約 3,045,330 件
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/90.html
スロットの項目にあるように、ノーマルトレーニング以上の成長効率をボーナストライトレーニングにより安定して出せるようになった場合のパターン。 パターンとは言ってもノーマルトレーニングのみの序盤~終盤までの攻略を1世代で済ませられたり、戦闘で負けそうになることがなくなったり、完全体への必要能力値が足らないといった嘆きが皆無だったり、チップ関連のドーピングアイテムが不要な以外はあまり変わらない。 常に進化先の必要能力値を大幅に上回って満たす関係上、目当ての進化先を狙うにはシステムへの理解をより深めなければ難しくなってしまう。 必要条件ではなく十分条件の概念を念頭置いてパートナー育成をすること。 逆引きではあるが成熟期の十分条件については特にデジモン進化表が役に立つはず。参考にしてもらいたい。
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/71.html
概要 育成のページの項目への補足説明。 概要 進化先の選択世代育成時間 通常進化の流れ選択用パラメータ 進化表・育成履歴の影響 まとめ 特殊進化 アイテム進化 進化ボーナスボーナス基準値 進化先の選択 項目でも少し触れたが、世代別データ(→成長期 成熟期 完全体)に進化条件としてステータス・能力値が記されているものの実際に進化する場合は進化元に複数の進化先候補がある事がほとんど。 この為、単純に目当てへの表記通りにステータス調整をしても別の進化先候補の方が相応しい場合はそちらに進化してしまう。 この問題の解決策として、より詳しく進化について説明していく。 幼年期はどうせ一本道なので省略 世代育成時間 目安年齢はズレを0時間として最速で進化してきた場合に次の世代に進化する年齢、極健全な育成をする場合は参考にしてください 世代 育成時間 目安年齢 幼年期 誕生〜6h 0歳 幼年期2 24h 1歳 成長期 72〜96h 4歳 成熟期 144h 10歳 完全体 - - 詳細は育成を参照 通常進化の流れ "進化先"は暫定的な進化先 "候補"は比較する候補 進化してから次の世代までの育成時間を満たせば常に行う 条件(体重 育成ミス 必要能力 ボーナス条件)を見て進化可能かを判定する"進化先"が空なら"進化先"に格納し5.へ 条件を満たせば"候補"として次へ 候補に入らなかった場合は5.へ 進化表の埋まり方を見て進化可能か判定進化可能ならば正式に"候補"として次へ 候補に入らなかった場合は5.へ "進化先"と"候補"の選択用パラメータを比較"候補"が大きい場合"進化先"へ上書きし5.へ ("候補"が小さいまたは2つが同じ場合は変更なし) 進化先候補が他にあるなら2.へなければ次へ 進化先が確定していれば進化へ進化先がなければ何も起こらない 選択用パラメータ 成長期への進化の場合は進化条件の数が選択用パラメータになる 成熟期・完全体への進化の場合は必要能力値の平均が選択用パラメータになる 成長期とそれ以外では基準が変わるので進化先を感覚的に把握しづらくなっている。 [[成長期]]はともかく、それ以外では進化先の条件を満たした数が 3つでも4つでも選考基準に関係ない。 [[成熟期]]以降で進化先を狙うには「必要能力値のバランス」が 重要である。 選択用パラメータが同じだと進化表で前にあるモノが優先されるため ステータスの調整はメリハリをつけた方がよい。 (平均した後に少数点以下を切り捨てても順位がつくように調整) 世に言う「アグモンをグレイモンにしたいのに何故かいつもケンタルモンになる問題」について グレイモンの必要条件(重30G ミス1回以下 しつけ90以上 攻防早賢100) ケンタルモンの必要条件(重30G ミス3回以下 しつけ60以上 賢100) 進化条件が似ていることはわかると思う アグモン(重30 ミス0 攻防早150賢130)が進化できる状態になったとするグレイモンの選択用パラメータは攻防早賢の平均145 ケンタルモンの選択用パラメータは賢の130選択用パラメータが高いグレイモンが進化先になる 進化先をケンタルモンにするには賢さを21以上延ばす必要がある アグモン(重30 ミス0 攻防早130賢150)が進化できる状態になったとするグレイモンの選択用パラメータは攻防早賢の平均135 ケンタルモンの選択用パラメータは賢の150選択用パラメータが高いケンタルモンが進化先になる 進化先をグレイモンにするには攻防早を計60以上延ばす必要がある 選択用パラメータは必要能力の平均なので、賢単体よりも攻防早(賢)の平均が高くないとグレイモンが優先されない。単体より複数のステータスを上げる方が労力がかかるというのは感覚的にわかると思う 意図的に能力のバランスを操作してようやく目当ての種族への に自在な進化をすることが可能になる バグ 特定条件下において比較する過程が正常に行われない結果、進化表の後ろにあるものほど進化しにくくなることがある。 選択用パラメータによる比較は1対1で行われる、便宜上、進化先選定中の暫定の進化先を"進化先"と、"進化先"と比較される候補を"候補"として呼ぶこととする。 "進化先"と"候補"が比較された結果 "候補"が勝った場合は"進化先"への書き換えが行われる。これに関する処理は正常に行われていると思われる。 "候補"が負けた場合、選択用パラメータと能力数がその次の"候補"に引き継がれてしまっていると思われ、これが原因のバグが発生する。 進化表・育成履歴の影響 進化候補にすでに育成した事がある種族が居る場合、その種族に進化しにくくなることがある。 2つ以上進化先候補がある場合にはこれが考慮される。 条件比較に関する内部処理順の関係で効果があるのは一部に留まるが、成長期 成熟期 完全体のページは処理順(ゲームのデジモン表順)に並べてあるので参考にしてもらいたい。 1.育成済みが前 後で判定する候補の「満たした条件の数」が1つ加算される。条件の数が関係するのは成長期への進化だけ。 成熟期以降への進化は単純に進化表順に優先され、育成済だから除外されるということはない。 2.育成済みが後ろ 該当する育成済み種族の「満たした条件の数」が0となり進化不能になる 3.両方とも育成済みまたは育成したことがない 育成履歴の影響はなく単純に進化表順に優先される 特に1.に関して 進化履歴による進化先の除外は成熟期以降への進化の場合、進化表が前のモノに関しては育成済だろうが未育成だろうが後ろのモノを育成済だろうが未育成だろうが影響がない。 成長期に関しても、進化先が複数となった時とは実質、体重15のタイミングなわけだが(タネモンを除いて)進化先で必要能力値は被らないため進化表が前のモノの条件を満たし4 3になり育成履歴の補正で4 4になったところで進化表順優先になり前のモノを育成済だろうが後ろのモノに進化しやすくはなっていない。 実質機能しているの?