約 6,020,237 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9364.html
魔界戦記ディスガイア7 【まかいせんきでぃすがいあせぶん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Windows(Steam) メディア 【Switch】ゲームカード 1枚【PS5/PS4】BD-ROM 1枚【Win】ダウンロード 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 2023年1月26日【Win】2023年10月4日 定価 通常版 7,678円限定版 10,978円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 魔界戦記ディスガイアシリーズ ストーリー 概要 新要素 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー 『日ノ本魔界群』個性豊かな多数の魔界から構成されるその世界では、多くの住人たちが、悪魔らしからぬ信念“武士道”に従っていた。 しかし、それも今や昔。魔提督オープナー率いる界軍の来航により、日ノ本は変わった。そして日ノ本から、気高き武士たちは淘汰されていった……。 これは、そんな誇りを失った世界の中で、武士道に憧れる少女と、武士道嫌いの青年が、互いの信念のために共闘していく物語である。 (魔界戦記ディスガイア7 公式サイトより引用) 概要 やり込みSRPGである『魔界戦記ディスガイア』シリーズの第8弾(*1)(外伝作やスマホ作品を除く)であり、シリーズ20周年記念作品である。 前作の発売から1年半後である2022年8月に製作が発表され、ほぼ半年後である2023年1月26日に発売された。 前作である『6』がシリーズファンにとって不評であったことや、これまでシリーズのプロデューサーを務めていた日本一ソフトウェアの代表取締役社長である新川宗平氏が発表直前に代表取締役を一身上の都合により退任(*2)。 そのようなこともあり、本作の出来を不安視する声は多かったが、発表会の際には「『6』の評価が芳しくないこと」を意識した上で、「(シリーズの傑作といわれる)『5』をベースとしたバランス調整を行う」旨発表された。 結果的に、その言葉通り、ゲームバランスについては『5』をベースとした出来となっており、『6』のシステムについてはごく一部を除き本作には継承されていない。 新要素 アイテム転生 アイテム界を攻略済みのアイテムを転生することでアイテムを再強化したり、種類を変更したりすることが出来るシステム。 要するに通常のキャラの転生のアイテム版である。 アイテム転生の際にはアイテムの特徴を決める特性(プロパティ)を継承したり、新規に取得したりできる。この特性の組み合わせによって様々なアイテムを生み出すことが可能である。 プロパティの組み合わせによっては、食べられる剣を作ることも可能である(もちろん、有用な組み合わせで実用的なアイテムも作れる)。 なお、旧作でイノセントとして付与されていた要素の大半は特性となっており、自由にアイテム間で移行することは出来なくなっている。 弩デカ魔ックス 戦闘で攻撃したり、攻撃を受けたりすることで全キャラで共通の激弩メーターが溜まる。一定量溜まることで、いずれかのキャラを弩デカ魔ックスすることができる。 弩デカ魔ックスしたキャラはマップの外に巨大化して配置される。 弩デカ魔ックスしたキャラは通常攻撃か、他の弩デカ魔ックスしたキャラを攻撃するかのどちらかの行動のみ可能。 ただし、通常攻撃については射程が無制限となり、攻撃範囲も5×5とかなり強化される。 敵も弩デカ魔ックスすることがある。弩デカ魔ックスしたキャラは他の弩デカ魔ックスしたキャラで攻撃するか、マップの端まで届く攻撃であれば通常のキャラでも攻撃可能。 敵についてはターンの制限はないが、味方は通常3ターンで弩デカ魔ックスが終了する。 終了した場合、当該キャラは、配置された箇所の付近に復帰する。 弩デカ魔ックス中はキャラのクラスに応じた弩ビリティーが発動する。効果は本人のみではなく、敵味方全てであるため、弩ビリティーの効果次第では有利にも不利にもなり得る。 弩ビリティーの効果は防ぎようがないが、弩デカ魔ックスのキャラを撃破すれば効果を打ち消すことが可能。 神討(しんうち)モード 一部の固有キャラを除く、固有キャラ限定の要素。キャラ毎に決められた特定の行動を取るとキャラ単位の神討ゲージが溜まり、マックスになると発動出来る。 神討モードを発動するとパラメータが多少増えるほか、キャラ毎の神討モード時限定の特殊効果を受けることが出来る。 また、神討モード中のみ強力な固有技が利用出来る。ただし、当該固有技を利用すると即座に神討モードは解除される。 特定の効果は弩デカ魔ックスと併用も可能になっており、例えば彼岸絶勝斎の神討モードである『3回連続行動』を発動してから弩デカ魔ックスを使えば1ターンに3回弩デカ魔ックスで行動も可能になる。 こちらも弩デカ魔ックスと同様、敵についてはターン数の制限はないが、味方は3ターンで終了する。 『5』のリベンジモードとほぼ同様のシステムといえるが、本作では完全に一部を除く固有キャラ限定のシステムとなっている。 変更点 概要で述べた通り、ゲームバランスは『5』をベースとしているため、変更点については『5』を基準とした変更点を記載する。 持ち上げ時に移動することが出来るようになった。 旧作でもタワー状態の技としてタワー移動できるケースはあったが、本作では純粋に移動が出来る。 移動後に投げることも出来るため、1ターンでより遠くまでキャラを移動させることが可能。 ボーナスゲージが廃止された。 代わりにステージ毎に5つのミッションが提示されるようになった。達成することでアイテムやお金などを入手出来る。 ミッション毎に入手出来るアイテムは不明であるものの、ボーナスゲージをわざわざ貯める必要はなくなった。 『6』から引き続きキャラ界は廃止された。 キャラ界を用いて鍛えていた要素は基本的に他の要素を用いて鍛えることが出来るため、強化の幅が減ったと言うことはない。 魔界病院の景品がガチャ方式になった。 回復する際に専用のポイントが入手でき、それを元にガチャを回すことが出来る。 旧作の景品を置き換える形であるが、ガチャそのものの景品の個数は無制限であるため回復すれば何度でも景品が貰える仕様に。 魔界調査団は『6』同様のアイテム界調査団となったが、本作ではキャラではなくプリニーを派遣する形になった。 プリニーのパラメータはアイテム界調査団の所属メンバーによって決まるが、キャラそのものを派遣する必要がなくなったため、取り敢えず強いキャラを所属させておけば深く考えずに利用出来るようになっている。 『6』で廃止された要素はおおむね復活した。 人間と魔物型キャラの差別化、武器特殊技など、おおむね『5』以前を踏襲している。 一方で、『6』から継続した要素として、ドリンクバー、自動戦闘(魔心エディット)が挙げられる。 ただし、自動戦闘については、初回プレイ時に利用不可、利用する際に専用のポイント(魔ソリン)が必要、となっており、『6』と異なりステージ攻略として使うことは想定されていない。 評価点 『6』で削除された要素が基本的に復活した 『5』から半分程度の23キャラに減ってしまった汎用キャラについても本作では45キャラとシリーズ最多になった。 人気キャラである戦士女、魔法使い男、僧侶女、猫娘族ももちろん復活したほか、『3』以来久しぶりにアーチャー男、ガンナー女等が登場した。 