約 3,175,232 件
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ウマイヤ朝 ダマスカス ウマイヤ朝の都である
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メディック ソードマン ナイトシーカー フォートレス スナイパー メディック ルーンマスター ダンサー ミスティック モノノフ スキル一覧 スキルツリー 概要 スキル詳細 サブクラス ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 40 39 5 10 6 6 5 10 77 73 10 16 11 11 10 35 70 99 ◆装備可能武具 鎚・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 医術師の心得 1 パーティのHPがスキルによって回復する時その回復量を上昇させる - - 固有スキル ヒーリング 10 味方1人のHPを回復する - 5 ラインヒール 10 味方1列のHPを回復する ヒーリング Lv3 10 集中治療 6 3ターンの間、自身の持つHP回復スキルの効果が上昇する ヒーリング Lv4 4 リフレッシュ 6 味方に付着した状態異常を回復する - 6 トリート 6 味方に付着した弱体効果を全て回復する リフレッシュ Lv2 6 リカバリー 6 味方に付着した封じを回復する リフレッシュ Lv2 6 ヘヴィストライク 8 鎚・杖専用スキル敵1体に近接壊攻撃一定確率でスタンさせる - 9 11 薬草学 1 採取ポイントでの採取時、一定確率で更に素材を見つけることができるスキル - - 戦後手当 8 戦闘に勝利した時味方全体のHPを回復する - - 医術師の極意 1 パーティのHPがスキルによって回復する時その回復量を更に上昇させる 医術師の心得 Lv1 - 固有スキル フルヒーリング 4 味方1人のHPを全回復する ラインヒール Lv3 34 パーティヒール 10 味方全体のHPを回復する フルヒーリング Lv2 20 リザレクト 8 味方1人の戦闘不能を回復する - 15 一斉救護 4 3ターンの間、リカバリー、リフレッシュトリート、フルリフレッシュの範囲が広がる トリート Lv1リカバリー Lv1 15 フルリフレッシュ 4 味方1人の弱体、状態異常、封じを全て回復する 一斉救護 Lv2 16 スリープブロー 8 鎚・杖専用スキル敵1体に近接壊+睡眠攻撃 ヘヴィストライク Lv2 10 危険食材の知識 1 食材の毒を無効化して安全に調理するスキル - - ストレッチ 6 自身の封じ耐性が上昇する - - 医術師の悟り 1 パーティのHPがスキルによって回復する時その回復量を更に上昇させる 医術師の極意 Lv1 - 固有スキル オートヒール 8 味方のHPが30%以下になった時一定確率でその味方のHPを回復する パーティヒール Lv2 - ヒールマスタリ 8 ヒーリング、ラインヒールパーティヒールの回復量が上昇する オートヒール Lv3 - オートリザレクト 8 味方が戦闘不能になった時一定確率でその味方を戦闘不能から回復する リザレクト Lv4 - TPブースト 6 最大TPが上昇する - - スタードロップ 8 敵1体に近接攻撃このターン、その敵の物理防御力を低下させる スリープブロー Lv2 16 スキルツリー 概要 スキル詳細 ▼ 医術師の心得 Lv 1 回復倍率 115% パッシブスキル(固有スキル) 説明文の通り、このスキルを取得するとメディック本人だけでなくパーティー内の他のキャラの回復スキルの効果も上がる。例としては、ダンサーのリジェネワルツの効果が上がる。 このスキルを取得したメディックがパーティー内に複数いた場合、効果は累積する。 スキル詳細 ▼ ヒーリング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 7 回復スキル TEC依存。 このスキルに限らず、TEC依存スキルはTECが1違うだけでもかなりの差が出る。序盤は知恵のピアスの有無で回復量が大分変わる。 TP消費量が増えれば回復量もぐんと増える。回復量はTEC上昇によって増えていくが、消耗が激しすぎると感じるならば思い切って振ってしまってもいいかもしれない。 ただし各種回復薬でも補えるという事は忘れてはならない。 ▼ ラインヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 15 味方一列のHPを回復するスキル 消費は大きいが、列攻撃をしてくる敵には便利。 ▼ リフレッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 3 12 9 6 3 範囲 単 列 状態異常を回復 ▼ トリート Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 3 12 9 6 3 範囲 単 列 弱体効果を回復 ▼ リカバリー Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 3 12 9 6 3 範囲 単 列 封じを回復 ▼ ヘヴィストライク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 9 11 メディック攻撃系ツリーの基礎部分であり、伝家の宝刀。殴りメディックへの序曲。 MAXまで上げれば通常攻撃の2倍強のダメージを与えられる。 スタン効果がついているのだが、槌での行動補正の関係上敵の行動前に動く事は難しいのが悩みどころ。 ▼ 戦後手当 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 回復値 10 17 24 34 46 51 57 パッシブスキル 回復量固定、消費TPなし。 真っ先に取っておけば序盤はバトル後ほぼ確実に全員フルHPになっている優良スキル。ヒーリングの回復量が前作キュアに比べると心許ないため、戦闘不能にならない限りはアイテムやTPの消費に悩まされずに済む。 パーティー内に医術師の心得を取得したメディックがいれば回復量アップ。 サブクラス
