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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42900 740 M 16320 160 29 30 29 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームシザース 5000 22 0 1~3 BEAM格闘 100 6 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃を半減。BEAM格闘を半減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1980 ガンダムデスサイズヘル 開発先 Lv EXP 機体 2 740 リーオー(OZ) 3 1480 ガンダムデスサイズ 4 2220 トールギス 4 2220 ガンダムデスサイズヘル 備考 射程3まで届く高威力の格闘で単機無双に適した機体。 TV版からバスターシールドが消えたが、代わりにビームサイズの射程と威力が上昇で使用感は変わらず。 3種の防御アビリティを持つため防御性能はW系でもトップクラス。 一応空中適性Cなので飛べるが運用レベルではない。活用するならOPで補強すること。 武装がBEAM格闘のほぼ一択なのでビームコーティング持ちに滅法弱い。
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT140U 5-白1 1枚制限 クイック [2]:改装[デスサイズ系] (>起動):5以上の合計国力と、このカードと同じ属性のGサインを持つ、自軍カードがプレイ、または「改装」の効果で場に出る毎に、自軍ユニットのセットグループ1つは、ターン終了時まで敵軍ユニットの効果の対象にならない。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [6][0][6] イラストはガンダムデスサイズヘル〔U-127〕のブースターパラレルのもの。
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武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ 外部リンク
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 515 M 14800 140 26 27 31 7 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% バスターシールド 3800 18 0 2~3 特殊格闘 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時に回避率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ウイングガンダム 2 ガンダムデスサイズヘル 3 シェンロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B イフリート・ナハトアビジョアラナ・アビジョガンダムシュピーゲルブリッツガンダムアストレイ ゴールドフレーム天アストレイ ゴールドフレーム天ミナガンダムスローネドライヤークトアルケーガンダムガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスハイドラガンダムガンダムAGE-1ノーマル アビゴルザンネックデスバットフォビドゥンガンダムハルファスベーゼ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 3 ウイングガンダム 3 ガンダムデスサイズヘル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 みなさんご存知の死神様。 ハイパージャマーで回避率に補正がかかるため、反応が少し低いキャラを乗せても結構避けてくれる。 ただ射程が短く、宇宙適性も低いため使い方が難しい。地形適性に優れる後継機があるので開発しよう。 デスサイズヘルは最大射程は変わらないもののBEAM格闘の射程が伸びるため純粋な上位互換機である。 デスサイズ系全般に言えることだが、敵として登場すると短射程+シールド防御+ハイパージャマーによる高い防御力で手こずらせてくれる。 バスターシールドがオペレーションメテオの対象外なため、本来のパイロットとの相性は少々微妙だったりする。 デスサイズ系列はどれも近距離戦闘適応対応。
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エクストラ機体 作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅が広い投擲 レバーNサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG ショーテル レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 98 突きから投げ飛ばし 格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 211 新規モーション 前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する NN前N 199 NNN前N 236 後派生 叩き突き N後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 NN後 246 NNN後 273 前格闘 アクティブクロークアタック 前 100 85 耐久性射撃バリアのある単発格闘 リロード中前格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N - 141 前格リロード中のみ使用可能 後派生 叩き突き 前後 233 格闘ボタン連打でヒット数増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 横虹を絡めた差し込みに有用 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 横後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 横N後 241 後格闘 引っ掛け 投げ落とし 後 132 ダウン拾い可能 特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃。レバー横入れで回り込み 格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能 レバーN特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 薙ぎ払いから斬り上げ 前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 168 前方に大きく移動する レバー前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 バウンド属性のフワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 314/284/292/282 サイズ投擲から格闘攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 通常時格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 【前格闘】アクティブクロークアタック【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、破壊されたガンダムデスサイズを極秘に回収し、宇宙用の改修を施した改良機。 ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。 前作では復帰しなかったTV版デスヘルだが、クロブ最初の新規エクストラ機体として満を持して復活。 復活参戦に際し、NEXTの頃のモーションやGVSの仕様の取り入れを含む大幅な武装刷新が行われつつも、これまで同様の闇討ち格闘機というコンセプトは引き継いでいる。 元々コンパチ機としては強い個性をもつ部類であったが、本作の調整によってさらに強い個性を得た。 既にEW版の下位互換といった仕様を脱したどころか、2500のデスヘル以上に強いとすら言われるようになった。 射撃面では追加武装に加え、無印MBで強力だったメインのスタン属性が復活し、かなりの強化となった。 格闘面ではブリッツの様な誘導切り格闘が追加され、お馴染み防御判定を持つクロークアタックと合わせて強引に攻撃をねじ込む手段が増えた。 しかも耐久値はEW版と同じ620と、攻防を含めて全体的にあちら以上に性能の見直しが熱心に行われており、優遇された面が多い。 今までのTVデスヘルの長所を取りつつ、良い意味でEW版とも今までの本機とも別の機体に仕上がっている。 時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。 ※EXVS2からグラフィックが修正された機体も多いが今作においても本機は前後のクロークが並行になっておらず、アニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま リザルトポーズ 通常時 ツインビームサイズを振り下ろしてから背中に抱える。 クローク時 右半身を引きつつ、ビームサイズを解除しながらクロークを羽織る。ジャマー併用時は最後に半透明化。 ジャマー時 ビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開してポーズ。 敗北時 本ゲームにおけるガンダムWチームお馴染みの自爆。 MBONからの変更点 MBONのデータはこちら 耐久値 580→620 メイン よろけ→スタン属性に 射撃CS コマンド追加。ツインビームサイズ【投擲】を追加(GVSの射撃CS) サブ射撃 新規武装に変更。レバー入れで2種を使い分け可能。 特殊射撃 新武装追加。 格闘CS 旧特射が移動。任意解除不可に変更。リロード時間延長(+3秒)。クールタイム短縮(-7秒)。持続延長(+2秒)。 N格闘 新規動作に変更。 前格闘 旧特格が移動。リロード中は旧前格闘が使用可能。 横格闘 視点変更追加。 後格闘 新規動作に変更。 BD格闘 コマンド削除。前格闘が出るように。 格闘前派生 最終段が単発に(EW版と同調整) 格闘後派生 最終段が砂埃ダウンに(EW版と同調整) N特殊格闘 新規武装。 前後特殊格闘 旧後格闘が移動。バウンドダウン→叩きつけダウンに変更。 2021/12/09アップデート 機動力 上昇 メイン射撃 誘導向上。クールタイム短縮(-0.5秒)。リロード時間短縮(-2秒)。 射撃CS 発生・誘導向上 レバー入れサブ射撃 攻撃の発生向上。1段目のヒット数減少(4HIT→1HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。 横特殊射撃 新規追加。レバーを倒した方向に斜め前方移動。移動中にメイン・サブへのキャンセルルート追加。 特殊射撃格闘派生 追従性能上昇。各種特格へのキャンセルルート追加。 特殊格闘 追従性能上昇。発生向上。初段から格闘前派生へのキャンセルルート追加。 前後特殊格闘 ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。威力減少。 N格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 キャンセルルート メイン→特射、各特格 特射→メイン、各サブ 特射格闘派生→各特格 N格任意段→特射 特格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 1秒][クールタイム 1秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ?*8][補正率 -4%*8] シールドを相手に射出する実弾武装。その見た目から通称「タケノコ」。 本機の主力射撃。 誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機から見て90°程曲がることもある反面、弾速は遅め。 