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ホーディン(Hoddin) (キャラクター、種族、マーベル) 初登場:New X-Men #124(2002年5月) 種族:シーアー帝国支配下のホーディン族 概要 ホーディンはシーアー帝国を構成する種族の1つ。 ヨロイのようなスペーススーツを着ているが、中の肉体は光り輝く人型のエネルギーのような姿をしている。 能力 強力な熱放射。 エネルギーブラストのような指向性を持つ場合と、超新星爆発並みのエネルギーを発し、周囲の惑星を破壊したこともある。 飛行能力 個体 個体としてはG-タイプと呼ばれる個体とただ「ホーディン」と呼ばれた個体の二人が登場しており、彼らが最後の生き残りらしい。 G-タイプ シーアーの女帝リランドラの側近で、インペリアル・ガードの一員。カサンドラ・ノヴァ事件でゾーンに殺害されたが後に復活。 ホーディン(犯罪者) シーアーの牢獄に囚われていた5人の凶悪犯の一人。 ヴァルカンによって解放され、新たなインペリアル・ガードの一員となった。 無辜の人を殺害することを全く躊躇しない。 アメコミ@wiki
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ディン[指揮官用] 正式名称:AMF-101 DINN 通称:指揮[[ディン]]、白ディン、白トンボ コスト:☆2.5(280) 耐久力:490 盾:× 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 90 97 主に牽制用。削りとしても適応 サブ射撃 散弾銃 3 97 格闘で突っ込んでくる輩に撃ち込もう。発生遅め。全弾命中でダウン、それ以外はよろけ 特殊射撃 ミサイルポッド 12 130 1回撃つごとに4発ずつ消費。長射程、速度遅め、赤ロックなら鬼誘導 通常格闘 二段踵落とし 186 蹴り上げ→蹴り飛ばしの2段蹴り 前格闘 真空飛び膝蹴り 90 軽く前進しての飛び膝蹴り 横格闘 竜巻旋風脚 133 回し蹴り→回し蹴りの2段蹴り 特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 蝶の如く舞い上がり、猛禽の如く突撃する。着地ずらしにも○。 【更新履歴】 1/11 サブ射見易さ向上 12/31 特格修正 12/26 機体解説修正 12/22 散弾銃追記 12/20 色々更新 機体解説 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う)・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる)・↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩)・ロングステップの距離(若干) 他は一緒。 1vs1や1vs2には指揮官用ディン 2vs2には☆3.5+ディンがオススメ ブースト性能が非常に高い為それを利用した戦闘が強力。 本スレのブースト一覧に持続時間3.23秒とある通り、☆2.5の性能を逸脱したブースト量を誇る。 最短BDの切り返し可能回数は脅威の9回! 近距離の空中ステップ可能回数9回、遠距離の空中ステップ可能回数7回は脅威!(散弾銃の射程位を境に性能が変わる) なので、空中ステ待ちする☆3.5に対して、ステキャンを駆使してもブースト切れ着地を取ることすら可能。 両ディンとも耐久力は脆いが、回避にシフトすれば着地硬直を取られることはまず無いと言える。 BDの速度は標準レベル。 空中では自由同様に羽を広げるが羽に攻撃が当たるということはない模様。 この機体はマシンガンの射角を覚えることが重要。 マシンガン、散弾銃、特格を使いこなせば、かなり強い(ウザイ)機体である。 射撃解説 マシンガン(メイン射撃) MMI-M7S 76mm重突撃機銃(装弾数90発) オーソドックスなマシンガンだが、他のMG機体よりも若干だが扱いやすいのが強み。 3発、6発HITでよろけ、9発HITで強制ダウンを奪える。 BR等でヨロケている相手等には5発HITで強制ダウンするので覚えておこう。 (MGのダウン値は最初の三発は1発あたり0.7、後は一発あたり0.5) BDとの相性がいいのでばら撒きながら突撃したりすると意外と命中しやすい。 装弾数は多いのだが若干ながらリロード速度が長いので弾切れには注意しよう。 覚醒中は一回で10発までばら撒ける。 ダメージ表 1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 6Hit 7Hit 8Hit 9Hit 通常時 20 40 60 79 97 覚醒時 21 41 61 80 98 117 135 153 170 ヨロケ ヨロケ ダウン 散弾銃(サブ射撃) MMI-M1001 90mm対空散弾銃(装弾数3発) バスターのガンランチャーと良く似たショットガン。 バスターのガンランチャーより優れている点として 銃口補正が非常に良好! 1発でも当たればよろけさせる事が出来る!重要! 弾速がASのCSと同じで速い! バスターのガンランチャーに劣る点は 発生が遅め 硬直がある 一度に八発の弾が拡散して、ダウン値は0.7*8。 全段ヒットでちょうど強制ダウン。 使い勝手は良いが、至近距離での格闘や踏み込みの速い格闘迎撃には使用しない方がいいだろう。 性質上、迎撃用に使うのではなく攻めの基点として使っていく方が効果的。 尚、リロード速度もガンランチャーとほぼ同等なので弾切れ注意。 散弾銃の弾の広がりは常に一緒で↓こんな感じ ¦ ― ― ― - ― ― ― ¦ ¦ ・ ・ ¦ ¦ ・ ¦ ¦ ・ ・ ・ ¦ ¦ ・ ¦ ¦ ・ ¦ 頭に入れておこう。 一番左下は地上で打つとすぐ地面についてしまうので注意。 ミサイルポッド(特殊射撃) 6連装多目的ランチャー(装弾数12発 1回4発連続発射) 指揮ディンの射撃兵器中最強の威力を誇るミサイルランチャー。 強誘導。1発HITするとダウン、2発ヒットで強制ダウン。 が、一度上空に飛び上がり羽を開いてからやっとミサイルを撃つモーションの長さとあまり弾速が速くない為、近距離で使うといい的になってしまう。 強力な誘導性を活かして、遠距離からの闇討ちに使うことが多い。 格闘解説 全体的にはずした時の隙がでかい。横格、特格は追撃不可。 N格闘 伸びも良く、誘導性も良好、威力も高めと狙えれば狙っていきたい格闘。 相手を叩き付けるように蹴り飛ばし、ダウンを奪いやすい。 ただ、先出しで当てるのが難しく、はずした時の隙がでかい…格闘カウンターに使っていこう。 N格→前格に派生できるが、微妙に発生が遅いのでイマイチ。ダメージも減少するので普段は使わないが、ほんの少しカットされにくくなる。 なおN格2段目から散弾銃へのCが可能。 