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使用しない能力 ハウスルール内では、以下の能力は使用しない。 以下の能力を持つカードは、その能力のみを無視する。 シャドー 畏怖 カード能力 先制攻撃 「先制攻撃/First Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが先制攻撃か二段攻撃を持っている場合、先制攻撃か二段攻撃?を持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップでは、第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを割り振られず、二段攻撃を持つどのクリーチャーも残存する攻撃・ブロック クリーチャーはそれらの戦闘ダメージを割り振る。 第1戦闘ダメージ・ステップの後で先制攻撃を与えたり取り除いたりしても、クリーチャーが戦闘ダメージを与えなくなったり、戦闘ダメージを2回与えたりすることはない。 1体のクリーチャーに複数の先制攻撃があっても効果は変わらない。 側面攻撃 「側面攻撃/Flanking」は、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力である。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)「側面攻撃」は、「このクリーチャーが側面攻撃を持たないクリーチャーにブロックされた時、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1を得る」を意味する。 1体のクリーチャーが側面攻撃を複数持つ場合、それぞれが独立に誘発する。 飛行 「飛行/Flying」は回避能力である。 飛行を持つクリーチャーは飛行を持たないクリーチャーにはブロックされない。飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーもブロックできる。 1体のクリーチャーに複数の飛行があっても効果は変わらない。 速攻 「速攻/Haste」は常在型能力である。 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃したり、コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使ったりすることができる。 1体のクリーチャーに複数の速攻があっても効果は変わらない。 土地渡り 「土地渡り/Landwalk」や「雪かぶり土地渡り/Snow-covered Landwalk」は総称であり、通常は、カードのルール・テキストに(「島渡り」「雪かぶり 沼渡り」「伝説の 土地渡り」といったように)特定のサブタイプ、もしくは特殊タイプが与えられている。 土地渡りや雪かぶり土地渡りは回避能力である。土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプ、もしくは特殊タイプの土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない 雪かぶり土地渡りは土地渡りの特殊な形である。雪かぶり土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプの雪かぶり 土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない。プレイヤーが、どんな土地渡りの能力でも選ぶ事を許された場合、そのプレイヤーは雪かぶり土地渡りの能力を選んでも良い。ある効果によってパーマネントのすべての土地渡りの能力が失われるとき、雪かぶり土地渡りも同じように能力を失う。 土地渡りもしくは雪かぶり土地渡り 能力は互いを「相殺」しない。 例:雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーをコントロールしている場合、防御プレイヤーが雪かぶり 森をコントロールしているなら、そのプレイヤーのコントロールする、雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーにさえもブロックされない。 1体のクリーチャーに同じ土地渡りもしくは雪かぶり土地渡りを複数与えても効果は変わらない。 プロテクション プロテクションは常在型能力であり、「プロテクション([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常は色であるが(例えば「プロテクション(黒)」)、どのような特性値であってもよい。この性質がタイプ(またはサブタイプ、特殊タイプ)の場合、プロテクションは、そのタイプ(など)を持つパーマネントやその他の発生源に適用される。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ呪文の対象にならず、記述された性質を持つ能力の発生源からの能力の対象にもならない。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つエンチャントによってエンチャントされる事もない。プロテクションを持つパーマネントにエンチャントしているエンチャントは状況起因効果によりオーナーの墓地に置かれる。 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ装備品を装備できない。そのような状態にある装備品は、そのパーマネントを装備することを止めるが、場に残る プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つダメージの発生源から与えられる全てのダメージを0に軽減する。 プロテクションを持つクリーチャーが攻撃に参加した場合、記述された性質を持つクリーチャーによってブロックされない。 1体のクリーチャーに、同じ性質に対する複数のプロテクションがあっても効果は変わらない。 シャドー(不使用能力) 「シャドー/Shadow」は回避能力である。 シャドーを持つクリーチャーはシャドーを持たないクリーチャーにブロックされず、シャドーを持たないクリーチャーはシャドーを持つクリーチャーにブロックされない。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照) 1体のクリーチャーにシャドーを複数与えても効果は変わらない。 トランプル 「トランプル/Trample」は、攻撃クリーチャーの戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。トランプルは、ブロック時や戦闘ダメージ以外のダメージを与えたりする時には特別な影響を及ぼさない トランプルを持つ攻撃クリーチャーのコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャー(群)に割り振る。