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今日 - 合計 - テトリス64の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時08分42秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【TOP】【←prev】【Dreamcast】【next→】 TETRIS 4D タイトル TETRIS 4D テトリスフォーディー 機種 ドリームキャスト 型番 T-20801M ジャンル パズル 発売元 BPS 発売日 1998-12-23 価格 4800円(税別) テトリス 関連 Console Game FC TETRIS TETRIS 2 + BomBliss TETRIS FLASH SFC SUPER TETRIS 2 + BOMBLISS TETRIS 武闘外伝 SUPER TETRIS 2 + BOMBLISS 限定版 TETRIS FLASH SUPER TETRIS 3 VB V・TETRIS SS TETRIS PLUS TETRIS S PS TETRIS X TETRIS PLUS THE NEXT TETRIS マジカル TETRIS チャレンジ featuring ミッキー THE NEXT TETRIS DLX SuperLite 1500 シリーズ THE TETRIS TETRIS with カードキャプターさくら エターナルハート N64 TETRIS 64 マジカル TETRIS チャレンジ featuring ミッキー DC TETRIS 4D SEGA TETRIS GC TETRIS WORLDS Wii TETRIS PARTY PREMIUM WiiU ぷよぷよ TETRIS Handheld Game GB テトリス TETRIS FLASH TETRIS PLUS TETRIS DX TETRIS アドベンチャー すすめミッキーとなかまたち WS TETRIS GBA TETRIS WORLDS みんなのソフトシリーズ TETRIS ADVANCE 駿河屋で購入 ドリームキャスト
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今日 - 合計 - テトリスDXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時19分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:ラウンド80をクリアしEDを見る 開始時間:2007/12/23(日) 19 33 15.44 終了時間:2007/12/24(月) 03 41 02.59 テトリスだけどテトリスじゃない、そんなゲーム 横一列に並べても消えないし! 「テトリス」+「Dr.MARIO」というのが一番わかりやすいかも ブロックには赤、黄、青の三色があり、同じ色を縦横いずれかに3つ並べると消える。 初めから設置されている光るブロックを全て消すとステージクリア。 10ステージごとにデモシーンが挿入される。 ゲームモードは1人プレイと対戦の2種類 EDあるみたいですが、最高レベルクリアなのか? ロケハンしてみた。 ラウンド80クリアのデモ後 ボタンを押すとタイトル画面に戻りました。なぜかスコアランキングには登録されず。 なので一応これがクリア条件かな? デモはラウンド10クリアからあるので出来ればラウンド1から順にクリアしていきたいところ。 10,20,30面のSSは省略させていただきます 40面クリア 50面クリア 60面クリア 70面クリア 80面クリア そしてタイトル画面へ・・・ 後半は画面上から2マスのところまでブロックが配置してあるので最初が大変ですが そこさえ突破できれば後は何とかなると思います 省略分SS LEVEL10 LEVEL20 LEVEL30 隕石の数とキャラが変わっただけかも
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テトリス武闘外伝 機種:SFC 作曲者:濱田智之 発売元:BPS 発売年:1993 概要 武闘外伝(バトルがいでん)の名の通り対戦に特化したテトリス。 従来の『テトリス』に比べてキャラクター性が特化しており、BGMもそれぞれのキャラクターの雰囲気に合わせたものが使われている。 そのため収録曲は和風だったりアラブだったりエスニックだったりして色々と多彩。 後に発売されたPSの『テトリスX』でもアレンジされたBGMが使われている。 収録曲(仮タイトル) 曲名 補足 順位 タイトル キャラクターセレクト ハロウィンステージ ミルルンステージ シャーマンステージ アラジンステージ プリンセスステージ ビットステージ ニンジャステージ 和風258位 オオカミオトコステージ 和風369位 ドラゴン登場シーン ドラゴンステージ グランプリンセス登場シーン グランプリンセスステージ 第15回737位マイナーゲーム106位第2回ラストバトル241位 スタッフロール サウンドトラック スーパーファミコンマガジン1994年2月情報号特別付録 「KAZE」「エルシップキャッスル」「さすらいのオオカミ」の3曲を収録
