(以後の作品でも『ダライアスフォース』のように戻り復活の作品も僅かに存在する)。 しかし、本作ではパワーアップの仕様のせいでそれが仇になってしまっている。詳しくは後述。 エクステンドは前作同様にスコアと1upアイテムの2通り。デフォルトでエブリ制(*3)であるため、シリーズでも珍しいペースで残機がバンバン増えていく。 更に本作のエクステンド設定はすべての設定においてエブリ制であり(増加に必要なスコアが変動するのみ)、エクステンドをOFFにすることすらできないという、アーケードゲームとしてはかなり思い切った仕様となっている。 『外伝』以降はエクステンドが1upアイテムのみとなったため、スコアによるエクステンドを採用した作品は本作が最後。 前作同様の分岐式ステージ選択制で全7面・28ゾーン。 ゾーン名はA~Zの26個で命名順も同じだが、今作では被っている2つのZ・Vゾーンも区別されており最終面はきっちり7通り存在する。ただし本作でもゾーン名表記は区別されておらずエンディングも5種のまま。 『外伝』のように便宜上Z 、V と付けて表記する場合もあるが、本作の場合何故か『外伝』のZ V,W,X,Y,Z,V の順ではなくZ,V,W,X,Y,Z ,V の順で表記されることが多い。公式の設定資料集である『ダライアスオデッセイ』でも本作のみこの順で表記されており、後の『コズミックコレクション』(Switch)でもこれに従っている。 ボス数は前作と同じ11体だが、道中でもゾーン選択によりボスが変化するようになった。反面、ラスト面でも3種類しか居なくなってしまったが。 ゾーン分岐は専用の分岐マップ画面で選択する方式に変更。以後の作品も基本的にゾーン選択はこの方式となった。 この変更により、前作で起きた「ゾーン分岐時の仕切り壁にぶつかってミスする」と言う現象はなくなった。 一人プレイ時でもクレジットの追加投入で最終面を含む全てのステージでコンティニューが可能になった。 前作は一人プレイ時ではコンティニューができず、基本的に1クレジットのみで最後までクリアしなければならなかった。 二人プレイ時、または後に発売されたEXTRAバージョンでは一人プレイ時でもコンティニューが可能になったが、それでも最終面突入後はコンティニューができなくなる。 評価点 二画面にすら収まらないほどの巨体の戦艦ボス「YAMATO」(*4)をはじめ、ボスの迫力はシリーズでも類を見ない物である。 また、ただでさえ迫力のある筐体であるが、今作は更にラスタースクロールを大きく取り入れた画面効果によりゲームシステムと相まってスピード感、爽快感、演出効果を最大限に引き出している。この演出手法は続編でも積極的に用いられるようになった。 ボス戦での強烈なラスタースクロール演出は元々バグによる産物だったのだが、面白いのでそのまま残したという逸話がある。 ラスタースクロールを用いた演出は後に他のSTGにも大きな影響を与えた。 2画面筐体化したことによる利点(3画面版はあくまでも前作筐体の流用が目的)。 前作の3画面筐体はインパクトは絶大だったが、弾切れが起きやすかったり画面全体を視認しづらいといった問題点があった。また、オペレーター側にとっても筐体の大きさ故に小さなロケーションでは設置が困難であるという悩みがあった。 前作より1画面分狭くなったことで弾切れが起きにくくなり、画面全体の状況が把握しやすくなった。 筐体がコンパクトになったことで小規模のゲームセンターでも設置しやすくなった。遊園地やデパート屋上、ボウリング場などあらゆる遊戯施設に設置され、格ゲーブーム以前においてもっとも見かけやすい二人同時プレイタイトルの一つであった。 自機の機動性・弾速・連射性が増加し、ショットを撃ちまくる爽快感が増した。 初代ダライアスが三画面ゆえの連射や移動の制限を戦略としていた事と比較し、本作は多画面の迫力自体を楽しむ事に主眼が移っていると言える。 前作で問題視されていた、各ゾーンの冗長さと単調さがある程度改善された。 前作では基本的に敵の出現パターンや地形が一定のサイクルで繰り返されることが多かったが、今回はそれがなくなり、敵の出現パターンに緩急がついた。 二人プレイ時のアイテム量や当たり判定などが大幅に改善され、気軽に二人プレイを楽しめるようになった。ただし、ワンコイン一人プレイでのクリアは前作より難易度が高いと言われている。 地味な点ではあるが、前作の国内版では一人プレイの際に必ず1P側でなければ開始できなかったが、本作から2P側で開始する事が可能になった。 音楽・効果音 1面となるゾーンAではいきなりオペレーターがフルボイスで喋る。その様は映画のよう。 特に最後のボイスである「I ALWAYS WANTED A THING CALLED TSUNA SASHIMI.(ツナサシミ)」のインパクトは非常に大きく、ダライアスIIと聞いて真っ先にツナサシミを思い浮かべる人は多い。 この印象的な最後のボイスは本来「巨大戦艦を刺身にして食ってやる」という意味の文にするつもりが、翻訳者に上手く伝わらなかった結果、上記の文が出来上がってしまうも、面白いので修正せずにそのまま使ったとのこと。 評価点でもあるのだが、当時はこの前作の神秘的な世界観からかけ離れたエネルギッシュな曲に賛否両論あったが、徐々に受け入れられていった。 同社『ニンジャウォーリアーズ』などと同様にメロディアスかつ長大なモチーフとサンプリングボイスをフィーチャーした手法により、ダライアスのテーマとも言える海や宇宙の神秘性を強く感じさせる曲想となっている。 全体的に暗い曲調のBGMが多かった前作と比べ、今回の曲は平均して明るめ。ゾーンAの曲『Olga Bleeze』からしてテンポが良くエネルギーを感じさせる、前作にはなかったタイプのBGMである。しかもこの曲、ボス出現Warningを挟んで、ゾーンクリアまでぶっ続けで流れるという新たなパターンを構築。 同時に2面BGM『Muse Valley』や、5面BGM『Planet Blue』と言った柔らかく穏やかな曲調のBGMも多く、時にシリーズで異端とされる胎児をモチーフとしたボスなどとも合わせて、本作がただ魚介類に収まらず「生命の源としての海」をイメージしている事が窺える。 特に作曲者自身の愛娘に送るとされる、ラストステージBGM「Say PaPa」はそのエピソードとも合わせて本作のテーマを代表していると言える。 演出的にも、Round6ボス撃破直後からBGMがスタート→ステージ開始から数秒ほどショットや破壊SEも無音化処理→そしてBGMが復帰するとSEも復帰→サビ部分に合わせてボス戦になるという 「画面とBGMのシンクロ演出」 に徹底的に拘られており、ファンから好評を得て後のダライアスシリーズにも継承されていくことになる。 各種サントラもボス撃破→分岐選択から通しで…ではなく、なんとこの分岐選択からAメロまでが拡張され、アウトロが追加された完全版で収録されている、というこだわりぶり。 FINAL ZONEクリア時には前作のゾーンクリア時のアレンジ曲がかかるというニクい演出も。 OGR氏は後に、本作の曲について「作っている時は(愛娘の件もあって)神の視点になった気でいたけど、後で聴き直すと不満。全曲作り直したいぐらい」と自らのツイッターで評価している。それでも決してクオリティが低いわけではないのは、流石といったところだろうか。 更に、小倉氏は「OLGA BREEZE」を「無かったことにしたい曲」に挙げられている。しかし、「『嫌いか?』と聞かれたらそうでもない」と、複雑な心境の様。(*5) 賛否両論点 BGMがその場その場の雰囲気を盛り上げることよりも、全体の流れや抽象的・内面的なイメージを重視して製作されているため、プレイヤーによっては場の雰囲気に合わない曲と感じる場合がある。 この傾向は以後のタイトー作品でも続いていく。場面に合ったBGMを使うことに拘らない造りは、ゲーム音楽や演出の幅を広げているというメリットもある。 2画面筐体と3画面筐体でプレイ感覚が変わってしまう。設置店舗の筐体に左右されるため、プレイヤー側ではどうにもならない。 3画面版だと画面が広く使える分敵の攻撃を避けやすくなるが、前作同様に弾切れが起きやすくなる。 2画面版と3画面版でハードウェアが筐体だけでなく基板においても違い(*6)、何故かパワーアップアイテムの挙動(アイテムとして画面上に存在している状態での動き)が異なるなど攻略上同一作品とは呼べない部分がある。 自機ショットの効果音の部分でも異なる点があり、3画面版ではショットレベルがLv.1(2連ショット化)とLv.5(ナパーム化)にてショットの発射音が変化し、レーザーにも発射音が付いているのだが、2画面版では何故かそれがない。 ちなみに3画面版のレーザーの効果音はやけに大きく、まともに音楽が聴きにくくなるどころか、ショットを撃っている間は常に鳴りっぱなしで非常にやかましい。(実機で検証)後の3画面版の移植版でも音量調整は一切出来ない。 SS版やPS2版など、本作の移植はほとんど2画面版準拠となっている。 問題点 難易度・システムのバランスの悪さ ダライアスIIが稼働開始した1989年はSTGの高難易度化が進んだ時期でもあり、本作もその例に漏れず難易度が前作より上昇した。しかもその上げ方に問題があり、結果として前作よりゲームバランスが悪化してしまった。 一度ミスすればアーム以外の全てのパワーアップが初期値にリセットされる上に、救済処置もほとんど存在しない。 激戦地でのミスはほぼゲームオーバー確定、ほぼ最後までノーミス前提というバランスを疑問視するプレイヤーも少なくない。 3面以降、残機が0~1機かつアーム以外が初期状態の時にアイテムを落とす敵編隊を全滅させると、赤・緑・黄の全てを1~2段階パワーアップする(*7)金アイテムが出現する救済措置は一応あるが、中盤以降では敵の攻撃が激しく、アイテムを出すこと自体が困難である。たとえ取れたとしても、最弱状態から1~2段階強化された程度では敵の猛攻を凌ぐことは難しい。しかも金アイテムには立て直しの安定化に欲しい青(アーム)が付いていない。 この金アイテムは、編隊を全滅させると本来出現するアイテムに割り込まれる形で出現するのだが、そのステージで出現するアイテムを全て出尽くした後に条件を満たしても何故か出現しない。 よってゲーム中盤で死ぬと立て直しが絶望的となる。特に最終形態の狭いスペースの中での突進+多量の自機狙い弾が非常に避けにくい5面ボスの『YAMATO』、突き出た足からタイミングのズレた高速弾を放ったり、耐久力が高く多数の弾をばらまく子ダコを複数放出する6面ボスの『グランドオクトパス』は本作随一の強敵で、パワーアップ不足だとかなり厳しい。ここを越えるまでに1度でもミスした場合、1クレジットクリアはほぼ不可能。しかも、後者は最強クラスのボスでありながら、6面の全ゾーンに登場するので、どのルートでも絶対に戦わなければならない。 ただし、ヤマトは5面のゾーン分岐でもう1体のボス『リーダイン』が出る方を選択すれば回避可能。リーダインも慣れないと手強いが、ヤマトよりはパターン化しやすい。 グランドオクトパスは足を全て破壊すれば、子ダコを画面上部に誘導し、自機への追尾が切れる辺りで下を潜るパターンを作ることで初期状態でも撃破可能。と言っても、その後の最終面に対応できないので、やはりノーミスでないとまともなプレイはできない。 その場復活である事と残機が増えやすい仕様のため、最終ボスまで辿り着けば残機任せのゴリ押しが通じる可能性が出てくる。最終ボス3体(『リトルストライプ』『バイオストロング』『マザーホーク』)はいずれも攻撃は熾烈だが、比較的分かりやすい安全地帯が存在する事もゴリ押しが通じる理由の1つ。極めたプレイではあるが、ノーパワーアップでのオールクリアは達成されているため(*8)、クリア不能というのは誇張ではあるのだが、並大抵のプレイヤーには無理ゲーである事は確か。 上述の通り本作は非常にエクステンドしやすく、デフォルト設定で普通にプレイしていてもノーミスなら最終面突入段階で7~8機あることはザラである。その前提でバランスが取られた結果、高い難易度や復活の困難さに跳ね返ってきてしまっている。総じてバランスのとり方がマズいと言わざるを得ないだろう。 全体を通してアイテムの数が非常に少ない。 1~2面では一部の色の勲章が2個出てくるが、中盤以降は各1個しか出て来ない場合がほとんど。パワーダウンの仕様のシビアさと相まって、余計に本作の難易度を上げる大きな要因となってしまっている。金アイテムは救済専用なのでノーミスで進めていると出て来ない。 特に青アイテムの出現数が激減したことによって、前作では通用したアームを利用したゴリ押しが効きにくくなり、極力被弾数を減らす慎重なパターンが求められる。前作では最大25枚の枚数上限こそ存在しているものの、ルート次第では理論上50発分の被弾を許容できていたが、本作ではノーマル設定だと最大15発。イージー設定でも最大19発と前作の半分以下の回数しか被弾を許容されない。 更にノーマル設定の場合、6面ではステージ内で青アイテムが1個も出現しない。そのため、5面ボス戦でアームが剥げてしまうと最終面の青アイテムを回収するまでアームがない状態での進行を余儀なくされてしまい、非常に神経をすり減らす事になる。 本作ではアイテムを落とす敵編隊を全滅させても、その全てがアイテムを落とすわけではない。ゾーンや難易度によってアイテムを落とす編隊数(*9)が決まっており、難易度が高いほどアイテムの出現数が減る。さすがに不評だったらしく、同じアイテムドロップ方式を採用している『ツイン』『フォース』でさえこの仕様はなくなった。 デフォルトのノーマル設定だと、すべてのパワーアイテムを回収しても最強状態になれない。実質イージー設定が標準難度だと言われており、開発者自身もそれを認めている。 ただし、ショットはLv5の2連ショット+拡散弾の方が威力が高く、2連ショットの判定の小ささから地形に食われにくいという利点がある。そのため実際の使い勝手に問題はない。しかしアームの回復がしづらいというゲームバランスの変化もあり、前作の3連ショット程の優位性を得ることはできない。 もちろんナパームまで育てても普通にクリアは可能。火力はやや落ちるが、ナパームには前作にあったボス敵のレーザーやウェーブ耐性に相当するものがないため、ボス戦が異様に長引くということはない。 どのルートを通っても出現するパワーアイテムの数は同じ。どこに進攻しようとパワーアップに差は出ない。そのため「安全重視のために青アイテムが多いゾーンを選ぶ」「赤アイテムが多いゾーンを選んでショットの成長を早める」等といったパターン作りができなくなり、プレイの幅を狭めてしまっている感が否めない。見方を変えればアイテムに左右されずにルート選択が出来るようになったともいえるが…。 一応イージー設定であればゾーンによって出現アイテム数が多少変動する事がある。ただ、その調整の内容が「同じステージの他ゾーンでは出現するアイテムを減らす」といったもので、しかも削られるのは出現量が過剰気味な赤アイテムか1upアイテムの2つなので、やはりプレイの幅を広げるには至っていない。 当然ながらデフォルトから難易度を上げると更にアイテム出現数は減少していく。最高難易度であるハーデストに至っては1周中に出現するアイテムの総数がわずか8個で、黄色が一切出ない(=前述の金アイテムを利用しないとサイドレーザーが撃てない)、3面以降緑が出ない、青が3個しか出現しない(=アーム枚数が無被弾でも最大5枚)という凄まじいまでの少なさである。ちなみにアイテムの減りっぷりばかりが目立つが当然内部ランクも跳ね上がっている。 アイテムキャリアーを全滅させる位置を間違えると、回収前にアイテムが画面上部へ逃げたり、地形に埋まったままフレームアウトしてしまうことがある。ただでさえアイテム出現数が少ない本作では、アイテム(特にアーム)を1つでも逃すと後々苦労しやすくなる。 そもそものアイテムキャリアーが他のダライアスシリーズと違い「編隊の全滅」。 他はアイテム色の敵を倒すだけだが、今作はグラディウスの序戦の様に編隊を倒す必要がある。(例外あり) 序盤はまだしも、後半になるにつれて「対編隊」と「貫通しないショット」が噛み合わない。またミスの立ち直しにも初心者でなくてもたちはだかる。 他作品と比べて自機の攻撃方法に癖があり、問題も多い。 ショット パワーアップしても、貫通力は付与されない。地形が複雑なステージでは苦戦の原因になる。ただしナパームの場合、判定の仕様により薄い壁に近づいて撃つ事でナパームが壁をすり抜けて地形越しの攻撃が可能(*10)。 ナパームショットは2段階目(ショットLv.7)では1回分、ナパーム3段階目(ショット最大レベル)では2回分、敵にヒットしても即座に消滅せずに一回り小さくなった弾が飛び続けるという性質があり、これにより擬似的に多段ヒットするようになっている。とはいえ前作のウェーブと比べて1発毎のダメージ効率は雲泥の差であり、高い威力を発揮するには連射装置に頼る必要がある。 攻撃範囲が広いため、画面に弾が残りやすく、弾切れが起きやすい。これは中ボス戦で問題になりやすく、離れれば威力不足で逃げられ、近付けば敵の攻撃に当たりやすくなって危険な状態になる。 