すべてのブロック・クリーチャーに致死ダメージが割り振られた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャーと防御プレイヤーに選んで割り振る。致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、今までにそのクリーチャーに与えられたダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れる。コントローラーはすべてのブロック・クリーチャーに致死ダメージを割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤーにはダメージを割り振ることはできない。 トランプルを持つ攻撃クリーチャーをブロックしたクリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップよりも前にすべて戦闘から取り除かれた場合、ダメージはすべて防御プレイヤーに割り振られる。 トランプルを持つクリーチャーからダメージを割り振る際には、ブロック・クリーチャーの実際のタフネスのみを考え、最終的に与えるダメージの量を変化させ得る能力や効果は考慮に入れない。 例:トランプルを持つ6/6の緑クリーチャーがプロテクション(緑)を持つ2/2のクリーチャー1体にブロックされた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーはブロック・クリーチャーに最低2点のダメージを割り振らなければならず、そのダメージはブロック・クリーチャーのプロテクション 能力によって軽減されることになる。攻撃クリーチャーのコントローラーは、その後で、残りのダメージを防御プレイヤーに割り振ることができる。 攻撃クリーチャーが複数いるとき、トランプルを持たないクリーチャーからのダメージを、トランプルを持つクリーチャーからのダメージが最大限生かせるように割り振るのは適正である。 例:複数の攻撃クリーチャーをブロックすることのできる能力を持った2/2クリーチャーが、1/1で特殊能力を持たないクリーチャーと、3/3でトランプルを持ったクリーチャーとをブロックしたとする。攻撃 プレイヤーは、第1の攻撃クリーチャーからの1点のダメージと第2の攻撃クリーチャーからの1点のダメージをブロック・クリーチャーに、そしてトランプルによる2点のダメージを防御プレイヤーに、それぞれ割り振ることができる。 1体のクリーチャーに複数のトランプルがあっても効果は変わらない。 バンド 「バンド/Banding」は攻撃クリーチャー指定や戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。 プレイヤーが攻撃クリーチャーを指定するときに、バンドを持つクリーチャーを任意の数と、1体までのバンドを持たないクリーチャーを一つの「バンド」として宣言してもよい。(防御プレイヤーはバンドを宣言できない。しかし異なる方法でバンドを使うことができる。 プレイヤーは任意の数の攻撃バンドを指定してもよいが、クリーチャーはそれぞれ1つのバンドにしか所属できない。 攻撃バンドがいったん宣言されると、たとえ後で何らかの方法によって一つもしくは複数のクリーチャーのバンド 能力が取り除かれても、戦闘が終わるまでその効果は続く。但し、戦闘から取り除かれた場合には、バンドからも取り除かれる。 攻撃クリーチャーの1体がクリーチャーによってブロックされた状態になると、同じバンドに属する他のそれぞれのクリーチャーもその攻撃クリーチャーと同じブロック・クリーチャーによってブロックされた状態になる。 例:プレイヤーが、飛行を持つクリーチャーと沼渡りを持つクリーチャーで構成されたバンドで攻撃する。防御プレイヤーは、沼をコントロールしているとしても、飛行 クリーチャーをブロックすることは可能である。防御プレイヤーがそうした場合、沼渡りを持つクリーチャーも、同じようにブロック・クリーチャーによってブロックされた状態になる。 バンドによって攻撃クリーチャーが能力を分け合ったり、能力を失ったりすることはない。バンドに所属する攻撃クリーチャーは、それぞれ別々のパーマネントである。 バンドを構成しているクリーチャーの1体が効果の影響でブロックされた状態になった場合、そのバンド全体がブロックされた状態になる。 バンドを持っている攻撃クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーをブロックしたクリーチャーからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。バンドを持っているブロック・クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーがブロックしたクリーチャからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。攻撃もしくはブロックする時にバンド 能力を持っていたとしても、戦闘ダメージ・ステップの開始前にその能力が取り除かれた場合はダメージは通常どおりに割り振られる。 1体のクリーチャーに複数のバンド 能力があっても効果は変わらない。 他の~とのバンド 他の~とのバンドは、バンドの特殊な一形態である。何らかの効果によってパーマネントがバンドを失う場合、他の~とのバンドもまた失われる。 「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド/bands with other [クリーチャー・タイプ]」は、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャーと攻撃バンドを組むことができる。バンドを持つクリーチャーもこのバンドに参加できるが、バンドを持たないクリーチャーは参加できない。このバンドに含まれるクリーチャーは必ずしも「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」で特定されたクリーチャー・タイプを持つ必要はない。このバンドをブロックするときは、バンド一般のルールに従って処理される。 攻撃クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャー2体以上によってブロックされた場合、防御プレイヤーは攻撃クリーチャーがどのようにダメージを割り振るかを決定する。同様に、ブロック・クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つ攻撃クリーチャー2体以上をブロックした場合、攻撃 プレイヤーはブロック・クリーチャーがどのようにダメージを割り振るかを決定する。 1体のクリーチャーに複数の他の~とのバンド 能力があっても効果は変わらない。 ランページ ランページは誘発型能力である。「ランページ X/Rampage X」は、「このクリーチャーがブロックされた状態になるたび、このクリーチャーをブロックしている2体め以降のクリーチャー1体ごとに、ターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける」ということを意味する(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。 