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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 112 上下誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 アクティブクローク 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→柄突き→昇竜斬り→叩き斬り NNNN 207 派生 回し蹴り→回転斬り N前N 209 派生 突き立て→引き抜き NN前 213 右格闘 横薙ぎ→柄突き→2段蹴り 右NN 191 派生 連続突き 右前 187 派生 連続斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 横薙ぎ→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 連続斬り上げ 左前 161 派生 投げ飛ばし 左N前 108 派生 零距離バスターシールド 左N射 180 BD格闘 スライディング BD中前 90 特殊格闘 特 アクティブクローク装着 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ サブ射撃 アクティブクローク 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.1(0.1×10/0.1)][補正率 70%(-2.8%×10/-2%)] 左腕に装備したバスターシールド射出する。 本体12ダメージ×10、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】アクティブクローク [消滅リロード 40秒/100カウント] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード 60秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] ハイパージャマーを展開し、姿が消えて黒い靄の様な状態になる。 発動中は常に誘導を切り続けるが、発動中に被弾すると被ダメージが2倍になる。 よろけ以上の被弾、シールドガード成功、再度特射入力で解除される。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] サンドロック改が自機の左側に出現し、ヒートショーテルを投擲しつつマシンガンを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→柄突き→昇竜斬り→叩き斬り 袈裟斬り→柄突き→飛び上がって昇竜斬り→叩き斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 1段目から前派生で左回し蹴り→ビームサイズを振り回して3回転斬りから大きく斬り上げる。 動作時間は長いが、前方に大きく移動し続けるので軸が合わなければカットされづらい。 2段目から前派生で柄をグリグリ押し込んでから引き抜く。 空中で当てた場合は地上まで降りてから柄を押し込む。グリグリ中は全く動かないのでカット耐性は低い。 ダメージがかなり高い割にダウン値が低く、ダウン値3未満から繋げば最後まで入る。 擬似タイマン中などカットされにくい状況なら狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目(3hit) 回転斬り 153(62%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) よろけ ┃ ┗2段目(4hit) 斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9(1.0) ダウン ┗2段目 柄突き 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 突き立て 136(64%) 60(-10%) 2.0(0.0) 掴み ┃┗前派生(2hit) 引き抜き 213(54%) 120(-10%) 5.0(3.0) ダウン ┗3段目 昇竜斬り 143(64%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 叩き斬り 207(54%) 100(10-%) 4.0(1.0) ダウン 【右格闘】横薙ぎ→柄突き→跳び蹴り×2 右から横薙ぎ→柄突き→2連続で蹴りつける3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┃ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 柄突き 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 ∞字斬り 151(62%) 30(-6%)×2 3.0(0.5×2) よろけ ┃┗2段目 ∞字斬り 186(50%) 30(-6%)×2 4.0(0.5×2) よろけ ┃ ┗3段目 ∞字斬り 215(38%) 30(-6%)×2 5.0(0.5×2) よろけ ┗3段目(1hit) 跳び蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┗3段目(2hit) 蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【左格闘】横薙ぎ→突き刺し→振り抜き 左から横薙ぎ→突き刺し→多段ヒットの振り抜きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┃ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0(0.0) スタン→よろけ ┃┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) 3.1(0.1) ダウン ┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 5.0(3.0) ダウン ┗3段目 振り抜き 186(54%) 12(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【BD格闘】スライディング スライディングのように突っ込んで2段蹴り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5(0.8) ダウン 【特殊格闘】 射撃武器(クローク装着時) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で13ヒットよろけ。 【サブ射撃】アクティブクローク 解除 [消滅リロード 40秒/100カウント] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード 60秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 格闘(クローク装着時) 【通常格闘】踏みつけ 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5(0.8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メイン N前N 234 打ち上げダウン メイン NN前 241 メイン 右NN N 243 メイン 右前 227 非強制ダウン。比較的すぐ終わる アシスト始動 N格闘始動 N前N メイン 251 繋ぎは最速斜め前ND。少しでも遅れると受身可能 右格闘始動 NN始動-16 右 NNNN 214 お手軽。サーチ替え対応 右N メイン 187 非強制ダウン。カット耐性重視 右N N前N 242 主力。コンボ時間は長いがよく動く 右N 右NN 238 右N 右前 234 右N 左前 217 打ち上げダウン 右NN(1hit) NN前 265 デスコン 右NN(1hit) 左N→射 253 相手を吹っ飛ばせないが高威力 右NN(1hit) 左N前 218 右NN BD格 236 左格闘始動 左N→射(スタン) N前N 242 スタン止めのタイミングが若干シビア 左N→射(スタン) 左NN 233 左NN BD格 231 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.5 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.4 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1
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R-Number151 ガンダムデスサイズヘル(Gundam Deathscythe Hell) 【がんだむですさいずへる】 「死神が舞い戻ってきたぜ!!」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 5,040円 発売日 2013年11月22日 再販日 商品全高 約130mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手2種×2) 武器:ツインビームサイズ(ビーム刃2種、アーム、柄(通常、マウント用、スイング状態))、バスターシールド、バスターシールド用ビーム刃 その他:アクティブクローク×2、バックパック、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 分類:特殊作戦用モビルスーツ 開発者:プロフェッサーG 形式番号:XXXG-01D2 全高:16.3m 重量:7.4t パイロット:デュオ・マックスウェル OZに捕獲され、演習用標的として破壊されたガンダムデスサイズを月面基地に拘束された5人の技師が修復・強化した機体。 デスサイズの長所である隠密性と機動性を活かしつつ、総合的な性能の強化が図られている。 改修前は地上戦を前提とした設計上、宇宙適応力が乏しかった為、推力向上などにより空間機動力を強化してこれを解消している。 加えてメリクリウスの技術を転用した特殊装甲・アクティブクロークの追加などにより防御面も大幅に強化された。 武装面ではマシンキャノンが撤去された代わりに、主武装のビームサイズが二枚刃のツインビームサイズに変更され一層切れ味を増している。 機体名称の「ヘル」には、「一度破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味合いが込められている。 商品解説 ガンダムカフェにて展示されているアイテム。 ようやくWの後期ガンダムが勢揃いとなる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズ ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 ガンダムサンドロック&ガンダムヘビーアームズパーツセット シェンロンガンダム アルトロンガンダム コメント 名前 コメント
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ガンダムデスサイズヘルGUNDAM DEATHSCYTHE HELL 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 ピースミリオン 武装 バルカン砲バスターシールドツインビームサイズ 特殊装備 アクティブクロークハイパージャマー 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズを改修したモビルスーツ。 デスサイズ自体はウイングガンダムゼロのデータを基に、回避能力を追求し機動力とステルス能力を重視した設計となっている。 電子妨害装置「ハイパージャマー」を搭載し、カメラを通しての視認やレーダーでの捕捉が一切不可能。 機体カラーリングもステルス性を重視しているのか黒を基調とし、死神を連想させるフォルムを持つ異形のガンダム。 これにより「ガンダムを見たものは生きて帰れない」というジンクスがデスサイズの場合「ガンダムを見ることなく帰れなくなる」ジンクスに変化している。 本機は一度破壊されたデスサイズを、宇宙戦仕様に修理、強化した機体。 ビームサイズの刃を2本に増加、ハイパージャマーの性能強化などの改修がなされている。 追加装備のアクティブクロークは、メリクリウスやビルゴに搭載されたプラネイトディフェンサーの技術を応用しており、それ自身の耐ビームコーティングとも相まって高い防御能力を誇る。 高機動戦闘時には4枚のクロークが跳ね上げられ、死神を連想させる不気味なフォルムを見せる。 なお、ヘルという名称は「破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味が込められている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル170 パワーアビリティ レベル120 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 バスターシールド 左腕に装着するシールド。 先端からビーム刃を展開し、射出する。 NEXT以降使用すると回転しながら飛んでいくため「たけのこ」とプレイヤーからは呼ばれることも。 ツインビームサイズ 鎌状のビーム刃を形成するビーム兵器。 1枚目の刃で敵MSの装甲を、2枚目の刃でフレームを両断し、確実な撃破を目的としている。 また、バーニアを付加することで威力が向上している。 GVS以降では射撃武器としても使用可能で使用するとビームを出したまま投擲する。 