敢えてケチを付けるならば新規の汎用キャラが少ない(舞妓、死姫族、巨眼族の3種類、初代以来の登場でデザインが大きく異なる盗賊男を含めても4種類)ものの、シリーズおなじみのキャラは大抵登場している。 特定の作品の特定の汎用キャラが好きというなら別として、本シリーズでずっと推しのキャラが居るというプレイヤーであれば大抵心配する必要はない。 武器技についても復活したが、こちらは賛否両論となっている。詳細は賛否両論点の項にて。 自動戦闘に頼り切ることは出来なくなった 『6』では自動戦闘があまりにも優秀すぎ、かつ無制限に利用することが出来たため、取り敢えず自動戦闘だけでゲームクリア出来てしまい、「スマホゲーをやってるみたいだ」という意見も出ていた。 しかしながら、本作では初回攻略時に自動戦闘が使えないため、ストーリー攻略の際に自動戦闘を使うことは出来ない。 更に、自動戦闘を利用する際には、自動戦闘のコストとして「魔ソリン」が必要となり、魔ソリンは手動で戦闘をクリアする毎に1ずつ貰えるのみで、他の入手手段もクエスト報酬程度であるため、大量に入手することはまず不可能。 結果として、前作のようにしばらくの間自動戦闘に任せて放置……といった使い方をすることはできない。 自動戦闘で消費する魔ソリンはターン数に応じて決まる。そのため、いざ自動戦闘を利用するのであれば、適当に動かすのではなく、少しでも早くクリア出来る行動を魔心エディットで組むことが求められる。 魔心エディットを利用せずともあまり問題なかった前作と比べると自動戦闘を有効活用するために魔心エディットを使った方が良いという動機付けになっている。 なお、自動戦闘を何回も利用する場合においても、本作では自動戦闘を1回行うと、その時の消費魔ソリンで連続処理を行うことが出来るようになっている。そのため、無駄に戦闘を見続ける必要もない。 例として、特定のステージを自動戦闘で3ターンでクリアした場合、次に魔ソリンを30(3×10)消費することで10回分まとめて処理することが出来る。 この機能そのものは便利なのだが無視出来ない問題点もある。詳しくは問題点で言及する。 稼ぎだけを考えると前作より自動戦闘に頼るのが難しくなっているが、自動戦闘を用いない稼ぎ方法も多数用意されているため、あくまで自動戦闘は選択肢の一つに留まっている。魔心エディットを組むのが大変なら自動戦闘に頼らず稼ぎを行ってもそれほど効率が悪くなることもない。 秀逸なストーリー 本シリーズにストーリーなど求めていない、というプレイヤーも多いと思われるが本作のストーリーは秀逸といっていい。 ぶっ飛んだキャラが多いが最終的にはシリアスな展開もある、というのは旧作と同様であるが、その性格や立ち振る舞いについて伏線がしっかりと張られ回収されていく。 ネタバレであるため、詳述しないが、人情嫌いのフジやバカ将軍のウェイヤスなどもそのように振る舞うことの理由はしっかりと語られる。 前作で無駄に引き延ばされる展開となった後日談についても、本作ではしっかり本編を補足しつつ、修羅への誘導がなされる『5』のようなものとなっている。 旧作までで使いにくかったシステムも改善された ドリンクバーについては利用に費用(ヘル)が必要なくなった。 前作ではドリンクバーで経験値を利用したり、エキスを利用したりしようとするとストック経験値やエキスではなくお金が足りないという問題が発生していたが、本作では経験値やエキスがあれば問題なく使える。 アイテム界調査団についてはわざわざ派遣用の待機メンバーを作る必要がなくなった。取り敢えず最大10人のキャラを用意して特定の部隊に所属さえしておけば後は気にせず派遣し続けることが出来るようになっている。 プロフィールが自由記述できるようになった ステータス画面の最終ページに記載される1キャラ当たり3行で綴られるプロフィールであるが、本作ではプレイヤーが自由に変更することができるようになった。 旧作では汎用キャラについて最後の1行がフレーバーテキストとしてキャラ生成時にランダムで選ばれており、実際のキャラクターの性能には何も影響しないものの、フレーバーテキストを厳選するプレイヤーもいたが、本作ではその必要もなくなった。 なお、説明文がしっかりと固定の固有キャラクターについても変更出来る。 本シリーズでは汎用キャラを愛でるプレイヤーが多いため、プレイヤーの考える脳内設定をしっかりと記述しておくことも可能となった。フレーバーテキスト部分だけでなくクラス説明も書き換えられるため、詳述することも可能。 脳内設定なんかない、というプレイヤーであっても役割などをメモして使うというのもアリ。 実際のプレイには一切影響しないため、そもそもプロフィールが変更出来ることに気付かなかったケースも見受けられるが、一部のプレイヤーからは大いに絶賛された機能である。 アイテム界のレベル上げが容易になった。 本作では上記のボーナスミッションをこなせれば一度のステージにつき、多い時だと10回以上レベルアップすることができる。また、ミッションを意識せず、ゲートエリアに向かうプレイをするだけでも最低3、4回はレベルアップできるようになっている。このおかげで、前作の5の問題点であった「敵を全滅しないとレベルを上げることができない」点が解消され、レベルカンストが容易になった。 アイテムのレベル上げの快適さは間違いなく本作が一番である 。ただ、問題点にもあるように、レベル上げ以外の要素のせいでそのありがたみを感じ辛くなっているのだが・・・。 「全部入り始めました」関連 ステータスの上限が解放されたり、アサギが追加されたりといった要素が「全部入り」版限定ではない 一部はDLCの購入が必要だが、ディスガイアシリーズではバージョンによってはあれがないといったケース(特に後発でコラボ系が消えるなど)も多いので、そういったゲーム外の事情に煩わされずに、単純に追加できる要素が増えるだけというのは良い点だといえるだろう。 賛否両論点 武器技の種類数 『6』で廃止され大きく批判された武器技については本作で復活したが、種類が『5』以前に比べて明らかに少ない。 旧作ではおおむね武器一種類につき、7つほどあったものの、数は一種類につき4つになっており、ほぼ半分近くである。 いずれも武器レベルを上げるだけで利用可能。特性において武器特殊技が(武器レベル無関係で)利用出来るというものもあるが、特性限定や、旧作のように特殊な修得条件を持つ特殊技などは存在しない。 前作の最大の問題点といっていい武器技が復活したこと自体は大いに賛意をもって迎えられており、4種類に減ったとはいえ技のラインナップはある程度吟味されている。それでも、10年以上前の作品よりラインナップが少ないことは批判されても仕方ないだろう。 ガ邪ポン ガ邪ポン(ガチャ)について、引いているとどんどん上位のガチャが引けるようになっていくのだが、上位のガチャでは序盤では不相応な程の強力な武器を入手出来てしまい、店売りアイテムが空気になってしまう。 ガチャ解放時点でも、引き続けさえすれば本編終盤でないと入手出来ない武器が入手出来る。流石に修羅解放までは修羅のアイテムは入手出来ないがそれでもかなり強い。 ガチャを引くためのポイントは、魔界病院の利用によって貯まる、つまりガチャを引くためには相応のお金が必要ということになってくるものの、ガチャからはお金が手に入ることもある他、入手出来るアイテムを売れば基本的に治療費をまかなえることから序盤でも上位のガチャを引くのはそれ程難しくない。 肝心の回復についてもHPを減らす(最大HPを1にする「隠密偵察」の魔ビリティーをセットして外すと楽)→回復を繰り返せば戦闘を挟まず何度も利用出来る。 とはいえ、レベルも上げないと回復量が少ない=効率よくガチャを引くポイントが貯まらない、ということになるためレベル上げを併用しなければ序盤で上位のガチャを何度も引くというのはあまり現実的ではないという意味でバランスは取れているともいえる。