発生は短く一拍置くが悪くはない。 多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く格闘追撃も余裕をもって行える。 また、全段二重スタン対応の為カス当たりでも必ずスタンする。 使用してもシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードでの即時リロードはない。 2021/12/9のアップデートで回転率が大幅に向上し、誘導性も向上した。 誘導に関しては元々強かったこともありアップデートの影響を感じづらいが、リロードに関しては距離によっては前の弾が残っている状況で次の弾が撃てる程向上している。 S覚醒中はクールタイムこそあるが文字通り一瞬でリロードが完了する。 ネタの域を出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ。 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて鎌を投げつける。 誘導は下方向へは強めでアップデートで発生は速くなったが足を止めるため見合って投げるのはややリスキー。 そのため強力な誘導と範囲であまいダイブにすら食らいついていったGVSの時とは別の武装と思って使った方が良い。 しかし巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。 当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。 ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。 2021/12/9のアップデートにより発生と誘導が強化。 回転率がかなり良くなったメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 本作では性能が一新。レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能になった。 リロードは2発目のアシスト消滅後に開始する。 弾数は1発減ったがリロードは半分以下になっており、回転率は平均的なアシストの水準になっている。 【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [属性 ビーム/ブーメラン] サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲。NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。 MGは1ヒット12ダメージを10連射、ショーテルは1ヒット19ダメージが左右合わせて4ヒット。 BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。 ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。 また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG 92(40%) 12(-6%)*10 ?ヒットよろけ 2段目 投擲 120(24%) 19(-4%)*4 中よろけ 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 [属性 格闘] アルトロンが突き→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。 プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。 かつてはなぜかガンダムナタク表記だったが、本作では名実ともにアルトロンガンダムとなる。 昔と比べ突進速度は上がったが誘導は低下。 ある程度進んだり、相手が大きく動くと追うのを諦めるタイプのようで、中距離で当てる性能が低い。 特に上下誘導が悪く、相手が慣性ジャンプで上下移動した場合相手の動きについて行かずそのまま上空に飛んでいく。 基本的には銃口補正と突き動作を利用した近距離での引っ掛けと、他の武装からの追撃で使っての拘束が主な目的か。 そして電影弾系の突撃武装、ダハックの特格のような判定出っ放し系の格闘を押し付けてくる敵に後ステップをして使うと意外と当たるため格闘迎撃には使える。 ただしナタクと比べるとアシストの判定が小さいためか、おもいもよらぬ場面で外す事はあるので過信は禁物。 ただ当てても受身可能ダウンで追撃できるタイミングは短め、しかも位置によっては追撃しにくい方向に放り投げてしまうため慣れないうちは注意。 リターンは大きいがただ撒いていてもヒットを望みにくいので、基本的にはサンドロックの方を回していこう。 2021/12/9のアップデートで発生速度とダメージ推移が変動。それに伴い初段の突きが単発になった。 威力対補正効率がほんのり向上したが、追撃猶予はさらに短くなった。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(%) 50(-%) 2段目 掴み 58(%) (-%) 3段目 投げ 98(%) (-%) 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 [チャージ時間 2秒][リロード 18秒][クールタイム 6秒][持続 6秒] 足を止めてハイパージャマーを発動する。 時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。 本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。 本作では新たに搭載された特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。 通常時格闘 N格、後格、特格は新規格闘に変わり、コンパチの面影を残す横格以外は全体的にNEXT時代の格闘モーションを彷彿させるようにリフレッシュされた。 EW版譲りの発生が優秀な格闘が揃っている反面、判定は特射以外は"一定の基準"を超える格闘がない。 現在の超インフレした現環境では、一定以上の格闘と真正面から殴り合うと以外と振りまけてしまい本機の強みが活かせない なので本機は主力格闘のN特格を中心にステップを踏んで発生と回り込みを活かして格闘を当てるのが基本 EW版よりも壁際で安心して完遂出来るようになりコンボパーツとして優秀なN格 射撃バリア付きで発生がかなり優秀な前格 横格よりも範囲が異常で虹ステ合戦が全機体の中で最強クラスの性能を誇るN特格 ダウン起こしが可能で判定が長く、一定の距離でなら生当て勝ちを狙える後格 上下の追従性能が優秀で本機の立ち回りを支える前特格 出っ放し系の中でも(生時は予備動作がある事以外)異次元の判定を誇る特射 と、高コストも手を焼く粒揃いの格闘が揃っており特に"虹ステ合戦"ならEW以上で全機体中トップクラス。SAやバリアがない限り、高コスト格闘機にも互角以上に殴り合える格闘性能がある 【通常格闘】ツインビームサイズ 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。 NEXT時代のN格闘が現代の仕様で調整されて復活。 EW版の下位互換だった今までと異なり、格闘機相応にリターンを取れるようになった。 3段目で打ち上げつつ自機も飛び上がるが動作はとカット耐性は並。 1〜3段目から前・後派生が可能。 2021/12/9のアップデートで出し切りバウンドダウンに変更。 受身不可のため派生に移行しなくても拘束ができ、後格以外での追撃も狙える。 派生は優秀だが出し切りにより時間がかかるため、出し切りを選択する意義も大きくなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) ┗2段目 右薙ぎ 119(72%) 65(-10%) ┗3段目 斬り上げ 166(60%) 65(-12%) ┗4段目 叩き斬り 211(47%) 75(-13%) バウンド ※累計ダメージ以外はコンボ2種より逆算。そのためややデータ不足。 【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 「まだ分からないのかぁ!!」 鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。 大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。 本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすくなった。 ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。 カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 敵を踏みつけて、鎌の柄で叩いてから蹴り飛ばす。 下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション 格闘連打で柄部分の攻撃数が増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく EW版と同様出し切りで砂埃ダウンになっており、2連叩き突きも現実的にやりやすくなっている。 やはりカット耐性は皆無だが疑似タイマンの状況など横槍の心配がない場合は積極的に狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 N・横 NN NNN ┣前派生 押し付け 72(%) (%) (%) (%) (-%) 連れ去り 99(%) (%) (%) (%) (-%) 打ち上げ 121(%) (%) (%) (%) (-%) ┃┗2段目 叩きつけ 169(%) (%) (%) (%) (-%) バウンド ┗後派生 押し付け (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗追加入力 叩き突き (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 【前格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード ??秒/1発][クールタイム 3秒] アクティブクロークを纏った状態で接近して横回し蹴りを繰り出す1段格闘。 本作ではコマンド変更と共にBD格が削除されており、BD中でも直接この動作を出せる。 動作中は全身にバリア判定があるが耐久制で、攻撃を受けてゲージが0になると動作が止まるが硬直中は無敵状態になる。 リロード中は違う動作に変化する。 似た仕様のグフイグナイテッド前格と違ってバリア判定が全身にあり、パーフェクトパックやヴィジャスのダメージつきプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。 格闘動作そのものも発生が早く、バエルの横特格やダイバーエースの射撃cs格闘派生に後出しの振り合いで競り勝つ程発生は優秀だが判定負けしやすい択でもある 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 砂埃ダウン 【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。 サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。 宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現 旧前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。 仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。 1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(%) 55(-%) ┗2段目 突き刺し 55(%) 0(-%) 掴み 投げ飛ばし 141(%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払いからの連続回転斬りを繰り出す2段格闘。 EXVSシリーズにおけるデスヘルの代名詞で、本機がコンパチであることの面影を残す技。本作では視点変更が追加された。 攻撃範囲の横幅が広く、2段目は背後にも判定を出すため格闘カットに強い。 