ランページのボーナスは戦闘のたび、誘発型能力が解決される時に一回だけ計算する。その後にブロック・クリーチャーが追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。 クリーチャーが複数のランページを持つ場合、それぞれが別々に誘発する。 累加アップキープ 累加アップキープは、パーマネントに上昇するコストを負わせる誘発型能力である。「累加アップキープ:[コスト]/Cumulative upkeep - [コスト]」という表記は、「あなたのアップキープの開始時に、経年カウンターを1個このパーマネントの上に置く。このパーマネントの上にある経年カウンター一つごとに[コスト]を支払ってもよい。そうしなければ、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。 パーマネントに複数の累加アップキープがある場合、それぞれが別々に誘発する。しかしながら、経年カウンターはどの特定の能力にも関連づけられていないので、それぞれの累加アップキープの解決時に、パーマネントの上にある経年カウンターの総数を数える。 例:「累加アップキープ - 1点のライフを支払う」という能力を二つ持っているクリーチャーがあり、現在その上には、経年カウンターは存在しない。今、この2つの能力が誘発したとする。一つめの能力が解決されるとき、そのコントローラーはカウンターを乗せ、1点のライフを支払うことを選択した。二つめの能力が解決されるとき、さらに一つのカウンターを乗せるので、ライフの支払いは2点となる。 警戒 警戒は攻撃宣言ステップにおけるルールを修正する常在型能力である。 「警戒/Vigilance」を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない 1体のクリーチャーに複数の警戒 能力があっても意味はない。 フェイジング 「フェイジング/Phasing」は、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。 それぞれのプレイヤーのアンタップ・ステップに、そのアクティブプレイヤーがコントロールするパーマネントをアンタップする前に、そのプレイヤーのコントロールするオブジェクトのうちでフェイジングを持つもの全てがフェイズ・アウトする。同時に、フェイズ・アウトしたときにそのプレイヤーがコントロールしていた全てのパーマネントがフェイズ・インする(フェイズ・アウト?参照)。 効果によってプレイヤーのアンタップ・ステップが飛ばされた場合、フェイジングのイベントはそのターン、単に起こらなくなる。 フェイズ・インしてくるパーマネントは、場に出るときの能力やどうやって場に出るかを変更する効果を無視する。フェイジングについて特別に明記してある能力や効果だけが変更したり誘発したりする。フェイズ・アウトするパーマネントは、場を離れるときの効果を通常通りに誘発する(アンタップ・ステップの間には優先権が発生しないので、フェイジングのイベントによって誘発した能力はアップキープ・ステップの開始時までスタックに積まれない)。 パーマネントがフェイズ・アウトしたとき、それが受けていたダメージは取り除かれる。 フェイズ・アウト?領域から場に戻ったカードは、場を離れたときのものと同じパーマネントとして扱われる。これは、パーマネントが領域を変更した場合には以前の記憶を「忘れる」という rule 217.1c の例外である。 一時的な持続効果やパーマネントを参照する遅延誘発型能力は、そのパーマネントがフェイズ・アウトした場合には影響を及ぼしつづけることはできない。一方、それ以外で、そのパーマネントを参照する効果(永続的な持続効果を含む)は、場に戻ってきたときにも影響を与え続ける。 例:《巨大化/Giant Growth》の影響を受けているクリーチャーがフェイズ・アウトした場合、もしそのターンの間に場に戻ってきたとしても、+3/+3の修整を受けることはない。これは、この効果が一時的な持続効果だからである。 フェイズ・アウトしたカードは、以前の状態を「覚えて」いて、同じ状態で場に戻ってくる。上にあったカウンターについて、また最初に場に出たときに行われた選択について、そして場を離れたときにタップ状態であったかどうかも「覚えて」いる。また、フェイズ・アウトしたときに誰がコントロールしていたかも「覚えて」いるけれども、コントロールを奪う効果が一時的な持続効果であり、影響力を失っていれば、異なるプレイヤーのコントロール下で場に出ることになる。 例:《Diseased Vermin》は「あなたのアップキープの開始時に、Diseased Verminによってダメージを受けたことがある対戦相手1人を対象とする。これは、そのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xはこの上にある感染カウンターの数である」という能力を持つ。《Diseased Vermin》がフェイズ・アウトしたとき、これにいくつのカウンターが乗っているか、そしてどの対戦相手がこれによってダメージを受けたことがあるかということを「覚えて」いる。フェイズ・インしてきたとき、それらの対戦相手をアップキープ時の誘発型能力の対象にすることができる。 パーマネントがフェイズ・アウトしたとき、そのパーマネントについている全ての個別エンチャントや装備品は同時にフェイズ・アウトする。このフェイズ・アウトする二つめの方法のことを、「間接的に」フェイズ・アウトしたとも言う。「間接的に」フェイズ・アウトしたエンチャントや装備品は、それ自身ではフェイズ・インしてこないが、それのついているカードがフェイズ・インしてくるときに一緒にフェイズ・インしてくる。 個別エンチャントや装備品が(エンチャントしているパーマネントと一緒にフェイズ・アウトしたのではなく)直接フェイズ・アウトした場合、それは何についていたかを「覚えて」おり、そのパーマネントについた状態で場に戻る。エンチャントが場に戻った時点でそのパーマネントが場を離れていたり、あるいはエンチャントすることが不正になっていたならば、エンチャントは場に戻り、そしてその後でオーナーの墓地に置かれる。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。装備品が場に戻った時点でそのパーマネントが場を離れていたり、装備することが不正になっていたならば、装備品は場に戻り、何も装備していない状態で場に残る。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。 フェイズ・インしたパーマネントはフェイズ・アウトした時持っていたのと同じタイムスタンプを保持する(rule 418.5d、rule 418.5e 参照)。しかしパーマネントが同時にフェイズ・インした事実は変更しない。 