いい味方をすれば、キャラが強くなれば早い段階で強力な武器を入手する選択肢が一つ増えるだけ、ともいえる。 このガチャであるが、終盤になると、エキス入手の最高率手段となってくる。この段階になると、戦闘そっちのけでひたすらガチャを回し続けることになるのだが、ガチャの膨大な必要回数に比べてUIが不便。 ガチャは100回分まとめて引くことが出来るが、1キャラに必要なエキスを入手するには確率的には20万回最上位のガチャを引く必要がある。つまり、100連2000回分である。 自動で回し続ける、などという気の利いた機能はないため、2000回を手動で回し続けようとするとかなり大変。連射コントローラーでも50分程かかる作業を手動でやるのはもはや苦行といえよう。 エキスについてもガチャ以外で入手出来ないわけではないものの、こちらはこれが最高率であることから、キャラを強くしようとすると必然的にこの方法に頼りがち。せめて1000連、10000連を一気に回せればと思うと残念である。 キャラ界がない 『6』と同様キャラ界は登場しない。 先述のとおり、キャラ界で鍛えられた要素は基本的に他の方法で鍛えられるため、キャラ強化の幅が減ってしまったというわけではない。 単純にキャラ界がなくて寂しいという意見もあるが、『5』のキャラ界の時点で不要であったという意見もありシリーズファンにとってもキャラ界がないことは賛否両論といえる。 異様なまでのメインキャラ(特にピリリカ)優遇 本シリーズの近作では、メインキャラが優遇(汎用キャラより一回り強い、限定の魔ビリティーがあるなど)される傾向にあるが、本作では特にその傾向が強い。 一部固有キャラ限定の神討モードが存在するが、汎用キャラは一切利用出来ない完全固有キャラ限定のシステムである。 なお、『5』ではリベンジモード中に利用可能な魔奥義という類似システムがあった。魔奥義は一定条件を満たせば、汎用キャラでも利用出来るものが存在したため(メインキャラのものには劣るが)全く利用出来ないということはなかった。 そして、そんなメインキャラの中でもヒロインといっていいピリリカの優遇っぷりは異常といっていい。 まず、固有魔ビリティーとして「所持金の桁数に応じて最大HP/SPを増やす」というものがあり、桁数次第では100%以上増やすことが出来る。 HP/SPはカンストが(事実上)存在しないことから増やせる手段があればいくらでも増やせるパラメータであるが、他のキャラではそもそもHP/SPを増やす魔ビリティーがほとんどない上、あったとしても100%も増やせるものなどないため、ピリリカのHP/SPにはどうやっても追いつけない。 そして、「ピリリカを強化するためだけの部隊」が存在する。 所属したメンバーの人数に応じてピリリカが強くなるため、ピリリカ本人は何らコストを費やすことなく、パラメータを強化することが出来る。つまり、同じ魔ビリティーの構成でより強くなれる、ということである。 なお、魔ビリティーを加味しない状態のピリリカが特段弱いキャラということもないため、単純に優遇措置となっている。 ただし、ピリリカに限っては所謂「タンク」役であり、ディスガイアにおいて重要なアタッカーには不向きであることから、ゲームバランスを崩すようなことはない。(*3) メインキャラが強いというのは近作においてはもはやおなじみではあるが、それにしても本作ではその傾向が強い。本作では汎用キャラを愛でるプレイヤーも多いことからメインキャラが強すぎるという事実そのものが批判的に見られることも少なくない。 問題点 アイテムの育成効率が低下した 本作では、新要素である「アイテム転生」を基軸としたアイテム育成の効率が、旧作に比べて大幅に低下している。 旧作におけるパラメータ増加以外のイノセントは任意による付け替えができない特性(旧作でいうところの固有イノセント)になってしまっているため、特性を付与する手間は前作までと比べて大きく増している。 例えば炎耐性を高めたい場合は、旧作では耐炎屋のイノセントが付与されているアイテムから耐炎屋のイノセントを取り出して、アイテム界で従順させた上で合体させるだけでよかったが、本作では当該アイテムで耐炎屋に相当する「炎耐性」系の特性をアイテム転生の際に付与していく必要がある。 しかしながら、アイテム転生の際に「炎耐性」が登場するかどうかは運である上、炎耐性系は「炎耐性」「炎耐性+」「炎耐性++」「灯し火」の4つがあり最後の「灯し火」はそもそもレア特性となっており出現率が低いため全て付与するにはかなりの時間が掛かる。 また、ここまでして全て付与しても炎耐性は33%しか上がらないため、旧作の「耐炎屋」を使えば最大100まで増加させることができたことを考えると手間の割に見合わない。(旧作の「耐炎屋」はレア度も極めて低い) 更に、上記の例で言えば、炎耐性と氷耐性を入れ替えたい、と考えた場合は新たに特性を取得する(特性の数は上限があるため、それを超える場合は炎耐性系を消す必要がある)必要があるため、かなり面倒くさい。 敢えて特性になって旧作と比べて良くなった点を挙げるならば、レアイノセントを同一アイテムに複数個付与できることである(*4)が、固有イノセント相当の特性はレア扱いのものが多いので複数入手はなかなか大変な上、そもそも上述の例の通り、旧作で言う固有イノセントはおろか通常イノセントにすら劣る効果しかないものもかなり存在するため、弁明の余地もない。 アイテムそのものの強化についても、アイテム転生をする度に一定の弱体化(それまでのアイテムの性能の一部を引き継げるものの、ベースとしては転生後のアイテムのものになってしまう)を挟むため、旧作と比べると強化に時間が掛かる。 なお、運が悪いと全て初代のアイテムと異なるカテゴリになってしまうこともあるため、狙ったように転生させられないこともあるが、こちらについてはアイテム強化の項目で「次は初代に転生したい」を選べば一応防止出来る。(*5) また、アイテムを極限まで鍛え上げた後はアイテム界にある、複製屋で鍛え上げたアイテムを増殖することになるのだが、この複製屋に会える確率が非常に低い。運がいいと1、2分で会えることもあるが、基本的に30分に一回会えるかどうかぐらいの確率である。しかも、複製屋に会えるイベントは2つあるのだが、 このうちの一つはハズレが混じっている(複製屋に会えない)ことがある 。ただでさえイベントに入る確率が低いのに、それに拍車をかけるのはもはや嫌がらせ以外の何物でもない。1回会うだけでもこれだけ大変なのに、10人分(戦闘で出撃できるユニットの最大人数)を用意するとなると、ざっと見積もっても 約19時間かかる ことになる。 スタッフとしては過去作のねこばば増殖のようにバランスを安易に崩壊させないようにしたかったのだろうが、上記の通りガ邪ポンやヒール育成法(こちらはのちにアップデートで効率は著しく低下した)などでバランスは十分崩壊しているのでまったく意味がない。また、それを抜きにしても一度に複数のアイテムを増殖できるねこばばと違いアイテム界にわざわざ潜らなければならず、一回のイベントで増殖できる数は一個だけなのでこれだけでも十分バランス崩壊は防げたはずである。 一応(近作では共通だが)、アイテム育成を行わずともキャラクターを強化することは可能かつ、容易なバランスとなっており、アイテム育成はやり込みの終着駅と言っても良いポジションである。 例えば、旧作のEXP屋などの稼ぎイノセントがなく、経験値を増やす特性「経験値増加」も性能がかなり低めだが、魔ビリティーの「勉強好き」系をセットすれば相応に経験値を増やすことが出来るようになっている。 