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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 114 低弾速・高誘導 サブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 3 95 突撃アシスト。トライデント連続突き 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中誘導切り。攻撃動作で強制解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 228 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 166 派生 斬り上げ NN前 165 受身不可の打ち上げ 派生 柄突き 蹴り飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 178~221207~237232~251252~259 追加入力で柄突きの回数が増加 前格闘 柄突き→引っ掛け 放り投げ 前N 142 派生 柄突き 蹴り飛ばし 前後 168~211 追加入力で柄突きの回数が増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 165 派生 柄突き 蹴り飛ばし 横後横N後 178~221206~235 追加入力で柄突きの回数が増加 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 フワ格。バウンド BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特 90[100] 耐久制の射撃バリア格闘 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 330278271 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 3秒/1発][クールタイム 1.5秒][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 68%(-4%×8)] 足を止めてビーム刃を展開したシールドを射出する。特格にキャンセル可能。 シールドの耐久値は50。1ヒットあたり威力16。 【サブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5/0.3×5)][補正率 72%(-3%/-5%×5)] サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 のけぞり 2段目 連続突き 95(72%) 18(-5%)×5 2.0 0.3×5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100カウント][クールタイム 13.5秒][発動時間 4秒] 足を止めてハイパージャマーを発動する。 発動中は自機が透明化し、自機への攻撃の誘導を切り続ける。 特射再入力・よろけ以上の被弾・自身が攻撃を仕掛けることで解除される。 発動中の被弾はダメージが1.5倍となる。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし [発生 10][判定 6][伸び .] 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→つま先で蹴り飛ばす5段格闘。 4段目から視点変更あり。4段目は相手の裏に回る動作の都合、壁際だと大抵スカるので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し付け 82(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み 連れ去り 84(73%) 2(-1%)×6 1.86 0.01×6 掴み 打ち上げ 106(69%) 30(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 166(57%) 30(-4%)×3 3.06 0.3×3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 165(53%) 25(-4%)×3 3.05 0.35 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)×3 2.3 0.1×3 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 197(41%) 18(-3%)×4 2.7 0.1×4 ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 放り投げ [発生 10][判定 5][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 引っ掛け 55(79%) 0(-1%) 1.0 0.0 掴み 放り投げ 142(64%) 110(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い [発生 11][判定 6][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(64%) 16(-4%)×4 2.1 0.1×4 よろけ 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 12][判定 6][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 10][判定 5][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [発生 12][判定 6][伸び .][撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 2.5秒] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 90(80%) 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫サブ≫特 212 - メイン≫NNNNN 234 250 メイン≫NNN 後 229 245 メイン≫後 後 208 - メイン≫特 特 220 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫覚醒技 - 274 メイン≫サブ≫覚醒技 - 247 メイン≫NNN 後 後 - 255 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2
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「死ぬぜェ… 俺の姿を見たやつは みんな死んじまうぜェ!!」 形式番号:XXXG-01D 頭頂高:16.3m 本体重量:7.2t 装甲材質:ガンダニュウム合金 アニメ『新機動戦記ガンダムW』に登場するMS(モビルスーツ)で、反抗作戦「オペレーション・メテオ」において作られた5機のガンダムの内の1機。 大鎌を装備しているという5機のガンダムの中では特異なスタイルで、黒いその姿はまるで死神のようである。 武装は機体の代名詞でもある大鎌「ビームサイズ」、 中央からビームの刃を伸ばし、射撃武器としても使用可能な盾「バスターシールド」が主な武器である。 余談だがこのバスターシールド、特に誘導装置の類は付いておらず、一度撃ったら回収するまで再利用できない。 また頭部にバルカン、両肩にマシンキャノンを装備している。 + 土井先生のニコニコ社会科見学 農具としての大鎌の正しい使い方。 ファンタジー世界で凶器としか使われない大鎌ばかり見てきた方には新鮮ではないでしょうか。 死神が鎌を持っている由来も「神に仕える農夫」としてこんな感じに命を刈り取る(収穫する)使命のためで、 戦闘用の武器ではないのだそうだ。 ただし戦闘用の鎌というのも無いわけではない。その場合は戦い易い様に (普通の形の鎌だと「刃を敵の背後に送る→引く」の二動作が必要。剣等なら最初の動作で斬れている。 なお農具の鎌は多少手間が増えても「足首根元から刈る」方が重要なので問題は無い)、 刃が柄から真っ直ぐ伸びており(要は逆刃の薙刀。逆刃と言っても「不殺の誓い」とかではなく鉈的なイメージ)、 ガンダムデスサイズも作中でその形態を用いた事がある。 開発者プロフェッサーGの意向により、「高い瞬発力による回避・離脱速度の向上」、 「電子的手段を用いた機体の存在の隠匿」の二つを課題として開発された。 機体仕様は反応速度と突進力を最重視したセッティングとし、5機のガンダムの中では随一の機動性・運動性を持つ。 2つ目の課題については、プロフェッサーGの専門分野でもあるステルス技術を応用した電波妨害装置「ハイパージャマー」を搭載。 機体の塗装も電波、赤外線を吸収する特性を持つ黒い特殊塗料を使用し、隠密行動に特化している。 この能力により、姿を消して音もなく敵に忍び寄る事が可能 (普通に考えれば相当な重量と大きさがあり、歩いても走っても推進機構を用いても武器を使っても音と振動と熱とが発生するので大気中では無理である。 しかも物語終盤にコロニー内部で実際にこれをやってみせた。まあリアル系ではなくスーパー系なのでしょうがない)。 強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をも無効化する。 音もなく忍び寄り相手を斬り倒す戦法を得意とし、その姿は正に死神と言える。 だが宇宙に上がる際、普通にMSごとシャトルで上がったためにすぐにOZに感知され、あっさり捕まってしまう。 ヒイロの助けでデュオは脱走するが、デスサイズは見せしめとして公開破壊され人目も憚らず絶叫する。 その後、月面基地でガンダムを製造した5人の科学者(この時はOZに捕まりOZのMSを開発中だった)を殺そうとはするが、 デスサイズとシェンロンが改修中と知り、乗れるようになるまで待つために敢えて捕まる(科学者達のパフォーマンスに付き合わされる)。 独房の空気を抜かれ絶体絶命の状況に陥るが、やっとガンダムが動かせる位の状態になり、 水を得た魚のように久々の背後斬りでズパズパぶった斬っていった。 この改修されたデスサイズは「ガンダムデスサイズヘル」と呼ばれている。 マント状の特殊装甲「アクティブクローク」が追加されており、強固な対ビームフィールドを展開可能になった上、 ただでさえ高度なステルス性能がさらに強化されている。 展開すると蝙蝠の羽根のような形状に広がるため威圧感も抜群。その姿は死神と言うよりもはや悪魔である。ちなみに展開せずとも攻撃は可能。 また、バスターシールドは棺桶の形になり、ゼロのバスターライフルを相殺した事もあった。 ちなみに「ヘル」は、「一度破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」事から付けられたそうな。 OVA版ではこのクロークがさらに大型化された上、より生物的にリファインされており、 白い翼の天使を思わせるゼロカスタムとより対照的に映えるデザインとなっている。 その代わりバスターシールドはオミットされ、攻撃時にはクロークを開く必要がある。 同リファインの前期デスサイズはバスターシールドを装備している。 パイロットはデュオ・マックスウェル(CV: 関俊彦 )。格ゲーではユンのモデル元としても知られている。 非常に明るく人当たりのよい陽気な少年で、主人公格5人の中のムードメーカー的存在。 信条が「逃げも隠れもするが、嘘はつかない」という辺りに、根の部分の人の良さが表れている。 そのせいで(主にヒイロに)酷い目に遭わされる事が多いのだが…。 割と皮肉屋でもあるのだが、語り口が軽妙なので暗さが薄い。 また、この項目にもあるように死神を自称し、しょっちゅう「死ぬ」を口にして見得を切るわけだが、 その劇中の演出や彼の悲劇的な背景などでちゃんと説明がされているせいか、中二病扱いされる事がまず無いキャラクター。 一説には、放映当時は主人公ヒイロをも上回る人気を誇っていたという。 どのくらい人気が高かったかというと、 デュオの彼女役を担当していた声優さん に剃刀が送り付けられるという事件が起きた程。 …人気者も大変である。 ちなみにコミックボンボンで連載されていた『がんばれドモンくん』の人気投票では放映当時も終了後も関係なく、3回連続で1位を飾っている。 デスサイズに強い愛着を持っており、普段は親しみを込めて「相棒」と呼んでいる。 作中でもトップクラスの常識人だが、それ故に他の奇人変人見本市な登場人物に振り回されて碌な目に遭わないため、かなりの貧乏くじ引き。 例えば、第2話ではリリーナを殺そうとするヒイロを止めたら逆にリリーナに怒られ、 直後にヒイロが「これで何もかも終わりだ…!任務、完了…」と、 せっかくサルベージしたウイングガンダム(+傍にあったデスサイズ)目掛けて魚雷で特攻される。 その後も同じガンダムパイロットのよしみでヒイロを助けたのに、ウイングガンダムの修理のために勝手にデスサイズのパーツを剥ぎ取って使われたり…。 そして、本作ではヒイロが自爆狂の様に語られることが非常に多いのだが、実は自爆を優先的に選択するのはデュオである。 漫画版では特にその傾向が強く、宇宙で敵機に囲まれどうしようもなくなった時に自爆しようとしたり、ヒイロの自爆に関心を示したりしていた。 『EW』においても、武装が切れて劣勢に陥った際に真っ先に自爆を提案したのはデュオであった。 ゼロシステムで極限まで精神を削られた時にも狂乱しながら自爆装置を探したりと、一番良い選択として自爆を選ぶ思想を持っている。 一方のヒイロはトロワに自爆は「死ぬほど痛い」とあまりお勧めしていなかったり、「誰よりも戦い抜いて見せる」と非常に諦めが悪く、 自爆はあくまでも任務内での行動に過ぎないのだが、作中における数々のインパクト溢れる奇行行動(例:乗機の初の大破が自爆)の結果、 視聴者からは自爆キャラとして位置付けられてしまったようだ。 また、『ガンダムエース』連載の、本編の十数年後が舞台である小説『Frozen Teardrop』にもいち早く登場。 人当たりの良い神父服のおじさんとなっており、「ファザー・マクスウェル」を名乗っている(火星の風土病のために実年齢より老けて見えるらしい)。 本職は神父ではなく、賞金稼ぎ兼殺し屋である。 一方、前述の彼女は本物のシスターとなり、孤児を育ている。 + なんでこんな事になったのかというと… 彼女とは別れたりくっついたりまた別れたりを繰り返していたある時、酒を飲んでバイクを運転して事故を起こす。 ヒイロと違い骨折を自力で治せない彼は入院をする羽目になり、別れた元彼女が治療費を払う事になる。 しかし新しいバイクが欲しかった彼は、治療費を踏み倒すために彼女にプロポーズし、結婚する。 そして色々な方法で金を貯め、バイクを買ったらさっさと逃げた。 この時に悪徳神父に金を貸していたのだが、返せないからと神父は教会を明け渡した。 既に彼は逃げていたので、彼女(妻)が教会を管理する事になったが、 教会は多額の借金を抱えていた上に孤児までおり、彼女が孤児の世話をする事になった。 そんな事を知らない彼がある時その教会を通りかかった際に、シスター姿の彼女に関節技で腕を折られ、 財産分与するために離婚し、彼が借金を返済する事になった。 そして彼女がシスターとして孤児を育て、彼が教会への寄付という形でその養育費を稼ぐ事になったのである。 ねぇどんな気持ち?剃刀送り付けたファン今どんな気持ち?…いや、マジで誰得なんだよこの展開 なんともはやいい加減な生活だが、それでもなお、彼が形の上だけとは言え神父になり、孤児達を引き取るのは奇妙な縁があると言える。 と言うのも、デュオもかつては孤児であり仲間の孤児と一緒に窃盗で生計を立てていたのだが、調子に載って軍の備品にまで手を出してしまった。 しかしこの盗みに失敗した上、軍に手を出したとあってそれまでは目溢しをしてくれていた街の住民達もデュオ達を放って置けなくなり、 彼らの住居を壊してマクスウェル教会に引き取られる事になる。 孤児達の中でも特にはねっかえりのデュオには引き取り手がいなかったものの、性根は真っ直ぐで明るい性格の彼を、 神父とシスター・ヘレンはいたく気に入っており、彼を神学校に通わせるなど実の息子のように可愛がっていた。 しかし、コロニーとOZとの戦乱は彼らの住んでいた教会にまで及ぶようになり……。 TVシリーズの前日談を描いた『EPISODE ZERO』の中でも、デュオのエピソードは彼の人となりがどのように造られたのか印象深い話に仕上がっている。 今では少し入手しづらいが、『Frozen Teardrop』と共に手に取って欲しい。 孤児の一人として彼の息子も登場している。名前は父親と同じくデュオ。 シスター曰く「あんたに似てたからそう名付けた。どっかの女に産ませた子かと思ったよ」との事だが、 これに対する父親の感想は「年からして、俺達が付き合っていた頃じゃないか」という事である。 どのくらい似ているかというと、初対面の時に息子の方から「あんたは俺の父親か?」と聞いてきたほど。 + 各ゲームでの活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スーパーロボット大戦』シリーズではヘル、ヘルカスタムより出番は少ない(『スパロボ』への出演は『EW』版の方が多いため)。 『α外伝』以降では、『EW』版の「ヘルカスタム」としての参戦が多いが、 それを含めたすべての作品で言える事が「『W』チームの中でも抜群に使用率と汎用率が高い」という事である。 