【原作の活躍】 改修前のガンダムデスサイズは、デュオ・マックスウェルがOZに囚われた際に見せしめとしてトロワ・バートンに爆破されている(*1)。 OZが破壊したデスサイズを月面基地でガンダムを開発した5人の技術者の協力の下内緒で改修しており、基地の混乱に乗じてデュオが奪取した。 初出撃時の完成度は70~80%程度だったが、新型モビルドール「ビルゴ」を圧倒し、その後最終調整を経て最終決戦に臨んだ。 その途中、ヒイロ・ユイとトロワの戦闘データが入ったメリクリウスとヴァイエイトを撃破している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 オペレーション・メテオで降下したガンダム5機のうち、ガンダムデスサイズのパイロットを務める。 名前はある時に出会った浮浪児のリーダー「ソロ」の遺言とかつて自分が世話になっていたマックスウェル教会からとっている。 強情な面も見られるが、5人のガンダムパイロットの中では一際明るく社交的な性格で、物の考え方もある意味もっとも一般的。 彼は機体に対する愛着を非常に強く持っており、デスサイズを「相棒」と呼んでいる。 彼の服装は黒が基調になっているが、これは牧師をイメージしたもの。 ガンダムパイロット達の中で最初にヒイロ・ユイと接触した人物である。 初対面時はヒイロに殺されそうだったリリーナ・ドーリアンを救ったのだが、なぜか彼女にそのことを非難される。 その後も貧乏くじを引く場面が主要キャラの中でも特に多く見られた。主なものは以下の通り。 ヒイロにデスサイズのパーツを勝手に使われる ヒイロに自分の名前を勝手に使われる (計略のためとはいえ)拳法の達人の科学者に殴られる 他のガンダムパイロットが最終決戦でそれ相応の見せ場を作る中、デュオだけ5人の科学者の運搬役 【原作名台詞】 「死ぬぜぇ。俺の姿を見た者は、みんな死んじまうぞぉ!」第2話から、デュオとデスサイズを象徴する台詞。 「逃げも隠れもするが嘘はつかないデュオ・マックスウェルだ」第11話から、カトルへの自己紹介の際に。 「俺と一緒に、地獄へ行こうぜぇ!」第19話から。 「死神が地獄から舞い戻って来たぜぇっ!」(アニメ第32話)第32話から。 「だがな! どんなに上手く真似しても、所詮はお人形さんなんだよ!人形ごときに負けてて、ガンダムのパイロットが務まるかぁ!今度作る時は、俺のデータを組み込むんだな」第45話から。ヒイロとトロワの戦闘データを組み込まれたモビルドール搭載のヴァイエイトとメリクリウスを辛くも撃破し、最後に台詞を決める。 この際、アクティブクローク展開でメリクリウスを吹き飛ばし、背後にいたヴァイエイトを振り向く事なくツインビームサイズで串刺しにする離れ業をやってのけた。 「オラオラァ! 死神と疫病神のお通りだぁっ!!」第49話から。ガンダム開発者5人をピースミリオンに送り届けるために突撃する。疫病神とはその五博士の事。 ゲーム作品でよく聞く「オラオラ! 死神様のお通りだ!」の元ネタでもある。 【その他名台詞】 「ねぇ関西弁だった?オレ関西弁だった?」大川ぶくぶ氏による『サンライズワールド(旧矢立文庫)』に連載されていた4コマ漫画『IPポリス つづきちゃん』の中の一コマ。TVアニメの序盤の流れで「また会ったな」とヒイロに声をかけるもヒイロの回想では「これがワイのデスサイズや!!」「ワイのパーツがーっ!!」「なんやて」など関西弁でしゃべっていたので思わずツッコむのだった。妙にウケがいいのか動画サイトなどのコメントなどで見かけることが多い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT アクティブクロークとハイパージャマーが特徴的な格闘機。 ツインビームサイズによる格闘は伸び・攻撃範囲・判定に優れる反面、大振りで発生が遅く上下誘導(特に上方向)の誘導が弱い。 さらに、モーションが長い格闘が多いため乱戦があまり得意でないと、他の格闘機とは異なる特徴を持つ。 真正面から殴りにいくより、高い性能を持つバスターシールドとアシスト、他機体にないクロークとジャマーを駆使し闇討ちを狙うほうが戦果が上がる機体。 裏ワザとして、バスターシールドは発射後すぐにガードを行なうことで即リロードが可能(イージスも同様のテクができる)。 死神のようなフォルムが特徴的なためか、W勢以外のキャラでもロックした時などに専用のセリフを言う事が結構多い。 また、勝利の際に、アクティブクローク装着していて、アシストもしくはバルカンで相手をしとめながらも、その間に相手からアクティブクロークの耐久力を超える射撃攻撃を受けると、勝利時突然クロークが解除されて、解除時のニュートラルポーズが勝利ポーズとなる。 かなりややこしい条件だが。 因みに本作のデスサイズヘルはブリッツガンダムと同様にハイパージャマー発動中に攻撃を受けると本体へのダメージが2倍になるが、ブリッツはミラージュコロイド発動中はフェイズシフトが使えなくなるという設定(光学的な隠蔽)故に起こる防御低下であるのに対し、本機のシステムは、強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器にとっては事実上、姿が消えている扱いなのだが、発動中に防御力が低下するという設定は存在しない(生存能力の高さ等、ゲーム用の調整であると思われる)。 EXVS. ヘルカスタム…もといEW版と交代する形でいなくなった。 EXVS.MB 有料会員限定のエクストラ機体としてヘビーアームズ改とともに復活することが決まった。コストは2000。 メインはおなじみバスターシールドで、NEXTほど誘導が強くなく、シールドで即リロードが出来なくなったのだが、それでも本機の格闘の布石となる。 特格はEW版のクローク換装から射撃ガードのクロークを纏って突撃、単発のキックを放つものとなっている。判定が強い上、プレッシャーを無効化でき、単発火力も高いので本機の切り札の一つと言える。デュナメスのGNフルシールドのように耐久値があり、0になると回復まで使用できない。 後格闘はカウンターからジャンプしてツインビームサイズを叩きつけるものとなった。クアンタの後格闘のようなピョン格ではなく移動や高度ずらしには使えないものの、バウンドダウンをとれる単発技なので頼りになる。 サブはEW版同様五飛のアルトロンを呼び出す。本機はバルカンやトーラス投げがなくなったため、格闘の布石、射撃戦時など依存度は増した。ちなみにEW版と違い呼び出し時に五飛がしゃべる。 他は殆どEW版からモーションをゆっくりとさせたものとなっている。 全体的に、EW版と同様の運用法ができるが、射撃戦では出来ることが少なく、EW版ほど生存能力は高くないのでより僚機との連携が必要となるだろう。 ちなみに本機のデュオの台詞はEW版のものと新規収録が混じっている。聞いてみるとすぐにわかるだろう。 余談だが、本機とヘビーアームズ改の参戦により、ガンダムWの五人がTV版の機体でそろうこととなった。 EXVS.MBON メインのヒット後のスタンがよろけに変更。 これにより拘束時間が短くなり、立ち回りを変更しなければならなくなった。 余談だが、本機に限らずコンパチ機体には本作への移行の際に痛い変更をされていることが多い。 後の開発インタビューによると有料会員限定で使用者が限られる機体なので強くしすぎないようにするための意図的なものだった様子。 GUNDAM VERSUS バーサスではEW勢が未参戦となっている為、こちらが続投となった。 全機共通の仕様変更によりアシストのアルトロンが外れ、空いたサブにバスターシールド(スタン属性に戻った)が移動。 メインが移動撃ち可能なバルカンとなり、更にCSにツインビームサイズ投擲を得るなど、手数は純粋に増えている。 EXVS.2 XB 新型コロナウイルスにより緊急事態宣言が出されていたため映画ハサウェイの再延期、ランクマッチの新シーズンの開始が延期などしていたが、5月末にエクストラ機体としてPVとともに参戦が発表された。ちなみにPVではコストは表記されていななかった。 MBON、GVSと比較すると武装構成が大きく変更されている。 メインはたけの…バスターシールド、CSでGVSの鎌投げ、サブがNEXTのようにマシンガンのあとショーテールを投げるサンドロック、突きから放り投げるアルトロン、特格が広範囲薙ぎ払いとバウンドなしのフワ格、特射にジャマ―を展開し突撃と派手な武装が増えた。MBONの特格は前及びBD格に。 おまけにEW版同様ジャマ―発動中は格闘をしても解除されず、特射の突撃の発生が早くなると攻めでの重要性も増した。 耐久もEWと同じと前までのEW版のコンパチ枠から脱したかなり強力な機体なのだが、足回りが2000相当かつ射撃は全て足が止まり、これまでで一番伸びる格闘だったBD格が特射格闘派生に移動した上、通常時の特射はジャマ―を展開してから突撃する。 さらに新機体や調整に伴い、薙ぎ払いやスーパーアーマーなど格闘拒否力が非常に高い機体が増えたため絶好の機会を掴んだと思いきやあっさりと返り討ちにあうことも多いが死神らしくクールに立ち回りたいところである。 攻めに関しては特射など分かりやすく強力なものを持ちその点ではEW版よりも優れている。 また、通常時のデュオの立ち絵は書き下ろしたものになっている。 EXVS.ONまでの公式サイトでは所属がピースミリオンとなっていたが、本作からは無所属(*2)となっている。 OB エクストラ枠がなくなり、誰でも使えるようになった。 アシストのアルトロンが強化、アシスト、射撃CSから特射にキャンセル可能に。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アクティブクローク装着:画面の右寄りに立ち、左腕を正面に向けて突き出しバスターシールドの刃を展開する。 アクティブクローク解除:ツインビームサイズを振り回してポーズを決める。 ちなみにどちらもバスターシールドがない時にシールドが復活する場面が見られる場合がある。 敗北ポーズ ハイパージャマーにより消える。消える前には左手でバイバイをしている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時:肩にツインビームサイズを担ぐ。 特格時:アクティブクロークを着込み、ビームサイズのビーム刃を解除。 特射時:ハイパージャマ―を解除し、バスターシールドを展開し、構える。 特射時に特格で勝利:クロークを着込んでいる状態でハイパージャマ―を展開する。 敗北ポーズ EXVSのW勢お馴染みの自爆。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/57.html
こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△ アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 薙ぎ払い→柄で突く→斬り上げ→斬り落とし NNNN 207 派生 蹴り→回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ引き抜き NN前 213 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 191 派生 3段突き 右前 187 派生 斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 108 強制きりもみダウン 派生 0距離バスターシールド 左N射 180 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る多段回転斬り。射撃属性ダメージにムラ有 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 6 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 12 同タイトルMS アーマー強化LV.3 耐久力が200アップ 18 自機 死神 攻撃力激増 防御力半減 22 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/10 修正・加筆(ダウン値などはまだ未記載部分有) 09/10/27 外部リンク更新 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを着ているとやや機動が緩慢だが、クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 着地硬直が他の機体よりほんの少し短めという、隠れた利点がある。 マスターなどのMF勢と試作2号機など、一部の格闘機の着地硬直が逆に長いのと比べると雲泥の差。 これらの防御武装・機動性から、BRやBZをかいくぐっての接近しやすさが光る。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 振りかぶりが大きいのでシャイニングのSFSのように発生時間が遅いのが弱点かと思われていたが、 主力となる右格を含めてほとんどの格闘が20F以下で出せると判明。かち合いにも強い。 上下誘導が弱めの模様(ガンダムなどと比べてみると分かりやすい)だが、 デスサイズに慣れて立ち回りが上手くなるとあまり関係なくなる。 強いて言えばコンボ時間が基本的に長く、対時間ダメージ効率がよくないのが小さな難点か。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドは誘導に優れており、これを要所で活かしながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 PSP版ではビームサイズが顕著な二枚刃になっている(視覚的にしか意味はない)模様。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のトドメなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 【サブ射撃】アクティブクローク解除 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除する。