また、本作ではキャラクターを最終段階まで強化するためにはパラメータがなるべく高いアイテム界のボス(アイテム神)を幾度となく撃破する必要がある(*6)。そのため、キャラクターを最大まで強化する段階で否応なしに強いアイテムを作らなければならない、かつ何度もアイテム界に潜らなければならないため、育成効率の悪いアイテムを転生で少しずつ強化しながらキャラを少しずつ強化するといった具合に育成作業は並立が可能となっている。 キャラクターのステータスのカンストに時間がかかりすぎる キャラのステータスを最大まで鍛え上げるには上記の通り、アイテム界のボスを倒して、そのボスのステータスの一部を吸収する必要があるのだが、その吸収できる数値が、 元のステータスの10,000分の一 しか吸収できない。そのため、一つのステータスにつき一回吸収できる数値は9999までが限度である(体力とSPは除く)。 にもかかわらず、一つのステータスをカンストさせるには、3000万も必要になる。アイテム界のボスは戦える機会が非常に少ないうえ、一つのステージに一体しかいないので、当然時間は膨大にかかる。 何度もアイテム界のボスと戦えるようにする方法もあるが、これにも入念な準備が必要になるので、時間がかかることに変わりはない。 そもそもの話、 倒す対象をアイテム界のボスだけに限定すること自体が間違っている 。せめて、アイテム界の住人全てを対象にするなどすれば、かなり効率は違っていたはずである。 後に、DLCで、1回につき吸収できる数値を10倍にする魔ビリティーが手に入るようになったのだが、その条件が、 DLCの最強ボスを倒すこと である。そのボスを倒すころには、とっくに育成が終わっている頃なので、まるで救いになっていない。(*7) 更に、その最強ボスは入手が困難なあるレア特性が無ければ、一部の固有キャラ以外はどうやっても勝てないレベルの代物である。 拠点エディットがない 『5』まで実施できていた拠点エディットがない。 特に『4』のエディットは過去作の拠点再現もできたため別のやり込み要素として好評だったため、それができないのは寂しい。 また、本作の拠点は使用頻度の高いスキル屋&部隊屋、チート屋、ドリンクバーが拠点内で互いに離れた場所に存在するため、往復が不便。 右スティックを使った施設へのショートカットがあるため、それに慣れれば移動の手間はむしろ減っている。逆に言えば効率を度外視した拠点を作れるという意味でもあるので、エディットを完全に撤廃するのはもったいないと言える。 魔チェンジがない 『3』で登場した魔チェンジについては『6』で廃止されたが、本作でも復活しなかった。 人間キャラと魔物型キャラの差別化が復活したにもかかわらず魔物型キャラを輝かせることが出来る本要素が復活しなかったことを残念がる声は多い。 なお、これもネタバレになるが、ストーリー中で「日ノ本魔界には存在しないが、別の世界では魔物を一時的に武器として活用する技術があるらしい」と言った具合に魔チェンジを意識した内容が語られていることから一応、ストーリーで魔チェンジが存在しないことの理由付けはされている。 なお、本作ではドリンクバーを用いて経験値稼ぎも可能であるため、魔チェンジが出来ないことによって稼ぎに大きな影響が出るといったことはない。 自動戦闘の一括実行で稼げない要素がある 評価点の際に自動戦闘を一括実行出来ると述べたが、この場合において稼げない要素もある。 特に大きいのがチート屋で自動回復をオンにしている際のガチャを利用する際に必要となるRPの入手が出来ない点と、一定の戦闘回数で魔ビリティーを取得出来る技能開発部隊の戦闘回数のカウントがされない点だろう。 本作の仕様だと戦闘をせずに経験値を稼げる方法が確立されているため、経験値を自動戦闘で稼ぐ必要性がない。となると、自動戦闘で稼ぎたい要素としては上で述べたRPや戦闘回数だと思われるため、これらが一括戦闘で稼げないのはかなり致命的。 魔ソリンそのものの入手手段が限られていることもあり、魔ソリンを使った自動戦闘の必要性がかなり薄くなってしまったといえる。 一応、毎回自動戦闘を1回ずつ実行していけば問題はないが、前作と異なり戦闘終了毎に続けるかどうか(及び一括実行するか)の確認画面が表示されるのでテンポは悪い。 単純上位互換の魔ビリティーがある 旧作でも、(特に)固有キャラの持つ魔ビリティーは汎用キャラの魔ビリティーの上位互換であるものも多かったが、本作では本当に同じコストであり効果が上位という単純上位互換の魔ビリティーがある。 ウェイヤスやプレネールさんの固有魔ビリティーはマップ上の味方のパラメータ20%アップであるが、氷棲族の固有魔ビリティーである味方のパラメータ5%アップの単純上位互換といっていい性能になっている。 同様にプレネールさんの汎用魔ビリティーであるハングリー精神は「マップ上の味方の獲得経験値と獲得マナを30%増やす」効果を持つコスト5の魔ビリティーであるが、これは氷棲族の汎用魔ビリティーである「ハッピーソング(経験値+30%)」(コスト5)と「フォーチュンソング(マナ+30%)」(コスト5)を混ぜ合わせた効果であるにもかかわらず、コストは1つ分となっている。 ただし、ウェイヤスは固有キャラ、プレネールさんに至ってはDLCコンプ(総額6600円)特典でしか入手できないため、使用条件が限定されている。また、ハッピーソングやフォーチュンソングは所謂「稼ぎ」時限定でしか使用しないため、コストの差をそれほど意識するケースはない。(*8) 相変わらず動作がカクつく 『6』でも同様の問題があったが、キャラが3D化しているためか、動作がややカクつく。『6』と同じく処理優先モードもあるが、やはり重い。 特にSwitch版では敵の思考も遅いため、敵のターンに入ると数秒程度待ち時間が発生してしまう。 総評 『6』でのシリーズ価値の低下、そして発表直前の代表取締役社長の退任で出来が不安視される中で発売された本作であるが、蓋を開けてみると発表で語られた通り、『5』のシステムをベースに復活を遂げた作品と言える。 『6』同様の3D化をしつつ武器技の復活、キャラの大幅増と『5』までと同様にやり込み出来る作品である。 アイテム育成の不必要な非効率化、武器技が少ないといった気になる点は存在するものの、少なくとも『5』以前と同様多数の汎用キャラを自由にエディット出来る本作の仕様は概ね好評を持って受け止められており、ディスガイアシリーズの20周年を飾る上では十分な出来といえる。 余談 『3』以降はDLCでコンテンツを拡張している本シリーズであるが、本作では発売後3週間で追加DLCが完結、1ヶ月で最終アップデートというべき超魔王バールが実装されるという超スピード展開となった。 また、『2』以降本編またはDLCで毎回登場していたアサギも本作で遂に登場が途絶えてしまった。 それ以降特段の続報はなかったが、発売から1年以上後の2024年4月に、同年7月25日に『魔界戦記ディスガイア7 これまでの全部入りはじめました。』のリリースを発表。その際に追加アップデートが存在することと、アサギが参戦することが発表された。 「弩デカ魔ックス」の名称、そしてキャラクターが巨大化する点が『ポケットモンスター ソード・シールド』の目玉システムであるダイマックスに酷似していると発売前から話題になった。「3ターン制限」という点も同じ。 2022年の発表会の時点ではPC版の発売は未定とされていたが、2023年中に発売されることが発表され、2023年10月4日に発売された。 『6』まではPC版はキャラ追加などのDLCも標準搭載でリリースされていたが、本作ではコンシューマー版と同様DLCは別売りでリリースされている。 当初のバージョンでは想定しないキャラクターが捕獲できるバグがあったが、2023年6月29日のアップデート・パッチ(※これが最終アップデート/ゲームバージョンとなっている模様)によってついに修正された。