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本項では『テトリス エフェクト』と、その強化版である『テトリス エフェクト コネクテッド』の両方を紹介します(判定は共に「良作」)。 テトリス エフェクト / Tetris Effect 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 テトリス エフェクト コネクテッド / Tetris Effect Connected 概要 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 テトリス エフェクト / Tetris Effect 【てとりす えふぇくと】 ジャンル パズル PS4版 対応機種 プレイステーション4Windows(Epic Games Store)Meta Quest 発売元 Enhance 開発元 MonstarsResonair 発売日 【PS4】2018年8月25日【Win】2019年7月23日【Quest】2020年5月14日 定価 【PS4】4,584円(税込)【Win】4,180円【Quest】2,990円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 備考 各種VR機器対応 ポイント 秀逸な演出面VR前提で作られている部分もチラホラ テトリスシリーズ 概要 もはや知らない人の方が少ないであろう有名落ち物パズルゲーム『テトリス』。 本作は『Rez』や『ルミネス』などで知られている水口哲也氏がプロデューサーを務め、Enhanceから発売された。 特徴 ゲーム性・スコアなどの基本システムは『テトリス』のガイドラインに沿ったもの。 公式システムとしておなじみの「ハードドロップ」や「ホールド」も搭載。 ゲームモード 「Journey Mode」 テトリミノのデザインや演出が様々なステージをプレイしていくモード。3段階の難易度に分かれ、それぞれ必要ライン数とスピードレベル、クリアランクごとのスコアボーダーが異なる。 このモードは一定ライン消去でZONEゲージが1/4ずつ溜まり、ゾーンボタンを押すと一時的にピースの自然落下が停止するZONEモードに入る。 ZONEモード中は揃えたラインが下部に溜まっていき、時間が経つか上まで積み上がると一気に消え、溜めていたゾーンゲージとライン数に応じて高スコアが手に入る。 ZONE中のラインはクリアノルマにカウントされないため、スコアアタックにはT-SpinだけでなくZONEの活用も必須となってくる。 一度クリアすると「Theater」モードが解禁。背景演出とBGMのみを楽しむことができる。 「Effect Modes」 ガイドラインに存在するおなじみのルールで遊ぶ「クラシック」(6種目)、難易度設定が低く演出を楽しむ「リラックス」(4種目)、一定時間内での特定記録を目指す「フォーカス」(3種目)、特殊なルールが目白押しの「アドベンチャラス」(3種目)の4つに大別された、合計16のルールでプレイできるモード。 一部ルールを除きZONEを使うことはできない。 VR機器にも対応 PS4版はPSVR、Win版はOculusRiftとHTCViveなど、基本的なものは一通り揃っている。 QuestはVR専用機器なので言わずもがな。 評価点 「エフェクト(演出)」のタイトルに偽り無き、綿密に作られた秀逸な演出。 テトリミノを「動かす」「回す」「落とす」「消す」といったプレイヤーが操作できるほぼ全ての動作に合わせ、BGMの音、背景の演出、コントローラー振動がシンクロしている。水口氏の作品としてもはやおなじみの演出だが、その快感はあいも変わらず優秀。 「Journey Mode」ではステージを進めていく度にテトリミノのデザインやサウンド、演出が変わっていき、プレイヤーを飽きさせない。さらに落下を止めつつ一気にラインを溜めることで、まとめてそのラインが弾け飛び高得点になるZONEシステムが爽快感を引き立たせる。 それ以外のモードでもその殆どに美麗な背景と楽曲にシンクロするサウンドなどの演出がしっかりと作り分けられており、幅広いモードへと誘う要素となっている。 前述した通り基本的なシステムはワールドルールのテトリスそのままなので、テトリスの経験者であれば、大きな問題もなく本作の凝った演出を楽しむことができる。 VRでプレイすれば、上記の演出により一層没入することができる。 簡易ではあるがちゃんとしたチュートリアルがある。 テトリスの基本的なルール説明や操作方法はもちろん、「T-Spin」「Back-to-Back」「All Clear」などのテクニックの存在や、マルチプレイヤーの各モードのルールそれぞれの説明を動画と文章で完備している。 チュートリアルはオプションから見ることができるため、一度は見ておくとよい。 Effect Modesの種目は多彩。 前述の通り16の種目が用意されており、それぞれで異なったゲーム体験を楽しめる。そのどれもスコアアタックが熱く、やりこみ要素としてはかなりのボリュームである。 一部モードは練習にも役立つ。 例えば「オールクリア」では操作の最適化の技術が、「コンボ」ではコンボ(REN)を繋ぐ技術が必要になっており、これらのモードを遊ぶことで自然とプレイが上達するようになっている。 賛否両論点 良くも悪くも感性に左右されるゲーム内容 水口氏がプロデューサーを務めた『Rez』などと全く同じで、本作は演出に重点を置いたゲームデザインとなっており、いわゆる「雰囲気ゲー」としての側面が相変わらず強い。 サウンドやコントローラーの振動といった演出部分には力は入っているが、テトリスゲームに置いての独自性はZONEシステムぐらいなうえに、ZONEは使用できるモードも限られる。 また、演出もVRでプレイする前提で作られている節もあり、VR機器を持っていないプレイヤーには本作の魅力の全てを味わうことはできないかもしれない。 問題点 「Journey Mode」の難易度設定がやや高め 「Journey Mode」の難易度は意外と手応えのあるスピードになっており、テトリスをあまりプレイしたことのないプレイヤーからは「Normal」はおろか「Beginner」でも全面クリアはキツイかもしれない。 無論、これらも演出の一部であり、開発者曰く「落下速度がゆっくりになったタイミングで背景に目を向けてほしい」(意訳)とのこと。 焦ってハードドロップを使いすぎなければ失敗することは少ないが、テトリミノの落下が高速化してくると、前述の演出がむしろ邪魔に感じてくる可能性もある。 本作の演出を存分に楽しみたいなら身の丈に合った難易度を選ぶことを推奨する。 