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要塞に向けた新スキルが2つ、おまえを待っている・・・ 【準備】(まずはざっと読め) シルバースカルって何だ? 対人戦用の新規フィールドで、専用の統合サーバで異なるサーバのキャラ同士で戦える。 参加人数は2~8人まで選択でき、 個人戦 チーム戦 の2種類から戦闘形式を選べ、 対戦に勝つファイトポイント(FP)を獲得でき、負けるとFPを失う。 増減するFPはお互いのレベル差により変り、より高いレベルの者を倒すと獲られるFPは上がる FPが増減しないトレーニング用のフィールドもある。 【目的】 FPためてなにすんの? FPをためて以下にあるスペシャルスキルを獲得するんだ ディスペル ・・・相手の強化補助を全て取り除くスキル キュアレイション ・・・自分、または味方の悪い状態異常を全て取り除くスキル 上記2スキルは通常の狩場、要塞でも使用できるスキルだ それぞれFPが2,000必要になる。2つとる場合は4,000FP必要だ。 これをとるのが目的だ。 【シルバースカルの概況】 シルバースカルのサーバに移動すると以下のようにレベルごとに分かれている 見た目はこんな感じ ①TRANING ②Lv1-60 ③Lv80-110 ④Lv100-170 ⑤Lv160-200 ⑥Lv190-200 ⑦Lv210-240 ⑧Lv230-255 自分のレベルに応じたところを選択して入り、対戦用のルームを作成して戦え ref 対戦し終わったら×を押して帰ればいい 【対戦要領】 最低限以下を守れ、先人たちが失敗しながらも手探りで作った大まかな要領だ ①シルスカやる前にクエスト受けること ②勝つ自信がなければ無理せず相方探して1勝1敗を交互に繰り返す ~①について~ シルバースカルには勝利数に応じてFPを獲得できるクエストがある ※クエストを受けてからの勝利数なので対戦する前に必ず受けること!!111 (1)1勝 ・・・10FP (2)10勝 ・・・30FP (3)20勝 ・・・50FP ※(3)は日付が変わる度に毎日可能 クエストは入り口のNPCトッドや王宮内部のNPCモーリンでうけることができる やってみればわかるが、FPはなかなか増えない。クエストで確実に増やしていくことは重要だ 塵も積もれば山となるだろう?FPは財産になる。 ~②について~ レベルが近い場合(±5くらい)ならば、 勝利時・・・獲得FP17 疲労度12 敗北時・・・損失FP10 疲労度14 となる。つまり1勝1敗となった場合、お互い獲得FPが7になるわけだ。 疲労度は1勝1敗時に26、つまりこれを1サイクルとすると27勝27敗できる (1日の対戦は疲労度が700になるまで可能) 27勝しているので20勝クエストも完了して50FPも獲得できるというシナリオだ ~時間短縮方法~ ※一部問題あり FP獲得のための作業と割り切るやつは、交代で対戦マップのどこかにある ポータルに入ればそれで勝敗が決まる。 (ポータルに入ったやつが戦闘放棄扱いで負ける) 27サイクルすべてポータルに交互に入って終了した場合、30分弱で終わる 但しこの方法は今分かっている限りでは 負けた側の疲労度が見えないので勝ちすぎ/負けすぎが確認できない 何故か時々もらえるFPが7になる などのやりにくい問題もあるので、無難に勝敗をつけるのをお勧めする またここで注意事項がある。 それは勝利時に獲得できるFPの値は、戦う相手のFPの値次第で変わるところだ。 特にややこしい/いやらしいのは 『FP値がマイナスの相手と戦って勝利しても取得FPは1のみ』 という点だ。 例えば、戦歴(1勝1敗など)が有りFPが-22の相手に勝った場合、 相手の勝利取得FPは1となる。 一方でFPマイナスのやつは負けるたびにマイナス10が続く。 つまりペアで結託して片方が疲労度MAXになるまで棄権 (ポータルを踏んでフィール外に出て、戦わずして負ける)して FPを稼ごうとする、といったやり取りができない。 FPマイナスのヤツはシルバースカルで相手をしてもらえなくなるぞ。 まぁ近道はないので腕に自信がなければ無難に1勝1敗繰り返せばいい、というわけだ。 【FPがたまったら購入】 どうやって購入すんの? NPCモーリンに話しかけて購入できる。 ダブルクリックすれば覚えることができる。 スキルは共通系だ。 またこの結果Lv1から共通系でレベルアップできるので再フリが便利になるぞ 残念ながらLv1より上には上がらない。 人柱が検証した結果、スキルをもう1つ買ってもスキルレベルは上がらないことが 判明(Lv1のまま)
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ウィップ|WHIP K´の姉であるセーラの面影を持つが、その生い立ちは謎に包まれている。 ネスツの人体改造によって得た高い身体能力を生かし、特製鞭「ウッドドゥ」を変幻自在に操り戦う。現在はネスツとは決別し、ハイデルンの部隊に所属している。 CV 菊池志穂 + 紹介動画 紹介動画 ver2.00からの参戦でDLCキャラクター。 鞭を手に広範囲な攻撃を得意とする中距離のエキスパート。 遠Cやストリング・ショットで相手を引き込んで一気にコンボ叩き込むのがウィップの真骨頂と言える。 また、遠距離キャラにありがちな体力が少ないという弱点はなく、標準値の1000を確保している。 ただし近距離で小回りのきく技に乏しく、リーチが長い代わりに至近距離には判定がないといった技も少なくないため、ガードキャンセルや超必殺技無敵を使わないと切り返しに苦労する状況に陥りやすい。 相手の技が届かない遠距離から一方的に嬲るようなサディスティックな攻めが魅力だが、逆に相手に密着距離から攻め立てられる時はマゾチックに耐えなければならない、といった二面性を持つキャラクター。 ver3.00から中ジャンプの移動距離が長くなり全体性能が強化されたおかげで攻めやすくなり、各種クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛の飛び道具反射時の弾レベルが低下し各種超必殺技レベルの飛び道具で相殺~打ち消されるようになったが全体硬直が減少。 