解除時に、一瞬足が止まる。耐久は100。 纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 余談だがクロークの残弾が0になっても脱ぐ前に格闘を入力すれば一応だがN格がでる。 使いどころは微妙だが解除時の隙を相手が狙ってきたときの迎撃or回避に使えるかもしれない。 サブを連打することでブースト0でもずっと浮いていられる。最後の悪あがきにでもどうぞ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 (恐らく緑ロックと同じ状態なるが''アシストは 誘導 もしくは 銃口補正 が掛かるので注意'')。 移動(NDを含む)以外の動作をすると解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 基本的には連ザのブリッツと同じだと思っていい。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 ただ、クローク装着時は防御目的以外で使うことはほとんどないだろう。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力 25*2+5*10 ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 クローク装着中・解除問わず発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 クローク装着中の主な用途は格闘迎撃。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 1度使ってみれば分かるが、この格闘は「回転と共に上昇→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、 格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは、相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、 常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5 0.8 ダウン アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 1.1][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。耐久80? アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上、大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 12→24→35→46→57→67→77→87→96→105(爆発)→112(スタン) 4回バスターシールドを当てたが、強制ダウンしなかった。 ダウン値は0.1*11の模様(バスターシールド N N バルカン5発でダウン) 【サブ射撃】アクティブクローク [撃ちきりリロード][リロード 41秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 アクティブクロークを纏う。一瞬足が止まる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ちきりリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 クローク装着中とはうってかわって、こちらは相手への接近など攻撃面での使用が主になるだろう。 もちろん、防御面で使っても優秀なのは装着中と変わらず。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 詳細はクローク装着時を参照。 解除時の主な用途は死に損ないの処理、着地取り、とっさの格闘迎撃、格闘範囲外でのバスターシールドヒット時の追撃。 クローク解除時にアシストをするとデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 回している部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 アシスト中や残弾0でも射撃防御可能。 防御が目的ならブースト切れの時以外は素直にシールドを使おう。 格闘 【通常格闘】 NNNN:薙ぎ払い→突き→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。 そこそこ動くのでカット耐性はそれなり。 2hit目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:薙ぎ払い→蹴り→回転斬り×3→回転斬り上げの3段6hit格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:薙ぎ払い→柄で突き→柄で押さえつけ→引き抜きの3段4hit格闘。 押さえつける攻撃は地面に押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっているが、 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 ダメージは高いのだが、攻撃時間が長い上に動かない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手の機体の大きさによっては、押さえつけがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀。 だが、ダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 通常格闘はどれも出しきりのダメージが十分あるので、カット耐性に意識しやすいのが特徴。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 143(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┃┗4段目 斬り落とし 207(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗前派生(1hit) 押さえつけ 136(74%) 60(-10%) 2.0 2.0 捕縛 ┃ ┗前派生(2hit) 引き抜き 213(??%) 120(-??%) 7.0 5.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2~4hit) 回転斬り 153(62%) 30×3(-6%×3) 2.9 0.3×3 よろけ ┗前派生(5hit) 回転斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 ただ例によって発生が遅い上に出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴りの3段4hit格闘。 格闘ロック範囲なら異様に伸びる。左と違い2、3段目(1hit)で止めても攻め継続。 コンボに組み込むならこちら。 【右格闘2段目前派生】 右前:薙ぎ払い→突き×3の2段4hit格闘。 最終段はふっとばしダウン。右格闘の中では一番速く終わる。右格闘の中では一番ダメージが少ないが、それでもそこそこある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:薙ぎ払い→柄で殴打→(斬り上げ→柄殴り)×3の5段8hit格闘 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り→斬り上げの追加入力が出来なくなる。 (斬り上げ→柄殴り)×1は追加入力。ダウンするまで入れるのであれば3回まで(サイコ相手に8回まで入力可能)。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で殴打 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 2段蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 2段蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目(1~2hit) ワンツー 151(62%) 30×2(-6%×2) 3.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生2段目(1~2hit) ワンツー 186(62%) 30×2(-6%×2) 4.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生3段目(1~2hit) ワンツー 215(62%) 30×2(-6%×2) 5.0 0.5×2 よろけ ┗前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【左格闘】 左NN:薙ぎ払い→突き刺し→振り抜きの3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。ダメージは高め。 初段の薙ぎ払いはモーションからは想像出来ないくらい敵を前方にぶっとばす。 初段連打をしてみたら分かるが前BDで繋げても結構シビアなくらいの距離を吹き飛ばすので ダウンを取って分断したい時は、高度にもよるが思いっきり吹っ飛ばすモーションで0ダメの左三段目前派生よりも 左初段の方がダメージも稼げるのでお得な場合がある。 【左格闘2段目前派生】 左前:薙ぎ払い→斬り上げ×3の2段4hit格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。ダメージもそこそこある。 【左格闘3段目前派生】 左N前:薙ぎ払い→突き刺し→投げ飛ばしの3段格闘。 手早く強制ダウンを奪え、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついている。 その判定で、相手の撃ってきたBZを打ち消したりなんて事も出来る。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 敵相方に当てれば二体とも同時にダウンを取れるが、それは同時に相手を合流させることにもなる。味方に当てたら目も当てられない。サーチ変え投げは魅せに留めておこう。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 ストフリのアシストやゼロカスのアシストのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。 (というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる)。 このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 デスヘルと自分より大きい機体は斜め上に、自分より小さい機体は地面と並行か斜め下に引きずっていく。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 振り抜き 186(54%) 12×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 ダウン ┃┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 7.0 5.0 ダウン ┃┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0 0.0 スタン ┃ ┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0 1.0 捕縛/ダウン ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) ?.? ?.? ダウン ┗前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、 最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに、一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまり、リーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来る。 が、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 つまり、優秀なゴッドの格闘には勝てても、劣悪なヴァサーゴの格闘には負けてしまうと言う事だ。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れている。 N前派生の追撃や敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5 0.8 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メイン N前N 234 打ち上げダウン アシスト始動 N格闘始動 N前N メイン 251 繋ぎは最速斜め前ND。少しでも遅れると受身可能 右格闘始動 右 NNNN 214 お手軽。サーチ替え対応 右N N前N 242 主力。よく動くのでカット耐性高め 右N 右NN 238 右NN(1hit) NN前 265 デスコン 右NN(1hit) 左N→射 253 相手を吹っ飛ばせないが高威力 右NN BD格 236 左格闘始動 左N→射(スタン) N前N 242 スタン止めのタイミングが若干シビア 左N→射(スタン) 左NN 233 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.5 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.4 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1