というシステムだが、実際に、パルモン育成済・ベタモン未育成・タネモン(重15 力orMP↑)育成中にベタモンに進化することでちゃんと機能していることが確認できる。逆に言えばゲーム中たった1度しか機能していないとも言える。 2.に関しては 成熟期への進化なら例えば、アグモン(攻防早100賢999体重30ミス0)だったとしても、グレイモンを育成したことがなくてケンタルモンを育成したことがあるなら進化表順が後ろのケンタルモンは除外されグレイモンに進化する。こちらはちゃんと機能している 総評 2.はちゃんと機能しているが1.が機能していないせいで進化表の後ろにあるモノへの進化の除外ができるが、進化しやすくする効果がないという中途半端なシステムになっている。 まとめ 進化先が成熟期だと候補が複数だから、単純にデータの数字を満たしただけじゃ狙ったデジモンに進化出来ない場合が多いよ 必要能力を満たすだけではなく、能力間のバランス調整こそが進化先操作の要点だよ 進化先の必要能力は項目が少ないほど狙うのが楽だよ 進化表が後ろモノは育成済なら除外できる・される場合があるよ 以上のシステムで進化先を排他的条件でまとめたのがデジモン進化表(逆引き)なのでプレイ中に進化予測とズレた場合はそちらを参考にされたし 特殊進化 一部のデジモンは上記の通常進化とは別に独自の条件を満たすと種族が変わる場合があり、これを特殊進化という。 デビモン・ヌメモン・スカモン以外は後述の進化ボーナスも入る為、能力値がより多く入るので強くなりやすい 完全体への特殊進化は進化元が何であろうと寿命ボーナスも入る 起床直後に進化した場合は特殊進化で確定。睡眠中に育成時間が経過した場合の通常進化の場合は起床直後ではなく少し時間が経ってから行われる。 + そのまとめ 世代はゴチャ混ぜ クネモン 幼年期2をクネモンのねどこで寝かせる(30%) モノクロモン ドリモゲモン育成中防御力500以上・しつけ100で寝て起きた時(30%) デビモン エンジェモンのしつけを50以下にしてライフを失う(50%) バケモン 成長期がライフを失う(10%・ペンモンを除く) エアドラモン バードラモン シードラモン育成中にごきげん・しつけ100、起床時に疲労0(30%) イガモン ベジーモン育成中戦闘勝利数50回以上・しつけ100で寝て起きた時(30%) シーラモン ホエーモン シェルモン育成中に育成時間が200時間を越す(30%・ほめるおこるで誘発可) ヌメモン 成長期育成中に育成時間が96時間を迎える スカモン 野グソによりのろいが16回分たまるスカモン大王に会いに行くとスカモンになる前の種族に進化 スカルグレイモン メタルグレイモン メガドラモンがライフを失う(10%) ギロモン マメモンをファクトリアルタウンで改造すると1/11の確率で進化 ホウオウモン コカトリモンがライフを失う(10%) メタルマメモン マメモンをファクトリアルタウンで改造すると5/11の確率で進化 もんざえモン ヌメモン育成中におもちゃのまちのぬいぐるみハウスのきぐるみを調べるワルもんざえモンを倒すまで何度も利用可能 ベーダモン 成熟期からの育成時間が240時間を越す(50% ほめるおこるで誘発可) 成熟期からの育成時間が360時間を越す(100%)延命アイテム無しでは寿命が尽きるので不可能 寝起きによる進化を狙う場合は就寝時のセーブではなくジジモンの家でセーブ・リセットすること アイテム進化 特定のアイテムを使うことで 進化条件・育成時間・正規の進化先を無視して自由に進化させる事が出来る 寿命に対する完全体(成熟期)の期間を延ばすことができる成長段階が進む程トレーニングによる効率も上がる(サングラス使用で進化のナニモン除く) 一方でデメリットもあり、 進化ボーナスが入らず能力値が伸びない 完全体にアイテム進化させた場合寿命延長ボーナスが入らない バグがある仕様で、上記のデメリットが通常進化にもかかるようになる。転生してもそのまま。(一度セーブしてデータをロードすると直る) と副作用も大きい。 他に進化[[アイテム]]は進化先の1段階前の世代にしか使えないなど。 [[成熟期]]の進化[[アイテム]]なら[[成長期]]のみ 完全体の進化[[アイテム]]は[[成熟期]]のパートナーにしか使えない ほとんどが貴重品でゲーム中1個だけしか手に入らない物もある 進化先とアイテムの対応や入手方法はアイテムの項を参照 進化ボーナス 成長期以降への通常進化・特殊進化で進化した場合、一部の例外を除いて各ステータスがアップする 例外とは、ヌメモン・ナニモンへの進化、スカモン・デビモンへの特殊進化であるまた、ヌメモンへの進化は0.8倍、スカモンへの進化は0.5倍が全ステータスへ倍率として掛けられる 上記の例外以外なら成熟期→成熟期・完全体→完全体でもボーナスが入る スカモン大王に戻してもらうことを含む、スカモンからの進化の場合は(スカモンのステータス×2+元のデジモンのステータス×3)÷4になるこの場合、進化後のステータスは固定で、下記のボーナス基準値の計算は別途行われるわけではない 計算するとスカモン育成中のステータス上昇は進化後へは半分しか効果がないことがわかる 完全体への進化の場合、寿命へ96時間のボーナスが入る完全体→完全体やスカモンからエテモン・ベーダモンへの進化、完全体からスカモンになった後スカモン大王に戻してもらったときも寿命ボーナスは入る アイテム進化の場合、ステータス・寿命のボーナスは入らないバグによりアイテム進化が行われた後にセーブ&リセットが行われていないと以降、全てのボーナスが入らない ボーナス基準値 進化により能力値が変動することを進化ボーナスと呼び、これは各種族に設定されているボーナス基準値と進化前の能力によって上昇値が決まる。 一部には逆に下がる者もあるがそっちは単純に係数が掛けられていて一応これも進化ボーナスの一種となる。 [[アイテム]]進化では入らない。 進化後の能力値はまず個々の能力とボーナス基準値を比較して ボーナス基準値 元の能力値の場合 (ボーナス基準値+元の能力値)÷2=進化後能力値 ボーナス基準値 元の能力値の場合 元の能力+ボーナス基準値÷10=進化後能力値 となる ボーナス基準値一覧 並びはゲーム内準拠 種族 HP MP 攻撃力 防御力 素早さ 賢さ アグモン 1000 500 100 50 50 50 ガブモン 500 500 50 100 100 50 パタモン 500 500 100 50 50 100 エレキモン 500 500 100 50 100 50 ピヨモン 500 1000 50 50 100 50 クネモン 1000 1000 50 50 50 50 パルモン 500 1000 50 50 50 100 ベタモン 1000 500 50 100 50 50 ペンモン 500 500 50 100 50 100 グレイモン 2000 1500 200 200 200 200 メラモン 1000 1500 250 150 150 150 バードラモン 1500 1500 150 100 250 150 ケンタルモン 1500 1500 