ver3.10から体力が標準の1000に据え置き 各種フック・ショット‛‛コード:旋が着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更されたが、一部の通常攻撃と必殺技性能が強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ストライクスリー 近距離で アサシン・トラップ 近距離で 特殊技 ウィップショット 5段目のみ ヒット、ガード時5回入力可能5段目のみ必殺技キャンセル、SC可 タロンショット 必殺技 ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 1段目のみ ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ 1段目のみ (ボタン長押し可能) 2段目中段判定 ┗ ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛]中に ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛ (ボタン長押し可能) 空中ヒット時引き込み不可 ┗ ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛]中に ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛ 最終段のみ (ボタン長押し可能) 2段目下段判定空中ヒット時、踏みつけ演出無し ┗ ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛]中に フック・ショット‛‛コード:旋‛‛ 空中で EX版は相手の位置サーチ+相手飛び越し時振り向き効果あり クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛ 中段攻撃、飛び道具反射効果ありEX版打撃ヒット時地面バウンド発生ver3.00から反射弾レベル低下 超必殺技 ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛ 1段目ダウン追撃判定あり デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 空振りAC、CC可 CLIMAX超必殺技 ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛ + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 1 近立ち弱K×2しゃがみ弱K タロンショット 2 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 3 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 備考 下段始動の基本コンボ。ダメージは下がるものの屈弱Kを省いても繋がるので難しければ省いても良い。1-1はダメージこそ低めだが、ガード時の連携や発動コンボの起点となるウィップの基本。1-2は基礎コンボ。1-3は発動コンボのほうがダメージが出るものの、タイムアップ間際に使うのでしっかり身に着けておこう。 2 1 近立ち強Por近立ち強K(2) タロンショット 2 ウィップショット(5)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 3 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 4 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 備考 こちらは強攻撃始動。反撃のほか、ジャンプ強Kやストリングス・ショットBのヒット後に用いる。近立ち弱Kが発生5Fなので、ダメージの高い近立ち強K(9F)と発生の早い近立ち強P(6F)で適宜使い分けていく。2-2、ウィップショットからのブーメラン・ショットはヒット間合いにより追撃状況が異なる。遠距離ではストリングス・ショットDでゲージ稼ぎ&隙消しを。 その他の連続技(自由記述欄) 1 1 ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1段目相打ち)ノーマルジャンプふっとばし 2 しゃがみ弱K(ヒット確認)弱ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 備考 旧作でよく用いられていたテク。今作でも縁の下程度に活躍する。1-1は対空でブーメラン・ショットを使用時、コマンドをと入力しておくと、相打ちのけ反り後にジャンプで追いかけてくれる。1-2はしゃがみ弱Kの間にを仕込んでおく手法(机上の猶予は6F)。ただ、ローリスクローリターンのタロンショットがあるので端背負い時ぐらいしか狙い目はない。 2 1 しゃがみ強K(空中ヒット) ストリングス・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ 2 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 3 強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛しゃがみ弱P 備考 対空でしゃがみ強Kは中々振りづらいので、主にEXストリングス・ショット(端・地上ヒット)後の追い打ちに使う。状況有利を取るならストリングス・ショットA。ブーメラン・ショットはノーキャンセルで良く、発生の遅いがもっともやりやすい。 3 しゃがみ弱K(先端)タロンショット 備考 中距離戦と差し込みの要。睨み合いやけん制技の空振り時はもちろんのこと、ジャンプCが後転に引っかかった時にも遠慮なく差し込める。しゃがみ弱Kタロンショット間は連続ガードなので、相手側の選択肢はGCABのみとなる(しゃがみ弱Kへの当て身やぶっ放しは除く)。また、しゃがみ弱Kは空キャンセルできないため、前転やジャンプ相手にタロンショットが漏れることはない。前述のとおり、しゃがみ弱Kに対する諸々の技(下段無敵のある移動投げ・当て身技・クラークのステップ・地を這う飛び道具・ウィップの昇り垂直小ジャンプ強P)等にだけ注意。 