回避能力が高い上に、ハイパージャマー(分身)や対ビームバリア能力等、防御面が強いので、生存率がずば抜けて高い。 さらに、初期は射程1だった主要武器の「ビームサイズ(シザース)」が『α外伝』以降射程が伸びているので、 敵陣に突っ込ませて無双する事が可能になった。 『第2次・第3次α』では、後継機のデスサイズヘルカスタムがP兵器で全体攻撃のビームシザースを持ち、やはり性能は総じて高い。 本作の全体攻撃は、移動後使用不可だったり、使用に高い気力が必要だったりとクセのある武器が多い中、 移動後攻撃可、気力要らず(『第3次α』)という破格の使い勝手の良さを誇り、自身の生存能力の高さと併せて前線で屍の山を築き上げられる。 ウイングガンダムが演出面で愛されているとしたら、デスサイズは性能面で愛されていると言えるだろう。 ……が、『L』ではまさかのシザースの射程がたったの2。 これはボロット正義の鉄拳よりも射程が短く、他に補える武器もないので結果として全味方ユニット中最低射程のユニットと言えば、。 どれだけ酷い状況かお分かりになると思われる(マップ兵器はあるが…)。なんか『GジェネWARS』の不遇が流れ込んできてるような……。 強化パーツとフル改造ボーナスで8まで延長できる同じDSの『W』とは大違いである(実際、この『L』では強化パーツ廃止というのもあるが)。 クリティカル率だけは物凄いので、補強すればいけなくはないのだが…シザースは空Bなので、空適応も欲しいのが悩み所。 『スクランブルコマンダー2』でも割と序盤から登場するが、このゲームはシステム上遠距離武器の少ないユニットは活躍しづらく、 ならばとほぼ唯一の遠距離武器「ビームシザース投擲」を強化すると、今度はその攻撃範囲の広さで味方を巻き込んでしまう。 死ぬぜぇ…俺の前に出たら、敵も味方もみんな死んじまうぞぉ!あと、当然飛べないので空中戦MAPでは戦力外になる。 スーパーロボットの強力さと、その力が味方に向く事の恐ろしさを説くシステムとシナリオ構成とはいえ、中々の不遇ぶりである。 『第2次Z破界篇』においては久々にテレビ版で出演。 必殺武器の「ハイパージャマー・スラッシュ」(ジャマーで敵機の視界を狂わせ、死角から一刀両断にする)が追加された代わりに燃費がやや悪くなった。 また『F』などの時にはあったマシンキャノンがオミットされており、 インファイトに特化した機体になっている(一応バスターシールドもあるが弾数は少ない)。 『第2次Z再世篇』でもほぼ同じ。「ハイパージャマー・スラッシュ」が「ハイパージャマー攻撃」に名称が変更された。 中盤でデスサイズヘルに強化。能力が上昇し、アクティブクローク(軽減バリア扱い)が追加される。 『第3次Z時獄篇・天獄篇』では『EW』版のデスサイズヘルで登場。性能は『第2次Z』のTV版デスサイズヘルとほぼ同じ。 + 戦闘デモまとめ 『F』版 『64』版 『α』版 『α for DC』版 『第2次Z破界篇版』 『第2次Z再世篇』版 パイロットのデュオも人柄が良く、『W』勢一の常識人なので同作のカトルと共に早い時期で仲間になる事が多い。 『F完結編』では、Wチームが離脱した後に一番早く合流するのが彼だったり(他の連中は五飛以外、条件やルートによっては帰ってこない)、 『α』ではウイングチームで一番最初に仲間になる(第4話、しかもサブタイトルは『死神と呼ばれたG』)。 NPCとしてひたすらバスクと不毛な殴り合いを続けるけど 『W』ではカトルと共に第一話から登場し、 『W』勢の中でも仲間になる期間が一番長く、またオリジナル主人公のカズマ・アーディガンとも他の登場人物に比べてかなり親しくなっている。 ちなみにカズマの家族以外で部屋に勝手に入ってくるのはデュオくらいだったりする。 また、初登場の際原作でヒイロに名前を勝手に使われた仕返しとして「ヒイロ・ユイ」と名乗り、 正体が判明した後にヒイロの事を「変な奴」と称している。 社交的な性格なのでオリジナルや版権作品のキャラとの絡みは特に多い。シナリオライターにとって扱いやすいキャラなのだろう。 性能面は、格闘と回避に重点を置いた性能であり、デスサイズの性能にあった成長をする。 また、他のRPGにおける魔法のようなコマンド「精神コマンド」で覚える精神が「加速」「集中」「ひらめき」「不屈」「熱血」など、 リアル系として王道のラインナップを大体覚えるので使い勝手がかなりよろしい。 作品によってはこれに加え、資金を稼げる「幸運」、同時に多数の精神コマンドが使える「奇襲」、 敵全体の命中率を半分にする「かく乱」など、強力な精神コマンドを覚える事もある。 『第2次α』では五飛がデスサイズの分身発動条件の気力130を一発で満たせる「気迫」を覚えるために、 彼と乗せ換えるという選択肢もあるにはあったのだが、 続編の『第3次α』では、そうはさせるかとばかりに五飛よりも低いレベルで「気迫」を習得するようになり、乗せ換えの芽すら潰した。 性能・ストーリー共に、『W』チームで一番活躍してるのは間違いない。 『第2次Z』『第3次Z』でも序盤から自軍に参加している。 + 『Gジェネレーション』シリーズ 『Gジェネレーション』シリーズでは、 W系のガンダムのお約束でデスサイズが地上特化、デスサイズヘルが宇宙戦対応、 デスサイズヘルカスタムが更に地形適応を強化した代わりに武器がシザース一本に特化である。 特にデスサイズヘルまではバスターシールドが射程3まで補う射撃武器だったので、 それが消滅するヘルカスタムではシザースが射程3という扱いでフォローしていたのだが、 『WARS』では何故か射程2にされてしまった。おまけにバスターシールドの方は特殊格闘武器扱いで強化。火力では勝っているが……。 これじゃいかんとおもったのか、『WORLD』で再度射程3に戻っている。サンドロックはともかく、元々デスサイズより恵まれていた ナタクまで同様のパワーアップをしたが。 そして『OVER WORLD』ではまさかのエピオンがデスサイズヘル(EW)の完全上位互換。…デュオは泣いてもいいんじゃないかな (シザーズと同射程かつバ火力のハイパービームソード、バルカンよりもよっぽど使い勝手のいいヒートロッド。 防御面でもハイパージャマーの完全上位互換のゼロシステム。 適応面では空Cのデスサイズヘルに対し空Aのエピオン…冗談抜きでデスサイズヘルが勝ってる所はビームコーティング持ちという事しか…)。 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズ 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズには、『NEXT』からガンダムデスサイズヘルとして登場。 ハイパージャマーやアクティブクロークといった対射撃用の兵装を揃え、 他の機体よりも着地硬直が短いという利点もあり、トップクラスの生存能力を持つ。 また、発生が早い上にジャストステップですら躱し切れないほど攻撃範囲の広い格闘を持つなど、攻撃面でも優秀。 闇討ち性能の高さは正に死神とも呼べる。 この性能から初期はウイングガンダムゼロ、∀ガンダム、ガンダムに並ぶ4強とされたが、 格闘機にしては格闘の選択肢が少なく、射撃が貧弱(バスターシールドは強誘導で強力だが連射できない)で、 コンボ時間の割にダメージ効率が悪い為、最終的には強めの機体ではあるが10強に入るかは怪しい評価を受けている。 『EXTREME VS.』からは、ガンダムデスサイズヘル(EW版)として登場。コストは準高コストの2500。 格闘機であり、格闘の判定・発生は高性能。ただ、突進速度や伸びに関しては2500格闘機としてはイマイチ。 ハイパージャマーやアクティブクロークなども利用し、闇討ちで相手を相手を狩るのは基本なのは本作でも共通。 『EXTREME VS. FULL BOOST』で追加されたバーストアタック(超必殺技)は「斬りまくるぜぇ!」。 シザースを投擲しながら宙返り→鎌が当たると敵を捕縛、デスサイズはジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 バーストアタックの中では使いやすい方。 『EXTREME VS. マキシブースト』ではモバイル会員限定機体としてTV版デスサイズヘルが復活。コストは『NEXT』と同じ2000。 EW版のコストダウンコンパチ機体で、ハイパージャマーやアシスト(外見がTV版仕様になっているが、性能は同じ)は健在だが、 トーラス投擲・アクティブクローク・格闘カウンターが撤廃され、射撃と生存能力が弱体化している。 しかし格闘の性能はほぼそのままなので、コスト2000のものとしては超高性能。クロークとカウンターの穴に入った特格と後格も優秀。 基本的な戦法はEW版と同じだが、射撃が弱体化された分、相方との連携がより重要になってくる。 + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ビルドMS 3弾」より参戦。 パーフェクトレアで登場。 主人公機であるウイングガンダムはマスターレア止まりだったというのに Pレア版はアタックが4200という高い数値なのが特徴。新アビリティ「超電刃」を持つ。 ラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にスピードを減少させる効果になっており、 超が付くだけあって通常の「電刃」よりもダメージとスピード減少値が増加している。 「ビルドG 1弾」以降は一回しか使えなくなった代わりに更にダメージが増加している。 アタックが高い分、HPとスピードはそこそこの数値。アタックを伸ばすか他の数字を伸ばすかはユーザー次第。 原作では地上用だが、トライエイジでは適性が宇宙○(普通くらい)となっている。 必殺技は「ザ・グリムリーパー」。 ビームサイズで一撃喰らわせた後ハイパージャマーを起動、敵の背後に回り込み振り返った所を再びビームサイズで斬り捨てる。 「ビルドG 4弾」ではクロスIFカードの一枚として登場。 イラスト並びに裏面インタビューはブルーディスティニー1号機との死神対決になっている。 Pレア程ではないもののアタックが高いのは魅力的。 アビリティは後攻時クリティカルが確定し、直前に受けたダメージに応じてダメージアップする「烈破」。 パイロットのデュオ・マックスウェルもパーフェクトレアで登場。 Pレア版はアタック補正に特化したスピードバースト持ちというある意味極端なステータス。 スキルは攻撃するたびに敵のアタック・必殺技を20%減少させる強力な効果。 さらにアシストや追加攻撃アビリティにも効果は適用される。 また、「ガンダムビルドファイターズ オリジナルモビルスーツ選手権」との連動企画でガンダムデスサイズ(B)が参戦。 機体カラーが赤を基調とした特別仕様になっている。 期間限定配信のスペシャルミッションのボスとして登場。撃破する事でビルドモビルスーツとして使用可能になる。 アニメ『ガンダムビルドファイターズ』にも第23話で登場。他の出場・優勝機体共々見せ場が用意されているので興味がある方は見てみよう。 この活躍は「ビルドMS 8弾」の裏面インタビューでも触れられている。 「VS IGNITION02」ではガンダムデスサイズヘルがパーフェクトレアで登場。 アタックが高いいステータスと、通常攻撃時に2回連続攻撃を行い更に2回目がクリティカル確定攻撃となるアビリティ「双撃」を持つ。 必殺技は「ワイルド・ウイング・ヘル」。 バスターシールドを射出して攻撃した後、ツインビームサイズで切り裂く。珍しくバスターシールドが戻ってくる演出がある。 同弾でデュオ・マックスウェルも2度目のパーフェクトレアで登場。 アタック重視のステータスと高レベルアタックバーストを持つ攻撃型。攻撃時に永続で相手のスピードを50%減少させるスキルを持つ。 ヒイロ・ユイ(TV版のみ)と同時出撃させれば撃墜を回避して反撃する「絆カウンター」も発動可能。 ちなみに同弾ではデュオ以外のガンダムパイロット(ヒイロ、トロワ、カトル、五飛、ゼクス(ミリアルド))は覚醒「ゼロシステム」を所持しているのだが、 原作でゼロシステムを克服していないデュオだけはゼロシステムを所持していないという原作再現がある。 格闘ゲームでの性能 格闘ゲームではSFCソフト『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』で登場。 性能では、通常技のビームサイズからへの必殺技の繋ぎが主力となる。 また機体性能としてダッシュの際にハイパージャマーで姿を一瞬消す事ができ、姿が消えている際には無敵となるので、 相手の飛び道具などを無効化して接近する事が可能である。 後述するバスターシールドの性能により、 一発の攻撃から大ダメージを狙う事のできる一発逆転キャラである。 + 必殺技解説 サイクロンデスサイズ 回転しながら斜め前方に飛び上がる技。 対空技のように見えるが、実は無敵時間が無いので対空としては機能しない。 しゃがみ強武器攻撃の2段目で相手を浮かせ、キャンセルをかけて繋げるのがベスト。 空中でも使える。 バスターシールド このゲーム最強の武器。 バスターシールドを飛ばして攻撃。3ヒットする。 強版は相手にヒットすると相手の目の前に瞬間移動するため、そこからコンボを繋げる事が可能。 飛び道具からコンボに移行できるという点だけでも強力だが、これを有効活用すると……。 デスハリケーン(超必殺技) サイクロンデスサイズの強化版。 発生が早いのでガードキャンセルとして非常に役立つ。 無敵時間があるので対空としても使える。 空中で使用可能。 特に強バスターシールドからのコンボがとんでもなく強く、ENが100以上残っていれば簡単に永久が可能となってしまうため、 デスサイズ禁止とする人も多かった。一言で言うと弱攻撃が当たったら試合終了。 おまけにこの永久、当時の攻略本に掲載されていた。 + 主な永久 「減るぜ~!俺の弱パンチを喰らった奴はみんな減っちまうぞぉ!」 (しゃがみ弱攻撃×2~3⇒しゃがみ弱武器⇒強バスターシールド~)×n 弱バルカン⇒強バルカン⇒(強バスターシールド⇒しゃがみ弱攻撃×2~3⇒しゃがみ弱武器~)×n 永久は最後の方に… ナギッ→連打→ゲージ回収→ナギッ…(音量注意) PSソフト『新機動戦記ガンダムW THE バトル』ではガンダムデスサイズヘルカスタムとして登場。 バスターシールドを装備していないので、「ハイパージャマー」という単独の移動技になっている。 特徴としては、強パンチが全てビームシザースによる攻撃。 どういう事かというと、強パンチが全てガード不可で飛び道具をかき消す(ただし発生が遅い)。 このほかに射程は短いが、ビームシザースの刃を飛ばして飛び道具として使う。 MUGENにおけるガンダムデスサイズ 現在正規入手が可能なのは暗黒内藤氏製作と栄光夜-Night of Glory-氏製作のもののみ。 + hyuga氏製作 hyuga氏製作 現在は公開先の海外サイト「Gundam_mugen」が消滅し、正規入手不能。 アレンジがかなり加えられて技が追加されている他、デュオのカットインやボイスが追加されている。 バルカンは未実装。ゲーム性能の完全再現はされていない。 + Mouser氏製作 Mouser氏製作 現在は入手不可。 リードミーが付いていないので詳細は不明だが、 動きなどを見る限りは、『ENDLESSDUEL』の原作に結構近い出来映えである。 AIは未搭載だが、斑鳩氏によってAIが製作されている。 このAIを導入すると、他の『W』勢を参考に調整された改変をされており、 通常投げが追加され、原作とは全く違っていた必殺技のコマンドが原作仕様へと変更される。 動きとしては、基本コンボが永久コンボであるとばかりに、積極的に永久コンボを仕掛けてくるAIとなっている。 まあ、小パンが入ったら永久コンボになるんだから仕方ないね! ちなみに、斑鳩氏の説明によるとこの性能でも原作ゲーム内では中堅下位の実力だとか。何それ怖い。 + 烏賊氏製作 烏賊氏製作 現在は公開停止。原作再現仕様。 こちらは外部AIも製作されており、バスターシールドからのコンボで一瞬でライフを奪っていく超火力。 AIレベルを最大にすれば無限コンボも容赦なく放ってくる。 + 暗黒内藤氏製作 暗黒内藤氏製作 烏賊氏製作のデスサイズを改変したもの。 改変元では未実装だった空中投げと投げ抜けを補完しつつ、 先行入力追加、パイロットのデュオのボイス追加、イントロや勝利画面追加、各種特殊ステート対応、中ポトレ追加、 等といった様々な肉付けがされているが、元々の性能には一切手を加えていないとの事。 なお、全ファイルに手を加えられているため烏賊氏版用の外部AIは未対応。 こちらにも斑鳩氏による外部AIが公開されており、2013年11月8日の本体更新によりデフォルトで搭載された。 + 栄光夜-Night of Glory-氏製作 ガンダムデスサイズヘル 栄光夜-Night of Glory-氏製作 ガンダムデスサイズヘル 『新機動戦記ガンダムW THE バトル』のドットを使用して製作されたデスサイズヘル。 全体的な強化が施された性能となっており、 氏曰く想定ランクは凶~狂最上位だが、主戦場は狂下位~狂中位くらいとの事。 + ちなみにこのガンダムデスサイズヘル…(ネタバレ注意) 希望VS絶望リスペクトのある大会の絶望側として出場しており、 この大会の特徴として裏切り、もしくは脱落するまで一般公開されないものとなっている。 そんな中、ガンダムデスサイズヘルはトップバッターとして1人の希望軍を刈り取るが、 次Partでは何と1人(?)の希望の星によって敗北し、1番乗りで裏切り=一般公開となってしまったのである。 希望軍の予期せぬ大金星(11 34~) 出場大会 + 一覧 シングル 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント おまたせ!永久しかなかったけどいいかな! 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント 普通!凶~狂の狭間大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ タタリフェスティバルッ!! ゲージ増々タッグトーナメント 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 友情の属性タッグサバイバル チーム 天地竜虎杯 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 その他 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 【MUGEN】でユグドラ・ユニオンやるよー 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 更新停止中 自作AI搭載キャラでトーナメントV2 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 非表示 絆ランセレタッグロワイアル