150 150 150 250 モノクロモン 2000 1500 150 250 150 200 ドリモゲモン 1500 1500 250 150 150 150 ティラノモン 2000 1500 150 200 150 150 オーガモン 2500 1000 250 150 150 100 レオモン 1500 1500 250 150 200 200 エンジェモン 1500 2000 150 150 150 250 バケモン 1500 2500 150 100 150 100 エアドラモン 1500 2000 150 150 200 200 コカトリモン 2500 1500 100 150 150 150 ユニモン 2000 1500 150 150 200 150 カブテリモン 2000 1500 200 200 200 100 クワガーモン 2000 2000 200 150 200 100 ベジーモン 1500 2000 100 150 150 100 イガモン 1500 2000 200 150 200 150 シードラモン 2000 2000 150 150 100 150 ホエーモン 2500 1500 100 150 100 200 シェルモン 2000 1500 150 250 100 100 シーラモン 1500 1500 150 200 150 150 ガルルモン 1500 1500 150 200 150 150 ユキダルモン 1500 2000 100 150 150 200 モジャモン 2000 1500 150 150 150 150 メタルグレイモン 5000 5000 500 500 500 500 アンドロモン 4000 6000 400 600 400 600 スカルグレイモン 5000 5000 600 600 400 400 メガドラモン 6000 6000 600 500 600 500 ギロモン 3000 3000 600 600 500 600 ホウオウモン 6000 6000 400 400 600 600 Hカブテリモン 5000 5000 500 500 500 500 ピッコロモン 3000 3000 500 500 600 600 メタルマメモン 3000 3000 600 600 600 500 マメモン 3000 3000 600 500 500 600 メガシードラモン 3000 6000 600 600 300 600 もんざえモン 5000 5000 500 500 500 500 ベーダモン 5000 5000 500 500 500 500 デジタマモン 5000 5000 600 600 600 500 ヌメモンは進化前の能力に0.8倍スカモンは0.5倍が掛けられる 幼年期 デビモン ナニモンは進化ボーナス無し(1.0倍) エテモンは仕様上進化ボーナスが入らないスカモンから戻った時と同じく、スカモン進化前の能力値の半分が加算される形 式は (スカモンの能力値×2+スカモン進化前の能力値×3)÷4 スカモンから進化した場合は全てこの計算なので、元のデジモンだろうとベーダモンだろうとエテモンだろうとこれは変わらない。
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/73.html
概要 戦闘はフィールドにいるデジモンと接触したりイベントバトルなどで発生する。 攻略上避けては通れないがゲームのメインでもあるので説明していく。 進め方としては HPが0にならないよう気を付ける MPを消費して事前にセットした技で攻撃 賢さが高いなら状況に応じて指示を変える Finishゲージが満タンになれば□ボタンで必殺技発動LR連打で威力アップ 敵のHPを0にする(勝利) といったところ。 ちなみに戦闘中SELECTボタンで敵のHPを見られる 概要 戦闘での能力値の影響 報酬とリスク 戦闘中の行動状態異常 性質相性 戦闘での能力値の影響 HPやMPなど目に見えて大小が分かりやすい物の他にその他の物もどう関わるのか計算式を交えて解説。 上げるにはトレーニングがおすすめ。 HP 体力の数値でありこれが0になると仮死状態となる。 5カウント取られる前に再生フロッピーを与えれば戦闘を続行できる。 MP 技を繰り出す度に数値分減っていく。明確に何の略かは言及されていない。 各技に必要なMPが不足すると攻撃手段が著しく制限されてしまう。軽減する方法はある(後述)。 繰り返しの戦闘にはMPフロッピーが必須 必殺技は消費MP0。 攻撃力 高いほど与えるダメージが上がる。 + ダメージ計算 (((攻撃側攻撃力-標的側防御力)×技威力)÷500+技威力)×相性倍率×0.90〜1.10 相性倍率については後述。まとめも参照 (攻撃側攻撃力-標的側防御力) は絶対値が最大500として扱われる。 ダメージの下限は1。上限は9999だが計算上は達する事がない。 早い話が「ダメージは攻撃力と防御力の関係により技威力から0.00〜2.00倍の間で変化して、そこに『相性補正÷30』倍と0.90〜1.10倍の乱数がかかる」ということ。 近接技ガード時の削りダメージは上記の結果に0.10〜0.30が掛けられた値になる 格闘性質のカウンターだけは標的側防御力を×0.3にして計算する。=相手の防御力が高いほど有効 必殺技のダメージ ((威力+攻撃側攻撃力)×相性倍率×LR連打回数÷20)×0.90〜1.10 上記の計算に防御力が入ってない事からも分かるように、必殺技は防御力無視。 LR連打回数は20が最小・40が最大値となっていて実質1〜2倍の範囲また敵の場合「LR連打回数÷20」の代わりに「1.00〜2.00倍」の乱数が掛かる 敵専用デジモンであるムゲンドラモンの必殺技 ムゲンキャノンの威力は777。 機械性質でほとんどの相性倍率が1.0倍なのでこれを計算すると ((777+999)×1.0×2.00)×1.10=3907 が最大ダメージとなる。恐ろしいねぇ 防御力 高いほど敵からのダメージを減らす事ができる。 + 攻撃力との関係 上記のダメージ計算でほとんど語り尽くしてしまった。 イメージとしては防御力が身を守る盾で攻撃力が盾を貫く為に必要な強さという感じ。 中途半端に上げても効果は薄いが、500や700まで鍛えれば目に見えてダメージが激減する。 素早さ 地味だが行動の多くを左右する攻防の要。 これが低いと威力が高い大技を連発出来ず隙きだらけになってしまうし、敵の攻撃にガード出来ず当てられ放題になる。 + その影響 関わる範囲がとても多い。 行動力制限 戦闘開始時=最大値=100 最小値=-155 の変動値であり、1/10秒ごとに「1+素早さ÷100」の数値が回復していく。 これが何なのかというと、行動力が1以上(指示ほどほどだと100の時)無いと技を出す事が出来ない。 技発動の瞬間に威力分減少し、0以下だとガードが出来ない。 主に素早さが低い時にかかる制限であり、十分な素早さがあれば下限の-155になっても技のモーション中に1以上まで回復するので隙きは無くなる。 