発動コンボ 1 1 近立ち弱K×2しゃがみ弱KタロンショットQM近立ち強PEXストリングス・ショット EXストリングス・ショット強ブーメラン・ショット 2 (端限定)しゃがみ強KEXブーメラン・ショット 3 強ブーメラン・ショット(1)MAX版ソニックスローター 4 (端限定)しゃがみ強K強ブーメラン・ショット(1)MAX版デストラクションバラージ しゃがみ弱P 5 ソニックスローター 2 1-5 近立ち強K(2)ウィップショット(4)QM近立ち強K(2)EXストリングス・ショット 上記と同じ 6 (端限定)しゃがみ強Kストリングス・ショットB(2)MAX版ソニックスローター 備考 発動コンボの基礎一式。原則、EX技を三回入れられるレシピがないので、概ねこれらに集束する(生発動や実戦向きでないレシピを除く)。そのため、大体がEXストリングス・ショット再EXストリングス・ショットか、何かしらの追撃レシピSC超必殺技を行うこととなる。1-1がオーソドックスレシピ。〆をしゃがみ弱Kストリングス・ショットにしたり、ジャンプ弱P(最低空)フックショットでラッシュを仕掛けたり等。1-2は1ゲージ〆で画面端から逃がさない場合に。1-3はソニックスローター〆。発動コンボは200下限のソニックスローター〆、180下限のデストラクションバラージしゃがみ弱P起き攻めと使い分けよう。1-4は端限定を更に活用するレシピ。しゃがみ弱Pを追撃に使った場合、近立ちA小ジャンプ攻撃が詐欺飛びレシピとなる。1-5はほぼ蛇足の書いただけコンボ。MAX版デストラクションバラージヒット後、前転して出すと丁度良く当たるので、1ゲージ追加でトドメが差せるときにでも。2-1から2-5はダメージ重視コンボ。狙う機会こそそう多くはないが、かといってなくはない状況なので狙えるときはキチンと狙いにいこう。2-6(1-6)は多分2ゲージ最大ダメージレシピ。あまり難しくはないが、一応、ストリングス・ショットを少し待ってから出す必要がある。 3 1 しゃがみ弱K(先端)タロンショットQM しゃがみ弱KEXストリングス・ショットEXストリングス・ショット強ブーメラン・ショット 2 ジャンプ強P(先端) 備考 しゃがみ弱KEXストリングス・ショットのリーチを活かしたレシピ。基本的にしゃがみ弱Kさえ刺さればEXストリングス・ショットが届いてくれる。3-1は差し込み専用。しゃがみ弱Kの先端からタロンショットまでにヒット確認できるので、驚異のリーチで差し込みが可能。上記1-2~1-6レシピも全て可能だが、書くとしつこいので割愛。3-2は生発動後に使うレシピ。ジャンプ強Pの後半部分(鞭が前方にたわんだ部分)が相変わらず強いため、往復ジャンプ中の後転事故等にしめしめと差し込んでいく。 + 基本戦術 鞭という長物を所持しているためリーチの長い攻撃に特化しており遠距離~中距離の立ち回りを得意としている 反面近接攻撃はややリーチが短く、近立ち弱K以外に連打が利くものが少ないため暴れや切り返しが気軽にできない 鞭による遠距離攻撃も隙が大きく、鞭の一部にもやられ判定が存在するためこれも考えなしに使用とすると危険が伴うという一長一短な部分がある。 まずは遠距離~中距離をできるだけキープし鞭やジャンプ吹っ飛ばしによるけん制でペースを握り、相手をダウンさせたら再び距離を取ったり、めくり性能のあるジャンプ強Pで攻めたり、各種ストリング・ショットの構え維持~解除でタイミングを見図りながら相手を揺さぶろう。 基本戦術 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 連/〇 至近距離へのアッパー。発生が4Fと最速で、小中ジャンプへの暴れとしても機能する上、更にガード時五分と高性能。通常ジャンプには当たらない点だけ注意。 遠 〇 遠距離へのジャブ。見た目どおりのジャンプ防止技だが、先端の強さと発生の関係でやむなく地対空として撒く場合も。 弱K 近 連/〇 下段のローキック。強さこそ実感しにくいが、自ずと相手をしゃがませる支え役の一つ。刻めて二回、とだけ覚えておこう。 遠 超 遠距離へのトーキック。ウィップの地上技で唯一ガード時有利のつく技だが、立ち弱キックから繋ぐと空振りすることがある。下方にやられ判定がないため、理論上、けん制のしゃがみ弱キックを潰せる可能性がある。要検証。 強P 近 〇 いつもの裏拳。今回は発生が6Fと早いためコンボや反撃に組み込みやすく、ウィップショットにも繋がる。高い位置へのカバーはないが、近距離強キックよりマシなので、ダッシュ投げや当て投げではC投げを狙おう。 遠 超/超 いつもの二連鞭打。リーチはそこそこ長くけん制と早めの小ジャンプ潰しに機能し、今回は引き寄せ効果が付きver3.00まではヒット、ガード時ともに大きな不利硬直が付いていたがver3.10から全体硬直時間を5F短くなりガード時の不利硬直がわずか程度に減少し以前よりかは使い勝手が良くなった。とはいえ大振りな上に必殺技でのキャンセルが不可で引き寄せガード後に相手の発生の早い攻撃で反撃を受ける場合がある点に注意。 強K 近 〇/〇 レオナと同じ二段蹴り。一段目の打点が低い上に発生が9Fとやや遅く、二段目も24Fなのでジャンプに当たることはほぼない。コンボパーツとしては優秀で、画面端では一段目キャンセルウィップショットでコンボの幅を広げることができる。 遠 超 いつものハイキック。先端が強くver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く、攻撃判定を上方向に縮小し、下方向に拡大変更されしゃがみ相手にも当てやすくなったものの発生は全体的に遅めなのでジャンプ潰しに置くような活用法を。 屈弱P - いつもの地面しばき。中距離戦を支える主軸の一つで、中~やや遠距離に下段属性の鞭打を放つ。ダウン追い打ち属性も健在、ただしダウン追い打ちヒットの場合キャンセル発動はできない。しかしやられ判定が非常に大きく(ヨコは前転一回分、タテは立ちウィップの襟ぐりぐらいまで)、多くの垂直小ジャンプ攻撃に咎められてしまう。特に下段無敵の地上ふっとばし持ちにはかなり注意して振っていくこと。 屈弱K 〇 リーチの長い下段蹴り。発動に嬉しい前進タイプ、更にガード時五分と隙も無く、最後は始動位置まで後退してくれる。連打や、キャンセルタロンショットで間合いを突き放せる近~中距離戦の要。ただし、しゃがみ対空としては極めて貧弱。モーション中のサイズはしゃがみのまま、更に前進モーションで懐に潜りやすく、めくりを避けても結局は隙をさらしてしまう。他に低姿勢技もないため、今作のウィップにしゃがみ対空はないと諦めよう。 屈強P 〇 しゃがみ弱パンチとほぼ同じリーチを持つ、長めの足払い。近距離には当たらないため、運用はやや難しめ。