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/463.html
XXXG-02D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58300 765 M 15020 300 29 30 30 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームシザース 5000 40 0 1~2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) トールギス オーガンダム(実戦配備型) ティエレン宇宙型 開発先 開発先 2 ガンダムデスサイズ 備考 EW版ガンダムデスサイズヘル。TV版にはあったバスターシールドが無くなり、ほぼ完全に格闘戦用の機体になった。 基本性能が上がり、威力も申し分ないが最大射程2はさすがに厳しい。燃費も良いほうでは無く、ここまで極端になると使いにくいかもしれない。愛が必要か。今までのシリーズだと射程3だったのだが……まさかの弱体化である。 しかもFでは相手を選ばずに振るう事が出来たビームシザースだが、種以降の近年のGジェネでは格闘の武装も属性が細分化されている故、BEAM格闘を軽減するアビリティ持ちには威力が軽減されてしまう。属性面でも弱体化してしまっている。 パイロットに思い入れがないのであれば、傭兵やガンダムファイターを乗せて少しでも射程を伸ばそう。 防御系アビリティが多いので意外と落ちにくい。いっそのこと援護防御用として運用してもいいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/211.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 多段ヒットする高誘導実弾 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 95 EW版と同系武装 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228 派生 連れ去り N前N 165 派生 斬り上げ NN前 165 派生 叩き突き N後 178~221 追加入力でダメージアップ NN後 207~237 追加入力でダメージアップ NNN後 232~251 追加入力でダメージアップ NNNN後 252~259 追加入力でダメージアップ 前格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N 142 EW版と同モーション 派生 叩き突き 前後 168~211 追加入力でダメージアップ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション。主力 派生 叩き突き 横後 178~221 追加入力でダメージアップ 横N(1)後 206~235 追加入力でダメージアップ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 バウンドするフワ格 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 EW版と同モーション。スタン属性 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格[100] 90 耐久制の射撃ガードつき格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 330/271/278 シザースを投げ、引き抜いて追撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【通常格闘1段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし。 【前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機。見せしめで破壊されたデスサイズを回収・改造した機体。 宇宙向けの機動性強化が行われている他、メリクリウスの技術を応用したアクティブクロークにより、防御・ステルスの両面が強化された。 今回もエクストラ枠での参戦。EW版とはデザイン違いの同一機体という設定なのだが、ゲーム的にはコストダウンコンパチ機。 メイン射撃・後格闘・特殊格闘がそれぞれ新規モーションに差し替わっており、EWとは異なる立ち回りが可能になっている。 機動性についてはEW版をコスト相応にした程度に良好。特徴的なステップ性能もこちらに継承されている。 特にメインはダメージ効率に優れ、ここからの格闘追撃はEW版以上にダメージがよく伸びる。 一方でバルカンやCSの削除やサブ射撃・既存の格闘の弱体化など、コスト相応に弱体化している点も多い。 リザルトポーズ 通常時勝利 サイズを振り下ろしてから右肩に担ぐ 特格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込み右半身を引く ジャマー中勝利 サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える ジャマー+特格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える 敗北時 自爆する キャンセルルート メイン→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に メイン射撃:よろけに変更 EW版からの大まかな変更点 コスト減少(2500→2000) 耐久値減少(650→580) 赤ロック短縮 メイン変更(ビームシザース【衝撃波】→バスターシールド) 射撃CS廃止 サブのガンダムナタク(アルトロンガンダム)がTV版に、火力低下(105→95)、突進速度低下、射程限界短縮 特射のリロード(10秒→15秒)・クールタイム(12秒→13秒)が増加 特殊格闘変更(アクティブクロークモード→アクティブクロークを纏いながら単発キック) N格の発生弱化(構えF増)、全体動作がやや緩慢に、火力低下(出し切り247→228、N前N175→165、NN前177→165、後派生197~286→178~259) 前格の発生弱化(構えF増)、火力低下(出し切り156→142、後派生187~247→168~211) 横格の発生・判定・回り込み弱化(構えF・振りF増)、火力低下(174→165)、伸びの動作を含めた全体動作時間増加 後格闘変更(格闘カウンター→ジャンプ斬り) 格闘後派生のダウン値・ダメージ推移変動 BD格の全体動作が緩慢に(発生・判定などは据え置き) 覚醒技のモーションと演出が変更、火力低下(278→271)、ダメージの分布変更(追撃に使った際のダメージ減少量が激しい) 家庭版検証履歴 前格闘 2段目ダウン値1.0→0.8 合計2.0→1.8(EW版と同等) 格闘後派生 初段威力20→30、補正率-1%→-5%。最終段威力70→80 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [常時リロード 3秒/1発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.25*8)][補正率 68%(-4%*8)] 「当たれぇっ!!」 EW版との最大の違い。多段ヒットするシールド射出。 誘導が非常に強く、弾速の遅さも相まってよく曲がり、判定も比較的大きめなのでよく刺さる。 強実弾属性だが耐久力は低く、マシンガン系は貫けるがやや高威力のミサイルやBRにはかき消される。 リロード中は盾のグラフィックが消えるが、ガードは支障無く可能。 威力対補正は良好で追撃でダメージが伸びるが、命中してもよろけ止まりなので追撃難度は高い。 多段ヒットするため、盾固めやアーマー系潰しを格闘機の中でもしやすい。メイン→特格のキャンセルも追いの リロード開始はバスターシールドが完全に消えてからで、数値以上に撃てない時間は長くなりがち。 近距離でメイン→特格をするとメインがヒットし切る前に特格がヒットしてしまい追撃が出来なくなってしまうため注意。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「始めるぞナタク…正義の戦いを!」 アルトロンガンダムがツインビームトライデントで連続突きを繰り出す。 デスサイズに合わせてこちらの見た目も変更されているが、モーションはEW版と同様。 EW版とは違い、呼出時に五飛が喋るパターンがある。デュオの台詞も陽気な口調での呼び出し台詞となっている。 本来「ガンダムナタク」とはEW版から使われる名称だが、コマンドリストには何故かこの名義で記載されている。 EW版に比べダメージの低下、射程限界の短縮など弱体点が多い。 だがメインの性質変化・CSと特格の仕様変更によるバルカン削除と射撃の数が純粋に少なく、依存度はより高くなってる。 一度弾を切らすとリロードがかなり長いこともあり、無駄遣いは避けたい。 アシストが場に残っていても3度目の呼出と同時にリロードが開始される。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 のけぞりよろけ 連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 13秒][効果時間 4秒] 「死神は闇へと消える…」 足を止めてハイパージャマーを発動。機体が透明になりツインアイの残光だけ視認可能となる。 使用すると画面上の自機ロックマーカー、デスヘル本体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 レーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、シールドガード、自身が攻撃を仕掛けると解除。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 基本的な仕様はEW版や他の機体のジャマーと同様。 コスト変動に伴う耐久力や運用ペースの関係上、積極的な攻めよりも守りに使う機会はより増えている。 格闘 ツインビームサイズを用いる格闘。抜刀なし。 基本モーションこそEW版と同様だが、全体的に動作鈍化・威力を受けており、あちらほど威力とカット耐性を両立したコンボを作り難い。 後格・特格は本機固有の動作。EW版には無い手札として使いこなしたい。 踏み込み射程は前 後=特格 N 横=BD、踏み込み速度は特格が若干劣る以外に大差無し。 【通常格闘】ツインビームサイズ 素早く2回斬り上げ、斬り抜けてから振り向きざまに薙ぎ払い、最後に蹴り飛ばす5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱め。踏み込み射程や速度は格闘機水準で見るといまいちだが、発生は非常に早い。 距離のある状況から仕掛ける択は他にも豊富にあるため基本は確定所を狙うコンボパーツか、発生を活かしたかちあい択として。 EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となり、基礎威力の低下によりダメージ効率も決して良い物とは言えなくなった。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3・4段目から空振りを起こしやすい。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。 だが本機の中では何だかんだダメージを取れる択ではあるので、振り切れる時はしっかり頼っていきたい。 1~4段目から後派生が、初段と2段目からそれぞれ別個の前派生が可能。 【通常格闘1段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 鎌を横に構えて柄で連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。 本来はEW版が繰り出した攻撃の再現。 大きく前に輸送し、出し切りでバウンドを取るためカット耐性・拘束力に優れる。 N3段目までと比べてダメージ効率は良いが、ダウン値は重め。 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 受身不能で打ち上げる。 ダメージ効率も特別良くはなく、CSが無いため打ち上げ拘束にも使いにくく、影が薄い派生。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し付け 72(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み 連れ去り 84(73%) 2(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み 打ち上げ 106(69%) 25(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩きつけ 166(57%) 29(-4%)*3 3.06 0.3*3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 165(53%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 197(41%) 18(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン ┗5段目 蹴り 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし。 敵をその場で拘束して鎌の柄で何度も叩き、最後に蹴り飛ばす。 無印デスサイズがウイングガンダムの自爆を停止させた再現。 追加入力で叩き突きの回数増加。 完全に足を止めるが総火力に優れるダメージ重視の派生。 見られてないときや疑似タイ成立時はガンガン狙っていきたい。 EW版と比較すると初段の補正と叩き突きの威力が低下している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 前 1段目 2段目 NNN NNNN ┗後派生 掴み 89(75%) 137(60%) 177(48%) 210(36%) 79(75%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 2.7 0 掴み ┗追加入力 叩き突き 126~184(65~45%) 166~211(50~30%) 200~234(38~18%) 229~251(16~10%) 116~174(65~45%) 25(-5%)*2~6 ┗最終段 蹴り飛ばし 178~221(50~30%) 207~237(35~15%) 232~251(23~10%) 252~259(10%) 168~211(50~30%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.0 4.4 1.7 ダウン 【前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 柄で突いたのち、刃に引っ掛けて投げ飛ばす。トーラスを投げ飛ばした再現。 引っ掛けから視点変更あり。 最長射程が本機最長で、速度も良いため追いに向くが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意。 接近手段としては後格や特格もある為使い分けたい。 当てた所から動かない上にやや動作が長いものの、ダメージ効率は2段格闘として優秀な範疇を維持している。 命中からの格闘追撃は早めの前ステかBDCで安定して入る。 ただしキャンセルが早すぎたり移動量が多すぎると敵の下に潜り込んで緑ロックになってしまうため、タイミングは覚えておきたい。 引っ掛け中にロックを変えると敵相方に投げ飛ばす。当たるとダメージ0の膝つきよろけ。 飛距離は赤ロック距離よりも短い上放物線を描く無誘導なので実戦で当てられることはまず無く、どのみち敵を合流させてしまう封印推奨の仕様。 1段目から後派生可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き刺し 55(79%) 0(-1%) 1.0 0 掴み 投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 「斬って斬って斬りまくる!」 薙ぎ払いの後、多段ヒット回転斬りからの大振りで吹き飛ばす2段格闘。 