命中率 各種技に設定されているのは基本命中率であり、彼我の素早さと被弾側の移動状況から最終的な命中率が決まる。 命中=ダウンである。 命中率(%)=基本命中率-(((基本命中率÷2×(標的素早さ-攻撃側素早さ÷10)÷999)×(標的が止まっていると1.2)) 計算は実際の命中率は基本命中率の0.40〜1.04倍で変動する事を意味している。 攻撃側よりも標的側の素早さの影響力が10倍高いので、素早さが高いほどガードしやすい(ダウンしにくくなる)と言える。 ガードが不可能な状況 標的が幼年期 麻痺・液晶化状態(後述) パートナーが病気(何故か敵もガード不能) 標的の行動力が0以下 標的が放心状態 標的が技発動モーションに入っている 使用するのが必殺技 防御中の標的に技を重ねても引き続き防御されるのでダウンしない カウンターの確率 格闘性質のカウンターはガードを必中の近接攻撃に変更する物で指示して使う物ではない。 この発動確率にも素早さが関わっており、ガードがカウンターに変わる確率とされている。 カウンター率(%)=素早さ÷成長段階 成長段階は幼年期1を1として段階が上がるごとに+1される。 成長期=3・成熟期=4・完全体=5 段階が上がるごとに必要な素早さも上がっていく。 Finishゲージの長さ 素早さが高いほど最大値まで溜まる時限が短くなるが、大抵は殴り合って割合増加させて発動するのであまり意味は無い。 (3000-素早さ)×フレーム(1/20) 賢さ 高いほどパートナーにより細かい指示を与える事が出来る。 賢さ 解禁 効果 100未満 まかせた 自動戦闘で基本はこれになる。技の装備数が少ないと待機状態になる場合がある。必殺技は使わない。 100以上 おもいっきり 威力が1番高い技だけ使う。 200以上 ほどほど 消費MPを抑えやたらと敵から離れる。攻撃間隔が他の指示より長い。 300以上 はなれろターゲット変更 はなれろ 技を使わず敵の攻撃範囲外に逃げる。ターゲット変更 狙っているターゲットから切り替え まかせた状態 400以上 がまんだ 攻撃・移動を止める。静止状態なのでガード確率上昇 500以上 技1〜3 指示通りの技を使う。おもいっきり・ほどほどの指示消滅 700以上 消費MP-5% 賢さトレーニングではメッセージが出ないがちゃんと発動している。戦闘で賢さを上げると確認出来る。 800以上 消費MP-10% 900以上 消費MP-15% 999 消費MP-20% + その他の影響 指示 「まかせた」における思考ルーチン 賢さ149以下 近い敵ばかり狙う 賢さ150〜299 基本はターゲット固定だが、相手のダウンを取ると性質相性で得意そうな敵にターゲット変更する。防御力が高いほどこの傾向は強まる。 賢さ300以上 状態異常になった敵を優先して狙う。状態異常の敵がいない場合、相性の得意そうな敵にターゲット変更。 賢さ200以上 基本は高威力技重視だが全体技の使用比率が上がる。 放心状態の確率 賢さ300以上で放心状態を起こさなくなる。 確率はパートナー 70‐しつけ(%)(敵が300-賢さ)÷4(%) 補助技の使用回数 賢さ299以下→賢さ÷100+1(回) 賢さ300〜599→4回 賢さ600以上→5回 報酬とリスク ●勝利時 賞金 敵ごとに決まった金額が必ず貰える 同じ種族でもエリアによって金額が異なる場合がある アイテム 種族ごとに決まったアイテムを確率で落とす 能力アップ パートナーと敵の能力の比較で決まる。 各能力を敵の値と比べて(集団戦なら敵の中でも最も高い数値と比べて) パートナー 敵なら 敵の最大値×集団戦補正÷パートナー能力×100(%)の確率で1上昇確率100%越えごとに1上昇? パートナー≧敵なら (1+敵の最大値×集団戦補正)÷パートナー能力値分上昇 集団戦補正 敵1体=1、敵2体=1.2、敵3体=1.6 敵が乱入するかは地形の他に属性相性でも決まる。 パートナーと同じ属性の敵はあまり乱入して来ない HP MPも同じ上昇幅なので戦闘では鍛えにくい 技を覚える 勝利した戦闘中に一度でも発動モーションに入れば勝利後に一定確率で技を覚える 確率は種族の性質と技の難易度で変わる詳しくは技一覧/技の習得を参照 闘技場勧誘 繁栄度には無関係だが、戦闘で話しかけた種族が闘技場に参加する ●リスク HPとMPの消耗 能力が低いうちは顕著。特にMPは固定消費な為に割合が大きい。 回復にはショップでのアイテム購入が必要=bitが消費の本質と言える。 時間経過 結果は関係なく戦闘1回で20分経過する。これとは別に空腹時間は15分早まるので、種族によってはとんでもないペースでアイテムを要求する。 戦闘で0分をまたぐと進化が遅くなったり(育成・進化参照)日付けが進まなかったりとデメリットが多い。毎時40〜59分・23時40分以降の戦闘は控えるべき。 疲労 戦闘勝利時に疲労が+5増える。ケガの確率は 勝利時 疲労-100×(現在HP÷最大HP) % 上記の能力アップなどと考えるとパートナーを鍛えるやり方としては「ボーナストレーニング小当たり程度で疲労が溜まりやすい」といったところか 敗北 HPが0になり蘇生出来なかった場合 所持アイテム一部紛失、ライフ1減少・ごきげん-15・しつけ-20 とかなり痛い。 ライフ0になると死亡して強制転生となる ●逃走 逃げた場合 疲労+7、ごきげん-5、しつけ-6 勝利時と比べて育成の悪影響が大きいちなみに勝利時は逆にごきげん+1 デジモンは戦闘種族なので 戦闘中の行動 基本的に戦闘はパートナーを直接操作出来ず、上記の賢さの項にあるように指示を与えて進めていく。 パートナーが強ければ指示なしでも十分だがプレイヤーが手助けしないといけない部分もある。 Finishゲージ これが溜まりきると必殺技を発動できる。 本来なら時間経過で溜まるが戦闘中の行動で割合増加させ早める事が出来る。 というかそれがメインなので実質50刻み(1文字あたりゲージ10相当)で扱われる 自分の技を出し切る 2/50 技を相手にガードさせる 4/50 相手の技をガードする 3/50 連続で当たる技をガードする(させる)とそれだけゲージも上がる レッドインフェルノや超悪臭噴射他多数 アイテム使用 △ボタンでメニューを開き選択する事でパートナーをアイテムで支援出来る。 特に強敵相手にHPを切らしてしまった場合、再生フロッピーで回復させないと敗北になってしまう。→ライフ 戦闘中にしか使えないアイテムもあるので詳細はアイテムへ 状態異常 技の一部には追加効果が付いている物があり、この攻撃でダウンすると確率で状態異常が付与される。 総じてかかってしまうと不利。ガチンコ勝負の闘技場ではこれが勝負を左右する。 確率・効果時間は完全にランダム 毒 5秒ごとに最大HPの1,2,3%のダメージ 移動速度低下 ダメージよりも移動速度低下の方が厄介 自然治癒しない 混乱 10〜15秒間指示を聞かなくなりでたらめな行動を取る 追尾系や複数ヒットの技など一部の技の発動率が著しく下がる 麻痺 10〜12秒間一切の行動が不可能になる 液晶化 3.25秒かけ携帯機のデジモンのようなドット絵姿になる この状態は7.95秒〜11.95秒続き、その間は防御不能・幼年期のあわ相当の攻撃しか出来ない 変身中は無敵 ダメージが著しく落ちるが技への割り込み性能は上がる これらの効果は全て重複する。 