フェイズ・インしてきたパーマネントは速攻を持っているのと同じように攻撃に参加したり、能力をプレイするためにタップしたりできる。これは、そのパーマネントが場に出たターンにフェイズ・アウトし、フェイズ・インしてきた場合にも適用される。このパーマネントは、コントローラーが変わるか場を離れるまで、攻撃に参加したり、能力をプレイするためにタップしたりできる。 パーマネントを対象とする呪文や能力は、宣言後に対象のパーマネントがフェイズ・アウトし、解決前にフェイズ・インしてきた場合にも通常通りそのパーマネントを対象に解決される。 一つのパーマネントに複数のフェイジングがあっても効果は変わらない。 バイバック バイバックは、ある種のインスタントやソーサリーがスタックにある間に働く常在型能力である。「バイバック[コスト]/Buyback [コスト]」は、「あなたは、この呪文をプレイするに際して追加で[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、この呪文の解決に際し、この呪文をあなたの墓地に置く代わりに 手札に戻すということを意味する。呪文のバイバック・コストの支払いは、rule 409.1b、rule 409.1f-h に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。 サイクリング サイクリングは、サイクリングを持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ働く起動型能力である。「サイクリング [コスト]/cycling [コスト]」は、「[コスト], 手札からこのカードを捨てる:カードを1枚引く。」ということを意味する。 サイクリングはそのカードが手札にあるときにしかプレイできないが、オブジェクトが場やその他すべての領域にあるときにも存在しつづける。従って、サイクリングを持つオブジェクトは、1つもしくは多数の起動型能力を持つオブジェクトに影響を及ぼす効果の影響を受ける。 土地サイクリング 能力は、サイクリング 能力の一種である。「[土地タイプ]サイクリング [コスト]/[土地タイプ]cycling [コスト]」は「[コスト], このカードをあなたの手札から捨てる:あなたのライブラリーから[土地タイプ]カードを1枚探し、公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切りなおす。」を意味する。いずれかのプレイヤーがカードをサイクリングしたときに誘発するカードは、土地サイクリング 能力がプレイされたときにも誘発する。サイクリングを禁止する効果によって、カードの土地サイクリング 能力のプレイも禁止される。 エコー エコーは誘発型能力である。「エコー/echo」と書かれていた場合、それは「あなたのアップキープの開始時に、もしあなたがこのパーマネントのコントロールを、あなたの直前のアップキープより後に得たのであれば、これのマナ・コストを支払わない限りこれを生け贄に捧げる」ということを意味する。 消散 消散は2つの能力を表すキーワードである。「消散 [X]/Fading [X]」は、「このパーマネントは、その上に消散カウンターがX個置かれた状態で場に出る」「あなたのアップキープの開始時、このパーマネントの上から消散カウンターを1個取り除く。消散カウンターを取り除けないなら、このパーマネントを生け贄に捧げる」ということを意味する。 キッカー キッカーはその呪文がスタックに積まれている間に働く常在型能力である。「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文をプレイするに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。「キッカー [コスト1]/[コスト2]/Kicker [コスト1] and/or [コスト2]」は、「キッカー [コスト1], キッカー [コスト2]」というのと同じである。呪文のキッカー・コストの支払いは、rule 409.1b、rule 409.1f に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。 キッカーを持つオブジェクトは、キッカー・コストが支払われたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。複数のキッカー・コストを持つオブジェクトは、それぞれのキッカー・コストに対応する 能力を持っている。 キッカー・コストが支払われたときについてのそのテキストがパーマネントやプレイヤーを対象とする場合、呪文のコントローラーはその該当するキッカー・コストを支払うという意志を宣言したときにのみその対象を選ぶ。そうでなければ、その対象の選択は行われない。 [コスト1]と[コスト2]の複数のキッカー・コストを持つカードは、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト1] kicker cost was paid」と「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト2] kicker cost was paid」という語句を含んでいる。この文章は、単にそれぞれのキッカー・コストを意味しているだけであり、実際にどれだけのコストが支払われたかは関係ない。言い換えると、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「1番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味であり、「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「2番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味である。 フラッシュバック フラッシュバックは、ある種のインスタントやソーサリー・カードがプレイヤーの墓地にあるときに働く常在型能力である。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は、「このカードのマナ・コストを払うのではなく[コスト]を支払うことで、あなたはこのカードを墓地からプレイしてもよい。そうした場合、このカードがスタックから離れる場合、他の場所に移動させるかわりにゲームから取り除く」ということを意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文をプレイすることは、rule 409.1b、rule 409.1f-h の代替コストを支払うことに関するルールに従う。 スレッショルド スレッショルドは、「スレッショルド ─ [文章]/Threshold -- [文章]」と表記される特性定義能力であり、その書かれているオブジェクトのルール・テキストを状況によって書き換える。文章の部分によって、あらゆる能力が生成されうる。「スレッショルド ─ [文章]」とは、「あなたの墓地に7枚以上のカードがある場合、[このオブジェクト]は [文章] を持つ」ということを意味する。 