初段の伸びや回り込みはEW版と概ね同等で、横に大きく振るため範囲が非常に広く相手のステップを喰いやすい利点も相変わらず。 2段目は背後にも判定が出るため格闘でカットしに来た敵相方を巻き込むこともある。 だが動作遅延の影響で初段の発生も劣化しており、至近距離では万能機の格闘にも負けるほど弱い。 それでも素早く終わる上に視点変更も無いので、一度当たってしまえばカット耐性は良好な部類。 回転斬り部分はよろけ属性なので攻め継続に使える反面、何の対策もなしに離脱すると反撃を受けやすい。 幸いにしてメイン・サブ・後格・特格とアドリブパーツは多いため、適時使い分けたい。 1段目と2段目の回転斬り部分から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「たぁっ!!」 EW版には無い、本機独自の格闘。 前方に飛び込み、ビームサイズを縦に振り下ろしつつ降下する1段格闘。 フワ格挙動で飛び込みの高さは敵との距離によって増減し、低空で硬直が切れても接地はしない。 劇中でよく行っていたデスサイズヘルの代名詞といえる動作。 高く素早く飛び込むため射撃を飛び越えての刺し込みを狙え、接近技としてとても有用。 有効射程が長めで突進速度もBD格より早く、高度が上の敵を追うにも適する。 発生は並で、判定は前には強いが横には弱いので注意しよう。 特格・BDに次ぐ単発高威力かつバウンド属性で、コンボの初段・中継ぎ・〆のどれに入れても非常に優秀。 ただし奥に強く飛ばすため、ここから追撃したい時は注意。 緑ロックでは少し浮いてジャンプの頂点で振る。 同じだけの高度を垂直ブーストや慣性ジャンプで稼ぐより動作が早く消費も少ないため、上昇目的に空振りする使い方も考えられる。 赤ロック射程が短い機体なのでこれを活用できる状況も多い。 OH時のあがきにも一応使えるが、3機体分以上の高度から出さないと盾すら挟めずOH着地確定なので、1回きりの技と考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えながら横薙ぎを繰り出し、アクロバティックに振り向きながら地面へ降下する1段格闘。 EW版と同じく主力格闘。 視点変更あり。攻撃を受けた相手の視点も変化する。 一般的な格闘とは当たり方が異なり、かちあわせても一方的に潰しやすい。 万が一相打ちでもスタンを取れるため、判定勝ちせずともリターンが取れる。 モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 ガードされると相手より高い位置でよろけるので、ブーストゲージに注意しよう。 EW版では強気に振っていけたが、モーション・伸びの鈍化により真正面から振るには不安な性能になっている。 闇討ちやジャマー、メインからの繋ぎが無難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 3秒] 「突撃あるのみ!!」 EW版と大きく違う点その3。 アクティブクロークを着用しながら突進して回し蹴りを繰り出す1段格闘。 メインからキャンセル可。 発射即キャンセルするとメインヒット中に蹴りが命中→メインの残りが当たるため下方向に落としてしまい追撃が入らなくなる。 EW版と違い換装コマンドではなく、射撃ガード付きの格闘攻撃。 射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進を停止する。この時は短時間の無敵あり。 ゲージが0の間はリロードが終わるまで使用できなくなる。 リロードそのものは決して遅くないため、耐久が少なくなったらわざと食らって張り替えることも考えたい。 射撃ガード付きの格闘としては伸び・突進速度がかなり良く、単発高威力でダウンも取れるため初段としてもコンボパーツとしても優秀。 威力0のプレッシャーはノーリスクで完全に防げるため、強引な押し付けにも機能する。 ただしキャンセルが早いと硬直後に引っかかってしまうので注意。 斜め左に吹き飛ばすため、命中からは前or左ステで各種格闘での追撃が可能。右ステだと壁際か覚醒中でもない限りまず繋がらない。 特格連打は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なので本機にとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。 加えてこれでコンボを〆ることでダメージの水増しとカット警戒を両立することも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 90(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! 「いくぜ、相棒!!」 サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんでから薙ぎ払う。 基本的な技の構成は原型機と同一だが、細かいモーションとカメラ演出の向き、出し切り後は敵に背を向けて硬直が切れる点が異なる。 生当てしないと最終段のヒット数が減る点も同様。 投擲・引き抜き部分のダメージ低下が著しいかわりに薙ぎ払いのダメージが増加しており、生当て威力に限れば原型機との差異はごくわずか。 ただし何かしらの追撃に使った時のダメージ減少量が大きいということは覚えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 80/80/87(80%) 80/80/86.4(-20%) 0 0 掴み 2段目 引き抜き 154/144/151(70%) 92/80/80(-10%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 330/271/278(40~30%) 41.4/36/36(-5%)*6~8 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫サブ≫特格 212 メイン始動主力1。ただし距離によってはメイン≫サブは不確実〆がBD格なら210、後格で208 メイン≫NNNNN 234 メイン始動高火力。〆が後派生で243~255 メイン≫横N 214 メイン≫BD格 BD格 213 〆が特格で216 メイン→特格 特格 220 メイン始動主力2。ただしメインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす〆が前Nで233、前後で246 サブ≫メイン→特格 209 メイン時点で173。〆がBD格で207、後格で205 サブ≫NNNNN 226 サブのhit数が少ない場合は威力は増える。 サブ≫NNNN後 234~246 4段目フルヒットからの後派生は最速でないと空振りしやすい3段目からの場合230~240 サブ≫N前N 203 NN前も同値 サブ≫後 後 195 サブ≫特格 特格 207 〆が前Nで224、前後で236 N格始動 NNN 特格 特格 239 ブースト消費は多めだが時間対効率が良い NNNNN≫BD格 255 繋ぎは最終段前に入れ込み気味で最速斜め前BDC。覚醒中は繋ぎ安定+攻め継 N前 (前)N 前後7hit 前後 287 すかしコン。N前からの繋ぎはややディレイ前ステ N前N 特格 特格 252 分断しつつダメージもそこそこ。繋ぎがBD格 後で245だが繋ぎ安定+バウンド〆 NN前 前N 231 追撃可能。NN前を使うまだ実用コン圏内 NN後 前後 251〜277 非すかし通常時デスコン 前格始動 前N NNNNN 250 〆が後派生で259~269 前N 前N 前N 253 いっぱい投げられる。〆が後派生で259~271 横格始動 横N NN 225 ダメ効率が良い。〆が横Nの場合最終段が2hitで210 横N N後 246 ブーストに余裕があれば↓で良い 横N 前N 特格 244 横N≫BD格 特格 239 ブーストに余裕があれば狙っていきたい。主力 横後 前後 252~271 横始動デスコンかつ拘束。繋ぎは最速前ステ 後格始動 後 NNNNN 239 安定。〆が後派生で247~259 後 N前N 221 カット耐性コン 後 横N 204 後格始動だと横出し切りで強制ダウン 後 特格 特格 206 BD格始動 BD格始動は後格始動+5ダメージ BD格 NNNNNN 244 BD格 横N≫BD格 237 BD格始動なら横から追撃可能 特格始動 特格始動は後格始動+10、BD格始動+5ダメージ 特格 NNNNN 249 特格 N前N 特格 251 分断用 特格 横N≫BD格 242 特格 特格 特格 216 死神サッカー 覚醒中限定 F/E/S コンボに覚醒技を組み込む場合、F覚以外ではhit数の関係で優先度は低い メイン→特格 特格 特格 264/246/255 メインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす メイン≫覚醒技 274/254/267 サブ≫特格 特格 特格 274/236/236 サブ≫覚醒技 287/247/252 NNNN NNNNN 305/263/263 繋ぎは微ディレイ前ステor前フワ。F覚は横ステで安定最速前ステだと緑ロックで当ててしまい3段目が出せない。F覚は追撃猶予あり NNNNN 前N≫BD格 307/266/266 繋ぎは最速前ステ。前格から後派生で315/276 NNNNN 覚醒技 320/270/272 繋ぎは前ステ。最速では繋がらないので注意 横N 横N 266/231/231 覚醒中は出し切り可能。F覚は追撃猶予あり 横N 覚醒技 296/253/256 繋ぎは最速前ステ 特格 覚醒技 320/265/271 F覚醒中限定 メイン→NNN NNN 258 NNN 横Nも同値。サブ始動時は267 メイン→NNNNN 特格 261 メイン→N前N 前N 261 〆が後派生で279。サブ始動時は269、後派生で287 NNNNN NNNNN 327 〆が後派生で349 N前 (前)N 前後7hit 前後7hit 前後 351 全覚でのみ完走可能 前後 前後 前後 336 全覚でのみ完走可能 BD格 NNNNN≫BD格 291 スタンさせて降りる攻め継続 特格 NNNN後7hit NNNN後7hit 特格 352 覚醒7割必要の暫定デスコン。対地だと最後はダウン追撃だが同威力後派生を出し切って351 特格 特格 特格≫BD格 290 スタンさせて降りる攻め継続 特格 特格 特格 特格 特格 313 死神フルサッカー 戦術 EW版と比べると格闘の速度低下とそれに伴う初段性能の低下により、ガンガン攻める力は落ちており、より闇討ちと迎撃がおもな戦術になる。 基本的には格闘機のように相手の懐や虚を突く戦法とプレイヤーにその読みと技術が求められる。 本機独自の要素である後格と特格はEW版では出来ない攻めを可能とするため、慣れれば近距離ではよりマルチな戦い方が出来るだろう。 またメインとサブの嫌らしさも相手からすれば鬱陶しいの一言。うまく向こうから来てくれるように誘おう。 射撃戦ではアシストのサブの依存度が高いので大事に使っていきたい。 メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間拘束を利用して敵僚機の追い込みに活かそう。 格闘はEW版譲りの優秀なBD格、横格に加え 高飛び狩りが可能な後格や射撃バリア付きの特格など同コスト帯の中では粒ぞろいの物が揃っている。 特に主力となるであろう特格は独特な性能をしているがコンボパーツや、OH時のあがきの択、プレッシャー抜け、射撃カット対策など幅広い局面で役に立つ武装。 メイン→特格 特格、初段 メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 F覚醒との相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。 とは言えこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような鎌一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 さらに射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうが、しかしそこからがこの機体の真骨頂。ある程度前衛気味に動き、貯めていた覚醒を吐き出し 吹き飛ばして逆に片追いの状況を作ろう。 EW版以上に相方との意思疎通が重要になってくるが、それに十分応えてくれるはず。 EXバースト考察 「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、みんな死んじまうぞぉ!」 基本的に格闘機の場合、安定性より火力がモノを言うためFバーストが主流。 ただし現状コスト2000が厳しい環境であることを鑑みると安定はしない。 特射時の事故の可能性を考えるとEバーストも視野に入る。Sは恩恵がほぼない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 推奨。というよりも他のバーストでは恩恵があまり受けられない。 格闘性能が向上し、EW版を彷彿とさせる性能へと変わる。 幸いこの機体はメインのおかげでEバーストを吐かせるということが他の機体に比べれば容易。 むしろ、対Eバースト時は吐かせてから攻め立てないと追いきれない可能性が高いので注意。 後半に無視されないためにも半覚が基本。戦況にもよるが相方の負担を減らすためにも半覚を回した方が無難。 半覚を回しづらい相手ならば全覚を後半に取っておくのもナシではないが極力避けたい。 無視され始めたらこちらへ注目させるために使い、うまく相方に望みを繋ごう。 またメイン→後格闘で射撃と共に相手に飛び込むというEW版では出来ない芸当を出来る様になるのも強み、 Eバースト 防御補正-30% 安定。ただし2500版よりも押す力に乏しい本機では巻き返しに期待出来ないのは痛い。 格闘機として見ると耐久値が汎用機レベルなのはやや厳しめと言えるため、先落ち回避のためにもこれは十分ありだろう。 その分通常時を含めたダメ取りの責任が増加するが。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 恩恵を受けられる部分がまったくない。 一応メイン⇔サブの相互キャンセルルート獲得とリロード速度の向上などがあるにはあるが降りテクがないことを考えると微妙。 消滅後リロードが始まるというメインの仕様から、メインの連射も出来ない。 ナタクも覚醒中で使いきって回復となるとまず覚醒が終わっており、 ジャマーは軽減できないクールタイムが全覚醒でも補いきれないほど長いため使用後のクールタイム明けからの覚醒で無いと恩恵が薄い。 落下テクなども当然存在しないし、青ステ可という利点も薄いことに加え射撃を青ステするくらいならFで後格闘キャンセルからの行動の方が生存力が上げやすくネタにするにしても・・・。 僚機考察 同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での役割は何もない。 よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 共に突っ込める格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘル分の弾幕を補え向こうから接近してくれるよう誘える射撃機も候補になる。 3000 戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。他の2000に漏れず理想。 ウイングガンダムゼロ 原作コンビ。 疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。 バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。 ガンダムエピオン 原作コンビその2。射撃戦が出来ない二機が揃うことで射撃機に対する時はかなり厳しい。 しかしひと度エピオンが食いつけばデスヘル側が闇討ちするチャンスが大幅に増えてくる。 疑似タイをするのではなく、エピオン攻める、敵相方カットに向かう、デスヘルが阻止するという流れを作ろう。 2500 両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。 デスヘル側の負担が少ないのが魅力だが、3000と相対するときが問題となる。 ガンダムシュピーゲル どちらも闇討ちしないと攻められないものの、シュピーゲルの特異な射撃による制圧力は魅力。 シュピーゲルが暴れてロックを取っているうちに上手く捕まえられると流れが作れる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) Wデスヘルコンビ。格闘機コンビなので基本相性ゲー。 手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。 両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。 ガンダム試作3号機 シャッフルでよく出会う相方。正直もどちら目線で見ても困ってしまう組み合わせ。 制圧力は確かにあるのだがフォローする力や一緒に前に出ていく力には欠けるので、デスヘルの良さが出せない。 あまり格闘中に動けないデスヘルとしては、ミサイルの誤射を意図せず受けてしまいやすい欠点も。 2000 これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。 フォビドゥンガンダム W鎌コンビ。デスヘルの前衛力が足りないことから、フォビドゥン側への負担が大きい。 一応どちらも自衛力はそれなりにある方だが、所詮は2000、見た目が面白いだけで厳しい結果になるのが目に見える。 ガンダムエクシア やはりマキオンにおけるW2000で一番頼りになる相方。 本作で大分前でもやれるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、一度エクシアがペースを取ったらこちらも合わせて攻めていきたい。 1500 先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。 …というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。 格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。 格闘機が相方の場合はこちらが0落ちを目指す爆弾戦法も手。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版) part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版) part.2? コメント欄 強くなれそう!! -- ( ^)o(^ ) (2021-07-18 13 03 01) 名前 コメント
