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ガンダムデスサイズヘル(新機動戦機ガンダムW) コスト560 耐久力650 盾:アクティブクローク 変形○ 抜刀なし 特殊能力、ハイパージャマー(使用中耐久値を見せない) メイン射撃:バスターシールド 威力110 多段ヒットの強制ダウン、敵を遥か遠くまで吹き飛ばす。 ∞ジャスティスのファトゥム01と似ているが曲げることはできない 発射速度、シールド自体速度は速いが、あまり伸びない。 ちなみ射出中の機体速度は下がることはない。 サブ:マシンキャノン 弾60 威力5 なかなか強い 特殊射撃【ハイパージャマー】 弾数:100 リロード:30 姿を消して緑ロックの状態にする。 使用中もサブ射撃てるし、格闘は判定がでるまで解除されることはない。 使用中だからといって装甲が下がるわけでもない。強力な兵器 ■格闘 通常格闘【ツインビームサイズ】 ダメージ:230 下からの切上げ→切り下ろし 伸び判定誘導良好 前格闘 ダメージ:150 大きく踏み込んで切り払い、単発ダウン 横格闘 ダメージ:190 アビスの横 特殊格闘【飛び上がり】 ダメージ:220 飛び上がり、追加入力ではるか上空から強襲する技 ジャマー中に出すといつの間にか飛び上がって、 いつの間にかにバッサリ斬られる 全体的に- ハイパージャマーが非常に強力。 格闘は見た目のとおり判定が強く広い 可変中は羽をまとい、射撃武器を無効化できるが こちらからの攻撃もサブ射のみとなる 基本戦術- メイン射撃からの分断、方追いが強力。ていうかコレ 敵の相方を血祭りにあげ、地獄へと葬ってやろう。 「オラオラッ 死神様のお通りだ!!」
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「死ぬぜェ… 俺の姿を見たやつは みんな死んじまうぜェ!!」 形式番号:XXXG-01D 頭頂高:16.3m 本体重量:7.2t 装甲材質:ガンダニュウム合金 アニメ『新機動戦記ガンダムW』に登場するMS(モビルスーツ)で、反抗作戦「オペレーション・メテオ」において作られた5機のガンダムの内の1機。 大鎌を装備しているという5機のガンダムの中では特異なスタイルで、黒いその姿はまるで死神のようである。 武装は機体の代名詞でもある大鎌「ビームサイズ」、 中央からビームの刃を伸ばし、射撃武器としても使用可能な盾「バスターシールド」が主な武器である。 余談だがこのバスターシールド、特に誘導装置の類は付いておらず、一度撃ったら回収するまで再利用できない。 また頭部にバルカン、両肩にマシンキャノンを装備している。 + 土井先生のニコニコ社会科見学 農具としての大鎌の正しい使い方。 ファンタジー世界で凶器としか使われない大鎌ばかり見てきた方には新鮮ではないでしょうか。 死神が鎌を持っている由来も「神に仕える農夫」としてこんな感じに命を刈り取る(収穫する)使命のためで、 戦闘用の武器ではないのだそうだ。 ただし戦闘用の鎌というのも無いわけではない。その場合は戦い易い様に (普通の形の鎌だと「刃を敵の背後に送る→引く」の二動作が必要。剣等なら最初の動作で斬れている。 なお農具の鎌は多少手間が増えても「足首根元から刈る」方が重要なので問題は無い)、 刃が柄から真っ直ぐ伸びており(要は逆刃の薙刀。逆刃と言っても「不殺の誓い」とかではなく鉈的なイメージ)、 ガンダムデスサイズも作中でその形態を用いた事がある。 開発者プロフェッサーGの意向により、「高い瞬発力による回避・離脱速度の向上」、 「電子的手段を用いた機体の存在の隠匿」の二つを課題として開発された。 機体仕様は反応速度と突進力を最重視したセッティングとし、5機のガンダムの中では随一の機動性・運動性を持つ。 2つ目の課題については、プロフェッサーGの専門分野でもあるステルス技術を応用した電波妨害装置「ハイパージャマー」を搭載。 機体の塗装も電波、赤外線を吸収する特性を持つ黒い特殊塗料を使用し、隠密行動に特化している。 この能力により、姿を消して音もなく敵に忍び寄る事が可能 (普通に考えれば相当な重量と大きさがあり、歩いても走っても推進機構を用いても武器を使っても音と振動と熱とが発生するので大気中では無理である。 しかも物語終盤にコロニー内部で実際にこれをやってみせた。まあリアル系ではなくスーパー系なのでしょうがない)。 強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をも無効化する。 音もなく忍び寄り相手を斬り倒す戦法を得意とし、その姿は正に死神と言える。 だが宇宙に上がる際、普通にMSごとシャトルで上がったためにすぐにOZに感知され、あっさり捕まってしまう。 ヒイロの助けでデュオは脱走するが、デスサイズは見せしめとして公開破壊され人目も憚らず絶叫する。 その後、月面基地でガンダムを製造した5人の科学者(この時はOZに捕まりOZのMSを開発中だった)を殺そうとはするが、 デスサイズとシェンロンが改修中と知り、乗れるようになるまで待つために敢えて捕まる(科学者達のパフォーマンスに付き合わされる)。 独房の空気を抜かれ絶体絶命の状況に陥るが、やっとガンダムが動かせる位の状態になり、 水を得た魚のように久々の背後斬りでズパズパぶった斬っていった。 この改修されたデスサイズは「ガンダムデスサイズヘル」と呼ばれている。 マント状の特殊装甲「アクティブクローク」が追加されており、強固な対ビームフィールドを展開可能になった上、 ただでさえ高度なステルス性能がさらに強化されている。 展開すると蝙蝠の羽根のような形状に広がるため威圧感も抜群。その姿は死神と言うよりもはや悪魔である。ちなみに展開せずとも攻撃は可能。 また、バスターシールドは棺桶の形になり、ゼロのバスターライフルを相殺した事もあった。 ちなみに「ヘル」は、「一度破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」事から付けられたそうな。 OVA版ではこのクロークがさらに大型化された上、より生物的にリファインされており、 白い翼の天使を思わせるゼロカスタムとより対照的に映えるデザインとなっている。 その代わりバスターシールドはオミットされ、攻撃時にはクロークを開く必要がある。 同リファインの前期デスサイズはバスターシールドを装備している。 パイロットはデュオ・マックスウェル(CV: 関俊彦 )。格ゲーではユンのモデル元としても知られている。 非常に明るく人当たりのよい陽気な少年で、主人公格5人の中のムードメーカー的存在。 信条が「逃げも隠れもするが、嘘はつかない」という辺りに、根の部分の人の良さが表れている。 そのせいで(主にヒイロに)酷い目に遭わされる事が多いのだが…。 割と皮肉屋でもあるのだが、語り口が軽妙なので暗さが薄い。 また、この項目にもあるように死神を自称し、しょっちゅう「死ぬ」を口にして見得を切るわけだが、 その劇中の演出や彼の悲劇的な背景などでちゃんと説明がされているせいか、中二病扱いされる事がまず無いキャラクター。 一説には、放映当時は主人公ヒイロをも上回る人気を誇っていたという。 どのくらい人気が高かったかというと、 デュオの彼女役を担当していた声優さん に剃刀が送り付けられるという事件が起きた程。 …人気者も大変である。 ちなみにコミックボンボンで連載されていた『がんばれドモンくん』の人気投票では放映当時も終了後も関係なく、3回連続で1位を飾っている。 デスサイズに強い愛着を持っており、普段は親しみを込めて「相棒」と呼んでいる。 作中でもトップクラスの常識人だが、それ故に他の奇人変人見本市な登場人物に振り回されて碌な目に遭わないため、かなりの貧乏くじ引き。 例えば、第2話ではリリーナを殺そうとするヒイロを止めたら逆にリリーナに怒られ、 直後にヒイロが「これで何もかも終わりだ…!任務、完了…」と、 せっかくサルベージしたウイングガンダム(+傍にあったデスサイズ)目掛けて魚雷で特攻される。 その後も同じガンダムパイロットのよしみでヒイロを助けたのに、ウイングガンダムの修理のために勝手にデスサイズのパーツを剥ぎ取って使われたり…。 そして、本作ではヒイロが自爆狂の様に語られることが非常に多いのだが、実は自爆を優先的に選択するのはデュオである。 漫画版では特にその傾向が強く、宇宙で敵機に囲まれどうしようもなくなった時に自爆しようとしたり、ヒイロの自爆に関心を示したりしていた。 『EW』においても、武装が切れて劣勢に陥った際に真っ先に自爆を提案したのはデュオであった。 ゼロシステムで極限まで精神を削られた時にも狂乱しながら自爆装置を探したりと、一番良い選択として自爆を選ぶ思想を持っている。 一方のヒイロはトロワに自爆は「死ぬほど痛い」とあまりお勧めしていなかったり、「誰よりも戦い抜いて見せる」と非常に諦めが悪く、 自爆はあくまでも任務内での行動に過ぎないのだが、作中における数々のインパクト溢れる奇行行動(例:乗機の初の大破が自爆)の結果、 視聴者からは自爆キャラとして位置付けられてしまったようだ。 また、『ガンダムエース』連載の、本編の十数年後が舞台である小説『Frozen Teardrop』にもいち早く登場。 人当たりの良い神父服のおじさんとなっており、「ファザー・マクスウェル」を名乗っている(火星の風土病のために実年齢より老けて見えるらしい)。 本職は神父ではなく、賞金稼ぎ兼殺し屋である。 一方、前述の彼女は本物のシスターとなり、孤児を育ている。 + なんでこんな事になったのかというと… 彼女とは別れたりくっついたりまた別れたりを繰り返していたある時、酒を飲んでバイクを運転して事故を起こす。 ヒイロと違い骨折を自力で治せない彼は入院をする羽目になり、別れた元彼女が治療費を払う事になる。 しかし新しいバイクが欲しかった彼は、治療費を踏み倒すために彼女にプロポーズし、結婚する。 そして色々な方法で金を貯め、バイクを買ったらさっさと逃げた。 この時に悪徳神父に金を貸していたのだが、返せないからと神父は教会を明け渡した。 既に彼は逃げていたので、彼女(妻)が教会を管理する事になったが、 教会は多額の借金を抱えていた上に孤児までおり、彼女が孤児の世話をする事になった。 そんな事を知らない彼がある時その教会を通りかかった際に、シスター姿の彼女に関節技で腕を折られ、 財産分与するために離婚し、彼が借金を返済する事になった。 そして彼女がシスターとして孤児を育て、彼が教会への寄付という形でその養育費を稼ぐ事になったのである。 ねぇどんな気持ち?剃刀送り付けたファン今どんな気持ち?…いや、マジで誰得なんだよこの展開 なんともはやいい加減な生活だが、それでもなお、彼が形の上だけとは言え神父になり、孤児達を引き取るのは奇妙な縁があると言える。 と言うのも、デュオもかつては孤児であり仲間の孤児と一緒に窃盗で生計を立てていたのだが、調子に載って軍の備品にまで手を出してしまった。 しかしこの盗みに失敗した上、軍に手を出したとあってそれまでは目溢しをしてくれていた街の住民達もデュオ達を放って置けなくなり、 彼らの住居を壊してマクスウェル教会に引き取られる事になる。 孤児達の中でも特にはねっかえりのデュオには引き取り手がいなかったものの、性根は真っ直ぐで明るい性格の彼を、 神父とシスター・ヘレンはいたく気に入っており、彼を神学校に通わせるなど実の息子のように可愛がっていた。 しかし、コロニーとOZとの戦乱は彼らの住んでいた教会にまで及ぶようになり……。 TVシリーズの前日談を描いた『EPISODE ZERO』の中でも、デュオのエピソードは彼の人となりがどのように造られたのか印象深い話に仕上がっている。 今では少し入手しづらいが、『Frozen Teardrop』と共に手に取って欲しい。 孤児の一人として彼の息子も登場している。名前は父親と同じくデュオ。 シスター曰く「あんたに似てたからそう名付けた。どっかの女に産ませた子かと思ったよ」との事だが、 これに対する父親の感想は「年からして、俺達が付き合っていた頃じゃないか」という事である。 どのくらい似ているかというと、初対面の時に息子の方から「あんたは俺の父親か?」と聞いてきたほど。 + 各ゲームでの活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スーパーロボット大戦』シリーズではヘル、ヘルカスタムより出番は少ない(『スパロボ』への出演は『EW』版の方が多いため)。 『α外伝』以降では、『EW』版の「ヘルカスタム」としての参戦が多いが、 それを含めたすべての作品で言える事が「『W』チームの中でも抜群に使用率と汎用率が高い」という事である。 回避能力が高い上に、ハイパージャマー(分身)や対ビームバリア能力等、防御面が強いので、生存率がずば抜けて高い。 さらに、初期は射程1だった主要武器の「ビームサイズ(シザース)」が『α外伝』以降射程が伸びているので、 敵陣に突っ込ませて無双する事が可能になった。 『第2次・第3次α』では、後継機のデスサイズヘルカスタムがP兵器で全体攻撃のビームシザースを持ち、やはり性能は総じて高い。 本作の全体攻撃は、移動後使用不可だったり、使用に高い気力が必要だったりとクセのある武器が多い中、 移動後攻撃可、気力要らず(『第3次α』)という破格の使い勝手の良さを誇り、自身の生存能力の高さと併せて前線で屍の山を築き上げられる。 ウイングガンダムが演出面で愛されているとしたら、デスサイズは性能面で愛されていると言えるだろう。 ……が、『L』ではまさかのシザースの射程がたったの2。 これはボロット正義の鉄拳よりも射程が短く、他に補える武器もないので結果として全味方ユニット中最低射程のユニットと言えば、。 どれだけ酷い状況かお分かりになると思われる(マップ兵器はあるが…)。なんか『GジェネWARS』の不遇が流れ込んできてるような……。 強化パーツとフル改造ボーナスで8まで延長できる同じDSの『W』とは大違いである(実際、この『L』では強化パーツ廃止というのもあるが)。 クリティカル率だけは物凄いので、補強すればいけなくはないのだが…シザースは空Bなので、空適応も欲しいのが悩み所。 『スクランブルコマンダー2』でも割と序盤から登場するが、このゲームはシステム上遠距離武器の少ないユニットは活躍しづらく、 ならばとほぼ唯一の遠距離武器「ビームシザース投擲」を強化すると、今度はその攻撃範囲の広さで味方を巻き込んでしまう。 死ぬぜぇ…俺の前に出たら、敵も味方もみんな死んじまうぞぉ!あと、当然飛べないので空中戦MAPでは戦力外になる。 スーパーロボットの強力さと、その力が味方に向く事の恐ろしさを説くシステムとシナリオ構成とはいえ、中々の不遇ぶりである。 『第2次Z破界篇』においては久々にテレビ版で出演。 必殺武器の「ハイパージャマー・スラッシュ」(ジャマーで敵機の視界を狂わせ、死角から一刀両断にする)が追加された代わりに燃費がやや悪くなった。 また『F』などの時にはあったマシンキャノンがオミットされており、 インファイトに特化した機体になっている(一応バスターシールドもあるが弾数は少ない)。 『第2次Z再世篇』でもほぼ同じ。