ただしやられ判定はしゃがみ弱パンチほど大きくないので、中距離の着地を狙うことができる。ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 屈強K 〇 一見アッパー対空っぽい、上方への蹴り。空中の相手を蹴ると浮き上がるため、コンボパーツとして活躍する。ただし発生が遅く、さほど前進もせず、持続もあまりなく、振り上げた脚が立ち状態より高くなるため、対空面では良くて相打ちなのが実情。一応、しゃがみ強パンチで追い打ちしやすく、更に100以上のダメージになるため、対空で使っていく際は頭に入れておこう。 J弱P 〇 下方を殴るいつもの弱パンチ。下方に長く、キャンセル可能で、フックショットに繋がる。空中戦には向かない。 J弱K - 斜め下を蹴るいつもの弱キック。発生が早く、持続も10Fと安定した長さがあるので、ラッシュ時の小ジャンプ攻撃に適している。逃げジャンプ中段を始め、比較的使う技の一つだが、置き対空に勝てる性能ではないので注意。 J強P - ウィップの代名詞的ないつもの強パンチ。後半のリーチが長く優秀だが、上方・側方・下方全てが弱判定なので、やや微妙。慣れるまで着地を取られやすいのもネック(後述)。発生は14Fで、14-16Fまででウィップ真下辺りを打ち、17-20Fでリーチの長い判定が出る。隙だらけの技とよく称されるが、これは本作のシステムに同時押し猶予が設けられていないことが原因。間合い管理を誤って前半部分を当てようものならかなりの早当てとなる。旧ウィップ使いは実戦投下の前にめくりからのコンボを入念に練習しておくこと。ver3.00から攻撃判定を拡大。 垂直J強P - いつもどおりの長い垂直ジャンプ強パンチ。上下のやられ判定が大きくなったので、アッパー技などに滅法弱くなった。運用はいつもどおり、早出しによる上空の制圧。ダッシュに隙をさらす運用ではあるが、これも中距離戦を支える主軸の一つとなる。性能的に出し得な技ではないので、対地で使う際は下降途中の遅め出しを推奨する。下から殴られないよう、着地ギリギリで攻撃。浅めのダッシュと噛み合えば、しゃがみ弱キックに繋げるチャンスにもなる。 J強K -/- いつもの二段回し蹴り。発生は10Fだが、やられ判定は9Fから出ているので要注意。後出しでぶつけようものなら必ず負けるようになっている。見た目以上に攻撃判定が小さく、更に持続もないので、小ジャンプ先端当てを試みると二段目の判定が消えていて空振り、ということもある(慣性のある中ジャンプ等は心配ない)。非常に振りにくい技となったが、二段技としての強みはやはりあるため、使える場所では使っていきたい。余談だが、持続の短さを利用すると詐欺飛びが少し光る。ジャンプ強キックが見えているのに何故か下段が…という哀しい揺さぶりができるのだ。ver3.00から1ヒット目の攻撃判定を拡大、2ヒット目の攻撃判定を拡大、2ヒット目の攻撃持続時間を長く変更。 垂直J強K - いつもどおりの垂直ジャンプハイキック。前方・上方への判定が強いものの、空中戦の主たる早出しにはリーチが足らず、遅出しには相打ちしやすい微妙な性能となっている。ただし、唯一上方に判定があるジャンプ技なので、活躍どころならある。垂直ジャンプで様子を見て、ジャンプには前方へ強い強キック・ダッシュには斜め下に長い弱キック・それ以外の地上にはリーチのある強パンチ…と、中距離戦を陰ながら支えることができる。ver3.00から攻撃判定を拡大。 吹っ飛ばし 〇 2000から恒例となっているいつもの吹っ飛ばし攻撃。判定こそ強いが、発動コンボにはギリギリ組み込めず、持続もあまり長くないので使いづらい。画面端で決めるとちょい溜めストリングスBで引き込めるため、これだけは要練習。 J吹っ飛ばし - いつもの吹っ飛ばし攻撃。判定が斜め下にある対地性能だが、しかし発生が早い部類ではないので接近の手段としてはやや微妙。相手の垂直ジャンプはやや苦手だが、自身の垂直・後方ジャンプから出す分には割と強力。早出しや横押しを咎めていく防御技。ver3.00からやられ判定を縮小。 通常投げ P版は蹴繰りで足払い後→鞭を振り下ろし相手ごと地面に叩き付ける、K版は鞭を相手に巻きつけた後鞭打し反対側に投げる。近距離強パンチで触れたが、ダッシュ投げ等ではC投げを推奨。C投げ後の通常・大ジャンプが5F詐欺となるため、昇竜らしい昇竜技が無い相手にはそれなりに活躍する。ver3.00からP版、K版両方とも成立後の状態を変更し起き攻めが行いやすくなった。 特殊技 技 Ca 解説 ウィップショット -/-/-/-/〇 ヒット、ガード時のみ五回まで連続入力可能な鞭攻撃。発生が15Fと遅めだが、攻撃判定が独立発生しているため、入れ込み発動で使える場合がある。普通はコンボパーツとして使っていく。また、連続ガードではないので固めで使わないよう注意しよう。 タロンショット 超 いつもの遠A、もとい新特殊技。遠めでなければ弱攻撃から繋がるので、発動コンボのスターター(始動パーツ)として運用する。小中ジャンプには引っかからないが、横押し技としてはかなり優秀。後半の跳ね上がった部分から先にやられ判定が無く、見てから飛ばれてもガードが間に合う。ウィップが特に苦手とする中ジャンプを抑止できる、中距離戦を支える主軸の一つ。弱攻撃キャンセルへのGC前転、先読み前転・先読み中ジャンプにだけ注意。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 弱 しゃがみ姿勢になってから前方斜め上方向に鞭を放つ2ヒット攻撃。1段目が打撃攻撃、2段目が相手を捕えて地面に叩きつける投げ攻撃になり位置が入れ替わる。発生は8Fで、1-7Fに下半身無敵がある。強に比べて一段目のダメージが低く、対空として扱うには難しい。隙がかなり大きい点に注意。 強 ダメージが増加し弱攻撃から繋がるが、発生は11Fと小中ジャンプに抗えるものではない。1-10Fが上半身無敵だったがver3.00から無敵時間を増加。ノーマルジャンプや大ジャンプは一応落とせるだろう。実のところ、判定が弱より大きく、あまり早く当て過ぎると二段目の間合い外に吹っ飛んでしまう。ほんの少しだけ、引きつけて出そう。 EX - ヒット後の演出が2回地面に叩きつけるようになり、ダメージが大幅に上昇するが、位置の入れ替えはなくなっている。発生が6Fとウィップにしてはかなり早く、1-8Fが全身無敵なので安心して出せる。隙が大きい点にだけ注意。 ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ 弱P 立ち状態で鞭を頭上に構え、前方に鞭を放つ2ヒット攻撃。ボタン押しっぱなしで構え維持になり前後移動可能。タイプAは2段目が中段判定で判定がやや上気味、ヒット後自動的に相手の頭上に移動し強制ダウン効果のある踏みつけ攻撃を行う。発生が遅く硬直時間が長い上、ストリング・ショットの中では一番発生が遅いが不利硬直は一番少ないほう。2段目が一応空中ヒットするためタイミング次第でひっかけられなくもない。 EX - ストリング・ショット・タイプAのEX技性能。構え維持はできなくなるが1段目の発生がとても早くなり2段目が中段+追撃可能浮かしやられに。この技自体のダメージは低くなるが2段目が空中でヒットしても追撃可能やられにできて再度追撃拾いでダメージを稼ぐことができる。ただし不利硬直は通常版タイプAに比べ大きく増える点に注意。 ┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。ver3.00から全体硬直時間を短く変更。ver3.10から全体硬直時間をさらに7F短く変更され固めやフェイントなどに活用しやすくなった。 ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛ 弱K 鞭構えから前方に鞭を放つ~ボタン押しっぱなしで構え維持までは同じだがこちらは2段目が上下ガード可能。1段目の発生が一番早くなりタイプAよりわずかに不利硬直が増える程度。2段目の判定がやや真ん中気味、地上ヒットすると相手を引き込み弱Kなど発生の早い攻撃を目押し繋げ可能になり地上コンボに移行することができる。ただし2段目が空中ヒットすると引き込みはされない。 ┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。ver3.00から全体硬直時間を短く変更。ver3.10から全体硬直時間をさらに7F短く変更され固めやフェイントなどに活用しやすくなった。 ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛ 強P こちらは2段目が下段判定。1段目の発生がタイプAとタイプBの中間程度だが硬直が一番大きくガード時の不利硬直がかなり大きい。2段目がの判定がやや下気味なのでかわされやすいがヒットすると、相手を地面にダウンさせた状態で引きずり寄せて連続踏みつけを行い、ダメージが大きく強制ダウンが取れる上に超必殺技のソニックスローターに繋げられるのが特徴。 ┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。ver3.00から全体硬直時間を短く変更。ver3.10から全体硬直時間をさらに7F短く変更され固めやフェイントなどに活用しやすくなった。 フック・ショット‛‛コード:旋‛‛ 弱 - 空中で真上方向に鞭を放った後、鞭を引っ掛け?ロープのように扱いながら前方へ斜め上方向へ移動する、発生後はジャンプ攻撃が可能で、ジャンプ弱パンチを当てれば再度フックショットで飛び上がることもできる。ただし、最低空で出してもノーマルジャンプのほうが先に動き出せるほど鈍重。弱版は移動距離がやや短めで、密着から最低空で出すと丁度頭上から襲い掛かれるが、基本的にジャンプ攻撃が弱いので多用は禁物。とはいえ、空中戦は上を取ったほうが有利なので、相手の空対空に合わせるとかなりのプレッシャーとなる。二段ジャンプとして見れば使いどころはあるので、アクセント程度に使うと良い。ver3.10から着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更。 強 こちらは移動距離が若干長い。ver3.10から着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更。 EX - EX版は発生後1-10Fに全身無敵がつき、更にサーチ機能がついた。お陰で飛越してもUターンして返ってくる。端~端で最低空出ししても強パンチや吹っ飛ばしが届くぐらいには優秀。下降前に入れたレバー方向に向かう性質があり、高めからなら表裏択を仕掛けることができる。とはいえアッパーの的になりやすいのでさほど活躍はしないだろう。ver3.10から着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更。 クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛ 共 鞭を振り上げ相手の頭上に鞭を振り降ろし叩きつける中段打撃攻撃兼飛び道具反射技。発生はかなり遅く中段崩しとしては見切られやすいが下段攻撃や各種ストリング・ショット~タイプDの構え解除などで揺さぶれば機能しやすい。隙が膨大なため反撃は必至。構え~振り下ろす直前(8-17F)に飛び道具反射性能があり、成功するとゆっくりと前方に移動してから停滞する靄のような球体を放つ。この球体は1ヒット性能で相手に接触するか時間経過で消滅し、クライマックス超必殺技レベルの飛び道具でも相殺されないほどの強度を持つ。ver3.00から弾レベルが変更されノーマル超必殺技レベルの飛び道具で相殺、MAX超必殺技レベルの飛び道具に貫通されるように、その代り全体硬直時間を短く変更。ver3.10から全体硬直時間を4F短く変更。 EX - 発生が早くなり硬直時間がやや減少、ダメージが若干上昇する。打撃部分ヒット時地面バウンドが発生し追撃可能。跳ね返しが4-16Fと少し早くなり、球体の性能も上昇。前方へ移動する距離が延び3ヒットする性能になる。ver3.00から弾レベルが変更されMAX超必殺技レベルの飛び道具で相殺、クライマックス超必殺技レベルの飛び道具に貫通されるように。 超 ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛ 共 鞭を左右に振りまわし引き込み要素のある連続鞭打を与える打撃攻撃。1段目がダウン追撃属性あり。ヒット後、端付近なら遠弱P→ジャンプ攻撃が3F詐欺、近弱K→ジャンプ攻撃が4F詐欺になる。発生は7Fとやや早めだが、全身無敵が1-6Fな点に注意。持続のある攻撃に割り込むと相打ちになる。とはいえ前方への強判定はまぁまぁあるため、入れ込み技を吸うぐらいの活躍はできる。隙が大きいので、そこだけ注意。