画面においては毒以外は液晶化 麻痺 混乱 の優先順位で表示される。 性質相性 ダメージ計算に関わり、技の性質と種族の耐性で相性倍率が決まる 基本の表 被弾側 火炎 格闘 大気 自然 氷水 機械 汚物 攻撃側 火炎 10 15 5 20 20 15 20 格闘 10 10 2 15 10 10 5 大気 15 15 15 5 15 15 5 自然 5 15 20 10 10 5 15 氷水 20 15 5 15 10 15 20 機械 10 10 5 10 10 10 5 汚物 5 15 5 2 10 20 2 性質を1つ・2つしか持たない種族も数多くいるがその場合は「『無』の性質を持っている」と見なされ、無性質の倍率は10として計算する。 例 スカモン(汚物単性質)が火炎技を受けた場合 汚物に火炎技は倍率20でスカモンは無性質を2つ持っていることになっているので ダメージ倍率 (20+10+10)÷30=1.3333… となり、単純にダメージが2倍になる訳ではない。 まとめたら長大な表になった為戦闘/性質相性まとめに別途記載する。
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調査楽曲数 50 あ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 I wish mid2D# hiE アドベンチャー前期ED 歌 AiM 明日 mid1D# hiA# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・本宮大輔最高音は2番サビで1回。フェイクで地声hiC# アシタハアタシノカゼガフク mid2A# hiE 02前期ED 歌 AiM 新しい太陽 mid2A hiB 02キャラソン・八神太一 an endless tale mid1C hiD フロンティア後期ED 歌 和田光司 AiM和田光司の音域 mid1C~mid2GAiMの音域 mid2A#~hiD いつも いつでも mid2B hiC 02後期ED 歌 AiM イノセント~無邪気なままで~ mid1E hiA フロンティア前期ED 歌 和田光司 WE ARE クロスハート! mid1E mid2G クロスウォーズ挿入歌 歌 和田光司 With the Will mid1F mid2G フロンティア挿入歌 歌 和田光司 EVO mid1E mid2G テイマーズ挿入歌 歌 WILD CHILD BOUND 思い出の向こう mid1C mid2G hiA# hiC# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録最低音は一瞬。ラスサビでキー+1 歌 宮崎歩 か行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 風 mid1E mid2G# テイマーズ挿入歌 歌 和田光司 Keep on mid1F# hiD アドベンチャー後期ED 歌 AiM キセキの宝物 mid1F# hiA# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・松田啓人 強ing! Going! My Soul! mid1F nid2F mid2F mid2G# セイバーズ前期OP 歌 ダイナマイトSHU さ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 SLASH! mid2A hiA テイマーズ挿入歌 歌 太田美智彦 作品No.2「春」イ長調~ぼくらのウォーゲーム!~ mid2B hiE 劇場版『デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!』ED 歌 AiM The Biggest Dreamer mid1C mid2G テイマーズOP 歌 和田光司 The last element mid2A mid2G フロンティア挿入歌 歌 宮崎歩(アユミ名義) Secret Rendezvous mid1G hiA 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・神原拓也 最高音はラスサビ1回 進化でガッツ! mid1A hiC 02キャラソン・デジモンシンカーズ最低音は男性パート。女性はパートはmid2A スタンド・バイ・ミー~ひと夏の冒険~ mid2A# hiD# 劇場版『デジモンアドベンチャー02 前編・デジモン ハリケーン上陸!!/後編・超絶進化!!黄金のデジメンタル』主題歌 歌 AiM Seven mid1D mid2F アドベンチャー挿入歌 歌 和田光司 た行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 小さなかけら mid1G# hiC 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録歌 AiM 違う僕がいる mid1A# mid2F アドベンチャーキャラソン・城戸丈 タ―ゲット~赤い衝撃~ mid1F mid2G 02OP 歌 和田光司 Days-愛情と日常- mid2B hiD フロンティア後期ED 歌 AiM TRY AGAIN!! mid1G hiB 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録ラスサビでキー+2。歌:Ikuo 永久に続け!! mid1G# hiA# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・八神太一 な行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Now is the time!! mid2A# hiC# 02挿入歌 歌 AiM は行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Butter-Fly mid1C mid2G# hiB アドベンチャーOP 歌 和田光司 FIRE!! mid1D hiA フロンティアOP 歌 和田光司 ヒラリ mid1F mid2G セイバーズ後期OP 歌 和田光司 Believer mid1E hiA セイバーズ挿入歌 歌 Ikuo Beat Hit! mid1E mid2G 02挿入歌 歌 宮崎歩 Break up! mid1D# mid2G 02挿入歌 歌 宮崎歩 brave heart mid1E mid2G アドベンチャー挿入歌 歌 宮崎歩 誇り ~限りなき力の証明~ mid1G mid2F 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録歌 和田光司 僕は僕だって mid1D mid2G hiB 02挿入歌 歌 和田光司 僕らのデジタルワールド lowG# hiC 02挿入歌。