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【ガンダムデスサイズヘル】 耐久力670 コスト560 盾有り 変形あり 抜刀無し 出展【新機動戦記ガンダムW】 新装備アクティブクロークを搭載し、さらに 接近戦を仕掛けやすくなったデスサイズ。 ガードにはクロークを使うのでバスターシールド射出中もガード可能。 特殊な防御システムを備えた格闘機体というスタンス。 変形【アクティブクローク】 アクティブクロークを装着しながらBDする。 速度は遅くブースト消費も激しいが前方からの ビームを完全遮断する強力な形態。わかりにくいのが最大の長所である。 メイン射撃【バスターシールド】 弾数1 リロード特殊 ダメージ50 デスサイズのものと同じ性能。 アクティブクローク使用時は発生が遅くなる。 サブ射撃「マシンキャノン」 弾数60 リロード6秒(打ち切り式) ダメージ15×10 何だかんだで弾数が倍増し強力になっている。 移動しながら撃てるためクローク、ジャマーを組み合わせるだけで かなりうざったい攻めが展開できる。 特殊射撃【ハイパージャマー】 弾数100 ミラコロ。発動中にクロークを使用することも可能で 姿を消しつつ相手の攻撃を防ぐなんてこともできる。 通常格闘【連斬】 ダメージ80→80→80(240) 切り下ろし→正義の通格二段目→蹴り。 低コストを三セットで破壊可能。 横格闘【一閃】 ダメージ215 相変わらず強力な技。クローク対策に飛ばしてくる実弾へのカウンターに。 前格闘【切り抜け】 ダメージ200 発生が早く相手の格闘を後だしで迎撃できることも。 特殊格闘【俺のry】 ダメージ200 ジャンプ斬り。奇襲に使おう。
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エクストラ機体 作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅が広い投擲 レバーNサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG ショーテル レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 98 突きから投げ飛ばし 格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 211 新規モーション 前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する NN前N 199 NNN前N 236 後派生 叩き突き N後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 NN後 246 NNN後 273 前格闘 アクティブクロークアタック 前 100 85 耐久性射撃バリアのある単発格闘 リロード中前格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N - 141 前格リロード中のみ使用可能 後派生 叩き突き 前後 233 格闘ボタン連打でヒット数増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 横虹を絡めた差し込みに有用 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 横後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 横N後 241 後格闘 引っ掛け 投げ落とし 後 132 ダウン拾い可能 特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃。レバー横入れで回り込み 格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能 レバーN特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 薙ぎ払いから斬り上げ 前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 168 前方に大きく移動する レバー前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 バウンド属性のフワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 314/284/292/282 サイズ投擲から格闘攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 通常時格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 【前格闘】アクティブクロークアタック【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、破壊されたガンダムデスサイズを極秘に回収し、宇宙用の改修を施した改良機。 ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。 前作では復帰しなかったTV版デスヘルだが、クロブ最初の新規エクストラ機体として満を持して復活。 復活参戦に際し、NEXTの頃のモーションやGVSの仕様の取り入れを含む大幅な武装刷新が行われつつも、これまで同様の闇討ち格闘機というコンセプトは引き継いでいる。 元々コンパチ機としては強い個性をもつ部類であったが、本作の調整によってさらに強い個性を得た。 既にEW版の下位互換といった仕様を脱したどころか、2500のデスヘル以上に強いとすら言われるようになった。 射撃面では追加武装に加え、無印MBで強力だったメインのスタン属性が復活し、かなりの強化となった。 格闘面ではブリッツの様な誘導切り格闘が追加され、お馴染み防御判定を持つクロークアタックと合わせて強引に攻撃をねじ込む手段が増えた。 しかも耐久値はEW版と同じ620と、攻防を含めて全体的にあちら以上に性能の見直しが熱心に行われており、優遇された面が多い。 今までのTVデスヘルの長所を取りつつ、良い意味でEW版とも今までの本機とも別の機体に仕上がっている。 時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。 ※EXVS2からグラフィックが修正された機体も多いが今作においても本機は前後のクロークが並行になっておらず、アニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま リザルトポーズ 通常時 ツインビームサイズを振り下ろしてから背中に抱える。 クローク時 右半身を引きつつ、ビームサイズを解除しながらクロークを羽織る。ジャマー併用時は最後に半透明化。 ジャマー時 ビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開してポーズ。 敗北時 本ゲームにおけるガンダムWチームお馴染みの自爆。 MBONからの変更点 MBONのデータはこちら 耐久値 580→620 メイン よろけ→スタン属性に 射撃CS コマンド追加。ツインビームサイズ【投擲】を追加(GVSの射撃CS) サブ射撃 新規武装に変更。レバー入れで2種を使い分け可能。 特殊射撃 新武装追加。 格闘CS 旧特射が移動。任意解除不可に変更。リロード時間延長(+3秒)。クールタイム短縮(-7秒)。持続延長(+2秒)。 N格闘 新規動作に変更。 前格闘 旧特格が移動。リロード中は旧前格闘が使用可能。 横格闘 視点変更追加。 後格闘 新規動作に変更。 BD格闘 コマンド削除。前格闘が出るように。 格闘前派生 最終段が単発に(EW版と同調整) 格闘後派生 最終段が砂埃ダウンに(EW版と同調整) N特殊格闘 新規武装。 前後特殊格闘 旧後格闘が移動。バウンドダウン→叩きつけダウンに変更。 2021/12/09アップデート 機動力 上昇 メイン射撃 誘導向上。クールタイム短縮(-0.5秒)。リロード時間短縮(-2秒)。 射撃CS 発生・誘導向上 レバー入れサブ射撃 攻撃の発生向上。1段目のヒット数減少(4HIT→1HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。 横特殊射撃 新規追加。レバーを倒した方向に斜め前方移動。移動中にメイン・サブへのキャンセルルート追加。 特殊射撃格闘派生 追従性能上昇。各種特格へのキャンセルルート追加。 特殊格闘 追従性能上昇。発生向上。初段から格闘前派生へのキャンセルルート追加。 前後特殊格闘 ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。威力減少。 N格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 キャンセルルート メイン→特射、各特格 特射→メイン、各サブ 特射格闘派生→各特格 N格任意段→特射 特格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 1秒][クールタイム 1秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ?*8][補正率 -4%*8] シールドを相手に射出する実弾武装。その見た目から通称「タケノコ」。 本機の主力射撃。 誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機から見て90°程曲がることもある反面、弾速は遅め。 発生は短く一拍置くが悪くはない。 多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く格闘追撃も余裕をもって行える。 また、全段二重スタン対応の為カス当たりでも必ずスタンする。 使用してもシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードでの即時リロードはない。 2021/12/9のアップデートで回転率が大幅に向上し、誘導性も向上した。 誘導に関しては元々強かったこともありアップデートの影響を感じづらいが、リロードに関しては距離によっては前の弾が残っている状況で次の弾が撃てる程向上している。 S覚醒中はクールタイムこそあるが文字通り一瞬でリロードが完了する。 ネタの域を出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ。 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて鎌を投げつける。 誘導は下方向へは強めでアップデートで発生は速くなったが足を止めるため見合って投げるのはややリスキー。 そのため強力な誘導と範囲であまいダイブにすら食らいついていったGVSの時とは別の武装と思って使った方が良い。 しかし巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。 当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。 ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。 2021/12/9のアップデートにより発生と誘導が強化。 回転率がかなり良くなったメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 本作では性能が一新。レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能になった。 リロードは2発目のアシスト消滅後に開始する。 弾数は1発減ったがリロードは半分以下になっており、回転率は平均的なアシストの水準になっている。 【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [属性 ビーム/ブーメラン] サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲。NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。 MGは1ヒット12ダメージを10連射、ショーテルは1ヒット19ダメージが左右合わせて4ヒット。 BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。 ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。 また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG 92(40%) 12(-6%)*10 ?ヒットよろけ 2段目 投擲 120(24%) 19(-4%)*4 中よろけ 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 [属性 格闘] アルトロンが突き→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。 プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。 かつてはなぜかガンダムナタク表記だったが、本作では名実ともにアルトロンガンダムとなる。 昔と比べ突進速度は上がったが誘導は低下。 