総評 テトリスというシンプルなゲームにミュージックビデオ風演出を巧みに組み合わせ、1つの芸術作品へと昇華させた一作。 その秀逸なサウンドや演出はVRでプレイすれば、より一層楽しむことができる。 ただVRでプレイすることを前提とした面も少なからずあり、VR無しだと本作の魅力の全てを味わうことができないのが、惜しいところか。 本作をプレイするならばVR機器も購入すべき…とまでは言わないが、ヘッドホンでサウンドを楽しむくらいの準備はしておいた方が良いかもしれない。 その後の展開 2020年11月10日に『テトリス エフェクト コネクテッド』がMicrosoft StoreにてXSX/One/Win 10共通対応で発売。詳細は後述。 2021年夏には無印版にも『コネクテッド』同様の要素を追加するアップデートがされた。 テトリス エフェクト コネクテッド / Tetris Effect Connected 【てとりす えふぇくと こねくてっど】 ジャンル パズル Switch版 対応機種 Xbox Series XXbox OneWindows(Microsoft Store / Steam)Nintendo Switchプレイステーション5 発売元 Enhance 開発元 MonstarsResonair 発売日 【MS】2020年11月10日【Steam】2021年8月19日【Switch】2021年10月8日【PS5】2023年2月22日 定価 【MS/Steam/Switch】4,500円(税込)【PS5】4,499円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 備考 各種VR機器対応 ポイント マルチプレイモードが追加1人用モードも変わらず収録 テトリスシリーズ 概要 前作「テトリス エフェクト」にマルチプレイ等の新要素を追加した強化版。 前述の通り、2021年夏の無料アップデートにより、前作もこちらと同等のゲーム内容になっている。 特徴・システム ソロプレイについては前作と変わらないため、新要素についてのみ記述する。 マルチプレイの方法は以下の3種類。 RANK MATCH 所謂レート戦。インターネット通信を使用して、世界中のランダムなプレイヤーと一緒に遊べる。対戦モードについては各モードにレート(ランク)があり、勝敗によって変動する。 FRIEND MATCH 所謂プライベートルーム。インターネット通信を使用して、任意のプレイヤーと一緒に遊べる。レートは変動しない。 ルームには同じプラットフォームのフレンドを招待できるほか、ルームコードを共有すればフレンド以外と繋がることも出来る。 LOCAL MATCH インターネットを使用しないローカルマルチプレイ。コントローラーを分け合って一緒にプレイしたり、CPU相手に対戦することが出来る。 CPUはレベル1からレベル10までの10段階用意されている。 プレイモードは以下の5種類用意されている。 コネクテッド 3人で協力して、CPU操作のボスを倒していくモード。全5ステージで、ボスは合計13体。 3人側はラインを消してゲージを貯めることで「コネクテッドゾーン」を発動させることが出来る。 コネクテッドゾーン中は 3人のフィールドが繋がり、横30マスの広大なフィールドとなる。 1人ずつ交代でミノを置いていき、終了時に消したライン数および残り人数に応じてボスに攻撃が送られる。 逆にボスはそれを防ぐため、様々な特殊能力を使用してこちらを妨害してくる。 ボスの攻撃は「ラインがせり上がる」といったシンプルなものから、「一定時間フィールドが見えなくなる」といった独特なものも。 ZONEバトル 1vs1のシンプルなバトル。ラインを消すと相手にお邪魔ミノが送られ、先にゲームオーバーになったほうが負け。 特筆すべき点として、ZONEが使用できることが挙げられる。ZONEを使用すると相手からの攻撃を一時的に保留にすることができ、沢山のラインを消せば一気に大量のお邪魔を送り込める。 場合によっては大逆転のチャンスにもなり、立ち回りの要となる。 FRIEND MATCHおよびLOCAL MATCHのみ、オプションでZONEを無効にして通常の対戦にすることも可能。 スコアアタック 2人でスコアアタックを行い、点数が高かった方が勝利。 オンライン対戦の場合、片方がゲームオーバーになると、残ったプレイヤーには2分間の時間制限が課せられる。どちらかの勝利が確定するか、時間切れになるとゲーム終了。 レベルシステムがあり、次第に落下速度が上がっていくため永久にプレイし続けることはほぼ不可能。初期レベルはゲーム開始時に1P側のプレイヤーが決める。 クラシックスコアアタック 基本的なルールは「スコアアタック」と同じだが、このモードでは NES版テトリス に準拠したゲームルールとなっている。 すなわちテトリミノの降ってくる順番は完全ランダムで、ミノ回転時の壁蹴りも無く、横移動は極端に遅いのである。 Iミノが連続で来ない際の表示など、「Classic Tetris World Championship(CTWC)」を意識したと思われる要素が散りばめられている。 コネクテッドバトル 「コネクテッド」とほぼ同じだが、大きな違いは ボスキャラクターもプレイヤーが操作する こと。すなわち1vs3で対戦することになる。 ボス担当のプレイヤーは好きなボスキャラクターを選ぶことが可能で、選んだキャラにより使用される特殊能力などが変化する。 RANK MATCHでは週末のみプレイ可能。FRIEND MATCHおよびLOCAL MATCHではいつでもプレイできる。 評価点 待望のマルチプレイヤーモードの実装 前作「テトリス エフェクト」ではマルチプレイヤーモードが用意されておらず、1人用モードしかなかったため、少なからず不満の声もあった。 今作では対戦モードが4種類、協力モードが1種類追加されており、ボリュームとしても十分。 全プラットフォームでクロスプレイに完全対応 ハードメーカーの商業的都合やサーバー維持費との兼ね合いなどもあり、オンラインゲームの中には異なるハード間のクロスプレイには非対応、もしくは限定的というケースも少なくない。 