スレッショルドを持つ呪文やパーマネントは、そのコントローラーの墓地に7枚以上のカードがある場合にのみ、スレッショルド文章を持つものとして扱う。そうでない場合、「スレッショルド ─」以下の文章はその呪文やパーマネントに存在しないものとして扱われる。 スレッショルドを持つインスタントやソーサリーは、その呪文がスタックにある間にのみスレッショルド文章を持つ。スレッショルドを持つアーティファクト、クリーチャー、エンチャント、あるいは土地は、そのパーマネントが場にある間だけスレッショルド文章を持つ。 マッドネス マッドネスは二つの能力からなる。一つは、カードが手札にあるときに影響を与える常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに発生する誘発型能力である。「マッドネス [コスト]/Madness [コスト]」は、「いずれかのプレイヤーがこのカードを捨てようとする場合、そのカードは捨てられるが、そのカードを墓地に置く代わりにゲームから取り除いてもよい」と「このカードがこの方法でゲームから取り除かれたとき、そのプレイヤーが次にパスするまでの間、そのプレイヤーは、インスタントをプレイできるときならいつでも、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことで、そのカードが手札にあるかのように プレイしてもよい。そのプレイヤーが次にパスをしたとき、そのプレイヤーはこのカードを自分の墓地に置く」の二つの意味を持つ。 マッドネス能力で呪文をプレイする場合は、rule 409.1b および rule 409.1f の代替コストのルールに従う。 畏怖(不使用能力) 「畏怖/Fear」は回避能力である。 畏怖を持つクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってブロックされない。(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照) 変異 変異は、その能力を持つカードをプレイできる時ならいつでも働く常在型能力であり、その効果は、そのカードが裏向きである時ならいつでも働く。「変異 [コスト]/Morph [コスト]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーとしてプレイできる。」という意味である。そのコントローラーは、インスタントをプレイできる時ならいつでもその裏向きのパーマネントの変異 コストを公開し、それを支払って表にすることができる。この行動はスタックを使わない(rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照)。 変異 能力を使ってカードをプレイするには、まずそれを裏向きにする。それは、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コスト{0}の、2/2の裏向きのクリーチャー カードとなる。これらの値はオブジェクトの特性のコピー可能な値である(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照)。それを(同じ特性を持つ裏向きの呪文として)スタックに置き、本来のマナ・コストではなく{3}を支払う。これは、代替コストのルールに則って処理される。変異 能力を持つカードを呪文としてプレイすることができる領域ならどの領域からでも、変異 能力を使ってカードをプレイできる。その呪文が解決されたとき、それは呪文のときと同じ特性をもったまま場に出る。変異の効果は、このパーマネントが裏向きである場合常に適用され、表向きになったときに終わる。 変異 能力を持たないカードを裏向きにプレイすることはできない。 あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、あなたは裏向きのパーマネントを表向きにしてよい。そうするには、そのパーマネントのその効果が終わる時点での変異 コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、それを支払い、そのパーマネントを表向きにする。変異の効果は終了し、その通常の特性を取り戻す。そのパーマネントが場に出たときに誘発される能力は、表向きになったときには誘発されず、効果を発揮しない。そのパーマネントはすでに場に出ているからである。 表向きのパーマネントが呪文や能力によって裏向きになった場合、それは裏向きで2/2の、テキストや名前やクリーチャー・タイプやエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーになる。これらの特性はコピー可能な値となる(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕およびrule 503〔オブジェクトのコピー〕参照)。また、変異と裏向きのクリーチャーに関するルールが通常通り適用される。 変異 能力を持つカードのプレイに関する詳細については、rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕を参照のこと。 増幅 増幅は常在型能力である。「増幅 X/Amplify X」は、「このオブジェクトが場に出るに際し、あなたの手札にあるそのオブジェクトと同じクリーチャー・タイプを持つカードを望む枚数公開する。このパーマネントは、これにより公開されたカード1枚につきX個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。このカード自身や、このカードと同時に場に出る カードを公開することはできない。」という意味である。 クリーチャーに複数の増幅 能力がある場合、それぞれは個別に働く。 二段攻撃 「二段攻撃/Double Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。(rule 310〔戦闘ダメージ・ステップ〕参照 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが二段攻撃か先制攻撃を持っている場合、二段攻撃も先制攻撃(rule 502.2〔先制攻撃〕参照)も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップの間、第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかった残存する攻撃・ブロック クリーチャーに加えて二段攻撃をもつどのクリーチャーもそれぞれの戦闘ダメージを割り振る。 第1戦闘ダメージ・ステップの間にクリーチャーから二段攻撃を取り除いた場合、そのクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップではダメージを割り振らない。 