ボム 連射数こそ前作の2発から3発に増えたものの、各方向毎に連射数が管理されなくなったため、硬い敵に接近してボムの連射効率を上げて高火力を叩き出す戦法が使いにくくなった。更に威力、当たり判定の性能も前作のボムより低下しており、地上の敵にとどめを刺しにくい。 ツインボムは初代と違い上下ではなく斜め下2方向。よってマルチになるまでは位置取りを上部に保つ事を強いられる。そして上に飛ぶようになるマルチは最終強化という有様。 地形追従ボムになると、速度が大きく下がり、それに伴ってボムの弾切れを起こしやすくなる。 サイドレーザー 弱体化したボムの補完、かつ地形貫通要員として活躍できるのだが、一定以上強化すると屈折して前に飛ぶようになるため著しく連射性能が落ちてしまう。 最終面には全ゾーン共通で地形がないため、前方に飛んだところで地形貫通効果を活かしようがない。 ただしノーマルランクではそもそもレーザーが前方へ屈折する段階までたどり着けない(全回収してもレーザー6本化で止まる)ため、ある意味そこまで影響はないともいえる。 前作と比較して3画面から2画面に減っているにもかからず、自機の大きさは前作よりむしろ大きくなっている。 前作同様、自機の移動速度の遅さ、敵弾の速さなどからゲーム全体を通して被弾頻度が高くなりやすい作りになっている。その中で自機判定が前作にも増して大きくなり、青アイテムの出現数も激減したことが難易度の上昇に拍車を掛けている。 また、それに対して雑魚敵のサイズが前作からほぼ据え置きのため、見た目上でも違和感が生じている。 生命線となるアームの枚数が残り1枚になっても他のシリーズ作と違って見た目が変化しないため、残りアーム枚数の把握がしづらい。 なおアームの性能そのものは、初期段階のノーマルアームの時点で地形と接触しても即ミスにならなくなったり、地形に当たった際の跳ね返りが廃止されて狭い地形が通りやすくなるなど、前後作よりも強化されている。 ただし、ノーマルアームの時点で地形耐性がついている関係で、ハイパーアームが実質スーパーアームの色違いとなってしまっている。 全体的に敵の数や耐久力が増加したため、連射が速くないと厳しくなった。 特に後半の中ボスは、手連だと倒しきれずに逃げられてしまうケースが発生しやすい。これはザコとの複合攻撃が激しくてそちらの処理を優先せざるを得ず、中ボスに満足に撃ち込めない状況になりやすいのも理由。 逆に外部連射装置を用いた場合、敵に接近して撃ち込む事で凄まじい火力を叩き出せ、接射できるチャンスがある中ボスやボスは軒並み速攻撃破が可能になる。上述の「ヤマト」最終形態も、形態変化直後から接射する事でボスからの攻撃をほぼ避ける事なく撃破できてしまう。(一方で「リーダイン」は基本的に遠距離から撃ち合う事になるため、「ヤマト」ほど連射装置の恩恵を受けづらい) ただし、前作同様基板設定によりソフト連射を設定可能。秒間12発程度なので速いとはいえないが攻略に支障を来たすほどではないため、実際に外部の連射装置がないことが問題になるのは稼ぎプレイくらいである。 ただし初期設定では「連射オフ」になっており、発売当初はノー連射で設置されている事が多かった。(*11) なお、発売してからしばらく「ノーマル設定/連射無し」で運営されたのは当時の役員の絶対司令であったらしい。変更する場合は「本部長の許可がいる」とかなりの強権を持ちだしてまで設定させていたようだ。 後々の『Gダライアス200円指示』の元凶とされる人物と同一で、長年「タイトーの、様々なユーザー目線から外れた所」にいつも絡んでいる人物らしい。(*12) 連射装置に依存したゲーム性の傾向は、以後の続編でも解消されないどころか更に加速していく事となる。 なお、上述のようにバランスの悪さが物議を醸す作品だが、同年稼働のSTGの中では飛び抜けて高難易度だったわけではない。同年稼働のSTGにはあの『R-TYPE II』や『グラディウスIII -伝説から神話へ-』があり、それらと比較すれば遥かに常識的な範疇である。これらのように覚えていなければ一瞬で押しつぶされるほどシビアなパターン性を要求されるわけでもなく、むしろ全体的にガチ避け要素が強い。後述の総評の項にもあるが、少なくとも稼働当時においては難易度が高すぎる、という理由で不評を浴びていたわけではないことは補足しておく。 その他 各面のゾーン分岐による変化が前作よりも少なく、新しいゾーンに来た時の新鮮味に乏しい。 前作では同じ面でもゾーンによって地形が大きく変化したが、今作では最終面以外は同じ面だとどのゾーンもほぼ構成が一緒のマイナーチェンジ版である。最終面のステージ構成やボスも大きく分けて3種類と、前作の5種類より減っている。 2面ボス(アロイランタン内部)・5面・最終面を除くと、前作同様に同じ面ならばどのゾーンでもボスが同じ。しかも今回はカラーバリエーションも1種類しか存在しない。 2画面版の初期版ではゲーム中に突如フリーズしたり、リセットがかかる深刻なバグが存在する。 特にイージー設定でショットをナパームまで成長させ、グランドオクトパス戦で高速連射すると発生しやすい。 初期バージョンで存在したバグを修正した後期版(*13)も存在するが、ゲーム内でバージョンを見分ける方法が存在した前作とは異なり、ゲーム内で初期版と後期版を見分ける方法は存在しない。 基板ではクレジットボタンを長押しするとバグり、再起動が必要。非公認エミュレーターでも再現可能。 総評 前作から演出面での強化に磨きがかかり、美しく迫力あるゲームシーン、完成度が高く演出と同期したBGMは多くのプレイヤーを魅了した。 いわゆる「演出系STG」へと軸足を大きく踏み込んだその内容は、タイトーのSTGの方向性をより明確なものとした。演出面だけ見るなら良作と言っていい出来映えである。 その結果当時のゲーメスト大賞では総合、シューティング大賞、VGM大賞、年間ヒットゲーム共に後に発売された『外伝』より高い順位につけており、実際に筐体でプレイしたユーザーの評価は非常に高かった事が分かる。 一方で迫力を家庭で再現しづらい本作においては、後作の『外伝』『G』と違い、練習環境を含め、その真価が広く理解され辛い弱点がある。 その結果、当時の評価は高かったが、遊びやすさを重視するプレイヤーや、後発作品から入ったプレイヤーにとってはハードルの高い作品となった。 移植版 ほとんど2画面版をベースにした移植。機種ごとに移植率が大幅に異なる。 メガドライブ版 1990年12月20日発売。本作の移植としては一番乗り。移植はタイトー自身が行った(参照)。 自機や敵などのオブジェクトが縮小され、画面上下幅に黒帯も付けて画面幅は5 3ほどに。AC版の8 3とは比べるべくもないが当時のハード性能で可能な限りアーケード版に近づけようとした力作。 ハードの制約から変更点や削除された要素は多く、アロイランタンの体内での連戦の削除、ボスの配置変更などが行われている。キラーヒジアがリストラされた代わりに新規ボス「ネホノジア」(*14)がXゾーンに追加され、アロイランタンが単独でボス扱いとなったためボス数はAC版より増えて12種類となった。ラスボスも前述のネホノジアを加え4種類となっている。 エンディングがAC版から1種類増えて6種類となった。V (下)が新規エンディングになっている。 アイテムの出現数がアーケード版よりも増加しており、シビアなバランスだったアーケード版と比べて全体的に遊びやすい調整となっている。 2人同時プレイができない代わりにオプションで自機をプロコJr.(1P)機とティアットYOUNG(2P)機から選択可能。ティアットYOUNG機を選んだ場合は最初からショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となり、プロコJr.機では難しい人への救済処置となっている。(この点は下記の海外マスターシステム版も同じ仕様) 容量の制約があるROMカセットにもかかわらず、YAMATOを登場させたいがために4メガの予定を8メガに変更したという逸話は有名。 裏技として特定コマンドを入力すると中ボス・ボス戦を中心とした全12ゾーン・分岐なしの「スペシャルモード」がプレイできる。中ボスが全てラスト面仕様となっているため難易度は高い。またボスラッシュモードかと思いきや一部のゾーンでは普通に道中があったりする。 MD版のサウンドは『ラングリッサー』や『LUNAR』等を手掛けた岩垂徳行氏(*15)がOGR(小倉久佳)氏の協力の下コンバートを行っている。AC版に使われている音源チップよりも少ない同時発音数(*16)という制約の中で出来るだけオリジナルに近づけるために、「データを作っては綱島のタイトー中央研究所(当時)に行って、作曲者の小倉氏に聴いてもらい指示を仰ぐというのをほぼ毎日繰り返していた」と岩垂氏自身が語っている。 MD版・SMS版の共通の特徴として、最終面開始からBGM『say PaPa』のイントロが流れ出し、イントロ終了まで一切のSEが流れなくなるという演出が行われる。AC版では聴けないイントロの途中部分もしっかり流れる(*17)。 総じて、アーケード版の迫力や美麗さを再現できているとは言えないが、「メガドライブの横シューティングゲーム」として判断するなら良作と言えるソフトであり、高く評価しているファンも多い。 なお、以前はMD版ダライアスIIがナツメ製だとネットで広まっていたが(*18)、タイトーステーション溝口店で行われた「ダライアスコズミックパーティー」のトークセッションで「MD版ダライアスIIはタイトー内製」と改めて言及された。(*19) なお、ウィキペディア修正前であっても「MD版オリジナルエンディングをブチ込めるのはオリジナルのタイトー作でないと…」との見方が多かった。 海外マスターシステム版(日本未発売) 1992年発売。ナツメによる移植。アーケード版同様、タイトルは『サーガイア』(SAGAIA)に変更されている。カートリッジの容量は2Mbit。 ACやMDに遙かに劣るスペックながらラスタースクロールの再現やほとんどのボスを収録している他、MD版ではカットされた2面ボスでの連戦やキラーヒジア、BGを使ってアーケード版に匹敵するサイズのボスを再現するなど、SMS・MKⅢの性能を極限まで活かした力作(代わりに処理落ちやちらつきが非常に激しい)。 ゾーン数は流石にA~Lの12に減少している(7ステージ制なのは変わっていない)。また、ボスの配置もやはり所々変更されている。 MD版とも別の配置で、AC版で2面Bのボスだったスチールスピンがラスボスに大出世を遂げている。なおもともとラスボスの1体だったリトルストライプはなんと唯一のリストラ。 メガドライブ版と同様に、オプションでティアットYOUNG機を選んだ場合はショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となる。 5面はGゾーン1種のみとなっているが、使用する自機によってボスが切り替わる(プロコJrの場合はヤマト、ティアットYOUNGの場合はリーダイン)。 BGMのコンバートは当時ナツメに所属し、現在でもメダロットシリーズのBGMを手掛けている水谷郁氏。MD音源よりも更に性能が劣るPSG音源で、見事にAC版のBGMを再現している。(三連符は再現できず、リズム調整されている。) 水谷郁氏はナツメ移籍前はコナミに所属しており、『グラディウス2』のBGMにも関わっている。日本の代表的な横STGのグラディウスとダライアスの両方に携わった稀有な人物である。 アーケード版稼働の時点(1989年)で既に日本国内向けのセガハードはメガドライブに完全移行しており、日本では未発売。 当時のEUではまだまだマスターシステムが強かったために、MD版より後でも発売された格好。 2021年9月24日にPS5/PS4/XSX/Oneで発売された『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』にて、主人公の自宅のマスターシステムで遊べるゲームの内、有料DLCでプレイ可能となるものにマスターシステム版『ダライアスII』として登場している。 同作公式サイト内にあるマニュアルも日本版セガマークIII/マスターシステム風のデザインで書き下ろされている。また、これに合わせて同年10月21日に発売されたメガドライブミニ用アクセサリー「メガドラタワーミニZERO」には新規にデザインされた本作のミニカートリッジが付属している。 PCエンジン スーパーCDROM2版 『スーパーダライアスII』のタイトルで1993年12月24日発売。前作移植版の『スーパーダライアス』同様、1画面へのアレンジ移植。 遅れに遅れて発売になったが、前作と比べて基本的な移植度が明らかに低い上、オリジナル版のボスが大幅削除されて原作と合わないデザインのボスが追加されたりするなど、ファンの期待を大きく裏切るものとなってしまった。アレンジBGMは曲単体としての出来は悪くないが、原作のイメージには合わないという声が多い。 セガサターン版 発売はSS版『ダライアス外伝』よりも後となった。2画面版を移植。AC版にほぼ近い移植はこれが初めて。移植はアイ・ティー・エル。 操作感覚はAC版とほぼ遜色なく、レスポンスはPS2版より軽快。 BGMはCD-DAによって原曲を再現しており、音楽CDとして楽しむことも可能。 オプションで連射間隔を3段階から調整可能。シンクロ連射装置同様の最大30連射を再現できる。また、裏技で画面内の自機の最大同時発射弾数を増加させることも可能。 当時はワイドTVが普及していない、そもそもサターンの出力解像度も足りておらず(*20)、2画面は画面の拡大&縮小用ボタンによって再現している。しかし画面を拡大すると画面外からの攻撃が確認できなくなったり、画面を縮小すると敵弾が潰れて見づらくなったりするなど、視認性には難点がある。特にゾーンE・V・V ・Xと言った背景がガス雲の面では敵弾が背景と紛れて非常に見辛くなる。 AC版ではダミーだった核トーチカが開いたり、パラポラレーザーのレーザーの当たり判定が異常に大きいなど、移植が不完全な部分もある。 アーケードの雰囲気の再現自体はかなり高いのに、なぜかスコアのフォントが別物なのが残念という声は少なくない。 プレイステーション2版(『タイトーメモリーズII 上巻』収録) 2画面版を移植。SS版で移植が不完全だった部分が修正されている。 オプションで表示サイズの変更が可能。SS版と違い画面の拡大縮小ではなく、ワイド画面対応にするか否かの変更である。敵弾はSS版より視認しやすくなっている。 核トーチカ発動時や一部のボス戦でアーケード版にはなかった雑音が入る。これはアーケード版でボディソニック信号として使われていたものがゲーム内の音として誤出力されているため。非公認のエミュレータでも同様の事象が確認されており、本作は同様にエミュレーションで移植されたものではないかと言われている。 操作に若干の遅延が見られるためオリジナル版経験者は注意。この操作遅延はベスト版やエターナルヒッツ版でも修正されていない。 Switch/PS4/PC(Steam)版(『ダライアス コズミックコレクション』収録) 2画面版、後期ROM(バグ対策版)を移植。有限会社M2によるフルエミュレーション移植。更に後述の欧州市場向けにアレンジされた『サーガイア』2バージョンも収録。特装版ではそれらに加えてメガドライブ版、海外マスターシステム版も収録されている。(*21) 同時収録の各作品と同様に連射機能、リプレイ機能やオンラインランキング対応など非常に充実した内容の移植となっている。 3画面版については2画面版とは使用基板が違う影響で解析に時間がかかると判断されたためキャンセルとなった。堀井社長は「いずれはやりたい」とコメントしている(参照)。 追加要素として『M2 Shot Triggers』でおなじみとなったガジェットによりパワーアップ段階やネクストゾーンを表示出来る。 発売当初は特定の場面でコンティニューをすると強制的にリセットがかかってしまい(*22)、それによってオンラインランキングにて異常な値のスコアが登録されてしまう不具合があったが、2019年9月5日に行われたアップデートで修正されている。 同日のアップデートにて「HD振動」に対応し、原作のボディソニックをコントローラの振動という形で体感できるようになった。現在では後述の通りアーケードの純正筐体をプレイするのは非常に困難であるため、現行機で形は違えどそれを体感可能になったのは大きな改善点と言えるだろう。 Steam版はマルチモニター スケーリング 個別画面反転に対応しているため、モニター2枚とハーフミラーを用意することで実機の再現をすることも可能。 ものすごく細かい点だが、アーケード版ではアトラクトサウンドをONにしていないと聴けないが、デモ画面でシルバーホークがSOSの無線を傍受するシーンの効果音で「ザザーッ」のあとに「ピッ」という効果音があるのだが、きちんと「ピッ」がある家庭用移植は初である。 『 コズミックコレクション』版は起動画面までも再現されているため、『ダライアスII』『サーガイア』起動時は画面が一瞬バグるが、故障やバグではない。 Nintendo Switch版(『タイトーマイルストーン2』収録) 2023年8月31日に発売された『タイトーマイルストーン2』に3画面版『ダライアスII』が収録された。