ただMBON同様本機のこれは発生が遅く、他の択が強力なこともあってあまり主力にはならない。 横虹を活かした射撃迎撃に対する差し込みが主な使い所になるか。 2021/12/9のアップデートで出し切りの浮きがやや高くなり、追撃が安定するようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) ┗2段目 回転斬り 118(%) (-%)*4 横薙ぎ 165(%) (-%) 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 大振りの横薙ぎで敵を引っ掛け、縦に一回転して前方に投げ落とす。 1入力で出し切る。 2段目はNEXT左格闘2段目前派生のモーション。 初段はダウン引き起こし属性かつダウン値が低く、非覚醒でも3回出し切り可能。 更に判定が非常に長く、距離さえ完璧なら相手に伸びる一般的な格闘や出っぱなし系全てに振り勝てる。 自身のN特格も潰せるため感覚を掴めば強力ではあるが、伸びが悪く出るまでが弱いのでかなりピーキーな択となる。 慣れない内はダウン追撃のみで使うのが無難。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) (-%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 投げ落とし 132(%) (-%) 2.0 1.5 バウンド 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 頭上でサイズを振り回して構えた後、ハイパージャマーを展開して姿を消しつつ多段ヒットするタックルで強襲する1段格闘。 格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が上がる。 レバー横入れで入力した方向の斜め前に突撃する。 判定が非常に強く、格闘CS中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。 ただし格闘CSと同じく消えてる間の被ダメージは1.5倍になる。 武器を全面に出して突撃するタイプの格闘でマスターやゴッドの電影弾、グフイグナイテッドの前格、ダハックの特格など一般的な判定出っ放し系格闘は全て潰す。 無敵の判定を誇るシャゲの回転斬りやグシオンのニッパーも後出しで判定勝ちしたのを確認。 その強さから雪崩やハゲイフリートのN特格、マスターのデッドリーウェイブ、スサノオやセブンソードの横特格など、かち合いが最強クラスの格闘と相打ちになるほどの超判定を誇る リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時のダメージ増加から、格闘CS中以外での使える状況は基本的に見られていない時の闇討ちに限る。 逆に格闘CSと重ねて使えば発生が早く誘導切りの付いた非常に強力な格闘と化すため真正面からでもある程度強引に狙うことも可能。F覚醒中は後述する派生格闘も相まって更に強力な押し付け択になる。 生時では高跳び狩りや対SA格闘、格闘でゴリ押ししてくる敵にはN特射を使うのもあり。ピョン格連打で逃げる敵には後述の格闘派生も合わさってものすごい勢いの食らいつきを見せる 特に格闘迎撃では(F覚時)強引に格闘をねじ込んでくる敵に一泡吹かせたり出来る。また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方もある レバー横特射を使って接近する場合、見合っている状況で闇雲に使うとラインファンネルなどの範囲武装にも引っかかりやすくなり、被弾するパターンがよくあるため周りの状況をよく確認する事。 そして使い方が分かると闇討ちにとどまらず、誘導切りを活かした強襲や逃げにも使える本機の新たな武装 SA格闘を振ってきた相手に使うとヒットストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるのでキャンセルルートの前特で強引にダウンまで持っていく事も可能。 フィンガー系のSA+判定出っ放しの格闘相手には流石に分が悪いので注意。 動作中任意タイミングで斬り抜けに派生、加えてメインサブへのキャンセルルートがアップデートで追加された。 メインサブキャンセルはカウンターなどの格闘迎撃を見越した択として有効でプレッシャーに対してもどちらも多段ヒット武装により機能しやすい為、格闘機としては希少な強みとなる。 OH時でも突進力は落ちないので高跳びからの足掻き択や、サーチ替えからの緑ロックで逃げにも使える。 【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ斬り抜ける。EW版のBD格闘 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現 特射とは別判定でレバー横入力による回り込み有。 特射の入力方向とは無関係で、右特射→左格闘派生といった操作も可能。 その挙動から実質的な判定が非常に強いうえに、ジャマー突撃から追加で伸びるため高飛びにも食らいつく。 この格闘の特徴として飛び上がりで相手の格闘をモーション避け出来るのが強みでその独特な挙動から至近距離且つ同時出しで無ければかち合いが非常に強いと謳われているスタインの横格も潰す。初段がスタン属性なので仮に相打ちでも一方的に潰しやすい また派生限定とはいえEW版のBD格よりも伸び・突進速度が非常に優秀 2021/12/9のアップデートにより伸び強化と各特格のキャンセルルートが追加されOH時でも追撃できるようになった。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 55(%) 14(-%)*4 砂埃ダウン ┗格闘派生 斬り抜け (%) 90(-20%) 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXT左格闘に類似。 初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手すら平気で狩れる。 その代わり伸びが短くメインへの追撃すら届かないことがあるがこの手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステ狩りもしやすい。 相手の誘導切り武装もその範囲を生かして強引に狩ることもできる。 発生も良好で、近距離での自衛に留まらない押し付けや起き攻め択として使える本機の新たな主力格闘。 その場で即座に振り回す格闘ではないため、R覚醒に対応するのも利点。 威力効率も強めの2段格闘水準で、生当て出し切りから250ダメージ前後は簡単に出せる。 初段の性能なら完全に本機の横格の上位互換であり虹ステ合戦最強の格闘である 2021/12/9のアップデートにより伸びと発生が強化、近距離の押し付けに更に使いやすくなった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 65(82%) 65(-18%) 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(67%) 90(-15%) 縦回転ダウン 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 飛び込んで振り下ろすフワ格1段。 フワ格らしく縦方向への誘導の強さに加え横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのセットプレイなどで便利な始動格闘。 単発威力は90と高くコンボの〆に持ってくれば火力を伸ばせる。 アップデートにより威力低下と引き換えに前作と同じバウンド属性に変更。 コンボの〆に使ってダメージ安定化+受身不可を取れる拘束択としても使えるようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんで薙ぎ払う。 初段が命中しないと攻撃を続行しないタイプ。接近する距離には限界があり遠すぎると届かないことが稀にある。 動きは敵に接近してから薙ぎ払い時に回り込む分のみとかなり小さいが、引き抜きから出し切りまで約1秒強で終わると確定速度が非常に早い。 また自分中心に広範囲を薙ぎ払うため格闘でカットしにきた敵相方を巻き込む場合もある。 SAを利用した反撃・サイズ投擲による硬直取りや各種射撃・格闘出し切りからのコンボパーツまで幅広く活用できる。 時間効率重視の格闘で昨今で増えた重補正+高ダメージで無理やりダメージを稼ぐタイプではない。 補正がカツカツ状態では伸びが悪いため何か当たったらこれに繋いでダウンを取りもう1機へ、という方が向いている。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 65/67/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 スタン 2段目 引き抜き 111/107/109/105(65%) 50(-15%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 190/176/180/174(49%) 14(-2%)*8 よろけ 4段目 薙ぎ払い 314/284/292/282(%) 220(-%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→N特N 前後特 234 特格前で243 ??? N格始動 NNNN 特格N 269 前格始動 前 NNNN ??? PVコンボ 前 前 前 203 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特射始動 ??? 特格始動 特格N 特格N 228 特格前×2で252 前特格 前特格 前特格 222 覚醒中 F/R/S/M,C メイン メイン メイン -/-/220/- S覚醒中は安定してズンダ可能 最終段覚醒技で260程度 NNN前 覚醒技 ??/??/??/?? PVコンボ ??/??/??/?? 戦術 MBONより数多くの強化を貰ったが、闇討ち格闘主体というコンセプトは変わっていない。 武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。 EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。 今作の本機は格闘CS中特射という能動的に攻められる武装を手に入れたことで、より『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。 特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。 ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。 特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。 格闘CSリロード中は無理せずに、大幅に増えた射撃択でほどよくお茶を濁しておく。 スタンが復活したメインや攻撃時間が長いNサブが当たれば格闘追撃も見込めるので、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。 射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。 まとめると今作のデスサイズは、格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となった。 格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。 常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。 EXバースト考察 「迂闊に俺に近づく奴は…死ぬぜェ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 第一候補。結局は格闘を振ってダメージソースとする機体なので、覚醒は格闘性能を強化したい。 元々BD格以外の格闘は伸びが足りない節があったデスサイズだが、調整によりそのBD格が特射中の派生でしか出せなくなったので、F覚の格闘伸び強化は何よりも欲しい所。 当然火力も全覚醒トップなので、通った際のリターンが大きく、覚醒までが我慢の時間になりがちなデスサイズの借金が一気に帳消しにできる。 当然半覚推奨。