「ハイパージャマー・スラッシュ」が「ハイパージャマー攻撃」に名称が変更された。 中盤でデスサイズヘルに強化。能力が上昇し、アクティブクローク(軽減バリア扱い)が追加される。 『第3次Z時獄篇・天獄篇』では『EW』版のデスサイズヘルで登場。性能は『第2次Z』のTV版デスサイズヘルとほぼ同じ。 + 戦闘デモまとめ 『F』版 『64』版 『α』版 『α for DC』版 『第2次Z破界篇版』 『第2次Z再世篇』版 パイロットのデュオも人柄が良く、『W』勢一の常識人なので同作のカトルと共に早い時期で仲間になる事が多い。 『F完結編』では、Wチームが離脱した後に一番早く合流するのが彼だったり(他の連中は五飛以外、条件やルートによっては帰ってこない)、 『α』ではウイングチームで一番最初に仲間になる(第4話、しかもサブタイトルは『死神と呼ばれたG』)。 NPCとしてひたすらバスクと不毛な殴り合いを続けるけど 『W』ではカトルと共に第一話から登場し、 『W』勢の中でも仲間になる期間が一番長く、またオリジナル主人公のカズマ・アーディガンとも他の登場人物に比べてかなり親しくなっている。 ちなみにカズマの家族以外で部屋に勝手に入ってくるのはデュオくらいだったりする。 また、初登場の際原作でヒイロに名前を勝手に使われた仕返しとして「ヒイロ・ユイ」と名乗り、 正体が判明した後にヒイロの事を「変な奴」と称している。 社交的な性格なのでオリジナルや版権作品のキャラとの絡みは特に多い。シナリオライターにとって扱いやすいキャラなのだろう。 性能面は、格闘と回避に重点を置いた性能であり、デスサイズの性能にあった成長をする。 また、他のRPGにおける魔法のようなコマンド「精神コマンド」で覚える精神が「加速」「集中」「ひらめき」「不屈」「熱血」など、 リアル系として王道のラインナップを大体覚えるので使い勝手がかなりよろしい。 作品によってはこれに加え、資金を稼げる「幸運」、同時に多数の精神コマンドが使える「奇襲」、 敵全体の命中率を半分にする「かく乱」など、強力な精神コマンドを覚える事もある。 『第2次α』では五飛がデスサイズの分身発動条件の気力130を一発で満たせる「気迫」を覚えるために、 彼と乗せ換えるという選択肢もあるにはあったのだが、 続編の『第3次α』では、そうはさせるかとばかりに五飛よりも低いレベルで「気迫」を習得するようになり、乗せ換えの芽すら潰した。 性能・ストーリー共に、『W』チームで一番活躍してるのは間違いない。 『第2次Z』『第3次Z』でも序盤から自軍に参加している。 + 『Gジェネレーション』シリーズ 『Gジェネレーション』シリーズでは、 W系のガンダムのお約束でデスサイズが地上特化、デスサイズヘルが宇宙戦対応、 デスサイズヘルカスタムが更に地形適応を強化した代わりに武器がシザース一本に特化である。 特にデスサイズヘルまではバスターシールドが射程3まで補う射撃武器だったので、 それが消滅するヘルカスタムではシザースが射程3という扱いでフォローしていたのだが、 『WARS』では何故か射程2にされてしまった。おまけにバスターシールドの方は特殊格闘武器扱いで強化。火力では勝っているが……。 これじゃいかんとおもったのか、『WORLD』で再度射程3に戻っている。サンドロックはともかく、元々デスサイズより恵まれていた ナタクまで同様のパワーアップをしたが。 そして『OVER WORLD』ではまさかのエピオンがデスサイズヘル(EW)の完全上位互換。…デュオは泣いてもいいんじゃないかな (シザーズと同射程かつバ火力のハイパービームソード、バルカンよりもよっぽど使い勝手のいいヒートロッド。 防御面でもハイパージャマーの完全上位互換のゼロシステム。 適応面では空Cのデスサイズヘルに対し空Aのエピオン…冗談抜きでデスサイズヘルが勝ってる所はビームコーティング持ちという事しか…)。 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズ 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズには、『NEXT』からガンダムデスサイズヘルとして登場。 ハイパージャマーやアクティブクロークといった対射撃用の兵装を揃え、 他の機体よりも着地硬直が短いという利点もあり、トップクラスの生存能力を持つ。 また、発生が早い上にジャストステップですら躱し切れないほど攻撃範囲の広い格闘を持つなど、攻撃面でも優秀。 闇討ち性能の高さは正に死神とも呼べる。 この性能から初期はウイングガンダムゼロ、∀ガンダム、ガンダムに並ぶ4強とされたが、 格闘機にしては格闘の選択肢が少なく、射撃が貧弱(バスターシールドは強誘導で強力だが連射できない)で、 コンボ時間の割にダメージ効率が悪い為、最終的には強めの機体ではあるが10強に入るかは怪しい評価を受けている。 『EXTREME VS.』からは、ガンダムデスサイズヘル(EW版)として登場。コストは準高コストの2500。 格闘機であり、格闘の判定・発生は高性能。ただ、突進速度や伸びに関しては2500格闘機としてはイマイチ。 ハイパージャマーやアクティブクロークなども利用し、闇討ちで相手を相手を狩るのは基本なのは本作でも共通。 『EXTREME VS. FULL BOOST』で追加されたバーストアタック(超必殺技)は「斬りまくるぜぇ!」。 シザースを投擲しながら宙返り→鎌が当たると敵を捕縛、デスサイズはジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 バーストアタックの中では使いやすい方。 『EXTREME VS. マキシブースト』ではモバイル会員限定機体としてTV版デスサイズヘルが復活。コストは『NEXT』と同じ2000。 EW版のコストダウンコンパチ機体で、ハイパージャマーやアシスト(外見がTV版仕様になっているが、性能は同じ)は健在だが、 トーラス投擲・アクティブクローク・格闘カウンターが撤廃され、射撃と生存能力が弱体化している。 しかし格闘の性能はほぼそのままなので、コスト2000のものとしては超高性能。クロークとカウンターの穴に入った特格と後格も優秀。 基本的な戦法はEW版と同じだが、射撃が弱体化された分、相方との連携がより重要になってくる。 + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ビルドMS 3弾」より参戦。 パーフェクトレアで登場。 主人公機であるウイングガンダムはマスターレア止まりだったというのに Pレア版はアタックが4200という高い数値なのが特徴。新アビリティ「超電刃」を持つ。 ラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にスピードを減少させる効果になっており、 超が付くだけあって通常の「電刃」よりもダメージとスピード減少値が増加している。 「ビルドG 1弾」以降は一回しか使えなくなった代わりに更にダメージが増加している。 アタックが高い分、HPとスピードはそこそこの数値。アタックを伸ばすか他の数字を伸ばすかはユーザー次第。 原作では地上用だが、トライエイジでは適性が宇宙○(普通くらい)となっている。 必殺技は「ザ・グリムリーパー」。 ビームサイズで一撃喰らわせた後ハイパージャマーを起動、敵の背後に回り込み振り返った所を再びビームサイズで斬り捨てる。 「ビルドG 4弾」ではクロスIFカードの一枚として登場。 イラスト並びに裏面インタビューはブルーディスティニー1号機との死神対決になっている。 Pレア程ではないもののアタックが高いのは魅力的。 アビリティは後攻時クリティカルが確定し、直前に受けたダメージに応じてダメージアップする「烈破」。 パイロットのデュオ・マックスウェルもパーフェクトレアで登場。 Pレア版はアタック補正に特化したスピードバースト持ちというある意味極端なステータス。 スキルは攻撃するたびに敵のアタック・必殺技を20%減少させる強力な効果。 さらにアシストや追加攻撃アビリティにも効果は適用される。 また、「ガンダムビルドファイターズ オリジナルモビルスーツ選手権」との連動企画でガンダムデスサイズ(B)が参戦。 機体カラーが赤を基調とした特別仕様になっている。 期間限定配信のスペシャルミッションのボスとして登場。撃破する事でビルドモビルスーツとして使用可能になる。 アニメ『ガンダムビルドファイターズ』にも第23話で登場。他の出場・優勝機体共々見せ場が用意されているので興味がある方は見てみよう。 この活躍は「ビルドMS 8弾」の裏面インタビューでも触れられている。 「VS IGNITION02」ではガンダムデスサイズヘルがパーフェクトレアで登場。 アタックが高いいステータスと、通常攻撃時に2回連続攻撃を行い更に2回目がクリティカル確定攻撃となるアビリティ「双撃」を持つ。 必殺技は「ワイルド・ウイング・ヘル」。 バスターシールドを射出して攻撃した後、ツインビームサイズで切り裂く。珍しくバスターシールドが戻ってくる演出がある。 同弾でデュオ・マックスウェルも2度目のパーフェクトレアで登場。 アタック重視のステータスと高レベルアタックバーストを持つ攻撃型。攻撃時に永続で相手のスピードを50%減少させるスキルを持つ。 ヒイロ・ユイ(TV版のみ)と同時出撃させれば撃墜を回避して反撃する「絆カウンター」も発動可能。 ちなみに同弾ではデュオ以外のガンダムパイロット(ヒイロ、トロワ、カトル、五飛、ゼクス(ミリアルド))は覚醒「ゼロシステム」を所持しているのだが、 原作でゼロシステムを克服していないデュオだけはゼロシステムを所持していないという原作再現がある。 格闘ゲームでの性能 格闘ゲームではSFCソフト『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』で登場。 性能では、通常技のビームサイズからへの必殺技の繋ぎが主力となる。 また機体性能としてダッシュの際にハイパージャマーで姿を一瞬消す事ができ、姿が消えている際には無敵となるので、 相手の飛び道具などを無効化して接近する事が可能である。 後述するバスターシールドの性能により、 一発の攻撃から大ダメージを狙う事のできる一発逆転キャラである。 + 必殺技解説 サイクロンデスサイズ 回転しながら斜め前方に飛び上がる技。 対空技のように見えるが、実は無敵時間が無いので対空としては機能しない。 しゃがみ強武器攻撃の2段目で相手を浮かせ、キャンセルをかけて繋げるのがベスト。 空中でも使える。 バスターシールド このゲーム最強の武器。 バスターシールドを飛ばして攻撃。3ヒットする。 強版は相手にヒットすると相手の目の前に瞬間移動するため、そこからコンボを繋げる事が可能。 飛び道具からコンボに移行できるという点だけでも強力だが、これを有効活用すると……。 デスハリケーン(超必殺技) サイクロンデスサイズの強化版。 発生が早いのでガードキャンセルとして非常に役立つ。 無敵時間があるので対空としても使える。 空中で使用可能。 特に強バスターシールドからのコンボがとんでもなく強く、ENが100以上残っていれば簡単に永久が可能となってしまうため、 デスサイズ禁止とする人も多かった。一言で言うと弱攻撃が当たったら試合終了。 おまけにこの永久、当時の攻略本に掲載されていた。 + 主な永久 「減るぜ~!俺の弱パンチを喰らった奴はみんな減っちまうぞぉ!」 (しゃがみ弱攻撃×2~3⇒しゃがみ弱武器⇒強バスターシールド~)×n 弱バルカン⇒強バルカン⇒(強バスターシールド⇒しゃがみ弱攻撃×2~3⇒しゃがみ弱武器~)×n 永久は最後の方に… ナギッ→連打→ゲージ回収→ナギッ…(音量注意) PSソフト『新機動戦記ガンダムW THE バトル』ではガンダムデスサイズヘルカスタムとして登場。 バスターシールドを装備していないので、「ハイパージャマー」という単独の移動技になっている。 特徴としては、強パンチが全てビームシザースによる攻撃。 どういう事かというと、強パンチが全てガード不可で飛び道具をかき消す(ただし発生が遅い)。 このほかに射程は短いが、ビームシザースの刃を飛ばして飛び道具として使う。 MUGENにおけるガンダムデスサイズ 現在正規入手が可能なのは暗黒内藤氏製作と栄光夜-Night of Glory-氏製作のもののみ。 + hyuga氏製作 hyuga氏製作 現在は公開先の海外サイト「Gundam_mugen」が消滅し、正規入手不能。 アレンジがかなり加えられて技が追加されている他、デュオのカットインやボイスが追加されている。 バルカンは未実装。ゲーム性能の完全再現はされていない。 + Mouser氏製作 Mouser氏製作 現在は入手不可。 リードミーが付いていないので詳細は不明だが、 動きなどを見る限りは、『ENDLESSDUEL』の原作に結構近い出来映えである。 AIは未搭載だが、斑鳩氏によってAIが製作されている。 このAIを導入すると、他の『W』勢を参考に調整された改変をされており、 通常投げが追加され、原作とは全く違っていた必殺技のコマンドが原作仕様へと変更される。 動きとしては、基本コンボが永久コンボであるとばかりに、積極的に永久コンボを仕掛けてくるAIとなっている。 まあ、小パンが入ったら永久コンボになるんだから仕方ないね! ちなみに、斑鳩氏の説明によるとこの性能でも原作ゲーム内では中堅下位の実力だとか。何それ怖い。 + 烏賊氏製作 烏賊氏製作 現在は公開停止。原作再現仕様。 こちらは外部AIも製作されており、バスターシールドからのコンボで一瞬でライフを奪っていく超火力。 AIレベルを最大にすれば無限コンボも容赦なく放ってくる。 + 暗黒内藤氏製作 暗黒内藤氏製作 烏賊氏製作のデスサイズを改変したもの。 改変元では未実装だった空中投げと投げ抜けを補完しつつ、 先行入力追加、パイロットのデュオのボイス追加、イントロや勝利画面追加、各種特殊ステート対応、中ポトレ追加、 等といった様々な肉付けがされているが、元々の性能には一切手を加えていないとの事。 なお、全ファイルに手を加えられているため烏賊氏版用の外部AIは未対応。 こちらにも斑鳩氏による外部AIが公開されており、2013年11月8日の本体更新によりデフォルトで搭載された。 + 栄光夜-Night of Glory-氏製作 ガンダムデスサイズヘル 栄光夜-Night of Glory-氏製作 ガンダムデスサイズヘル 『新機動戦記ガンダムW THE バトル』のドットを使用して製作されたデスサイズヘル。 全体的な強化が施された性能となっており、 氏曰く想定ランクは凶~狂最上位だが、主戦場は狂下位~狂中位くらいとの事。 + ちなみにこのガンダムデスサイズヘル…(ネタバレ注意) 希望VS絶望リスペクトのある大会の絶望側として出場しており、 この大会の特徴として裏切り、もしくは脱落するまで一般公開されないものとなっている。 そんな中、ガンダムデスサイズヘルはトップバッターとして1人の希望軍を刈り取るが、 次Partでは何と1人(?)の希望の星によって敗北し、1番乗りで裏切り=一般公開となってしまったのである。 希望軍の予期せぬ大金星(11 34~) 出場大会 + 一覧 シングル 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント おまたせ!永久しかなかったけどいいかな! 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント 普通!凶~狂の狭間大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ タタリフェスティバルッ!! ゲージ増々タッグトーナメント 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 友情の属性タッグサバイバル チーム 天地竜虎杯 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 その他 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 【MUGEN】でユグドラ・ユニオンやるよー 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 更新停止中 自作AI搭載キャラでトーナメントV2 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 非表示 絆ランセレタッグロワイアル