ラストで転調してキーが+1歌 デジモンオールスターズ with 和田光司、AiM ま行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 My Tomorrow mid2B hiD テイマーズ前期ED 歌 AiM Miracle Maker mid2C hiD デジモンワールド3主題歌 最高音は女性パート。サビは3パートに分かれる Moving on! mid2C hiC 劇場版『デジモンテイマーズ 冒険者たちの戦い』ED 歌 AiM や行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 勇気を受け継ぐ子供たちへ mid1C hiC# 最低音は男性パート。フェイクでhiD# 歌 和田光司 AiM 宮崎歩 Hassy 太田美知彦 Sammy 谷本貴義 勇気を翼にして mid2B hiC アドベンチャー挿入歌・キャラソン。八神太一 夕陽の約束 mid2A hiE 劇場版『デジモンテイマーズ 暴走デジモン特急』ED 歌 AiM 夢のカケラ mid1B mid2F# 「デジモン 10th ANNIVERSARY」収録キャラソン・大門大 ら行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 流星 mid1G hiB セイバーズ後期ED 歌 MiyuMiyu わ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 One Star mid1C# mid2G# セイバーズ前期ED 歌 伊藤陽佑 One Vision mid1E hiA テイマーズ挿入歌 歌 谷本貴義
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データ 必殺技 スキル 進化進化条件 進化前後 その他 データ 世代 究極体 形態 昆虫型 属性 ワクチン 性質 自然・格闘・火炎 寝起き 07 00~00 00 [[トレーニング]]適正 - 好物 - 必殺技 名称 ギガブラスター 威力 650 性質 火炎 射程 - 効果 - スキル 火炎4、5 自然1~7 格闘2、5、7 進化 進化ボーナス基準値 HP8000MP5500攻撃力600防御力700素早さ600賢さ550 進化条件 HP6000、攻撃400、防御500、素早さ400、体重50以上、育成ミス5以下、スキル数40以上、内6つ 進化前後 進化元 アトラーカブテリモン その他 カブテリモン種とクワガーモン種のデータを併せ持って進化した究極の昆虫型デジモン。 巨大な角と鋏を持ち、正反対の性質だった2種のデジモンの欠点を完全に補った形態といえる。 体は黄金色に輝き、アトラーカブテリモンが失った飛行能力も復活強化し、超音速でデジタルワールドを駆け巡る。 もはやこの究極の進化を果たしたヘラクルカブテリモンにかなう存在は少ないだろう。 必殺技は「メガブラスター」の強化版『ギガブラスター』。この技を受け消滅しない者は存在しない。
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結論から言うと 寿命を削らず[[完全体]]まで育てて19日の育成期間全てを使っても、ノーマルトレーニングだけでは能力値ALL999には届かない。 それでも方法が無いわけではなく、完全体への特殊進化で延命すれば何とかなる。(スカモンは寿命が厳しいかもしれない) 準備 グリーンジムを最大強化(幼年期使い込み 虫デジモン参加) トレーマニュアル所持 挑戦ニンジン・サクラ鳥大根を大量に用意 ケンタル医院開業 基本方針 1時間睡眠(進化を早めるため)トレーニング効果は進化段階が高いほど上がる 飯は野菜かレストラン 起きたらまず医院で休憩して疲労を0にする睡眠で9時間経過させるよりもこちらのがより多くのトレーニング時間を確保できる この生活サイクルをパラメータMAXになるまで続ける。 完全体 特殊進化による寿命延長がキモになるので限られる。 目指すのが一番楽なのはマメモン→改造→メタルマメモン(ギロモン)のルート。 好みのタイミングで任意に特殊進化出来てリスクも無い。 少し面倒なのがメタルグレイモン・メガドラモンからのスカルグレイモンルート。 ライフ消失時に10%で進化出来るが、ある程度鍛えられた完全体を戦闘で負けさせるのは時間がかかるし確率も低いので何度もロードが要る。 完全体をスカモンにしてスカモン大王に頼み元に戻して貰うことでも寿命が伸びるが、この場合進化ボーナスは無いので上よりはたくさんトレーニングする必要がある。上記と併用もでき、その場合は確実にALLMAXが可能。 何にしろ23日の寿命と特殊進化ボーナスもあればまず999に届くだろう。
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繁栄度50以上で解禁。 エアドラモンを倒すと、はじまりの街(北)の上部から入れるようになる。 戦闘を避けるのが難しいところが多々ある上、イベント戦も多い。しっかりと下準備をしてから行こう。 繁栄度100をするにはクリア後にもう一回最深部まで行く必要がある。 場合によってはアイテム(とメガドラモン)は後回しでも良い。 初期版のみ通常バトルの相手が何故か1体のみになる。後期版では複数戦になる。 + 敵情報 名前 使用技 場所 アイテム ヴァーミリモン レッドインフェルノメルトダウントレマーヴォルケーノストライク(必殺技) 全域 ごうりき草の実(1%) ゴーレモン マッスルチャージアイススタチューウィンターブラストオーロラフリーズ じょうぶ草の実(1%) ピッドモン スピニングショットメガロスパークコンフューズストームハリケーン ものしり草の実(10%) グルルモン バスターダイブギガフリーズアイススタチューウィンターブラスト 中回復フロッピー(10%) + アイテムボックス 場所 中身 マップ1 万能プラグイン マップ2 大MPフロッピー マップ3 万能フロッピー マップ4 大MPフロッピー マップ5 MPチップ マップ6 極上肉 マップ7 オートパイロット マップ8 ダブルフロッピー マップ9 超回復フロッピー マップ10 HPチップ MPチップ + 勧誘情報 名前 +繁栄度 条件 デビモン 2 戦闘に勝利しエンディングを迎える メガドラモン 3 戦闘に勝利する メタルグレイモン 3 戦闘に勝利しエンディングを迎える デジタマモン 3 エンディング後に最深部に行き戦闘に勝利する ムゲンマウンテン1 アイテムボックス×1 出現敵 ヴァーミリモン×3 ゴーレモン×2 街側から入ると初期位置に向かってゴーレモンが走ってくるので、動かないとバトルになる。 