前格闘 羽を孔雀のように広げての華麗な膝蹴り。 威力が低い上に、前格確定状況なら大抵N格が入るし、安全策をとっても散弾銃で代用可能なのでいらない。 と言うか散弾銃の残弾が無くなっていても使うべきでは無い。 モーションがかなりアレなのでHITさせれば挑発効果が望めるかも? 横格闘 発生が早く、水平方向に対する誘導性が高い。 先出しで当てていくことも可能なのだが、はずした時の隙がでかいのが難点。 指揮ディンの方が威力が13高いのだが、技の時間やら硬直を考えると生ディンの方が優秀。 特殊格闘 一度後方に宙返りしてから相手に突撃する単発技。HITすればほぼダウンを奪える。威力も単発技としては高い。 誘導性が強い 近距離で出せばBDでかわせない。 また、頭上で目視できないニシオギを使われても見事に追っかけていく。 かなり伸びる 伸びのよさ、誘導性の強さから復帰した相手への追い討ちにも意外と使えたりする。 判定が極めて強い 宙返りが終わってしまえば、暴挙としかいいようがない判定が発生する。 ソードストライクの前格には、ソードストライクより機体の高度がかなり高いと負けるが、それ以下なら一方的に勝つ! プロビの前格には、なんと一方的に勝つ! ジャスティスの前格には残念ながら勝てなかった… 相手の攻撃に合わせて使うと射撃でも格闘でも回避しつつ攻撃ができる。結構使える。 発生は少し遅いが、ルージュ、ストライク、ジャスティス横格1段以外の格闘なら回避してからでも大抵間に合う。 また頭上にいる場合最初の宙返りで飛び上がったらすぐ当たるため、何が当たったか認識できないくらい発生が早い状況もある。 しかし、連続地上ステップ中の相手をステップ取りは不可能。 空中でHITさせた場合、相手が復帰し続ける限り連続HITが可能。 N格、横格に比べてはずした時の隙が少なく、格闘は特格1本でもやっていける。 某雑誌では「使えない」扱いされていたが、この技は指ディン、生ディンの生命線でもある。 戦術考察 マシンガンのススメ SEEDになって少し変わったマシンガンのシステム。マシンガン発射時の仕組みは、 射撃ボタン押す→銃構える→押してる間弾発射(5発まで)→銃降ろす→行動不可時間(歩き、BD保持は可能) となっていて、行動不可時間は撃った弾の数で長くなる。 ポイントは弾発射終了→銃降ろすの部分。 1発~4発までなら、射撃後に銃を降ろすまでに(累計5発まで)再射撃が可能となっている。4発→1発、2発→3発や1発→1発→1発→1発→1発と撃てる寸法だ。 この撃ち方のポイントは、別々の射撃判定なので1発目でステップされても2発目以降が再追尾する点だ。着地ずらしなどに効果てきめん。 覚醒時には10発までバラ撃ちできるのでそのウザさはBD時間と相まって異常なくらい。よろけを確認したら残りは押しっぱなしでダメージも取れるし。 ちなみに4発→1発は実弾武器の迎撃に役立つ。 その他のネタは、「射撃中にロックを変えるとちゃんと撃ち分ける」とか。 敵が2機とも射角に入っているなら淀みない動きでカチャカチャと撃ち分ける。ロックオン警告を両方に鳴らせる。 散弾銃の使い所 ディンの散弾銃はバスターのそれとは違い出が遅い為、格闘の迎撃には適さない。更にブーストを少量使う為、着地間際で出すと当てても反撃が確定したりする。 ではどこで使うのかというと、 近距離をBD中の相手 銃口補正が強いので簡単にヨロケさせられる。 ステップ取り 出が遅いとはいえかなり簡単!全段Hitも普通に出来る。 BDで遠ざかる相手 足止めにどうぞ。 多段格闘のカット 多段格闘のカットには首を傾げる人も多いかもしれないが、 マシンガンでは3発当たらないとヨロケないし、ミサイルポッドは時間がかかる。でも、散弾銃なら一発でも当たればヨロケる。 もし、味方に当たっても最大で20ダメージ程度。 多段格闘のカットには散弾銃だ。目測を誤って微妙に届かなくても泣かない。 解析! ミサイルポッド! 弾速が遅く、ブーストを大量に消費する上に硬直も長めなので攻撃を食らい易いとお嘆きの方も多いだろう。 実弾兵器なのでビーム1本で掻き消されつつ被弾、とか精神的にも痛すぎる。 そんなミサイルポッドの使い所は、赤ロックギリギリの所で相手がBDしている所を狙う。そうすると距離があるので自分は被弾しなく、ミサイルは中距離から強力な誘導になって相手に飛んでいく。 そして! 遠距離での強力な点はもう一つ! 飛び上がる→撃つ→着地の工程の中で、飛び上がった時点でロックを変えると最初に狙った機体にミサイルを放つが、ロックオン警告はサーチ変えた方に出る効果を得られる。 要はロックオン警告を出さずに撃てるという事。 立ち回り タイマン 中~近距離戦をメイン。 マシンガンと散弾銃をメインに、付かず離れず、絡みつくような執拗さで相手の装甲を削るのが基本。 脅威のブースト(ちなみにBD速度は標準レベル)でお互いBDで併走しても大抵相手が先にゲージを使い切って落ちる。(自由とかはさすがに無理) 1vs1ではマシンガン、散弾銃、特格、ブーストを生かせばかなり強い。 2vs2 コスト的に生ディン+☆3.5の方がオススメ。ディンを参照に 1vs2 命令を「分散」にして、自分は序盤ガン逃げ。ダブルロックされていると公開陵辱なので、少なくともどちらかがゲイツ君を見るまで逃げる。 そうしたならサーチ変えのミサイルポッドを撃ちながら「ゲイツを見ている方」を狙いに行く。この時マシンガンは適当になっても構わないので必ずレーダーに注目する。軸をずらしながら飛ぶのは当然として、近距離まで来られるとBD中でも格闘を貰ってしまうので近距離まで入られたらそちらを向いてあげよう。迎撃に成功したらもちろん再び距離を取って連携を受けないようにする。 要はこの繰り返しと近距離乱戦の処理。ダブルロックを回避する性能は充実しているので腕が上回ってれば普通の機体よりは勝ち易いはず。 覚醒コンボ 覚醒コンボは生ディンはできない。 横→N→横→N→特(317) N→横→N→横→特(317) 簡単なのに強力! なんかアクエリオンの失恋速攻に見える 覚醒時のマシンガンの当て易さを頼ってダウンさせない程度に当てるのを2~3回狙った方が実用的か。 マシンガン(170)