ver3.00から無敵時間を増加。 MAX こちらは発生が5Fになり、1-7Fの全身無敵がついて切り返しに使えるようになった。ヒット数が上昇しダメージが大幅に上昇。端であれば、バックステップ→ジャンプ攻撃が詐欺飛びになる。やはり隙は大きいので注意。 デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 共 上空に爆弾を放つ飛び道具技。発生は遅く対空として使うにはかなり早めにタイミングを合わせないと機能しない。ただし硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。主にコンボ用。 MAX こちらは発生が早くなり後ろ側に爆弾をもう一回放つ攻撃が追加されダメージが大幅に上昇する。発生が早いので対空には使いやすくなるがやはり硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。 CLI ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛ - - 真上に鞭を放ち鞭をロープのように扱い、斜め上方向へ突進する打撃攻撃。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生は11Fで、攻撃判定の消える16Fまで全身無敵。割り込みや対空に使えなくはないが、対空の場合遠目だとやや外れやすいので引き付ける必要がある。隙はかなり大きいが遠くへ移動するため位置や状況によっては反撃がもらいにくくなる。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 上 ◯ 弱K 下 ◯ 強P 近 上 ◯ 遠 上 ◯ 強K 近 上 ◯ 遠 上 - 屈弱P 上 ◯ 屈弱K 下 連 屈強P 上 ◯ 屈強K 下 ◯ J弱P 中 - J弱K 中 - J強P 中 - J強K 中 - 吹っ飛ばし 上 ◯ J吹っ飛ばし 上 - GC吹っ飛ばし 上 - 投 通常投げ - 0 投 - 特 上 - 特殊技 技 Ca 解説 技名 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI
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【検索用 てぃすますかれーと 登録タグ VOCALOID て ヤバス 初音ミク 曲 曲た 結城ゆき】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ヤバス 作曲:ヤバス 編曲:ヤバス イラスト:結城ゆき(Twitter) 唄:初音ミク 曲紹介 「ここは唯一、ワタシが仮面を外せる舞踏会。」 曲名:『ディスマスカレード』 ヤバス氏の5作目。 第6回プロセカNEXT応募楽曲。 歌詞 (動画説明欄より転載) 明るいミュージックを流すだけで 終わりを告げる bad day bad day 優しいメロディは心癒し また明日へと高鳴るbeat ただ 酸いも甘いも噛み分けて 淡々と生きてくの? この信じる心もsing a song なら舞い踊ってこうよ? カウントダウンで始まる 仮面外して踊り出す ワタシだけの舞踏会を 0で ポップでフレッシュな ダンスミュージックを ほら 踊り躍らせて ホップもステップも したくなっちゃうよな この キラーチューンにのせ Dancing Shake it up, baby ! リズム取り 四拍子を感じとれ 過ぎる Sunday Monday Tuesday パーティーは永遠に終わらない 明るいミュージックは流すだけで 笑顔になれる good day good day 心地良いメロディで身体癒し また 昨日へと手を振る good night この 昼夜も全部呑み込んで 延々と踊ろうよ ほらタンスをタンと叩いて パーカッションにしようよ カウントダウンで始まる ホントの自分を曝け出す ワタシだけの舞踏会を 0で ポップでフレッシュな ダンスミュージックを ほら 踊り躍らせて ホップもステップもしたくなっちゃうよな この キラーチューンにのせ Dancing Shake it up, baby ! 音奏で 雑音さえも音楽に 過ぎる Sunday Monday Tuesday パーティーは永遠に終わらないから ほら ディスコ トラップ ハードロック なんだって流そうよ なら みんな笑ってハッピーエンド ラブソングなんてどう? カウントダウンで始まる 仮面外して踊り出す ワタシだけの舞踏会を 0で ポップでフレッシュな ダンスミュージックを ほら 踊り躍らせて ホップもステップも したくなっちゃうよな この キラーチューンにのせ Dancing Shake it up, baby ! リズム取り 四拍子を感じとれ 過ぎる Sunday Monday Tuesday パーティーは永遠に終わらない コメント 名前 コメント
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パスカル(Pascal) 性別 女 年齢 22歳 身長 155cm 体重 45kg クラス 法陣士 cv 植田 佳奈 アスベルが旅の途中で出会う女性で、頭脳明晰な天才技術者。 好奇心旺盛で屈託がなく、人懐っこくて明るい性格。周囲の人間を元気にさせるムードメーカー的存在でもある。 空気が読めていないようでいて核心をついた言葉を口にしたり、突拍子もない行動で周囲を驚かせたりすることもしばしば。 幼いころから独自でいろいろな研究に精を出しており、研究や発明に夢中になると周りが見えなくなる事もある。 アーツ技 名称 CC 属性 解説 習得 バースト技 名称 CC 属性 解説 習得
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《人名/さ行》 +出典 『ジスロフ帝国の興亡』 『アールエス』 SISTER 『ジスロフ帝国の興亡』 『アールエス』 SISTER 覇王ジスカル 属性 水 HP 79 MP 23 レア度 禁 テラ・フォーミング 星国家マボウ虫と明日の元国王でジスロフの父。 名前しか登場したことがないため、謎が多い。 双子の弟に、帝国秘密部隊12天?の火天子アグニがいる。 死神と何かしら因縁があったらしい。 RSにて契約により冥界に束縛されていた占い師キミロフの息子?
