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プラクシテア ギリシャ神話の水のニンフ。 関連: エリクトニオス (夫) パンディオン (息子) ゼウクシッペ (妹) 別名: プラークシテアー
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スキル コネクション PC:A コネクション:アロンダイト・ブランド(『EG』P137) 関係:友人 あなたは妖精郷にいたことがある(出自が妖精郷だとか、偶々流れ着いたとかは自由)。そのときアロンダイトと知り合った。あなたの特殊な外見にも関わらず親しくしてくれた彼とは、妖精郷を離れた今でも交友関係が続いている。 トライアーム タイミング:パッシヴ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- SL上限:1 効果:あなたは武器・盾を3つ装備できる。また、盾を二つまで装備できるようになる。ただし盾とバックラーの組み合わせは認めない。魔導銃使用時は、『SG』P246のトリプルガンズSL5とする。 説明:あなたは第三の腕が背中から生えている。その異形のため、迫害されてきた 注意 このスキルは、あくまで装備できる部位を増やすスキルです。このスキル単体で、ツインウェポンやアンビクスタリティの効果が発揮するものではありません。同種の武器を装備した場合、攻撃力や命中修正を足す場合は、ツインウェポンやアンビクスタリティの条件を満たしたうえで足してください。その場合は足すことを認めます。 例外として、手にもつ盾(バックラーは認めません)を2つ所持する場合は、無条件で防御力などの修正を足して計算してください。 (2010.1.19 追記)"第三の腕"が所持する武器や盾は重量制限に含めない。理由として、ウォーリア系ではない筋力基本値をあげることにメリットが少ないPCとの優位さを是正するため PC:B コネクション:アストレート(『TG』P246) 関係:後援者 あなたは”剣の女王”の異名をもつ上位魔族の下で活動している。アストレートはアストレートであなたを利用し、あなたはあなたでアストレートを利用しているのだろう。 ファイアインザシックスワールド タイミング:判定の直前 判定:自動成功 対象:自身 射程:至近 コスト:10 SL上限:1 効果:あなたの白兵攻撃の命中判定の直前に使用する。「あなたが行う命中判定の固定値を-10(最低0)」or「ダイスを-1個(最低1個)」するたび、攻撃力が+50される。攻撃が命中しない場合、対象のエネミーがメジャーアクションを一回行う。 説明:ンドオゥウゴルルルアラアァァ!!ヴァーハッハッハッハッハ!…ぐるじお。 PC:C コネクション:エアルフィン(『TG』P228) 関係:恩人 あなたは霧の街スピアルゾンを統治するエアルフィンに救われた過去がある。それ以来あなたは恩を返すために、『ベルヴェの護人』として活動している。魔族に対する監視があなたの役割だ。 ザ ファースト タイミング:メジャー 判定:知力判定 対象:自身 射程:- コスト:0 SL上限:1 効果:あなたのMPが最大MPまで回復する。クリティカル時、ファミリアのMPも全て回復する。1シナリオ1回。 説明:あなただけが食べることを許された神秘の実を口にする。 PC:D コネクション:”災厄を告げる者”ルイズ(『TG』P42) 関係:不明 あなたはヴァンスター帝国で活動するアコライトだ。日々神殿や冒険で活躍していたあなたは、ある日とある占い師と遭遇する。あなたはその占いに潜む真実に立ち向かう決意をした。 ヒールブースタ タイミング:効果参照 判定:自動成功 対象:自身 射程:- コスト:効果参照 SL上限:1 効果:ヒールと同時に使用する。MPを5点消費するたび、ダイスを1つ増やす。MPがなくならない限り、ダイスに上限はない。 説明:あなたは神の祝福を強く受けている。自身のもつ精神力を人に与える慈愛の心を持つ。 PC:E コネクション:フィル・ルースター(『TG』P216) 関係:上司 あなたは傭兵の街ダブラルにいる傭兵の一人で、傭兵の中でも最高ランクの『七本線』だ。あなたは上司であり街を仕切るフィルに呼ばれた。 リユーストラップ タイミング:効果参照 判定:トラップ解除 対象:自身 射程:至近 コスト:5 SL上限:1 効果:トラップ解除の代わりに使用する。解除に成功したトラップを回収する。回収したトラップは任意のタイミングで自身と同エンゲージに設置できる。コストは解除と使用、ともに払うものとする。1シナリオ3回まで 説明:あなたはトラップの扱いに長けている。最近では解除ではなく、再使用する術を手に入れた。 PC:F コネクション:オムガ(『TG』P198) 関係:依頼人 and 腐れ縁 あなたはラーフでトップの座につき、”ミスリルの腕”のふたつ名を持つ彼と長い間交友がある。あなたは彼の依頼をよく受け、その伝手であなたの武器は非常に珍しいものに改造されている。 ガトリングガン 判定:判定の直前 対象:自身 射程:- コスト:効果参照 SL上限:1 効果:「種別:魔導銃」以外の射撃攻撃の命中判定の直前に使用する。「分類:矢弾」を最大6発まで任意の数を使用できる。コストは「使用した矢弾*5」とする。(注:6発撃つなら、かならず6発以上の矢弾を用意すること。リサイクル使用でも関係ありません。使う弾を必ず所持していることを条件とします) 説明:あなたの持つ武器は改造されている。無数の弾丸が対象を攻撃する。 PC:G コネクション:リチャード(『TG』P240) 関係:裏切り あなたは”深紅の月光”アルファルドの弟子だ。だがアルファルドはもういない。友人である”白銀の獅子”リチャードたちに殺された。師の死を語ろうとしないリチャードにあなたは苛立っている。 イネヴィタルカース タイミング:マイナー 判定:自動成功 対象:自身 射程:- コスト:50 SL上限:1 効果:プリプレイ時にバッドステータスを一つ選択する。そのメインプロセスであなたが使用する魔術にのみ効果がある。あなたが行う攻撃でバッドステータスを与える条件を満たした場合、そのバッドステータスは対象に必ず効果を発揮する。 説明:研究の末に実現した究極の魔術。対象がいかなる抗体を持っていようと、あなたの呪いは誰にも防ぐことはできない。