本作では 全てのプラットフォーム間でクロスプレイが可能 であるため、そういった仕様に悩まされることもない。 ZONEバトルのバランスは良好。 攻撃力やZONEの仕様などは念入りに調整されており、上位プレイヤーの中でも大きな不満はないとされている。 なかなかの戦略性もある。例えば大量の攻撃が送られてきたときに「自力で受けきるか、ある程度受けてからZONEを使うか、それとも先にZONEを消費して相殺しに行くか」といった判断が発生し、その選択次第でゲームの状況が大きく変わることも。 クラシックスコアアタックの存在 「CTWC」などの動画を見て実際にプレイしたいと思ったプレイヤーも決して少なくないだろうが、今の時代にNESテトリスのプレイ環境を揃えることは非常に困難とされていた。 このモードの存在により気軽にNESテトリスを遊ぶことが可能になり、挑戦する敷居はかなり低くなったと言えるだろう。 また、オプションも豊富であり、例えば7-Bag System(*1)をオンにする等の変更が可能。クラシックテトリスは難易度が高いため、徐々に体を慣らしていくということもできる。 CPUは公式作品の中では最強レベル。 『テトリスDS』のような速度のゴリ押しではなく、戦略の工夫での押し切りを狙ってくるため、理不尽さもほとんどない。 特にレベル10のCPUはNEXTの先読みを行う、自力でT-Spinを組む、回転入れを駆使して的確に掘る等、かなり賢いプレイを高速で繰り出すため、勝つためにはかなりの実力が必要。 トップクラスのプレイヤーの中でも「ハンデ設定を1加えるだけで普通に対戦が成立する」等の声があり、相当の実力であることがうかがえる。 賛否両論点 コネクテッドの「ハードモード」を遊ぶ敷居が高い。 コネクテッドではオプションで「ハードモード」という項目があり、これをオンにするとボスが強化され、さらに難易度の高い戦いを楽しめる。 しかし、このオプションはRANK MATCHでは選択不可能。そのため挑戦メンバーは自力で集める必要があり、気軽に遊ぶことが出来ない。 ただし、ハードモードは非常に難易度が高いため、精鋭メンバーを募ることが事実上必須である。そのため、ランダムにマッチングするRANK MATCHとは相性が悪い面もあり、仕方がないという見方も出来る。 ZONEバトルの「フェーズ」と呼ばれる仕様 ZONEバトルには「フェーズ」と呼ばれる仕様があり、長期戦になってどちらかのスコアが一定以上になると、2段階でお邪魔ミノの穴の位置がばらつきやすく、ZONEゲージが貯まりづらくなる。 この仕様自体は試合が長期化することを防げるため好評なのだが、問題は この仕様をゲーム内で知る方法が無い こと。 一応、FRIEND MATCHおよびLOCAL MATCHのルール設定の項目の中にはフェーズに関するものもあるため、存在を認知することは不可能ではない。しかし、他に知る方法が無いというのはいかがなものか。 前作同様、雰囲気については好みが分かれ、人を選びやすい。 問題点 コネクテッドでは乱数次第で突破困難になることがある。 例えば、敵の特殊能力の1つ「NO SPIN」を使われた場合、一定時間ミノを回転させることが出来なくなる。ご想像の通りかなり強力なスキルであり、これを連続して使われるとまともにプレイすることが困難となる。 敵は攻撃のたびにスキルを1つランダムに選ぶため、運が悪いと突破困難どころか「詰み」状態に陥ることも。 スコアアタックは長期戦になりやすい。 少なくとも片方がゲームオーバーにならない限りゲームが終了しないため、上級者同士の対戦だと長期戦になりやすい。開始レベルを上げれば多少マシにはなるが、焼け石に水である。 その関係か、このモードを遊ぶプレイヤーは少なく、RANK MATCHでプレイしようとしてもまともにマッチングしない。 BGMが各対戦モードにつき1種類ずつしかない。 プレイヤーの操作により音が変化する仕様であるため、試合ごとに多少の違いは感じられる。しかし何戦も続けていれば流石に飽きる。新曲の評価が全体的に良いだけに勿体ない。 1人モード用に豊富なBGMが用意されているのだから、せめて選曲のオプションなどがあればよかったのだが。 総評 前作から順当な進化を遂げた完全版。 雰囲気については人を選ぶ面があるものの、テトリス作品として素晴らしい出来であると言えるだろう。 余談 マルチプレイ部分のリードデザイナーを務めた立島智央氏は、過去にCTWCの大会で3位に入賞した実績がある(*2)。 本作に「クラシックスコアアタック」モードが用意されているのもその影響かもしれない。
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テトリスDS とは、【ニンテンドーDS】用のゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター ゲームモード 関連作品 リンク コメント 概要 テトリスDS 他言語 Tetris DS (英語) ハード 【ニンテンドーDS】 メディア DSカード ジャンル アクションパズル 発売元 任天堂 開発元 任天堂 プレイ人数 1~10人 発売日 2006/04/27 (日本) 値段 3,619円(税別) レーティング CERO 全年齢対象 対応機能 DSワイヤレスプレイDSダウンロードプレイニンテンドーWi-Fiコネクション シリーズ テトリスシリーズTouch! Generations 日本販売数 約133万本 【ニンテンドーDS】向けに発売したテトリスシリーズの1作。『Touch! Generations』の1本としても分類されている。 従来の【テトリス】をベースに様々なルールモードを搭載し、更にゲームカード1枚のダウンロードプレイで最大10人までの対戦プレイ、ニンテンドーWi-Fiコネクションを使用したインターネット対戦にも対応した。 全てのゲームモードに【ファミリーコンピュータ】の各種ゲームソフトの世界観を採用しており、当時のドット絵とBGMでキャラクター達が彩っている。