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE-HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 三日月型の衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 247 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 後格闘 格闘カウンター 後 94 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10連射可能 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクローク 解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後 75 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】トーラス投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.3(0.3/2.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] どこからともなくトーラスを持ち上げて相手に投げつける。 トーラスは放物線を描くように飛ぶ。TV版の再現武装。 着弾すると爆発して大きめの爆風が発生するが、発生・弾速・誘導が劣悪で扱いにくい。 基本的には中距離で撒いて爆風の事故当たりを期待するものだが、性質上メインよりも狙いにくい。 硬直が長くブースト消費の割りに大したリターンも見込めないので使う場面は考えよう。 本体20ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ][ダウン値 1.5(0.25×6)][補正率 70%(-5%×6)] ガンダムナタクが自機の左前方に出現し、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃する。 初段の袈裟斬りがヒットするとその後に5連続で突きを入れる。全てよろけ属性。 威力は初弾の袈裟斬りが15ダメージ、以降の連続突きが各20ダメージ。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 出現が若干遅いのでキャンセルが早すぎるとナタクが出てこないので注意。 出現直後の少しの間は前方120度ぐらいまで誘導するが、それ以降はほとんど誘導しなくなる。 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれないがリスクを抑えたい場面で使うのがベター。 もしくはよろけ属性なのを生かしてBD格から繋いで拘束or攻め継続を狙うのもいい。 ただ、アシスト故にヒット後に軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/100カウント][クールタイム 15秒][効果時間 4秒] ハイパージャマーを展開する。 【特殊格闘】アクティブクローク [消滅リロード 15秒/100カウント][クールタイム 8秒] 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→両足で蹴り飛ばす5段格闘。 3段目と5段目に視点変更あり。4段目は相手の裏に回る必要があるため、壁際だと大抵すかるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 掴み 77(79%) 8(-1%) .(.) 掴み ┃前派生(7hit) 連れ去り 89(73%) 2(-1%)×6 x.x(x.x) 掴み ┃前派生(8hit) 打ち上げ 111(69%) 30(-4%) 2.1(x.x) ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 171(57%) 30(-4%)×3 3.0(0.3×3) ダウン ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 214(41%) 20(-3%)×4 2.7(0.1×4) ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 投げ飛ばし 2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 掴み ┗2段目(2hit) 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 右から横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りから薙ぎ払いで〆る2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1)×4 よろけ ┗2段目(5hit) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目 振り下ろし 94(80%) 20(-4%)×5 1.75(0.35×5) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) スタン 射撃武器(アクティブクロークモード) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 10連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ][ダウン値 1.5(0.25×6)][補正率 70%(-5%×6)] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/1発][クールタイム 15秒] 【特殊格闘】アクティブクローク 解除 [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 8秒] 格闘(アクティブクロークモード) 【通常格闘】踵落とし 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踵落とし 45(90%) 45(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 踵落とし 72(80%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】サマーソルト→踵落とし 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 踵落とし 111(70%) 45(-10%) 3.4(1.7) よろけ 2段目 踵落とし 132(60%) 30(-10%) 3.7(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 128 攻め継続 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格(≫BD格) 133(178) 143(192) N格闘始動 NN 横N 224 240 覚醒中は非強制ダウン NNN 横N 246 263 覚醒中は非強制ダウン NNN NNN≫BD格 257 273 NNN≫BD格(≫BD格) 222(252) 238(270) メイン〆で246263 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格(≫BD格) 251(270) 270(291) メイン〆で266286 N前 NNN≫BD格 239 257 N前 N前≫BD格 218 236 前格闘始動 前N≫BD格(≫BD格) 205(245) 220(263) 横格闘始動 横 NN≫BD格 209 224 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横 NNN≫BD格 231 246 横 NNNN≫BD格 244 262 横 NNNNN 242 259 火力重視。覚醒中は非強制ダウン 横 横 横 168 180 カット耐性重視 横 横N≫BD格 230 245 横N(4hit) 横N 218 260 横N 横N 222 260 繋ぎは最速右ステ 横N 横後 266 285 横N≫BD格(≫BD格) 221(250) 237(268) メイン〆で244261 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 サブ 167 181 攻め継続。メイン追撃で202219ダメージで強制ダウン BD格 NN≫BD格 229 246 BD格 NNN≫BD格 251 268 BD格 NNNNN 262 281 BD格 前N(≫BD格) 204(244) 219(262) BD格 横N≫BD格 250 267 覚醒中限定 NN 横N≫BD格 --- 257 NNN 横N≫BD格 --- 273 NNNNN≫BD格≫BD格 --- 307 横 横 横 横 --- 210 カット耐性重視 横 横 横N --- 228 カット耐性重視 横≫BD格 横≫BD格 --- 232 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1
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コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 Gundam Deathscythe-Hell パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) 覚醒技:× 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす CS トーラス投擲 83 レバー入力で飛距離変化 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 多段ヒット 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - レバー入力で視点変更カット可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 247 出し切りダメージがかなり高い5段格闘 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 197~257228~270255~273266~286 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 ロック切り替えで敵相方へ投擲可 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 202~262 横格闘 薙ぎ払い→回転切り→薙ぎ払い 横N 174 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 後格闘 格闘カウンター 後 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き1段 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 7~65 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 特殊格闘 アクティブクロークモード解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 1回転して踵落とし。前、横、BD格共通 後格闘 サマーソルト 後N 132 通常モード アクティブクロークモード 解説 攻略 通常時射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 【CS】トーラス投擲 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→水平斬り(多段hit)→蹴りつけ 【前格闘】引っ掛け→投げ飛ばし 【横格闘】薙ぎ払い→回転切り、薙ぎ払い 【N格闘最終段、各種前派生以外・横格任意段後派生】叩き突き→蹴飛ばし 【後格闘】カウンター 【BD格闘】回転斬り抜け アクティブクロークモード射撃武器 【メイン射撃】バルカン 格闘【通常格闘】踵落とし 【後格闘】サマーソルト→蹴り落し 共通武装【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクローク装着/解除 【更新履歴】新着3件 11/07/04 一部誤情報を修正 11/05/24 雑誌を基に追記 11/04/24 新規作成 解説 攻略 前作Nextウイングゼロカスタムのアシストから昇格。TV版デスサイズヘルに代わり、今作では使用可能機体として参戦。 アシストにガンダムナタクを控える。今作は開幕・復帰とも必ずクローク非装着でスタートする。 ロックはされるがレーダーと影以外の情報をすべて消すハイパージャマーと、射撃を一定値防ぐアクティブクロークという2つの防御武装を持つ格闘機。 今作はクロークを着ていてもブースト持続とBD回数は変わらないが、BD速度と慣性と旋回性能が目に見えて落ちる。 特にレバー入れの上昇慣性が目に見えて悪くなるので、格闘に弱いことも合わせてクローク形態で無闇に接近すると危険。 格闘の判定は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 ただし伸びに関しては万能機並みで、2500格闘機としてはやや貧相。このため、マスター的な虹追いの性能は低め。 2つのメインはそれなりの性能があるものの、赤ロックがエクシアやゴッドクラスの最低距離(公式におけるF)なので生かしにくい。 総評すると、前作よりも純粋な格闘機としての性質が大きくなったと言える。 付かず離れずに敵に牽制を出し、敵の意識が相方へ向いた時に颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作における基本。 体力は2500ではゴッドの次に高い640であり、リロード制のジャマー・クロークがあるため生存力に関しては同コストピカイチ。 特に覚醒ゲーの色が濃い今作ではジャマーはとても活用しやすい。 勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。ちなみに相方視点だとデスヘルの顔がばっちり見える。 敗北時はガンダムWおなじみの自爆。 通常時 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [打ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。飛距離に制限は無い。 弾速はそれなりに早いが、発生は遅めで誘導はほぼない。 銃口補正はそれなりだが、最後までかかり続ける訳ではないらしく結局動かれると当たらない。射格は上にかなり広く、上には強い。 弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。 使用場面は格闘で取れない着地やナタクからの追撃、相方とのクロスと言ったところ。 発生が遅いせいで消費ブーストが多い。また赤ロックの短さから反確を生みやすい。 誘導がないので、着地取りには修正前のゴッドのメイン的に「着地するところ」を取ること。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと範囲のお陰で緑ロックでもヒットし易いので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。 赤ロック内なら当然メイン≫メインは確定し、赤ロックが短いことからその後のBD格も確定。 単なるビーム属性ではなく、連ザのビームマシンガンのような特殊な属性。 ビームなのでX1改のマントに防がれ、ビーム同士なら干渉しないが実弾射撃武装には相殺される。 核の爆風の中は突っ切る。(BZの爆風、W0やDXの特射爆風などは未検証) 【CS】トーラス投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 0.3+2.0(2.3)][補正率 -10,-30(60%)] TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。 