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ディン[指揮官用] 正式名称:AMF-101 DINN 通称:指揮ディン、白ディン、白トンボ コスト:☆2.5(280) 耐久力:490 盾:× 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 90 97 主に牽制用。削りとしても適応 サブ射撃 ショットガン 3 97 格闘で突っ込んでくる輩に撃ち込もう。発生遅め。全弾命中でダウン、それ以外はよろけ 特殊射撃 ミサイルポッド 12 130 1回撃つごとに4発ずつ消費。長射程、速度遅め、赤ロックなら鬼誘導 N格闘 二段踵落とし 186 蹴り上げ→蹴り飛ばしの2段蹴り 前格闘 真空飛び膝蹴り 90 軽く前進しての飛び膝蹴り 横格闘 竜巻旋風脚 133 回し蹴り→回し蹴りの2段蹴り 特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 蝶の如く舞い上がり、猛禽の如く突撃する。着地ずらしにも○。 【更新履歴】 07 11/03 レイアウト変更 1/11 サブ射見易さ向上 12/31 特格修正 12/26 機体解説修正 12/22 散弾銃追記 12/20 色々更新 機体解説 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う) BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる) ↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩) ロングステップの距離(若干) 他は一緒。 1vs1や1vs2には指揮官用ディン 2vs2には☆3.5+ディンがオススメ ブースト性能が非常に高い為それを利用した戦闘が強力。 本スレのブースト一覧に持続時間3.23秒とある通り、☆2.5の性能を逸脱したブースト量を誇る。 最短BDの切り返し可能回数は脅威の9回! 近距離の空中ステップ可能回数9回、遠距離の空中ステップ可能回数7回は脅威!(散弾銃の射程位を境に性能が変わる) なので、空中ステ待ちする☆3.5に対して、ステキャンを駆使してもブースト切れ着地を取ることすら可能。 両ディンとも耐久力は脆いが、回避にシフトすれば着地硬直を取られることはまず無いと言える。 BDの速度は標準レベル。 空中では自由同様に羽を広げるが羽に攻撃が当たるということはない模様。 この機体はマシンガンの射角を覚えることが重要。 マシンガン、散弾銃、特格を使いこなせば、かなり強い(ウザイ)機体である。 射撃解説 マシンガン(メイン射撃) MMI-M7S 76mm重突撃機銃(装弾数90発) オーソドックスなマシンガンだが、他のMG機体よりも若干だが扱いやすいのが強み。 3発、6発HITでよろけ、9発HITで強制ダウンを奪える。 BR等でヨロケている相手等には5発HITで強制ダウンするので覚えておこう。 (MGのダウン値は最初の三発は1発あたり0.7、後は一発あたり0.5) BDとの相性がいいのでばら撒きながら突撃したりすると意外と命中しやすい。 装弾数は多いのだが若干ながらリロード速度が長いので弾切れには注意しよう。 覚醒中は一回で10発までばら撒ける。 ダメージ表 1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 6Hit 7Hit 8Hit 9Hit 通常時 20 40 60 79 97 覚醒時 21 41 61 80 98 117 135 153 170 ヨロケ ヨロケ ダウン 散弾銃(サブ射撃) MMI-M1001 90mm対空散弾銃(装弾数3発) バスターのガンランチャーと良く似たショットガン。 バスターのガンランチャーより優れている点として 銃口補正が非常に良好! 1発でも当たればよろけさせる事が出来る!重要! 弾速がASのCSと同じで速い! バスターのガンランチャーに劣る点は 発生が遅め 硬直がある 一度に八発の弾が拡散して、ダウン値は0.7*8。 全段ヒットでちょうど強制ダウン。 使い勝手は良いが、至近距離での格闘や踏み込みの速い格闘迎撃には使用しない方がいいだろう。 性質上、迎撃用に使うのではなく攻めの基点として使っていく方が効果的。 尚、リロード速度もガンランチャーとほぼ同等なので弾切れ注意。 散弾銃の弾の広がりは常に一緒で↓こんな感じ ¦ ― ― ― - ― ― ― ¦ ¦ ・ ・ ¦ ¦ ・ ¦ ¦ ・ ・ ・ ¦ ¦ ・ ¦ ¦ ・ ¦ 頭に入れておこう。 一番左下は地上で打つとすぐ地面についてしまうので注意。 ミサイルポッド(特殊射撃) 6連装多目的ランチャー(装弾数12発 1回4発連続発射) 指揮ディンの射撃兵器中最強の威力を誇るミサイルランチャー。 強誘導。1発HITするとダウン、2発ヒットで強制ダウン。 が、一度上空に飛び上がり羽を開いてからやっとミサイルを撃つモーションの長さとあまり弾速が速くない為、近距離で使うといい的になってしまう。 強力な誘導性を活かして、遠距離からの闇討ちに使うことが多い。 格闘解説 全体的にはずした時の隙がでかい。横格、特格は追撃不可。 N格闘 伸びも良く、誘導性も良好、威力も高めと狙えれば狙っていきたい格闘。 相手を叩き付けるように蹴り飛ばし、ダウンを奪いやすい。 ただ、先出しで当てるのが難しく、はずした時の隙がでかい…格闘カウンターに使っていこう。 N格→前格に派生できるが、微妙に発生が遅いのでイマイチ。ダメージも減少するので普段は使わないが、ほんの少しカットされにくくなる。 なおN格2段目から散弾銃へのCが可能。 前格闘 羽を孔雀のように広げての華麗な膝蹴り。 威力が低い上に、前格確定状況なら大抵N格が入るし、安全策をとっても散弾銃で代用可能なのでいらない。 と言うか散弾銃の残弾が無くなっていても使うべきでは無い。 モーションがかなりアレなのでHITさせれば挑発効果が望めるかも? 横格闘 発生が早く、水平方向に対する誘導性が高い。 先出しで当てていくことも可能なのだが、はずした時の隙がでかいのが難点。 指揮ディンの方が威力が13高いのだが、技の時間やら硬直を考えると生ディンの方が優秀。 特殊格闘 一度後方に宙返りしてから相手に突撃する単発技。HITすればほぼダウンを奪える。威力も単発技としては高い。 誘導性が強い 近距離で出せばBDでかわせない。 また、頭上で目視できないニシオギを使われても見事に追っかけていく。 かなり伸びる 伸びのよさ、誘導性の強さから復帰した相手への追い討ちにも意外と使えたりする。 判定が極めて強い 宙返りが終わってしまえば、暴挙としかいいようがない判定が発生する。 ソードストライクの前格には、ソードストライクより機体の高度がかなり高いと負けるが、それ以下なら一方的に勝つ! プロビの前格には、なんと一方的に勝つ! ジャスティスの前格には残念ながら勝てなかった… 相手の攻撃に合わせて使うと射撃でも格闘でも回避しつつ攻撃ができる。結構使える。 発生は少し遅いが、ルージュ、ストライク、ジャスティス横格1段以外の格闘なら回避してからでも大抵間に合う。 また頭上にいる場合最初の宙返りで飛び上がったらすぐ当たるため、何が当たったか認識できないくらい発生が早い状況もある。 しかし、連続地上ステップ中の相手をステップ取りは不可能。 空中でHITさせた場合、相手が復帰し続ける限り連続HITが可能。 N格、横格に比べてはずした時の隙が少なく、格闘は特格1本でもやっていける。 某雑誌では「使えない」扱いされていたが、この技は指ディン、生ディンの生命線でもある。 