3画面版はこれが初移植となる。 なお上記の『ダライアス コズミックコレクション』との兼ね合いから、3画面版のみの収録となる。 PS4/Switch『アーケードアーカイブス』版 2023年10月5日に配信開始。こちらも3画面版のみの移植である。 アケアカ版では「こだわり設定」が追加されており、1P側コントローラーで2P側の機体を使用する、アームの耐久値を表示する、コントローラーの振動のON/OFF、エンディングのテキストを原作通りに表示するか否か、といった事を設定できる。 独自の作風・後作への影響 ダライアスシリーズの作品は、それぞれで売りにしているシステムが大きく異なっており、個性が強いのが特徴である。その中でも本作の場合、個性派揃いの他シリーズ作品にさえ共通している要素がない、独自の要素が多いという特徴がある。ゲームバランスの問題も相まって、シリーズが進んだ現在では異端児・問題児と呼ばれやすい存在となった。 一方で、後作に受け継がれ、標準となった要素もまた多い。 シリーズ恒例ボスとして有名なキングフォスルとグレートシングが早くもボスとして未登場。 シリーズを通して最強のラスボスとして扱われるグレートシングが登場しないのは、公式設定資料集「DARIUS ODYSSEY」に記載されている主要作品の中では本作のみ。 「クジラがいないのに非水棲生物ボスが混ざっている」ため、後作から入った人ほど「ダライアスらしさがない」と感じやすく、本作独自の作風が悪目立ちしている。 キングフォスルなどの一部の前作ボスは中ボスとして登場しているが、他の前作ラスボスは全て登場している。(*23) 水棲生物以外をモチーフにしたボスが登場する。この特徴は『ダライアスフォース』でより顕著なものになる。『ダライアスバースト』の「ダークヘリオス」もこれに該当するが、こちらは水棲生物モチーフであることも明らかにされているため、以下の2体ボスのような異端ボスではない。 「マザーホーク」 巨大なシルバーホーク。機体上部のパーツをブーメランのように飛ばしたり、各パーツを分離してレーザーを撃ってくる。ブーメランのパーツには元々ジャイアントカッターと言う名称が付いており、初代ダライアスのデモ画面で登場している。 「バイオストロング」 胎児。何の生物の胎児であるかは不明だがどことなく哺乳類のそれを思わせる姿(*24)。複製した自身の細胞を飛ばしてくる。前述した通り、7面の楽曲は「SayPapa」、そして上記のマザーホークと、意味深ってレベルじゃない。 なお、本作発売当時に作られるも後になかった事になった独自設定として「宇宙には人族と幽族の2種類の種族が存在し、ベルサーは幽族に属する」「幽族は決まった姿を持たずに、姿を変えられる能力を持つ」「ボスの水棲生物型戦艦は人族の生命の源である海の生物を自身の姿として投影した存在」というものがある。上述の水棲生物以外をモチーフにしたボスの存在は、これらの独自設定によるものと思われる。 ただし、BGMを担当した小倉氏によると「SayPapa」と「バイオストロング」の設定は、 意図して関連付けた物ではなく偶然被った ものであるとのこと。 ゲームシステムに関して『外伝』以降にも引き継がれたのは「その場復活」「中ボスの登場」「ラスタースクロール」「音声演出」「カーソルによるゾーン選択」など。 『II』の武装を再現した機体は『ダライアスフォース』『バーストAC』にも「セカンドシルバーホーク」として登場している。(*25) 一時期は採用されていたが、『外伝』から廃止されたシステムも存在。 特定の敵編隊を全滅させてアイテムが出る方式は『ツイン』『フォース』で採用。 ミスするとショットとボムが初期状態に戻るペナルティは『フォース』のみ。 『メタルブラック』には空母を背負ったヤマトに似たヤドカリが登場する。 その他 海外版は『サーガイア(SAGAIA)』とタイトルを変更されて発売された。欧州向けにアレンジされたバージョンであり、更にそこからマイナーチェンジを施したVer.2も存在する。 全7ステージ構成という点は同じだが、ルート分岐が2ステージ毎に変更(それに伴いゾーン数もA~Pの16に減少)。各ゾーンの長さも短くなった以外にも、ボスの耐久力の低下、一部のボスの攻撃や背景演出の変更など、最早別のゲームとも言えるほどの変更が施されている。 わかりやすい違いの例として、Aゾーンが「炎の海」ではなく『ツイン』のような「海岸上」となっている。敵の出現パターンも大きく異なり、ボスが日本版では「アロイランタン」と連戦だった「スチールスピン」が単独ボスに昇格している。 2面クリア時からステージ分岐、ラスボスのうちの一体がキラーヒジア等々、海外版ながら後の移植版やシリーズ作品に影響を与えている部分もちらほらと見られている。 上記に記載したバージョン(『バージョン1』)に加え、更に異なる『バージョン2』が存在することが明かされている。公式にも「市場にはほとんど出回っていない」と明言されている。こちらは『バージョン1』以上に敵の挙動や背景、演出面で変更が加えられており、国内版経験者でも驚く展開は多い。 このアレンジバージョンは2019年2月28日発売の『ダライアス コズミックコレクション』(Switch)にVer.1とVer.2の両方が収録され、日本で初めて公式にお披露目となった。基板で保管されていなかったため、移植検証はエミュレーション環境で行われていたが、ROMをダライアスIIの基板に移植したところサーガイアとして動いたので、実機環境での移植検証へと移行したというエピソードがある。 やはりその特殊な筐体のため現在では実際にプレイできる環境がほとんどなく、ダライアス3画面純正筐体を2台稼働させている秋葉原Heyですら、純正筐体では稼働していない(*26)。更にはタイトー社内にすら純正筐体は保管されていないため、コズミックコレクションの筐体取材は新潟県長岡の「テクノポリス」で稼動しているものが使用された。現在、2画面版純正筐体の稼働が確認されているのは先述の「テクノポリス」のみ。3画面版も愛知県西尾市の「天野ゲーム博物館」と東京都の「高田馬場ミカド」のみと実は前作より稼働数が少ない(*27)。そのために動画サイトやエミュレータ移植などの矮小化された画像で今作の価値を判断してしまう向きも一部に見られる。 また、『ウォリアーブレード』へコンバートされてしまった台もある(*28)。 この時期のタイトーはお得意様の顧客に先行出荷して直営店は2~3日、酷い時は1週間以上も遅れて入荷する等自社店舗の扱いが弱い所もあったが(*29)、ダラIIは珍しく先に直営店に一斉出荷をしている。 印象的な「キラーヒジア」は、ゲーメスト読者投稿が元になっている。そのためかダライアスオデッセイに掲載されているイラストはカラーではなく、企画書に書いた白黒の物になってしまっている。 前作では25発が上限だったアームだが、本作は仕様上アーム枚数に上限はない模様。 これは2Pプレイ時に特定の条件下で1P側がアイテムを取ると2P側に青アイテムが加算されるバグの存在がSwitch版発売後に発覚し、有志の検証によって判明したことである。 AC版ではROMのバージョンによっては出来ない場合がある模様。 とある条件でクリアすると、エンディング後に「来年はダライアスIII」という表示がされるのだが、その来年(1990年)はおろか今現在も『ダライアスIII』という名では登場していない。 本作のスタッフの一人であり、後に『ガンフロンティア』『メタルブラック』等を手掛けた仙波隆綱氏(*30)が、退職直前の1992年頃に『III』用の企画書を提出する等の動きはあった模様。結局実現には至らなかったが、企画書で提案していた一部の要素は『ダライアス外伝』で採用されている(中ボスのキャプチャーシステム、Bゾーンボス「エンシェントドーザー」のデザイン)。 2016年6月1日、元タイトー所属のアオキヒロシ氏がこのメッセージは消し忘れ と発言している。 2022年1月18日には、元タイトープログラマの無職中村氏が「(自分の関わった事ではないが)「来年はダライアス3」と書いてたのはロケテスト時のみのシャレのつもりが製品版にも残ってしまったものでした。」と発言している。 『ダライアス外伝』企画時に『ダライアスIII』というタイトルにすることも検討されたが「ダライアスと言えば多画面筐体」というこだわりにより、敢えてナンバリングではなく外伝扱いにした、という話もある(ゲーメストムック・ダライアス外伝より)。 当初の設定では『ダライアス』のプロコ・ティアットによって発見された新天地となる惑星が本作の母星である惑星オルガであるとされていたが、これは後の『外伝』(惑星ヴァディス)とはストーリー設定において矛盾が発生していた。共にプロコ・ティアットが新天地となる惑星を発見し、新たな母星を築くというWゾーンエンディングを元としていたからである。『バースト』以降に整理された現在の設定では、プロコ・ティアットの名がゲーム内に明記されている『II』の設定を優先する形で修正が行われ、惑星ヴァディスは「『ダライアス』のベルサー襲撃により惑星ダライアスが死の星になったため宇宙に散り散りとなったダライアス人が住み着いた惑星の1つ」であると設定された。 ちなみに本作の時系列は、『ダライアス外伝』(ダライアス暦1642年)より後のダライアス暦1813年の出来事で、『Gダライアス』は『ダライアス』より過去の出来事なので、ダライアスヒストリーのエピソード4となっている。 本作のエンディングは惑星ダライアスに影響を及ぼさないため、夢オチとなるYゾーンエンド以外はいずれも正史である可能性がある。 意外にも長い間『GROOVE COASTERシリーズ』に今作の楽曲は収録されていなかった。 初の収録となったのが『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』。稼働後半に開催された「ダライアス豊漁祭」にて「SayPapa」のアレンジが収録された。アレンジ担当は『ダライアスバースト』のBGM担当でお馴染みの土屋昇平氏。 ダライアスIIを象徴する楽曲「SayPapa」に、歌詞が付いたアレンジが存在する。 当時発売されたサウンドトラックのアレンジ版に収録。中々クオリティの高いアレンジとなっている。 30thアニバーサリーサントラのアレンジディスクにも、別のボーカルアレンジが収録された。 キョーワインターナショナルという基板ショップが昔あり、(長らく業務用ゲーム機器と基板販売業からは撤退していたが、近年になり小規模ながら再開)基板ゲーマー入門機として当時の業界では最も安価でありながら扱いやすい名機「コンボAV」というコントロールBOXも販売していた。90年代後半までゲーメストによく広告を出しており、他ではまず扱っていないダライアス1と2、ウォリアーブレード、ニンジャウォーリアーズの中古基板を当時豊富に在庫していて、しかも比較的安価と、マニアから一目置かれる評判が良いショップだった。大型で特殊な筐体の作品にもかかわらず基板単体の残存数が現在でも割と多いほうなのは、間違いなくこのショップのおかげであろう。 その「コンボAV」を使い、家庭用テレビを2台もしくは3台並べて遊べるように映像反転機能が組み込まれたショップ特製ハーネスと、3ボタン目で画面を順番に切り替えて1台のテレビで遊べるという少々無茶なシロモノのハーネスが販売されていた。さすがにテレビ1台で2画面を切り替えて遊ぶのはきついもので、3画面ともなると無理ゲーに近くはあったが、それでも当時のダライアスファン達には大好評であった。(ただしボディソニックの出力を利用したいなら割り込みハーネスを自作する必要があった。) 完全に余談だが、他メーカーから近年になって「コンボAV」の名前と形状を受け継ぎ、デザインと映像出力機能が近代化改修された現代版が販売された。ダライアス基板と当時のキョーワのハーネスがこれで使えるかは不明。 現在では活動を再開したキョーワの正規商品「COMBO AV EX++」となった。
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※本ページではSFC専用ソフト『WILD GUNS』と、そのリメイク作『WILD GUNS Reloaded』を併せて扱う。 WILD GUNS 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 WILD GUNS Reloaded 概要(リローデッド) 特徴(リローデッド) 評価点(リローデッド) 賛否両論点(リローデッド) 問題点(リローデッド) 総評(リローデッド) WILD GUNS 【わいるど がんず】 ジャンル ガンシューティング・アクション 対応機種 スーパーファミコン 発売・開発元 ナツメ 発売日 1994年8月12日 プレイ人数 1~2人 定価 9,200円(税別) 判定 良作 ポイント 高品質のSF西部劇シューティングたっぷり壊せる背景オブジェクト難易度高めだがバランスは良好 概要 ゲーム開発の下請けとしてそこそこ名を知られたナツメが自社発売したシューティングゲーム。 『NAM-1975』のようにキャラクターと照準を操作しながらステージをクリアしていくSF西部劇アクション。 特徴 操作は以下の通り。 Yボタン押し続けで射撃、連打して離すと投げ縄で敵の動きを一時的に遅く出来る。 敵を倒した時に出現するアイテムで武器を切り替える事が可能。弾数制限があり、使い切ると初期装備に戻る。 射撃や投げ縄で敵の弾を破壊する事も可能。敵の弾を破壊していくとゲージが溜まり、最大になると無敵のガトリングモードになる。ガトリングモードはゲージがなくなると終了する。 至近距離の敵の近くにいくとキャラクターの体が光り、この状態でYボタンを押すと自動的に近接攻撃の「殴り」が発動する。 Xボタンで無敵+画面全体攻撃のボンバー。回数制限があり、アイテムを取得する事で増やせる。 Bボタンでジャンプ(2段まで)。射撃中は左右へのローリングとなり、一瞬だけ無敵になれるがローリング直後は隙だらけ。 なお、上記のボタン設定はオプションから変更可能。 プレイヤーは男性のクリント、女性のアニーから選んでプレイ出来る。 キャラクター間の差は殆どなく、アニーの方が防御力が高いと言われている(*1)(*2)。 キャラクター選択時、ABXYの各ボタンで色を変更可能。 2人同時プレイも可能。 ステージは3つのエリアで構成されている。 1、2エリアはタイマーが0になるまで粘る事で中ボスが登場して倒すと次に進める。タイマーは敵を倒す事で早く減る。3エリアでは巨大ボスとの戦闘が待っている。 ただし、一部ステージはこの構成が通用しない場合もある。 ステージ2以降はステージ選択制になり、好きな順番で攻略が可能。オプションから難易度も変更出来る。 2ステージクリアするごとにスコアを稼げるボーナスゲームで遊べる。 また、本編以外にボーナスゲームで争うVSモードが用意されている。CPU対戦と2P対戦の両方が楽しめる。 一撃死+残機制。コンティニュー制限はないが、コンティニュー時はステージの最初からとなる。 残機は10万点ごとにエクステンドする。敵を連続して倒していくとコンボとなり、スコア倍率にボーナスがかかる。 評価点 SFでありながら西部劇風の世界観。 最初のステージ“CARSON CITY”はまさしく西部劇の街。ここにロボットが出てきたり、ボスとして巨大ロボットや火炎砲を搭載した戦車が登場とトンデモっぷりが独特の持ち味となっている。 ドット絵も非常に美麗で、細部まで描きこまれており、キャラクターのモーションも秀逸。 背景もしっかりしており、一見西部劇風ながらさりげなくメカが配置されている序盤、巨大要塞が登場する終盤まで異なる要素を上手くミックスしている。また、後述するオブジェクト破壊も非常に細かく描かれており、様々な場所が反応する。作りこみが素晴らしい。 BGMは作曲者いわくかなり苦心した出来で、今聴くと厳しいとの事だが、印象に残る楽曲やジングルもあり、雰囲気を盛り上げるのに一役買っている。 難しくも爽快さを兼ね備えたゲームバランス ゲーム面はナツメらしく、ややアーケード寄りの難易度で難しめだが、決して理不尽ではなく丁寧に調整された良バランスになっている。特に敵の弾を破壊できる要素のお陰で、大量の敵が出てきた時に照準を自キャラ近くに移動させれば割とどうにかなり、適当に2段ジャンプしているだけでも回避可能。危ないと思えば即ボンバーと回避手段が多く用意されており、そうこうしている内にガトリングモードが発動して一転攻勢できるカタルシスは爽快感抜群。 他にも敵の投げてきたダイナマイトを拾って投げ返す事で広範囲を攻撃できたりと攻略に役立つ要素も多く、敵の出現パターンやアイテムを出す敵の配置も決まっているので、覚える事が重要。 敵側に対してかなり有利に見えるが、弾を破壊できず照準も見えないマシンガン系攻撃や、こちらの動きを止めるマヒ弾を撃ってくる厄介な敵も存在する。こういった敵への対処法を見つける事も攻略の上で重要になってくる。 また、画面内の様々なオブジェクトを破壊可能で、ちょっとした物でも反応してくれるため小気味良いギミックとなっている。