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VS.対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ、戦術等はガンダムデスサイズヘル(EW版)(考察)へ 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす。 CS トーラス 呼出【投擲】 -(2秒) 83 トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 多段ヒット 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 247 出し切りダメージがかなり高い5段入力の5段格闘 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 171 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし 派生 打ち上げ NN前 175 単発の打ち上げダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 197~257228~270255~273266~286 柄で叩き突きからの蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 ロック切り替えで敵相方へ投擲可。 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 202~262 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 N格後派生と同じ 後格闘 格闘カウンター 後 98 相手スタンさせ一閃 各種格闘へキャンセル可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け一段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 265/246 鎌投げ(捕縛)→突撃→斬り抜き(打ち上げダウン) アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 9~82 使い勝手の良いバルカン 威力は1~10hit サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 通常時と共通 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通 特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 91 一回転して踵落とし。前、横、BD格共通 封印推奨 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後N 157 Nよりはマシな格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 265/246 通常時と同じ 【更新履歴】新着3件 13/06/25 アップデート変更点を追記 12/07/02 アップデート変更点やその他更新 12/05/04 アクティブクロークモードの武装表、武装解説追加 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作EXVSよりガンダムデスサイズヘル(EW版)が続投。 常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。 両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。 分かりづらいが、入場~戦闘開始までの間はビームシザースを展開していない演出がある。 開幕・復帰とも必ずクロークを脱いだ状態でスタート。 脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。 クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ちる。 通常時の格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。 ただし、突進速度や伸びに関しては万能機並みか少し良いくらいで、2500格闘機としてはやや貧相。 射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、使いやすいアシストのサブと支援・牽制には十分な性能。 とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。 突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。 フワステの有用性や迎撃武装の増加・強化により、格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。 逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。 勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。 覚醒中に勝利で、鎌を頭上で振り回してから振り下ろす新ポーズ。 敗北時はガンダムWおなじみの自爆。 2012/6/26 暫定アップデート内容 通常時 N格3段目の視点変更削除。 前格 伸び向上。 横格 発生速度上昇? BD格 攻撃範囲が狭くなり(横幅と奥行き減少)、発生距離が以前より近くなった。 後格 威力上昇?(補正が良くなっただけかも) クローク時 バルカン 弾速向上、1発9ダメージ、5ヒットでのけぞりよろけ(変更前は1発7ダメージの4ヒットよろけ) 後格 伸びが良くなった 共通 サブ 発生、突進速度上昇 初段が膝付きに ヒット後に多少向き直るようになった 特格 直前の慣性を受けるようになった 2013/6/25 暫定アップデート内容 2013/6/25 暫定アップデート内容 メイン リロード速度アップ(3秒→1秒)、銃口補整/発生速度アップ サブ ダメージアップ:(100→105) リロード式に変更(25秒) 特射 持続4秒(変化無) CT(15秒→12秒) リロード時間10秒(変化無) CS 補正率-40%→-30% 横格 伸びが若干アップ メインから特殊格闘へキャンセルルート追加 通常モード 射撃 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][クールタイム 0.5秒][属性 ビーム(弱)/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ビームシザースを横に一回転させ三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。 弾は速いが、発生が遅く誘導がない。発射直前までは銃口補正がある。 射角は上にかなり広い。 弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。 基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。 アプデでだいぶ発生が向上し、それに伴ってブースト消費も程々になった。 赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのは欠点。 誘導がないので、着地取りには修正前のゴッドのメイン的に「着地するところ」を取ること。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は確定可能。 単なるビーム属性ではなく、連ザのビームマシンガンのような特殊な属性。 ビームなのでX1改のマントに防がれ、ビーム同士なら干渉しないが、実弾射撃武装には相殺される。 13/6/25の修正で特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。 【CS】トーラス 呼出【投擲】 [チャージ時間 1.5秒(覚醒時1秒)][属性 実弾+爆風/打ち上げダウン][ダウン値 2.3(本体0.3/爆風2.0)][補正率 60%(本体-10%/爆風-30%)] TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。滑り撃ち可能。 レバーを入れても飛距離は変わらない。 着弾するとBZと比べてかなり大きい爆風が発生し、一瞬だけ炎が出る部分にも当たり判定が出続けるので胡散臭い当たり方をする。 爆風に当たっても打ち上げダウン。 タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能。 ダメージはトーラス本体が20、爆風が70。直撃で83ダメージ。 アップデートにより弾速、誘導が向上し目に見えて使いやすくなった。 前作と比べてチャージ時間が短縮され、発生が向上し弾頭も爆風もBZより遥かに大きく、軌道も極端な山なりから割とまっすぐになったので主力として使える様になった。 牽制、打ち上げコンボ、近距離の着地取り、CSC、地走対策、起き攻め…など使い方は幅広い。 同高度からだと着弾が遅くなるので余裕があれば相手の上側から投げると、本機の格闘プレッシャーやサブひっかけと相まってより効果的だが足が止まるので無理は禁物。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒(覚醒時18秒)][属性 アシスト/格闘][ダウン値 2.0][補正率 72%] サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ 2~6段目 連続突き 105(72%) 20(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に接近し、斬り付け→5連突きを行う。 呼び出すときに回す鎌にはガード判定がある模様。ナタクはZのBR1発で壊れ、Dバンシィのサブは1発耐えた。 銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追うほど誘導が強い。しかしその後はあまり誘導しなくなる。 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。 この手のアシスト武装の常か当たってから軸補正がないので、急角度だったり誘導を切られている相手に引っかかったりすると途中から外れるので注意。 ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。 12/06/26の修正で発生・突進速度が上がっており当てやすくなった。 しかし誘導はそのままなので、掛かりきらずにカス当たり…ということもあるので気を付けたい。 13/06/25の修正でリロードなし→撃ち切りリロードになった。 また初段の補正が-5%から-3%に軽減され、合計ダメージが100→105に上昇。 初段は15ダメージ、補正-3%、ダウン値0.5。 突き部分は1hit20ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 10秒(覚醒時8秒)/100][クールタイム 12秒][属性 ジャマー] 今まで同様使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導(と銃口補正)を切り続ける。ただしレーダーや影には映る。 被弾によるよろけ/ダウン/スタン、特射入力(足が止まらない)、自身が攻撃を仕掛けると解除。 発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装だが、本機の武装構成上攻めよりも守り重視に使うことが多くなるだろう。 ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡 発動して突っ込み、相手のラインを崩す 相手の覚醒から逃げる など、使用用途はいくらでもある。 効果時間が約4秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。 発動前に出された攻撃誘導も切れるが、発動時に足が止まるので直後に被弾する事も珍しくない。発動前の状況確認は必須。 また常時誘導が切れるとは言え、流石にオバヒ着地の場合硬直が長すぎるため普通のBRでも刺さる。オバヒでのあがきジャマーはほぼ無意味と考えておこう。 爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装には注意。 戦況を見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしたい。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントの利用するのも有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 【特殊格闘】アクティブクロークモード [撃ち切りリロード][リロード 20秒(覚醒時15秒)/100][クールタイム 5秒][属性 射撃バリア/換装] 一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下し、赤ロック距離が短くなる。 こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。クローク中はシールドガード不可能。 押した瞬間にクロークが適応される様で、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 耐久が1でも残っていれば任意着脱が可能で、0にならなければリロードは行われない。 強制解除の直前後に無敵時間が存在する。 ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、クロークを着たまま本体にダメージが入るので注意。 カスリヒットでなければ途中で抜けるのは不可能で、よろけ・ダウン復帰後に強制解除される。 また、着地硬直中に剥がれた場合は無敵状態にならない。 着地を取られそうな時に装着したり、相手を選べば攻めにも使える他 体力調整する上でも使える武装のため、なるべく持て余さないようにしたい。 ジオ、キュベレイ、メッサーラのプレッシャーなども防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。 わかりにくいが防げるもの 各プレッシャー ヴァサーゴのアシスト(射撃属性) ゴッドのメイン ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射 マスターの十二王方牌 ∀のメイン ヅダの自爆 デスティニーやバンシィのブーメラン スモーのIFバンカー プロヴィデンスのビームカーテン ザク改の爆弾 核弾頭 インフィニットジャスティスのリフター ターンXのワイヤークロー 格闘 発生や判定が優秀なものが多く、格闘同士の振り合いには強く、火力も良好。 ただ、多少伸びはするがこれだけで追い切れる性能ではないため、格闘に頼りきった追い込みは禁物。 【通常格闘】ビームシザース 前作同様ビームシザースによる5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる。 壁際で1~2段ヒットしたら他の格闘に繋ぐか、各種派生、CS〆などでしっかりダウンをとること。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。 攻撃判定と相まって上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。 ただし伸びは普通なので過信は禁物。 2段目入力受付が非常に短いのでボタンを連打しないと繋がらないことに注意。 素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。 NN前で単発打ち上げ。受身可能なので、使うとしたら〆に。 N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。前方に大きく動くので、カット耐性は中々。 最終段と前派生以外から後派生あり、詳細は後述。 NNをヒットしなくても特格キャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 214(41%) 20(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7 3.7 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン ┗2段目 連れ去り(移動) 89(73%) 2(-1%)*6 1.86 0.01*6 ダウン ┗3段目 連れ去り(打ち上げ) 111(69%) 30(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┗N 叩きつけ 171(57%) 30(-4%)*3 3.06 0.3*3 ダウン 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ シザースの柄で突いたのち、シザースに相手を突き刺し投げ飛ばす。 このときロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる(ダメージ・ダウン値なしの補正-1%)。 限界飛距離は決まっているので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションはやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。ただし動かない為カット耐性は悪め。 1段目から後派生可能。 突き刺した後の鎌に引っ掛けるモーション部分にダウン値が設定されているため、前格N 前格Nは出来ない。 アプデにより伸びが良くなった。 伸びや突進速度はBD格に匹敵し、発生,判定は横格とほぼ互角と強力な格闘だが、N格・横格・BD格の陰に隠れているのは否めない。 出し切り後は自機に落下慣性が掛かる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 柄突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目前半 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0 0.3 掴み ┃2段目後半 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0 1.0 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 主力格闘その1。回り込みながらのモーション。右・左の区別なし。 判定はBD格や升・赤枠横格等の最強クラスには一歩劣るものの、発生が早く、何よりも範囲が非常に広い。 相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。速く広いので虹合戦最上級格闘。 ただし伸びは平凡のためマスター等のように横虹連打で相手を追いかけるような使い方はしづらい。 あまり動かないが素早く終わる上に、視点変更も無いのでカット耐性も良好。 ただし最終段以外は全てよろけ属性なので、途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルでダウンさせるなど工夫を。 2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目途中のダメージ効率は良くないので火力を求める場合は初段キャンセルか出し切りで。 戦況によってダメ重視か、カット耐性を取るか、すばやくダウンさせるかはプレイヤー次第。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1~4hit 回転斬り 122(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ ┃2段目5hit 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【各格闘後派生】連続突き 通常格闘の1~4段目(1hit目)と横格闘の1~2段目(5hit目以外)、前格闘1段目から派生可能。 柄の底で2回叩き付け、蹴飛ばす。追加入力で叩き突き回数が増え合計6回突く。 視点変更あり。 空中で派生しても地上まで落ちず、グフの後派生の様にその場で叩く。 掴み技だが相手が覚醒抜けをしたり、相手にのみ攻撃が当たってすっぽ抜けても自身は落下せずその場で後派生最終段の蹴りモーションに移るので注意。 動かないのでカット耐性は皆無だが、その分威力と相手を拘束する時間も長く、疑似タイでのダメージ稼ぎ・拘束・ロック集めに使える。 派生に移ればケルディムのシールドビットを無視して叩く。(パルマもそうなので、恐らく掴み系共通の仕様) 今作では後派生の動作が速くなった(通常時で前作覚醒中くらい)。 後派生出し切りから最速前虹前格で拾える。ほぼ動かないものの、覚醒中の場合は更に後派生に繋げば大ダメージを狙える。 ※横格から派生した際の詳細 横格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横格1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 後派生 掴み 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 1hit 叩き突き 118(74%) 30(-5%) 2hit 叩き突き 131(69%) 3hit 叩き突き 162(64%) 4hit 叩き突き 182(59%) 5hit 叩き突き 200(54%) 6hit 叩き突き 217(49%) 7hit 蹴り飛ばし 257(34%) 80(-15%) 3.4 1.7 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 前作同様に鎌を構えるカウンター。 発生が速くなり、カウンター受付時間が伸びている。 成功すると相手をスタンさせ、ジャマーを使い背後に回って多段の振り下ろし。 振り下ろし中にN格、前格、横格へとキャンセル可能(後格入力はN格が出る)。 デスサイズの主力格闘の横/BD格闘の影に隠れて使いどころはあまり多くはない。 しかし発生と持続強化のおかげで各種鞭やSAを読んで出したり、受け身覚醒直後に格闘を振ってくる相手に対して…と特定の状況下での使用には耐えられる性能にはなった。 アプデにより1ヒット辺りの補正が-3%→-2%に改善した。 非覚醒、根性補整無しで カウンター成立→NNNN(蹴り前)後派生最大で330程の超火力に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成功 回り込み 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 1hit 切りつけ 20(98%) 20(-2%) 0.34 0.34 ダウン 2hit 切りつけ 40(96%) 0.68 3hit 切りつけ 60(94%) 1.02 4hit 切りつけ 79(92%) 1.36 5hit 切りつけ 98(90%) 1.7 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上をかすめてスタンさせる単発格闘。1段の斬り抜け格闘。 弱スタンでスタン時間が長い。攻め継続にも使える。 伸びと突進速度が良く、闇討ちに向く主力格闘その2。 1段ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 回転しつつ敵の上方をシザースでかすめて、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 敵の上から鎌で掠める特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらない。 視点変更付きで、敵側も喰らうと視点あり。前進しながら広範囲に攻撃を出すので横ステは普通に狩れて半端なバクステも狩れる。 動きの関係でSA格闘にかち合わせると相手にだけダメージを与えて背後に回り込むことがある。(ザクIIの覚醒技とかち合った時に発生したのを確認) アプデで範囲が減少し、発生距離も以前より近くなった。 そのため以前よりは避けられやすくなり、かち合いにも若干弱くなったが、相変わらずの判定の大きさや長スタンなど使い勝手は申し分ない。 なお、バンシィ(デストロイモード)のN特格やエクシアの前格などには一方的に負ける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 弱スタン アクティブクロークモード 射撃 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/80発][属性 実弾/5hitのけぞりよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -3%] 頭部から弾速の良い10連射可能なバルカンを発射。5発ヒットでのけぞりよろけ。 低威力のマシンガンというような性能で、誘導も中々良い。 1hit9ダメージ、よろけが取れる5hitで44ダメージ、10hitで82ダメージ。 25発で強制ダウンで156ダメージ。 弾速のおかげか集弾性は普通。射角は前方170°くらいはカバーしているが頭部バルカンとしては悪い方であり左向きは約80°右向きが90°ほどである。 左向きは全機体共通だが右はサイサリス等の様に少し後ろ向きでも肩越しに撃つようなことはできず真横を向くあたりで相手に向かって撃たなくなるので注意が必要。 クロークを生かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。 フォビドゥン等の射撃メインの機体だと止めることが難しいので、かなり強気でバルカンしていく方法もあり。 他にもケルディム、ラファエル分離前なども狙い目か。 しかし、これに執着して相手の接近を許してバッサリ、というのは言語道断。 12/06/26のアプデにより弾速が向上、よろけを取れるまで1ヒット多く必要になったので当てるためのタイミングが変わった。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 通常時と同様。 発生と誘導や振り向き撃ちのないことを活かして迎撃に使ったりバルカンと同じく嫌がらせに使ったり。 【特殊射撃】ハイパージャマー 通常時と同様。 クローク装着中に格闘間合いに近づかれたときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。 通常時よりもむしろ使用頻度は多い。 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 アクティブクロークを解除。格闘間合いに入られる前に解除しておきたい。 格闘 【通常格闘】踵落とし 単発の踵落とし。クローク着用中は後格闘以外の格闘は全てこれになる。 発生が致命的に遅く、威力も低いので格闘用途は封印安定。これを使うくらいなら後格のほうが火力が出る上に動くので後格でいい。 そのためバルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時や、さっさと叩き落して起き上がりをすぐ狙いたい時にしか出番は無い。 しかしこちらの用途も後格で大体事足りるので、誤爆で出てしまうという位置づけの格闘。 C通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2Hit目 踵落とし 91(80%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】サマーソルト→踏みつけ サマーソルトからN格と同モーションの踵落とし。 初段から特格へキャンセル可能。通常時N格と違い素振りからはキャンセルはできない。 N格よりはマシだが、伸び・発生・判定などは総じて最低水準。 