第1戦闘ダメージ・ステップに先制攻撃の戦闘ダメージをスタックに置いた後で先制攻撃を持つクリーチャーに二段攻撃を与えた場合、そのクリーチャーは、すでに第1戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを割り振っていたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップでダメージを割り振る。 1体のクリーチャーに複数の二段攻撃があっても効果は変わらない。 挑発 挑発は誘発型能力である。「挑発/Provoke」は「このクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは『防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは可能ならこのクリーチャーをブロックする。』を選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーをアンタップする。」を意味する。 1体のクリーチャーに複数の挑発がある場合、それぞれは個別に誘発する。 ストーム ストームは、呪文がスタックにある間に機能する誘発型能力である。「ストーム/Storm」は「あなたがこの呪文をプレイしたとき、このターン、この呪文より前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文のコピーを1つスタックに置く。この呪文が対象を取る場合、あなたはそれぞれのコピーの対象を選びなおしてもよい。」を意味する。 1つの呪文に複数のストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。 親和 親和は呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。「親和(テキスト)/Affinity for (テキスト)」は、「この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールする[テキスト]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。 親和 能力は、汎用マナ・コストのみを減らす。それは呪文のために支払う 色 マナを減らさない。親和 能力により、呪文をプレイするためのコストが0未満になることはない。 呪文が複数の親和 能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。 双呪 双呪は呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。「双呪 [コスト]/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文のモードを一つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。双呪 能力に使用に関しては、rule 409.1b、および rule 409.1f~hの、モードの選択と追加コストの支払いのルールに従う。 双呪 コストが支払われたなら、呪文の解決時に、カードに書かれたテキストの順番に従って各モードを解決する。 装備 装備はアーティファクト-装備品 カードの起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [コスト]」は、「[コスト]:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、この装備品をそれの上に移動する。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。」を意味する。 装備品に関する更なる解説は、rule 212.2〔アーティファクト〕を参照。 アーティファクトに複数の装備 能力がある場合、そのいずれの装備 能力もプレイできる。 刻印 刻印は起動型または誘発型能力で、「刻印-[テキスト]/Imprint -- [テキスト]」と表記される。この[テキスト]は、起動型または誘発型の能力である。この刻印 能力によってゲームから取り除かれているカードは、その能力の発生源に刻印されている。 「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」は、現在そのパーマネントに刻印されているそのタイプのカードを意味する。パーマネントにそのタイプのカードが複数刻印されている場合、そのそれぞれが「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」である。 接合 接合というキーワードは、常在型能力と誘発型能力の2つの能力を表す。「接合 X/Modular X」とは、「このパーマネントは、X個の+1/+1カウンターを置いた状態で場に出る。」と、「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」を意味する。 クリーチャーが複数の接合を持つ場合、それらはそれぞれ別々に処理される。 占術 占術は、呪文や能力の解決時に機能する常在型能力である。「占術 X/Scry X」は、「あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。それらのうち望む枚数のカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。」を意味する。 カードに複数の占術がある場合、それらはそれぞれ別々に処理される。 烈日 烈日は、オブジェクトがスタックから場に出る際に機能する常在型能力である。「烈日/Sunburst」は、「スタックから場に出るこのパーマネントがクリーチャーである場合、それは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。スタックから場に出るこのパーマネントがクリーチャーでない場合、それは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。」を意味する。 烈日は、呪文の解決時にのみ、1色以上の色 マナがそれのコストに支払われた時にのみ適用される。追加コストや代用コストで支払われたマナも適用される。 烈日によって、他の能力にある定数を設定させることがありうる。このキーワードがそうして使われていた場合、その能力を持つカードがクリーチャーかどうかは考慮しない。 例:「接合 ─ 烈日」という記述は、「このパーマネントは、それのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。」と「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」の2つの能力を意味する。 オブジェクトに複数の烈日がある場合、それらはそれぞれ別々に適用される。 武士道 武士道は誘発型能力である。「武士道 X/Bushido X」は「このクリーチャーがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。」