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/4394.html
ダークイレギュラーズ - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【V】【LB4】:[CB1]あなたのソウルから「千面仮装 ディスガイズ」以外のグレード3の《ダークイレギュラーズ》を1枚まで選び、ライドし、あなたのヴァンガードを1枚選び、『自【V】:あなたのエンドフェイズの開始時、あなたの、ドロップゾーンかソウルから「千面仮装 ディスガイズ」を1枚選び、【レスト】でライドする。』を与える。 起【V】:[あなたの手札からグレード3の《ダークイレギュラーズ》を1枚選び、ソウルに置く]1枚引き、あなたの手札から1枚まで選び、ソウルに置く。そのターン中、この能力は使えなくなる。 永【V/R】:盟主 フレーバー:今日は特別な日なんだ。楽しんでくれよ? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/1403.html
Point of No Return BASIC MEDIUM HARD Level 1 4 8 Objects - - - BPM 132 TIME - Artist CHEMISTRY Version plus(CHEMISTRY PACK) 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/18136.html
登録日:2011/05/26(木) 20 17 52 更新日:2021/09/17 Fri 02 31 31 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 シュラ セリオン ディスガイア 笹本優子 間島淳司 魔界戦記ディスガイア 魔界戦記ディスガイア2 「ゼノン様の応せのままに…」 魔将軍シュラ/魔神官セリオン (CV 間島淳司/笹本優子) 魔界戦記ディスガイア2に登場する黒幕、ゼノンの部下。 シュラは青、セリオンは赤色のフードの様なものを被り仮面をしている。 見た目では判断出来ないがシュラが男性でセリオンは女性。 シュラはそうでも無いが、セリオンはゼノンの部下で有りながら度々アデル達の前に現れては手助けをして何するでも無く去って行く。 また彼らにもゼノン側近である者の証である「四つ葉のクローバーの紋章」が有る。 ■本編での活躍 魔王ゼノンに姫・ロザリンドを捜すように言われた二人。 セリオンは『魔の大空洞』内にてアデル、そしてロザリンドと遭遇する。 セリオンはロザリンドを連れ去ろうとせずに「ここに潜む強力な魔物に効く魔笛」を授け、 「私は何も見なかった、それだけです。」 と言い残し去っていく。 二度目に出会うのはゼノン主催のコロシアムの会場にて、ゼノン暗殺を目論む雪一族の生き残りである斧雪が仲間の一人であるティンクに紛してロザリンドを殺そうとした所に登場。 斧雪に対し魔法弾を放ち見事撃退し去っていく。 そして物語終盤で遂に彼らと対峙しなければ成らなくなる。 「我々はゼノン様の悪行に手を貸して来たのだ…」 「私達は罪を重ね過ぎました…!」 ステータスはシュラ、セリオン共にレベルは70。 普通に進めて行けば苦戦することは無いのだが、厄介なのが二人の固有特性である。 シュラは【物理攻撃を無効化する】、セリオンは【魔法攻撃を無効化する】という特性の為、シュラに対しては魔法使いが一人でも居ないと大変。 ただし、ロザリーのローズリパレートなら二人の特性を無視できる。 固有技はシュラが【暗黒魔剣】セリオンが【暗黒魔法】、どちらも比較的強力なので注意しよう。 また間違ってもマップ上中央にある『敵超強化6倍』には乗らせてはいけない。 彼らの正体に関してはアデルの項目の下部分参照。 因みにママが最初にゼノンを呼び出そうとした材料の中に『シュラの剣』という物が有る。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 漫画では生前の姿が確認できるね。シュラはアデルの父ちゃんって感じで良く似てたわ -- 名無しさん (2013-07-02 00 33 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/9678.html
登録日:2012/01/10 Tue 12 08 59 更新日:2023/01/10 Tue 19 51 20 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アイテム強化 アイテム界 ジオパネル ダンジョン 作業 廃人御用達 魔界戦記ディスガイア アイテム界へようこそ! アイテム界とは、魔界戦記ディスガイアに登場するランダムダンジョンである。 名前の通り(?)、アイテムの中の世界(ダンジョン)を指し、普通のダンジョンと比べてジオパネルがひしめく事が多いダンジョン。 アイテムのレア度により、それぞれ30、60、100Fの階層が存在する。 (レア度は大雑把に言うと、コモン、レア、レジェンドに分けられる。) このアイテム界をクリアした回数分だけ、アイテムは強化されていく。 つまり、レアが極めて高い(レジェンド)アイテムのアイテム界を最深100Fまで到達すれば、とんでもない性能を持ったアイテムが出来上がる事になる。 また、10F毎に登場するアイテム将軍(いわゆるボス)等を倒せば、強化の倍率や強化回数のボーナスが入る為、見逃せない。 ちなみに、各ダンジョンには時空ゲート(乗ると、速やかに次の階層に進む)が必ず用意されており、必ずしも一階一階敵を全滅してクリアしていく必要はない。 手っ取り早く、あるいはジオパネルの配置が面倒なら、チャッチャと時空ゲートに向かってしまおう。 慣れてくると、100Fまで到達するのに数十分で済ませる人もおり、いかに時空ゲートに1ターン以内に到達できるか、と、いわゆる詰め将棋的な考察に楽しさを覚える人もいる。 …しかし、アイテム界は楽しいばかりではなく、時には超凶悪な一面をプレイヤーに向ける時もある。 敵が強い 攻略するアイテムにもよるが、敵が通常のダンジョンより強い。 おまけにローグライクよろしく、潜れば潜るほど敵の強さもハンパではなくなる。 調子に乗って潜りまくると、気がつけば敵に対抗出来る味方がほとんどいない…という事も有り得る。 ジオパネル 稼ぎに使える事もあるが、こちらも敵と同じく、配置はランダムなので、ジオパネルの効果の組み合わせによっては難易度が激増する。 時には、ジオパネルのせいで打つ手が無くなる時もある。 敵とは違い、対抗手段が少ないのも凶悪と言えるだろう。 ゲートキーパー 時空ゲートの上に立った敵。通常の敵より強い。 こいつがいる場合は特殊技でどかすか、倒すかしないと先に進めない。 敵の配置状況や、ゲート付近に特殊技を禁止する"沈黙"のジオパネルが存在すると、対処が一気に厳しくなる。 界賊 ディスガイア2から登場。アイテム界の同じフロアに留まると、突然現れる。 最終的に修羅界と呼ばれる、ゲームにおける超難易度ダンジョンをオープンするための条件となってくる存在なので、見つけ次第、積極的に倒しに行きたい。 が、強さが桁違いであり、対抗手段がなければ、挑みかかっても死あるのみ。 また、決められた階層内以外は登場する界賊はランダム。 お目当ての界賊が見つからないのは日常茶飯事。 「おい、俺の基盤に~~界賊団のデータ入れ忘れたんじゃね?」と言いたくなるくらい出ない事もザラ。 