一部には【スーパーファミコン】の作品の要素もある。 ザ・テトリス・カンパニーがガイドラインを制定してから初めて販売された任天堂のテトリスであり、そのガイドラインに習ってタイトルロゴやボタン配置による操作法、ホールド・ゴーストブロック・ハードドロップといった動作が一通り採用されている。 元々は【ゲームボーイ】のテトリスの大ヒットに習ってニンテンドーDSの本体牽引目的で企画が立てられた。 残念ながらGB版程の本体の牽引役にはなれなかったものの、DSブームにより2006年当時のパズルゲームの中では国内100万本を超える異例の販売数を記録。インターネット対戦によりカジュアル層だけでなくゲーマー層からの支持も獲得した。 ゲームシステム 基本的なルールは【テトリス】を参照。 ガイドライン制定に伴った新機能ここでは【テトリスデラックス】より後の作品で収録され、ザ・テトリス・カンパニーのガイドラインとして定められている新機能を一通り紹介する。 ハードドロップ上キーを押すとテトリミノが一瞬で落下する。 ホールドL・Rボタンで落ちている途中のテトリミノをホールドボックスへ保存できる。保存したテトリミノは次以降のテトリミノが降っている時に再ホールドするとボックスの中身と入れ替えられる。 ゴーストブロックテトリミノの落下位置がシルエットになって表示される。オプションでオフにする事もできる。 T-Spin上の列にブロックが置かれているという特定の条件を満たし、Tテトリミノをスピンさせて列を消した場合、消した列が多く加算される。条件が複雑なので詳しくは攻略サイトを参照。 キャラクター マリオシリーズ 【マリオ】 【ルイージ】 【ピーチ】 【クリボー】 【ノコノコ】 【パタパタ】 【パックンフラワー】 【ゲッソー】 【トゲゾー】 【ジュゲム】 【バブル】 【クッパ】 【テレサ】 【ヨッシー】 ドンキーコングシリーズ 【ドンキーコング(初代)】 【レディ(ドンキーコング)】 【おじゃま虫】 ゼルダの伝説シリーズ 【リンク】 【ゼルダ】 【オクタロック】 【モリブリン】 【テクタイト】 【ギーニ】 【ライネル】 【スタルフォス】 【アクオメンタス】 【おじいさん】 メトロイドシリーズ 【サムス・アラン】 【メトロイド】 【ジーマ】 【リッパ】 【マザーブレイン】 それ以外の作品 【ヘクター博士】 【バルーンファイトの主人公】 【バルーンファイトの敵】 【ポポ(アイスクライマー)】? 【ナナ(アイスクライマー)】? 【トッピー(アイスクライマー)】 【モトクロッサー】? 【タマゴン(デビルワールド)】 【メダマン】? 【アーバンチャンピオンの主人公】 【イヌ】 【カモ】? 【ロケット】 ゲームモード 1Pゲーム一人用のゲームモード。6種類のゲームを遊べる。 スタンダードいつものテトリス。グラフィックの題材は【スーパーマリオブラザーズ】。ただしマラソンとステージクリアではレベルに応じてグラフィックの作品が多彩に変化する。 マラソンひたすらラインを消す。10ライン消す毎にレベルが上がる。目標は200ライン。 ステージクリアレベルと高さを選び、指定の回数だけ消せばクリア。 VS COMコンピュータの強さを選んで対戦する。5段階で選択する。 あそびかたスタンダードの遊び方を確認する。 キャッチ画面内のコアを操作して落ちてくるテトリミノをくっつける。グラフィックの題材はメトロイド。 キャッチキャッチのメインゲームモード。これしかない。 あそびかたキャッチの遊び方を確認する。 ミッション指定された課題をクリアする。グラフィックの題材は【ゼルダの伝説】。 マラソン次々と現れる問題をクリアしてスコアを競う。 タイムアタック10問クリアする時間を競う。 あそびかたミッションの遊び方を確認する。 パズル問題を選択し、決められたテトリミノの向きと場所を選んで落とす。1手ずつ必ずラインを消すように選ばなければならない。グラフィックの題材は【ヨッシーのクッキー】。 パズルパズルのメインゲームモード。これしかない。 あそびかたパズルの遊び方を確認する。 タッチ高く積み上げられたブロックをタッチで左右にずらしたり回転させたりして消してゆく。グラフィックの題材は【バルーンファイト】?。 タワー高く積み上げられたブロックを崩し、一番上のカゴを下に落とす。レベル4・5では回転できなくなる。 タッチパズル上画面に出る問題をクリアして行く。回転はできない。 あそびかたタッチの遊び方を確認する。 プッシュ縦に長いフィールドの上画面を操作し、ラインを消して相手側へと押し込む。一番下まで押し込むと勝ちで、上まで押し込まれると負け。グラフィックの題材はドンキーコング。 VS COMプッシュのメインゲームモード。コンピュータと対戦する。 あそびかたプッシュの遊び方を確認する。 マルチプレイ近くの人とマルチプレイを行う。ゲームを持っていなくても本体があればDSダウンロードプレイも可能。スタンダード、ミッション、プッシュの3種類からゲームルールを選択できる。これとWi-Fiで行えるスタンダードの対戦モードではアイテムが登場する。これらアイテムは【スーパーマリオカート】を題材としている。 ボシュウ近くの人を募集する。親機になる場合はこちら。 サンカ近くの人のテトリスDSのマルチプレイに参加する。 Wi-FiニンテンドーWi-Fiコネクションを使用してオンラインで対戦する。 Wi-Fi タイセンオンラインで対戦する。 フレンド セッテイフレンドコードの編集・登録・確認を行える。 Wi-Fi セッテイWi-Fiコネクションの設定を行う。 オプションハードドロップ、ブロックのかげ(ゴーストブロック)のON/OFF、BGM視聴を行える。 レコード各種モードの記録を確認できる。 関連作品 【テトリス】 本作の題材となったゲームソフト 【スーパーマリオブラザーズ】 【スーパーマリオブラザーズ3】 【ゼルダの伝説】 【メトロイド(ゲーム)】 【ドンキーコング(ゲーム)】 【バルーンファイト】? 【アイスクライマー(ゲーム)】 【ヨッシーのクッキー】 【エキサイトバイク】? 