を意味する(rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。 武士道のボーナスは、戦闘1回につき1回のみ、能力の解決時に計算される。後にブロック・クリーチャーが増減してもボーナスには影響しない。 1体のクリーチャーに複数の武士道がある場合、それらは個別に誘発する。 転生 転生は誘発型能力である。「転生 X/Soulshift X」は、「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがX以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。」を意味する。 1つのパーマネントに複数の転生 能力がある場合、それぞれは別々に誘発する。 連繋 連繋は、カードが手札にあるときに機能する常在型能力である。「連繋([タイプまたはサブタイプ]) [コスト]/Splice onto [タイプまたはサブタイプ] [コスト]」は「あなたが[タイプまたはサブタイプ]の呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、このカードの文章欄をその呪文の文章欄にコピーし、その呪文の追加コストとして[コスト]を支払う。」を意味する。連繋 コストの支払いに関するルールは、rule 409.1b および 409.1f-h の追加コストの支払いに関するルールに従う。 例:連繋したカードはプレイヤーの手札に残るので、後に普通に使用したり、他の呪文に連繋したりすることができる。そのカードは、連繋された呪文に「カードを1枚捨てる」という追加コストがある場合、コストとして捨てることもできる。 追加されたテキストの対象は通常通り選択する(409.1c参照)。1つ以上の対象を持つ呪文の対象が解決時にすべて不正になった場合、呪文自体が打ち消されることに注意。 呪文はメインの呪文の特性を持ち、さらに連繋した各カードの文章欄を持つ。呪文は連繋したカードの他の特性(カード名、マナ・コスト、色、サブタイプ、タイプ、特殊タイプなど)を得ない。コピーされた文章中で、カード名によってカードを示している部分は、そのコピー元のカードではなく、スタック上にある呪文のことを指す。 例:《氷河の光線/Glacial Ray》は連繋(秘儀)を持つ赤のカードであり、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《氷河の光線》はそれに2点のダメージを与える」という効果を持つ。《氷河の光線》を、青の呪文である《霧中の到達/Reach Through Mists》に連繋したとする。この場合、呪文はやはり青で、ダメージを与えるのは《霧中の到達》である。従って、プロテクション(赤)を持つクリーチャーを対象とし、それに2点のダメージを与えることができる。 呪文はスタックを離れた(打ち消された、ゲームから取り除かれた、解決されたなど)時点で、連繋による変更を失う。 防衛 「防衛/Defender」は常在型能力である。 防衛を持つクリーチャーは攻撃に参加できない。 1体のクリーチャーに複数の防衛 能力があっても意味はない。 献身 「献身/Offering」はそのカードをプレイできる領域にある間に働く常在型能力である。「献身([文章])/[Text] offering」は「あなたはこのカードを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも[文章]であるパーマネントを生け贄に捧げることでプレイできる。そうした場合、このカードをプレイするためのコストは生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する」ということを意味する。 パーマネントは、呪文のプレイを宣言するのと同時に生け贄に捧げられる(rule 409.1a 参照)。呪文の総コストは、生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する(rule 409.1f 参照)。 生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる不特定マナは、献身 能力でプレイされるカードの総コストに含まれる不特定マナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色つきのマナは、献身 能力でプレイされるカードの総コストに含まれるその色のマナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色 マナで、献身 能力でプレイされるカードの総コストの色 マナと一致しない、あるいはその色 マナよりも多い部分は、総コストの不特定マナを減少させる。 忍術 忍術は、忍術 能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]」は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃に参加している状態で場に出す。」を意味する。 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力がスタックを離れるまでの間、公開されたままである。 忍術 能力は、場に出ているいずれかのクリーチャーがブロックされていない状態のときにのみプレイできる。忍術を持つクリーチャーはブロックされていない状態で場に出る。
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ケーラー
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ナザーラーラーベーグム(ナザーラーラー・ベーグム) ムガル帝国の君主の系譜に登場する人物。 関連: シャージャハーン (シャー・ジャハーン、父)
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「湧け、ウーラー!」 【名前】 ウーラー兵 【読み方】 うーらーへい 【登場作品】 高速戦隊ターボレンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 空飛ぶ幽霊船 【初登場話(ターボレンジャー)】 第2話「君達は妖精を見たか!」 【所属】 暴魔百族/ウーラー一族 【分類】 戦闘員 【モチーフ】 原始人 【高速戦隊ターボレンジャー】 暴魔百族の戦闘員。 頭部は骸骨に似て、黒色の身体に原始人のような白色の服や手袋などを身に纏い、鎌状の武器「邪骨剣」を所持している。 「ウーラー一族」に所属する最下級の暴魔であり、幹部や暴魔獣の上記の号令と共に出現する。 第3話では暴魔獣ダンゴボーマから数体が団子状になって突撃する「ウーラーダンゴ」という合体技を授けられた。 彼らの上には身体の赤い行動隊長のウーとラーが存在する(両者共に同じ外見をし、骨ピッケルを武器としている)。 第11話ではウーラー族の長であり、「英雄」や「最強の勇者」とも知られる暴魔獣ウーラーボーマが登場した。 ウーラー一族は姫暴魔ジャーミンから「最下級の兵隊一族」と罵られているが、死を恐れない勇気と暴魔大帝ラゴーンへの忠誠心は高い模様。 現在の日本の国道44号線は昔の「ウーラー街道」だった場所とされ、その下には数え切れない程のウーラーが封印されている。 その封印をウーラーボーマが解こうとした事があり、無限に出現する為に何体倒しても切りがない。 【海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 空飛ぶ幽霊船】 幽霊船の一団の戦闘員として登場。 ゴーカイジャーに対抗する為、歴代の戦闘員と兵隊合体する。