そのためにも精度の高い耐久調整と被弾しないプレイスキルは必須である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 落下できる射撃武装がないためリロード高速化と青ステによる立ち回り強化を考える覚醒。 メインのリロード高速化によりほぼ1秒に1回メインを撃てるようになり、相手のステップ強要や事故待ちがしやすくなる。 特射とジャマーの回転率強化は優秀で、特射メインCを引っ切り無し使える。 アメキャンを始めとした着地保護択がない機体に対して特に強力。 と、理想的な運用を書いてはいるがあくまでも理想でありFやRの利点を蹴ってまで選ぶ必要性は薄い。 鎌とタケノコが飛び回る風景は面白いがそこだけになってしまうと相方負担に繋がる可能性も大いにある。 アップデート前と違い封印安定とまでは行かないが求められる戦果は非常に高い玄人向け。 Mバースト 機動力を大幅に強化する覚醒。 高い機動力で相手に近づきやすくなり結果的に格闘が当てやすくなる。 しかし、その肝心の格闘の伸びは強化されず火力補正も一切乗らない。 いくら機動力をあげたからと言って結局最後は格闘を振ることになるのでFやRのように無理やりねじこめるかと言われると微妙。 Fで格闘を振る方が速く動けるため噛みつきやすい。 防御補正も無いので1度返されてしまうと巻き返しが困難になる。 逃げでもジャマーがあれば事足りてしまうので、他の覚醒よりも優先順位は下がる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 次点。異常なリーチと範囲を誇るN特格にスーパーアーマー効果が乗る。 格闘合戦や迎撃武装を物ともせずに殴りに行けるので、接近戦でのゴリ押し性能はFを上回る。 とは言えそれはあくまで「近づけたら」の話で、その近づくまでを何とかする力はFに遠く及ばない。 相性は良いが、常用するよりも敵の機体を見てF覚と使い分けたい。 Cバースト 半覚で覚醒抜けができて相方に覚醒ゲージを補給できる。 近接戦でのミスを抜けて仕切り直しか殴り返し等の選択肢が生まれるのは大きい。 しかし防御補正や火力補正が乗らずジャマーで仕掛けることが多いデスヘルにとってはFやRを選んだ方が安定する。 固定でジャマーに頼らず非覚醒時でも問題なく格闘を通せる当て感に優れた人なら選択肢に上がる程度。 それができなければ他の機体でいいし、できるのならば尚更FやRを選ぶべきである。総じてメリットとリスクが悪い方に噛み合っており、非推奨な覚醒である。 僚機考察 闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。 メインとアシストのサンドロックが足止め役として優秀なので、手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がいいだろう。 特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。 低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。 中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。 「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。 安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスを伺って一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。 対策 メインの誘導とサンドロックは厄介だが、よく見て丁寧にステップを踏めば問題ない。 誘導切りの格闘CSと急速接近の特射を組み合わせることにより、正面からでも格闘を確実に当てられる…訳ではなく、真っ直ぐ突っ込んでくるため迎撃はそこまで難しくない。 しかしEW版譲りの至近距離での格闘性能は脅威。判定が凄まじいN特格や射バリ付きタックル、フワ格といった格闘機たらしめるものはコスト帯屈指の高性能。近づく手段に乏しいだけで、雑に扱って接近を許すと例え高コストでも手を焼くレベルである。 総じて、低コスト格闘機の鉄板対策である「小まめに見ておき、近づかせない」を遵守出来れば怖い相手ではないだろう。 また、ブースト性能は格闘機のわりに特別良いとは言えず、落下テクどころか移動撃ち射撃さえないため、適当に射撃を送るだけでも十分牽制になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 苦労人黒衣貧乏くじ 10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね 15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う 20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ! 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスサイズヘル 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 突撃アシストの誘導書いてあるほど悪く無いと思うんですけど -- (名無しさん) 2021-06-04 09 54 56 コメント蘭じゃなくてアルトロンの項目内で喧嘩してて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 14 09 22 コメント削除されてて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 16 14 03 コメントアウトはちょっとした意図や簡単な議論には便利ですが込み入った議論はコメント欄などの明確にログの残る場所でお願いいたします。 -- (管理人) 2021-06-05 20 21 16 NNN前派生×2→覚醒技でF覚醒で376 -- (名無しさん) 2021-06-06 06 22 36 ↑下派生でした -- (名無しさん) 2021-06-06 06 23 00 ↑3 一番上~三番目も全部消してほしいです -- (名無しさん) 2021-06-08 13 12 25 戦術の項目のEW版のくだり、今だとTV版の方が圧をかける動きできるよね? -- (名無しさん) 2021-12-15 08 04 43 ↑それ、だから早く上方しろ -- (名無しさん) 2021-12-15 15 47 07 あれ…TV版の方はキャラクターミッション出てないんだっけ…?何か前に出てた様な…気のせいかな? -- (名無しさん) 2022-01-07 23 21 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/322.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 16~114 スタン属性 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 EW版と同モーション グラはTV版 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導切り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228 EW版と同モーション 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 166 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし 派生 打ち上げ NN前 165 単発の打ち上げダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 柄で叩き突きから蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回 前格闘 柄突き→突き刺し→投げ 前NN 142 EW版と同モーション 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後横N後 N格後派生と同じ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 新規モーション BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 スタン属性EW版と同モーション 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格(クローク耐久値100) 90 射撃ガード付き格闘クローク耐久値0では使用不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 15/03/31 解禁 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』からデュオ・マックスウェルの後期機体「ガンダムデスサイズヘル(TV版)」が参戦。 『NEXT』以来の復活で、コストは2000。 3月31日からヘビーアームズ改(TV版)と共にプレイ日数キャンペーンの報酬として受け取れる。 EW版と比べると、ハイパージャマーやアシストは健在だがクロークの換装やCS、格闘カウンターが廃止され、射撃能力・生存力が落ちている。 バルカンやCSの消失は痛いが、その代わり格闘追撃が可能なバスターシールド、飛び込み軌道の後格、射撃バリア付きの特格などが追加され、攻めの手数は増えた。 コストダウンにより格闘機志向が高まったデスサイズ、と言った形になっている。 所謂コンパチ機体ではあるが、前作家庭用版のDLCと比べれば天ミナら同様に変更点は多い。 勝利ポーズは4種類。 基本はツインビームサイズを担ぐポーズ。 特格で勝利するとサイズのビーム刃を解除しつつ、アクティブクロークを着込む。 ジャマー中に勝利で鎌を振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える。 ハイパージャマー中に特格で勝利した際にはクロークに加えデスサイズがジャマーを展開して消える。 EW版からの大まかな変更点 コスト低下(2500→2000) 耐久値低下(740→640) 赤ロック短縮 メイン変更(ビームシザース【衝撃波】→バスターシールド) 射撃CS廃止 サブのガンダムナタクがTV版に、ダメージ低下(105→95) アクティブクロークモード廃止 特殊格闘変更(アクティブクロークモード→アクティブクロークを纏いながら単発キック) 格闘全般の動作鈍化、ダメージ低下 後格闘変更(格闘カウンター→飛び上がって振り下ろし1段) 覚醒技初段が上書きスタンに 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ→最終のみ弱スタン][ダウン値 2.0?(0.25*8?)][補正率 68%(-4%*8)] TV版デスサイズの武装でも特に印象的な武装。EW版には存在しない。 多段ヒット(合計8ヒット)のスタン、ダウン値は恐らくフルヒットで2。 今回はシールドガードしてもリロードはされない。また、射撃シールド効果も無い。 強実弾属性なのでBRの1発程度なら耐えてくれる。 誘導が非常に強い。弾速が遅いので、ぬるっと刺さる。半端な自由落下や変形等は容易く刈り取ることができる。 イメージとしては多段ヒットになったショットランサーと言えば分かり易いか。 1ヒット16ダメージ、補正-4%、ダウン値は0.25? ネクストでは最後に爆発したが、今回は最初から最後までガリガリのみで現状の情報の限りダメージなども最後まで変わらないと思われる。 スタン属性なのは8hit目だけらしく、あまりないがカス当たりするとよろけで終わる。 当たればスタン、ガードされても多段ヒットで足止めできるので、攻めこむ起点としてかなり使いやすい。 また、114ダメのダウン値2・補正-32%とダメージの割に補正が緩いので格闘コンボの始動としてもなかなか優秀。 アーマー武装は連続ヒットにより一発で破壊可能。 デスサイズが中距離から存在感を出すためにフル回転必須の武装。 貯まったらすぐ撃つ、くらいの気持ちで。 しかし、むやみやたらに撃つと強誘導武装の常で誤射の危険性もあるので常に相方との距離は把握しながら撃つべし 前に撃った弾が消えないとリロードが始まらないため、実際の回転率は4~5秒に1発くらい。 特格にキャンセル可能。 普通の実弾とは違い、建物(破壊不可能含む)に当たった場合短時間留まった後に消滅する。