地面に着弾すると爆発。爆風が着弾点に残り、それに当たっても打ち上げダウン。 誘導が悪く、弾速、発生は遅い。レバー前or後入力で飛距離がかわる。横入力は意味なし。 ダメージはトーラス本体が20、爆風が70。本体直撃で83ダメージ。 使い道は基本的にコンボの〆用。 緑ロックから撒いて爆風で事故らせることもできなくはないものの、メイン以上に狙いにくい上に硬直も長い。 格闘 発生:BD 横 前 N クローク後 クロークN 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→水平斬り(多段hit)→蹴りつけ シザースから蹴りを入れる乱舞格闘。完全新規モーション。判定は弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 分かりにくいが5回入力の5段格闘。後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと4段目で大抵スカる。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重用される。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番だが伸びは普通。 モーションが長いが出し切りダメージは高く、派生が豊富。 2段目入力受付が非常に短いのでボタンを連打しないと繋がらないことに注意。 ちなみに素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。 途中で視点変更があるが、切り抜けたところで実は微妙にサーチ替えが効く。 NN前で単発打ち上げ。ただのダウン(受身可能)なので使うとしたら〆に。 N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。連れ去り部分で前方に大きく動くのでカット耐性は中々。 最終段と前派生以外から後派生あり。詳細は後述。 1、2段目は外れても特格キャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 174(53%) 25*3(-4*3%) 2.3(0.1*3) ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 214(41%) 20*4(-3%*4) 2.7(0.1*4) ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗前派生 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-0.1%) 1.8(0.1) ダウン ┗2段目 連れ去り(移動) 89(73%) 2*6(-1*6%) 1.86(0.1*6) ダウン ┗3段目 連れ去り(打ち上げ) 111(69%) 30(-4%) 2.16(0.3) ダウン ┗N 叩きつけ 171(57%) 30*6(-4*3%) 3.06(0.3*3) ダウン 【前格闘】引っ掛け→投げ飛ばし 2段格闘。前作左N前派生のように、ビームシザースで相手を突き刺し投げ飛ばす。 このときロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。限界飛距離は決まっているので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションはやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。ただし動かない為カット耐性は悪い。 覚醒中なら後派生出し切りから前虹で拾い直せる。 1段目から後派生可能。 突き刺した後の鎌に引っ掛けるモーション部分にダウン値だけが設定されているため、前格N 前格Nは出来ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 捕縛 ┃┗3段目 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) () 投擲 0(99%) 0(-1%) 0(0) 特殊よろけ 【横格闘】薙ぎ払い→回転切り、薙ぎ払い 回り込みながらのモーション。前作と違って右・左の区別なし。 発生が速く、範囲が非常に広い。総合的に判定は格闘機の中でも強いと言える主力格闘その1。 ただし伸びは平凡なためマスター等のように横虹連打で相手を追いかけるような使い方はしづらい。 正面の判定はBD格に劣り、発生は他の格闘機が持つ最強クラスの格闘(マスター横、クアンタ前、エクシア横、02横など)には一歩劣る。 一部万能機の格闘(ストフリ横、赤枠横など)と真正面からではかち合う。 しかし範囲が非常に広いことから隣接で敵のステップの動きを狩りやすいため、虹合戦であればこれらとやり合ってもかなりの割合で打ち勝つ。 シャゲBDや百式前などの超強判定格闘にも、隣接でステップを絡めることで打ち勝ってしまうことが多い(正面から合わせると負ける)。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 ただし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 横格回転斬り2HIT 横出し切りならば強制ダウンする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目(1~4ヒット目) 回転切り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1×4) よろけ ┗2段目(5ヒット目) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【N格闘最終段、各種前派生以外・横格任意段後派生】叩き突き→蹴飛ばし 各格闘最終段、N格前派生以外から派生可。 柄の底で2回叩き付け、蹴飛ばす。追加入力で叩き突き回数が増え合計6回突く。 ダメージがボタン連打による累加性で、カメラ変更やモーションなど前作のNN前派生と言うよりシュピーゲルの畳替えしに性質が近い。 高度があると接地したら叩き突きせずに最終段の蹴りだけ入れる。 相手がダウンの状態で後派生をしても自分だけ落下…はせずその場で後派生モーションをとるので注意。 後派生は全段ダメ高め、最終段が2倍近い威力。 動かないのでカット耐性は皆無だが、ダメージが高いので擬似タイマン中にダメージを取りたい時などに。 派生に移ればケルディムのシールドビットを無視して叩く。 横格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横格1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ 後派生 掴み 94(79%) 30(-1%) 1.7(0) ダウン 1hit 叩き突き 118(74%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 2hit 叩き突き 131(69%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 3hit 叩き突き 162(64%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 4hit 叩き突き 182(59%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 5hit 叩き突き 200(54%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 6hit 叩き突き 217(49%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 7hit 蹴り飛ばし 257(34%) 80(-15%) 3.4(1.7) ダウン 【後格闘】カウンター 鎌を構える。カウンター判定で成功すると相手をスタンさせ、ジャマーを使い背後に回って多段の振り下ろし。 振り下ろしから更に各種格闘へとキャンセル可能。 発生がやや遅いのはカウンターの常だが、加えて持続時間がかなり短い。 鎌を構えた後に敵が格闘を振るとモーションが終わっていて確定しないぐらいの短さ。 相当判定が強力なBD格がある以上、使いどころはかなり難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 カウンター成功 回り込み 0(100%) 0(-0%) (0) スタン 1hit 切りつけ 20(97%) 20(-3%) () ダウン 2hit 切りつけ 40(94%) 20(-3%) () ダウン 3hit 切りつけ 59(91%) 20(-3%) () ダウン 4hit 切りつけ 77(88%) 20(-3%) () ダウン 5hit 切りつけ 94(85%) 20(-3%) () ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 1段の斬り抜け格闘。当たるとスタン。伸びは普通だが突進速度が良く判定が広い、闇討ちに向く主力格闘その2。 回転しつつ敵の上方をシザースでかすめて、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。奥行きが広いようで半端なバクステは喰える。スタン時間も長い。単発ダメージも高い。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 イメージ図 通常の格闘(判定が点) 敵■←自分 デスヘルBD格(判定が面) ■ 敵■←自分 ■ 黒の四角がまっすぐ相手を襲う。(敵が横ステしても引っ掛かる) 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い(前作マスター空横と同じ)。クアンタの前格ともカチ合うレベル。 1段ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一かち合っても敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともかち合わせればリターンが取れる。 格闘がかち合いそうな状況であればどんな相手にでも強気に振っていける。 ただし、敵上を鎌で掠める特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する(シールドされればわかる)。 ガンダムのBD格の様な感じ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 スタン アクティブクロークモード 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 各0.2][補正率 各-3%] 10連射可能なバルカン、4発でよろける。1hitでダメージは7。10ヒットで65ダメ。BR1発分くらいは削ることができる。 装弾数が劇的に上昇しているのでクローク時は取り敢えず垂れ流せる。性能も上々。 集弾性がかなりよいので当てやすく、クロークを生かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 ただ、これに固執しすぎて格闘を貰っていては意味が無いので常にジャマーやクロークを脱ぐことも視野に入れる事。 バルカンというより、よろけ取り用の低威力マシンガンと思うと良い。 ちなみに赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。 フォビドゥン等の射撃メインの機体は格闘を振ること自体珍しいため、かなり強気でバルカンしていく方法もあり。 ケルディム、ラファエル分離前あたりが狙い目か。 格闘 【通常格闘】踵落とし 前作とほぼ同じモーション。2段の踵落とし。 アクティブクロークモードでは後格闘を除きすべてこの格闘が出る。 踏みこみが存在せず距離で発生が変わらない上、かなり遅いため近距離では間違いなく負ける(ルナザクのN格に負けた)。 多くの場合封印安定候補。 C通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 踵落とし 45(90%) 45(-10%) 1.7(1.7) よろけ ┗2Hit目 踵落とし 72(80%) 30(-10%) 0.3(2.0) ダウン 【後格闘】サマーソルト→蹴り落し 追加された格闘。初段の踵落としを逆にした感じ。 こちらはしっかり相手へ突進する上発生も少しはマシになる。 出しにくいが通常格闘より遥かにマシなので練習しよう。 C後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1ヒット目) 蹴り落し 111(70%) 45(-10%) 1.7(3.4) よろけ ┗2段目(2ヒット目) 蹴り落し 132(60%) 30(-10%) 0.3(3.7) ダウン 共通武装 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロード無し][属性 アシスト][よろけ][ダウン値 0.5+0.3×5(2.0)][補正率 -5%×6(70%)] ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、6連続突きを決める。 前作と似たモーション(鎌をくるくる回す)を取って呼び出すのだが、最後まで鎌を回さないとナタクは出てこないので注意。 モーション中にガード判定がある模様。ナタクはZのBR1発で壊れた。 銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追う。その後はあまり誘導しなくなる。 (ナタク自身の慣性の掛かり方が強いだろうか?やたら曲がるときもある) 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。 アシスト武装の常か、当たってから軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 合計100ダメージ。1ヒット目のみ威力15で2~6ヒット目は20。 ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 冷却15秒+リロード10秒/1発] 最大で4秒間、発動中に誘導を切り続けるジャマーを張る、この機体の特徴的な武装。開始時はゲージ0からスタートする。 また敵画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導切り状態になる。ただしレーダーには映る。(一応地面に影も映っている) マーカーごと消えるので相手からすると赤ロック内かどうかすら確認できない。 発動中は味方も咄嗟に確認が出来ないので、ゲロビ持ちなどが相方の場合誤射に注意。 F91のMEPEと同様、発動時の硬直と視点変更があるためBDCが基本であり、オバヒでの使用は非常に危険。オバヒ着地なら普通の射撃で取られる事もある。 リロード再開も遅いため発動するときの被弾には特に気を付けよう。場合によってはクロークを装着しながら安全に発動するのも一つの手。 発動中は被ダメージ1.5倍。解除後リロードが始まるまで15秒。 被弾、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると元に戻る。ジャマー中もシールドガード可能でガード時に解除されない。 なお前作とは違いクロークの着脱では解除されない。 前作に比べると、ジャマーの継続時間が落ちた代わりにリロードが早くなった。積極的に使っていく武装に変わったと言って良い。 また、リロードこそ早くなったがリロードが始まるまでの時間が前作比3倍になっているので、「積極的に使いきる」武装と言える。 ただし継続時間が短縮のされたことと射撃武装の変更により、使ってからどう攻めようか、という武装ではなくなった。 タイミングを見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしよう。 対して圧倒的に便利なのは逃げ利用で、常時誘導切り効果という事もあり、クロークの保険も合わせてあっさり覚醒を凌げる事も多い。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントの利用するのも有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 【特殊格闘】アクティブクローク装着/解除 [特殊リロード 冷却8秒+リロード15秒/100] 一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下し、シールドガードが不可能になる。 こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。 押した瞬間にクロークが適応される様で、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 性能はアレックスと似ていて、クロークが壊れた場合は一度黄色ロックになり無敵時間→通常状態となる。 こちらはリロードが始まるまで8秒。前作よりも回転率がいい。 着地を取られそうな時に装着したり、相手を選べば攻めにも使える他 体力調整する上でも使える武装のため、なるべく持て余さないようにしたい。 なお前作とは違い、被弾モーション中(ダウン、よろけなど)でもクロークが適応されるようになった。 この辺りの仕様はABCマントと同じ。 防げるもの(仮) 射撃武装 キュベレイのプレッシャー(※クアンタ、メッサーラ、ジ・Oも含む) ヴァサーゴのアシスト ゴッドのメイン ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射 マスターの十二王方牌 ∀のメイン ヅダの自爆 デスティニーのブーメラン スモーのIFバンカー プロヴィデンスのビームカーテン ザクの爆弾 核弾頭 インフィニットジャスティスのリフター ターンXのワイヤークロー ※ヴァサと違い00のアシストは格闘属性なので防がない 前作ほどではないが空中で滞空時間を延ばせる。 クロスボーンの鞭を防いだとの報告があったが、バグか見間違いだと思われる。 コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)Part11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part1
