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【絶氷の王狼】 報酬:200G 剥ぎ取り:氷狼の穿牙(1d100 =20) 氷狼の靭皮(d100 =40) メモリー:メモリーの欠片(碧)1d100 =5) 最大PT数:4人 強化内容:Lv3のプレイヤー 敵HP+100% 攻撃ダメージ+50% 物理、魔法ダメージカット率+20% その他 : 敵データ:
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【絶氷の王狼】 報酬: 剥ぎ取り: メモリー:メモリーの欠片(碧)1d100 =5) 最大PT数:4人 強化内容: その他 : 敵データ: 【絶氷の王狼】 報酬: 剥ぎ取り: メモリー:メモリーの欠片(碧)1d100 =5) 最大PT数:4人 強化内容: その他 : 敵データ: 【絶氷の王狼】 報酬: 剥ぎ取り: メモリー:メモリーの欠片(碧)1d100 =5) 最大PT数:4人 強化内容: その他 : 敵データ: 【絶氷の王狼】 報酬: 剥ぎ取り: メモリー:メモリーの欠片(碧)1d100 =5) 最大PT数:4人 強化内容: その他 : 敵データ:
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大四国に侵食されたオーストラリアの細胞の一部 西園寺は空間戦闘の時、この小島を無視してオーストラリアを投げつけたり、四国を投げつけたりしていたので この島は奇跡的に無傷だった だがオーストラリアの消失からプレートから離脱 この島も浮島となる 元々人の少ない島であったため、UMAが大闊歩する事態になり、現在はヨーウィーが統治するにいたった また、体の大部分を乗っ取られた事から、大四国を憎悪しており、アトランティスと手を結んで襲いかかろうとしている 大四国 ムー・アトランティス
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Character Card WIZ-DOM クリーチャー/スカラー 1/1/1 ディフェンシブ/チャージ1 No.0773 Rarity C Illustrator 山本ヤマト Expansion 女教皇の瞳 カード考察
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石川五右衛門加入条件 イベントジパングの伊達女 御禁制の品 究極の木材 究極の鉄鉱石 五右衛門のとっておき 石川五右衛門 ♥♥♥♥♥(5ポイント) 加入条件 バースを占領 イベント ジパングの伊達女 ♡♥♥♥♥ 発生都市 江戸 発生条件 インディアスを征服 実行条件 石川五右衛門 交渉12 報酬 宝具No.107「打ち出の小槌」 御禁制の品 ♡♡♥♥♥ 発生都市 邪馬台 発生条件 【ジパングの伊達女】クリア 実行条件 石川五右衛門 探索13 交渉9 報酬 技3 シューティングスター 究極の木材 ♡♡♡♥♥ 発生都市 京都 発生条件 【御禁制の品】クリア 実行条件 石川五右衛門 探索14 作成10 報酬 装備枠+1 究極の鉄鉱石 ♡♡♡♡♥ 発生都市 江戸 発生条件 【究極の木材】クリア 実行条件 石川五右衛門 探索18 交渉12 報酬 特性 運気 五右衛門のとっておき ♡♡♡♡♡ 発生都市 江戸 発生条件 【究極の鉄鉱石】クリア 実行条件 石川五右衛門 交渉20 作成16 報酬 英雄技 斬鉄剣 CG029
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ウィリアム=L=ケネディ スカイアイ 概略 氏名:ウィリアム=L=ケネディ 性別:男性 生年:西暦2116年 出身国 イギリス 所属:地球連盟オーストラリア方面軍VMA特殊第4小隊 主な乗機:サテライト社製VMAクラウドフェザー→サテライト社製VMAストライクフェザー 備考: 地球連盟オーストラリア方面軍のVMAパイロットで階級は准尉。 ロンドンに住む平凡な少年だったが、インベーダーのヨーロッパ侵攻により故郷と 家族を失っている。 身寄りの無い彼はすぐに地球連盟軍への入隊を決意したが、入隊初日に訓練学校が インベーダーの攻撃を受け壊滅、彼を含めた生き残りはオーストラリア方面軍に 編入された。 そこで彼はパイロットとして正規の訓練を受けたが、素質に恵まれていた事に加え 努力家であった事が幸いし、異例の早さでVMAパイロット養成課程を修了している。 その後は当事新設されたばかりの特殊第4小隊に配属されたため、実は小隊で最も 古参の部類に入る。 