一部オブジェクトは破壊すると敵の出現を抑えられたり、破壊するとアイテムが出現する。残機を増やすのにも役立つので積極的に破壊したい。何よりも画面中のあらゆるものをガチャーンガチャーンと破壊していく快感を楽しめる。 コンティニューは無制限なので、頑張れば最後まで遊べるあたりは良心的。協力プレイなら単純に火力が上がるので難易度も下がる。 コンボや敵を倒した時に出現する宝石を獲得するとクリア時にボーナスが加算されたり、クリアボーナスは後回しにしたステージほど高くなるなどスコア稼ぎ用の要素も用意されているので、残機も増やしやすく、スコア争いも熱い。 問題点 慣れるまで忙しい操作性 よく言われるのが、使用するボタン数の割にアクションが多いため非常に忙しい操作を強いられるという点。 また、ボタン数が少ないだけに操作が分かりづらい部分もある。SFC専用ソフトでありながら全てのボタンを使い切れていない。もっとも、使用するボタン数が増えれば、操作がさらに忙しくなってしまうかもしれないが。 実際『ゲームセンターCX』で本作に挑戦した際、有野課長も近接攻撃のやり方が分からず混乱していた。説明書を見ればいいだけではあるが「直感的ではない」と言える。 前述の通り救済措置や攻略のためのテクニックも豊富に用意されているのだが、そもそも素の難易度の高さからライトゲーマーには敷居が高い。「どちらか」と言えばヘビーユーザー向け。 総評 難易度高めながら丁寧に調整された絶妙なゲームバランスで何度もプレイする内に上達が感じられ、SF+西部劇の独特の世界観も独特でグラフィックやBGMに至るまで全体的な完成度の高い作品。 発売当時は出荷数の少なさなどからマイナーであったが、現在では隠れた名作として評価されている良作である。 生産数が少なかった事もあって現在はプレミアが付いている。今からプレイするなら後述のリメイク版が色々良くなっているのでオススメ。 余談 先にも少し触れた通り『ゲームセンターCX』第21シーズンの最後を飾るソフトとして挑戦が行われた。 翌年に発売された『ザ・グレイトバトルV』はキャラクターと照準を動かすシューティングパートや西部劇風のSFなど本作を模倣したような要素が多い。 一応、敵弾破壊やボンバーなどが存在しない違いがある。 海外版『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』(SNES Online)で2020年5月20日に配信され、その後2020年9月23日には国内版でも配信が開始された。 WILD GUNS Reloaded 【わいるど がんず りろーでっど】 対応機種 プレイステーション4Nintendo SwitchWindows 7~10(Steam) 発売・開発元 ナツメアタリ 発売日 【PS4】2016年12月13日【Win】2017年7月12日【Switch】2018年4月19日 プレイ人数 1~4人 定価 1,800円(税8%込) レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント 気合入りまくりのセルフリメイク高画質・良アレンジBGM・新キャラ・新ステージetc. 概要(リローデッド) 『WILD GUNS』のリメイク作。開発は当時の開発メンバーが行っており、質の高い移植を実現した。 16 9解像度への対応、それに伴うバランスの調整、演出の改良や追加ステージ、追加キャラクターなど、ただの移植にとどまらない内容になっている。 特徴(リローデッド) “ドリス”と“バレット”の1人と1匹(&1機)のプレイアブルキャラクターが追加された。 ドリスは巨体の女性で、銃の代わりにグレネードで戦うパワーファイター。 グレネードはチャージする事で最大7発を同時に投げて攻撃力を上げる事が可能だが、代わりにオート連射はない。また、特殊武器も使えないがその代わりゲットするとスコアに加算される。無敵モードになると一気に3つ投げる様になりチャージ速度が上がる。 ジャンプ中に攻撃すると周囲に電撃を放つサンダーボルトが発動する。 ローリングがローラーダッシュになり、隙が少ないが無敵時間も短いなど非常に癖が強く、上級者向け。 バレットはドローンを連れた犬で、射撃中に本体である犬を動かす事が可能(*3)。 ドローンが攻撃されても一時的に攻撃が途切れるだけで、本体である犬がダメージを受けない限り残機を失わない。 代わりに攻撃中に照準を動かせないが、一定範囲をオートロックオンしてくれる性能を持つ。 2段ジャンプするとドローンに乗って空中移動するなど回避に長けたキャラクターで、初心者向けとされている。 この追加に伴い、4人同時プレイに対応。協力プレイ時には残機が共有化され、チームライフ制となる。スコアはチームスコアと個別スコアに分かれている。 オンラインランキングに対応した。 ただし、コンティニューするとランキング登録されない。 Switch版ではビギナーモードとボスラッシュモードが追加された。 ビギナーモードは残機無制限となる初心者向けモード。ゲームオーバーが廃されているため、誰でも最後まで遊べるようになっている。 評価点(リローデッド) 気合の入ったリメイク 解像度の変更などがありつつも、ゲームバランスに影響が出ないよう敵配置などを丁寧に調整されている。 画面が広くなったものの、敵の出現タイミングを微妙にずらす事でオリジナルと比べても殆ど違和感のない仕上がりで、オリジナル版プレイヤーからの評判も上々。 一見するとオリジナルと同じに見えるが、ドット絵も打ち直されており、なおかつ当時の環境を意識した打ち方をするという拘りようで、雰囲気を損なっていない。電撃オンラインでのインタビューによれば、ほぼ作り直しとの事で非常に気合が入っている。 わざわざ打ち直した理由は、アニーの新カラーに対応するためとの事。カラーはオリジナル版の倍の8色用意されており、同色同キャラでのプレイも可能になった。 特にボスキャラ勢は画面サイズに合わせてより巨大になっており、迫力が大きく増した。攻撃パターンも強化されており、例えば最初のボス「キングボット」はデザインが一部変更され、車を投げつけてくる攻撃が追加されている。 また、難易度選択がオプションからゲーム開始時に変更されているなど、現代向けに変更された部分もあり快適になっている。 追加されたキャラクターとステージはいずれも個性的。 ドリスとバレットはクリント・アニーとは大きく異なる操作性となっているため、プレイ感覚自体が大きく変化する。それだけに慣れが必要だが、プレイの幅を広げるのに役立っている。 “UNDERGROUND”はステージ名通り、地下を舞台にしたステージ。 プレイヤーの周囲と銃撃、ライトなどの光る部分以外は完全に闇に閉ざされ、地下採掘場のエレベーターを下っていく。 “FLYING SHIP”は空飛ぶ戦艦の上を舞台にした空中ステージ。 縦横無尽に飛び回る敵を次々撃ち落としていくステージで、空中戦艦など既存ステージに比べてSF風味の強いステージとなっている。 ステージ開始時の演出やステージセレクト画面は全面的に変更され、よりSFチックになった。 特にボスの撃破演出は大幅に変更されており、非常にド派手になっている。 エフェクトも作り直されており、渓谷ステージのボス「グランドドラゴン」の火炎放射などは雰囲気が非常に良くなった。 アレンジされたBGM アレンジではあるものの、オリジナル版を高音質化する方向での編曲がメインのため原曲と比べても遜色なく、違和感はない。 また、条件を満たすとオリジナル版のBGMで遊べるようになる。 追加ステージ用に新曲も作られたが、当時の環境を元に作曲されているため違和感なく溶け込んでいる。 賛否両論点(リローデッド) 日本国内ではDL販売のみ。尤も本作だけに限った事ではないが。 問題点(リローデッド) 操作系統に関してはほぼそのまま。「右スティックで照準のみ移動」と言った事はできない。 クリントとアニーの場合撃ってないと照準のみの移動ができない為特殊武器を温存する事が難しい。 16 9対応への弊害。 調整が施されているものの、視野が広がっているためオリジナル版に比べて把握しなければならない範囲が広がっている。人によってはやや苦手意識が出るかもしれない。 ステージ数がオリジナルと同じ6ステージで固定されているため、追加ステージのために難易度ごとにステージを入れ替える措置が取られている。 具体的には「DESOLATION CANYON(EASYのみ)」「AMMUNITION DEPOT(NORMALまで)」「UNDERGROUND(NORMAL以上)」「FLYING SHIP(HARDのみ)」の4ステージ。 この為オリジナル版と同じステージ構成はEASYでしか遊べず、追加ステージはEASYでは遊べないもどかしい事になってしまった。 VSモードやボーナスゲームは削除されてしまった。 VSモードは照準操作の練習にもなっていたので、やや残念。 上記「余談」で触れた通り、Switchであればオリジナル版も遊べるので、こうしたステージ構成などについてはそちらで補完するのも一手。 残念ながら協力プレイはオフラインのみ。 総評(リローデッド) オリジナルを尊重しつつ、現代の環境に合わせて丁寧に調整された良リメイク。 オリジナル版プレイヤーからの評価も高く、新規プレイヤーからも好評を得ており単体のゲームとしても非常に良い出来と言える。 『WILD GUNS』の魅力を十分味わえるだろう。
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SIMPLE1500シリーズリンク SIMPLE1500シリーズ(全104作) SIMPLE1500実用シリーズ(全18作) SIMPLE1500シリーズ ハローキティシリーズ(全4作) 下記シリーズを除くSIMPLEシリーズ全般 → SIMPLEシリーズ 『SIMPLE1500シリーズ』『同・実用』『同・ハローキティ』→ SIMPLE1500シリーズ 『SIMPLE2000シリーズ』『同・2in1』『同・Ultimate!!』『同・ハローキティ』→ SIMPLE2000シリーズ 『SIMPLE DSシリーズ』『@SIMPLE DSシリーズ』→ SIMPLE DSシリーズ 『SIMPLE2500シリーズ Portable!!』『SIMPLE2000シリーズ Portable!!』→ SIMPLE2500シリーズ Portable!! 『@SIMPLE DLシリーズ』『SIMPLEシリーズ for ニンテンドー3DS』→ @SIMPLE DLシリーズ SIMPLE1500シリーズ(全104作) タイトル 概要 判定 SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀 SIMPLE第1作にして最高の売り上げを誇る。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.2 THE 将棋 SIMPLE1500シリーズ Vol.3 THE 五目ならべ SIMPLE1500シリーズ Vol.4 THE リバーシ SIMPLE1500シリーズ Vol.5 THE 囲碁 SIMPLE1500シリーズ Vol.6 THE 花札 SIMPLE1500シリーズ Vol.7 THE カード 大富豪、ポーカー、ブラックジャックを収録。 SIMPLE1500シリーズ Vol.8 THE ソリティア SIMPLE1500シリーズ Vol.9 THE チェス SIMPLE1500シリーズ Vol.10 THE ビリヤード PSソフト『キャロムショット2』をベースにしている。 SIMPLE1500シリーズ Vol.11 THE ピンボール -3D- 収録台は少ないが、ピンボールとしては割と遊べる出来。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.12 THE クイズ SIMPLE1500シリーズ Vol.13 THE レース 『チョロQ』のリソース流用レースゲー。流用なだけに遊べるが、ボリューム不足。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.14 THE ブロックくずし 100面収録のブロック崩し。 SIMPLE1500シリーズ Vol.15 THE パチンコ SIMPLE1500シリーズ Vol.16 THE パチスロ SIMPLE1500シリーズ Vol.17 THE バイクレース 『THE レース』よりボリューム増加。絶対に転倒しないバイク。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.18 THE ボーリング SIMPLE1500シリーズ Vol.19 THE すごろく タイトル通りのすごろくゲームだが、ボリュームと盛り上がりに欠ける。 ク SIMPLE1500シリーズ Vol.20 THE パズル SIMPLE1500シリーズ Vol.21 THE 野球 プロ野球実名版 SIMPLE1500シリーズ Vol.22 THE プロレス SIMPLE1500シリーズ Vol.23 THE ゲートボール SIMPLE1500シリーズ Vol.24 THE ガンシューティング かなりのボリューム不足。撃ちもらした敵がいても構わずゲームは進む。 ク SIMPLE1500シリーズ Vol.25 THE 競馬 SIMPLE1500シリーズ Vol.26 THE テニス FC並のボリュームだが、テニスゲームとしては悪くない出来。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.27 THE スノーボード SIMPLE1500シリーズ Vol.28 THE ダンジョンRPG 媚びない構成とみるか、有名作の劣化とみるか。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.29 THE つり PS時代にありがちなシンプルな釣りゲーム。釣り具を釣って人魚を釣ろう!たい焼きも釣れるよ! SIMPLE1500シリーズ Vol.30 THE バスケット 1on1プラス アーケード移植された『1on1』の逆移植。 SIMPLE1500シリーズ Vol.31 THE サウンドノベル 『晦 つきこもり』の父違いの弟。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.32 THE ボクシング SIMPLE1500シリーズ Vol.33 THE 卓球 SIMPLE1500シリーズ Vol.34 THE クイズ番組 SIMPLE1500シリーズ Vol.35 THE シューティング ポリゴン横シュー。独特のムービーに慣れれば出来は悪くない。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.36 THE 恋愛シミュレーション 夏色セレブレーション PCゲーム『夏色Celebration』の移植。キャラデザはガイナックス。 SIMPLE1500シリーズ Vol.37 THE イラストパズル スライドパズル SIMPLE1500シリーズ Vol.38 THE リアルレーシングTOYOTA レースするだけなら充分な機能を持っている。ベストタイムがセーブできないのが残念。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.39 THE 麻雀2 SIMPLE1500シリーズ Vol.40 THE 将棋2 SIMPLE1500シリーズ Vol.41 THE リバーシ2 SIMPLE1500シリーズ Vol.42 THE 囲碁2 SIMPLE1500シリーズ Vol.43 THE 花札2 SIMPLE1500シリーズ Vol.44 THE カード2 SIMPLE1500シリーズ Vol.45 THE ブロックくずし2 SIMPLE1500シリーズ Vol.46 THE 麻雀落ちゲー 落雀 スルメ SIMPLE1500シリーズ Vol.47 THE スケートボード SIMPLE1500シリーズ Vol.48 THE パズル2 SIMPLE1500シリーズ Vol.49 THE カジノ SIMPLE1500シリーズ Vol.50 THE ビリヤード2 SIMPLE1500シリーズ Vol.51 THE ジグソーパズル SIMPLE1500シリーズ Vol.52 THE プロレス2 SIMPLE1500シリーズ Vol.53 THE ヘリコプター こちら近所の何でも屋、マサトラジヘリカンパニー。…RCじゃねえか! なし SIMPLE1500シリーズ Vol.54 THE バレーボール ブレイクバレープラス SIMPLE1500シリーズ Vol.55 THE ダーツ 今日もダーツマンはチート臭い敵幹部と戦うのだ。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.56 THE スナイパー CV 池田秀一。異様に遅い銃弾と3周目の超展開。 