この間に判定があるかどうかは不明。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「始めるぞナタク…正義の戦いを!」 アルトロンガンダム(TV版)が駆けつけ、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、連続格闘を決める。 デスサイズに合わせてTV版(2500コストのアルトロンと同じデザイン)に変更されているが、モーション自体は基本的にEW版と同じ。 EW版に比べると連続突きのダメージが少し下がっており、射程限界が少し短くなっている。 射撃武装の減少により相対的に依存度が高くなってるので注意。 EW版とは違い呼び出し時に五飛のボイスが存在する。 「アルトロンガンダム(TV版)」を「ガンダムナタク」と呼称するのは珍しい。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ 2~6段目 連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 15秒/100][クールタイム 13秒][属性 ジャマー][持続時間 4秒] 「死神は闇へと消える…!」 使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードでは解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。 格闘 コストダウンに伴いEW版より格闘動作が全体的に鈍くなっていて、ダメージも少し下がっている。 またブースト消費も悪化している?(要検証) 【通常格闘】ツインビームサイズ ツインビームサイズによる5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。 伸びは普通なので過信は禁物。 2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 NN前で単発打ち上げ、N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ、最終段と前派生以外から後派生あり。 EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 164(53%) 20(-4%)*3 0.1*3 ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 195(41%) 15(-3%)*4 0.1*4 ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 228(31%) 80(-10%) 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ (%) (-%) ダウン ┗前派生(1) 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-1%) 0.1 ダウン ┗前派生(2) 連れ去り(移動) 89(74%) 2(-1%)*6 0.01*6 掴み ┗前派生(3) 打ち上げ 108(69%) 25(-4%) 0.3 ダウン ┗前派生(4) 叩きつけ 166(57%) 23(-4%)*3 0.3*3 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ サイズの柄で突いたのち、サイズに相手を突き刺し投げ飛ばす。1段目から後派生可能。 引っ掛けた時にロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。 限界飛距離は決まっている(赤ロック距離よりも短い)ので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションは動かない上にやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。 横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意しよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 柄突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目前半 引っ掛け 70(79%) 0(-1%) 2.0 0.3 掴み ┃2段目後半 投げ飛ばし 142(64%) 90(-15%) 3.0 1.0 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 主力格闘その1。右・左の区別なし。1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 そこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るが升・赤枠横クラスと申し分なく、何より範囲が非常に広い。 相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。早く広いので虹合戦最上級格闘。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 カメラ変更もなく、相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。 EW版よりも動作が鈍くなっているので、出し切りよりも初段から別の格闘に繋いだ方が安全だと思われる。 また振りも遅くなっているので、より発生の早い格闘相手だと潰されるケースがあるので過信は禁物。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1~4hit 回転斬り 117?(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ ┃2段目5hit 薙ぎ払い 165(52%) 75?(-12%) 3.1 1.0 ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【後格闘】ジャンプ斬り 少し飛び上がった後敵に直進し、ツインビームサイズを振り下ろす。 いわゆるピョン格だが、緑ロックでは少し浮いて振り下ろすだけなので逃げには使いにくい。 挙動はエピオンの前格に近く、射撃を飛び越えて刺し込みを狙えるため近距離の択として有力な格闘。 単発ヒットの上バウンドダウン属性とコンボパーツとしても非常に優秀。 各種格闘から追撃で出すとスカりやすい? 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。 回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。弱スタン属性なので攻め継続も容易。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い。 スタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。 モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 EW版では高性能格闘持ち相手でなければ強気に振っていけたが、モーション鈍化によりかち合わせるには不安が残る性能に。 闇討ちやジャマーからの使用が無難。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード][リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 格闘] アクティブクロークを着用しながら突進して蹴り飛ばす。 メインからキャンセルして出せる。 動作中はクロークが射撃を防ぐが、攻撃後すぐに脱ぐのでEW版と違い着ながらの移動はできない。 射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進をやめて脱ぐ。脱がされたときは短時間の無敵あり。 ゲージが0の間はリロードされるまで発動できなくなる。 防御武装としてはクセが強いが、射撃バリア付き格闘と考えるとなかなかに優秀。 プレッシャーは完全に防ぐのでメイン→特格は強力なプレッシャー潰しとして機能する。 左or前ステで各種格闘での追撃可能。特格 特格も左or前ステ安定。 11時の方向に蹴飛ばす関係上、右ステだと壁際or覚醒中orドライブ中でもない限りほとんど繋がらない。 特格 特格…は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なのでデスヘルにとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。 またこのキックはデスヘルの持つ3つの単発格闘(後格・BD格・特格)の内最高火力の90ダメ。 よって単純に与ダメージのみを考慮した場合、格闘の締めとして一番コンボ火力を伸ばすことができる。 この格闘から虹ステ即メインを入力すると、クロークを着たままメインを撃てる。が、見た目だけでこのクロークに射撃防御判定は存在しない。 覚キャンでも着っぱなしになるが、恐らくこちらにも判定はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! ツインビームサイズを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 バーストアタック名はEW版と一緒であり、モーションも最終段を除きほぼ一緒である。 ちなみに最終段はEW版→切り飛ばす TV版→飛ばした後カメラ目線で鎌を担ぐ やや硬直が長い? 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サイズ投擲 (%) (-%) 捕縛 ┗2段目 サイズ引き抜き (%) (-%) 特殊よろけ ┗3段目 回転斬り (%) (-%) 5 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫サブ≫後 206 PVコンボ メイン≫BD格 特格 215 メイン≫後≫BD格 209 PVコンボ サブ始動 サブ NNNNN ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNNNN ??? ??? 覚醒時 BD格 覚醒技 ??? PVコンボ BD格 NNNNN BD格 後 ??? PVコンボ。覚醒・Fドライブ時 戦術 基本的な戦法はEW版と同じで相方の陰に隠れながら特射などで姿を消しつつ一気に詰め寄り格闘で刈り取る。 しかし、EW版にあったCSの撤廃、メインも回転率がお世辞にも良いとは言えないので射撃戦での付き合いは一層できなくなった。 必然的に射撃戦ではアシストのサブの依存度が上がっているので大事に使っていきたい。 メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間スタンを利用して敵僚機の追い込みに活かそう。 (拘束時間延長などちゃんと理由があるなら問題ない) 格闘はEW版からほぼそのまま移植されているため2000コスとしては破格の性能である。 恐ろしい伸びと判定を誇るBD格闘、横ステを喰える横格が主力で、また新たに得た後格は上を取るだけでなくEW版では難しい高跳び狩りがこなせる。 特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地のあがき、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。 メイン→特格 特格、初段 メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 Fドラとの相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。 しかしこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 さらに格闘が強く射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうのである程度前衛気味に動くのも必要。 EW版デスヘル以上に相方との意思疎通が重要になってくるだろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 格闘の突進速度、伸び、火力の増強により格闘が決めやすくなる。 