戦術考察 マシンガンのススメ SEEDになって少し変わったマシンガンのシステム。マシンガン発射時の仕組みは、 射撃ボタン押す→銃構える→押してる間弾発射(5発まで)→銃降ろす→行動不可時間(歩き、BD保持は可能) となっていて、行動不可時間は撃った弾の数で長くなる。 ポイントは弾発射終了→銃降ろすの部分。 1発~4発までなら、射撃後に銃を降ろすまでに(累計5発まで)再射撃が可能となっている。4発→1発、2発→3発や1発→1発→1発→1発→1発と撃てる寸法だ。 この撃ち方のポイントは、別々の射撃判定なので1発目でステップされても2発目以降が再追尾する点だ。着地ずらしなどに効果てきめん。 覚醒時には10発までバラ撃ちできるのでそのウザさはBD時間と相まって異常なくらい。よろけを確認したら残りは押しっぱなしでダメージも取れるし。 ちなみに4発→1発は実弾武器の迎撃に役立つ。 その他のネタは、「射撃中にロックを変えるとちゃんと撃ち分ける」とか。 敵が2機とも射角に入っているなら淀みない動きでカチャカチャと撃ち分ける。ロックオン警告を両方に鳴らせる。 散弾銃の使い所 ディンの散弾銃はバスターのそれとは違い出が遅い為、格闘の迎撃には適さない。更にブーストを少量使う為、着地間際で出すと当てても反撃が確定したりする。 ではどこで使うのかというと、 近距離をBD中の相手 銃口補正が強いので簡単にヨロケさせられる。 ステップ取り 出が遅いとはいえかなり簡単!全段Hitも普通に出来る。 BDで遠ざかる相手 足止めにどうぞ。 多段格闘のカット 多段格闘のカットには首を傾げる人も多いかもしれないが、 マシンガンでは3発当たらないとヨロケないし、ミサイルポッドは時間がかかる。でも、散弾銃なら一発でも当たればヨロケる。 もし、味方に当たっても最大で20ダメージ程度。 多段格闘のカットには散弾銃だ。目測を誤って微妙に届かなくても泣かない。 解析! ミサイルポッド! 弾速が遅く、ブーストを大量に消費する上に硬直も長めなので攻撃を食らい易いとお嘆きの方も多いだろう。 実弾兵器なのでビーム1本で掻き消されつつ被弾、とか精神的にも痛すぎる。 そんなミサイルポッドの使い所は、赤ロックギリギリの所で相手がBDしている所を狙う。そうすると距離があるので自分は被弾しなく、ミサイルは中距離から強力な誘導になって相手に飛んでいく。 そして! 遠距離での強力な点はもう一つ! 飛び上がる→撃つ→着地の工程の中で、飛び上がった時点でロックを変えると最初に狙った機体にミサイルを放つが、ロックオン警告はサーチ変えた方に出る効果を得られる。 要はロックオン警告を出さずに撃てるという事。 立ち回り タイマン 中~近距離戦をメイン。 マシンガンと散弾銃をメインに、付かず離れず、絡みつくような執拗さで相手の装甲を削るのが基本。 脅威のブースト(ちなみにBD速度は標準レベル)でお互いBDで併走しても大抵相手が先にゲージを使い切って落ちる。(自由とかはさすがに無理) 1vs1ではマシンガン、散弾銃、特格、ブーストを生かせばかなり強い。 2vs2 コスト的に生ディン+☆3.5の方がオススメ。ディンを参照に 1vs2 命令を「分散」にして、自分は序盤ガン逃げ。ダブルロックされていると公開陵辱なので、少なくともどちらかがゲイツ君を見るまで逃げる。 そうしたならサーチ変えのミサイルポッドを撃ちながら「ゲイツを見ている方」を狙いに行く。この時マシンガンは適当になっても構わないので必ずレーダーに注目する。軸をずらしながら飛ぶのは当然として、近距離まで来られるとBD中でも格闘を貰ってしまうので近距離まで入られたらそちらを向いてあげよう。迎撃に成功したらもちろん再び距離を取って連携を受けないようにする。 要はこの繰り返しと近距離乱戦の処理。ダブルロックを回避する性能は充実しているので腕が上回ってれば普通の機体よりは勝ち易いはず。 覚醒コンボ 覚醒コンボは生ディンはできない。 横→N→横→N→特(317) N→横→N→横→特(317) 簡単なのに強力! なんかアクエリオンの失恋速攻に見える 覚醒時のマシンガンの当て易さを頼ってダウンさせない程度に当てるのを2~3回狙った方が実用的か。 マシンガン(170)
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ディン[指揮官用] 正式名称:AMF-101 DINN 通称:指揮[[ディン]]、白ディン、白トンボ コスト:☆2.5(280) 耐久力:490 盾:× 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 90 97 主に牽制用。削りとしても適応 サブ射撃 散弾銃 3 97 格闘で突っ込んでくる輩に撃ち込もう。発生遅め。全弾命中でダウン、それ以外はよろけ 特殊射撃 ミサイルポッド 12 130 1回撃つごとに4発ずつ消費。長射程、速度遅め、赤ロックなら鬼誘導 通常格闘 二段踵落とし 186 蹴り上げ→蹴り飛ばしの2段蹴り 前格闘 真空飛び膝蹴り 90 軽く前進しての飛び膝蹴り 横格闘 竜巻旋風脚 133 回し蹴り→回し蹴りの2段蹴り 特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 蝶の如く舞い上がり、猛禽の如く突撃する。着地ずらしにも○ ■更新履歴 02/10 前格にコメント追加。 02/03 全体整理 01/11 サブ射見易さ向上、追記 01/09 N格修正 ■機体解説 ブースト性能が非常に高い為それを利用した戦闘が強力。 BD時間は☆4やレイダーも上回り、ラゴゥ、バクゥと同じで一位タイ。 機体の大きな特徴としては落下速度が遅い。 (フリーダムの落下し始めだけ落下速度が遅いという特徴が落下中ずっとかかった感じ。と言ってもフリーダムの落ち始め程遅くはない。) 最短BDの切り返し可能回数は9回 近距離の空中ステップ可能回数9回 遠距離の空中ステップ可能回数7回(散弾銃の射程位を境に性能が変わる) フリーダムでも遠距離5回、近距離7回なので、ステキャン待ちする☆4に対して、ステキャンを駆使してもブースト切れ着地を取ることすら可能。 両ディンとも耐久力は脆いが、回避にシフトすれば着地硬直を取られることはまず無いと言える。 BDの速度は標準レベル。 空中では自由同様に羽を広げるが羽に攻撃が当たるということはない模様。 この機体はマシンガンの射角を覚えることが重要。 マシンガン、散弾銃、特格を使いこなせば、かなり強い機体である。 ディンとの比較 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う)・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる)・↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩)・ロングステップの距離(若干上) ※他は一緒。 