しかし初段のダメージ効率がかなり優秀なので、ブーストさえ使えば特格Cから標準以上に火力を伸ばせる。 クロークだからと甘えた着地した相手にブッパしてみたり、ケルディムなどに対してクロークの射撃ガードを盾に格闘を押し付けに行くのも無くはない。 C後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1ヒット目) 蹴り落し 129(70%) 55(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗2段目(2ヒット目) 蹴り落し 157(60%) 40(-10%) 3.7 0.3 ダウン バーストアタック 「斬りまくるぜぇ!」 シザースを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 クローク中の場合は自動的にクロークが解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。 シザースが外れた時は勿論、ガードされた際も2段目が発生しない。 一応射撃始動且つ手早くまとまったダメージが取れる。 シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。 捕縛状態を活かして落下を拾ったり、トーラスの爆風や五飛のちょっとしたよろけから取ったりとA覚なら対応力の広さが売り。 シザースに当たった相手は捕縛状態になるが限界時間があり、赤ロックぎりぎり以遠だと到着前にダウンして終了。 範囲も広く、格闘を仕掛けた味方ごと捕縛するなんてこともある。くれぐれも注意。 振り抜き時に高度差があるとヒット数が減少することがあり、最悪の場合空振る。 注意すれば回避出来るので、単発で使うときは注意。 格闘系覚醒技だが途中にもダウン値があり、最終段のヒット数はコンボ中のダウン値に大きく左右される。 適当にコンボに組み込んで最大ダメが出せる訳ではないので火力重視の場合は注意。 これらの性質上A覚ならともかくB覚で使うべき場面は少ない。 初段が実弾系射撃属性のため、νやクアンタの射撃バリア、デスヘルのクロークなどには防がれるので注意。 V2Aの後格闘の射撃シールド武装や、各種アシスト(射撃シールドの有無関わらず)を貫通する。ブーメランなどと同様の属性らしい。 突撃時にジャマーが発動しているが、誘導切り効果は無い。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 シザーズ投擲 81/75(80%) 75(-20%) 0.9 1.0 捕縛 ┗2段目 ジャマー突撃 150/139(70%) 80(-10%) 0.9 0.0 よろけ ┗3段目 回転斬り 265/246(45%) 35(-5%)*5 5.4 1.0*5 特殊ダウン VS.対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ、戦術等はガンダムデスサイズヘル(EW版)(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.1
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ [部分編集] 新しき翼 UNIT U-2 白 2-4-2 U 【1枚制限】 (自動A):このカードは、ユニット1枚のみの部隊にいる場合、敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 地球 [4][0][4] [部分編集] ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 UNIT U-42 白 3-4-2 U 【1枚制限】 (自動A):このカードが属するセットグループは、複数のカードを対象とする敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 地球 [4][0][4] 元祖リセット対策ユニット。 アカツキ(オオワシ装備)やアカツキ(シラヌイ装備)の登場で影は薄くなったが、後攻でも破滅の終幕に間に合うなど、対策カードとしては遥かに優秀である。 [部分編集] 蒼海の死闘 / エクステンションブースター / 双極の閃光 UNIT U-89 白 2-4-2 C 【1枚制限】 水 【マルチプル>戦闘エリア1つを指定する。このターン、敵軍プレイヤーは、指定した戦闘エリアにユニットを出撃させる事ができない】 地球 宇宙 [4][0][4] 出撃を制限する効果のマルチプルを持つデスサイズ。 デスヘルラゴゥのキーカードである。 直接的な除去だったりパンプアップだったりするわけでは無いが、フリーダムガンダム(ハイマットモード)やガンダムヘビーアームズ《BB2》など、防御されたく無い効果を持っているのに回避能力を持たないユニットは結構多い。 それらのサポートとして、非常に高い効果を発揮できるだろう。 また、敵軍ターンにマルチプルを複数回使う事で完全な出撃制限をかけることができ、身勝手な懇願や偽りの平和のような働きも期待できる。 敵軍ユニットの地形適性が偏っていたり、レクイエムなどを握っているなら1回で十分だし、リングにも使えるので最悪リングハンデスを回避するためだけに使っても良い。 防御的に使う分にも、それなりに有効なカードだと言える。 ただ、制限できるのは出撃のみ。ガンダムエクシア《19th》に代表されるいわゆる介入能力を持ったユニットや、ミハエル・トリニティの持つような戦闘エリアへの移動効果へは無力。 ブースタードラフトでも、白にしては指定国力も特別高くなく、使い易い部類に入る。 単純な戦闘力の高さに加えて、コモンであるため、マルチプルも使える可能性は十分ある。 換装などできれば、殆どゲームエンドだろう。 「蒼海の死闘」当時の換装ルールでは、ガンダムデスサイズヘル《11th/EB1》との高いシナジーもあった。自軍ターンに換装ができたため、このカードで出撃制限をした後に換装し、ガンダムデスサイズヘルのマルチプルで除去、という動きが可能だったのだ。現在はルールの変更により、不可能となったプレイングである。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 死ぬぜぇ・・・!俺の姿を見た奴はみんな死んじまうぞぉ・・・!! 型式番号XXXG-01D2。OZに捕獲され見せしめに破壊されたガンダムデスサイズを宙間戦闘に対応させると同時に強化・発展させた機体。機体名には一度破壊されたデスサイズが地獄(Hell)の淵から蘇ってきたという意味合いがある。 また機体上半身を覆う外套のような追加装甲アクティブクロークが新たに装備されている。これにもステルス塗装がされており、隠密性能の上昇と共にクロークを開く事でさらに機動性が上げられた。アクティブクロークは防御を重視した試作型MS「メリクリウス」のプラネイトディフェンサー(*1)の技術が流用されている。ゲームでは再現されていないが、劇中ではバスターライフル級の攻撃をも無力化した。 前作ガンダム無双3から登場。ビームサイズでザクザク切り裂いていく接近戦特化MS。前作ではビーム兵器持ちにもかかわらずリーチが短く使いづらい機体だったが、今作の特殊武装システムによりリーチが増大、動作もそこそこ早くなり非常に扱いやすくなった。 CSという新システムの恩恵をメインパイロットと共に最も受けた機体と言える。とにかく誘爆、ひたすら誘爆を狙う。 今回のC6はマグネ無しでも敵を巻き込む。また高難度でもエースに受け身を取られないという長所がある。あとついでに格闘属性になった。(*2) バースト効果は「発動中に敵を倒すと攻撃力が上がる」という特性のため、バースト効果アップのエースパイロットを持つデュオとの相性は抜群。ゲージがたまり次第多く巻きこんで使い続けてバーストゲージをためて、ガンガンバーストして攻撃力を上げていく戦闘スタイルを維持できる。 ユニットの特性上、雑魚をいかに早くバーストとSPで倒せるかがカギとなるため、一機当千との相性が高い。 遠距離攻撃が苦手で当てになる範囲攻撃がC4とC6のため、高難易度になるにつれて辛くなるのはご愛嬌。 地上SP1が出が早く、効果時間も短いが攻撃範囲が広く威力もそこそこあるため緊急回避技としても使えるが、対MAにも非常に有効。対MAのコツとして直接当てるのでなく上手く巻き込んだ雑魚をMAにぶち当てるようにすると良い。 ×ボタン2度押し(可変動作と同じ)でハイパージャマー発動状態に。ブーストゲージをダッシュ時の二倍程消費し続けるが、敵機がこちらを見失って無防備になる。耐久力が少なくなってきたりエースが複数集まって来たりした時等に、これで一旦仕切り直すのも手。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット デュオ・マックスウェル EQUIPMENTS 武装 対応技 ツインビームサイズ N1~N6,C3~C6,SP,SP2,JSP,CS,D1~D5 バスターシールド C2 ヘッドバルカン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 132 1 DEFENSE 181 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 死神の大鎌 バースト中に倒した敵の数に応じて攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ツインビームサイズ 格闘 前方 袈裟斬り N2 横薙ぎ N3 右斬り上げ N4 横薙ぎ N5 キック 前進しつつキック N6 ツインビームサイズ ワンテンポ置いて振り下ろし チャージ攻撃 C1 ヘッドバルカン 射撃 前方 頭部バルカン砲発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 バスターシールド 格闘 前方短射程 バスターシールドで突き刺す。見た目は射撃攻撃っぽいが格闘属性でちゃんと「マグネティック・ハイ」も乗る。かなり射程が短く、C1と同等程度しか無いので遠距離から攻撃するには向いていない C3 ビームサイズスピア 前方短範囲 スピアモードに変形させて突き刺し打ち上げ。ガード不能でここからBDで空中コンボに移行できる。リーチは長いが範囲は狭いのでエース向け C4 ツインビームサイズ 前方広範囲 ビームサイズで薙ぎ払い。威力・範囲ともに文句なし。しかし攻撃までに一瞬溜めがあるので高難易度では割り込まれることもある。また単発なのでマグネとの相性は悪い C5 前方短範囲 ビームサイズで打ち上げ。バンシィのC5に近い。こちらも攻撃範囲が狭く、単発なのでマグネとの相性は悪い。マグネの磁場で逆に狙ったターゲットに当て辛くなるので、装備している際は使用を控える事 C6 ビームサイズ大回転 全方位中範囲 その場でビームサイズをグルグル回す。ボタンホールドか連打で回転時間延長。足が止まるので高難易度では注意が必要。「マグネティック・ハイ」がなくても敵を相当巻きこむが、基礎威力は低め。バースト中にエースと雑魚を大量に巻きこんで誘爆させると強い。前作では「スナイプ」が適用されていたが今作では「ハードストライク」に変更された チャージショット CS ダブルビームサイズ 前方 ビームサイズのビームを飛ばす。貫通する上に範囲が広い SP攻撃 SP ツインビームサイズ 格闘 前方広範囲 ハイパージャマーで透明化した直後に大きく踏み込んでビームサイズで前方を薙ぎ払う。雑魚を上手く巻き込むようにするとMAにも大ダメージを見込める。発生もまずまずで威力も高めだが、リーチの長さが災いして至近距離で撃つとヒットしない事が多い。この点だけは似た性能のスサノオに大きく劣る SP2 前方広範囲中距離突進型 斜め左右にステップしつつビームサイズで薙ぎ払い、最後に大きく薙ぎ払う。フルヒット時の威力なら全機体中最上位クラスだが、ビームサイズのリーチ増大により前作以上にフルヒットさせづらくなっている。フルヒットさせるには距離計算が重要なのであまり使う必要は無い。あえて使うとしたらMA用かフィールド制圧用。受身を取られないのが数少ない長所だがそれでもSPに劣る部分が多い JSP ビームサイズスピア 前方中距離突進型 スピアモードに変形させつつ突進、最後に打ち上げ。威力・突進時間共に控えめでヒット数も少ない。SP2以上に出番が少ない。正直デスサイズの空中コンボ始動技がどちらもアレなので・・・ ダッシュ攻撃 D1 ツインビームサイズ 格闘 前方 横薙ぎ D2 左斬り上げ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 振り下ろし。N6より発生は早い DC キック 前方短範囲 錐もみしながらドロップキック。相性は良さそうだがマグネは乗らない