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ケーラー ケルの別名。
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ヘーラー ヘラの別名。
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ビリヤードとは キューで白いボールを着くことである。 女の子にもてようとしてはじめたゲームであるが、非常におもしろい。 この9番いれたら、付き合ってや!!!と一度でいいから言ってみたい。 もし、この5番を 君やとして~ と言ってみたい。 キャーすごいかっこいいブレイク!私もそんなんしたい! ん?そうかい?じゃあ、教えてあげるよ。むはむは みたいなことしてみたい。 趣味として、大人になっても続けたいゲームのうちの一つである。 9ボール 9番落としたら、勝ちなゲーム 4から9まで取りきれるくらいになると、結構うまいんじゃね 8ボール 8番落とすゲーム 相手の玉一個もおとされずに8まで落とせたら、結構うまいんじゃね ブレイクショット ボーラードの場合、全ての玉は半分の場所に抑えるのが吉 ナインボールの場合、左土手と右土手で左手の組み方を変えるべし。 エイトボールはしらん。 バンクショット 入れたいポケットから、テーブルのマークを 4 8 12 16 とみる 反対側のポケットから、テーブルのマークを 10 20 30 とみる。 数字が一致しているところを 仮想の線とおき、それ上にボールがあると そのボールの 数字がわかる。 後はそのボールを直線状の位置に バンクさせると、 ポケットに入る仕組み。 テーブルのマークは 横のみで たてのマークの数字調整は分からない。 イメージボール イメージボールしないと、的玉をポケットにいれることができない。 順ひねり(左ひねり)を加えた場合、イメージポケットより少し厚めにあてないと、ポケットしないが、スレスレのボールなどに順ひねりは有効らしい。 的玉に当たった後の白玉の軌道 フリのない場合 無回転状態であたると、止まる 上回転状態 たいがいこれやが この場合 進む 逆回転じょうたい この場合戻る あくまでも状態なので 下をついても、的玉にあたるまでに途中で無回転 になり 上回転状態になるので 的玉にあたってから 前にすすむなんてことはよくある。 下付きで 引きたい 場合は 的玉が 近くにないと難しいらしい。 ふりのある場合 無回転状態であたると その場から 的玉に対して直角 上回転なら 直角より 前にでる 下回転なら 直角より 後ろに出る 有名プレイヤー エフレンレイズ フィリピンの大スター マジシャン フランシスコブスタマンテ 神様のブレイクショットでおなじみ ジョニーアーチャー いらちで有名 川端聡 俺はこの人の顔すき カーリー(アカカリヤマなんちゃら) この人の顔も好き 対戦結果を書いていくところ 6月28日 相手サラリーマン ナインボール 12対2 で負け。 終始、連続で落とされる。相手がうますぎると、基本的に回ってきてもセーフティ的な感じで落とせる玉では回ってこない。 6月30日 相手仲井 ナインボールを永遠と。 次は記録します。 7月1日 相手不詳 一時間だけ。ブレイクがやっぱりラシャによってぜんぜんちがう。 ラシャがちょっとでもゆるかったら、球は走りにくいです。 7月2日 相手なし 40分だけ。どうてんの確認。やはり、真ん中をつくのは苦手です。 夜、昨日ごっつ寂しくなってハンナ道路を走る。終始キーキーなったんで、そろそろタイヤをネオバに替えたい&インチアップ&レゲエ仕様にしたいと思います。 研究は、全然すすんでおりません。fedora9をいれることに成功。UNIX系?なの?全然わかんねー。まだ、emacsも入っていません。しょぼん。 土曜、火曜とノムソーのSPIと面談。すげー楽しみ。え? 7月3日 対戦相手 大学生 フィリピン式の人でした 3セット選手 かっさん サンセット選手 7月5日 大戦相手 仲井とナインボール 15セットほど 大戦相手 京都工芸繊維から社会人になった人 対 おれ エイトボール 2セット先取 大谷大学の男前 対 勝山企画の仲井 エイトボール 2セット選手 何がよかったかって、大学のとき好きやってずっと気もち伝えられなくて東京にいってしまった 女の子に似ている女の子が横でやっていたことです。 自己PR以上。 7月11日 深夜 対戦相手 富雄からきたおっさん 9ボール 6対4くらいでまけ 確実に実力さあった。3~9くらいまでおとしはるんで、ますわりできはる人でした。 ダシが旨すぎる。参考になったショットがいくつか。 明日はデートな予感。 7月27日 深夜 あそびば in 桂 9ボール 仲井 VS たかす VS 筒井 たかすの一人がち。 左目コンタクトないはずなのに、性格なショットを打っていた。 彼は、並外れている。 明日はデートな予感。 8月にはいりました。 全然ビリヤードできていません。 カナシス 昨日くらい 30分だけドウテンの確認 少し旨くなりました。 8月14日 かてきょの子 ナインボール 12対17でカテキョの子の圧勝 完全に負けた ごっつくやちい 動画を載せるところ http //www.nicovideo.jp/watch/sm3573026 あるあるネタ 隣で綺麗な子、巨乳な子がいると集中できないよね 名前 コメント
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No.127 ハイヒーラー H P S P こうげき まもり まりょく ていこう わ ざ はんのう はやさ ハイヒーラー 90 32 66 71 92 96 76 85 70 移動力 経験値倍率 加入ステージ ハイヒーラー 5 126 遠距離攻撃のサバンナ 弱点 耐性 武 闇 上 回 補 癒 呪 強 炎 氷 電 水 風 森 聖 毒 防 魔 現在調査中 現在調査中 LV スキル 基本 ドロップ 2 旋風刃→かまいたち 12 神秘の守り 50 封印 55 極癒の魔法円 ※Ver.1.1.0からやとうリストに追加されたときに反映
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グーラー グールの女性名。
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ハーラー インド神話の奏楽神ガンダルヴァの一。