また、本家に比べコストダウンのおかげで発動時間が更に延びているのもうれしい。 元々格闘一本で戦っているようなものなのでほぼこちら一択。 Sドライブ 恩恵はメイン⇔サブの相互キャンセルルートとリロード速度UP程度。 素直にFドラを選択しよう。 僚機考察 同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での仕事は何もない。 よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。 コスト3000 戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。 ウイングガンダムゼロ 原作コンビ。 疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。 バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。 コスト2500 両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) Wデスヘル、格闘機コンビなので基本相性ゲー。 手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。 両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。 コスト2000 これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。 コスト1500 先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。 ・・・というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。 格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版)part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版)part.2
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/35.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:時限強化 分類 FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10~132 4発よろけのバルカン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 強よろけ サブ射撃 バスターシールド 1 16~114 高誘導の多段ヒット実弾 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 228 出し切り高威力だが壁際だと切り抜けをスカす場合あり 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 172 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし。バウンドダウン 派生 打ち上げ NN前 165 打ち上げの特殊ダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 178~221207~237232~251243~259 柄で叩き突きからの蹴り。追加入力で攻撃量増加 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 142 ロック切り替えで敵相方へ投擲可 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 168~211 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払い 横N 165 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後横N後 178~221186~235 N格後派生と同じ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 飛び込んで斬る。バウンドダウン BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 スタン付き切り抜け一段 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特 90 耐久値のあるシールドを裝備しながら攻撃。耐久値100 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 272/237 鎌投げ→突撃→斬り払い 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【サブ射撃】バスターシールド 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ 【前格闘】柄突き→突き刺し→投げ 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック 【格闘後派生】叩き突き→蹴飛ばし 覚醒技斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク 【更新履歴】新着1件 17/03/10 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機「ガンダムデスサイズヘル」が参戦。 ウイングゼロから機動性と運動性を引継ぎ、ステルス性を与えたデスサイズに、 さらにアクティブクロークと宇宙戦用のスラスターを増設したのが本機である。 長らくEW版のデスサイズが同時参戦していたが、NEXT以来の単独参戦。 ハイパージャマーやアクティブクロークなどの特徴的な武装を持った格闘機。 どちらの装備も自衛力や押しつけに扱える。 射撃はバルカンに加え強よろけのCS、スタン属性のサブと牽制、格闘の起点には十分なものが揃っている。 全ての格闘が発生・判定において平均以上の性能を持ち、特にかち合いにおいては数値以上の強さを発揮するものが多い。 また、後派生で大ダメージを叩き出すこともできる。 単発火力の高い格闘を3つ保持しているため、コンボ時間を抑えつつダメージを増やす手段も多い。 一方で耐久値は540と格闘機としてはやや控えめなうえ、いずれの格闘も初段性能が『平均以上』の域を超えられていない。 結果一方的に押し付けていけるような性能の格闘を持たないため、大抵の機体が所持している強めの格闘を合わされると、普通に打ち負けてしまう。 今作ではグラフィックが修正された機体も多いが、本機は前後のクロークが並行になっておらずアニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま。 勝利ポーズは4種類。 通常時 サイズを両手で逆袈裟に振り下ろしてから右手で右肩に担ぐ。 特格中 サイズのビーム刃を解除しつつ、クロークを着込む。ジャマー中の場合は着込んでからジャマーを展開して消える。 ジャマー中 ジャマー中に出した格闘中 サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドのビームを発振させて構える。 敗北時は自爆。 EXVS.MB ONからの変更点 アシスト廃止、コマンドの空いたサブに「バスターシールド」移動 コマンドの空いたメインに新規武装の「バルカン」追加 サブ射撃がスタン属性に 射撃CSにツインビームサイズ【投擲】追加 ハイパージャマーの視点変更演出撤廃 2017/7/27 アップデート詳細 前格闘の調整 特格の調整 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6秒/80発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -4%/1hit] 4発よろけのバルカン。1クリック5発、最大で20連射可能。20発分ボタンを押し続けると丁度CSが溜まる。 普通のよろけになってしまったが、誘導は中々いいので暇があれば撒くのがいいだろう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。キャンセルはタップ撃ちから。長押しからはできないので注意。 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] 足を止めてビームサイズを投擲。横向きに投げるため判定が横に広い。 発生はやや遅めだが、誘導は強め。慣性が乗って少し滑る。 足を止めるリスク管理ができるのなら、積極的に使える武装。ただの実弾なので相殺され易い点には注意。 使用しても格闘には影響しない。 【サブ射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 3秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2(0.25*8)][補正率 68%(-4%*8)] ビームサーベルを展開したシールドを投射。 多段ヒットの弱スタン。上書き可能で、BD格から追撃してもスタンを維持できる。 全段弱スタンなので、カス当たりでもしっかりスタンが取れる。 実弾だが耐久力が高く流れ弾で壊され難い。 また、ゲロビ以外の射撃を掻き消すはずの∀のハンマーを喰らっても問題なく突っ切った事を確認。 かなり特殊な属性なのか?要検証。 掴み属性では無い為、ヒット中はデスサイズ以外の周りの機体を巻き込む事がある。 誘導が良くメインからキャンセルできるので、メインからの赤ロック継続を活かすと驚異的な引掛けが見込める。 リロードも良好で、総じて優秀な武装。 クールタイムがあるが覚醒リロードに対応。 リロード中は左手からシールドのグラフィックが消えているが、シールドガードは問題なく可能。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 14秒][属性 換装][持続 4秒] デスサイズの代名詞。姿を消し、一定時間誘導を切る。本作ではレバー入力しなくても視点変更演出が発生しない。 攻撃、よろけ以上の被弾、特射再入力により解除。カウントはそのまま残り、クールタイムを挟んでリロードが開始される。 敵の迎撃を掻い潜る攻め手にも、時限換装や覚醒を使った猛攻を捌く守り手にも使える。 効果中、敵から見るとロックマーカーが消え、レーダーに現在位置が表示されなくなる。 プレイヤー名・耐久ゲージ・覚醒タイプ・アラートはそのまま表示される 格闘 【通常格闘】ツインビームサイズ [構え/振り 10F/6F] ツインビームサイズの連続斬りの後蹴り飛ばす。4段目から視点変更。 判定は並だが発生は並以上で十分に使える性能。とはいえ他の格闘が優秀かつ威力・攻撃速度に優れるのでコンボパーツとしての運用が主。 相変わらず壁際では4段目がスカるので注意。 壁際で当てた場合は前派生するか、3段目から他の格闘に繋げた方が良い。 【通常格闘1段目前派生】連れ去り→叩きつけ サイズを横に構えて突撃→打ち上げからバウンド属性の叩きつけ。 連れ去り移動中はカメラが若干引いて、2段目の叩きつけで視点変更。 本来はEW版デスサイズヘルの劇中戦闘シーンがモデルの攻撃モーション。 前シリーズにてEW版のコンパチで本機が制作された際の名残。 前に大きく動くためカット耐性が高く、補正対効率にも優れるためコンボ火力を伸ばし易い。 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 多段ヒットする斬り上げ。視点変更なし。 多段なのでコンボの〆に入れても旨味は薄い。 