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基本仕様 ※アンダーコンストラクション鯖にはR化前仕様、R化仕様、RR化仕様などの明確な判断基準がなく、管理者様曰く「auriga仕様」との事です。 キャラクタースロット数 12 最大アカウント数 2(多重起動OK) 最大Baseレベル 不明(BaseLvが175より上がる事は確認) 経験値倍率 低「現世<天界<遺跡」高 (詳細は非公開の為不明) アイテムドロップ倍率 低「天界<遺跡<現世」高 (詳細は非公開の為不明)) 最大転生回数 天界200回、現世200回、遺跡200回 転生費用 天界:転生回数*500k、現世:転生回数*100k、遺跡:転生回数*1m 経験値の公平設定可能なレベル差 ±165 最大ステータス値 階層攻略を一定数進める毎に上昇。 最大ASPD 3次職193、その他190 ※以下Discord内の管理者様コメントによるゲーム概要 全体イメージ: 独立した4システム(世界)が1つのサーバに存在するイメージ。 天界スタート、現世スタートの選択が可能。 天界スタートで途中で現世切り替えが可能。 ただし現世に移動した場合、天界には[原則]戻れません。 天界:取得経験値、資金獲得はし易い環境 (目標難易度:がんばれば1-3週間程度でクリアできる程度の難易度) 現世:取得経験値、資金獲得はプレーンなサーバに近い環境 (目標難易度:最終的な活動場。レベルを上げるもよし、装備を整えるもよし、自分探しをするもよし、商売をするもよし) 遺跡:おそらく天界で地獄を見てきた者たちだ、面構えが違う と言わしめる人たちが集う場所・・タブン (目標難易度:現世で相当に鍛えないとクリアできない難易度) パラレルワールド:どの次元とも異なる別世界。 ※遺跡、パラレルワールドは天界ほど揉まれていないのでバグ残は必然です。しょうがないなーバグ洗い出しに協力してやるかーぐらいの仏の御心でプレーいただける方じゃないといろんな意味でつらい環境 その他の仕様 階層作成者が階層から離脱した場合の階層閉鎖 PTリーダーが階層から離脱した場合の階層閉鎖 死亡回数による蘇生不可時間が発生します。 蘇生不可時は不死となるため、ロビー戻り時などはご注意ください。突然死をもらう可能性もあります。 階層内部以外ではただ床で寝ているだけなので死亡回数は増えません。 魂レベルによって攻撃、ヒール量などが上昇します。 魂レベルはクリア階層数、死亡回数、転生回数、魂と金の部屋クリア数など複数の値から計算されます。 遠距離攻撃中に対象が画面外になった場合はロック解除されます 特定モンスターはモンスター情報取得できません。 108回死ぬとニューゲーム状態になりますが、地獄に落ちる可能性もあります。 一部のマップではジークフリードの証が使用できません。 弾丸、矢はスキルで作成が必要です。 吸収系、錐系?や一部アイテムは説明文と効果が一致していないものがあります。 転生するごとに死亡回数は-1されます。死亡回数は1より小さくなりません。 転生費用は魂レベルに応じて加算に変更しました。 テコンランカーのボーナス系?は機能しません。 追加しているスキルのステータス系アイコンは効果と一致していないものがあります。何かが発動しているという目安程度にお願いします。 コスチューム化したアイテムの能力を引き継いでいるものとそうでないものがあります。 スキルを上げるときに下位スキルに規定ポイントを振っていないとスキルは取得できません。 前提スキルを一気に取得しようとするとサーバキャンセルをもらいます。 リミットゲージは魂レベルによって上限が解放されます。魂レベルが低いとゲージはたまりません。 カードリムー婆が衣装をカード解除する場合、衣装化は解除されます。その際にオプションは消えます。シャドウエンチャントは残ります。 レベリングする際には見た目変更装備は外したほうが良いかもしれません。サーバキャンセルをもらう可能性があります。 衣装化した装備品で特に武器右手、左手で装備が見えなくなる場合があるようです。そのような状態になった場合は、すべての装備を解除+オプション類もいったん解除してログイン、ログアウトを何度かためしてみていただけますでしょうか。 ステータス 階層を踏破するごとに最大ステータス値が増えていく仕様 天界1層目:MAX125、天界2層目:MAX150、天界3層目:MAX180、天界4層目:MAX195、天界5層目:MAX210 遺跡6層目:MAX225 ※踏破した階層でないと限界まで上げれない(5層目まで到達していても1層目ではステータスを上げれない) 倉庫 倉庫、ギルド倉庫とも天界と現世にひとつづつ倉庫があります。(最大4個の倉庫にアクセスが可能になります) From 天界/遺跡 → To 天界倉庫/天界ギルド倉庫 アクセス権はR/W From 天界/遺跡 → To 現世倉庫 アクセス権はR/O From 遺跡 → To 現世ギルド倉庫 アクセス権はR/O From 現世 → To 現世倉庫/現世ギルド倉庫 アクセス権はR/W R/W 預入、引き出し可能、R/O 引き出しのみ