バカゲー SIMPLE1500シリーズ Vol.57 THE 迷路 SIMPLE1500シリーズ Vol.58 THE すもう SIMPLE1500シリーズ Vol.59 THE 推理 ~IT探偵 18の事件簿~ 『THE 推理シリーズ』初作。そのお手軽感で独自の立ち位置を形成した。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.60 THE テーブルホッケー 1人プレイだと飽きは早いが、数少ないホッケーゲームとしてはよく出来た内容。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.61 THE クイズ2 SIMPLE1500シリーズ Vol.62 THE スキー SIMPLE1500シリーズ Vol.63 THE ガンシューティング2 SIMPLE1500シリーズ Vol.64 THE キックボクシング SIMPLE1500シリーズ Vol.65 THE ゴルフ SIMPLE1500シリーズ Vol.66 THE 回転 まわすんだ~!! SIMPLE1500シリーズ Vol.67 THE サッカー ダイナマイトサッカー 1500 SIMPLE1500シリーズ Vol.68 THE RCカー RCでGo!! 『RCでGo!!』の廉価版。 SIMPLE1500シリーズ Vol.69 THE パターゴルフ SIMPLE1500シリーズ Vol.70 THE ウォーシミュレーション ~人の創りし者達~ フ○ントミッション? 何のことです? なし SIMPLE1500シリーズ Vol.71 THE 恋愛シミュレーション2 ふれあい 元々は同人ゲームとして頒布予定だったが紆余曲折を経てPSソフトとしてリリース。 良 SIMPLE1500シリーズ Vol.72 THE ビーチバレー SIMPLE1500シリーズ Vol.73 THE インベーダー ~スペースインベーダー1500~ タイトーがリリースした『スペースインベーダー』のPS移植版。 SIMPLE1500シリーズ Vol.74 THE ホラーミステリー 惨劇館 ケビン伯爵の復活 俺の妹がこんなに棒読みなわけがない。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.75 THE ダブルシューティング タイトーSTGの名作『レイストーム』と『レイクライシス』が2作セットでこのお値段! SIMPLE1500シリーズ Vol.76 THE ドッヂボール SIMPLE1500シリーズ Vol.77 THE 水泳 SIMPLE1500シリーズ Vol.78 THE ゼロヨン SIMPLE1500シリーズ Vol.79 THE 四川省 SIMPLE1500シリーズ Vol.80 THE 陣取り ヴォルフィード1500 タイトーがリリースしたアーケードゲームのPS移植版。 SIMPLE1500シリーズ Vol.81 THE 恋愛アドベンチャー おかえりっ! PCゲーム『おかえりっ!~夕凪色の恋物語~』のPS移植版。 SIMPLE1500シリーズ Vol.82 THE 潜水艦 父は我が子を上級モードの谷に突き落とす…また本物じゃなくてRCじゃねえか。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.83 THE ウェイクボード バーストリック ウェイクボーディング!! SIMPLE1500シリーズ Vol.84 THE イントロクイズ SIMPLE1500シリーズ Vol.85 THE 戦国武将 天下統一の野望 戦国シミュレーションだが、外交と戦争しかできない。 SIMPLE1500シリーズ Vol.86 THE 鬼ごっこ SIMPLE1500シリーズ Vol.87 THE 競艇 SIMPLE1500シリーズ Vol.88 THE ギャル麻雀 LoveSongsアイドルはハイレ~ト LoveSongsのスピンオフ麻雀。 SIMPLE1500シリーズ Vol.89 THE パワーショベル パワーショベルに乗ろう!! 『パワーショベルに乗ろう!!』の廉価版。 SIMPLE1500シリーズ Vol.90 THE 戦車 グラフィックは悪くないのだが、透視が出来てしまう等の問題あり。見え見えの対戦車地雷(*1)。 ク SIMPLE1500シリーズ Vol.91 THE ギャンブラー SIMPLE1500シリーズ Vol.92 THE 登山RPG 銀嶺の覇者 登山とRPGをくみあわせた、全く新しいゲーム。富士よ、あなたは弱かった…。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.93 THE パズルボブル パズルボブル4 『パズルボブル4』の廉価版。 SIMPLE1500シリーズ Vol.94 THE カメラマン PCE「激写ボーイ」のパワーアップ移植。 SIMPLE1500シリーズ Vol.95 THE 飛行機 『エースコンバット3』の3年後にこの始末。 ク SIMPLE1500シリーズ Vol.96 THE 野球2 2002 プロ野球 SIMPLE1500シリーズ Vol.97 THE スカッシュ SIMPLE1500シリーズ Vol.98 THE フットサル SIMPLE1500シリーズ Vol.99 THE 剣道 ~剣の花道~ SIMPLEのスポーツ系では珍しい隠れたバカゲー。剣道ってなんだっけ? バカゲー SIMPLE1500シリーズ Vol.100 THE 宇宙飛行士 オペ子はイライラを癒せるか? なし SIMPLE1500シリーズ Vol.101 THE 銭湯 欲情浴場経営ゲーム。全年齢向けです。 なし SIMPLE1500シリーズ Vol.102 THE 電車運転士~電車でGO! 名古屋鉄道編~ 『電車でGO! 名古屋鉄道編』の廉価版。 不安定 SIMPLE1500シリーズ Vol.103 THE 元祖電車運転士~電車でGO!~ 『電車でGO!』PS版の廉価版。 劣化 SIMPLE1500シリーズ Vol.104 THE ピンクパンサー SIMPLE1500実用シリーズ(全18作) タイトル 概要 判定 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.01 乗換案内 2000年版 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.02 家庭の風水 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.03 姓名判断 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.04 料理 定番料理レシピ集 料理の基本や定番の料理30種類のレシピをムービーや写真を交えて解説しているソフト。 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.05 薬の事典 ピルブック2001年版 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.06 カクテルのレシピ SIMPLE1500実用シリーズ Vol.07 楽しく学ぶ運転免許 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.08 1時間でわかる株式投資 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.09 わたしスタイルのアロマセラピー SIMPLE1500実用シリーズ Vol.10 タロット占い SIMPLE1500実用シリーズ Vol.11 家庭でできるツボ指圧 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.12 家庭の医学 診断事典 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.13 心理ゲーム それいけ×ココロジー ココロのウソの摩訶不思議 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.14 暮らしのマナー 冠婚葬祭編 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.15 犬の飼い方 世界の犬のカタログ SIMPLE1500実用シリーズ Vol.16 猫の飼い方 世界の猫のカタログ SIMPLE1500実用シリーズ Vol.17 プラネタリウム 扱っているのは星座のみというシンプルなプラネタリウムソフト。 なし SIMPLE1500実用シリーズ Vol.18 漢字クイズ 漢字検定にチャレンジ SIMPLE1500シリーズ ハローキティシリーズ(全4作) タイトル 概要 判定 SIMPLE1500シリーズ ハローキティ Vol.01ハローキティ ボウリング ハローキティシリーズ SIMPLE1500シリーズ ハローキティ Vol.02ハローキティ イラストパズル SIMPLE1500シリーズ ハローキティ Vol.03ハローキティ ブロックくずし SIMPLE1500シリーズ ハローキティ Vol.04ハローキティ トランプ
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この項では360版『ドリームクラブ』と、PSP/PS3移植版について言及しています。 判定は360版/PS3版がバカゲー判定、PSPが劣化ゲー判定です。 ドリームクラブ 概要 ストーリー 世界観やキャラクターについて ゲームの進行 特徴的なシステム 評価点 賛否両論点 問題点 もしかして鬱ゲー? 総評 ドリームクラブ ポータブル 概要(ポータブル) 変更点(ポータブル) 評価点(ポータブル) 問題点(ポータブル) 総評(ポータブル) ドリームクラブ コンプリートエディぴょん! 概要(コンプリート) 変更点(コンプリート) 総評(コンプリート) 余談 ドリームクラブ 【どりーむくらぶ】 ジャンル 恋愛シミュレーション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 Xbox 360 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 D3パブリッシャー 開発元 ドリームエックスクリエイトタムソフトサウンドエイムス 発売日 2009年8月27日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1人 通信機能 Xbox LIVE対応(通信対戦、ダウンロードコンテンツ) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 プラチナコレクション 2010年3月11日/2,940円 配信 ゲームオンデマンド版 2010年10月27日/2,600円 判定 バカゲー ポイント 「夜のお店」で働く女性ヒロインという異色のギャルゲーヒロインとひたすら会話できるシステムや「酔い」の再現「カラオケ」で行われる美麗な曲やダンスも魅力ゲームとしての戦略性はやや乏しい選択肢によっては理不尽で唐突な暴走を見せる主人公メインヒロイン「最高のお友達です!」 ドリームクラブシリーズ 概要 SIMPLEシリーズや女性向け恋愛シミュレーション(乙女ゲー)で有名なD3パブリッシャーによる恋愛シミュレーションゲーム(ギャルゲー)。 タイトルにある「ドリームクラブ」とは、いわゆる「夜のお店」である。 本作はその「夜のお店」を舞台に、「飲酒」をしながら「ホストガール」と呼ばれるお店の女の子達とコミュニケーションを取って仲を深めていく。 このギャルゲーとしてはかなり特異な設定が、本シリーズの最大の特徴となっている。 これは同社が過去に発売したホストクラブを題材にした乙女ゲー『ラスト・エスコート』シリーズの男女逆転版と言える。 また同社の過去作『Love Songs』『THE ホストしようぜ!』などを昇華させたとみられる部分も一部に見受けられる。 キャラクターは全員3Dモデルで描かれている。 キャラクターデザインはライトノベル『とある飛空士の追憶』(挿絵)やアニメ『輪廻のラグランジェ』で知られる森沢晴行氏。 同社の看板キャラクターである「双葉理保」もヒロインの1人として出演している。 ストーリー プレイヤーの分身である主人公(名前入力可能)はある日、街で「ドリームクラブ」の受付嬢(*1)に呼び止められて、半ば強引にクラブの会員へと指名されてしまう。そこは大人の社交場であり「ピュアな心の持ち主だけが週末の夜に入店できる」という、存在自体が都市伝説となっている不思議なクラブであった。主人公は突然のことに戸惑いながらも、ドリームクラブに通い始め、そこで働く「ホストガール」と呼ばれる女の子達とお酒を楽しく飲み交わす。いつしか彼女たちも、仕事を超えた親愛の情を主人公に寄せ始める。しかし、会員権が続くのは1年間でしかない。その期間中、あなたは本懐を遂げられるだろうか… 世界観やキャラクターについて 都内某所にあるという設定の、「ドリームクラブ」という会員制のクラブが本作の主な舞台となる。 10人のヒロインは全員、「ホストガール」と呼ばれるその店の店員。 まあ要は「ホステス」という呼び方を避けた結果なのだが、明るく可愛い「女の子」という表現の似合うキャラクターが多い本作では、こちらの呼び方の方がマッチしている。 ドリームクラブは非常に煌びやかな雰囲気の外観で、夜のお店というよりパーティー会場のよう。内装も同様である。 周りをよく見ると、普通に住宅街の中に建っているのがシュールさを漂わせるが。苦情とか来ないんだろうか。 前述の通り、「ピュアな心の持ち主」しか入会できないとされる。 …という設定ではあるが、主人公が時折見せる行動・言動は「本当にピュアか?」「(欲望に)ピュア」などとしばしばネタにされる。 本作のファンを「ピュア紳士(淑女)」と呼ぶネタも定着している。 後述の会員期限を過ぎると、ドリームクラブが消滅してしまい物理的に二度と行けなくなる。 ドリームクラブ内では、お酒を飲みながらホストガールと会話をする。合間にカラオケやフードを頼むことも可能。 全て「夜のお店」価格であり、グラス1杯が基本的に1000円超、1回の来店で軽く2万円~3万円を請求される。 いずれもゲーム内の通貨を要求されるのであり、リアルマネー課金を要求されるものでは無いのでご安心ください。 ドリームクラブにはメイド服とウェイトレスの制服を組み合わせたようなデザインの制服があり、店内ではいずれのホストガールもそれを着ている。 このため、作中でホストガールと会う際は多くの場合この制服姿で、ということになる。デートなど店外で会う時だけ、そのホストガールの私服が見られる。 パッと見程度では気付かないが、それぞれの制服のデザインは各ホストガールで大きく異なり、それぞれ別物。足はタイツだったりストッキングだったり素足だったり、スカートは長かったり短かったりズボンだったりスリットが入っていたり、胸元は谷間が見えていたりアップリケが入っていたり……といった具合。 大半のホストガールが「胸元開き+ミニスカート」であるため、露出度は結構高い。スリットからパンツの紐が見えているホストガールも何人かいる。 この制服がドリームクラブの象徴にもなっており、販売会社であるD3パブリッシャー内の客演、ファンアートなどで別作品のキャラクターに着せられているケースも散見される。 お店で指名できるヒロインとなるホストガールは全部で10名。「アイリ」「魔璃」の2人は隠しホストガール扱いであり、実績の達成数が一定数を超えることで指名できるようになる。DLCで解放することも可能。 + ホストガール紹介 お嬢様「亜麻音」(CV 小清水亜美) 本作のメインヒロイン。特に他のホストガールと扱いが違う訳ではないものの並び順で先頭、種々のイラストでもセンターに据えられていることが多い。 裕福な家に生まれたお嬢様。趣味が映画鑑賞や読書と文学的な造詣が深いが、箱入り娘であるために内向的な性格で生活力も低く、特に料理は壊滅的。 本人も気にしており、何時か今までの自分を飛び出して、映画の登場人物のような経験ができることを願っている。 元々甘えたがりなところが見られるが、酔うとぽけぽけしたさらに甘えがちな性格になる。 中の人が「喉的にギリギリの声」と述べたハイトーンな声質も特徴。 発明家「みお」 (CV 喜多村英梨) 眼鏡と緑髪のパイナップルヘアーが特徴のホストガール。京都弁で、「はんなり」なおっとりした性格。 発明家で、発明と名の付くものなら化学分野にも機械分野にも精通している。発明で人を幸せにすることが生き甲斐。 ドの付く天然で、よく転ぶわ、まるで役立たなそうな発明品を自信満々に持ち出すわと失敗を繰り返しているが、立ち直りは早く日夜発明に励んでいる。 毒舌娘「雪」 (CV 水橋かおり) 「セツ」と読む。どう見ても成人には見えない、童顔幼児体型のホストガール。いわゆる 「合法ロリ」(お酒が飲める的な意味で) 的なキャラクター。 作中では主人公や他のホストガールから専ら愛称の「セッちゃん」で呼ばれ、自称も「セッちゃん」。