ダメージ効率も前派生に劣り、拘束目的なら後格もあるなどやや影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┣前派生(1) 連れ去り(初段) 72(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン ┃前派生(2) 連れ去り(移動) 90(73%) 3(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み ┃前派生(3) 打ち上げ 112(69%) 30(-4%) 2.06 0.2 ダウン ┃┗2段目 叩きつけ 172(57%) 30(-4%)*3 2.96 0.3*3 バウンドダウン ┣2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗前派生 打ち上げ 165(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 197(41%) 18(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン ┗5段目 蹴り 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【前格闘】柄突き→突き刺し→投げ [構え/振り 11F/5F] 敵を柄で突いた後突き刺して投げる。2段目の掴んだところから視点変更。 劇中宇宙用リーオーやトーラスなどを投げ飛ばしていたシーンの再現。 この機体の格闘の中では伸びが良く、最終段の単発火力も本機最大。 発生と判定も並以上で、特にかち合いにおいては本機最強の格闘である。 出し切りから前ステップor前ブーストで格闘追撃可能。 ダウン値も低くコンボパーツとして非常に優秀だが、出し切るまでが長い上に全く動かないのでカット耐性が悪い。 投げる前にロックを変えると敵相方に向けて投げるが。ONまでとは違い投げられた敵機の攻撃判定は無し。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 柄突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┣後派生 叩き突き→蹴飛ばし 168~211(54%~34%) 下記参照 ┗2段目(1) 引っ掛け 55(79%) 0(-1%) 1.0 1.0 掴み 2段目(2) 投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.7 0.7 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い [構え/振り 11F/6F] 大きく薙ぎ払った後ビームサイズで周囲を連続で薙ぎ払う。 発生・振り速度は並程度しかないため、刺し合いにおいては別段強いという訳でもない。 (横格の平均レベルは超えているため優秀な方ではある) しかし、判定の広さと攻撃判定の持続の長さ故にかち合いにおいて数値以上の強さを発揮する優秀な格闘。 2段目は後ろまで判定があるため、格闘でカットにきた敵を巻き込む事もある。そのため格闘に対するカット耐性は極めて高い。 伸びはN格と同レベル。きちんと敵機を追い詰めた後で振ろう。 出しきらないと威力効率が悪いので、出来るだけ出し切ってからコンボを繋げたい。 最終段以外は全てよろけ属性なので、途中で離脱すると反撃される恐れが大きい。 BD格・後格・特格に繋げたり、ストライカー追撃や、後派生を途中でわざと止めて零すなどしっかりダウンを取ろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 叩き突き→蹴飛ばし 178~221(54%~34%) 下記参照 ┣2段目(1) 回転斬り 117(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 強よろけ ┃┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 186~235(50%~18%) 下記参照 ┗2段目(2) 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [構え/振り 13F/5F] 飛び上がった後斬り下ろす。 赤ロで敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなる典型的なフワ格。 緑ロックでも大きく上昇するが、やはりピョン格とは違い真上に上昇するだけなので逃げには使い辛い。 ダイブを絡めた接近や、バウンドダウンを活かした拘束パーツに。 そのモーションと振り速度の速さから、上昇を狩るのにも使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [構え/振り 11F/6F] 敵の頭上を宙返りで飛越ながら斬り抜ける。視点変更なし。 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現技。 伸びが良く、空振りしても大きく後方に抜けていく。 発生や振り速度は並だが、攻撃の瞬間に大きく上昇して喰らい判定がずれこむため、かち合い性能はかなり強力。 一方的に相手を攻撃できる事も少なくない。 攻撃範囲が広く、ある程度は横ステップを喰ったり複数機をまとめてスタンさせる事もある。 出し切った後は放物線軌道を描きつつ硬直が切れるため、地面に近いとそのまま着地できる。 上書き不可能のスタンで、サブから追撃するとダウンさせてしまうので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード 14秒/100][クールタイム 3秒][構え/振り 14F/5F] アクティブクロークを纏いながら回し蹴りを繰り出す。 前格に次ぐ伸びの長さに加え、射撃バリアを備えている。 他の機体の射撃ガード付き格闘と異なり、耐久値が設定されている。 攻撃判定が終わるまで全身にバリア判定が発生し続けるかわり、リロード中は使えなくなる。 耐久値が0になると黄ロックの解除モーションに移る。 発生は劣悪だが判定は並以上でかち合いに強い。 また初段火力としては最も単発威力が高く、組み込むことでコンボ火力を伸ばせる。 ただコンボの〆であれば僅かに火力こそ落ちるもののバウンドを取れる後・スムーズに着地できるBD格がある。 特格に拘らず、状況に合わせて上手く使い分けよう。 当たった相手は斜め左に吹き飛ぶ。繋ぎは前or左ステで。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回り蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【格闘後派生】叩き突き→蹴飛ばし 柄を連続で叩き付け、蹴飛ばして吹っ飛ばす。視点変更あり。 N格闘1~4段目、前格闘1段目、横格出し切り以外任意段から派生可能。 追加入力で叩き突き回数が増え最低2回、最大6回突く。 連打で攻撃回数が増えるものとしては補正が若干重いが、火力もやや高い。 第2話にてウイングガンダムを回収する際に自爆装置を破壊したシーンのアレンジ技。 高空で派生しても地上まで落ちずその場で叩く。掴み属性なので、覚醒抜けされたりSA相手に当てると即座に落下する。 掴み判定のリーチは非常に短く、N4段目から出す時にディレイを入れすぎると空振りする。N3段目から4段目の折り返しのタイミングでは入力を受け付けない。 動かないのでカット耐性は皆無だが、その分相手を拘束する時間も長く、ロック集めにも使える。 即ダウンさせたい時にも便利。 ダメージが高いので疑似タイ時にダメージを取りたい時にも。 出し切ると斜め下に落とすが、後派生出し切りから最速前虹前格で拾える。 繋ぎがシビアでカット耐性は皆無となるが、もう一度後派生に繋げば大ダメージを狙える。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N格1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生(1) 踏みつけ 89(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 後派派(2) 叩き突き 126~184(69%~49%) 23(-5%)*2~6 後派生(3) 蹴り飛ばし 178~221(54%~34%) 75(-15%) 3.4 1.7 ダウン 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 宙返りしつつツインビームサイズを投擲して相手を拘束した後ジャマーを展開しつつ接近、サイズを引き抜き背後に回り込み横一閃。 2段目がヒットすると同時に視点変更に移る。 投擲の限界射程はCSと同程度。こちらは強実弾で相手の射撃に消されない。 投擲が外れたり、シールドガードされた場合は2段目に移らずに終了。 赤ロックギリギリで当てると突進が射程限界に陥り敵の目の前で停止したり、自機の硬直が先に切れてそもそも移動に移らない事がある。 最終段がダウン値有りの多段ヒットのため、コンボに組み込んでもダメージが伸びない。 格闘が届かない距離での硬直・着地取りが用途になるだろう。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サイズ投擲 73/69(80%) 73/69(-20%) 65 0 0 弱スタン ┗2段目 サイズ引き抜き 127/114(%) 62/58(-%) 55 0 0 膝つきよろけ ┗3段目 横一閃 272/237(%) (-%) 5.2? 1.04*5(1.15?) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後派生は追記しない限り最大入力 威力 備考 メイン始動 メイン5hit≫(→)サブ≫後 175(150) 最後を特格で180(155) メイン5hit→特格 特格 特格 210 CS始動 CS≫NNNNN 219 CS≫N前N 特格 221 CS≫特格 特格 186 サブ始動 サブ≫メイン15hit 180 サブ≫NNNNN 234 サブ≫N後 238 サブ≫NNNN後 255 サブ≫N前N 特格 242 サブ≫後 特格 213 サブ≫特格 特格 220 N格始動 NNN 特格 特格 239 N前N NNN 241 斬り抜けはカス当たりで強制ダウン。NN前でも同火力 N前N≫BD格 後 251 立体的に動き回るためカット耐性良好かつ高威力 N前N 特格 特格 258 前格始動 前N N前N 特格 258 後派生を絡めずに高火力。前フワステか長めのBDで繋ぐ 前N 前N 特格 252 前N≫BD格≫BD格 235 前N 特格 特格 240 横格始動 横 NNNNN 224 横始動基本。とはいえ長い 横 N前N 特格 226 ダメージは↑と僅差 横 特格 特格 191 カットが来そうな場合 横N(3hit) N前N 特格 233 横2段目からダメージを伸ばしたい時向け 横N(4hit) NNNNN 225 横N(4hit) N前N 214 横N(4hit) 前N 前N 228 横N(4hit) 横N 208 威力効率がさすがに悪いため他を考えたい 横N(4hit) 特格 特格 215 横N 前N≫BD格 243 最速前ステで 後格始動 後 特格 特格 206 〆が後なら200のバウンド 後 NNN 特格 231 後 NNNNN 239 後 N前N 特格 241 後 後 後 192 やや不安定 BD格始動 BD格≫サブ 特格 217 カット警戒しつつダウン取り BD格 NNN 特格 236 BD格 N前N 特格 246 BD格 前N 特格 234 BD格 特格 前N 233 BD格 特格 前後 249 特格始動 特格 サブ≫特格 222 カット警戒しつつダウン取り 特格 NNNNN 249 特格 N前N 特格 251 特格 特格 特格 216 覚醒中 B/L サブ≫特格 特格 特格 285/254 NNNNN 前N 特格 325/276 L覚だとシビア。最終段はBD格でも同火力 N前N N前N 297/254 出し切りまで速くカット耐性も良好 最後が 特で308/263 前N NNNNN 特格 319/267 横N N前N 283/233 最速前ステップ。↓とは好みと腕によるか 横N 横N 282/237 右ステップ安定。あまり動かないが出し切り速度は良好 横N 横N(4hit)後派生 303/254 時間をかける割にあまり伸びない 後 特格 特格 特格 296/249 BD格 NNNNN 特格 312/262 BD格 特格 特格 特格 302/254 BD格 特格 覚醒技 296/252 覚醒技〆は威力が伸びない 特格 特格 特格 特格 308/259 ストライカー使用 サブ≫キマリス 189 サブ≫∀ 209 BD格 キマリス 173 BD格 ∀ 198 戦術 普段はバルカンで牽制を掛け、チャンスを見越したら特射で潜り込んだりCSやサブを起点に格闘を叩き込む。 格闘の初段性能は高いが、セットプレイに使える武装に欠けるので格闘は生当てが主力となる。 …が、肝心の踏み込みや伸びは平凡なので、同コスト以上の相手に食らいつくのは極めて難しい。 