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アクション バトル中のアクションについて。 アクションの要素 アクションには、以下の三つの要素がある。 名称 説明 移動 移動力に応じて移動 攻撃 対象にダメージを与える,範囲攻撃もあり 防御 被ダメージを減らす,突き飛ばしに耐える 突き飛ばし 相手を後方へ飛ばす これらを組み合わせて、スキルになる。 特殊アクション 名称 説明 向き変更 背後から攻撃されるのを防ぐ パス 何もしない代わりに次のターンが早く回ってくる 連携 決められた陣形で発動 向きはいつでも変更可能。 パスはShiftキーでいつでも可能。 連携は自動発動?手動発動?
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コレクションとは? クエスト、バトル、フェアリーからコレクションを手に入れ、コンプリートすることで様々な報酬を獲得できます。 ギルドコレクションとは? ギルド全員で集めるコレクションです。クエスト、バトルで手に入れることができます。一定の個数を集めることでギルドメンバー全員が様々な報酬を獲得できます。 コレクションの奪い合いとは? バトルで勝利した場合、相手から指定していたコレクションを奪うことができます。ただし、相手の体力を0にする必要があります。狙っているコレクションを持っているプレーヤーがいない場合、奪えるのは銀貨のみとなります。 (公式ページから引用) 宝石 ルビーの宝石 サファイヤの宝石 トパーズの宝石 アメジストの宝石 エメラルドの宝石 カイヤナイトの宝石 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+500) 五十回目の交換(交換可能回数1回) グリトニル魔術師 フローラ(☆5) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+500) ▲上に戻る 石像 赤銅の像 白銀の像 碧礁の像 橙梢の像 黄金の像 黒曜の像 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+1000) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 魔獣 ガーゴイル(☆5) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+1000) ▲上に戻る ドラゴンの牙 森龍の牙 水龍の牙 炎龍の牙 氷龍の牙 雷龍の牙 天龍の牙 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+1500) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 渓谷のワイバーン(☆5) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+1500) ▲上に戻る 石版 ロフォカレの石版 サタナキアの石版 アガリアレプトの石版 フルーレティの石版 サルガタナスの石版 ネビロスの石版 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+2000) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 殺戮のバルムンク(☆5) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+2000) ▲上に戻る 巻物 バエルの巻物 プルスラスの巻物 ブエルの巻物 バティムの巻物 ゾレイの巻物 アイペロスの巻物 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+2500) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 闇術師 ネクロエレボス(☆5) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+2500) ▲上に戻る 王冠 アガレスの王冠 アモンの王冠 グシオンの王冠 ピュルサンの王冠 ヴァレファルの王冠 ナベルスの王冠 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+3000) 五十回目の交換(交換可能回数1回) ドワーフ族戦士 エインオルド(☆5) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+3000) ▲上に戻る 鏡 マルバスの鏡 バルバトスの鏡 ボティスの鏡 エリゴールの鏡 ファライーの鏡 グラシャラボラスの鏡 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+3500) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 輪廻の灯 フレイザード(☆6) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+3500) ▲上に戻る 腕輪 ヨハネの腕輪 ユダの腕輪 ペテロの腕輪 ルカの腕輪 イザヤの腕輪 マタイの腕輪 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+4000) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 暴風を喰らうゲイルドラゴン(☆6) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+4000) ▲上に戻る ランプ 朝のランプ 海のランプ 夜のランプ 大地のランプ 空のランプ 光のランプ 