1vs1や1vs2には指揮官用ディン 2vs2には☆3.5+ディンがオススメ ■射撃解説 《メイン射撃》 MMI-M7S 76mm重突撃機銃(装弾数90発) オーソドックスなマシンガンだが、他のMG機体よりも若干だが扱いやすいのが強み。 3発、6発Hitでよろけ、9発Hitで強制ダウンを奪える。 BR等でヨロケている相手等には5発Hitで強制ダウンするので覚えておこう。 (MGのダウン値は最初の三発は1発あたり0.7、後は一発あたり0.5) BDと相性がいいのでばら撒きながら突撃したりすると意外と命中しやすい。 装弾数は多いのだが若干ながらリロード速度が長いので弾切れには注意しよう。 覚醒中は一回で10発までばら撒ける。 ダメージ表 1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 6Hit 7Hit 8Hit 9Hit 通常時 20 40 60 79 97 覚醒時 21 41 61 80 98 117 135 153 170 ヨロケ ヨロケ ダウン 《サブ射撃》 MMI-M1001 90mm対空散弾銃(装弾数3発) バスターのガンランチャーと良く似たショットガン。 バスターのガンランチャーより優れている点として 銃口補正が非常に良好 1発でも当たればよろけさせる事が出来る 逆に劣る点は 発生が遅め 硬直がある 一度に八発の弾が拡散して、ダウン値は0.7*8。 全段ヒットでちょうど強制ダウン。 使い勝手は良いが、至近距離での格闘や踏み込みの速い格闘迎撃には使用しない方がいいだろう。 性質上、迎撃用に使うのではなく攻めの基点として使っていく方が効果的。 尚、リロード速度もガンランチャーとほぼ同等なので弾切れ注意。 《特殊射撃》 6連装多目的ランチャー(装弾数12発 1回4発連続発射) 指揮ディンの射撃兵器中最強の威力を誇るミサイルランチャー。 強誘導。1発Hitするとヨロケ、2発Hitでダウン。 ……が、一度上空に飛び上がり羽を開いてからやっとミサイルを撃つモーションの長さと弾速の遅さが災いして、近距離で使うといい的になってしまう。 強力な誘導性を活かして、遠距離からの闇討ちに使うことが多い。 ■格闘解説 全体的に外した時の隙がデカい。横格、特格は追撃不可。 《N格闘》 伸びも良く、誘導性も良好、威力も高めと狙えれば狙っていきたい格闘。 相手を叩き付けるように蹴り飛ばし、ダウンを奪いやすい。 ただ、先出しで当てるのが難しく、はずした時の隙がでかい…格闘カウンターに使っていこう。 N格→前格に派生できるが、微妙に発生が遅いのでイマイチ。ダメージも減少するので普段は使わないが、 ほんの少しカットされにくくなる。 なおN格2段目から散弾銃へのCが可能。 《前格闘》 羽を孔雀のように広げての華麗な膝蹴り。 威力が低い上に、前格確定状況なら大抵N格が入るし、安全策をとっても散弾銃で代用可能なのでいらない。 と言うか散弾銃の残弾が無くなっていても使うべきでは無い。 モーションがかなりアレなのでHitさせれば挑発効果が望めるかも? 前格闘が使えないような感じなのですが自分で使ってみた感じだとN格等に比べ外した時の隙が少なく技終了時間も 短いので案外使えるかもしれません。MGで追い討ちをかければキリモミダウンを奪えるので用途があるかと。 N格では届かない、ショットガンだとダウン奪えないかも・・・って時にMG追い討ち前格が使えるかな?相方が片追い されてる時にこれで即ダウンを奪ったり、至近距離の闇討ちにも使えるかもしれない。 《横格闘》 発生が早く、水平方向に対する誘導性が高い。 先出しで当てていくことも可能なのだが、はずした時の隙がでかいのが難点。 指揮ディンの方が威力が13高いのだが、技の時間やら硬直を考えると生ディンの方が優秀。 《特殊格闘》 一度後方に宙返りしてから相手に突撃する単発技。Hitすればほぼダウンを奪える。威力も単発技としては高い。 誘導性が強い 近距離で出せばBDでもかわせない。また、頭上で目視できないニシオギを使われても見事に追っかけていく。 かなり伸びる 伸びのよさ、誘導性の強さから復帰した相手への追い討ちにも意外と使えたりする。 判定が極めて強い 宙返りが終わってしまえば、暴挙としかいいようがない判定が発生する。 ソードストライクの前格には、相手より機体の高度がかなり高いと負けるが、それ以下なら一方的に勝つ! 埼玉キックには一方的に勝ち、シグーキックは相撃ち。 ジャスティスの前格には残念ながら勝てなかった……。 相手の攻撃に合わせて使うと射撃でも格闘でも回避しつつ攻撃ができる。結構使える。 発生は少し遅いが、エール・ルージュ・ジャスティスの横格1段以外の格闘なら回避してからでも大抵間に合う。 また頭上にいる場合最初の宙返りで飛び上がったらすぐ当たるため、何が当たったか認識できないくらい発生が早い状況もある。 しかし、連続地上ステップ中の相手へステップ取りは不可能。 空中でHitさせた場合、相手が復帰し続ける限り連続Hitが可能。 N格、横格に比べてはずした時の隙が少なく、格闘は特格1本でもやっていける。 某雑誌では「使えない」扱いされていたが、この技はディン両機の生命線でもある。 ■覚醒コンボ 横→N→横→N→特 [317] N→横→N→横→特 [317] 簡単なのに強力! 両方とも確定条件じゃないと難しいが、隙あらば狙っていこう。 ちなみに生ディンでは覚醒コンボが出来ない。 覚醒時はマシンガンが当て易くなるので、ダウンさせない程度に当てるのを2~3回狙った方が現実的か。 マシンガン [170] ■戦術考察 マシンガンのススメ SEEDになって少し変わったマシンガンのシステム。マシンガン発射時の仕組みは、 射撃ボタン押す→銃構える→押してる間弾発射(5発まで)→銃降ろす→行動不可時間(歩き、BD保持は可能) となっていて、行動不可時間は撃った弾の数で長くなる。 ポイントは弾発射終了→銃降ろすの部分。 1発~4発までなら、射撃後に銃を降ろすまでに(累計5発まで)再射撃が可能となっている。4発→1発、2発→3発や1発→1発→1発→1発→1発と撃てる寸法だ。 この撃ち方のポイントは、別々の射撃判定なので1発目でステップされても2発目以降が再追尾する点だ。着地ずらしなどに効果てきめん。 覚醒時には10発までバラ撃ちできるのでそのウザさはBD時間と相まって異常なくらい。よろけを確認したら残りは押しっぱなしでダメージも取れるし。 ちなみに4発→1発は実弾武器の迎撃に役立つ。 その他のネタは、「射撃中にロックを変えるとちゃんと撃ち分ける」とか。 敵が2機とも射角に入っているなら淀みない動きでカチャカチャと撃ち分ける。ロックオン警告を両方に鳴らせる。 散弾銃の使い所 ディンの散弾銃はバスターのそれとは違い出が遅い為、格闘の迎撃には適さない。更にブーストを少量使う為、着地間際で出すと当てても反撃が確定したりする。 