ある程度進んだり、相手が大きく動くと追うのを諦めるタイプのようで、中距離で当てる性能が低い。 特に上下誘導が悪く、相手が慣性ジャンプで上下移動した場合相手の動きについて行かずそのまま上空に飛んでいく。 基本的には銃口補正と突き動作を利用した近距離での引っ掛けと、他の武装からの追撃で使っての拘束が主な目的か。 そして電影弾系の突撃武装、ダハックの特格のような判定出っ放し系の格闘を押し付けてくる敵に後ステップをして使うと意外と当たるため格闘迎撃には使える。 ただしナタクと比べるとアシストの判定が小さいためか、おもいもよらぬ場面で外す事はあるので過信は禁物。 ただ当てても受身可能ダウンで追撃できるタイミングは短め、しかも位置によっては追撃しにくい方向に放り投げてしまうため慣れないうちは注意。 リターンは大きいがただ撒いていてもヒットを望みにくいので、基本的にはサンドロックの方を回していこう。 2021/12/9のアップデートで発生速度とダメージ推移が変動。それに伴い初段の突きが単発になった。 威力対補正効率がほんのり向上したが、追撃猶予はさらに短くなった。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(%) 50(-%) 2段目 掴み 58(%) (-%) 3段目 投げ 98(%) (-%) 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 [チャージ時間 2秒][リロード 18秒][クールタイム 6秒][持続 6秒] 足を止めてハイパージャマーを発動する。 時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。 本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。 本作では新たに搭載された特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。 通常時格闘 N格、後格、特格は新規格闘に変わり、コンパチの面影を残す横格以外は全体的にNEXT時代の格闘モーションを彷彿させるようにリフレッシュされた。 EW版譲りの発生が優秀な格闘が揃っている反面、判定は特射以外は"一定の基準"を超える格闘がない。 現在の超インフレした現環境では、一定以上の格闘と真正面から殴り合うと以外と振りまけてしまい本機の強みが活かせない なので本機は主力格闘のN特格を中心にステップを踏んで発生と回り込みを活かして格闘を当てるのが基本 EW版よりも壁際で安心して完遂出来るようになりコンボパーツとして優秀なN格 射撃バリア付きで発生がかなり優秀な前格 横格よりも範囲が異常で虹ステ合戦が全機体の中で最強クラスの性能を誇るN特格 ダウン起こしが可能で判定が長く、一定の距離でなら生当て勝ちを狙える後格 上下の追従性能が優秀で本機の立ち回りを支える前特格 出っ放し系の中でも(生時は予備動作がある事以外)異次元の判定を誇る特射 と、高コストも手を焼く粒揃いの格闘が揃っており特に"虹ステ合戦"ならEW以上で全機体中トップクラス。SAやバリアがない限り、高コスト格闘機にも互角以上に殴り合える格闘性能がある 【通常格闘】ツインビームサイズ 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。 NEXT時代のN格闘が現代の仕様で調整されて復活。 EW版の下位互換だった今までと異なり、格闘機相応にリターンを取れるようになった。 3段目で打ち上げつつ自機も飛び上がるが動作はとカット耐性は並。 1〜3段目から前・後派生が可能。 2021/12/9のアップデートで出し切りバウンドダウンに変更。 受身不可のため派生に移行しなくても拘束ができ、後格以外での追撃も狙える。 派生は優秀だが出し切りにより時間がかかるため、出し切りを選択する意義も大きくなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) ┗2段目 右薙ぎ 119(72%) 65(-10%) ┗3段目 斬り上げ 166(60%) 65(-12%) ┗4段目 叩き斬り 211(47%) 75(-13%) バウンド ※累計ダメージ以外はコンボ2種より逆算。そのためややデータ不足。 【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 「まだ分からないのかぁ!!」 鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。 大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。 本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすくなった。 ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。 カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 敵を踏みつけて、鎌の柄で叩いてから蹴り飛ばす。 下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション 格闘連打で柄部分の攻撃数が増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく EW版と同様出し切りで砂埃ダウンになっており、2連叩き突きも現実的にやりやすくなっている。 やはりカット耐性は皆無だが疑似タイマンの状況など横槍の心配がない場合は積極的に狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 N・横 NN NNN ┣前派生 押し付け 72(%) (%) (%) (%) (-%) 連れ去り 99(%) (%) (%) (%) (-%) 打ち上げ 121(%) (%) (%) (%) (-%) ┃┗2段目 叩きつけ 169(%) (%) (%) (%) (-%) バウンド ┗後派生 押し付け (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗追加入力 叩き突き (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 【前格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード ??秒/1発][クールタイム 3秒] アクティブクロークを纏った状態で接近して横回し蹴りを繰り出す1段格闘。 本作ではコマンド変更と共にBD格が削除されており、BD中でも直接この動作を出せる。 動作中は全身にバリア判定があるが耐久制で、攻撃を受けてゲージが0になると動作が止まるが硬直中は無敵状態になる。 リロード中は違う動作に変化する。 似た仕様のグフイグナイテッド前格と違ってバリア判定が全身にあり、パーフェクトパックやヴィジャスのダメージつきプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。 格闘動作そのものも発生が早く、バエルの横特格やダイバーエースの射撃cs格闘派生に後出しの振り合いで競り勝つ程発生は優秀だが判定負けしやすい択でもある 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 砂埃ダウン 【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。 サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。 宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現 旧前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。 仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。 1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(%) 55(-%) ┗2段目 突き刺し 55(%) 0(-%) 掴み 投げ飛ばし 141(%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払いからの連続回転斬りを繰り出す2段格闘。 EXVSシリーズにおけるデスヘルの代名詞で、本機がコンパチであることの面影を残す技。本作では視点変更が追加された。 攻撃範囲の横幅が広く、2段目は背後にも判定を出すため格闘カットに強い。 ただMBON同様本機のこれは発生が遅く、他の択が強力なこともあってあまり主力にはならない。 横虹を活かした射撃迎撃に対する差し込みが主な使い所になるか。 2021/12/9のアップデートで出し切りの浮きがやや高くなり、追撃が安定するようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) ┗2段目 回転斬り 118(%) (-%)*4 横薙ぎ 165(%) (-%) 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 大振りの横薙ぎで敵を引っ掛け、縦に一回転して前方に投げ落とす。 1入力で出し切る。 2段目はNEXT左格闘2段目前派生のモーション。 初段はダウン引き起こし属性かつダウン値が低く、非覚醒でも3回出し切り可能。 更に判定が非常に長く、距離さえ完璧なら相手に伸びる一般的な格闘や出っぱなし系全てに振り勝てる。 自身のN特格も潰せるため感覚を掴めば強力ではあるが、伸びが悪く出るまでが弱いのでかなりピーキーな択となる。 慣れない内はダウン追撃のみで使うのが無難。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) (-%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 投げ落とし 132(%) (-%) 2.0 1.5 バウンド 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 頭上でサイズを振り回して構えた後、ハイパージャマーを展開して姿を消しつつ多段ヒットするタックルで強襲する1段格闘。 格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が上がる。 レバー横入れで入力した方向の斜め前に突撃する。 判定が非常に強く、格闘CS中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。 ただし格闘CSと同じく消えてる間の被ダメージは1.5倍になる。 武器を全面に出して突撃するタイプの格闘でマスターやゴッドの電影弾、グフイグナイテッドの前格、ダハックの特格など一般的な判定出っ放し系格闘は全て潰す。 無敵の判定を誇るシャゲの回転斬りやグシオンのニッパーも後出しで判定勝ちしたのを確認。 その強さから雪崩やハゲイフリートのN特格、マスターのデッドリーウェイブ、スサノオやセブンソードの横特格など、かち合いが最強クラスの格闘と相打ちになるほどの超判定を誇る リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時のダメージ増加から、格闘CS中以外での使える状況は基本的に見られていない時の闇討ちに限る。 逆に格闘CSと重ねて使えば発生が早く誘導切りの付いた非常に強力な格闘と化すため真正面からでもある程度強引に狙うことも可能。F覚醒中は後述する派生格闘も相まって更に強力な押し付け択になる。 生時では高跳び狩りや対SA格闘、格闘でゴリ押ししてくる敵にはN特射を使うのもあり。ピョン格連打で逃げる敵には後述の格闘派生も合わさってものすごい勢いの食らいつきを見せる 特に格闘迎撃では(F覚時)強引に格闘をねじ込んでくる敵に一泡吹かせたり出来る。また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方もある レバー横特射を使って接近する場合、見合っている状況で闇雲に使うとラインファンネルなどの範囲武装にも引っかかりやすくなり、被弾するパターンがよくあるため周りの状況をよく確認する事。 そして使い方が分かると闇討ちにとどまらず、誘導切りを活かした強襲や逃げにも使える本機の新たな武装 SA格闘を振ってきた相手に使うとヒットストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるのでキャンセルルートの前特で強引にダウンまで持っていく事も可能。 フィンガー系のSA+判定出っ放しの格闘相手には流石に分が悪いので注意。 動作中任意タイミングで斬り抜けに派生、加えてメインサブへのキャンセルルートがアップデートで追加された。 メインサブキャンセルはカウンターなどの格闘迎撃を見越した択として有効でプレッシャーに対してもどちらも多段ヒット武装により機能しやすい為、格闘機としては希少な強みとなる。 OH時でも突進力は落ちないので高跳びからの足掻き択や、サーチ替えからの緑ロックで逃げにも使える。 【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ斬り抜ける。EW版のBD格闘 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現 特射とは別判定でレバー横入力による回り込み有。 特射の入力方向とは無関係で、右特射→左格闘派生といった操作も可能。 その挙動から実質的な判定が非常に強いうえに、ジャマー突撃から追加で伸びるため高飛びにも食らいつく。 この格闘の特徴として飛び上がりで相手の格闘をモーション避け出来るのが強みでその独特な挙動から至近距離且つ同時出しで無ければかち合いが非常に強いと謳われているスタインの横格も潰す。