アイテムボックスをふさぐゴーレモンは動かないので、アイテムを取るにはゴーレモンを倒さなければならない。 次マップの入口にいるヴァーミリモンは動かずすき間がある。 2から戻ってくると、初期位置に重なる位置にヴァーミリモンがいてバトルを避けられない。 ムゲンマウンテン2 アイテムボックス×1 出現敵 ピッドモン×3 グルルモン×2 バトルを始める位置によっては、バトル終了と同時に出口に入ってしまい、落としたアイテムを逃す・移動先のマップでヴァーミリモンの連続バトルになる、などの事が起こる。 ムゲンマウンテン3 アイテムボックス×1 出現敵 ゴーレモン×2 ピッドモン×3 4から戻ってくると初期位置のすぐ近くにピッドモンがいるので、動かないとバトルになる。 ムゲンマウンテン4 アイテムボックス×1 出現敵 ヴァーミリモン×2 グルルモン×2 街側から来ると初期位置めがけてグルルモンが走ってくるが、左か右下に避ければバトルを回避できる。5から戻ると初期位置にガルルモンが重なっていてバトルを避けられない。 アイテムボックスをふさぐヴァーミリモンは誘導にかかるので、バトルをしなくてもアイテムを回収できる。 ムゲンマウンテン5 アイテムボックス×1 出現敵 ヴァーミリモン ゴーレモン×2 何故かこのマップだけオーバーデルと同じ場所特性になっている。暗黒系のデジモンが得意・神秘的なデジモンが苦手とする。 アイテムボックスとゴーレモンには十分な隙間があり動かないので、バトルをしなくてもアイテムを回収できる。 ムゲンマウンテン6 マップ中央まで行くとデビモンが現れ、バトルになる。勝ったあとは通常の敵が出るようになる。 デビモン HP 6800 使用技 マッスルチャージウォークライメガトンパンチメガロスパーク 取得Bit 4800 アイテム すばやさチップ(100%) 自己強化を最大までするとラスボス並の能力値になるがその分時間がかかるので、能力を上げてる隙に高火力技でさっさと畳み掛けたい。 アイテムボックス×1 出現敵 ヴァーミリモン×2 ピッドモン×3 ムゲンマウンテン7 特筆することはなく強いて言えば敵を避けにくい。 アイテムボックス×1 出現敵 ゴーレモン×3 ムゲンマウンテン8 アイテムボックス×1 出現敵 グルルモン×2 ヴァーミリモン×2 誰も動かない。 ムゲンマウンテン9 アイテムボックス×1 出現敵 ピッドモン×2 ゴーレモン 8から来ると上に動けばバトルを避けられるが、10から戻ると初期位置にピッドモンが重なっていてバトルを避けられない。 ムゲンマウンテン10 初めはメガドラモンのみがいて、選択肢でバトルするかどうかを選べる。 エアドラモン・デビモン・メタルグレイモンとは異なり、勝つとその場で街に参加している。 勝利後このマップに入ると、通常の敵が出現する。 メガドラモン HP 7500 使用技 メガトンパンチギガフリーズDGディメンジョンジェノサイドアタック(必殺技) 取得Bit 5500 アイテム 攻撃チップ アイテムボックス×2メガドラモンを倒さないと取れない位置に配置されている 出現敵 ピッドモン×3 グルルモン×3 ムゲンマウンテン98 最後の一つ手前。 少し進むと、メタルグレイモンとのバトルになる。勝つと先に進める。 メタルグレイモン HP 8600 使用技 インフィニティバーンメルトダウンバスターダイブギガデストロイヤー(必殺技) 取得Bit 6200 落とすアイテム 防御チップ(100%) インフィニティバーンを使ってくる唯一の敵。 高ステータスと威力の高い技が噛み合っていて強い。 ムゲンマウンテン99(ラストルーム) 少し進むとイベント開始。ムゲンドラモンとのバトルになる。 ムゲンドラモン HP 9400 使用技 メガトンパンチサンダージャスティスオールレンジビームムゲンキャノン(必殺技) 取得Bit 9999 落とすアイテム - 射程に隙が無く攻撃力999から撃ち出される技の数多はどれも脅威。特に麻痺持ちで威力も高いサンダージャスティスは絶対に食らいたくない。 必殺技の無限キャノンは弱点を突かれることは無いが威力値が777もあり、ダメージ2000程度は当たり前で最悪3000超えの痛撃を与えてくる。タフ故に2度は使ってくるが可能な限り潰していきたい。 倒すとエンディング。同時にエアドラモン・デビモン・メタルグレイモンが街に参加する。 クリア後もう一度ここに来ると再びイベントが始まり、 デジタマモンとのバトルになる。勝つと街に参加。 デジタマモン HP 9999 使用技 メルトダウンサンダージャスティスコンフューズストームナイトメアシンドローム(必殺技) 取得Bit 9999 落とすアイテム すばやさチップ(100%) 技の隙がやや大きく防御モーションもダウンも長い。 素早い技を使うことで楽に攻略できる。 必殺技には自滅要素があり、発動後に先に動いた相手を攻撃するというもの。 運がよければあっけなく倒せる。
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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 デジモンテイマーズ BATTLE SPIRIT Ver.1.5 タイトル デジモンテイマーズ BATTLE SPIRIT Ver.1.5 デジモンテイマーズ バトルスピリット Ver.1.5 機種 ワンダースワンカラー専用 型番 SWJ-BANC30 ジャンル 対戦アクション 発売元 バンダイ 発売日 2002-4-27 価格 3980円(税別) デジモン 関連 Console Game SS デジタルモンスター Ver.S デジモンテイマーズ PS デジモンワールド DIGIMONWORLD デジタルカードバトル ポケット デジモンワールド デジモンワールド 2 ポケット デジモンワールド ウインドバトルディスク デジモンワールド デジタルカードアリーナ ポケット デジモンワールド クール ネイチャーバトルディスク デジモンテイマーズ ポケットクルモン キッズステーション デジモンパーク DIGIMONTAMERS バトルエボリューション デジモンワールド 3 新たなる冒険の扉 GC デジモン バトルクロニクル デジモンワールド X Handheld Game WS デジタルモンスター Ver.WonderSwan デジモンアドベンチャー アノードテイマー デジモンアドベンチャー カソードテイマー デジモンアドベンチャー 02 デジタルパートナー デジモンアドベンチャー 02 タッグテイマーズ デジモンアドベンチャー 02 ディーワンテイマーズ デジモンテイマーズ デジモンメドレー デジモンテイマーズ BATTLE SPIRIT デジモンテイマーズ ブレイブテイマー デジタルモンスター カードゲーム デジモンテイマーズ BATTLE SPIRIT Ver.1.5 デジタルモンスター ディープロジェクト BATTLE SPIRIT デジモンフロンティア GBA デジモンレーシング 駿河屋で購入 ワンダースワンカラー専用