彼女は彼女で主人公のことを「お兄ちゃん」と呼ぶ。 外見だけではなく、言動や趣味も外見相応に幼く我を通すところがあり、言動も直接的で遠慮がない。 自活能力が高く、特に料理が得意で、将来の夢はパティシエ。ドリームクラブ内のフードメニュー調理も一部彼女が手伝っている。 亜麻音とは対照的な性格だが、ドリームクラブに勤める前からの友人。亜麻音のことは「亜麻音チン」という微妙に引っ掛かる呼び方をする。 姉御肌「玲香」 (CV 早水リサ) 関西出身のお姉さん系ホストガール。フランクな話しやすい性格で、明るく会話をリードしてくれる。 プロボウラー志望で、日夜練習に励んでいるが、目下のところそこまでずば抜けた実力がある訳ではなく、なかなかプロテストに合格できないでいる。 本作トップクラスの常識人なのだが、「私服がジャージ(そこまで野暮ったいデザインではないが)であり、 デートにもジャージ姿で来る 」「酔って唐突にハイテンションな『ボウリングクイズ』を始める」など、その微妙なズレっぷりは多くのプレイヤーからネタにされた。 ツンデレ「魅杏」 (CV 真堂圭) ツインテールが特徴のホストガール。職業はモデルだが、人見知りな性格とはあまり合致しておらず苦労している。 主人公に対しても常につっけんどんで、主人公の軽口に呆れ果てたりキツい言葉攻めを掛けたりする。ありがとうございます! 自身の人に懐かない性格を本作では「猫のよう」と形容しており、「みあん」というホストガール名はここから来たものと思われる。 そんな彼女だが、メールでは素直な感情を返してくれることが多く、プレイヤーからは「メルデレ」と表現されたことも。 「実は結構毛深い」と告白するシーンがあり、悪ノリしたファンに毛深いを通り越して毛で覆われた動物のマスコットのようになった魅杏「もこみあん」が描かれたこともある。 女教師 「るい」 (CV 原田ひとみ) 男子校の教師。容姿・性格ともにセクシーなお姉さんといった感じで、主人公にもお姉さんとして接してくる。 本作の時点では妖艶に振舞いプライドの高さも見せるが、実際のところは真面目な性格で軽すぎる男性は苦手。 アイドル「理保」 (CV 後藤邑子) D3パブリッシャーの多数作品に出演している看板娘、「双葉理保」その人。恋愛シミュレーションとしては久方振りの出演となる。飲酒描写のため、本作では20歳に成長して登場。 過去作と同様、天然で人懐っこい性格のグラビアアイドル。そのほか、本作では女優活動にも挑戦していることが窺える。 ゾンビを相手に暴れまわった話とか、48mに巨大化した話とかの過去作品ネタも聞ける。お馴染みの水色ビキニも水着のコスプレデーで着て貰える。 男勝り「ナオ」 (CV 又吉愛) 実家が道場をやっている、体育大学に通う格闘技大好きなボクっ娘の女子大生……だが、童顔・小柄でスレンダーなせいかよく男の子と間違えられるのが悩み。 女の子らしい趣味を持たず、あまり飾り気のない生活を送って来たため、どうすれば女の子として見て貰えるのか主人公に相談してくる。 女の子離れした異常な強さと身体能力を持ち、熊を倒した(*2)だの、ドリームクラブには毎週埼玉から走って出勤しているだのといったエピソードをさらりと言い放つ超人。 厨二病「魔璃」 (CV 石毛佐和) ゴスロリ系の制服アレンジと、ゴスロリ調のヒラヒラの付いた黒い眼帯が特徴のホストガール。 私生活ではインディーズバンド「ブラッディマリリン」のボーカルを担当しており、彼女自身もセッちゃんやシリーズファンから「マリリン」と呼ばれる。 常に落ち着いた口調だが、いわゆる邪気眼的な会話で主人公を煙に巻く。一方、容姿は童顔で低身長のトランジスタグラマーと、「可愛い」寄りの姿とその会話が大きなギャップになっている。 独特の感性を持っており、会話ではちょっとひねった選択肢が正解になることが多い。他のキャラと同じ感覚で会話していると好感度ダウンの「ポヨヨーン」音が頻発する。 異様に酒に強く酔っても言動があまり変わらなかったり、競馬を「動物と会話した」と悠々と当ててしまったりなど、多くのことを淡々とこなしてしまうミステリアスな一面を持つ。 アンドロイド「アイリ」(CV 児玉明日美) 人間ではなく、「ROSA零式」という型のアンドロイド。「~なのです」が口癖。 よく見ると関節に継ぎ目があったりメカ的な小物が付いていたりするが、造りは極めて精巧で、パッと見では普通の女の子にしか見えない。でも動力は電池で、しかも普通に口から食べる。 人間の感情を「データ」として取り込むために、研究機関からドリームクラブに派遣されてきた。そのため無知かつ純粋な性格で、何でも受け入れてしまう。 アンドロイドだが、お酒には普通に酔う。むしろ結構酔いやすい方だったりする。 私服はTシャツ姿で意外とラフなのだが、「火気厳禁」「浅草」「万力」などの勘違いした外国人が来ているような文字Tシャツを着て来る。 未成年お断りの場所が舞台となる関係上、攻略対象のヒロインは全員20歳以上(*3) 18禁ゲームならいざ知らず、一般的な恋愛シミュレーションゲームは学生恋愛、すなわち未成年の恋愛をメインに扱うものが多数を占める中、その舞台設定と合わせてかなり奇特な設定であるといえる。 ヒロインの多くがしっかりとした職業持ち(*4)であるほか、何よりヒロインを酔わせてその反応を楽しむという点が特に画期的である。 もっともこれは業界初の試みというわけではなく、冒頭の通りD3P自社の過去のギャルゲーより受け継がれたアイデアではある。 あくまでドリームクラブであり、キャバクラだとは言ってない 岡島信幸プロデューサーが広報の場では「ドリームクラブはキャバクラではありません」だの「今度キャバって言ったら私もう帰りますよ」といった発言をしている(*5)。 とはいえ、こんな「理想的(ギャルゲー的)な」女の子がいる「理想的な」キャバクラなんかねーよ、という意味では「キャバクラではない」というのは一面の事実ではある。現実のキャバクラのような打算のない綺麗なお店という設定で、高額なお酒やプレゼントを露骨にねだられることもない。製作側の発言も、そういった意図も含まれているのだろう。 「リアルなキャバクラを再現しようとしたゲーム」という微妙に誤った理解をされることも多いが、飽くまで「女の子と好きなだけ喋れる」というゲーム内容を実現するために、キャバクラ的なシステムを紐づけたというのが実際のところのようである。 本作のファンたちも制作側の意図とノリを理解して、「ドリームクラブはキャバクラではない」とあくまで言い張ることが「ピュアな紳士のお約束」となっている。 本作というよりタムソフト系の3D全般に言える話なのだが、3Dのモデリングは全体的に肉感的。雪やナオのようなスレンダー・幼児体型なキャラクターでもどこか色気が感じられる。 ゲームの進行 ゲームは平日コマンド → 休日コマンド → 平日コマンド →…の繰り返しで構成されている。「平日 → 休日」1セットで1週間が経過。 冒頭に受付から説明される通り、ドリームクラブには1年間=52週間の会員期限がある。12月の末週の時点で、いずれかのホストガールに告白されて恋人関係となっていなければ「期限切れ」のバッドエンディングとなる。 主人公の自宅がメインメニューとなり、平日・休日共にメニューから指定した行動を行うことで終了となる。 ただし店へ顔を出すのは強制ではないので、オープニング後に一度も店へ行かないまま1年を過ごすことも可能。さすがにバッドエンドになるが。 平日コマンドは、基本的にお金を貯めることが中心となる。 ドリームクラブは資金が無ければ入店すらできず、入店後の各サービスにも全てお金が必要なため、平日は必然的に金を稼がないといけない。 当初は「コンビニ」(バイト)「ギャンブル」(パチスロ?)しか選択できない。コマンドとして選択した後は、結果と主人公のセリフが表示されてお金が入る。 ギャンブルは大勝ちもあればマイナスもある。期待値がプラス(しかもコンビニより良い)なのを除けば妙にリアル。 後々選べる仕事が増えて行くのだが、選択肢が「コールセンター」(派遣)と「謎のお仕事」である。 「コールセンター」は2週間拘束で6万なので一応コンビニよりはいいが、1回分来店できなくなるのが痛い。 「謎のお仕事」は、一定確率でヤバイ人たちに軟禁されたりする危険な倉庫の見張り番のこと。3週間拘束で収入のランダム幅が大きく5万(コンビニより損)から40万となっている。しかし、40万だった場合5週間も拘束されスケジュールが危うい。 資金繰りは結構シビアで、計画的な運用をしなければヒロインを攻略できない。 ただし、会員期限切れのバッドエンディングとなること前提で1周を捨て、次周に大量のお金を引き継いでお金の心配をせずプレイするということは可能。 休日コマンドでドリームクラブに行く。 お金が無い場合、節約したい場合や目当てのホストガールが休みの場合(後述)は、行かずにスルーして次の週に備えることも可能。 ドリームクラブ退店後は平日コマンドに戻る。また、ホストガールから会話の内容を踏まえたメールが届くこともある。 ドリームクラブでデートの約束をする場合があり、その場合は次の平日がデートイベントとなる。この場合、通常の平日コマンドは実施不可。 周回プレイ制で、どんな形であれエンディングに到達するとデータを引き継いで2周目、3周目…を始められる。 周回回数に制限は無い。ゲームの進行度やホストガールの好感度についてはリセットされるが、それ以外は全て引き継ぐことが可能。 誰とハッピーエンディングに到達済かは実績として記録される。 特徴的なシステム 来店から指名まで 来店すると、受付の女の子にその週に相手してもらうホストガールを指名することになる。 各ホストガールは毎週出勤している訳ではなく、それぞれ異なるスケジュールを持っており、概ね1ヶ月強に1回くらいのペースで休みとなり指名できない。 出勤スケジュールは、その月の最初に店からメールで自動で受け取られる。 うっかり攻略しているホストガールが休みの際に来店してしまった際は、じゃあちょっと違う女の子を選んでみよう…ともできるし、そのまま帰ることも可能。もちろん、指名したならそれなりの料金は発生するが。 接客の際はいつもの制服のほか、衣装やアクセサリーを解禁してある場合は入店前に試着画面で選択し、指定したコスチュームで接客して貰うこともできる。 コスチュームは、お気に入りの組み合わせをプリセット登録して保存しておくことも可能。 1ヶ月に1度程度のスパンで「コスプレデー」が開催される。コスプレデーでは、「(学校の)制服」「浴衣」「水着」「サンタ」といった、時期毎に決まったコスプレ衣装で接客して貰える。 ドリンクの注文 来店すると、まずドリンクの注文が必要。ドリンクは自分の分とホストガールの2人分を両方選んで頼む。それぞれ何を頼んでもいいが、料金は両方とも自分持ち。 現実の「そういうお店」のように、高いドリンクを催促されたりとかそういうことは一切無い。何だったら無料の「サービスドリンク」(要はただの水)だけを2人分頼み続けても何も言われない…ただ、その場合酔うことはないので、後述の進行上メインストーリーは一切進まなくなるが。 主人公かホストガールが1杯飲み終わってグラスが空になると、自動的(強制的)に次のドリンクの注文になる。ただし、グラスが残っている間の飲むペースや飲むか飲まないか自体は自由で、飲まないでいても催促はされない。 お酒はシングル(グラス1杯)で頼むほか、ボトルで頼むことも可能。ボトルで頼むと5杯分をもっと安い価格で飲むことができるが、その間他のお酒は飲めなくなる。 「ドリームカクテルライト」「ドリームカクテルマグマ(*6)」という、本作オリジナルのカクテルも置いてある。前者は一番弱い酒、後者は一番強い酒という分かり易い役割。 入店中は時間の概念がある 入店一回あたりの持ち時間は60分であり、ドリンクのおかわりに5分、会話一度につき20分が消費される。 リアルタイムで時間が進んでいくというわけではないが、ホストガールに話しかけず放置していると「喋らないけどどうかしたの?」などと自動的に発生するイベントまであり臨場感が高い。 追加料金(通常5千円)を払うことで、40分の延長ができる。好感度を稼ぎたいときに有効。 ドリンクの飲み方 ドリンクはボタンではなく、コントローラーのスティックを手前に傾けるという操作で飲む(グラスを傾ける動作を再現している)。一気飲みしたい場合は深く倒せば良く、軽く倒せばちびちび飲める。 主人公には「飲酒レベル」が設定されており、初めはかなり酒が弱く簡単に酔ってしまうが、入店毎に飲酒量分の経験値を獲得してレベルが上がり、強い酒にも耐えやすくなる。 ホストガール(ヒロイン)も一定のペースでドリンクを飲む。プレイヤーが注文したのがアルコール度数の高いお酒だと、すぐ酔っ払ってしまう。 ホストガールにも主人公と同じくお酒への強さの概念があり、各々のホストガールで強さは異なる。そんなに強くない酒1、2杯で酔いモードに入るホストガールや、一番強い酒を1、2杯酔わずに飲みきれるホストガールもいる。 また、ホストガール別に「ワイン」「ビール」といった好物となるお酒の種類が設定されており、そのお酒を頼んであげると好感度が上がったり飲む速度が変わったりする。 会話について ドリームクラブでのメインは会話。会話コマンドを選ぶことで、時間の許すだけいくらでも会話することができる。 会話は「こちらから話しかける会話(会話の内容が選べる、選択肢はない)」と、「相手が話しかけて来る会話(会話の内容は選べない、選択肢があり回答で好感度が変動)」の2パターンがある。 ホストガールは酔っているかどうかで口調も大なり小なり変化する。同じ会話でも台詞は当然異なり、会話の方向性やオチが変わってくることもある。 酔うとホストガールなら身体から湯気が出て、主人公なら視点がおぼつかなくなり、会話のフォントもふにゃふにゃになるため、視覚的に酔ったことはすぐ分かるようになっている。 主人公とホストガールが互いに酔うと、「ETS (エモーショナル・トーク・システム)」というモードに突入。BGMが変わってムードも変わる。 ETSでは酔っているので判断力が落ちることを表してか、会話の選択肢が「○」(肯定)「×」(否定)「△」(曖昧)の3択になる。 季節毎のデート等は素面でも発生するが、メインストーリーは後述のようにETS状態にしないと進行しない。そのため、自分は飲みつつホストガールも積極的に酔わせて、通常の会話とETS状態の会話をバランスよく行うプレイが基本となる。 会話せずにホストガールを主観視点で眺めることも可能。アップにすることもできるが、露骨に見ていたり、胸を見ていたりするとホストガールに怒られる。怒られたいがためにわざとやるプレイヤーもいる。 会話中、主人公もしくはヒロインが酒で酔いつぶれて気絶してしまうことがある 飲酒状態はRPGの戦闘のようにバー(数値)で管理され、数値が振り切れると「酩酊」となり、「倒れる」「まともに会話できない状態になる」「寝てしまう」などで会話が継続できなくなり、強制退店となる。 うまく飲酒量を調整しながら、ある程度は慎重に会話を進めなければいけない。やっていることはまるで刑事の取り調べ? 酒の弾みでヒロインが情報を漏らす プレイ開始当初は、ヒロインの設定・スリーサイズ・エンディングに関わる重大情報は、一部を除いてプロフィール画面でも公開されていない。 そのため主人公自身が会話イベントの中で少しずつ聞き出していくことになる。時には、酒の力を借りて。 ストーリーを進め、ヒロインとの仲を進展させるには酒を飲ませて酔わせ、かつETS状態にならなければフラグとなる会話イベント自体が発生しない。 ただし「フラグとなる会話」は基本的に選択肢が黄色文字で表示されるため、一度理解すれば進行は楽になる。 各ホストガールが店内で名乗っているのはいわゆる源氏名であり、ゲームを進めていくことでそれとは全く違うちゃんとした本名が判明する。 ボーカル曲を流して遊ぶ音ゲー「カラオケ」 ドリームクラブには、ちょっとしたライブハウス並みに豪華なカラオケ用の舞台が設けられている。 ホストガールはそれぞれ自分の「持ち歌」を持っており、会話の合間に「カラオケ」としてリクエストすると、その曲を歌ってくれる。 ただし、好感度が低いと理由を付けて断られることも多い(1度断られたらその来店中はダメ)。中盤以降、攻略が進んだ後の好感度であれば、大抵の場合歌って貰える。 好感度が高いと、他のホストガールの持ち歌(既に歌わせたことがあるもののみ)を歌ってもらうことも可能。 「カラオケ」と言うが、歌うだけでなくダンスも行う。動きの激しい曲は、マイクでなくヘッドセットで歌うことで両手を空け、身体全体で踊ってくれる。 ホストガールが酔った状態でカラオケをリクエストすると、通常と違う歌い方、踊り方になるという珍しい要素もある。 この酔ったバージョンのカラオケには、「カワオケ(*7)」という公式の通称が付けられている。 カワオケではホストガールの担当声優が遊びまくっており、(キャラを壊さない範囲で(*8))酔って適当になった歌い方をしてくれる。 また、「ホストガールを応援する」という体裁でカラオケ中に音ゲーのミニゲームを遊ぶことが可能。 フードの注文 飲食店なので、食べ物も置いてある。