にゃんこェ… ………と、長々と高難易度な印象ばかり告げてきたが、慣れればそれすら楽しく思えるのもアイテム界の魅力である。 ぶっちゃけ、「これ無理」と思ったら、"デール"というアイテム界から即座に脱出するアイテムを使えばいいし。 他にもアイテム界には、こんなものもある。 不思議な小部屋 時空ゲートとは別に、3階層に一回出現するゲート。 ここに向かうと、不思議な小部屋という場所に向かう。 病院を始めとした店等があり、中にはアイテム強化やキャラクター強化に関係する部屋も存在する。 時には戦闘が発生する部屋もあるが、基本的にデメリットは少ない。 ズアー「大凶じゃ!」 イノセント アイテムにはアイテムのパラメータを上げるイノセント(ATK屋等)というものが存在し、そのイノセントがフロアに出現する事がある。 彼等を倒すと、そのイノセントを服従させた事になり、別のアイテムに移し替える事が出来る。 前に使っていた装備品のイノセントを、次の装備品に移す…という事が出来るため、アイテム界において重要な役割のひとつである。 イノセントタウン 10の倍数の階をクリアすると、稀にここに転送される事がある。 ここでは、アイテム界の脱出、病院、アイテム議会が行える。 アイテム界は10の倍数の階毎に敵が目に見えて強くなる。 きついなと思ったら素直に退散するのが懸命だろう。 アイテム議会 前述したイノセントタウンに存在する議会。 ここでは、いつもの暗黒議会とは違い、アイテム強化における議会を開く。 裁判所 2のみ登場。裁判所に入ったキャラクターに前科+報酬を渡される。 前科はEXP取得率を上げたり、店の商品の値段が割安(こちらが売る場合は高額)になったり、暗黒議会で可決しやすくなるといったメリットばかり。 強化したいキャラにどんどんつけよう。 ただし、アデルに沢山の前科+味方殺し+ロザリー殺しが付与されていると… レベルスフィア 3から登場。持ち上げた状態でクリアor時空ゲートに乗れば、アイテムのレベルアップにボーナスが加わる。 PSPの2に逆輸入された。 見つけたら積極的に利用しよう。 アイテム界について追記・修正する? え、コツ? …死なないでね☆ 以上! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] イノセントタウンの住民によると、住み心地の方はアイテム次第だとか -- 名無しさん (2015-05-06 20 24 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bloodplus/pages/153.html
WIKIって? このサイトはWIKIと呼ばれるツールの一種である「PukiWiki」を利用して作られています。 WIKIは読むだけのサイトではありません。(もちろん読むだけでも全然かまいません(^^)) WIKIとは誰もがページを自由に書き換えられる便利なWebシステムです。 例えばあなたも、このページ上部にある「編集(左から2番目のノートと鉛筆のアイコン)」から内容を編集でき、同様に「新規(左から1番目のノートが光っているアイコン)」からは新たなページを作ることが可能です。 BLOOD+についてのページであれば特に内容は問いませんので、ぜひあなたもページを書いてみてください。(詳しくはページ作成ガイドやヘルプをご覧下さい。) 一覧の五十音順がおかしい場合の修正は config/PageReadingから行えます。 用語などのカナ表記は、基本的に公式サイトに準拠しています。 (例 ×…ディーバ ○…ディーヴァ) 閲覧者の利便性を考え、人名フルネームはファーストネームなどの短い名前へのリンクにし、そちらに詳しい説明を書くこととします。 (例 音無小夜→小夜) 英数字や記号は基本的には半角で統一します。 「編集はちょっと荷が重いな…」という方でも、各ページへのコメント書き込みや、投票所などがありますので、お気軽にご参加ください。 公式サイトやWikipediaなどからの引用のルールはこのあたりを参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/imitation/
人気ゲーム・アニメのキャラクターが多数参戦するカードゲーム 『超嫁大戦』の情報/攻略wikiです。 質問がある場合は、当サイトに目を通してからしましょう。 いきなり質問スレに質問をするのはやめましょう。 まず、 よくある質問 を見たり、左のメニュー、トップの検索を利用して情報を探して、 知りたい情報が見つからなかった・無かった場合に質問するようにしてください。 また、トラブル防止のためにも、基本的マナーは必ず読み、実践しましょう。 携帯用メニューはこちらから 基本情報 タイトル 『超嫁大戦』 ジャンル カードバトルRPG 提供開始 「mixi」 2012年1月31日(「Mobage」 2012年1月31日 料金 基本プレイ無料 (アイテム課金制) 配信先 「mixi」(URL(携帯電話): http //ma.mixi.net/35924/ )(「Mobage」(URL(携帯電話): http //pf.mbga.jp/12009001 ) ※ご利用には「mixi」「Mobage」への無料会員登録が必要です。 ※現在はフィーチャーフォンのみの対応となります。 登場作品 真・恋姫†夢想 SHUFFLE! D.C.〜ダ・カーポ〜 水夏 uni. 乙女はお姉さまに恋してる 魔界戦記ディスガイア かんなぎ SchoolDays (期間限定タイトル) 俺の妹がこんなに可愛いわけがない(2012年2月1日〜2012年5月31日) おまもりひまり(2012年3月1日〜2012年5月31日) C3-シーキューブ-(2012年5月7日〜2012年8月31日) そらのおとしもの(2012年6月15日〜2012年10月31日) あの夏で待ってる(2012年7月13日〜2012年9月3日) アスタロッテのおもちゃ!(2012年7月27日〜2012年10月31日) 閃乱カグラ-少女達の真影-(2012年8月20日〜2013年8月30日) 乃木坂春香の秘密(2012年11月29日〜2013年3月31日) バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/9691.html
登録日:2011/05/25(水) 19 45 54 更新日:2024/08/03 Sat 09 56 04 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 17歳 ちぇりおー アデルの嫁 バカップル ヒロイン ロザリン ロザリンド ロザリー 姫様 巨乳 日本一ソフトウェア 末永く爆発しろ 田村ゆかり 魔界戦記ディスガイア 魔界戦記ディスガイア2 「余を誰と思うておる! 余は魔王ゼノンの一人娘ぞ!」 ロザリンド(17歳) CV 田村ゆかり 日本一ソフトウェアの有名タイトル、魔界戦記ディスガイアシリーズの二作目のヒロイン。 豪勢なドレスにも目がいくが、一番目を引くのは胸。 彼女はディスガイアシリーズ類い稀な巨乳ヒロインなのである。 今作の黒幕である魔王ゼノンの一人娘で、屋敷に隔離されて育てられた為外界に関する情報をあまり持っておらず戦闘経験もゼロ。 また毎日のように父・ゼノンからたくさんの贈り物を貰い生活してきた為、過剰といってもいいほどのファザコンである。 性格は高飛車で常に落ち着いているが、父の事を悪く言われると感情的になる。 また、結構解りやすい。 ハナコやタローを家来にしたり心配する辺り、子供には優しいのかもしれない。 愛称が多く、基本的には「ロザリー」、ハナコは「ロザリン」、タローは「姫様」と呼ぶ。 因みに一人称は上記の様に「余」である。 ■本編での活躍 ゼノンを召喚しようとしたアデルに間違って召喚されてしまった。 悪魔であるが為、契約に逆らえず仕方なくアデルをゼノンの元へ導くと言う。 だが実際はどうにかしてアデルを殺し、契約を解こうとしていた。 旅番組にヴェルダイムを訪れたアクターレをゼノンだと偽ったり、途中仲間になった家来のティンクと共に魔物にアデルを殺させようとしたり。 そんな中、打倒ゼノンを目論む魔神エトナに敗北、父の所まで案内しろと言われるのだが… 「余は父上がどこにおられるのかしらぬのじゃ…」 屋敷の中で隔離され育ったロザリンドは父の居場所はおろか出会った事すら無かったのだ。 それを知ったアデルは失望せず、「父親の所まで送り返す」という約束を守るためにロザリンドと共にゼノンを捜す。 そして念願叶いコロシアム地下でゼノンと出会うのだが、冷たくあしらわれてしまう。 ロザリンドは『あやつは父上の名を語る偽者』と考え、その偽者を退治する為に探索を続ける。 そんな中別魔界で魔王となった、我らが殿下ラハールと対峙した際、ゼノンの側近にのみ有る「四つ葉のクローバーの紋章」が破壊される。 紋章が破壊されると同時にゼノンの血が目覚めたロザリンドはラハールを難無く退ける。 アデルにより紋章が戻り正気に戻ったロザリンド。 その時の「何か」がまた目覚めるのでは無いかと心配をしながらも、偽ゼノンを倒す為ゼノン城へと向かう。 上がりやすいWMは銃。 魔ビリティは【回りにいる男性キャラの能力UP】 なにこれエロい。 固有技は攻撃、補助共に覚え範囲も優秀。HIT依存なので銃との相性が良く、最終技ローズリバレートは魔法属性持ちの選択範囲攻撃なので非常に便利。 アデルが拳のため、遠距離攻撃ができるロザリンドは結構ありがたい。 以下ネタバレ 「我は孤独なる者…… お前も敵だ……」 ゼノンを召喚しようとしてロザリンドが現れた理由、それは他でも無いロザリンドが正真正銘の魔王ゼノンだからである。 魔王ゼノンは昔、数多の魔王が恐れる実力者だったのだが、いきなりゼノンはヴェルダイム近辺で転生をするという不可解な行動を起こす。 その情報を手に入れた偽ゼノン、もとい現魔王ゼノンの元部下である悪魔が、復讐のために転生したばかりの魔王ゼノンを拉致、自らの娘として育てたのである。 だが、そのままでは感づかれる事を恐れた偽者は「四つ葉のクローバーの紋章」で記憶等を封印したのだ。 我らが殿下、ラハールに紋章が破壊された時の異様な強さは、魔王ゼノンの力によるものだったのだ。 偽ゼノンを倒した後、アデルも殺そうとするロザリンド。 しかしアデルは拳を握らず、ロザリンドに幾度となく攻撃されながらも彼女に近付いていく。 そして、至近距離に迫った時、アデルはロザリンドを抱きしめ、愛を告白。 強すぎたために孤独で、心から求愛されたことなどなかったロザリンド(ゼノン)は戸惑うが、一緒にいる中で彼に惹かれていたことを自覚し、彼の一途な愛に応える。 心から欲していた『愛』を得た彼女は、『ゼノン』を捨て、『ロザリンド』として、アデルの傍で生きていくことを決意するのだった。 因みにBadEndだと戦う事に成るのだがかなり強い。具体的に言うとラスボスよりだいだい22倍のレベルである。 魔界戦記ディスガイア2にはBadEndが二種類あるのだが、ロザリンドを愛する人達には見ることはオススメできない内容になっているので注意。 まあ、死んじゃうから ■ゼノンは男?女? ゲーム中の徹底したミスリードから、「ゼノンは男だったが女に転生した」と受け取ったプレイヤーも多い。 実際はゲーム中では本物の「ゼノン」の性別には言及したことがないが、グラフィックでロザリンドと同じ髪型でマントを着ているものが存在しているため、元から女性として設定されていると見ていい。 小説版や漫画版では明確に「女性の魔王」と明かされている。 ■漫画版では ゲームではあまり踏み込んでいない「ゼノン」時代の彼女の素性にも踏み込んでいる。 「偽ゼノン」は本当は彼女に惚れていたことや、何年も共に過ごすうちに互いに親子の愛情を抱いていたという展開に改変されている。 また、ゲームと決定的に違うのはアデルの正体が悪魔であるときちんと明かされていること。種族の違いによる寿命の差に悩むことなく、互いにこれからを共に歩めることを喜びながら物語は幕を閉じている。 ■2以降は 基本的にDLCなどのゲスト枠としてアデルと共に「2」枠で登場。 どうやらエンディング後には本格的に交際しており、周囲からは呆れられるほどのバカップルぶりを発揮。 しまいにはアデルは彼女との結婚資金を貯めていることも判明している。 ロザリー「アニヲタ達よ、余の為に追記・修正せい!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 次回作でまたアデルと一緒に主役になんねーかなぁ。魔王ゼノンの過去編とか凄く面白そうなんだが。 -- 名無しさん (2013-07-01 20 03 54) ゼノンの過去か…凄く重い話になりそうだな -- 名無しさん (2013-07-25 09 20 41) ディスガイア2は内容もキャラも悪くないけど、前科システムがクソすぎるのが残念。やりこみたくてもアレのせいでする気になれん -- 名無しさん (2013-12-07 13 38 20) 何故女に転生したんだってどこかで言われてたけど、ゼノンの性別は明かされてないはずだし、元々女だったんじゃないかと思う -- 名無しさん (2014-06-12 04 48 07) ゼノンの正体がシリーズ恒例のあいつぽかったから性別なしなのかもしれん -- 名無しさん (2014-06-12 04 53 13) 漫画版は女性っぽい外見してたけどな -- 名無しさん (2014-09-25 09 55 12) D2でDLCキャラで登場したけど、あれなに未来から来たからラハール達はロザリーのこと知らなかったの?D2の時系列は1の数年後で2より前だし -- 名無しさん (2014-10-19 08 55 32) D2自体が、それまでのシリーズとはパラレルワールドというか別次元のお話。だからこそ「D2」 -- 名無しさん (2017-05-26 16 58 17) 6でDLCからだけど追加オメ -- 名無しさん (2021-03-01 19 57 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tlom_magi/
■ 初めに 週刊少年サンデーで連載中の『マギ The labyrinth of magic MAGI』(大高忍/作) およびスピンオフ作品『MAGI シンドバッドの冒険 ADVENTURE OF SINBAD』(原作/大高忍、漫画/大寺義史)のファンサイトです。 「マギ」、「シンドバッドの冒険」作中のキャラや用語を中心に、関連情報をまとめていきます。 性質上、ストーリーやキャラのネタバレを含みます。 閲覧の際にはご注意ください。 ■ 作品概要 大高忍作、週刊少年サンデー(小学館)2009年27号~2017年46号まで連載。全369話、37巻。 「マジカルミステリーツアー」、「マジカルアドベンチャー」、「魔導冒険譚」などと形容されている。 また、マギの前章としてシンドバッドを主人公としたスピンオフ作品「シンドバッドの冒険」が同誌2013年23号から30号(第9夜)まで掲載。 10夜以降は9月より 裏サンデー (2013年9月18日~2018年5月2日)にて連載。 また マンガワン (2014年11月26日~2018年4月25日)にて裏サンデーより一週間先行する形で公開・連載された。全182話。 話数カウントはともに「第○夜」。 2017年11月17日発売の37巻にて完結。 