ではどこで使うのかというと、 近距離をBD中の相手 銃口補正が強いので簡単にヨロケさせられる。 ステップ取り 出が遅いとはいえかなり簡単!全段Hitも普通に出来る。 BDで遠ざかる相手 足止めにどうぞ。 多段格闘のカット 多段格闘のカットには首を傾げる人も多いかもしれないが、マシンガンでは3発当たらないとヨロケないし、ミサイルポッドは時間がかかる。でも、散弾銃なら一発でも当たればヨロケる。もし、味方に当たっても最大で20ダメージ程度。多段格闘のカットには散弾銃をどうぞ。目測を誤って微妙に届かなくても泣かない。 解析、ミサイルポッド! 弾速が遅く、ブーストを大量に消費する上に硬直も長めなので攻撃を食らい易いとお嘆きの方も多いだろう。 実弾兵器なのでビーム1本で掻き消されつつ被弾、とか精神的にも痛すぎる… そんなミサイルポッドの使い所は、赤ロックギリギリの所で相手がBDしている所を狙う。そうすると距離があるので自分は被弾しなく、ミサイルは中距離から強力な誘導になって相手に飛んでいく。 そして! 遠距離での強力な点はもう一つ! 飛び上がる→撃つ→着地の工程の中で、飛び上がった時点でロックを変えると最初に狙った機体にミサイルを放つが、ロックオン警告はサーチ変えた方に出る効果を得られる。 要はロックオン警告を出さずに撃てるという事。 ■対人立ち回り タイマン 中~近距離戦をメイン。 マシンガンと散弾銃をメインに、付かず離れず、絡みつくような執拗さで相手の装甲を削るのが基本。 脅威のブースト(ちなみにBD速度は標準レベル)でお互いBDで併走しても大抵相手が先にゲージを使い切って落ちる。(自由とかはさすがに無理) 1vs1ではマシンガン、散弾銃、特格、ブーストを生かせばかなり強い。 2vs2 コスト的に生ディン+☆3.5の方がオススメ。ディンを参照に。 ちなみに☆1との相性はそれなりにいい。ブースト性能のお陰で援護は楽だが、指揮ディンが2回落ちる前に☆1が3回落ちる可能性が高い。基本的にこちらが回避重視ならば問題ないと思われる。 1vs2 命令を「分散」にして、自分は序盤ガン逃げ。ダブルロックされていると公開陵辱なので、少なくともどちらかがゲイツ君を見るまで逃げる。 そうしたならサーチ変えのミサイルポッドを撃ちながら「ゲイツを見ている方」を狙いに行く。この時マシンガンは適当になっても構わないので必ずレーダーに注目する。軸をずらしながら飛ぶのは当然として、近距離まで来られるとBD中でも格闘を貰ってしまうので近距離まで入られたらそちらを向いてあげよう。迎撃に成功したらもちろん再び距離を取って連携を受けないようにする。 要はこの繰り返しと近距離乱戦の処理。ダブルロックを回避する性能は充実しているので腕が上回ってれば普通の機体よりは勝ち易いはず。
https://w.atwiki.jp/akiko5/pages/291.html
フーディン 2013/11/30 メガシンカについて追加 http //2nd.geocities.jp/hitowaza_2010/pokedannsozai/PS-hu-dexinn-pokedann.gif ↑をアドレスバーにコピー&ペーストすると見られます。 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ ねんりきポケモン/エスパー/シンクロ・せいしんりょく たかさ/おもさ 1.5m/48.0kg 似合いそうなわざ サイコキネシス:フーディンの攻撃技といったらやっぱりこれだと思う。 その他設定・情報など ゲームでは ユンゲラーを通信交換するとこのポケモンに進化する。 力技はあまり好まず、あらゆる超能力を自在に操って相手を倒す。 スーパーコンピューターよりも素早く計算する頭脳を持つ。 知能指数は約5000。 体験したあらゆる事を忘れず、何でも覚える事ができる。 両目を閉じると全身の感覚がいっそう研ぎ澄まされ、 最高の能力を出せる。 脳細胞は何時も分裂して死ぬまで増え続ける。 あらゆる事を計算しながら戦いを有利に進めていく。 脳がどんどん大きくなったので、首では頭を支えきれず 超能力で支えている。 筋力はとても弱く、超能力で身体を動かしている。 不思議のダンジョンでは、チームFLBのリーダー。 野生のものはにしの どうくつに出現する。 (まだ未完成) ゲーム以外では アニメ:「タッグバトル!さいごのジム!!」では ルリコの手持ちとして登場。 アニメ:「スイクンとミナキ!ホウオウのでんせつ!!」では ミナキの手持ちとして登場。 漫画:ポケスペではナツメが使っている。 (まだ未完成) コメント ザ・エスパーなポケモン。 賢いのになんで技は4つまでしか覚えられないのだろう。 名前は奇術師のハリー・フーディーニから。 ダイパーで技の攻撃の種類が変更され、 ますます強くなった? 脳味噌はどこまで大きくなるんだろうか。 人間の言葉を覚える事ができそう。 メガフーディン (イラストは特に描いていません) 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ ねんりきポケモン/エスパー/トレース たかさ/おもさ 1.2m/48.0kg 種族値 合計590 HP 55 こうげき 50 ぼうぎょ 65 とくこう 175 とくぼう 95 すばやさ 150 その他設定・情報など ゲームでは フーディンがフーディナイトでメガシンカした姿。 すべてのエネルギーをサイコパワーに費やすため、 筋肉をまったく動かさない。 常に座禅を組んで宙に浮いている。 (まだまだ未完成) ゲーム以外では :- (まだまだ未完成) 2007年5月3日作成 ポケモン図鑑No.065 図鑑@ヒトワザ。No.264
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オーディン SR/神/男/西方神話 誰であろうとこの鉄剣からは逃れられない。(オーディン) セリフ「私がこの国を救ってやろう!」(声:米田基裕さん) 契約による強化(個人技によるバフ効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 1 0 0 0 戦力+5% +5 2 2 2 1 戦力+25% +7 2 4 2 3 戦力+40%連撃が可能になり、連撃率が10%アップ 宝具による強化(宝具:グングニル) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 0 0 1 0 +3 0 1 1 2 +4 0 5 1 2 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 先攻+2 +7 +48% スキル「オーディン斬鉄剣」発動後、敵の先攻を3下げる。 所持スキル オーディン斬鉄剣(個人技) 効果 発動条件 6%の確率で105%の純粋ダメージ。防御回避不可 4ターンを超えるとき