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基礎データ 出現情報ザコとして出現 ボスとして出現 操作・共闘 基礎データ 世代 属性 性質 起床時間 好物 成熟期 - - - - トレーニング適正 上昇 下降 - - マップ適正 得意 苦手 -、- -、- スキル - 必殺技 名前 威力 性質 攻撃範囲 状態異常 - - - - - 進化ボーナス基準値 HP MP 攻撃力 防御力 素早さ 賢さ - - - - - - 進化条件 進化前 進化後 育成ミス1回以上体重22G以上攻撃100 防御60 テントモンワームモンハグルモンゴブリモン オオクワモンピッコロモンズドモン どの成長期からも進化権争いが必要なデジモンだけど比較的楽。 テントモン、ハグルモンからは体重管理で、ワームモンからの場合、育成ミスを6回以上に。 ゴブリモンからの進化は、難しいかと。 出現情報 ザコとして出現 なし ボスとして出現 マップ エリア スキル 備考 - - - - 操作・共闘 なし
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ゲッコー湿地とフリーズランドを繋ぎ、おもちゃのまちを覆い隠しているエリア。 ここでの目的は、マップの奥にいるジュレイモンに会うことである。 ダイオン郷でトノサマゲコモンに会っていない(おまじないをかけてもらっていない)場合、一部のマップにおいて、一定の確率で移動先のマップが変わる。以下、これを「迷う状態」と呼ぶ。 この「迷う状態」でもジュレイモンに会うことは可能である。以下のマップで、本来(5)に移動できる通路を通ることで「(5)に移動しようとする回数」が増加する。この値が10になったとき、(5)にたどり着くことができる。 以下、進入すると「(5)に移動しようとする回数」が増加する通路(2か所)を青字で示す。 また、トノサマゲコモンに会った後の「おまじない状態」のとき、初期版では「迷う状態」の敵が出るが、後期版ではジュレイモンに会った後の「霧が晴れた状態」の敵が出る。 それ以外では、「おまじない状態」と「霧が晴れた状態」にはさほど違いが無いため、以下では双方合わせて「迷わない状態」と述べる。 得意なデジモンはいない。 サイボーグ系デジモンにとって苦手なエリア。 (5) (7) (6) (4) ⇅ (1) (2) (3) + 敵情報 名前 使用技 場所 アイテム ゴブリモン マッハジャブメガトンパンチギガフリーズウィンターブラスト 全域 肉(30%) ツカイモン ダイナマイトキックバスターダイブウインドカッタースピニングショット ダークリザモン マグマボムギガフリーズウィンターブラスト 中MPフロッピー(10%) モリシェルモン チャームパヒュームウォーターブリットアイススタチューアクアマジック もりもり草の実(1%) フーガモン マグマボムメガトンパンチスタティックエレクトウインドカッター 高速プラグイン(10%) セーバードラモン プロミネンスビームレッドインフェルノウインドカッターハリケーン (4) 色々フロッピー(10%) + 勧誘情報 名前 +繁栄度 条件 ガブモン 1 戦闘に勝利する コカトリモン 2 4時00分〜7時59分の間に(3)に入り戦闘に勝利する ミスティツリーズ(1) ゲッコー湿地からの入口。 霧が掛かっているが、マップ移動・出現する敵に影響はない。 運だめしキノコ(4%)左側 出現敵 昼 夜 フーガモン×2モリシェルモン ダークリザモン×2ツカイモン 左・(6) 下・ゲッコー湿地 右・(2) ミスティツリーズ(6) 行き止まり。マップ移動・出現する敵に影響はない。 初回は左端の物陰にガブモンのみがいる。触れるとバトル開始。 ガブモン HP 2000 使用技 ウォークライダイナマイトキックメガトンパンチプチファイアー(必殺技) 取得Bit 1000 落とすアイテム - 成長期としてはかなり強いが所詮は成長期。技も隙だらけでここまで来れたプレイヤーの敵ではない。 勝利後は通常敵が出現 運だめしキノコ(3%)左下死角 出現敵 昼 夜 ゴブリモン×2 ツカイモンダークリザモン ミスティツリーズ(2) 右側に大きな木が掛かっている逆T字路。 霧状態ではモリシェルモンが幅を利かせるため、バトルなしでは通りづらい。 迷う迷わないに関わらず、左に行くと1の右側 迷わない状態のとき、 上に行くと(4) 右に行くと(3) 迷う状態のとき、 上に行くと49%の確率で(4)の下側、残り51%の確率で(7)の左下 右に行くと69%の確率で(3)の左側、残り31%の確率で(7)の左下 運だめしキノコ(2%)マップ下部 出現敵 昼 夜 迷 フーガモン×2 ダークリザモン×2 モリシェルモン×3 ミスティツリーズ(4) 手前から奥に伸びるマップ。 迷わない状態のとき、 上に行くと(5)の下側 下に行くと(2)の上側 迷う状態のとき、 上に行くと69%の確率で同じマップの下側にループ、31%の確率で(2)の左側 下に行くと69%の確率で(2)の上側、31%の確率で(7)の左上 出現敵 昼 夜 迷 フーガモンモリシェルモン セーバードラモン×2 ゴブリモン ミスティツリーズ(5) ジュレイモンがいる。 初回に話しかけたときに霧が晴れ、おまじないの有無に関わらず迷わなくなる。 またおもちゃのまちへの道が開かれる。 その後はジュレイモンに話しかけるとトレーニングができるようになる。 トレーニング・森の教え グリーンジムと全く同じ賢さトレーニングわざわざ来る価値無し 下に行くと(4) 右に行くと(7) 左上に行くとおもちゃのまち デジぼっくり(4%)ジュレイモンの左下 やすらぎ草の実(1%)右上 ミスティツリーズ(3) このマップに入った時刻が4時00分~6時59分であれば、コカトリモンのみが現れる。 コカトリモン HP 4200 使用技 ウォークライダイナマイトキックメガロスパークペトラファイアー(必殺技) 取得Bit 2800 落とすアイテム 防御チップ(100%) メガロスパークが強力。時折使うぺトラファイアーにも注意。 「迷わない状態」のとき、 右に行くと(7)の左下 左に行くと(2)の右側 「迷う状態」のとき、 右に行くと69%の確率で(7)の左下、残り31%の確率で(2)の左側 左に行くと49%の確率で(2)の右側、残り51%の確率で(7)の左下 デジぼっくり(3%)マップ下部中央 出現敵 昼 夜 迷 モリシェルモン×2 ゴブリモン×2 ゴブリモン×3 ミスティツリーズ(7) フリーズランド側の入口。 迷う迷わないに関わらず、右上に行くとフリーズランドに移動する。 「迷わない状態」のとき、 左上に行くと(5) 左下に行くと(6) 「迷う状態」のとき、 左上に行くと69%の確率で(3)の右側、残り31%の確率で同じマップの右端にループ 左下に行くと69%の確率で(3)の右側、残り31%の確率で(4)の上側 デジぼっくり(4%)下のフーガモン(ツカイモン)のすぐ左 出現敵 昼 夜 迷 ゴブリモン×2フーガモン ツカイモン×2 フーガモン×3