穏和な性格で正義感も強いが、自分の優秀さを鼻にかけない謙虚さも持っており エメリアやユキノとも仲が良い。 一方で年齢相応な一面もあり、日本のロボットアニメ観賞を密かな趣味としている。 オーストラリアネスト攻略作戦やクーデター鎮圧作戦など数々の激戦に参加したが、 無事生還している。 経歴 西暦2132年 オーストラリア オーストラリア方面軍VMA特殊第4小隊配属 死神と女神 西暦2133年12月 ニューギニア クーデター鎮圧作戦に参加 Vanishing Records データ パイロット ウィリアム=L=ケネディ ウィル, 男性, 多目的機動兵装, AAAA, 150 特殊能力 S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 18, Lv4, 24, Lv5, 29 切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 28 援護Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 33 140, 142, 146, 145, 157, 158, 強気 SP, 60, 集中, 1, 応援, 1, 熱血, 15, 友情, 22, 脱力, 26, 魂, 34 OSC_0000_9321.bmp,GNC_DandG.mid メッセージデータ ウィリアム=L=ケネディ 回避, やった、回避成功! 回避, 当たるわけには! 回避, よし、いけるぞ! 回避, 外れてくれたようですね 回避, あ、危なかった…… ダメージ小, 大した損害じゃないですね ダメージ小, ふぅ、装甲で止まってくれたか… ダメージ小, もう少しズレてたら直撃でしたね ダメージ小, その程度で落ちるほどヤワな機体じゃないですよ! ダメージ中, くっ、そう簡単にはいかないかぁ…… ダメージ中, まだ大丈夫です。戦闘を続行します! ダメージ中, 敵も本気ってわけか…… ダメージ中, ここでやられるわけには…! ダメージ中, この程度の損害、覚悟の上です! ダメージ中, 損傷率$(損傷率)%ですか。まずいですね ダメージ大, なんて火力なんだ… ダメージ大, まだだ、まだ戦える! ダメージ大, こんな所で死ねるかぁーー! 破壊, うわあぁぁぁぁ! 破壊, ここまでか、脱出します! 射程外, しまった、弾切れか 射程外, このままじゃ敵の思うつぼだ…! シールド防御, 直撃はもらいませんよ! シールド防御, ふぅ、命拾いしたなぁ… 切り払い, ここまで引き付ければ…! 切り払い, 人型兵器の成せる業ですね 攻撃, 当たってくれ! 攻撃, 捉まえた。これで落ちてくれ! 攻撃, もらった! 攻撃, お前達なんかに! 攻撃, 逃がすかぁーー! 攻撃, やるしかないのか…! 攻撃, この間合いなら! 攻撃, 動かないでくれよ…! サポートアタック, 支援します。あとは任せてください! サポートアタック, 隙が出来た。もう一撃仕掛けます! サポートガード, 僕が盾になります。今のうちに下がってください! サポートガード, くそっ、間に合ってくれ! アイコン それも私だ様 URL:SRCオリジナルサポートセンター( http //www.osc.jpn.org/index.html ) OSC_0000_9321.bmp
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クラリス同キャラ対策 飛び道具もあまり役に立たないし, 魔で火力勝ちを狙う. めくりの落とし方はキャサリンと同様の方法をとる. 爪は先にスカったら死んだと思ってたほうがいい. とりあえずコンボにおいてホーミングの燃費のよいアルカナじゃないと, ちょいと厳しい. 足を止めて飛び道具を撃つような展開にはならないと思う. 一番安心な爪は相手のかなり上から空中C爪の先端を頭に当てる感じ, こっからホーミングキャンセルで拠点が作れるし, 万が一スカったとしても爪の刺し返しは難しい. そのほかの状況で爪を空振ると大抵反撃確定なので自重だけど, そこで先手をとれるとでかい. 間合い調整兼微妙な刺し合いっぽくJEとブレッザも混じる. 対空は基本的に真下落とす側有利で, 2CとJAで大体落ちる. 飛ぶほうとしては, ホーミングを使って浮きなおしてジャンプA対空にリスクを背負わせるか, 相手が地上で迎撃する体制が整ってると思ったら距離を離れたところに落ちること. また着地際は, 場所がばれているとのぼりC爪を刺されやすいのでほどほどに気をつける. 