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+4500) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 溶岩窟のサラマンダー(☆6) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+4500) ▲上に戻る 宝具 宝具サンダルフォン 宝具シェミハザ 宝具ラミエル 宝具バラクエル 宝具アルマロス 宝具イェクン 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+5000) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 腐死のバーバリアン(☆6) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+5000) ▲上に戻る 指輪 ソロモンの指輪 ナザレの指輪 モーセの指輪 マスティマの指輪 ソドムの指輪 エノクの指輪 一回目の交換 ? 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+5500) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 聖歌を歌いしルカ(☆6) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+5500) ▲上に戻る 首飾り ペリドットの首飾り アンバーの首飾り ガーネットの首飾り オパールの首飾り オーロラの首飾り ターコイズの首飾り 一回目の交換 ジャガークロウ 攻撃力+666 耐久値 かなり高い 二回目以降の交換(交換可能回数48回) 銀貨の袋(+6000) 五十回目の交換(交換可能回数1回) 蠢くティシフォネー(☆6) 五十一回目以降の交換(交換可能回数無限) 銀貨の袋(+6000) ▲上に戻る 石板50回目の交換で殺戮のバルムンク -- (´・_・`) (2013-03-04 03 16 12) 名前 コメント ▲上に戻る
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ピンアクション はじめに ボールがピンにどのようにエネルギーを与えるか、 それによってピンアクションは左右されます。 芯に近く当たるほどにボールはピンに大きなエネルギーを与えます。 かする程度ではピンにエネルギーを与えず倒れません。 厚いほどエネルギーを与える。 薄いほどエネルギーを与えない。 ボールはピンに当たってピンに運動エネルギーを与え、 ボール自身はエネルギーを失います。 ですからボールはかならずピンに当たれば失速し、 場合によっては押し戻されています。 このボールの戻され具合を<逃げ率>と呼びます。 ボールがピンのどの位置にどういう角度で当たるかによって ボールの<逃げ率>が変わり、ピンアクションも変わります。 ピンに勝ち切るだけではストライクは起きません。 どの位置にどのように当たるかが重要です。 ジャストストライクからバケットまではタップを挟んで 無数のストライク現象が存在します。 ピンの動きやレーンコンディションなどから計算して もっともストライクの出やすいように ライン調整をおこなう必要があります。 しかしそれは簡単ではありません。 どのように調整すべきかはレーンの読み、勘、経験によって 判断するものなのでゲームで感覚をつかんでいくしかありません。 他のボウラーが投げてストライクが出ているラインを 自分が投げてストライクになるとは限りません。 レーンコンディションと投球には自分でも意識できないほど、 無意識レベルともいえるほどの密接な関係があるのです。 それはボールが曲がる曲がらないといった問題ではありません。 回転数が少ない方が有利なオイルの分布状態というのもありふれています。 しかし曲げていないタイプが打っているから曲がらないボールを使うとか 回転を減らせばハマるといったものでもありません。 他のボウラーの投球はあくまで参考にしかなりません。 自分の球質にあったラインは自分の感覚で導くしかないのです。 ですから、できるだけたくさんコンペに参加して、 集中して考えて投げることが上達の早道です。 ボウラーにとってアジャスティングは経験によるイメージであり たとえば「漁師が魚のいるところがわかる」ようなものです。 直感的にこうすればポケットに行くというのが「見える」のです。 これはゲームを本気で投げることでしか身に付きません。 ボウリングがキャリアスポーツと言われる所以です。 ちなみにホームのセンターを決めないのも 自分の中に基準が作れないので駄目です。 ストライク調整はアジャスティングの頂点であり、 非常に高度な技術で難解なものです。 アングルでポケットに持っていくという スペアボウリングの先にあるのものです。 ピンアクションは覚えたからすぐに使えるものではありませんが、 とりあえず頭に入れて観察しながら投げましょう。 覚えておけば次第に投球に反映させられるようになるでしょう。 ピンアクション一覧 ジャストストライク 10ピンタップ=<巻く>型 10ピンタップ=<寝る>型 <はたく>ストライク 薄めのストライク バケット 4番残り 厚めのストライク タップのライン ジャストストライク ジャストストライクの場合ボールが直接当たるピンは1-3-5-9だけです。 その他のピンはドミノ倒しにされています。 【第1インパクト】1→2→4→7 【第2インパクト】3→6→10 【第3インパクト】5→8 【第4インパクト】9 ジャストストライク現象ではボールが まっすぐ進んでいることに注意してください。 ポケットの前でボールは曲がりますから その入射角のためにイメージではピンの中を 7番ピンの方へとボールは進んでいると思いがちですが 実際はボールは当たったピンに押し戻されながら進んでいるのです。 