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武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 覚醒時に後ろ派生出し切り から最速前虹ステで、前格・N格が繋がる。以下後ろ派生コンとしてコンボ表を追加。 後ろ派生を絡めたコンボは出し切りが前提。なので、コンボ表では追加入力数が最大の場合のみ「最大」と表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNNN 202 カット耐性なし メイン≫横N 179 強制ダウン メイン≫BD格≫BD格 178 着地をはさめる メイン≫BD格 サブ 165 少し拘束 サブ始動 サブ≫横N 205 強制ダウン。横格2段目の途中をBD格にすれば212 サブ≫NNNNN 236 強制ダウン サブ≫BD格≫BD格 208 強制ダウン N格始動 NNNNN≫BD格 275 繋ぎは最速斜め前BDで NNNNN 前 271? N、横も入るが↑でいい NNNN後 前 280↑ 後派生最短で約280の高威力 NNNN(1~3hit) NNNN(1hit)後 281~287 少しでも(ry NNN NNN≫BD格 257 NNNN NN後 287 高威力 NNNN 前N 263 主力 NNNN NN前 266 打ち上げ強制ダウン NNNN(3hit) NNN≫BD格 271 強制ダウン。高威力 NNNN 横N 263 NN前→CS 211 非強制ダウン。N前(かち上げ時)→CSだと230程度 N前 N前≫BD格 218 高カット耐性 N前≫BD格 174 最後にメイン追加で209 N前 NN前 221 非強制ダウン N前 前N(初段すかし)≫BD格 221 よく動き、BD格で着地できる。分断用 前格始動 前N≫BD格 205 最後にメイン追加で236 前N≫BD格≫BD格 245 横格始動 横 NN前→CS 197 強制ダウン 横 横N≫BD格 230 BD格は最速で 主力 横 横 横 168 初段ループ 横 NNNNN 242 横 NNNN後 263 時間の割りに微妙 横N 横N 218 基本 横N N後 266 繋ぎのN格を横にしても同じダメージ 横N N前 228 前虹で。叩き着けまでは入らない 横N≫BD格≫BD格 250 主力。BD格は斜め前最速入力。 横N(回転斬り途中) N前 212 横N(回転斬り途中) NN前 メイン 228 吹き飛ばし分断用 横N(回転斬り途中) NN前 CS 230 吹き飛ばし分断用 横N(回転斬り途中) NNNNN 241 基本。高威力だがカット耐性は悪い 横N(回転斬り途中) NNNN≫BD格 242 BD格始動 BD格 サブ≫メイン 202 強制ダウン BD格 サブ≫BD格≫BD格 230 伸びない BD格 NNN メイン 245 後ろ虹安定? BD格 NNNN≫BD格 264 BD格で着地したい用 BD格 NNNNN 262 BD格 NN前 CS 240 BD格 NNNN後 283 BD格 前N≫BD格 237 BD格 横N≫BD格 250 覚醒中限定 NNNN NNNNN 315 NNNN NNNN後 335 お手軽高ダメージ NNNNN 前後 310~330 ダメ効率のいい後派生コン NNNNN≫BD格≫BD格 307 横N 横N 260 横N NNN≫BD格 271 横始動高威力 横後(初段) 横後(初段) 横後 296 高度必要、超拘束 BD格 NNNNN≫BD格 316 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266 二重スタンなため高度必要 BD格 横≫BD格≫BD格 248 ↑よりはダメージが落ちるがカット耐性が高く、高度は必要ない 覚醒中限定 後派生コンボ NN後最大 前後最大 341 N格始動の後ろ派生出し切りコン N始動でダメも伸びない 前後最大 前後最大 347 前格始動なので実用性は薄い 横後 前後 304 追加入力なしの即出し切りコンボ ダメ効率が良い 横後 前後最大 318 カットの心配がなければ、微妙にダメージを伸ばせる 横後最大 前後 325 コンボ時間を若干短くしたコンボ 横後最大 前後最大 342? 追加入力最大 超拘束のフルコンボ 後派生からは横虹 横後最大 前後 325 コンボ時間を若干短くしたコンボ 横後 横N 291 簡単で割と早く終わる 横後最大 横N 318 連打するとここまで伸びる 横後 NN前 294 手早く終わるが、若干低火力か 横後最大 NN前 320 連打するとここまで伸びる 横後最大 NNN(1HIT)後最大 350 暫定デスコン 初段を前格で351 狙うならコレ 横N(4HIT)後最大 前後最大 314 参考までに やる価値はない 横後 BD格 BD格 ??? カットの危険があれば 離脱コン 戦術 赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。 反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 技量に関係なく身を守る武装を2種持っているので敵に近づく事にかけては格闘機の中ではかなり容易な部類。 この機体の1番の課題は近づいてから格闘を入れるまで。 格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びもそれほど良くないのでマスターのような格闘連打での追いも難しい。 よって僚機に先に仕掛けてもらい、本機は闇討ちを狙うという動きが基本となる。 ただし実際に闇討ちができるまで後ろで待っていては僚機の負担が凄まじいものになる。 (そもそもそういう戦い方をするなら後方からでも攻撃できるX1改やゴッドの方が良い) そこでデスヘルはまず自身が前に出て、クロークやジャマーで被弾を避けつつロックを集めて僚機が攻撃しやすい状況を演出しよう。 そして僚機が攻撃を当てた所で今度はデスヘルが攻撃に移る。 ダウンさせたならそいつに張り付くなり残り1機を片追いするなり状況に応じて対処する。 格闘を入れたなら敵僚機はカットするためにデスヘルから目を切る可能性が高いので、満を時して格闘を叩きこもう。 他の格闘機に比べて明確にデスヘルが優れている部分は「被弾を抑えながらに前線に居座り続ける能力」なのでそれを最大限発揮したい。 ただし前に出るとは言っても単機で突っ込んでは与ダメージ以上に被弾する危険性もあるので僚機との距離には気をつけること。 同コストと比較するとゴッドはメイン、X1改はBRがあるので2500帯では一番純粋な格闘機体かもしれない。 耐久力もゴッドの680に次いで640と2番目であり、格闘機として充分な性能を持っている。 ただゴッドやX1改に比べるとジャマーがあるとは言え基本的に格闘は直当てしなければならない。 覚醒で明鏡止水になったり、マントやら鞭やら高誘導アシストがある訳でもなく堅実にジャマーを絡めて戦闘する必要がある。 無論この2機の方が射撃性能は良い。瀕死状態でも鎌を振るわなければならず、近づかないと何も出来ないので終盤苦労する可能性がある。 逃げれば相方に負担が掛かり、赤ロック内に敵を捉えれば常に危険と隣り合わせ。まさに死神と言った所だろうか。 僚機考察 3000 組むとすれば3000が前衛でロックを集めるか、射撃性能に秀でる機体が後落ちするかになるだろう。 基本的に3000が前に出ることが多くなるだろうが、デスヘル側は3000が作ったところに闇討ちが基本。 固定ならばいっそストフリなどと組んで、デスヘル2落ちのほうが安定するかもしれない。 V2ガンダム 豊富な奪ダウン力と強化型換装のABが相性抜群。 AB時は必然的にV2にロックが集まるので格闘生当てのチャンス。ジャマーを被って共に突撃しよう。 V2AB以外の形態でデスヘルは無理は禁物。前進するにしてもV2が片方をダウンさせてから。 基本はV2先落ちだが、コスオバ後の双方の戦闘能力やV2の自衛力を考えるとデスヘル先落ちも可。相手によって臨機応変に対応しよう。 互いに生存力が高いため体力調整も難しくない。 マスターガンダム 前衛能力はピカイチであり、死神にロックが行きにくく闇討ちしやすい。 自信があるならN前派生で高コスを連れ去り、擬似タイマンにして低コスを師匠に狩ってもらうのもいい。金ぴか+ジャマーは相手にすると大変恐ろしい。 しかし所詮は純正格闘機×2であり、相手が射撃機×2だと何も出来ずに終わる事も。 ウイングガンダムゼロ(EW版) Wチームコンビ。ビジュアル的にも様になる。 ウイングのメインが単発ダウンなので片追いしやすくデスヘルは戦いやすい。 またそのメインの性質上射撃機ながら前進して戦うので距離調整も楽。 火力が3000としてやや物足りないのでそこはデスヘルがしっかりカバーしよう。 ウイングは生存力こそ高いが後衛は苦手なのでウイング先落ち推奨。デスヘルはいかに被弾せずに戦えるかが鍵となる。 ターンX 高性能CSや足の止まらないサブなど奪ダウン力に優れている。 こちらも性能上ガンガン前に出るのでデスヘルも闇討ちしやすく、相性はかなり良い。 ただド近眼なので他の3000射撃機ようにコスオバOK…とはいかないのが痛い。TXに先落ちしてもらおう。 2機とも長射程の高機動射撃機(ストフリなど)が大の苦手。乱戦に持ち込んで事故らせたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格CS中のダメージ効率と注目性は3000の中でも頭一つ抜きん出る。 フルクロスがセーフティ解除したら追従して闇討ち。 格CSリロード中はフルクロスの護衛をしながら時間を稼ぐ。 体力に余裕があるならロックを集めて射CSフルクロスに狙い撃ちしてもらってもいい。 CSの状態によって動き方が変わるので上手く状況を見て合わせてあげるよう。 2500 3000の相方よりも若干コストオーバーの被害が和らぐコスト帯。一緒に前に出てくれる分、やり易いか。 デスヘル側が前衛に出てる時に、相方にも赤ロックを少し捌いてもらうと機能しやすい。 デスヘルは機動力とクロークとジャマーのおかげで生存力だけならピカイチ。 なんなら闇討ちを狙うのを主体にし、相方先落ち作戦で戦うのも悪くない戦法。 トールギスIII 原作コンビ。 足並みを合わせるのは難しいので、自身がジャマーなどでブラフを掛けてトールギスがダメージを稼ぐ方が良いかも。 またトールギスが狙われていたら逆に死神のチャンス。 一見バラバラな動きだが、互いにサポート出来るような立ち回りが理想。 当然ながらトールギス先落ち推奨。とは言え死神が先落ちしても、トールギスの相手を撒く能力は高い。 もしギスがコストオーバーして追い回されたら、格闘を決めてやろう。 Zガンダム アップデートで弱体化してるとはいえ、まだまだ高い弾幕能力と覚醒能力で頼れる相棒となってくれる。 死神がロックを集めてZが狙い打つも良し。Zが弾幕を張って死神が格闘を狙っていってもよし。 勿論Z先落ちを狙おう。覚醒ゲージが溜まったときのプレッシャーは随一。 2000 基本的には進んで組むべきではないコスト帯 理由はろくすっぽ射撃のないデスヘルがコスト上前衛を務めなければならないから。 常にロックを集める事になり、高ダメージのコンボが入れにくくなる。 そのため距離を取らなければならない後方支援型よりは、一緒に前に出られる機体の方がいいだろう。 「自分がデスヘルを敵の元まで運ぶ」くらいの思考を持ってないと厳しい。 (試作2号機と組んだ時を思い浮かべてもらえば分かりやすいか) デスサイズの生存力は高いため、相方との距離感や立ち回りが大事になる。 また味方の護衛がかなり苦手なことを踏まえると、相方には求めるものは主に自衛力と機動力だろう。追記・修正求む。 ガンダムF91 優れたCSやヴェスバー等、射撃戦で高い決定力を誇る。 MEPEという切り札もあるので、いざという時はある程度前衛も張れる。 赤ロックと耐久の兼ね合いから事故落ちしやすい点には注意。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Wチームの死神と疫病神。 ヘビアのミサイルで相手のペースを乱し、デスヘルが格闘で狩る形になる。ヘビアは適宜死に損ないのトドメも。 最大の問題点は互いにカットが難しいこと。 正攻法で行こうとすると確実にこれが敗因になるはず。 いっそヘビアが前で囮になって死神が闇討ちするくらいの大胆さが必要か。 ガナーザクウォーリア デスサイズがロックを集めてメインを当てていくコンビ。 両者即座に撃てる射撃を持たない上、ガナーザクはロック距離が短め。 ストフリ等、バリバリの高機動射撃機相手だと非常に厳しい組み合わせ。 全射撃で足が止まるのでガナーは置いていかれない様に。フォローが出来ない以上にフォローしてもらえない。 スサノオ 前に出られる格闘機の皮を被った射撃機。 驚異の回転率でCSを撒けるのでデスヘルはあまり急がず、CSに引っ掛かった敵を狙っていこう。 トランザム時は前に出てデスヘルは闇討ちに回らせる。 もしスサノオが先落ちしたとしても覚醒にトランザムを乗せればデスヘルの代わりは十分務まるのでリカバーは可能。 1000 コスト的には安定するが、デスヘルのカット能力の低さを考えると1000側が一方的に落とされかねない。 特にデスヘルは被弾しにくいのでコスオバを狙われやすい。時には大胆に攻めてスパッと落ちる潔さも必要。 組むなら機動力のあるグフやラゴゥ辺りか。 ラゴゥ 1000コス屈指の機動力と射撃力を持つ。 また自衛力、特に対格闘性能が高くカットが難しいデスヘルにとっては有難い。 デスヘルと一緒に前線に出ることが可能なので互いにフォローしやすい。 ラゴゥは射撃でデスヘルの接近を支援しよう。 上手く戦場を引っ掻き回せればデスヘルの格闘のチャンスも増える。 グフカスタム グフカスにとって素晴らしい闇討ち仲間でもあり、敵では最悪の闇討ち機体となってしまう。 死神を前衛にさせてグフカスはワイヤーで護衛しよう。 特に死神のメインやアシストはスタン属性がつかないので、グフカスのメインと格闘で追加ダメージを狙おう。 ガンダムEz8、ヒルドルブ 弾幕砲撃機とのコンビ。 デスヘルの役目は砲撃手にとっての壁、もしくは護衛。 長い赤ロックからの絶え間ない弾幕で攻め立て、それを止めに来た所をデスヘルが狩る。 2機を比較すると弾幕、砲撃力は質・量ともにヒルドルブが上。 ただEz8はドルブほど敵や地形の相性に左右されないので、柔軟性や対応力ではこちらに分がある。 VS.対策 格闘機の常として「近付くな、近付かせるな」は大前提である。 NEXT時代から闇討ち性能の高さに定評があったデスサイズだが、今作では真正面から斬ってくることもある。 というか闇討ち以外では真正面から斬るしかなく、一気に距離も詰める手段もないので、チラチラ見ておくだけで大分違うハズ。 格闘の火力が増した反面射撃が極めて貧相になり、ジャマーの継続時間も激減し、中距離以遠でのプレッシャーが皆無。 機動性は格闘機の例にもれず高いが、赤ロックは極めて短く、また布石になるような射撃もない。 ジャマーはパッと見怖いが、発生の遅い射撃か伸びの遅い格闘かを振った瞬間に切れるのでブーストさえ切れなければ大丈夫。 無駄弾は無駄なブースト消費にも繋がるためBD格の範囲に注意して落ち着いて対処しよう。 基本的には距離をとりつつ射撃戦をしているだけで問題ない。格闘も伸びや突進速度が良くないので、迎撃も楽な方だろう。 ただし本領である闇討ちには注意すること。格闘生当てされると一瞬で250以上持って行かれる。 自分が同じ格闘機でも神速の発生を持つ横格があるので間違っても虹合戦に持ち込んではいけない 打ち上げてからジャマー待ちの攻め継はそれなりに怖いので、やられてると感じたらとりあえず着地する事。ブーストも補正も切らして着地はしないように。 またクローク中のバルカンの性能が向上しており、一応アシストもそのまま、ジャマーのままクローク解除可能…と選択肢が増えている点は忘れずに。 武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part1
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 615 M 13500 225 24 26 28 7 D - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 34 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターシールド 4000 36 0 3~3 特殊格闘 80 5 マシンキャノン 2500 20 0 3~4 連射 95 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ ザンネックデスバット フェニックスガンダム(能力解放) ザクIII オーガンダム(実戦配備型) ゾリディア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 4 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズヘル(EW) 備考 デスサイズ系のユニットの中では最も武装が豊富で中距離にも対応しており、発展型よりも使いやすい。 宇宙適性Dなので場所を選ぶ。OPやパイロットアビリティで補おう。