初段がスタン属性なので仮に相打ちでも一方的に潰しやすい また派生限定とはいえEW版のBD格よりも伸び・突進速度が非常に優秀 2021/12/9のアップデートにより伸び強化と各特格のキャンセルルートが追加されOH時でも追撃できるようになった。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 55(%) 14(-%)*4 砂埃ダウン ┗格闘派生 斬り抜け (%) 90(-20%) 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXT左格闘に類似。 初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手すら平気で狩れる。 その代わり伸びが短くメインへの追撃すら届かないことがあるがこの手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステ狩りもしやすい。 相手の誘導切り武装もその範囲を生かして強引に狩ることもできる。 発生も良好で、近距離での自衛に留まらない押し付けや起き攻め択として使える本機の新たな主力格闘。 その場で即座に振り回す格闘ではないため、R覚醒に対応するのも利点。 威力効率も強めの2段格闘水準で、生当て出し切りから250ダメージ前後は簡単に出せる。 初段の性能なら完全に本機の横格の上位互換であり虹ステ合戦最強の格闘である 2021/12/9のアップデートにより伸びと発生が強化、近距離の押し付けに更に使いやすくなった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 65(82%) 65(-18%) 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(67%) 90(-15%) 縦回転ダウン 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 飛び込んで振り下ろすフワ格1段。 フワ格らしく縦方向への誘導の強さに加え横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのセットプレイなどで便利な始動格闘。 単発威力は90と高くコンボの〆に持ってくれば火力を伸ばせる。 アップデートにより威力低下と引き換えに前作と同じバウンド属性に変更。 コンボの〆に使ってダメージ安定化+受身不可を取れる拘束択としても使えるようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんで薙ぎ払う。 初段が命中しないと攻撃を続行しないタイプ。接近する距離には限界があり遠すぎると届かないことが稀にある。 動きは敵に接近してから薙ぎ払い時に回り込む分のみとかなり小さいが、引き抜きから出し切りまで約1秒強で終わると確定速度が非常に早い。 また自分中心に広範囲を薙ぎ払うため格闘でカットしにきた敵相方を巻き込む場合もある。 SAを利用した反撃・サイズ投擲による硬直取りや各種射撃・格闘出し切りからのコンボパーツまで幅広く活用できる。 時間効率重視の格闘で昨今で増えた重補正+高ダメージで無理やりダメージを稼ぐタイプではない。 補正がカツカツ状態では伸びが悪いため何か当たったらこれに繋いでダウンを取りもう1機へ、という方が向いている。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 65/67/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 スタン 2段目 引き抜き 111/107/109/105(65%) 50(-15%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 190/176/180/174(49%) 14(-2%)*8 よろけ 4段目 薙ぎ払い 314/284/292/282(%) 220(-%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→N特N 前後特 234 特格前で243 ??? N格始動 NNNN 特格N 269 前格始動 前 NNNN ??? PVコンボ 前 前 前 203 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特射始動 ??? 特格始動 特格N 特格N 228 特格前×2で252 前特格 前特格 前特格 222 覚醒中 F/R/S/M,C メイン メイン メイン -/-/220/- S覚醒中は安定してズンダ可能 最終段覚醒技で260程度 NNN前 覚醒技 ??/??/??/?? PVコンボ ??/??/??/?? 戦術 MBONより数多くの強化を貰ったが、闇討ち格闘主体というコンセプトは変わっていない。 武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。 EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。 今作の本機は格闘CS中特射という能動的に攻められる武装を手に入れたことで、より『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。 特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。 ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。 特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。 格闘CSリロード中は無理せずに、大幅に増えた射撃択でほどよくお茶を濁しておく。 スタンが復活したメインや攻撃時間が長いNサブが当たれば格闘追撃も見込めるので、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。 射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。 まとめると今作のデスサイズは、格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となった。 格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。 常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。 EXバースト考察 「迂闊に俺に近づく奴は…死ぬぜェ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 第一候補。結局は格闘を振ってダメージソースとする機体なので、覚醒は格闘性能を強化したい。 元々BD格以外の格闘は伸びが足りない節があったデスサイズだが、調整によりそのBD格が特射中の派生でしか出せなくなったので、F覚の格闘伸び強化は何よりも欲しい所。 当然火力も全覚醒トップなので、通った際のリターンが大きく、覚醒までが我慢の時間になりがちなデスサイズの借金が一気に帳消しにできる。 当然半覚推奨。そのためにも精度の高い耐久調整と被弾しないプレイスキルは必須である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 落下できる射撃武装がないためリロード高速化と青ステによる立ち回り強化を考える覚醒。 メインのリロード高速化によりほぼ1秒に1回メインを撃てるようになり、相手のステップ強要や事故待ちがしやすくなる。 特射とジャマーの回転率強化は優秀で、特射メインCを引っ切り無し使える。 アメキャンを始めとした着地保護択がない機体に対して特に強力。 と、理想的な運用を書いてはいるがあくまでも理想でありFやRの利点を蹴ってまで選ぶ必要性は薄い。 鎌とタケノコが飛び回る風景は面白いがそこだけになってしまうと相方負担に繋がる可能性も大いにある。 アップデート前と違い封印安定とまでは行かないが求められる戦果は非常に高い玄人向け。 Mバースト 機動力を大幅に強化する覚醒。 高い機動力で相手に近づきやすくなり結果的に格闘が当てやすくなる。 しかし、その肝心の格闘の伸びは強化されず火力補正も一切乗らない。 いくら機動力をあげたからと言って結局最後は格闘を振ることになるのでFやRのように無理やりねじこめるかと言われると微妙。 Fで格闘を振る方が速く動けるため噛みつきやすい。 防御補正も無いので1度返されてしまうと巻き返しが困難になる。 逃げでもジャマーがあれば事足りてしまうので、他の覚醒よりも優先順位は下がる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 次点。異常なリーチと範囲を誇るN特格にスーパーアーマー効果が乗る。 格闘合戦や迎撃武装を物ともせずに殴りに行けるので、接近戦でのゴリ押し性能はFを上回る。 とは言えそれはあくまで「近づけたら」の話で、その近づくまでを何とかする力はFに遠く及ばない。 相性は良いが、常用するよりも敵の機体を見てF覚と使い分けたい。 Cバースト 半覚で覚醒抜けができて相方に覚醒ゲージを補給できる。 近接戦でのミスを抜けて仕切り直しか殴り返し等の選択肢が生まれるのは大きい。 しかし防御補正や火力補正が乗らずジャマーで仕掛けることが多いデスヘルにとってはFやRを選んだ方が安定する。 固定でジャマーに頼らず非覚醒時でも問題なく格闘を通せる当て感に優れた人なら選択肢に上がる程度。 それができなければ他の機体でいいし、できるのならば尚更FやRを選ぶべきである。総じてメリットとリスクが悪い方に噛み合っており、非推奨な覚醒である。 僚機考察 闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。 メインとアシストのサンドロックが足止め役として優秀なので、手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がいいだろう。 特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。 低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。 中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。 「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。 安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスを伺って一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。 対策 メインの誘導とサンドロックは厄介だが、よく見て丁寧にステップを踏めば問題ない。 誘導切りの格闘CSと急速接近の特射を組み合わせることにより、正面からでも格闘を確実に当てられる…訳ではなく、真っ直ぐ突っ込んでくるため迎撃はそこまで難しくない。 しかしEW版譲りの至近距離での格闘性能は脅威。判定が凄まじいN特格や射バリ付きタックル、フワ格といった格闘機たらしめるものはコスト帯屈指の高性能。近づく手段に乏しいだけで、雑に扱って接近を許すと例え高コストでも手を焼くレベルである。 総じて、低コスト格闘機の鉄板対策である「小まめに見ておき、近づかせない」を遵守出来れば怖い相手ではないだろう。 また、ブースト性能は格闘機のわりに特別良いとは言えず、落下テクどころか移動撃ち射撃さえないため、適当に射撃を送るだけでも十分牽制になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 苦労人黒衣貧乏くじ 10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね 15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う 20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ! 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスサイズヘル 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 突撃アシストの誘導書いてあるほど悪く無いと思うんですけど -- (名無しさん) 2021-06-04 09 54 56 コメント蘭じゃなくてアルトロンの項目内で喧嘩してて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 14 09 22 コメント削除されてて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 16 14 03 コメントアウトはちょっとした意図や簡単な議論には便利ですが込み入った議論はコメント欄などの明確にログの残る場所でお願いいたします。 -- (管理人) 2021-06-05 20 21 16 NNN前派生×2→覚醒技でF覚醒で376 -- (名無しさん) 2021-06-06 06 22 36 ↑下派生でした -- (名無しさん) 2021-06-06 06 23 00 ↑3 一番上~三番目も全部消してほしいです -- (名無しさん) 2021-06-08 13 12 25 戦術の項目のEW版のくだり、今だとTV版の方が圧をかける動きできるよね? -- (名無しさん) 2021-12-15 08 04 43 ↑それ、だから早く上方しろ -- (名無しさん) 2021-12-15 15 47 07 あれ…TV版の方はキャラクターミッション出てないんだっけ…?