【デビルワールド】? 【アーバンチャンピオン】? 【ダックハント(ゲーム)】 【マリオブラザーズ】 【ブロックセット】?/【ジャイロセット】 リンク 公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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テトリス大王 とは、【スーパーマリオ(本山版)】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール テトリス大王 初登場 【スーパーマリオ(本山版)】 テトリス王国で6000年間眠っていたとされる謎の大王。その正体は言うまでもなく【クッパ】。 作品別 【スーパーマリオ(本山版)】 【スーパーマリオランド】編の【テトリス】回で登場。もちろんクッパがでっち上げた偽物であり、宝に目がくらんだだけである。 【マリオ】とテトリスで勝負を繰り広げる。 元ネタ推測 テトリス+大王 関連キャラクター 【クッパ】 コメント 名前
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長くなったので2つに分離→「テトリス備忘録2」 このページは開幕テンプレメイン。 このページの主な目的: まとめることで(私が)覚えやすくする 忘れたときに自分の言葉だと思い出しやすい このページの内容: ほかのサイトに書いてあることを自分なりにかみ砕いたもの 自分の手を動かして作ったもの 一応ぷよテト2前提での記述。(火力についての記述は少ないけども) 左右反転は適宜読み替え。 できればちゃんと画像とか付けた記事にしたいけども多分その前に力尽きる。 目次 + クリック展開 にはち砲派生DT砲派生(1型) TST型DDT(1型) TST中空けREN(1型,2型,3型) TSD中空けREN(1型,2型,3型) にはち砲パフェ(1型) にはち砲パフェ(2型) 72積み派生(2型,3型,2.5型) リライアブルTSDv3テトリス派生 カルデラ積み1型パフェ もっちの怒り ドラゴンSP1型 2型 3型 テンプレ択振り にはち砲派生 にはち砲好きなのに、派生っぽい派生があんま紹介されてないの悲しい。( ´・ω・) パフェがメインだとか、アドリブでも十分強い地形にできるとか、そもそも使ってる人が少ないとか、色んな要因はあると思う。。。 1巡目左右組み分けるのが前提のテンプレなので、火力部左の場合(LOが土台になるやつ)へ表記を揃えることにする。 また、2巡目の時点で4パターンある。パフェ率の高い理想形が1型、平らな地形が綺麗な2型、置けなかったLが微妙な位置に残るのが3型、3型回避のためにJの上にLを乗せて2型に近くするのが2.5型。なおこの「1型」とかいうのは個人的にそう呼んでるだけ。伝わればそれでいいかなって。2巡目組み分けに関しては色んなサイトに書いてあるので、以下では3巡目以降について書く。 DT砲派生(1型) 個人的に「にはち砲SDT」と呼んでいる。3巡目をTSSにしてからDT砲を組む。5巡のTスピン火力は「STSDT」で合計24ライン。 パフェが取りにくいLJ先行用として作ったのが元だけど、結構組みやすくて火力もある型。組める条件はJ TまたはZ S。 対ぷよだと5巡目にまとめ撃ちできるのが案外噛み合う。4巡目Tをホールドして5巡目にTが来た段階でまとめ撃ちをする。Tが早ければシンプルな速度重視、遅ければREN火力盛りと後撃ち駆け引きを狙う。 途中のSOZは組み替えで大体同じ地形にできるが、できないときもある。そのときは適当に妥協する。 以下、にはち砲SDTの6巡目以降のさらなる派生。 テトリス派生 要はアドリブ。TST打後地形をLスライド入れなどで整える。 これは派生というよりも、受けた攻撃を掘りに向かうための前置きといえる。テトリス打後は81積みの形になり、継続火力はやや作りにくい一方、消費ライン数は5巡14でぴったり合う。パフェ地形ではないため6巡目ミノを幾分か積むことになるが、それでも余剰ブロックが少ないため、そのまま掘りやすい。 テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-テトリス派生(1巡目から) REN派生 5巡目Tが遅いだけで大抵ショボREN削りが出来る地形にはなる。個人的にはDT砲まとめ撃ちからRENのまま削るのが好き。DT砲の全部ないし後段を残してTを1つ積み込むのもアリかもしれない。 4列RENの場合、種3にするなら端のIを積み上げ、種6にするなら端4列を残して3列REN型始動にする。露骨にREN積みへ移行したことがないのでよく分からないけども、多分種6の方が綺麗にまとめやすい。下は試しにRENを積み込んでみたもの。 テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-種6REN派生 Tスピン系派生 6巡目にドネイトTSDが可能。組み方は大きく分けて2通りあるが、ツモによっては組めない。どちらにしても社畜トレイン型になるため、7巡目TSDまで狙える。ただし、ここまでやるとTが遠く地形は高くなる。 テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-6巡目TSD-a テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-6巡目TSD-b なお、DT砲後段のTSTを撃たずに一度同様の形で埋めてマジカルキーで掘り起こすことも可能だが、ツモ事故発生の可能性、地形の高さなど、デメリットが目立つ。 テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-マジカルキー型 TST型DDT(1型) 名前の通りのことをする。全部TST型でTスピンを撃つのがおしゃれ。理想形のとき、5巡のTスピン火力は合計26ライン。 パフェ択や上記DT砲択が取れないさらに裏択。 