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国家名 ディンガル 建国コロニー ノルン 建国者 shoker 最終国家元首 shoker ディンガル史
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フーディン No.065 タイプ:エスパー 特性 :シンクロ(どく、まひ、やけど状態にさせられると相手も同じ状態異常になる) せいしんりょく(怯まない) 夢特性:マジックガード(攻撃以外ではダメージを受けない) 体重 :48.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 「ポケモン+ノブナガの野望」での特性:ちょっかん(相手の技を受けない(リンク率が高いほど発動しやすくなる)) さいせいボディ(ターン開始時、最大HPの1/8を回復する) ・メガフーディン タイプ:エスパー 特性 :トレース(相手と同じ特性になる) 体重 :48.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 第5世代まで 55 50 45 135 85 120 フーディン 55 50 45 135 95 120 メガフーディン 55 50 65 175 95 150 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/ゴースト(第2世代以降)/あく いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト(第1世代・フーディンのみ) 特徴 単エスパータイプの古参ポケモンで、両手に持ったスプーン、ユンゲラー時代に体に刻みこまれた超能力実験用カードの絵柄、 名前の由来、と「超能力」や「奇術」の王道のイメージを強くかもし出すポケモン。 高い知能指数と長いヒゲ、という組み合わせも相性が良く、 ある時には魔法使い、またある時には天才科学者と、世界に応じて様々な活躍を見せる。 メガフーディン 「フーディナイト」を持たせてメガシンカした姿。胡坐をかいているのが特徴。 フーディン 特徴 メガフーディン 覚える技レベルアップ 技マシン 第2世代までの技 タマゴ技 教え技 その他 遺伝 外部リンク 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW XY 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ケーシィ ユンゲラー フーディン ユンゲラー フーディン ユンゲラー フーディン ユンゲラー フーディン 1 1 1 1 1 1 1 1 1 テレポート - - エスパー 変化 20 - 1 1 1 1 1 1 1 1 スプーンまげ - 80 エスパー 変化 15 - 16 16 16 16 16 16 16 16 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 - 18 18 18 18 18 18 18 18 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 - - - 22 22 22 22 22 22 ミラクルアイ - - エスパー 変化 40 - - - - - 24 24 24 24 サイドチェンジ - - エスパー 変化 15 - 21 21 24 24 28 28 28 28 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 - 23 23 28 28 30 30 30 30 リフレクター - - エスパー 変化 20 - - - - - 34 34 34 34 テレキネシス - - エスパー 変化 15 - 25 25 30 30 36 36 36 36 じこさいせい - - ノーマル 変化 10 - - - 34 34 40 40 40 40 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 - 33 - 36 - 42 - 42 - なりきり - - エスパー 変化 10 - - 33 - 36 - 42 - 42 めいそう - - エスパー 変化 20 - 36 36 40 40 46 46 46 46 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 - 30 30 42 42 48 48 48 48 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 - 43 43 46 46 52 52 50 50 トリック - 100 エスパー 変化 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 ◆第5世代 XY 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 × 技51 サイドチェンジ - - エスパー 変化 15 × ※以下は第4世代までの技マシン BW XY 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 × × 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 × × 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 × × 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × × 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 タマゴ × 技49 よこどり - - あく 変化 10 × × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × × 技60 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 × {× 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 × × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技88 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × × 第2世代までの技 1st 2nd 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 ○ とっしん 90 80 ノーマル 物理 20 技マシン09 ○ じごくぐるま 80 