何か前に出てた様な…気のせいかな? -- (名無しさん) 2022-01-07 23 21 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/322.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 16~114 スタン属性 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 EW版と同モーション グラはTV版 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導切り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228 EW版と同モーション 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 166 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし 派生 打ち上げ NN前 165 単発の打ち上げダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 柄で叩き突きから蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回 前格闘 柄突き→突き刺し→投げ 前NN 142 EW版と同モーション 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後横N後 N格後派生と同じ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 新規モーション BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 スタン属性EW版と同モーション 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格(クローク耐久値100) 90 射撃ガード付き格闘クローク耐久値0では使用不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 15/03/31 解禁 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』からデュオ・マックスウェルの後期機体「ガンダムデスサイズヘル(TV版)」が参戦。 『NEXT』以来の復活で、コストは2000。 3月31日からヘビーアームズ改(TV版)と共にプレイ日数キャンペーンの報酬として受け取れる。 EW版と比べると、ハイパージャマーやアシストは健在だがクロークの換装やCS、格闘カウンターが廃止され、射撃能力・生存力が落ちている。 バルカンやCSの消失は痛いが、その代わり格闘追撃が可能なバスターシールド、飛び込み軌道の後格、射撃バリア付きの特格などが追加され、攻めの手数は増えた。 コストダウンにより格闘機志向が高まったデスサイズ、と言った形になっている。 所謂コンパチ機体ではあるが、前作家庭用版のDLCと比べれば天ミナら同様に変更点は多い。 勝利ポーズは4種類。 基本はツインビームサイズを担ぐポーズ。 特格で勝利するとサイズのビーム刃を解除しつつ、アクティブクロークを着込む。 ジャマー中に勝利で鎌を振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える。 ハイパージャマー中に特格で勝利した際にはクロークに加えデスサイズがジャマーを展開して消える。 EW版からの大まかな変更点 コスト低下(2500→2000) 耐久値低下(740→640) 赤ロック短縮 メイン変更(ビームシザース【衝撃波】→バスターシールド) 射撃CS廃止 サブのガンダムナタクがTV版に、ダメージ低下(105→95) アクティブクロークモード廃止 特殊格闘変更(アクティブクロークモード→アクティブクロークを纏いながら単発キック) 格闘全般の動作鈍化、ダメージ低下 後格闘変更(格闘カウンター→飛び上がって振り下ろし1段) 覚醒技初段が上書きスタンに 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ→最終のみ弱スタン][ダウン値 2.0?(0.25*8?)][補正率 68%(-4%*8)] TV版デスサイズの武装でも特に印象的な武装。EW版には存在しない。 多段ヒット(合計8ヒット)のスタン、ダウン値は恐らくフルヒットで2。 今回はシールドガードしてもリロードはされない。また、射撃シールド効果も無い。 強実弾属性なのでBRの1発程度なら耐えてくれる。 誘導が非常に強い。弾速が遅いので、ぬるっと刺さる。半端な自由落下や変形等は容易く刈り取ることができる。 イメージとしては多段ヒットになったショットランサーと言えば分かり易いか。 1ヒット16ダメージ、補正-4%、ダウン値は0.25? ネクストでは最後に爆発したが、今回は最初から最後までガリガリのみで現状の情報の限りダメージなども最後まで変わらないと思われる。 スタン属性なのは8hit目だけらしく、あまりないがカス当たりするとよろけで終わる。 当たればスタン、ガードされても多段ヒットで足止めできるので、攻めこむ起点としてかなり使いやすい。 また、114ダメのダウン値2・補正-32%とダメージの割に補正が緩いので格闘コンボの始動としてもなかなか優秀。 アーマー武装は連続ヒットにより一発で破壊可能。 デスサイズが中距離から存在感を出すためにフル回転必須の武装。 貯まったらすぐ撃つ、くらいの気持ちで。 しかし、むやみやたらに撃つと強誘導武装の常で誤射の危険性もあるので常に相方との距離は把握しながら撃つべし 前に撃った弾が消えないとリロードが始まらないため、実際の回転率は4~5秒に1発くらい。 特格にキャンセル可能。 普通の実弾とは違い、建物(破壊不可能含む)に当たった場合短時間留まった後に消滅する。この間に判定があるかどうかは不明。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「始めるぞナタク…正義の戦いを!」 アルトロンガンダム(TV版)が駆けつけ、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、連続格闘を決める。 デスサイズに合わせてTV版(2500コストのアルトロンと同じデザイン)に変更されているが、モーション自体は基本的にEW版と同じ。 EW版に比べると連続突きのダメージが少し下がっており、射程限界が少し短くなっている。 射撃武装の減少により相対的に依存度が高くなってるので注意。 EW版とは違い呼び出し時に五飛のボイスが存在する。 「アルトロンガンダム(TV版)」を「ガンダムナタク」と呼称するのは珍しい。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ 2~6段目 連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 15秒/100][クールタイム 13秒][属性 ジャマー][持続時間 4秒] 「死神は闇へと消える…!」 使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードでは解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。 格闘 コストダウンに伴いEW版より格闘動作が全体的に鈍くなっていて、ダメージも少し下がっている。 またブースト消費も悪化している?(要検証) 【通常格闘】ツインビームサイズ ツインビームサイズによる5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。 伸びは普通なので過信は禁物。 2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 NN前で単発打ち上げ、N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ、最終段と前派生以外から後派生あり。 EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 164(53%) 20(-4%)*3 0.1*3 ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 195(41%) 15(-3%)*4 0.1*4 ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 228(31%) 80(-10%) 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ (%) (-%) ダウン ┗前派生(1) 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-1%) 0.1 ダウン ┗前派生(2) 連れ去り(移動) 89(74%) 2(-1%)*6 0.01*6 掴み ┗前派生(3) 打ち上げ 108(69%) 25(-4%) 0.3 ダウン ┗前派生(4) 叩きつけ 166(57%) 23(-4%)*3 0.3*3 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ サイズの柄で突いたのち、サイズに相手を突き刺し投げ飛ばす。1段目から後派生可能。 引っ掛けた時にロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。 限界飛距離は決まっている(赤ロック距離よりも短い)ので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションは動かない上にやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。 横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意しよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 柄突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目前半 引っ掛け 70(79%) 0(-1%) 2.0 0.3 掴み ┃2段目後半 投げ飛ばし 142(64%) 90(-15%) 3.0 1.0 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 主力格闘その1。右・左の区別なし。1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 そこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るが升・赤枠横クラスと申し分なく、何より範囲が非常に広い。 相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。早く広いので虹合戦最上級格闘。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 カメラ変更もなく、相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。 EW版よりも動作が鈍くなっているので、出し切りよりも初段から別の格闘に繋いだ方が安全だと思われる。 また振りも遅くなっているので、より発生の早い格闘相手だと潰されるケースがあるので過信は禁物。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1~4hit 回転斬り 117?(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ ┃2段目5hit 薙ぎ払い 165(52%) 75?(-12%) 3.1 1.0 ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【後格闘】ジャンプ斬り 少し飛び上がった後敵に直進し、ツインビームサイズを振り下ろす。 いわゆるピョン格だが、緑ロックでは少し浮いて振り下ろすだけなので逃げには使いにくい。 挙動はエピオンの前格に近く、射撃を飛び越えて刺し込みを狙えるため近距離の択として有力な格闘。 単発ヒットの上バウンドダウン属性とコンボパーツとしても非常に優秀。 各種格闘から追撃で出すとスカりやすい? 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。 回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。弱スタン属性なので攻め継続も容易。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い。 スタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。 モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 EW版では高性能格闘持ち相手でなければ強気に振っていけたが、モーション鈍化によりかち合わせるには不安が残る性能に。 闇討ちやジャマーからの使用が無難。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード][リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 格闘] アクティブクロークを着用しながら突進して蹴り飛ばす。 メインからキャンセルして出せる。 動作中はクロークが射撃を防ぐが、攻撃後すぐに脱ぐのでEW版と違い着ながらの移動はできない。 