これはどんな高速高回転ボウラーでも変わりません。 ▲ 10ピンタップ=<巻く>型 ジャストストライクよりもごく薄めにいった場合におこります。 ヘッドピンにごく薄めに当たったボールが若干押され、 第2インパクトでボールが3番ピンに厚めに当たります。 そのため次の6番ピンへ3番ピンが薄く当たるため 10番ピンに当たらずにキックバックの方に飛び、 そのままピットに落ちてしまうためタップします。 ちょうど6番ピンが10番ピンの周りを巻くように動くので 慣用的に「巻く」「巻いている」と呼びます。 計算上は板目二枚以下のズレなので、 そのまま厚めには持っていけません。 つまり1フレームで調整するのは不可能です。 ですからゲームの重要なところで「巻く」とボウラーは嫌がります。 ▲ 10ピンタップ=<寝る>型 ジャストストライクよりも薄くバケットよりも厚い場合におこります。 ヘッドピンにかなり薄めに当たったボールが押され、 第2インパクトでボールが3番ピンの正面にいき、 5番ピンと6番ピンのちょうど間をとおります。 3番ピンは6番ピンには当たりません。 かわりにボールが5番ピンと6番ピンの間をとおり、 ベビースプリットをとるようなかたちになります。 6番ピンは真横に飛んでキックバックに当たり ガターにポテンと寝てしまいタップします。 跳ねた6番ピンがガターでコロコロと横になっている様子を 慣用的に「寝る」「寝ている」と呼びます。 計算上では板目三枚以上薄めですからそのまま厚めに調整可能です。 ▲ <はたく>ストライク 上記の<巻くタップ>と<寝るタップ>のあいだには 跳ね返った6番ピンが10番ピンにあたるアングルがあることがわかります。 そのようにキックバックから6番ピンが跳ね返って 10番ピンを飛ばすことを「はたく」と呼びます。 ポケットヒットにはこのようにどこかからピンが飛んできて 「はたく」ストライクのアングルが無数に存在します。 タップしているときにデッキ上のピンの動きを見て逆算し どの位置にボールが当たっているのかを考え、 「はたく」ようにラインを微調整できることが重要です。 なぜならいつでもジャストに調整できるような レーンコンディションであるとは限らないからです。 たとえば<巻くタップ>の時はジャストから 二枚ほどしかずれていないのですから そのまま厚めに持っていこうとすると ど真ん中に行ったり4番ピンが残ったりします。 ですから一旦少し薄めの<寝るタップ>に持っていきます。 その状態から一枚厚めに調整しジャストにあわせるようにします。 運が良ければ薄めに動いたときに 「はたいて」ストライクになるかもしれません。 上記のようなストライクアジャスティングは200アベ以上のレベルです。 ポケットにはまずラインで持っていく必要があります。 なぜならポケットに持っていくためにテクニックを使えば それでタップしてしまえばもう対処のしようがないからです。 単発のストライクは来るかもしれませんが、 連続ストライクを持ってくることはできないでしょう。 手先でポケットに持っていくようなボウリングはアバウトすぎるのです。 そのようにタップするかしないかが「運まかせ」であるならば それはスペアボウリングであって190アベ以下の力であるということです。 そのボウリングの内容でトーナメント規模で上位を狙うには無理があります。 ストライクアジャスティング=タップ調整のような 高度な調整テクニックまでいたるには ラインだけでポケットに持っていけなければできません。 それにはまず一定の投球でラインをとる訓練が必要です。 ▲ 薄めのストライク バケットと<寝るタップ>の間に存在するストライク現象です。 5-6のあいだ、9-10のあいだと順に外側へボールが押し戻され、 ボールが10番ピンをとってストライクになります。 薄めのストライクが出る良いラインを投げていて、 かつ入射角度が小さくなければおこりません。 中山律子がTVパーフェクトゲームを達成した時の 最後の一投がこのストライクです。 ▲ バケット バケットはポケットヒットでもっとも薄めのピンアクションです。 ボールはヘッドピンをかするようにしか当たらないため 内側のキックバックに飛び2番ピンには当たりません。 第2インパクトでボールは3番ピンの芯より外に当たるために 6番ピンの方に逃げて5番ピンに触れません。 3番ピンが5番ピンに当たると4番ピンが飛び ダブルウッドになる可能性があります。 またヘッドピンが7番ピンと8番ピンの両方を倒し、 2-4-5が残った場合を<バケット崩れ>と呼びます。 ジャストストライクの約17.5枚からバケットの約14枚までの間が ポケットでありヘッドピンと3番ピンにヒットする板目です。 14枚より薄いとヘッドピンには触れません。 ですからジャストからバケットの間をいかに動かすかが ストライクアジャスティングの基本といえます。 これら以外のピンアクションはそれほど問題ではないでしょう。 前述のようにタップには原因があります。 タップしている状態から調整をおこなうには、 「巻いている」のか「寝ている」のかといったピンアクションから ヘッドピンの何枚目の位置に当たっているのか見極めなければいけません。 そして今投げているラインから「何枚厚めに動かす」のか、 逆に「何枚薄めに動かす」のか、 それらを計算してアングルを調整できるように、 アジャスティングの技術を身につけていきます。 もしそのような板目一枚単位の調整の仕方がわからない。 タップの調整を感覚でしかおこなっていないのなら 実力は190アベ以下であると認識する必要があります。 センターアベレージは相当なアドバンテージがあると考えるべきです。 ですからセンターのコンペでもボールの威力、 球速や回転数などでストライクに変えようとせずに、 投球を一定させてラインでポケットに持っていくこと、 そしてジャストからバケットまでの間でボールのヒット位置を アングルで調整してストライクに変えるように心がけるようにしましょう。 