80 かくとう 物理 25 技マシン17 ○ いかり 20 100 ノーマル 物理 20 技マシン20 ○ ○ あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技マシン28 ○ がまん - 100 ノーマル 物理 10 技マシン34 ○ ロケットずつき 130 100 ノーマル 物理 15 技マシン37 ○ トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 技マシン46 ○ サイコウェーブ - 100 エスパー 特殊 10 技マシン49 ○ のろい - - ゴースト 変化 10 技マシン03 ○ でんじほう 120 50 でんき 物理 5 技マシン07 タマゴ技 GBA 4th BW XY 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ ○ アンコール - 100 ノーマル 変化 5 ○ ○ ○ ○ バリアー - - エスパー 変化 30 ○ ○ ○ ○ はたきおとす 65 100 あく 物理 20 ○ ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ ○ パワートリック - - エスパー 変化 10 ○ ○ ○ ガードスワップ - - エスパー 変化 10 ○ ○ スキルスワップ - - エスパー 変化 10 4th 技48 ○ ○ ガードシェア - - エスパー 変化 10 ○ サイコシフト - 100 エスパー 変化 10 ○ サイドチェンジ - - エスパー 変化 15 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 × ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 × ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 技73 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 × ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77 ○ ○ ○ ○ いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 タマゴ ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 タマゴ ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 × ○ ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 Lv. ○ ○ ○ はたきおとす 65 100 あく 物理 20 タマゴ ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 ○ ○ マジックコート - - エスパー 変化 15 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ イカサマ 95 100 あく 物理 15 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ なりきり - - エスパー 変化 10 ○ ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 ○ マジックルーム - - エスパー 変化 10 ○ ワンダールーム - - エスパー 変化 10 ○ リサイクル - - ノーマル 変化 10 ○ よこどり - - あく 変化 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ スキルスワップ - - エスパー 変化 10 その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP スキルスワップ - - エスパー 変化 10 PDW じゅうりょく - - エスパー 変化 5 PDW 遺伝 タマゴグループ 人型 孵化歩数 5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=3:1 外部リンク 第4世代-フーディン 第5世代-フーディン 第6世代-フーディン ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki-フーディン ネタポケまとめ改@wiki - フーディン
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オーディン 格納庫内 説明 ユニット諸元 コード レベル 種類 識別 HP EN タイプ 攻撃 防御 スロ 速度 燃料 消耗 探知 積荷 指揮 バフ 67 中型 汎用 64000 33000 汎用 4600 2400 6 162 12000 250 2200 8500 560 攻撃+35%(80%) 入手方法 UDA交換所(銀星勲章620個,名声値120万) 解説 コメント ミスリル120個、銀500個 -- 名無しさん (2012-01-15 14 43 41) 名声値も 120万 必要です。こんなことぐらい、ちょっとメモして完全に書き込んでほしいものです。 -- 名無しさん (2012-01-19 23 37 52) ↑失礼しました。というか編集してくれればいいのに><; -- 名無しさん (2012-01-20 09 56 08) 汎用の中では一番効率いいかな?この機体、狩りとかPTDだけで見ると。オロチより -- 名無しさん (2012-01-20 12 29 20) ↑汎用に限ったことじゃないけどこのレベル帯までくるとスロ6と5の火力差は大きいから狩りやPTDならばオーディンのほうが性能はいいね機体攻撃自体も上回ってるし、移動も160超えてる高速機。ただ対人になるとやっぱオロチのあの絶対的な耐久力が汎用に限らず全体で群を抜いてのは確か -- 名無しさん (2012-01-21 00 47 21) オーディン交換条件が銀星620個と名声値1200kになってる!! 無課金者でも十分手に入る領域になってる -- 名無しさん (2012-07-29 09 13 11) 名前 コメント
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ギャグパートでJM「」 *~*が死んだときに逝く世界『ヴァルハラ』の管理者。 SaGa2のオーディンのイメージらしく、ヴァルキリーはお出かけ中。 オーディン烏とスレイプニルの3人(?)暮らし。 性格は亀仙人っぽい。 最近見ない。