基本的に立ち回りにもコンボにもホーミングを消費しがちなので残り一本になった瞬間に小まめに回復を意識する. そうでないと立E食らったときに死ぬ. 画面端は立Eという名の暴力の押し付け, たまにブラストじゃないと回避困難な状況になるので適度につかってやること. 壁は基本的には下受身で, 叩きつけの位置がかなり高いような状況では上受身推奨. 攻める側は近すぎる立E連打は4Cに負けるので気をつけられたし. 逆に4Cを誘った4D>4Cとかもある. ガーキャンはリスクが高すぎると思ったら立Eに対して立C相殺>ステップ4Cとかがテクい. アルカナは火力の魔, 叩きつけの回転率の強化の聖, ホーミング効率と恐ろしい上下の揺さぶりの風, 超回復の樹, 相殺付きの雷, といったところじゃないかな. なんか今挙げたやつほとんどステータス悪いから勘違いかもしんないけどw 魔クラリス コンボ減りすぎ. 端コマ投げから3~4割安定して持っていけるのは魔の特権かな. それにミルワールとの相性がいろんなところでいいから強い. アンヴァリデもホーミングの速さゆえに決まりやすい. あと相手の上とってから, 毒設置がいい感じに地上対空が強い相手への選択肢になってる気がするのがいい. 空中に追いかけてくる相手にはバックダッシュですかしてJEや爪を刺したりブレッザが強いからね. 同キャラとかどうせ飛び道具機能しにくいし魔でワンチャンとったほうがよいかも
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TRPGとは TRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム)とは、ゲーム機やパソコンなどのコンピュータを使わなくても、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を使って遊ぶことのできる、”対話型”のロールプレイングゲームです。 このゲームの参加者は、進行役を務めるゲームマスター(GM)と、GMの指示を受けながらゲームの登場人物を演じるプレイヤーに分かれます。 GMは通常一人で、プレイヤーは3~6人程度で遊ぶのが普通です。 プレイヤーは、基本的に一人がゲーム世界に生きる自分の分身であるプレイヤーキャラクター(PC)一人の行動を管理します。ゲーム内ではプレイヤーの行動は、PCを通じて行われることになります。 まず、GMがプレイヤーたちにPCの置かれている状況を伝えます。次に、プレイヤーは、その状況をもとに自分のPCの行動を考え、宣言します。すると、GMがPCの行動による状況の変化をプレイヤーに伝えます。この時、PCの行動が成功するかどうかが確実でない場合、ルールにもとづいて、サイコロを使った判定を行い、行動の結果を判定します。 これを繰り返して、GMの用意した筋書き(シナリオ)の目的を達成することがこのゲームの目的です。 TRPGは、ボードゲームやカードゲームなどの卓上アナログゲームに近いものですが、いわゆる「対戦相手」が存在しないのも特徴の一つです(ゲームによってはプレイヤー同士が競い争うものもありますし、状況によってはプレイヤー同士が対立することもありますが)。基本的には、すべてのプレイヤーが協力して、シナリオの目的達成を目指してプレイします。 立場上、ゲームの進行役であり審判でもあるGMは、PCの敵として立ちはだかるモンスターたちを操ることはありますが、PCの殲滅が目的ではなく、乗り越えるべき試練としてPCに困難を与え、ゲームを進めていきます。 そうして、シナリオの目的を達成したとき、PCは報酬を得ることができます。それはゲーム内での金銭やアイテムであったり、さらなる冒険へと繋がる情報であったりするでしょう。また、ゲーム参加者にとっては、そこに生まれた物語そのものがシナリオ達成の報酬と言えるのかもしれません。 さまざまな冒険の果てに、PCたちは何を成し遂げ、プレイヤーたちはどんな物語をつくり上げるのでしょうか。 バーズ・ソングRPGについて このゲームの舞台は、我々の住む地球とは異なる歴史、異なる物理法則を持った架空の世界にある、エーテラリアと呼ばれる大地です。 呪文を唱え、さまざまな奇跡のわざを行使する魔法と呼ばれる力や、エルフやドワーフなどの異種族、ゴブリンやデーモン、ドラゴンなどの驚異的なモンスターの存在が、地球との決定的な違いと言えるでしょう。 文明のレベルは、地球の歴史に当てはめると、およそ10~15世紀頃の中世ヨーロッパを思わせるものとなっています。とはいえ、歴史の流れが異なる世界ですので、地球の歴史上の中世がそのまま当てはまるというわけではありません。 