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武装解説にはついてはガンダムデスサイズヘル(EW版)へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 128 攻め継続 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格(≫BD格) 133(178) 143(192) N格闘始動 NN 横N 224 240 覚醒中は非強制ダウン NNN 横N 246 263 覚醒中は非強制ダウン NNN NNN≫BD格 257 273 NNN≫BD格(≫BD格) 222(252) 238(270) メイン〆で246263 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格(≫BD格) 251(270) 270(291) メイン〆で266286 N前 NNN≫BD格 239 257 N前 N前≫BD格 218 236 前格闘始動 前N≫BD格(≫BD格) 205(245) 220(263) 横格闘始動 横 NN≫BD格 209 224 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横 NNN≫BD格 231 246 横 NNNN≫BD格 244 262 横 NNNNN 242 259 火力重視。覚醒中は非強制ダウン 横 横 横 168 180 カット耐性重視 横 横N≫BD格 230 245 横N(4hit) 横N 218 260 横N 横N 222 260 繋ぎは最速右ステ 横N 横後 266 285 横N≫BD格(≫BD格) 221(250) 237(268) メイン〆で244261 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 サブ 167 181 攻め継続。メイン追撃で202219ダメージで強制ダウン BD格 NN≫BD格 229 246 BD格 NNN≫BD格 251 268 BD格 NNNNN 262 281 BD格 前N(≫BD格) 204(244) 219(262) BD格 横N≫BD格 250 267 覚醒中限定 NN 横N≫BD格 --- 257 NNN 横N≫BD格 --- 273 NNNNN≫BD格≫BD格 --- 307 横 横 横 横 --- 210 カット耐性重視 横 横 横N --- 228 カット耐性重視 横≫BD格 横≫BD格 --- 232 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ(EW版) コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説にはついてはガンダムデスサイズヘル(EW版)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE-HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 三日月型の衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 着弾すると大きめの爆風が発生する サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 相手に突撃して連続攻撃する 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 247 ダメージが高い5段格闘 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 伸びが良い。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 発生・判定・範囲がかなり優秀 後格闘 格闘カウンター 後 98 各種格闘にキャンセル可能 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 伸び・範囲が優秀。スタン属性 バーストアタック 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 265246 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10連射可能なバルカン。5ヒットよろけ サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 相手に突撃して連続攻撃する 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクローク 解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 91 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後 157 バーストアタック 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 265246 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームシザースを一振りして衝撃波を飛ばす。特格にキャンセル可能。 衝撃波はビームとは干渉しないが、実弾と相殺される特殊なビーム属性。 【射撃CS】トーラス投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.3(0.3/2.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] 右腕でトーラスを持ち上げて前方に放り投げる。TV版の再現武装。 着弾すると大きめの爆風が発生し、爆風の持続時間も地味に長め。 メインと同じく今作からかなり滑るようになった。 本体20ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5→0.3×5)][補正率 72%(-3%→-5%×5)] ガンダムナタクが自機の左前方に出現し、ツインビームトライデントで突撃する。 初段の袈裟斬りがヒットするとさらに5連続で突きを入れる。初段の袈裟斬りは15ダメージ、突きは各20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 4秒] ハイパージャマーを展開する。 発動中は自機ロックマーカー・機体・耐久ゲージ・機体名・パイロット名表示を消し、誘導を切り続ける。 再度特射入力、自身が攻撃を仕掛ける、被弾によるよろけorダウンorスタンで途中解除される。 シールドガードやクロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍になる。 【特殊格闘】アクティブクローク [消滅リロード 20秒/100][クールタイム 5秒] 射撃バリアのアクティブクロークを纏う。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→両足で蹴り飛ばす5段格闘。 3段目と5段目に視点変更あり。4段目は相手の裏に回る必要があるため、壁際だと大抵すかるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 掴み 77(79%) 8(-1%) .(.) 掴み ┃前派生(7hit) 連れ去り 89(73%) 2(-1%)×6 x.x(x.x) 掴み ┃前派生(8hit) 打ち上げ 111(69%) 30(-4%) 2.1(x.x) ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 171(57%) 30(-4%)×3 3.0(0.3×3) ダウン ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 214(41%) 20(-3%)×4 2.7(0.1×4) ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 投げ飛ばし 2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 掴み 2段目(2hit) 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 右から横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りから薙ぎ払いで〆る2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1)×4 よろけ ┗2段目(5hit) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 振り下ろし 98(90%) 20(-2%)×5 1.7(0.34×5) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) スタン 【後格闘派生】 相手をビームサイズの柄で押さえつけ、ど突き回した後に蹴り飛ばす。 格闘ボタン連打で追撃回数が増える。攻撃中は一切動かない。 後格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 押さえつけ 94(79%) 146(64%) 190(52%) 30(-1%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗2段目 追撃 118(74%) 166(59%) 206(47%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗3段目 追撃 141(69%) 184(54%) 221(42%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗4段目 追撃 162(64%) 201(49%) 234(37%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗5段目 追撃 182(59%) 216(44%) 246(32%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗6段目 追撃 200(54%) 230(39%) 256(27%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗7段目 追撃 217(49%) 242(34%) 265(22%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 257(34%) 270(19%) 283(10%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.0 (1.7) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で5ヒットよろけ。 のけぞりよろけなので追撃がしやすい。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5→0.3×5)][補正率 72%(-3%→-5%×5)] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/1発][クールタイム 15秒] 【特殊格闘】アクティブクローク 解除 [消滅リロード 20秒/100][クールタイム 5秒] 格闘 【通常格闘】踵落とし 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 踵落とし 91(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) 叩きつけ 【後格闘】サマーソルト→踵落とし 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1hit) 踵落とし 129(70%) 55(-10%) 3.4(1.7) よろけ 2段目(2hit) 踵落とし 157(60%) 40(-10%) 3.7(0.3) 叩きつけ バーストアタック 斬りまくるぜぇ!! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シザース投擲 8175(80%) 75(-20%) 0.9(1.0) 掴み ┗2段目 引き抜き 150139(70%) 80(-10%) 0.9(0.0) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 265246(45%) 35(-5%) 5.4(1.0×5) 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚醒 備考 メイン始動 CS爆風始動でも同威力 メイン≫サブ(6hit)≫メイン 171 184 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格≫BD格 178 192 サブ射撃始動 サブ(6hit)≫NNNNN 249 サブ(6hit)≫NNN→CS 236 250 N格闘始動 NNN 横N 246 263 NNN≫BD格→CS 246 264 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格→CS 264 284 前格闘始動 前N≫BD格→CS 214 256 前N≫BD格≫BD格 245 263 横格闘始動 横 NNN→CS 225 240 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横 NNNNN 242 259 高威力。基本コンボ 横 横N→CS 208 238 打ち上げダウン 横 横N≫BD格 230 245 横N N前 228 242 打ち上げダウン。カット耐性高め 横N 横N 222 260 横N 横後 256~266 273~285 横N≫BD格→CS 228 261 横N≫BD格≫BD格 250 268 後格闘始動 後→NNN→CS 282 303 ダメージとカット耐性のバランスが良い 後→NNNNN 306 330 非覚醒で300↑。オバヒでも完走可能 後→横N→CS 259 306 後→横N≫BD格 288 310 BD格闘始動 BD格→CS≫BD格 191 207 カット耐性重視。素早く終わる BD格 NNN→CS 245 262 ダメージとカット耐性のバランスが良い BD格 NNNNN 262 281 お手軽高威力 BD格 横N→CS 228 260 BD格 横N≫BD格 250 267 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS --- 206193 メイン≫覚醒技 --- 244216 サブ(6hit)≫覚醒技 --- 257241 横 横 NN前 --- 231215 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 横≫BD格→CS --- 225209 カット耐性重視。↑とお好みで 横N NN前 --- 263247 打ち上げダウン 横N 横N --- 260244 お手軽 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1