そうしなければ実質的に200アベは超えらず外では通用しません。 ここでの調整アジャストは、ポケットにおいて、 ボード2分の1枚〜1枚程度のものとなる。 もしポケットで2分の1枚調整するなら、 同じターゲットを使用する前提で、 スターティングポジションでは6分の1枚の移動となり、 フィニッシュでは3分の1枚の移動となる。 こんなことがキミに現実にできるか? きょうはわずかにポケットに厚めにいってしまうから、 右10枚目を32分の1ボード狙いといこうじゃん。 こんなプロに会った事ない。 しかしだ、しかし一流中の一流のプロはそれをやっているのだ。まさに。 まさか16分の1ボードだとか、 32分の1ボードだとかの設定はしないのだけれども、 イメージでフィーリングで対応しているのだぞ、彼らは。 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071010 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年5月号 ポケットまで持っていくだけでリリースを細工しなければいけないようでは トップボウラー相手にはまったく太刀打ちできないといえるでしょう。 勝負するどころの問題ですらありません。 ストライク云々よりもまずラインだけで ポケットに持っていけるようにしなければいけません。 アジャスティングの訓練は実際のゲームでおこなってください。 毎晩のコンペでなければ効果はありません。 なにがなんでもオイルが見えるようになる 「こいつへたくそだな〜」と見られてもかまわない 100点を切ってもかまわない センターアベレージが最下位になってもかまわない そのぐらいの意気込みと集中力が必要です。 心理的な退路を断たなければオイルは見えません。 「下手だと思われたくない」「みんな打っている」「俺だけマイナス」 そのような内面の葛藤やさまざまな雑念を振り切って レーンと向き合い、完全に一体化することではじめて 自分の投球にたいしてレーンが語りかける言葉が聞こえてくるのです。 友達と仲良くほのぼの投げている「ぬるま湯状態」では 現実に近すぎてレーンと対話することはできません。 といっても一人で投げても真剣になる動機がなくレーンは見えてきません。 それは「自分では真剣にやっているつもり」なだけです。 本気なら「人前でとんでもないローゲームを打つ」ことができるはずです。 自分にとって都合のいい、居心地のいい環境ではいけません。 徹底的に自分を追い込まなければいけないのです。 恥ずかしい思いをしてはじめて恥ずかしくなくする方法が見つかります。 雑音だらけで集中できないから雑音を消す能力がつくのです。 アジャスティング能力は実際のゲームでなければ身に付きません。 一方でボールを強くするなどの投球練習はゲーム以外でおこないます。 投球技術はコンペなどのゲーム形式では身に付きません。 上記のようにゲームではほぼ全神経が レーンコンディションの方にいってしまうからです。 ▲ 4番残り 「4番残り」はジャストより少し厚めに当たったときにおこります。 ボールがヘッドピンに厚く当たるために 薄めに当たった2番ピンが4番ピンに当たらずキックバックへ飛び、 跳ね返って7番ピンを飛ばします。 ▲ 厚めのストライク 「4番残り」からかすかに厚めに当たって、 入射角度やボールの回転軸の起き上がり具合などが合えば、 キックバックに飛んだ2番ピンが4番ピンと7番ピンを飛ばします。 あと数センチ厚めにいくと、ど真ん中=スプリットが出る位置なため、 周囲のボウラーからは非常にラッキーなストライクに見えます。 実際にピンヒット直前には「ああ、かわいそうに、真ん中だ」と思えます。 しかしトップボウラーはこのストライク現象を計算して起こしています。 ライン上のオイルの量や球速、ボールの回転数、回転軸の向き、 ボールが起き上がる位置=フィート数=ブレイクポイントなど さまざまな条件が合っていないと起こらない現象であるために、 かなりのテクニックとアジャスティング能力が必要です。 曲げないタイプのトップボウラー、長年シードにいるようなプロが この<厚めのストライク>や前述の<はたくストライク>を 絡めたラインに入ってくると、どこに当たっても全部倒れるような 「投げれば勝手にストライク状態」になります。 これを計算して起こしていることを理解していないボウラーからは 「ジャストだな」→ストライク→「やっぱりな」 「ど真ん中だ」→ストライク→「お、ついてるなあ」 「タップかな」→ストライク→「ふむ、いいボールだったな」 「あちゃー、バケットだ」→ストライク→「おいおい、いまのありかよ」 というように単に「めちゃくちゃ簡単なレーン」 もしくは「運がいい」ようにしか見えません。 そのような曲げないボウラーのラインは普通の曲げるボウラーには 「ど真ん中にいきそうなライン」にしか見えませんし、 ラインの取り方が下手であると本当に真ん中にいってしまうため、 この<厚めのストライク>はかなりレーンが読めて、 なおかつ丁寧に投げていないと狙えるピンアクションではありません。 またこのようなラインというのは常に取れるわけではありません。 特定のオイルの分布状態のときに可能になるのです。 レーンは変化しますからその日の競技会での1ゲームだけ、 数フレームだけ、もしくはまったくないかもしれません。 それはゲーム中に実際にラインを投げてみないとわかりません。 さらにどういう条件でそのようなラインがでるかは 他のボウラーが投げるのを見なければわかりません。 ですから上級者と一緒に投げる機会を多く持つ必要があります。 そして自分にそのラインが投げられるのか、 もし投げられなければ投げられるボウラーと自分はなにが違うのか、 記憶し、実験し、検証していく必要があります。 