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押し目 相場が上昇トレンドにある時に、価格が一時的・調整的に下がる局面。ディップとも言う。 ⇔ 戻り(ラリー) トップページへ
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剣 ファルシオン ★1 グラディウス ★1 ソードブレイカー ★2 バスタードソード ★2 バイキングソード ★3 カットラス ★4 グレートソード ★5 クリア報酬 ソードキャノン+機雷 盾 クラリオンシールド ★1 クロスシールド ★1 ライオンシールド ★2 イーグルシールド ★2 フラ・ダ・リシールド ★3 グリフォンシールド ★4 スカルシールド ★5 クリア報酬 シールドクレーン+機雷 髑髏 ホワイトスカル ★1 ブルースカル ★1 レッドスカル ★2 ブラックスカル ★2 ブロンズスカル ★3 シルバースカル ★4 ゴールデンスカル ★5 クリア報酬 スカルソルジャーの石+機雷 オールクリア報酬 カットラス 名前 コメント
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スカルミリョーネ(ST) 基本情報 名前 スカルミリョーネ 種族 不死 ジョブ マジシャン 召喚コスト 30 <タイプ> 邪魍 タイプ FFⅣ HP 400 ATK 30 DEF 40 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV 大西 小西 アビリティ 召喚 咒(のろ)いの歌(うた) 自身が攻撃を受けたとき、一定時間、自身を攻撃した敵ユニットの攻撃力を下げ、攻撃間隔を長くする。このアビリティは「生ける屍」の復活効果が発動した後にしか発動しない。 覚醒 なし 超覚醒 生ける屍 攻撃力と防御力が上がる。さらに、自身が最初に死滅したときのみ、自身の召喚コストを減らし、次に召喚したとき、超覚醒状態、かつ攻撃力と防御力が上がった状態で召喚できる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 400 40/40 覚醒 450 60/60 超覚醒 500 140/140170/170〔生ける屍発動後咒(のろ)いの歌(うた)発動中〕 DATA・フレーバーテキスト + Ver3.5 Ver3.5 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? イラストレーター オグロ アキラ フレーバーテキスト フレーバーテキスト 考察 デマナと違って死滅時にマナが返ってくる訳ではないが、 超覚醒後の最初の死滅時のみ10マナで再召喚でき、 アビリティ追加・ステータス上昇・超覚醒した状態で復活する。 死滅するまでタワーに乗り込んでスプレッドをばらまくのは勿論強力だし、 復活後はステータスが上がっているので根元をシュータースパクリ2発(?)で落とせる。 さらに攻撃してきた相手の攻撃力を下げるアビリティが追加されているため 相手のアタッカーが超覚醒するまでは無視して荒らし続けることができる。 デマナは次手の使い魔を選べるのに対して、スカルミリョーネは本人が帰ってくるだけである。 うまく荒らせられれば相手がカウンターしてくる前に再召喚してもう一度荒らすことができるが、 うまくいかなかった場合は相性不利のまま固定値を持たないマジシャンで防衛することになり追い返すのに時間がかかる。 対面にまともなアタッカーがいない場合は強烈に刺さる。 キャラクター説明 コラボレーション〔ファイナルファンタジーⅣ〕より参戦。名前の元ネタは「神曲」に登場するマレブランケの悪鬼。 ゴルベーザに仕える四体の魔物「ゴルベーザ四天王」の一人。通り名は「土のスカルミリョーネ」。 ボロ布で全身を覆い隠す小汚い男の姿をしているが、一度殺されると本気を出し、体中から角の生えたアンデッドという本当の姿を晒す。 同僚いわく「四天王で一番弱い」との事。事実、時系列的には一番最初に戦う四天王ということもあり、ゲーム内の強さ的には一番下。 アンデッドであるがゆえに回復呪文やポーションで大ダメージを受ける為、対処法さえわかれば簡単に倒されてしまう。 「咒いの歌(原作では"のろいのうた")」は原作で使ってくる技。炎属性の攻撃を受けるとカウンターで発動し、全体のATBゲージの溜まりが遅くなる「スロウ」状態にされる。 + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします フシュルルル…。 嬉しい…、嬉しいぞ…。 貴様らを葬ることが出来て…。 私は…死の水先案内人…ゴルベーザ様の四天王…土のスカルミリョーネ…。 私の可愛いアンデッド達の…餌の時間だ…! ……。 …………。 フシュルルル…。 よくぞ…私を殺してくれた…。 死して尚、恐ろしい…土のスカルミリョーネの強さ…。 ゆっくり味わいながら、死ねえ! ……。 …………。 おのれ…この私が…きさまら如きに…! グ…パァー! 身長 腐敗の為 計測不能 体重 腐敗の為 計測不能 生息域 試練の山 性格 卑劣 自称 死んでもなお恐ろしい 名の由来 毒を持つ者 -- 名無しさん (2016-10-05 14 51 46) 覚醒 450 60/60 超覚醒 500 140/140→170/170 -- 名無しさん (2016-10-25 20 05 48) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 相手に〇の30~40がいるとちょっと辛いけど不死同士で事故った時とかはくっそ強い -- 名無しさん (2016-11-12 10 13 53) 生ける屍の効果で復活後、インデックスで効果を消された状態で死滅すると再度効果がかかった10コスの状態で召喚できましま -- 名無しさん (2016-12-15 22 48 54) 続編で判明した何故彼が四天王に入った理由 「醜い姿の私をゴルベーザは認めてくれた」 死亡してもしぶとい、寧ろ一度負けてからの方が強いのは忠誠心の高さ故とも言える。 原作再現とはいえ、紅蓮の子らにも一度倒されても強くなって戻ってくるのは「自分を認めてくれた=採用してくれた」忠誠心故 この辺り後付けとはいえ彼の性格として重要と思われます。 -- 名無しさん (2016-12-25 18 48 26) 名前 コメント