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コンボ、戦術等はガンダムデスサイズヘル(EW版)(考察)へ 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:○(クローク解除/装着) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす CS トーラス 呼出【投擲】 - 83 トーラスを投げる 着弾点に少し大きめの爆風 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 多段ヒット 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行 射撃属性の攻撃を防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 247 出し切りダメージが高い5段入力の5段格闘 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 171 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし 派生 打ち上げ NN前 175 単発の打ち上げダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 197~257228~270255~273266~286 柄で叩き突きからの蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 ロック切り替えで敵相方へ投擲可 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 202~262 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 N格後派生と同じ 後格闘 格闘カウンター 後 相手スタンさせ一閃 各種格闘へキャンセル可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け一段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 306 鎌投げ(捕縛)→突撃→斬り抜き(打ち上げダウン) アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 9~156 使い勝手の良いバルカン サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 通常時と共通 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通 特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 一回転して踵落とし 前・横・BD格もこれになる 後格闘 サマーソルト→踏みつけ 後N 132 Nを出すくらいならこちらで バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 306 通常モードと同じ 【更新履歴】新着3件 14/03/17 新規作成 解説 攻略 前作から引き続きガンダムデスサイズヘル(EW版)が続投。 常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。 両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。 開幕・復帰とも必ずクロークを脱いだ状態でスタート。 脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。 クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ちる。 通常時の格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。 しかし突進速度や伸びに関しては万能機より少し良いくらいで、2500格闘機としてはやや貧相。 射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、使いやすいアシストのサブと支援・牽制には十分な性能。 とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。 突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。 フワステの有用性や迎撃武装の増加・強化により、格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。 逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。 前作からの変更点こそ少ない今作のデスサイズだが、Fドライブとの相性が非常に良い。 ドライブから自衛するのが難しい環境のなかジャマーとクロークで被害を抑えやすいこの機体は相対的に強化されたとも言えるか。 勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。 覚醒中に勝利で、鎌を頭上で振り回してから振り下ろす。 敗北時はガンダムWおなじみの自爆。 キャンセルルート 通常時 メイン→特格 前作からの変更点 共通 耐久値 640→740 サブ射撃 ガンダムナタクの耐久アップ(威力75のBR1発耐えるのを確認) 誘導上昇 通常時 メイン射撃 属性が他機体のビーム射撃と同様になり、実弾射撃に相殺されなくなった CS 爆風の当たり判定縮小 前格闘 初段のダウン値減少 クローク時 メイン射撃 誘導微低下 通常モード 射撃 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。 弾は速いが、発生が遅く誘導がない。発射直前までは銃口補正がある。 射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。 弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。 基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。 赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのは欠点。 誘導がないので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は確定可能。 前作では何故か実弾に相殺されたが今作ではビーム属性になり消されることはなくなった。 【CS】トーラス 呼出【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5↑][補正率 本体-10%,爆風-30%] TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。滑り撃ち可能。 レバーを入れても飛距離は変わらない。 着弾するとBZと比べてかなり大きい爆風が発生し、一瞬だけ炎が出る部分にも当たり判定が出続けるので胡散臭い当たり方をすることも。 爆風に当たっても打ち上げダウン。爆風のみで70ダメ。 タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。 プレイヤーの発想次第でかなり便利な武装になる。 フルブ以降チャージ時間が短縮され、発生も速く弾頭もBZより遥かに大きく、軌道も山なりからまっすぐになったので主力として使える様になった。 牽制用射撃、打ち上げコンボ用、近距離の着地取り、CSC、地走対策等、使い方は幅広い。 前作に比べ爆風の当たり判定が縮小。今までより引っ掛けづらくなったがまだまだ優秀なのでドンドン使っていこう。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒][属性 アシスト+格闘][膝付きよろけ(初段)+よろけ][ダウン値 0.25*8][補正率 72%] サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ 2~6段目 連続突き 105(72%) 20(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、連続格闘を決める。 呼び出すときに回す鎌にはガード判定がある模様。ガンダムナタクの耐久が上がっており、BR1発はかき消しつつ突進する。 銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追う。その後はあまり誘導しなくなる。 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。 アシスト武装の常か、当たってから軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。 誘導はそのままだが、突進速度が上がって当てやすくなった。 しかし上がった速度が災いして誘導がかかりきらずカス当たりということもあるので気を付けたい。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 10秒/100][クールタイム 12秒][属性 ジャマー][持続時間 4秒] 使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。 ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡 発動して突っ込み、相手のラインを崩す 相手の覚醒・ドライブから逃げる など、使用用途はいくらでもある。 効果時間が4秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。 弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。 また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 新システムのドライブにより相対的価値が上昇。戦況を見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしたい。 【特殊格闘】アクティブクロークモード [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][属性 射撃バリア/換装] 一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。通常時のメインからキャンセル可能。 武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下する。 こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。クローク中はシールドガード不可能。 押した瞬間にクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 アレックスのチョバムと性能は似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在する。 ただしアレックスと異なり、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。 欠点として、ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。 着地を取られそうな時や相手のSドライブ発動を見て装着したり、相手を選べば攻めにも使える他 体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。 ジオ、キュベレイ、メッサーラのプレッシャーなども防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。 ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。 わかりにくいが防げるもの 各機体のプレッシャー ヴァサーゴのアシスト(本体も防ぐ) ゴッドのメイン ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射 マスターの十二王方牌 ∀のメイン ヅダの自爆 デスティニーやバンシィのブーメラン スモーのIFバンカー プロヴィデンスのビームカーテン ザクの爆弾 核弾頭 インフィニットジャスティスのリフター ターンXのワイヤークロー 格闘 発生や判定が優秀なものが多く、格闘同士の振り合いには強い。 一方で伸びが格闘機としては並より上程度、突進速度も遅めなので格闘に頼りきった追い込みは禁物。 【通常格闘】ビームシザース ビームシザースによる5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生、CS〆などでしっかりダウンをとること。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。 伸びは普通なので過信は禁物。 2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。 素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。 NN前で単発打ち上げ、N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ、最終段と前派生以外から後派生あり。 NNをヒットしなくても特格キャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2?(0.3?) ┃┣3段目 斬り抜け 174(53%) 25*3?(-4*3?%) 2.3?(0.1*3?) ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 214(41%) 21*4(-3%*4) 2.7?(0.1*4?) ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7?(1.0?) ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 175(47%) (-18%) ダウン ┗前派生 連れ去り 111(70%) (-%) () ダウン ┗N 叩きつけ 171(%) 85?(-%) ダウン 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ シザースの柄で突いたのち、シザースに相手を突き刺し投げ飛ばす。