逆に自分にはラインが出て相手には出ないような条件の レーンコンディションも存在するかもしれません。 他のボウラーの投球を常によく観察する必要があります。 上記のようなアジャスティングやオイルに対する感覚は 実際のゲーム、競技会の場で投げなければ身に付きません。 レーンは常に変化しているのです。 自分がハマる場面、他のボウラーがハマる場面、 曲げるボウラーがハマる場面、曲げないボウラーがハマる場面、 そういった現実のゲームで得られた情報を記憶し 自分の投球に反映していくことでボウリングは上達していくのです。 センターアベレージなどを気にしていては本当の上達はないのです。 冷静に考えて上記のような緻密な計算に基づいたアジャスティングによって ストライクを繋げてくるボウラーを相手に「パワーでストライク」などの アバウトな内容のボウリングで勝てるでしょうか? 「まぐれ」を期待するのならその「まぐれ」は参加者全員に起こりえます。 参加者300人で16ゲーム、220アベの「まぐれ」はいつ起こるのでしょう。 トーナメント規模の試合で優勝、入賞を狙うというのなら ひとつでも多くコンペや大会に参加して失敗やローゲームを恐れずに 積極的なボウリングをするようにこころがけましょう。 ▲ タップのライン ボールに回転を与え、オイルの濃淡を利用することによって わずかなリリースミスやスパットミスを修正し、 ポケットにボールを集めるようなラインを選択し投球する——、 これがボウリングの基本となる考え方です。 ボウラーから向かって内にオイルが多く、 外にオイルが少ないゾーンを投げることで、 外ミスは摩擦で曲がり、内ミスはオイルですべって曲がらない、 その結果ポケットにボールが集まる現象を <ハイスコアレーン現象>と呼びます。 そのようにわずかなミスならばオイルの濃淡によって軌道修正され ポケットにヒットするようなラインを選び投げるようにします。 ただ上記のように<ハイスコアレーン現象>によって ボールがポケットにヒットしていもストライクになる場合と ピンが残る場合とがあります。 【タップのライン】 4番タップ→ジャスト→巻くタップ→寝るタップ→バケット 【良いライン】 厚めのストライク→ジャスト→はたくストライク→薄めのストライク ジャスト以外はタップばかりでラッキーなストライクのでないラインを <タップのライン>と呼びます。 一方でバラバラとラッキーなストライクがでるラインは良いラインです。 図の赤色の部分のようにラッキーなストライクばかりのラインもあれば、 青色のラインのようにことごとくタップになるラインもあります。 <ハイスコアレーン現象>によってポケットにボールが戻っても すべてタップになっているようでは連続ストライクは望めません。 ラッキーなストライクが起こる位置にボールが戻ってくる——、 そういうラインに入るように計算する必要があるのです。 ジャスト以外のストライクパターンは無数に存在し、 <はたくストライク>のピンアクションはそのものは計算はできません。 ポイントとなるのは10番ピンタップが起こった場合の6番ピンの動きです。 ストライクの場合は基本的に6番ピンが10番ピンを倒しますが、 ジャスト以外は10番ピンはおおむねキックバックから 跳ね返った6番ピンで飛ばされます。 つまりキックバックから跳ね返る程度に6番ピンの動きが強くなくては ジャスト以外のストライクは起こらないことになります。 そのようにラインの良し悪しは<寝るタップ>が起こった場合に、 キックバックの横のガターでの6番ピンの動きぐあいによって判断します。 6番ピンがガターで 踊るようによく動いていれば10番ピンに当たる可能性は高い 6番ピンがガターで ピクリとも動かず寝ていれば10番ピンに当たる可能性は低い キックバックに飛んだ6番ピンがどのように動いているかは、 ストライクになったときにはよくわかりません。 投げているラインの良し悪しはストライクが出たときではなく、 10番ピンが残った場合に判断するのです。 ストライクと同じ程度に<巻くタップ>が多く出るラインは 良いラインではない可能性が高いでしょう。 一方で6番ピンの動きが良いラインは練習ボールではストライクが出なくても 少しの調整とレーンの変化でビッゲームになる可能性があります。 ですから練習ボールでは単にストライクが出るラインを探すのではなく、 まずライン取りでボールをポケットに持っていくようにし、 タップが起こった場合の6番ピンの動きに注目しましょう。 ▲
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アクション Phunで激しく動き回る物体作った http //www.nicovideo.jp/watch/sm2393655 phunでアクションゲーム? http //www.nicovideo.jp/watch/sm2405370 phunでアクションゲーム?(BGM有り) http //www.nicovideo.jp/watch/sm2411580 Phunでアクションゲームっぽいものを作ってみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm2412793 Phunでマリオしてみた。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2421810 Phun|流行りのアクションに挑戦してみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm2424271 Phunでアクションゲームっぽいものを作ってみた.2ステージ目 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2433634 |Phun|Crayonを再現してみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm2435983 DL crayon.phn phunでアクションゲーム2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2471227 Phunでアクションゲームを作ってみた.3ステージ目 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2485292