頼むと、ホストガールにふーふーして食べさせてもらうことができる。 別に主人公の腹具合のパラメータは無く大きな意味は無いのだが、微量だが好感度が上がるため、攻略的には好感度の足りない時に使うことになる。 一部のフードはミニゲームが付いており、結果によってホストガールの好感度が大きく増減する。 「オムライス」を頼むと、オムライスに主人公がケチャップで絵を描くミニゲーム「オムライスラブ」が始まる。…なんで客が描くんだろう? 「チョコレート」を頼むと、ホストガールが咥えたチョコレート棒を端から食べていくゲーム「チョコレートラブ」…要はポッキーゲームが始まる。 ホストガールとの関係性の変遷 ホストガールを初指名した段階では対面での会話となり若干の距離感があるが、ストーリーが進むと隣に座れるようになり、距離が大きく縮まる。 さらにストーリーが進むと、「VIPルーム」で接客してもらうことができる。VIPルームでは他の客がおらず、完全に2人きり。 VIPルームになると、入店時の料金が1.5倍になる。その代わり頼めるフードが増えたり、所持金以上の料金も次回来店へのツケにする形で払える(足りない分は所持金マイナス扱いになる)という特典が付く。 関係が近くなるにつれて、単なる世間話からより踏み込んだ話が増え、恋人同士っぽい会話やちょっとセクシーな会話も少しずつ増えていく。 プレゼント ストーリーを進めると、ホストガールが何かを欲していることを匂わせ、主人公がプレゼントすることになる(*9)イベントが発生する。進行のフラグとなっており、成功させないとベストエンドには辿り着けない。 フラグとなるアイテム以外にも、平日のショッピングでアイテムを買っておき、任意のタイミングでプレゼントすることが可能。 香水などプレゼントっぽいアイテムもあるが、ホストガールのキャラクターに合わせたかのような変なアイテムも多い。 例えば格闘家のホストガールに竹刀を渡したり、スタイルを気にするホストガールに青汁を渡すとやたら喜んでくれるあたりが、色々とツッコミ所に満ち溢れている。 プレゼントするアイテムにはイヤリングやブレスレットといったアクセサリーも含まれており、プレゼントすると次回から接客時に付けて貰えるアクセサリーに追加される。 指名したホストガールの誕生日を祝うイベントもあり、事前に仲の良いホストガールから誕生日を聞いておき、誕生日用のプレゼントを買っておくと祝う会話が発生する。 タッチイベント ストーリー中に何度か、手を握ったり頭をなでたり、肩を揉んであげたりといった「お触りイベント」が発生する。 言われた通りの場所を触ってあげると喜ばれて好感度が上がるが、あんなところやこんなところを触るセクハラプレイに走ることも可能。 好感度を上げていくと後日、ヒロインとのデートイベントが発生する エンディングにも必須となるデートの誘いがあり、週末にデートが行える。デート中は、他の行動はできなくなる。 スケジュールを調整しつつ、可能な限りヒロインを同時攻略しても、誰か1人のエンディングを見た時点でその周はクリアとなる仕様。 上記のシステムのため、複数のヒロインを同時攻略することが事実上不可能となっている。 評価点 妙にリアルなキャバクラ(に似た)通いを擬似経験できる。 現実にキャバクラに通うことに比べれば、比較にならないほど安価で済み、ある意味では非常に良心的なソフトと言えよう。 主人公を除きフルボイスとなっており、ボイス数は膨大。 プレイ時間の中で「会話」のシーンが占める比率が大変高いゲームであるため、ゲームソフト全体から見ても非常にボイスボリュームの大きい部類である。 今も第一線で活躍する人気声優の「酔ったときの演技」をたっぷり楽しめるのは本作くらいのものだろう。 カラオケでは呂律が回っていない、ダンスで足がもつれる、歌詞を勝手に変える、必要以上にエロくなる、中には酒乱同然の状態で歌いだす娘までおり抱腹絶倒。ホストガールたちの意外な魅力を表現すると同時に、本作のネタゲー性も大きく後押した。 会話の選択肢の当たりハズレで好感度が上下するものの、基本的に上がる方が大きく下がりにくくなっており、会話以外のメニュー注文等でも好感度は簡単に上げられる。 そのため、基本的にはそこまで緊張感を持って選択肢を選ぶ必要はない。単純に自分と合った選択肢を選ぶも良し、ホストガールの好みを予想して選ぶも良しである。 ゲームの基本設計思想として、製作者が用意した明確なシナリオをプレイヤーに提示する(読ませる)のではなく、断片的な会話や短いイベントの積み重ねで女の子たちのキャラクター性を表現するという手法を採用している。 このような手法は、固定シナリオ型のギャルゲーよりもはるかに手間がかかるのだが、うまくやればプレイヤーにもたらす感動はより大きなものとなる。 ヒロインの趣味や性格といったものはどんな恋愛シミュレーションでも描写されているが、最近ハマっていること、困っていることなど、ヒロインの「生活感」が見えてくる恋愛シミュレーションは少ない。 本作が充分に成功しているかどうかは、受け手の感受性によるところも大きく、一概に断言しづらい。だが少なくとも「敢えて困難な手法に挑戦した志の高さ」は評価すべき点として触れておきたい。 キャラクターも多彩で、特に女の子が「酔う」ことでの魅力は本作だけの特権。 一見テンプレート的なキャラ付けと思わせておいて、指名すると意外な魅力を発見できるという例も多く見られた。 関西弁キャラという属性から押せ押せな事前イメージを持ちがちだが、実際は「近所のお姉さん」的な親しみやすい性格の玲香、いわゆる邪気眼的な発言で主人公を引かせるが、その後は家庭的な一面や可愛さと妖艶さを両立した独特の雰囲気を覗かせる魔璃などが好例。 ネタバレは避けるが、ゲームを進めると意外な過去が明らかになるようなキャラクターも複数いる。 逆にベタなヒロイン像を直球で放り込んで来るようなホストガールもいるが、それはそれで本作の会話システムや飲酒要素で広げられた結果、個性として成り立っている。 3Dモデルが歌い、躍り狂うカラオケシーンとボーカル曲のクオリティが高い。 背景も3Dポリゴングラフィックで表現される。360の優れた3D表示能力を存分に活かした、極めて美しくて可愛らしい映像であり、本作の大きな評価点となっている。 ダンスの振り付けは非常に本格的で、実際に歌手のライブで行われるものに全く劣らないクオリティで展開される。 足ならば左右に揺れたり、バックステップをしたり、官能的に開いたり、腕ならば指を差したり、手招きしたり、敬礼をしたりと動きは多彩で、3Dグラフィックとしての制約や固さ、ネタ切れ感を感じさせることはない。 曲ごとに特徴のある動きも多く、ロック調の曲はエアギターをしたり、サイバーテクノ調の曲はロボットダンスをしたりといった見せ場もある。 『アイドルマスター』シリーズなどの大手メーカー製の類似ゲームと比較しても全く遜色は無く、かつそれらの後追いにならず肉感的な造型で差別化が行えている。 PS時代は『チョロQ』シリーズや『闘神伝』シリーズ、PS2時代はSIMPLEシリーズが活動の中心というマイナーメーカーであり、グラフィックに定評のあるメーカーでは全く無かったタムソフトが、大手メーカーのダンスゲームと比較しても全く遜色のないグラフィックを突如として持ってきたことは驚きをもって迎えられた。 シンガーソングライターでもあるMOMO氏が作曲した各ホストガールの持ち歌の数々は、そのクオリティの高さに加えてバリエーションも非常に多彩であり、大きな魅力となっている。 昭和のアイドルソング、しっとりしたバラード・ロック調・テクノポップ・子供番組風・大正浪漫調(歌詞の内容は現代の横浜)と、大半が同一人物の作曲・編曲とは思えない凄まじい引き出しの多さを誇る。 曲の半分はDLC扱いとなっているが、DLC無しでも各ホストガールの持ち歌1曲ずつ、合計10曲を各ホストガールにそれぞれ歌ってもらうことが可能。 つまり、DLCなしでも「10曲×10キャラ×酔いと通常の2パターン」で200通りのボーカル曲が収録されている訳である(作中BGMやメインテーマ曲などを除いて)。 曲調や歌詞もキャラクターに合っており、しっかりとストーリー中のキーワードが歌詞に入っているものが多い。 恋愛シミュレーションのキャラテーマソングとは思えないような、一見ネタに走ったかのような曲も少々あるのだが、それも本作のキャラクターの強烈な個性とはむしろ調和している。 もちろん正統派なヒロインにはちゃんとした恋愛ソングを用意。 MOMO氏の作風は「昭和感がある」とネタにされるような、ちょっと懐かしさも感じるものであることが多いが、それもややオッサンが多いプレイヤー年齢層の高い本作には好評をもって迎えられた。 ちなみに、バッドエンドでは本作のメインテーマ曲『恋・KOI☆week end!』を男性スタッフ達(素人)がカバーした替え歌が流れる。 本作の時点では種類もさほど多く無いものの、コスチュームやアクセサリーの着せ替えも可能。 公式ラジオからDLCなどのネタを拾ったりと、積極的にプレイヤーの意見を取り入れる姿勢も見られた。 DLC限定だが、ホストガールの衣装だけでなく店内の内装を丸ごと取っ換えるようなものもある。 賛否両論点 バイト要素が面倒で、決してSLG的な奥深さを備えたものではない。 だが「酒池肉林のひとときを味わうために地道な(あるいは危険な)稼業を続ける」という世界観は一種独特のペーソスをもたらし、楽しさ一辺倒のギャルゲーとは一味違う作品となった。 『アイドルマスター』に登場するキャラと似ているホストガールがいる。 基本的には容姿の一要素が似ている程度でほとんど言い掛かりに近いものが多いのだが、『アイマス』の真と本作のナオは瓜二つレベルで似ている。 カラオケシーンがあるのも類似性を叫ばれる理由の1つになっている。 ちなみに、本作の販売元であるD3パブリッシャーと『アイドルマスター』の販売元であるバンダイナムコゲームス(現:バンダイナムコエンターテインメント)は、同じ経営母体(バンダイナムコホールディングス)を持つグループ企業であり、発売当時はともかく今となっては問題視されていない(*10)。 喋りまくる、プレイヤーにとって制御不能な主人公 本作は男性主人公の一人称視点で描かれており、プレイヤーの分身というべき存在である。ところが、しばしばプレイヤーの意図を超えた発言を行う。 どう考えても「ピュア」ではない件についても、よくプレイヤー達からツッコミが入れられる。 一応、基本的な性格は常識的な人間ではあるし、ヒロインに優しく格好いいところを見せる場面もたまにはある。 Hな話はもちろん、意外な発言が面白さ・笑いに繋がることもあるが、プレイヤーに強い不快感をもたらすことも珍しくないという主人公の叛乱が起きる。 一例として、ヒロインの1人がバイクを買うお金が無い…と嘆くシーンで、主人公(プレイヤー)がなんと高額なスクーターを購入してプレゼントするというイベントでのこと。 プレゼント後、ヒロインに「本当に嬉しいけど、高かったんでしょう?」という趣旨の質問をされ、見得を切って選択肢で×(いいえ)を選ぶと、「事故車だったから安かったよ」とかいう話をしてしまう。もちろん彼女はドン引きし、好感度は下がる。 つまり、本作のライターがどんなオチを用意しているか予想して選択肢を選ばないといけない。 以上は本作中でも最もヒドい一例。だがこれほどではないにせよ、同じ傾向の不快感・違和感を感じさせる場面が頻発する。プレゼント周りで多い。 この点は「バカゲー要素」だが、プレイヤーに強いストレスをもたらして「重大な欠点」「クソゲー要素」として批判されることも少なくなかった。 「わたしといると楽しくないの?」のように、○×どちらで答えれば自分の意図に沿うのかわからない選択肢を突きつけられることもあった。 もっとも、選択肢を外してもほとんどの場合は女の子の好感度がわずかに下がる程度で、ゲーム進行に重大な影響を与えることはほとんどない。 エンディング分岐を分けるほどの重大な選択肢は、結果が容易に予想できるわかりやすいものになっている。 製作側も「あれは "欲望にピュア" って意味で」とネタにしており、意図的に主人公に個性を持たせるためそうなっているのだろう。 後にスタッフが続編のインタビュー記事で「プレイヤーの分身である主人公が予想外すぎてユーザーから幽体離脱してしまっているところがあったので、『ドリームクラブ ZERO』(次作)の主人公には、ある程度の範囲内にまとめることを意識したぞ。」とコメントしている。 問題点 セーブ機能の問題 週の開始時にオートセーブがありこれがやや長く、初出の360版で特に長い。 頻繁かつ長めのロードとあいまってテンポが悪い。これは残念ながら、本作の最も目に付きやすい欠点と言わざるを得ない。 オートセーブゆえにリセットによるやり直しが許されない点も、多くのプレイヤーから否定的な評価を受けた。 やり直し不可能な仕様 攻略途中でプレイを放棄して、最初からやり直す事が許されない(*11)。 ちなみに来店時にリセットをするとその際の来店は無かったことにされ、次回来店時に「前回はどうして途中で帰ったの?」という趣旨の特殊な会話(+好感度ダウン)イベントが発生する。プレイをやり直せない点も含めて、ある種の雰囲気作りとも受け取れる。 DLCにコスプレデーの衣装や海でのデートイベント時の水着などが存在するため、セーブデータを複製できてしまうとそれらのイベント直前のセーブデータを残しておけばDLCを買う必要が無くなってしまうため仕方ない面でもあるのだが。 このあたりの過酷なデータセーブ周辺の仕様が、本作を人に安易にオススメできない最大の要因。イベントを見返す機能なども無く、バックログさえも無い。 これらに関しても実際に交際している感を出すための演出の一環とも取れなくはないが、不都合なのは否めない。 どうしても残したい場合は、セーブデータを別のストレージにコピーする必要がある。 レスポンスの悪さ 着替えやコスチューム選択のレスポンスの悪さもテンポを削ぐ要因になっている。これに関しても「実際に女の子が着替えている感」を出すための演出と思われるが。 頻繁に使う機能ではないので、上記のロード問題と比べればそこまで問題にならないレベルではある。 会話の選択について 初出の360版は会話の選出が完全にランダムであり、結果として「既に聞いた会話をもう一度してしまう」ケースが目立った。 次作やPS3版『Complete Edipyon!』では、まだ聞いていない会話が優先されるよう配慮されている。 シナリオ上、特定のプレゼントを適切なタイミングでしなければ攻略不能になり、ノーマルエンド確定になる。 大抵の場合は主人公が「買ってあげたら喜ぶかな…」などと分かり易く独りごちるものの、それでも微妙にタイミングが掴みづらかったり、プレゼントの時間制限が厳しかったりといった例がしばしば起こる。 前述の通りやり直しが不可能な仕様のため、フラグの重要なところでミスを起こしてしまうと1周最初からやり直しというのは非常に億劫。 特にナオの攻略は、他のキャラと異なるやたらと分かりづらいフラグ(*12)が必要で、繰り返しプレイで辟易してしまったプレイヤーも多かった。 その一方、戦略性の要素はかなり低めで、「ゲームを攻略する」楽しさは薄い。 システム的には、「双方酔ってETS必須イベントを進めて、女の子がキーアイテムを匂わせてきたらそれをプレゼント」という定石を理解すれば、どのキャラも単純作業も同然のプレイでグッドエンドに到達できてしまう。 ゲーム中では様々なドリンクを注文できるものの、いざ攻略に励むとなるとETSというシステムとの絡みで、アルコール度数の高い「ドリームカクテルマグマ」かコスパが良い「ウイスキー」ばかり注文するプレイになりがち。 エンディングが大分あっさりとしており、いまいち物足りない。 愛の告白と受諾の会話を終えて、ホストガールが画面(主人公)に向かってキスをしてくれた後、「その後」を描写した主人公のモノローグが流れてそのままスタッフロールとなる。 告白~キスまではともかく、その後が1分ぐらいの文章をただ読んで終わり、背景は黒画面というのはどうも寂しさが拭えない。多くは恐らく結婚した後であろう、それだけでも充分エピソードになりそうな内容なのだが、演出が全く付いていけていない。 10人全員の専用ムービーというのも酷だが、せめて描きおろしの一枚絵ぐらいは出して欲しいという要望が多かった。 グラフィック関連は優秀な出来だが、それでもいくらか指摘されている部分はある。 初出の360版について、各キャラクター1種類しか私服が無い点が特に挙げられる。10キャラ個別で制作する必要があるとは言え、デートの楽しさをやや損なっており、季節感が無い点でも違和感がある。 続編『ZERO』→ PS3版『Complete Edipyon!』と進むにつれて私服が追加され、最終的には各季節ごとに移り変わるようになった。 「浴衣」の衣装は「全然浴衣に見えない」「忍者かなんかの装束みたい」とネタにされ、こちらも次作で見直されることになった。 グラフィック自体の問題ではないが、3D制作の都合としてサブキャラがほぼ出て来ない。結果として、ストーリーに違和感を覚えるケースが少しある。 もしかして鬱ゲー? 鬱…といってもNTR要素…なのだが、ヒロインの1人「亜麻音」のノーマルエンドが少なからず衝撃的な内容であり、ファンの間で話題になった。 