シンドバッドの冒険は2018年5月現在第17巻まで発売中。 ■ お知らせ 2021/0701 一部ページを除き、編集権限を「全員」へ変更しました 2013/3/31 キャラクタープロフィールの記述変更について今まで使用していましたサンデー本誌2011年24号付録(本編第92夜時点)のピンナップデータとマギ公式ガイドブック(千夜一夜)記載のデータを併記形式に変更しました。 両方にデータが記載されているキャラで、変更があった箇所は「→」を使用し、矢印の左側を前者(ピンナップデータ)、右側を後者(ガイドブック)のデータで記載しております。 ■ 当wikiについて @wikiなので誰でも編集可能です。 情報の追加・訂正など、ご自由にどうぞ。 wiki内の一部に、管理者のみ編集可のページが存在します。 ご了承ください。 情報の追加・訂正や誤字報告等ございましたら、コメントページ、あるいは上部メニューの【ツール▼管理者に連絡】よりお願いします。 編集の仕方 1.編集したいページを開く 2.左上の「編集」プルダウン→「ページ編集」をクリック 新規作成の場合は「@メニュー」プルダウン、あるいは、表示されたページの新規作成リンクをクリック * 新規作成の場合、編集モードは【@wikiモードで作成する】を選択してください。 3.テキストエリア内を入力 4.テキストエリア上部にある画像の英数字を入力し、「ページ保存」 *マギwikiは@wikiモードで作成しています。 詳しい編集方法やタグなどは、左リンクの@wikiご利用ガイドをご参照ください。 【こちらもご利用下さい】 編集練習用ページ 作成用テンプレ一覧 原作者、出版社、および各関係者様方と当wikiは一切関係ありません 関連書籍(クリックでそれぞれ詳細ページへ) 単行本1~3巻(冒険編) 4~8巻(バルバッド編) 9~12巻(シンドリア編) 13巻~17巻(海賊討伐編/マグノシュタット編) 18~21巻(マグノシュタット編後半) 22~24巻(アルマトラン編) 25~28巻(煌帝国編) 29巻~(最終章 新世界編) マギ外伝『シンドバッドの冒険』シンドバッドの冒険 1~5巻 その他関連書籍ファンブック及び解説書などのムック本 1 2 その他 注;リンク先では、Amazonアソシエイトを利用しております ■ 関連リンク 公式サイト マギ(サンデーHP) 大高先生BS マギ第一話(クラブサンデー) 『マギ』公式サイト 『マギ』公式Twitter 『シンドバッドの冒険』公式サイト グッズ ブロッコリー マギ商品ページ TVアニメ/マギ The labyrinth of magic(第1期) 2012年10月7日から2013年3月31日にかけてMBS・TBS系全国ネットにて、毎週日曜午後5時から放送。 2014年10月3日よりTOKYO MXにて毎週金曜22:30より再放送予定。 制作:A-1pictures 関連商品……CD1 CD2 /第一期DVD・BD1~5 6~10 TVアニメ/マギ The Kingdom of magic(第2期) 2013年10月6日からMBS・TBS系全国ネットにて、毎週日曜午後5時から放送開始。 制作:A-1pictures 関連商品……CD3 CD4 /第二期DVD・BD1~5 6~10 11 webラジオ 番組名は「マギラジ~キャラバン~」。配信終了。 animateTVにて配信。毎週日曜、TVアニメ放送直後に更新された。 ゲーム 2013年2月21日発売。 製作:バンダイナムコゲームス マギゲームポータルサイト
https://w.atwiki.jp/kk0201kk0714/pages/2473.html
(歌詞は著作権に触れるため省略) アーティスト:浜田麻里 レベル:5 作詞:浜田麻里 作曲:大槻啓之 編曲:大槻啓之、Randy Kerber、Greg Edward 地声最低音:mid2F(しないなぁつ等、3回登場) 頻出地声高音:hiC#(myself、感じてぇる等、11回登場) 地声最高音:hiD#(感じてぇる) 歌唱箇所:ラスサビ(Return to myself all I need‒) 糸井重里氏考案の「麻里ちゃんは、ヘビーメタル。」のキャッチコピーを引っ提げて1983年にメジャーデビューを果たした浜田麻里氏の代表曲。PRINCESS PRINCESSの「Diamonds」より2日早い1989年4月19日に発売された。 なお、サブタイトルの「〜しない、しない、ナツ。」≒おもろない夏(本家では省略)はタイアップとなったカネボウ「UVファンデーション」のキャッチコピー「化粧なおし、しない、しない、ナツ」から引用されている。CMには後に「スワロウテイル」等で活躍する大塚寧々氏が出演していた。 女性ボーカルロック曲として高い人気を誇る楽曲であり、ガールズロックバンドのMi(エムアイ)やCyntia(シンティア)のほか、あのデーモン小暮閣下もキーを12個6つ下げてカバーしており、アルバム『GIRLS' ROCK』にその歌唱が収録されている。 歌唱範囲がサビ途中(伴奏の増えたところ)と中途半端なものとなっているが、これは「誰もが探している」スタートの場合約1分30秒(あのFACES PLACESと同じ長さ)、ラスサビ開始地点からでも約1分7秒と、共に1分を超えてしまい、それを回避することによるものと思われる。ただ、今の歌唱範囲も約57秒とそこそこ長めだったりする(*1)。 難易度としては、5の中では畑違い難しめな楽曲だろう(*2)。 タイトルにもなっており計5回出てくる「Return to myself」では「myself」(hiC♯)で上擦りすぎる危険性があるほか、その前の「Return」も下げて歌ってしまいやすい。 また、「honestly」と「しないなぁつ」では一瞬mid2Fに下げる必要がある。最低音とはいえ全く低くはないが、その後のロングトーンに気を取られていると見逃してしまいやすいので気を付けよう。 なお、サビ終わりの 「‒to be free □ I'll show you‒」は実際には 「‒to be □ free I'll show you‒」 と、「be」と「free」で切って歌うのが正しく、 「心染めなおし □ しない しない夏」も実際には 「心染めなお □ し しない しない夏」 と歌う。共にあまり見ない切り方なので注意。 以上をあと計2回繰り返せばクリア ……とはいかないのがこの曲。 たしかに1・2周目は同じ音程なのだが、3周目が少し異なり、「自分らしい」が凸凹した音程になっているほか、「いま感じてる」ではmid2F♯→hiD♯の9音の跳躍が現れる。高音ラッシュの最後に出てくるhiD♯は水森氏に「難しかった」「高い」と言わしめるほどに難所であり、挑戦者を失敗へと誘うものだろう。 冒頭で「Diamonds」と発売日が近いと書いたが、難易度的には、英語の歌詞がある、静かな部分がある、最後に変則的な難所がある、歌唱時間が長い、繰り返しが多い、という点で「世界でいちばん熱い夏」に似た難しさがある。流石にこの曲もレベル4に置かれる、ということはなかった。 こちらは本家では初挑戦から2年以上成功者が出なかったことでお馴染みの大詐称曲となっており、それと似た難しさがあるのだから当然この曲も難しい。体力配分に十分気を付けつつ、失敗しないよう心掛けながら歌おう。 余談だが、番組で初めてこの曲に挑戦した水森氏はほい氏のキー12下げ歌唱を見た後に「クリアできるなら15でも16でも下げたい」と語っていたが、この曲でキーを15個下げた場合最高音はmid2C、最低音はmid1Dとなる。女性曲としては極めて低いが、実は最低音に関してはあの「川の流れのように」と同じなので、低音自慢の女性なら己の力試しにやってみるのも良いかもしれない(*3)。