1段目から後派生可能。 引っ掛けた時にロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。 限界飛距離は決まっている(赤ロック距離よりも短い)ので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションは動かない上にやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。 横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意しよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目前半 引っ掛け 75(80%) 0(-0%) 2?(0.3?) 掴み ┃2段目後半 投げ飛ばし 147(65%) 90(-15%) 3?(1.0?) 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) () 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 主力格闘その1。右・左の区別なし。1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 そこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るが升・赤枠横クラスと申し分なく、発生も早く、何より範囲が非常に広い。 相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。早く広いので虹合戦最上級格闘。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 カメラ変更もなく、相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目前半 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1?(0.1?×4) よろけ ┃2段目後半 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1?(1.0?) ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【後派生】連続突き 通常格闘の1~4段目(1hit目)と横格闘の1~2段目(5hit目以外)、前格闘1段目から派生可能。 高めの空中で後派生すると地上まで落ちず、グフの後派生の様にその場で叩く。 【後格闘】格闘カウンター 前作同様格闘カウンター。 カウンター成立後は相手をスタンさせジャマーで相手の背後に回り込み一閃。 その後は各種格闘にキャンセル可能なのでブーストが無くても追撃可能(一閃の途中でも格闘ボタンを押すことで各種格闘にキャンセルできる)。 デスサイズの主力格闘の横とBD格闘の影に隠れて使いどころはあまり多くはない。 しかし横鞭などの格闘迎撃を読んで出したり、受け身覚醒後の無敵時間を利用して格闘を振ってくる相手にだしてみたりと特定の状況下での使用には耐えられる性能は十分にある。 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。 伸びは普通だが突進速度が良く判定が広い、闇討ちに向く主力格闘その2。 回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。奥行きが広いようで半端なバクステは喰える。弱スタン属性なので攻め継続も容易。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い。クアンタの前格とも同レベル。 単発ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。 よほど高性能な格闘迎撃武装持ち相手でなければ強気に振っていける。 しかしモーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 特にシールドガードされた時は相手より上でよろけるので注意。 前作より範囲が狭くなった報告あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 弱スタン アクティブクロークモード 射撃 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/80発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 頭部から弾速の良いバルカンを発射。5発ヒットでよろけ、最大10連射。 低威力のマシンガンのような性能。誘導もそれなりでのけぞりよろけがとれる。 1hitでダメージは9、ダウンまでで156。よろけがとれればBR1発分くらいは削ることができる。 クローク時は取り敢えず垂れ流せて性能も上々。 弾速のおかげか集弾性は普通。射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。 クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。 性能がいいと言っても、バルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。 あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。 前作より誘導が少し低下した。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒][属性 アシスト+格闘][膝付きよろけ(初段)+よろけ][ダウン値 0.25*8][補正率 2%*8] 通常時と同様。 ヒット時はバルカンで追撃を入れよう。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 12秒][持続時間 4秒] 通常時と同様。 クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][属性 換装] アクティブクロークを解除。格闘間合いに入る前に解除しておきたい。 格闘 【通常格闘】踵落とし 後格闘以外の格闘は全てこれになる。 発生が致命的に遅く威力も低いので、これを使うくらいなら後述する後格にした方がマシ。封印安定。 バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りる・・・ C通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 踵落とし 45(90%) 45(-10%) よろけ ┗2Hit目 踵落とし 72(%) 30(-%) () ダウン 【後格闘】サマーソルト→踏みつけ サマーソルトからの踏みつけ。 通常格闘よりマシ程度の性能しかないのでバルカンからの追撃用と割り切ったほうが良い。 C後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 75(72%) 75(-28%) ダウン ┗2段目 蹴り落し 132(%) (-%) () ダウン バーストアタック 「斬りまくるぜぇ!」 シザースを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 クローク中でも解除硬直なしで発動する。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。 手早くまとまったダメージが取れるので、覚醒技としてはなかなか実用的。 シザースの弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。 シザースに当たった相手は捕縛状態になるが限界時間があり、赤ロックぎりぎり以遠だと到着前にダウンして終了。 範囲も広く、格闘を仕掛けた味方ごと捕縛するなんてこともある。くれぐれも注意。 振り抜き時に高度差があるとヒット数が減少することがあり、最悪の場合空振る。 注意すれば回避出来るので、単発で使うときは注意。 コンボの〆に使うとヒット数が減ることから、格闘系覚醒技としては珍しく技の途中にもダウン値がある。 ダウン値がたまりすぎている状態での使用は非推奨。 また初段が実弾系射撃属性のため、νやクアンタの射撃バリア、デスヘルのクロークには防がれるので注意。 フルクロスやABCマントには弾かれず、V2Aの置きシールドを貫通することからブーメランに近い性質と推測される。 振り抜いているときの攻撃判定が非常に大きく、敵相方が格闘カットをしにいった場合巻き込むことが多い。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シザーズ投擲 86(80%) 80(-20%) 0.9 1.0 捕縛 ┗2段目 シザーズ引き抜き 159(70%) 85(-10%) 0.9 0 特殊よろけ ┗3段目 回転斬り 306(%) 45(-5%)*5 5.4 1.0*5 特殊ダウン 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 VS.対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ、戦術等はガンダムデスサイズヘル(EW版)(考察)へ
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/591.html
XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28500 515 M 14800 142 24 27 26 7 C - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 バスターシールド 4000 20 0 2~3 特殊格闘 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 660 ガンダムデスサイズヘル 3 1020 ウイングガンダム 3 1020 シェンロンガンダム 3 1480 ガンダムデスサイズヘル(EW) 設計元 設計元A 設計元B スカルハートガンダムシュピーゲルウイングガンダムゼロブリッツガンダムガンダムスローネドライ ザンネックデスバット 開発先 Lv EXP 機体 3 1030 ガンダムヘビーアームズ 3 1030 ガンダムサンドロック 4 1545 ガンダムデスサイズヘル 備考 みなさんご存知の死神様。 ハイパージャマーで回避率に補正がかかるため、反応が少し低いキャラを乗せても結構避けてくれる。 ただ射程が短く、宇宙適性も低いため使い方が難しい。地形適性に優れる後継機があるので開発しよう。 こちらも前作にあったバルカン砲が削られたが、ウイングガンダムと違ってマシンキャノンの最大射程も短くなってしまった。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/429.html
XXXG-01D ガンダムデスサイズ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 34700 580 M 13000 110 225 200 240 6 C - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサイズ 1~2 4000 18 0 BEAM格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターシールド 2~3 3200 14 0 BEAM格闘 80% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 ハイパージャマー 敵から攻撃された時、低確率で狙われにくくなる この効果は重複しない 開発元 開発元 3 ウイングガンダム 2 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアスクレプオス フォビドゥンガンダム ガンダムバーンレプオス ハイドラガンダム ブリッツガンダム ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ ガンダムスローネドライ ヤークトアルケーガンダム ガンダム・グレモリー ブリッツガンダム ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 騎士スペリオルドラゴン バスターガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ウイングガンダム 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 4 ガンダムデスサイズヘル GETゲージ ステージ 出現詳細 流血へのシナリオ 初期配置 ヒイロ閃光に散る 初期配置 悲しき決戦 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に導入された5体のガンダムの1機。 ジャミング機構「ハイパージャマー」による隠密能力で敵に接近し、ビームサイズで敵を葬る死神。 ビームサイズは射程2・高POW・高命中となかなかの性能。 オペレーション・メテオの機体は共通してBEAM格闘が水中でもダメージ半減しない特性を持つ。 当然、この特性は本機も持っている事から水中戦も得意。バスターシールドも水中等倍なので接近しきれなくても十分戦える。 「OW」と異なりバスターシールドがBEAM格闘になってしまい、威力は上げやすくなったが敵の防御アビリティ次第では苦労する。 ハイパージャマーは「敵が自分をターゲットに戦闘を仕掛けた時、低確率で戦闘をスキップする」という驚異の効果。 単独で囮になって敵を釣り出すにはもってこいの能力だが、戦闘がスキップされるとお互いノーダメージなので、反撃で敵を削るのは不安定。 遊撃グループで先行し、次ターンに味方の連携を釣り出す砲台役を担う際に真価を発揮する。 開発はウイングかヘビーアームズから。 ウイングもデスサイズもGETゲージで取りづらく、サンドロックから順繰りに開発してもかなり遠回りになる。 「フォビドゥンガンダム」+「黒い機体or疫病神」で設計が可能。 いずれも中々グレードの高い機体だが、フォビドゥンを早期入手できたなら狙う余地はある。 開発先はウイング・ヘビーアームズ・強化武装のいずれか。 強化武装はEW版に進むと空適性が、ヘルに進むと宇宙適性を得られる。次に挑むシナリオに合わせて組み替えたい。 シナリオ中では使えないが、本機を開発登録した状態で少女が見た流星をプレイするとクエスト「マックスウェルの死神」が達成されるとみなされる。