相方にロックを集めて貰い、闇討ちやサブ始動の地味な稼ぎが重要となる。 ストライカーはこのサブ追撃に使えるものか、全体的に緩慢な格闘コンボの時短向けが無難か。 格闘は初段の判定発生の高性能さとは引き換えに、前述の通り伸び・踏み込みは万能機レベル。 近距離に踏み込んだからと言って安易なぶっぱで刺せるタイプではない。最後まで丁寧に択を選ぼう。 近接ではバリアの特格、判定のBD格、回り込みの横格といった基本択にサブ始動も混ぜる。 また後格はピョン格として上を取るだけでなく高跳び狩りをこなせる。 特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地の足掻き、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。 サブ≫特格 特格、BD格 サブ≫特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 ただしステを多く踏む分ブースト消費が大きいことには注意しよう。 特射は攻めにも守りにも有用な本機の重要武装。 格闘機としては低めの耐久をカバーするためにも上手く活用していこう。 主な使い道は敵の覚醒に合わせての覚醒潰しだが、勿論射撃を掻い潜るのにも使える。 また、腐っても格闘能力は優秀なので、ジャマー状態で敵の周りをウロウロするだけでもロックを集められる。 味方と連携が取れるならこちらがロックを取って、味方に隙を突いて貰っても良い。 今作の誘導切り全般に言える事だが、ストライカーの都合で照射や横鞭が飛び交う事が非常に多くなり、 誘導を切っていようが引掛るという事が起こり易い。戦闘前画面で敵のストライカーはしっかり確認しておく事。 最後に忘れてならないのはこの機体は300コストという事。 高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 更に射撃の付き合いは厳しいので、試合後半では非常に放置され易い。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうので、ある程度前衛気味に動いてロックを引くのも必要となる。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘の伸びが大きく強化されるので、相性良好。 前派生や特格を組み込む事で、ダメージとカット耐性を両立したコンボを作り易い。 防御補正はかなり小さいため、耐えられると思っていても落ちてしまう事が多い点には注意。 ライトニングギア CSやサブが滑り強化の恩恵を受けられる。 特にCSはモーション高速化も相まって意外と当て易くなる。 格闘生当てよりリスクを抑えて堅実に取る、という意味では独自の強みがある。 ストライカー考察 CSやサブなどから追撃できる射撃系のストライカーか、単発高火力系のストライカーとの相性が良い。 νガンダムなど単発高火力ビーム サブの追撃はもちろん、格闘コンボ〆としても使える。中庸の性能。 シナンジュ、ゲラートザクなどBZ連射系 単体で使っても当て易く、サブからの追撃の火力は随一。サブの追撃〆で200前後を取れるのは魅力的。 反面、威力とダウン値の関係でコンボ組み込みは難しい。あくまでサブ始動や、中距離の手数を増やしたいときに。 ∀ガンダムなど高火力格闘タイプ 特格や後格など単発火力が高めな格闘を持っているので、ズバ抜けて相性が良いという訳ではない。 とは言え格闘機なので、素早くダメージをまとめる事ができるのは魅力。 僚機考察 本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 ロック取り能力が高い格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。 ただし誤射されるリスクには気をつけたい。 500 本機が闇討ち機体ということを考えれば推奨。絶対に先落ちしないように程々に主張しつつ戦いたい。 400 順落ちできればコスオバが発生しない。500よりロックを集めにくいので両前衛気味に動こう。 300 非推奨。本機は射撃が貧弱なこともあって相方を集中的に狙われた場合は辛い。 200 非推奨。ジャマーである程度凌げるが限度がある。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 コメント欄 通常格闘から特格派生出来ますよ -- 名無しさん (2018-05-13 05 47 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/768.html
XXXG-01D ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 34900 590 M 13000 110 230 200 250 6 C B A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサイズ 1~2 4300 22 0 BEAM格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターシールド 2~3 3200 14 0 BEAM格闘 80% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 ハイパージャマー 敵から攻撃された時、低確率で狙われにくくなる 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズ 4 ウイングガンダム(EW版) 2 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ウィンダム(ジェットストライカー装備) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズ 4 ガンダムヘビーアームズ(EW版/イーゲル装備) 5 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』 「敗栄」におけるデスサイズ。 ウイングガンダム(EW版)のウイングのウイングユニットを小型化した大気圏内飛行ユニット「ルーセット」を追加装備しているのが特徴。 航続距離は劣るが、極超音速機動が可能なウイングガンダムと同等の機動性を誇る。 頭部や腰左右のアーマーが白色になっている、バスターシールドの形状が違いクロー部が黄色になっているなど、黒いイメージが強いデスサイズに対して、こちらは全体的に明るめ。 デスサイズとの差は攻撃+5・機動+10。 そしてルーセットの効果により空中適正Bが追加されているのが最大の違い。 TV版のデスサイズおよびデスサイズヘルに空中適正は無く、デスサイズヘル(EW)はあってもCなのでデスサイズの系譜の中では唯一まともに空中戦を行える機体となる。 半面、宇宙適正はCのため宇宙ステージで運用するにはOPで補強する必要がある。 HELLまでであれば問題はないが、強力なOPが解放されるINFERNO突入後は宇宙Stageにおいて【EX】系統のOP1枠分の補正を失うことになるのがかなり痛い。 武装はデスサイズと同じ名称だが、ビームサイズのPOWとクリティカル率はデスサイズヘルを上回る。 バルカン砲のPOWや機体性能はデスサイズヘルの方が上だが、武装だけで比較するとこちらの方が優秀。 開発元はデスサイズ、デスサイズヘル(EW)、ウイング(EW)の3種類と少なめ。 デスサイズヘルからはこちらを開発できない。 開発先は開発元と同じデスサイズ、デスサイズヘル(EW)に加えてデスサイズヘルとヘビーアームズ(EW)がある。 デスサイズの系譜を全て開発できるので、デスサイズヘル(EW)を残すならばデスサイズからこちらを開発しておきたい。 デスサイズヘル(EW)はバスターシールドが無いものの、パイロットアビリティで射程4は確保できる。 アーマディロとサンドロック(EW)ほど使い勝手に差はないので、デスサイズの系譜を使いたいなら機体・武装共に強力なデスサイズヘル(EW)を鍛える方が有用。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/350.html
XXXG-02D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58300 765 M 15020 300 29 30 30 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームシザース 5000 40 0 1〜2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先 2 ガンダムデスサイズ 備考 EW版のガンダムデスサイズヘル。 TV版にはあったバスターシールドも無くなり、ほぼ完全に格闘戦用の機体になった。 最大射程2はさすがにきつい感じがする。威力は申し分ないが、燃費も良いほうでは無いし。 基本性能は上だが、ここまで極端になるとちょっと使いにくいかもしれない。 防御系アビリティが多いので意外と落ちにくい。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/845.html
XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 740 M 16320 160 28 29 33 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームシザース 4800 22 0 1~3 BEAM格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時に回避率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムナタク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 3 トールギスIII 3 ガンダムサンドロック改(EW) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 デュオ・マックスウェルのEWにおける搭乗機。ガンダムデスサイズヘルのEW版。物語上はガンダムデスサイズヘルと同一機体とされているが、機体スペックを比較すると、HP+620・EN+10・空中適性追加・地上適性B→Aと強化されている。 ツインビームサイズからビームシザースに変更されたことに伴い、その性能も威力+500・射程+1と強化されている。TV版にあったバスターシールドは不採用となっており、最大射程に違いはないが、敵ユニットの防御アビリティをすり抜けることができなくなってしまった。 主兵装がビームシザースのみであるためか近距離戦闘適応が発動する格闘系であり、さらにBEAM格闘なのでオプションパーツでの強化もしやすい。 デュオは固有アビリティのオペレーションメテオでも強化できるため、これらを組み合わせればビームシザースの使い勝手は格段によくなるだろう。ただし、残念ながらジャンク屋は相性が悪いので、こだわりがないなら別のアビリティを覚えさせたほうがよい。 メイン武装がBEAM格闘のみになってしまったことで対BEAM系アビリティを持つユニットに弱い。どうしても気になるなら一点突破を習得させよう。 ハイパージャマーシステムによって回避に補正がかかる上、シールド防御可能かつ耐ビームコーティングを備えているので敵陣に突っ込ませやすい。 さらにサイズMなので身軽や海賊、宇宙の蜉蝣なども発動可能。 敵陣に突っ込んで接近戦を仕掛けるのが基本的な戦闘スタイルとなるので、そのために如何に移動力UPやビームシザースの強化を行えるかが重要となる。 デュオにオペレーションメテオ+単独行動orファイターor一点突破+エースを覚えさせれば、死神の名に相応しい活躍を見せてくれるだろう。 ビームシザースはビーム・ジェネレーター系でも強化できるので、一点突破が不要ならファイターに軍配が上がるか。 格闘戦のためのブースター系やビーム・ジェネレーター系、さらに生存率を上げる回避率補正系や防御アビリティ系など、オプションパーツの選択肢が多い。 優先順位は低いかもしれないが、空中適性Cが気になる場合はミノフスキー・クラフトやハイパー・スラスターなども候補に挙がる。 空中適性の有無は同系ユニットの1機であるガンダムナタクと差別化するために非常に重要なポイントとなる。 同一作品のユニットで似たような性質を持つガンダムナタクやガンダムエピオン(EW)とよく比較されるため、上手く差別化を図りたいところである。