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武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 覚醒時に後ろ派生出し切り から最速前虹ステで、前格・N格が繋がる。以下後ろ派生コンとしてコンボ表を追加。 後ろ派生を絡めたコンボは出し切りが前提。なので、コンボ表では追加入力数が最大の場合のみ「最大」と表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNNN 202 カット耐性なし メイン≫横N 179 強制ダウン メイン≫BD格≫BD格 178 着地をはさめる メイン≫BD格 サブ 165 少し拘束 サブ始動 サブ≫横N 205 強制ダウン。横格2段目の途中をBD格にすれば212 サブ≫NNNNN 236 強制ダウン サブ≫BD格≫BD格 208 強制ダウン N格始動 NNNNN≫BD格 275 繋ぎは最速斜め前BDで NNNNN 前 271? N、横も入るが↑でいい NNNN後 前 280↑ 後派生最短で約280の高威力 NNNN(1~3hit) NNNN(1hit)後 281~287 少しでも(ry NNN NNN≫BD格 257 NNNN NN後 287 高威力 NNNN 前N 263 主力 NNNN NN前 266 打ち上げ強制ダウン NNNN(3hit) NNN≫BD格 271 強制ダウン。高威力 NNNN 横N 263 NN前→CS 211 非強制ダウン。N前(かち上げ時)→CSだと230程度 N前 N前≫BD格 218 高カット耐性 N前≫BD格 174 最後にメイン追加で209 N前 NN前 221 非強制ダウン N前 前N(初段すかし)≫BD格 221 よく動き、BD格で着地できる。分断用 前格始動 前N≫BD格 205 最後にメイン追加で236 前N≫BD格≫BD格 245 横格始動 横 NN前→CS 197 強制ダウン 横 横N≫BD格 230 BD格は最速で 主力 横 横 横 168 初段ループ 横 NNNNN 242 横 NNNN後 263 時間の割りに微妙 横N 横N 218 基本 横N N後 266 繋ぎのN格を横にしても同じダメージ 横N N前 228 前虹で。叩き着けまでは入らない 横N≫BD格≫BD格 250 主力。BD格は斜め前最速入力。 横N(回転斬り途中) N前 212 横N(回転斬り途中) NN前 メイン 228 吹き飛ばし分断用 横N(回転斬り途中) NN前 CS 230 吹き飛ばし分断用 横N(回転斬り途中) NNNNN 241 基本。高威力だがカット耐性は悪い 横N(回転斬り途中) NNNN≫BD格 242 BD格始動 BD格 サブ≫メイン 202 強制ダウン BD格 サブ≫BD格≫BD格 230 伸びない BD格 NNN メイン 245 後ろ虹安定? BD格 NNNN≫BD格 264 BD格で着地したい用 BD格 NNNNN 262 BD格 NN前 CS 240 BD格 NNNN後 283 BD格 前N≫BD格 237 BD格 横N≫BD格 250 覚醒中限定 NNNN NNNNN 315 NNNN NNNN後 335 お手軽高ダメージ NNNNN 前後 310~330 ダメ効率のいい後派生コン NNNNN≫BD格≫BD格 307 横N 横N 260 横N NNN≫BD格 271 横始動高威力 横後(初段) 横後(初段) 横後 296 高度必要、超拘束 BD格 NNNNN≫BD格 316 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266 二重スタンなため高度必要 BD格 横≫BD格≫BD格 248 ↑よりはダメージが落ちるがカット耐性が高く、高度は必要ない 覚醒中限定 後派生コンボ NN後最大 前後最大 341 N格始動の後ろ派生出し切りコン N始動でダメも伸びない 前後最大 前後最大 347 前格始動なので実用性は薄い 横後 前後 304 追加入力なしの即出し切りコンボ ダメ効率が良い 横後 前後最大 318 カットの心配がなければ、微妙にダメージを伸ばせる 横後最大 前後 325 コンボ時間を若干短くしたコンボ 横後最大 前後最大 342? 追加入力最大 超拘束のフルコンボ 後派生からは横虹 横後最大 前後 325 コンボ時間を若干短くしたコンボ 横後 横N 291 簡単で割と早く終わる 横後最大 横N 318 連打するとここまで伸びる 横後 NN前 294 手早く終わるが、若干低火力か 横後最大 NN前 320 連打するとここまで伸びる 横後最大 NNN(1HIT)後最大 350 暫定デスコン 初段を前格で351 狙うならコレ 横N(4HIT)後最大 前後最大 314 参考までに やる価値はない 横後 BD格 BD格 ??? カットの危険があれば 離脱コン 戦術 赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。 反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 技量に関係なく身を守る武装を2種持っているので敵に近づく事にかけては格闘機の中ではかなり容易な部類。 この機体の1番の課題は近づいてから格闘を入れるまで。 格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びもそれほど良くないのでマスターのような格闘連打での追いも難しい。 よって僚機に先に仕掛けてもらい、本機は闇討ちを狙うという動きが基本となる。 ただし実際に闇討ちができるまで後ろで待っていては僚機の負担が凄まじいものになる。 (そもそもそういう戦い方をするなら後方からでも攻撃できるX1改やゴッドの方が良い) そこでデスヘルはまず自身が前に出て、クロークやジャマーで被弾を避けつつロックを集めて僚機が攻撃しやすい状況を演出しよう。 そして僚機が攻撃を当てた所で今度はデスヘルが攻撃に移る。 ダウンさせたならそいつに張り付くなり残り1機を片追いするなり状況に応じて対処する。 格闘を入れたなら敵僚機はカットするためにデスヘルから目を切る可能性が高いので、満を時して格闘を叩きこもう。 他の格闘機に比べて明確にデスヘルが優れている部分は「被弾を抑えながらに前線に居座り続ける能力」なのでそれを最大限発揮したい。 ただし前に出るとは言っても単機で突っ込んでは与ダメージ以上に被弾する危険性もあるので僚機との距離には気をつけること。 同コストと比較するとゴッドはメイン、X1改はBRがあるので2500帯では一番純粋な格闘機体かもしれない。 耐久力もゴッドの680に次いで640と2番目であり、格闘機として充分な性能を持っている。 ただゴッドやX1改に比べるとジャマーがあるとは言え基本的に格闘は直当てしなければならない。 覚醒で明鏡止水になったり、マントやら鞭やら高誘導アシストがある訳でもなく堅実にジャマーを絡めて戦闘する必要がある。 無論この2機の方が射撃性能は良い。瀕死状態でも鎌を振るわなければならず、近づかないと何も出来ないので終盤苦労する可能性がある。 逃げれば相方に負担が掛かり、赤ロック内に敵を捉えれば常に危険と隣り合わせ。まさに死神と言った所だろうか。 僚機考察 3000 組むとすれば3000が前衛でロックを集めるか、射撃性能に秀でる機体が後落ちするかになるだろう。 基本的に3000が前に出ることが多くなるだろうが、デスヘル側は3000が作ったところに闇討ちが基本。 固定ならばいっそストフリなどと組んで、デスヘル2落ちのほうが安定するかもしれない。 V2ガンダム 豊富な奪ダウン力と強化型換装のABが相性抜群。 AB時は必然的にV2にロックが集まるので格闘生当てのチャンス。ジャマーを被って共に突撃しよう。 V2AB以外の形態でデスヘルは無理は禁物。前進するにしてもV2が片方をダウンさせてから。 基本はV2先落ちだが、コスオバ後の双方の戦闘能力やV2の自衛力を考えるとデスヘル先落ちも可。相手によって臨機応変に対応しよう。 互いに生存力が高いため体力調整も難しくない。 マスターガンダム 前衛能力はピカイチであり、死神にロックが行きにくく闇討ちしやすい。 自信があるならN前派生で高コスを連れ去り、擬似タイマンにして低コスを師匠に狩ってもらうのもいい。金ぴか+ジャマーは相手にすると大変恐ろしい。 しかし所詮は純正格闘機×2であり、相手が射撃機×2だと何も出来ずに終わる事も。 ウイングガンダムゼロ(EW版) Wチームコンビ。ビジュアル的にも様になる。 ウイングのメインが単発ダウンなので片追いしやすくデスヘルは戦いやすい。 またそのメインの性質上射撃機ながら前進して戦うので距離調整も楽。 火力が3000としてやや物足りないのでそこはデスヘルがしっかりカバーしよう。 ウイングは生存力こそ高いが後衛は苦手なのでウイング先落ち推奨。デスヘルはいかに被弾せずに戦えるかが鍵となる。 ターンX 高性能CSや足の止まらないサブなど奪ダウン力に優れている。 こちらも性能上ガンガン前に出るのでデスヘルも闇討ちしやすく、相性はかなり良い。 ただド近眼なので他の3000射撃機ようにコスオバOK…とはいかないのが痛い。TXに先落ちしてもらおう。 2機とも長射程の高機動射撃機(ストフリなど)が大の苦手。乱戦に持ち込んで事故らせたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格CS中のダメージ効率と注目性は3000の中でも頭一つ抜きん出る。 フルクロスがセーフティ解除したら追従して闇討ち。 格CSリロード中はフルクロスの護衛をしながら時間を稼ぐ。 体力に余裕があるならロックを集めて射CSフルクロスに狙い撃ちしてもらってもいい。 CSの状態によって動き方が変わるので上手く状況を見て合わせてあげるよう。 2500 3000の相方よりも若干コストオーバーの被害が和らぐコスト帯。一緒に前に出てくれる分、やり易いか。 デスヘル側が前衛に出てる時に、相方にも赤ロックを少し捌いてもらうと機能しやすい。 デスヘルは機動力とクロークとジャマーのおかげで生存力だけならピカイチ。 なんなら闇討ちを狙うのを主体にし、相方先落ち作戦で戦うのも悪くない戦法。 トールギスIII 原作コンビ。 足並みを合わせるのは難しいので、自身がジャマーなどでブラフを掛けてトールギスがダメージを稼ぐ方が良いかも。 またトールギスが狙われていたら逆に死神のチャンス。 一見バラバラな動きだが、互いにサポート出来るような立ち回りが理想。 当然ながらトールギス先落ち推奨。とは言え死神が先落ちしても、トールギスの相手を撒く能力は高い。 もしギスがコストオーバーして追い回されたら、格闘を決めてやろう。 Zガンダム アップデートで弱体化してるとはいえ、まだまだ高い弾幕能力と覚醒能力で頼れる相棒となってくれる。 死神がロックを集めてZが狙い打つも良し。Zが弾幕を張って死神が格闘を狙っていってもよし。 勿論Z先落ちを狙おう。覚醒ゲージが溜まったときのプレッシャーは随一。 2000 基本的には進んで組むべきではないコスト帯 理由はろくすっぽ射撃のないデスヘルがコスト上前衛を務めなければならないから。 常にロックを集める事になり、高ダメージのコンボが入れにくくなる。 そのため距離を取らなければならない後方支援型よりは、一緒に前に出られる機体の方がいいだろう。 「自分がデスヘルを敵の元まで運ぶ」くらいの思考を持ってないと厳しい。 (試作2号機と組んだ時を思い浮かべてもらえば分かりやすいか) デスサイズの生存力は高いため、相方との距離感や立ち回りが大事になる。 また味方の護衛がかなり苦手なことを踏まえると、相方には求めるものは主に自衛力と機動力だろう。追記・修正求む。 ガンダムF91 優れたCSやヴェスバー等、射撃戦で高い決定力を誇る。 MEPEという切り札もあるので、いざという時はある程度前衛も張れる。 赤ロックと耐久の兼ね合いから事故落ちしやすい点には注意。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Wチームの死神と疫病神。 ヘビアのミサイルで相手のペースを乱し、デスヘルが格闘で狩る形になる。ヘビアは適宜死に損ないのトドメも。 最大の問題点は互いにカットが難しいこと。 正攻法で行こうとすると確実にこれが敗因になるはず。 いっそヘビアが前で囮になって死神が闇討ちするくらいの大胆さが必要か。 ガナーザクウォーリア デスサイズがロックを集めてメインを当てていくコンビ。 両者即座に撃てる射撃を持たない上、ガナーザクはロック距離が短め。 ストフリ等、バリバリの高機動射撃機相手だと非常に厳しい組み合わせ。 全射撃で足が止まるのでガナーは置いていかれない様に。フォローが出来ない以上にフォローしてもらえない。 スサノオ 前に出られる格闘機の皮を被った射撃機。 驚異の回転率でCSを撒けるのでデスヘルはあまり急がず、CSに引っ掛かった敵を狙っていこう。 トランザム時は前に出てデスヘルは闇討ちに回らせる。 もしスサノオが先落ちしたとしても覚醒にトランザムを乗せればデスヘルの代わりは十分務まるのでリカバーは可能。 1000 コスト的には安定するが、デスヘルのカット能力の低さを考えると1000側が一方的に落とされかねない。 特にデスヘルは被弾しにくいのでコスオバを狙われやすい。時には大胆に攻めてスパッと落ちる潔さも必要。 組むなら機動力のあるグフやラゴゥ辺りか。 ラゴゥ 1000コス屈指の機動力と射撃力を持つ。 また自衛力、特に対格闘性能が高くカットが難しいデスヘルにとっては有難い。 デスヘルと一緒に前線に出ることが可能なので互いにフォローしやすい。 ラゴゥは射撃でデスヘルの接近を支援しよう。 上手く戦場を引っ掻き回せればデスヘルの格闘のチャンスも増える。 グフカスタム グフカスにとって素晴らしい闇討ち仲間でもあり、敵では最悪の闇討ち機体となってしまう。 死神を前衛にさせてグフカスはワイヤーで護衛しよう。 特に死神のメインやアシストはスタン属性がつかないので、グフカスのメインと格闘で追加ダメージを狙おう。 ガンダムEz8、ヒルドルブ 弾幕砲撃機とのコンビ。 デスヘルの役目は砲撃手にとっての壁、もしくは護衛。 長い赤ロックからの絶え間ない弾幕で攻め立て、それを止めに来た所をデスヘルが狩る。 2機を比較すると弾幕、砲撃力は質・量ともにヒルドルブが上。 ただEz8はドルブほど敵や地形の相性に左右されないので、柔軟性や対応力ではこちらに分がある。 VS.対策 格闘機の常として「近付くな、近付かせるな」は大前提である。 NEXT時代から闇討ち性能の高さに定評があったデスサイズだが、今作では真正面から斬ってくることもある。 というか闇討ち以外では真正面から斬るしかなく、一気に距離も詰める手段もないので、チラチラ見ておくだけで大分違うハズ。 格闘の火力が増した反面射撃が極めて貧相になり、ジャマーの継続時間も激減し、中距離以遠でのプレッシャーが皆無。 機動性は格闘機の例にもれず高いが、赤ロックは極めて短く、また布石になるような射撃もない。 ジャマーはパッと見怖いが、発生の遅い射撃か伸びの遅い格闘かを振った瞬間に切れるのでブーストさえ切れなければ大丈夫。 無駄弾は無駄なブースト消費にも繋がるためBD格の範囲に注意して落ち着いて対処しよう。 基本的には距離をとりつつ射撃戦をしているだけで問題ない。格闘も伸びや突進速度が良くないので、迎撃も楽な方だろう。 ただし本領である闇討ちには注意すること。格闘生当てされると一瞬で250以上持って行かれる。 自分が同じ格闘機でも神速の発生を持つ横格があるので間違っても虹合戦に持ち込んではいけない 打ち上げてからジャマー待ちの攻め継はそれなりに怖いので、やられてると感じたらとりあえず着地する事。ブーストも補正も切らして着地はしないように。 またクローク中のバルカンの性能が向上しており、一応アシストもそのまま、ジャマーのままクローク解除可能…と選択肢が増えている点は忘れずに。 武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part1
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ガンダムデスサイズヘル 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 形式番号:XXXG-01D2 全高:16.3m 重量:7.4t 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:◎(アクティブクロークとバスターシールド)変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:350 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:2000 DP:デュオ・マックスウェル ガンガンネクスト(プラスを含む)から再登場する、ガンダムデスサイズの強化改造機。 アクティブクロークの開閉ができるし、閉じている間だけ盾がなくてもガードができる。 ■射撃 メイン射撃【バスターシールド】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:150以上 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【ハイパージャマー&リブジャマー(自分)】 弾数:200 リロード:全弾11秒(撃ち切り式)ダメージ:なし ブリッツガンダムからくどいようだが、自機を透明化する。 ■格闘【ツインビームサイズ】※格闘体制に入ると、背中から2本刃の鎌を取り出す。 ACが閉じているとき…↓ メイン格闘【キック2発】 ダメージ:60+60=120 ACが開いているとき…↓ Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:100×4=400 前メイン格闘【突っ込み斬り→引き裂く】 ダメージ:200+120=320 横メイン格闘【横から斬る】 ダメージ:100+100=200 後メイン格闘【フォビドゥンガンダム流フルスイング斬り】 ダメージ:60×6=360 サブ格闘【ザ・グリムリーパー】 ダメージ:??? 強化前を引き継いで、使える。 特殊格闘【ハイパージャマー&リブジャマー(相手)】 弾数:特殊射撃と共有 ダメージ:20 ヒット後の相手は、異常行動を起こす。 ■特殊行動能力【アクティブクローク】 背中にあるマントであるACが開いている間と閉じている間には、ステータスが変化する。 ①閉じている間には、スピードとジャンプ力と格闘攻撃力、射撃攻撃力が低下する。 ②開いている間は、スピードとジャンプ力が上昇する。 ③閉じている間だけ盾がなくてもガードができる。(盾が戻ってもガードが可能。) ④発動すると閉じている←→開いているに変化する。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2014・11・29 新設。