互いに親睦を深めていくうちに、亜麻音が「自分には親に決められた結婚相手がいる…」と話す。 もちろん主人公は相談に乗り、以降も店外デートなどでどんどん仲を深めて行く。 + しかしその結末は……? そして最後の告白イベント。直前まで良い雰囲気だったのに、亜麻音は言い放つのだ。「あなたは最高のお友達です!」 さらに追い討ちをかけるのが直後のエンディング。そこには散々嫌だ嫌だと言っていたのに「結婚後は良い夫婦仲のようだ」と書かれていたのだ。ピュアなプレイヤーが受けた心のダメージは計り知れない。 もっとも、恋愛作品で攻略失敗時に他の男性と…というケースは決して珍しいものではないのだが。 制作サイドもこの台詞がユーザーに大きな衝撃を与えたことを察知して、後に「I AM BEST FRIEND」という文字がレイアウトされたTシャツを公式販売するなどネタにしている。 なお、厳密に言えばこのエンドは「NTられた」のではなく「NTり損なった」というべき内容である。 これはノーマルエンド(友達エンド)であり、フラグをちゃんと立てていればそれとは別にちゃんと亜麻音と恋仲になるベストエンドを迎えられる。 だが始末の悪いことに、この亜麻音はメインヒロイン扱いでありながら、微妙に攻略難易度が高いのだ。そのため、何度も何度も亜麻音ノーマルエンドを見せられた挙句、本気で「実はこれって鬱ゲーなのでは?」と思ったプレイヤーもいた。 また亜麻音に限らず、期限までにヒロインとのエンディングを見られなかった場合に発生するノーマルエンド(内容的には実質バッドエンド)は、どれも高いネタ性はあるがプレイヤーを奈落の底に突き落とすシビアな内容であり、笑いと涙とを同時に呼んだ。 さらに、全員上記の「定石」どおりに進めていけばクリアできる…と思い込んでいると、実は1人だけ特殊な攻略法が必要だったりする。これに気づくまでは何度周回してもそのたび「お友達」認定されてしまう。 ちなみに、このゲームではノーマルエンドの背景は必ず公園と決まっており、女の子からの「このあと時間ある?」で今回こそはとドキドキし、固唾を呑んでローディング画面を見つめた末に公園の背景を見せられて、落胆するプレイヤーを多数生んだ。そこから生まれた異名が絶望公園である。 総評 「キャバクラ(に似た店)」という設定と「酒を飲む」という要素が非常に特徴として突出している。 実際にその設定が「お酒を飲んで話す」という、他のゲームではあまりないヒロインの個性の引き出し方、特徴的なゲームシステムに繋がっている。 「正統派」とは余りに程遠い色物的な設定に、ヒロインたるホストガール達にも身構えてしまうプレイヤーもいるかもしれない。 だが、(ごく一部の展開を除けば)その点は問題なく、魅力的なヒロインも多く登場し、恋愛シミュレーションゲームとしての根本的なイメージや楽しみ方から外れてしまうようなことにはなっていない。 他にもグラフィック、カラオケの楽曲やダンス、膨大なボイス量などといった演出面の拘り・ボリュームはシリーズを通しての主力武器となり、次作以降にも引き継がれている。 一方、実際のところあまり根本的なゲーム性は高くないものも多い恋愛シミュレーションゲームというジャンルだが、本シリーズもその傾向は強い。 「とにかく一杯女の子と喋れる」という高い独自性に魅せられたファンも多い反面、「『ゲーム』としての面白さは薄い」という点で微妙に感じたというプレイヤーも散見され、評価は分かれる。 初出となる360版については、UIやバラエティ性等での物足りなさもやや否めない。 丁寧に作りこまれており「良作」としての側面も持つが、それ以上の「ネタゲー」「バカゲー」要素に満ち溢れており、そして明確な欠点もいくつか持っている。 とにかくおよそ他に類のない、特異なゲームであることだけは間違いない。 なお、現在は後述の通り移植版となるPS3版が発売されており、この無印に関しては基本的にそちらのプレイを推奨する。 ドリームクラブ ポータブル 【どりーむくらぶ ぽーたぶる】 ジャンル 恋愛シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 D3パブリッシャー 開発元 ドリームエックスクリエイト(メイン開発)タムソフト(音響・ボーカル曲)サウンドエイムス 発売日 2010年10月28日 定価 5,040円(税込) 判定 劣化ゲー ポイント 無茶移植だが頑張って移植はされているしかしやはりロード時間や描画に余波がPSPしか持っていなければまぁ…な出来 概要(ポータブル) 第2作『ZERO』の発売を控えた中販売された、PSPへの移植版。 ゲーム内容に大きな変更は無く基本的には単純移植となるが、ハードに合わせた細かい修正や追加要素はいくつか存在する。 変更点(ポータブル) 360版では「○」「△」「×」の3択で示されていたETS(酔い)状態での選択肢が、「笑顔」「無表情」「沈んだ顔」という、表情での3択に変更された。 PS系列ハードの場合、ボタン位置と名称の関係上「△」にあたる選択肢を×ボタンで、「×」にあたる選択肢を□ボタンで押さなければならず、記号のままだと混乱が起きるためだろう。 カラオケシーンは縦持ちに対応しており、横持ち表示と縦持ち表示をカラオケ中にも入れ替えられる。 縦持ちにすれば、ホストガールの全身をいっぱいに画面に入れるような形でダンスを鑑賞することが可能。 カラオケ中のスクリーンショットを撮り、PSP本体に残せる機能も追加されている。 PSPはハードに実績の記録機能がないため、本作は「メモリアル」という独自の実績がゲーム内に設けられている。 360版では実績の獲得数に応じて登場していた隠しホストガールの2人は、このメモリアルの達成で登場するようになっている。 エンディングでは各ホストガールの1枚絵が表示されるようになった。 殺風景だったエンディングは若干だが緩和されている。 新機能として、時計機能「ドリーム☆クロック」が追加。 現在の時刻と共にドリームクラブの受付が表示され、ボタンを押すと受付が年月日、時分を読み上げてくれる。 当日の「今日は何の日」的なプチ情報も数行読める。 評価点(ポータブル) ハード性能的にはかなり劣るPSPへの移植だが、特に機能や演出が削られたりといったことはない。 毎日起動して1日1回ホストガールに会いに行く、というプレイスタイルも取れるゲームなので、携帯機移植されたことに十分な意味は存在する。 分割にはせず1タイトルにまとめ上げている。 あれやこれのように、記録メディア容量の少ないPSPだから3タイトルに分割しました3本買ってね、などということはなく1本のソフトでちゃんと全キャラを楽しめる。 問題点(ポータブル) 3D描画の画質問題。 断っておくと、本作はPSPとして見れば画質はそこそこであり、360版からの劣化は見られるもののハード相応程度である。 しかし、「可愛いゲームの女の子とお酒を飲む」というコンセプトの本作にとって、ジャギの目立つ本作の3Dはややマイナスになってしまっている。 非常に長いロード。 360版でもややロードで引っ掛かる部分はあったが、PSP版はロードがその倍近い。 おまけにお酒の選択時など、場面転換以外のところでも読み込むようになり、かなり快適性に影響を与えている。 データインストールにも対応しているのだが、あまり大きな効果は無い。 DLCがほとんど配信されなかった。 配信されたのは、コスプレデーで着ている体操服やチアガール等のコスプレを常時着て貰える解禁DLCと、追加キャラクターを実績の条件を無視して解禁できるDLC、それ以外はシステムボイスやカラオケ中のカラーバックといった機能追加のみ。 DLC自体に抵抗があり買わないプレイヤーには関係のない要素だが、新曲やコスチューム等が楽しめないというのはやはり問題点となる。 性能や容量の劣るPSPへの移植ということで技術的な制約があった可能性も低いとは言い難いが、とにかく配信されなかったのは事実。 総評(ポータブル) 『アイドルマスター』に続き360を代表する萌えゲーのひとつとしての立場に収まりつつも、プレイヤー層のやや狭い360という場から飛び出したいというメーカーの意図、自分の持っているハードに来て欲しいというユーザー需要のマッチした作品ではある。 しかし、やはり3Dキャラオンリーの本作に、360 → PSPというハード性能差は大きかった。 確かにPSPも当時の携帯機では最も高性能なマシンではありそれ以上の選択肢は無く、移植自体も若干の改良は見られる。 だが、本作を語る上でロード時間と描画の問題はどうしても評価から外れ得ない。 一応、移植元から削除されたのはDLCぐらいであり、ロード時間をそういうものだと割り切って満足しているプレイヤーもそれなりには存在する。 ただ、基本的には勧められる出来とは言えず、携帯機でプレイするとしても次作『ZERO』のポータブル(PSV版)の方が良いだろう。 ドリームクラブ コンプリートエディぴょん! 【どりーむくらぶ こんぷりーとえでぃぴょん】 ジャンル 恋愛シミュレーション 対応機種 プレイステーション3 発売元 D3パブリッシャー 開発元 ドリームエックスクリエイト(メイン開発)タムソフト(音響・ボーカル曲)サウンドエイムス 発売日 2012年11月15日 定価 通常版:7,140円(税込)ダウンロード版:6,090円(税込) 判定 バカゲー ポイント 追加要素の加わった完全版UIの逆輸入により遊びやすさも改善 概要(コンプリート) PS3への移植版。 続編である『ドリームクラブ ZERO』のシステムが逆輸入されている。 変更点(コンプリート) 『ZERO』に合わせたシステム ゲームの進行形式に『ZERO』のものが取り入れられ、快適性が改善されている。 特に「アルバイト」が『ZERO』仕様に変更されたことで、平日コマンドの作業性は幾分和らいでいる。 『ZERO』に存在したメンバーズカードも導入され、進行度合いが確認しやすくなった。 衣装の追加 デートイベントに着て来る衣装が追加され、各キャラクターの春・夏・秋・冬それぞれで全て別々の衣装を着てくれるようになった。 デートイベントの追加(*13)。 360版では季節に合わせたイベントばかりだったが、それ以外のデートイベントが追加された。 ビリヤード場やフィットネスクラブなど、定番からちょっと外したデートスポットも新たに追加されている。 総評(コンプリート) 360版からプレイアビリティが向上し、追加イベントや追加衣装もありと、ハードの違いを除けば完全な上位互換となる。 いわゆる完全版ではあるが、移植元の発売から3年が経過しているため追加要素の導入は必然だっただろう。 あくまで移植であり、360版からのファンがまた買い直す程の内容ではないが、新規ファンならこちらを買うべきと言える。 ただし、追加キャラの存在や温泉デート等のイベントから、続編『ZERO』を先に勧められることも多い。 余談 タイトルは『DREAM C CLUB』と綴るが、Cを抜いて「ドリーム クラブ」と読む。 なぜこんなややこしい真似をしているのかは公式から全く説明されたことが無い(*14)。 起動時に「ドリームエックスクリエイト」のロゴが表示されるが、それ自体は実在の企業ではなく、「ドリームクラブ制作委員会」的なニュアンスである。 本シリーズの宣伝では、本作のプロデューサーであり、SIMPLEシリーズや『地球防衛軍』シリーズ等の総監督でもある岡島信幸氏が「ドリームエックスクリエイト代表」(通称「代表」)と称して様々な媒体に登場している。 「代表」は黒いジャケットに黒い帽子、マスクとサングラスを掛けるという、どう見ても不審者そのものの格好。声は明らかにボイスチェンジャーなのだが、本人は地声だと言い張っている。 しかし、インタビュー写真などでは岡島氏と代表が一緒に写っているケースが多く、やっぱり別人だろうという声も出てきている。え、どうせ合成だって? 特に、ナレーターの森一丁氏がMCを務めるXbox Liveの情報番組『インサイド Xbox』で初登場した際のシュールな振舞い、双葉理保役として本作を含めた多くのD3のゲームに出演している後藤邑子氏と対面した際の開口一番「岡島さんですよね?」などのやり取りが笑いを呼んだ。 本作の主人公は、良識があって細かい気配りもできる人物なのだが、女の子にそこそこの頻度でセクハラじみた言動を行うスケベ人間でもあるため、「これでよくドリームクラブに入店できたな」とプレイヤーから頻繁にネタにされる。 後に発売されている本作のドラマCDにおいては「ドリームイチロウ」なる名前が与えられ、CVを務めた羽多野渉氏の好演によって、その突き抜けっぷりに一層の磨きがかかっている。 主人公の状況に合わせて「飲酒プレイ」を行うという声もあり、ネットのゲーム実況動画などでも同様の遊び方をするケースがしばしば見られる。 まあ、完全にゲーム中の主人公に合わせようとすると退店した時点で酔いをリセットしなければならないため、一週分プレイする度に中断する必要があるのだが。 女の子と会話・デートする部分が大半で占められており、ゲーム的な黙々と進行する過程に時間があまり費やされないため、元々実況向きな側面は見受けられる。 「ETS」システムはD3が過去にリリースしたギャルゲー『Love Songs』(同社看板キャラである双葉理保のデビュー作)から受け継がれたものである。 元々は、文章としての選択肢にありがちな「どれも自分の言いたいことと合致しない」という問題への答えとして、「肯定」「否定」「曖昧」という肯定⇔否定のベクトルのみで表したものとして用意されたシステムである。 最初の宣伝PVに致命的な誤字(D 3 PUPLISHER)があった。これを理由に一時的にPV公開が取り下げられたというエピソードを持つ。 折悪しく、本作発売の直後に『ラブプラス』が発売。話題を完全に奪われる格好となった。 レビューのためにファミ通編集部に送られたROMが開発途上のものであり、ロードに約30秒もの時間を要するバージョンであった。 『ファミ通』のクロスレビューでの評価が6/6/6/6の24点と伸び悩んだのは、これが原因だったのではないかと言われている。 製品版ではロード時間は約7秒まで短縮。それでもやや長いという印象は受けるが。 『ファミ通Xbox360』での評価は8/9/7/8の32点を叩き出す(今度はちゃんと完成版ROMを送付したのだろうか?)。 ちなみにこの9点を付けたレビュアーは元ゲーメスト編集長の石井ぜんじ氏である。 ゲーム雑誌「CONTINUE」の企画「クソゲーオブザイヤー2009」で3位入賞。 だが批判しているというよりは、キャバクラのシステムを再現したネタゲーっぷりを指摘(評価?)しての入賞だと思われる。 余談だがCONTINUEは以前もアイマスを4位に格付けしており、この時は単調なゲーム性と高額なDLCを「キャバ嬢に貢いでいる気分」と指摘している。 初週売上は48000本以上、月末には6万弱まで増加。 日本国外での販売が見込めない360専用ギャルゲーとしては、優秀な成績と言える。 ちなみにこの時点での360普及台数が100万台ちょい。 DLCの売上も『アイドルマスター』に次ぐ年間2位となった。 360のビデオマーケットやニコニコ動画に全キャラクターの歌唱PVをアップしたり、公式ラジオを放送したりラッピングバスを走らせたりするなど、非常に力の入った広報活動も大きく功を奏したと言える。 ニコニコ動画での公式PVは30万以上の再生数を記録し、カラオケPVなどの関連動画も、多くが数万~10万単位の再生数を得た。 2010年3月11日に、廉価版「プラチナコレクション」が発売。 発売から1年も経たずに廉価版が出るのは比較的珍しい事例と言えるが、多くは良作・ヒット作に見られる現象である(*15)。 おそらくこのゲームが発売されたことにより最も評価されたのは「るい」役の声優・原田ひとみ氏であろう。 この原田氏だが、驚くことなかれスリーサイズは92・59・86のGカップである。これは演じた「るい」をも凌ぐナイスバディ(*16)であり、ドリームクラブのラジオにゲスト出演した際ネタにされたことから「ハラダチャーン(*17)」の呼び方が定着した。 また、その経歴ゆえ(*18)全ホストガールの中でも群を抜く歌唱力を持つ。 同じくD3P発売・同プロデューサーの『地球防衛軍』シリーズはしきりに本シリーズとのコラボなどが行われている。 本作のPV2(ゲーム内容をテレビの特番風に紹介する内容)では、EDスタッフロールに「地球防衛軍のみなさん」がクレジットされ、直後にEDFの勧誘CMが始まるという内容で視聴者の爆笑を誘った。 当時の最新作は本作同様360で展開されていた『地球防衛軍3』で、360は本作と『EDF3』の専用機というファンもいたほど。『EDF3』では隊長の台詞に「いつもの店で一杯おごってやる」というものがあり、「いつもの店=ドリクラ」とファンからネタにされていた。 その後『地球防衛軍4』でホストガールの雪と魅杏を模した囮用バルーン「ピュアデコイランチャー」が購入特典として登場。以降の作品でも恒例となった。 また『EDF』のPVでニュース風の形式の場合には冒頭で天気予報が入るのだが、天気予報部分の素材は上記の本作PV2の流用で、ジングルは本作の日数経過時のジングルが使われている。