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随時情報募集中です。 攻撃系 名称 ターン数 説明 爆発 10 ふれた敵の懐で爆発し周囲の敵を巻き込みダメージを与える ワラビースマッシュ 8 敵にラッシュしてぶっとばす ロダン乱斬 10 ふれた最初の敵をめったぎりにし、ふっとばす ライム乱斬 12 ふれた最初の敵をめったぎり、ふっとばす シャドームーブカッター 12 ふれた最初の敵をめったぎりにする 拡散ビームランチャー 11 ふれた最初の敵を乱打し、拡散弾で追い討ち アーノルドゥー・バースト! 18 魔法の力で爆発し周囲の敵を巻き込みダメージを与える 太鼓腹アタック 10 ふれた最初の敵を豪腕でふっとばす ダイヤモンドシェルアタック 11 ふれた最初の敵を豪腕でふっとばす リノバスター 14 ふれた最初の敵を豪腕でふっとばす メガトンパンチ 9 ふれた最初の敵を豪腕でふっとばす 火龍の大進撃 14 ふれた最初の敵を乱打し、ふっとばす 闇龍の大進撃 14 ふれた最初の敵を乱打し、ふっとばす デッドリーハウンドアフターデス 20 敵の弱点にヒットした際に特大のダメージを与える 土に感謝せよ! 12 ふれた最初の敵を乱打し、ふっとばす メテオリティス 26 ふれた敵にメテオで追い討ち 滅びのマブナブ 30 ふれた敵にメテオで追い討ち ステータスアップ系 名称 ターン数 説明 加速 7 眠れる力で加速 影走り 8 陰に潜んで加速 激走 7 スピードアップで激走 火龍の進撃 13 火の力でスピード&パワーがアップ 野生の進撃 11 野性の力でスピードアップ 加速拳 10 スピード&パワーが小アップ 光戦士の性能 11 スピード&パワーがアップ 赤の遺伝子 11 炎の力で高速化 超特急 12 氷の力でスピード&パワーがアップ 加速装置 11 光の力で高速化 スリップストリーム 11 闇の力で高速化 キッスオブエナジー 16 ふれた仲間を一定期間、攻撃力アップ キッスオブエナジーディープ 20 ふれた仲間を長期間、攻撃力アップ デッドリーハウンド 14 闇の力でスピードが大アップ ホワイト・シフト 12 聖なる力でスピードが大アップ グレイト・ホワイト・シフト 18 聖なる力でスピードが特大アップ ヤディアラッシュ 13 亀の力でスピードが中アップ 駆け抜けろ!僕のトロフィ! 13 天馬の力でスピードが大アップ 支援系 名称 ターン数 説明 手当 14 ふれた仲間を小回復させる 人魚のささやき 18 ふれた仲間を小回復させる 魔法の盾 18 ふれた仲間を小回復させる プリンプリンシールド 20 ふれた仲間を中回復させる プリンティアラシールド 24 ふれた仲間を大回復させる エタニティシールド 18 ふれた仲間全員を1ターン無敵にする セイブ・ザ・エターナル 18 ふれた仲間全員を2ターン無敵にする
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アトラクションプロジェクトの長である。 夏委員の1年生が毎年務める。 主な仕事内容は、アトラク練習の際に団員に指示だし・チーフ会議・当日要員さんとの打ち合わせなど、プロだが仕事は中々やりがいがあり、とても楽しい。
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キャラクター詳細 登場作品 カレンダーパーティー、カレンダーパーティー2、カレンダーレイブ、カレンダーパーティー~4season~ 年齢 18 身長 188cm 体重 79kg 趣味 昼寝、テレビゲーム 得意スポーツ 円盤投げ、クレー射撃 嫌いなもの 面倒なこと全般 性格 面倒なことがとにかく嫌いで、少々無気力な印象を与えることもあるが、実際に勉強やスポーツをやると高い能力を発揮する。 カレンダーパーティー各大会最終成績 ・ベスト8進出(パーティー1)・ベスト16進出(パーティー2)・3回戦敗退(レイブ) キャラ関連ネタ・制作裏話 名前の由来は11月の英語「November」から。 かなりの面倒くさがり屋だが、1とレイブのエンディングでは、世の中面倒なことばかりではない、と少しその性格にも改善の兆しが見られている。逆に2のエンディングでは優勝したノヴァーを見習って大量に面倒くさがり屋になるという問題が発生している。しかしいずれもノヴァーが優勝したらのストーリーであり、ノヴァーが優勝していない公式設定ではそのような現象・性格改善はない。「カレンダーパーティー~4season~」ではNORMALとHARDのストーリー両方をプレイすることで、本人らしからぬ一生懸命さと本人らしい面倒くさがりの両面を見ることができる。 プリルに思いを寄せているが、ゲーム中では「プリルと試合をしていて楽しかった」「やっぱり気になる」と言う程度であり、ストレートに伝える場面は無い。「カレンダーパーティー~4season~」では比較的まともに想いを伝えようとする場面もあるが、自分に気が無いことを薄々感じている。 プリルに好意を寄せているという共通点からHARDストーリーのライバルバトルではウーズと対戦する。 常時帽子をかぶっているが、勝利ポーズで取ることがある。帽子の下の髪は基本的に金髪である。