射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進をやめて脱ぐ。脱がされたときは短時間の無敵あり。 ゲージが0の間はリロードされるまで発動できなくなる。 防御武装としてはクセが強いが、射撃バリア付き格闘と考えるとなかなかに優秀。 プレッシャーは完全に防ぐのでメイン→特格は強力なプレッシャー潰しとして機能する。 左or前ステで各種格闘での追撃可能。特格 特格も左or前ステ安定。 11時の方向に蹴飛ばす関係上、右ステだと壁際or覚醒中orドライブ中でもない限りほとんど繋がらない。 特格 特格…は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なのでデスヘルにとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。 またこのキックはデスヘルの持つ3つの単発格闘(後格・BD格・特格)の内最高火力の90ダメ。 よって単純に与ダメージのみを考慮した場合、格闘の締めとして一番コンボ火力を伸ばすことができる。 この格闘から虹ステ即メインを入力すると、クロークを着たままメインを撃てる。が、見た目だけでこのクロークに射撃防御判定は存在しない。 覚キャンでも着っぱなしになるが、恐らくこちらにも判定はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! ツインビームサイズを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 バーストアタック名はEW版と一緒であり、モーションも最終段を除きほぼ一緒である。 ちなみに最終段はEW版→切り飛ばす TV版→飛ばした後カメラ目線で鎌を担ぐ やや硬直が長い? 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サイズ投擲 (%) (-%) 捕縛 ┗2段目 サイズ引き抜き (%) (-%) 特殊よろけ ┗3段目 回転斬り (%) (-%) 5 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫サブ≫後 206 PVコンボ メイン≫BD格 特格 215 メイン≫後≫BD格 209 PVコンボ サブ始動 サブ NNNNN ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNNNN ??? ??? 覚醒時 BD格 覚醒技 ??? PVコンボ BD格 NNNNN BD格 後 ??? PVコンボ。覚醒・Fドライブ時 戦術 基本的な戦法はEW版と同じで相方の陰に隠れながら特射などで姿を消しつつ一気に詰め寄り格闘で刈り取る。 しかし、EW版にあったCSの撤廃、メインも回転率がお世辞にも良いとは言えないので射撃戦での付き合いは一層できなくなった。 必然的に射撃戦ではアシストのサブの依存度が上がっているので大事に使っていきたい。 メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間スタンを利用して敵僚機の追い込みに活かそう。 (拘束時間延長などちゃんと理由があるなら問題ない) 格闘はEW版からほぼそのまま移植されているため2000コスとしては破格の性能である。 恐ろしい伸びと判定を誇るBD格闘、横ステを喰える横格が主力で、また新たに得た後格は上を取るだけでなくEW版では難しい高跳び狩りがこなせる。 特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地のあがき、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。 メイン→特格 特格、初段 メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 Fドラとの相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。 しかしこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 さらに格闘が強く射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうのである程度前衛気味に動くのも必要。 EW版デスヘル以上に相方との意思疎通が重要になってくるだろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 格闘の突進速度、伸び、火力の増強により格闘が決めやすくなる。 また、本家に比べコストダウンのおかげで発動時間が更に延びているのもうれしい。 元々格闘一本で戦っているようなものなのでほぼこちら一択。 Sドライブ 恩恵はメイン⇔サブの相互キャンセルルートとリロード速度UP程度。 素直にFドラを選択しよう。 僚機考察 同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での仕事は何もない。 よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。 コスト3000 戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。 ウイングガンダムゼロ 原作コンビ。 疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。 バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。 コスト2500 両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) Wデスヘル、格闘機コンビなので基本相性ゲー。 手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。 両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。 コスト2000 これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。 コスト1500 先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。 ・・・というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。 格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版)part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版)part.2
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT140U 5-白1 1枚制限 クイック [2]:改装[デスサイズ系] (>起動):5以上の合計国力と、このカードと同じ属性のGサインを持つ、自軍カードがプレイ、または「改装」の効果で場に出る毎に、自軍ユニットのセットグループ1つは、ターン終了時まで敵軍ユニットの効果の対象にならない。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [6][0][6] イラストはガンダムデスサイズヘル〔U-127〕のブースターパラレルのもの。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 コンボ修正 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N N(1hit) 152 最後のN格はダウン追い討ち アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 234 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン NN前 241 カット耐性低 メイン 右NN 231 非強制ダウン。余裕があるなら↓ メイン 右NNN BD格(1hit) 243 強制ダウン メイン BD格 172 カットされそうならこれでOK メイン アシスト 160 格闘範囲外時 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン アシスト メイン 160 格闘範囲外時 アシスト メイン NN前 248 最後の前派生は動かないのでカット耐性低 N始動 NN N前N 230 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 194 カット耐性が高め N前N メイン 251 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 212 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左前 217 相手を上に吹っ飛ばす。時間稼ぎしたい時など 右N 左NN 232 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NNN(1Hit) NN前 265 デスコンだが、最後の前派生は全く動かないのでカット耐性は皆無。擬似タイマン等で 右NNN(1Hit) NN 209 相手のよろけが大きい攻め継続 右NNN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NNN(1Hit) 左N射 253 相手をふっ飛ばせないが高威力 右NNN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 195 非きりもみだが、相手を遠くまで吹っ飛ばす。片追いしたい時に。格闘始動は右でもNでも可。お好みで 左 左N射 アシスト 222~225 強制ダウン。最後のアシストの当たり方次第でダメージ変化 左N射(発射前or空撃ち) N前N 242 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 226 強制ダウン 左N射 アシスト( N,右,左) 222(237) 非強制ダウン、アシストが綺麗に全段hit BD格始動 BD格 BD格 148 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 ガンダムヴァサーゴ お互いに凶悪な誘導とスタン(捕縛)性能を持つ射撃を持つ為、相手は常に気が抜けない。 しかもどちらか片方でも決まるとほぼ確実に強力な追撃を叩き込めるのが恐ろしい。 近距離ならヴァサーゴのサブ射とデスサイズの横格も加わり、正に包囲網が出来上がる。 問題は範囲で絡め取る為にはヴァサーゴが苦手距離で戦わなくてはならない事と、お互いの生存能力の差である。 前者はデスサイズが前で暴れ、ヴァサーゴはデスサイズの影に隠れる様にしよう。後者は息を合わせるしか無い。 ちなみにアシュタロンが捕縛、バスターシールドがスタンである事と、お互いの武装の特性上、 基本的には当てた(固めた)側がそのまま追撃した方がダメージを増やし易い(勿論枠に囚われ過ぎては駄目だが)。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかしお互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 弾幕張って近づけるな、近付かれたら着地を取られない程度に距離を離しつつ、格闘には絶対にバクステ射撃orアシストをする。 これを念頭に以下の詳細を遵守すれば大分具合が変わってくるはず。 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。接近された場合、真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと、後方へのブースト消費UPのペナルティは迫るデスサイズに塩を送るようなものなので危険。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すと尻にバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 接近戦の対処法は格闘機全般に言えることだが、バクステをすること。といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズには格闘機として破格の防御であるジャマーやクロークがあるが、足回りは2000でも下位に当たる。 無闇に後方逃げや振り向き撃ちをして無防備な着地をしない限り、同コスト以上の機体なら十分逃げ切れる。 デスサイズと戦う際はデスサイズが直進できないように確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張るのも重要。 距離を置いての射撃戦ではデスサイズは空気。無闇に突撃してくるならその際はブースト消費の具合から着地を刺すチャンス。 尚、格闘を横ステで回避する癖がある人は注意。デスサイズの格闘は範囲が非常に広く、機体の大きさやタイミング次第ではジャストステップですら巻き込まれる。 デスサイズにはバクステ、これを徹底すること。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 一度成功すれば、向こうも早々格闘を振りにこれなくなる。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 ほとんどの格闘は攻撃時間が長くカットしやすいものが多いため、位置取りに注意して早めのカットを心がけよう。 乱戦に持ち込んで、デスサイズがダメージを稼ぎにくくするようにするのも面白い。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1