簡単に言ってしまえば、映画『ロード・オブ・ザ・リング』で有名な指輪物語や、ロードス島戦記などのファンタジー作品、ダンジョンズ ドラゴンズやソード・ワールドRPG、ウィザードリィやドラゴンクエストなどのファンタジーRPGの世界を想像してもらえればおよそ間違いはないでしょう。 プレイヤーは、エーテラリアに生きる冒険者となって、さまざまな冒険に身を投じることになります。 ダイスについて このゲームでは、さまざまな判定に6面体のサイコロを使用します。「1D6」と書かれていれば、6面体サイコロを1つ、「2D6」なら6面体サイコロを2つ振る、といったふうにD(ダイス/サイコロの意味)の前の数がサイコロの数を表し、後ろの数字がサイコロの面数(このゲームでは6面しか使いません)を表します。 端数について ゲーム中、数値の計算で小数点以下の端数が発生した場合、特にルールでの指示がない場合、端数は切り捨てで処理をします。 所持品の重量や、基本移動力など、小数点以下の数値をそのまま使用する場合もあります。 基本ルール 成功判定 ゲーム中、ある行動が成功するか、あるいは失敗してしまうかを決めるために、サイコロを使って判定を行うことがあります。これを成功判定と呼びます。 成功判定は、3D6(6面体サイコロ3つ)を振り、出目の合計が、基準となる能力値や能力値に技能などによる修正を適用した値(これを「目標値」と呼びます)と同じか、それより小さければ成功となります。また、この時に目標値から3D6の出目を引いた値を「達成値」と呼びます。 成功判定には、行動の内容に応じて、またはキャラクターの置かれている状況などにより、ボーナスやペナルティがかかる場合があります。「○○判定に+1のボーナス」と書かれていれば、判定の3D6を+1するのではなく、判定に使用する能力値を+1します。 また、3D6の出目が3、4の場合は、成功判定は「自動的成功」となり、目標値にかかわらずその行動は成功となります。逆に、出目が17、18の場合は「自動的失敗」となり、行動は失敗となります。 ただし、あくまでも成功判定は”成功するか失敗するかが確実にはわからない行為”において行われるもので、どうやっても実現不可能な行動(GMの判断によります)の場合は、判定を行うまでもなく失敗となります。 成功判定 3D6 ≦ 目標値 で成功 判定勝負 2人以上の間で相反する行為が行われた場合、例えばAがBを騙そうとしている場合などは、AとBの両者が成功判定を行い、達成値がより高かった方が勝利となり、行動に成功します。 達成値が同じ値になった場合は、基本的には行動を「受ける側」の勝利となります。行動を起こす側と受ける側がはっきりしない場合などは、再度判定をやり直してください。 判定勝負においても、通常の成功判定と同様に、出目3、4は自動的成功となり、17、18は自動的失敗となります。 判定勝負 お互いの判定の達成値が高い方の勝利 世界観の概要 かつて栄華を極めた魔術王国マギア=メディ崩壊から時は流れ、やがて訪れた戦乱の時代。エーテラリアの大地は200年もの長きに渡り、大小様々な国々に分かれ、幾人もの王たちが覇権を争っていました。 創世の神、至高神アルパの直系子孫である聖王を戴く神聖帝国レギアサクラは次第のその勢力を拡大していきましたが、エーテラリアの統一には至りませんでした。 レギアサクラと周辺国による戦争が膠着状態に入ってしばらく後、突然各地に異形の悪魔たちが姿を現しました。悪魔たちはその強力な力と魔法を武器に人々に容赦なく襲いかかりました。 この、「大災禍」と呼ばれる災厄によって多くの人々が犠牲となり、レギアサクラも周辺国も、いずれもその領土の多くを焼失してしまいました。 しかし、ある英雄たちの活躍により、悪魔の力の源である冥界への門が閉ざされると、人々は悪魔に反撃を開始しました。 戦いは人々の勝利に終わりましたが、大災禍の爪痕は深く、神聖帝国レギアサクラは聖都サクラのみを残して解体され、聖王を中心に聖三国同盟が樹立され、長い復興の時代が始まりました。 大災禍より100年。復興を遂げつつあるエーテラリアの地が冒険の舞台となります。 名前 コメント
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イザベルマリアアウグスタジョゼファミカエラガブリエラハファエラフランシスカデパウライデアシスアデライデエウラリアソフィアカロリーナ(イザベル・マリア・アウグスタ・ジョゼファ・ミカエラ・ガブリエラ・ハファエラ・フランシスカ・デ・パウラ・イ・デ・アシス・アデライデ・エウラリア・ソフィア・カロリーナ) イザベルマリアデブラガンサ(2)の別名。