3巡目の時点で3巡目TSDと4巡目の火力機構が確定している。ツモによって4巡目TSD→5巡目TSTの理想形に向かうのか妥協して4巡目TSTへ向かうのかを選択する。4巡目ツモに大きく振り回される。各ツモに対する妥協パターン分岐は研究中。 ネタ域の超低確率で5巡目TST後パフェがある。6巡目のミノを使う外道。最後のTSTをS屋根にして、横Iで良い感じにライン消去する。 理想形の5巡目をL特殊屋根にした場合、その上にSを乗せると6巡目TSTへ派生できる。さらにそれがI特殊屋根だった場合、Lを沈めることで8巡目TSDを予約した7巡目ドネイトTSDになったりする。流石にここまでくるとツモ運が厳しくて非現実的だけど超かっこいい。 まだ詰め切れてないのでこの型が有用かどうかは不明。上振れは良いけども期待値はしんどいかもしれない。 テトシミュリプレイ-にはち砲DDTとその後おまけ TST中空けREN(1型,2型,3型) にはち砲から中空けREN積みたくなって作ってみたもの。にはち砲TST派生の姿勢が低くて何でもできるだけではある。 3巡目はただのTST派生だが、4列RENの種3が綺麗に残るようにパターン化する。そのあとはアドリブ。 TST後の屋根部分でTSMをするのがベストだが、できなくてもいい。ただし隙間が残ると不具合が出るので、ソフトドロップでTかJかLを入れて解消する。 TSTの作り方は基本のOL型かOIZ型の2つ。 テトシミュリプレイ-にはち砲1型-TST中空けREN_OL型_種J テトシミュリプレイ-にはち砲1型-TST中空けREN_OIZ型 テトシミュリプレイ-にはち砲2型-TST中空けREN_OL型_種JZ テトシミュリプレイ-にはち砲2型-TST中空けREN_OL型_種IZS テトシミュリプレイ-にはち砲2型-TST中空けREN_OIZ型TST テトシミュリプレイ-にはち砲3型-TST中空けREN_OL型_種JZ テトシミュリプレイ-にはち砲3型-TST中空けREN_OIZ型TST TSD中空けREN(1型,2型,3型) シンプルにTSDを打ったあとに中空けRENへ派生する提案。こちらはTSD後のスペースにOを置くと扱いやすい形になる。反対側へZを立てる置き方でも種3は作れるが、微妙な形からの始動となる。 テトシミュリプレイ-にはち砲1型-D中空けREN テトシミュリプレイ-にはち砲2型-D中空けREN テトシミュリプレイ-にはち砲3型-D中空けREN にはち砲パフェ(1型) 複数の先人が沢山書いてくれてるからあんま書く気なかったけど、個人的見解として書こうかなって思う。 取りやすい2つ以外は、見えたら取る、ぐらいの気持ち。 優先順位 ZT沈め TL沈め LT/TJ抱き合わせ それ以外(J引っかけ、Iスピン、ITO1ライン消し) 大抵紹介されているもう一つのパターンは、ZT沈めパターンが必ず取れるツモをわざわざL残しにする必要性がないので省く。 ZT沈めパターンはこのZTが置けるとパフェが確定する。ZTの順番も問わないし、上部2ライン消しからのZラストなんて取り方まである。I残しになるのも良き。 TL沈めパターンも、このTLが置けるとパフェが確定する。こちらはT Lの順が固定で、この2つを置かないとIとJが置けない。それでも2手で確定するのはありがたい。SとOはいつでも置ける。 LT/TJ抱き合わせパターンは、LTとTJが交換可能でそれ以外は同様。この2ミノとSOによってライン消しし、Zを置く。SOによるライン消しができることをちゃんと確認すること。抱き合わせ部分が置けている場合、Iの先置きが可能。 J引っかけパターンは、S JでJ引っかけを作り、IOで1ライン消し、Tで1ライン消し、最後にZを入れる。上のもっと分かりやすいパターンとツモが被りがち。Iが早いときに有用かも。 Iスピンパターンは、I Z→TSOで1ライン消し→J。SOは先置き可。ツモ制限が深いところにまで及ぶ。こちらも早いIを捌く選択肢。 ITO1ライン消しパターンは、ITO1ライン消し→SZ1ライン消し→J。Sは先に沈めることもできるが、S先行なら他のパフェが取れる気もする。にはち砲1型パフェで唯一Sの置き場が違う。なんかこれだけ2型パフェみたい。 にはち砲パフェ(2型) まともに狙えるのはT沈めぐらいな気がする。 T沈め、O沈め、S沈め、の3通りがあるけどT沈め以外は6手目に固定手順があり、ネクストを見る労力が大きい。 また、全てJ残しとなる。Jが早いときは素直にTSDへ移行する。 T沈めパターンはT O,Lが前提。OLSで1ライン消しするとZが置けるようになり、パフェが確定する。 O沈めパターンはITSの1ライン消し→ZOの1ライン消し→Lの流れ。Oだけは先置きできる。 S沈めパターンはO沈めが取れそうで取れないコーナーケース用っぽいので保留。 72積み派生(2型,3型,2.5型) J早めのときに組みに行く。正直なところアドリブなのであんまり派生感はないが、自分が使うので一応書く。3巡目すらアドリブが入る。 1型でも似たような感じにできるけど、1型のときはSDTへ派生するので除いた。 2型の場合、I横で置けるのが良くて使用頻度が高い。 3型はSの位置が固定になる。むしろSは余るので置くべきところがあるのは良いのかもしれない。 2.5型は、このルートに入るためのもので、3巡目Lが早いと2型へと収束する。 テトシミュリプレイ-にはち砲2型-72積み テトシミュリプレイ-にはち砲3型-72積み テトシミュリプレイ-にはち砲2.5型-72積み リライアブルTSDv3 テトリス派生 まず、6巡目にテトリス派生ができる条件は、3マス穴にIを先に入れられるか、もしくはIが7手目であるとき。 この時点で7巡目テトリスが確定しており、屋根を付けるだけでTSDもついてくる。このとき、SやZを立てる形の屋根にすると、次巡のTSDが作りやすい。 これはネタだけども、7巡目のツモ巡と8巡目1ミノ目が噛み合うとパフェがある。このパフェ確率は低いが、単純に綺麗な形なので如何様にも派生できる。例として千鳥格子風に組んでみたものも載せておく。 テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目1ミノパフェ テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目千鳥格子 何故か7巡目考察をさらに進めてみた。8巡目を6ミノパフェにすることでDPCへ繋ぐ。7巡目TSSからの8巡目パフェを何例か。7巡目Iが早いことを前提としており、ほかにも制約が多い。 テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目6ミノパフェ1 テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目6ミノパフェ2 テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目6ミノパフェ3 カルデラ積み 覚えはじめなので基本的なところから。 TST作る形を1型、インペリ作る形を2型とする。 1型パフェ TSTを左で作る左型は、1手目からIスピンが入るのでI沈め独立パターンが圧倒的に組みやすい。 よって、以下はより難度の高い右側についての記述。こっちができれば左にも応用できるし。 優先順位 判断のしやすさと残しの良さのバランスで決め損ねている。慣れてるI残しやSZ残しを優先したいが、T残しを上手くなればそれでいいだけな気もする。 なんにせよ、LJ両方が早いとパフェを取りづらい。 I沈め独立パターンはIが置けるとパフェが確定する。T残し。独立というのは(左型で)Iさえ置けば他のミノをどの順でも置けることから。左型はIスピンに前提条件が必要なく、非常に組みやすい。右型では「Zを置く」「Sを置く」のどちらかが必要。Z置きの場合は右→右、S置きの場合は左→右と回転方向が決まっているので注意。 縦Tパターンは、TのあとJを沈めるとパフェが確定する。L残し。OとZはいつ置いてもよく、SとIはTのあとに置く必要がある。Jを先に沈める以外にも、回転入れで後から入れることもできる。唯一の縦Tパターン。 TL抱き合わせパターンは、この2ミノが置けるとパフェが確定する。S残し。OとZはいつ置いてもよく、IとJはTLのあとに置く必要がある。 S空中消しパターンは、I残しでLJのどちらを最後に置く。ZとOがライン消去に必要なことを忘れない。SOZを置いたあとは左右対称になるので、LJの前後に合わせてTの位置を決める。 Z空中消しパターンは、I残しでLを最後に置く。Z JSの条件があり、またOTJSでライン消しした後でないとLを置けない。 Z沈めパターンは、S残しでLを最後に置く。Z IJの条件があり、またOTIJでライン消しした後でないとLを置けない。 OTJSパターンは文字通り、この4ミノで1ライン消しをする。Z残し。Jを置くと1ライン消しするまでIを置けなくなる。また、Tを置くとIを置くまでJを入れるのが困難になる。(Sを置く前の例:右回転→ソフドロ接地→右右回転→1マス落下→左回転)(Sを置いた後の例:左回転→ソフドロ接地→右回転→左左回転) 上部のTJSL部分を左右反転したOZLTのパターンもある。こちらは1ライン消し後のIスピンができない。 T底L縦パターンは、Z残しでJを最後に置く。TL抱き合わせパターンと似ているように見えるが、こちらはT OZLI Jとツモ制限が厳しい。 もっちの怒り 2型のとき低確率で4巡目パフェがある。とりあえず3巡目のJZが早いことが前提。下記テトシミュは2巡目打後の形。 理想形にできるとDDDDパフェという良い火力に。 上で先にドネイトTSDを作るパターンや、縦Tにすることでパフェの受けを少し広げることが可能。 テトシミュリプレイ-もっちの怒り2型-4巡目パフェ-IJZO使用 テトシミュリプレイ-もっちの怒り2型-4巡目パフェ-IJOT使用 なんか1型でもパフェ取れたのでメモ。気が向いたらあとで検証する。3巡目のIホールドで持ち越してるので狙ってできる確率にはならない気がする。 https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=PZaxDqRDjRb-clDO ss=34MoNs6s01f4gO6qaw1bchhvcqg17cxdA9001F5cx2C8w35wmxzcm323q9w0000 m=1 v=0.97 ほかのパフェがありうる形 https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=VPGAfuGtmVCsZhfM ss=1z6ANc5M01f4gO6q8E1bcl36AhM1vcxdCao01fchO4wc038gVz8p3d1s5s00000 m=1 v=0.97 2型別ルート https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=PWFzOIfZcjNXImLpChYq ss=34MoNf5M01F4gO6qo01t5coNA4c1bcw_yeb01A4MNfciz24ab0MCb01A0000000 m=1 v=0.97 2型LJTパターン https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=Gze_xHOvGNCpyLHk ss=1b60p1x4k350O6GoBC146cNFcng1jcx1zeo01f5cw_C002408xyoo024GoO6bw020w000000 m=1 v=0.97 ドラゴンSP 左右反転前提のテンプレなので、以下は2巡目のSTSDを左に作る左型について述べる。 2巡目の分岐が3種類。端にSZIを積む形を1型、1型の妥協でS回転入れが必要な形を2型、L立てからZ回転入れする形を3型とする。 1型 比較的分かりやすい地形。 3巡目派生はツモ順に左右されがちで、組み分けが大変になりそう。(研究中) 3巡目パフェ率は、パフェ探索ツールによると6通り35.75%らしいが、どうも見づらい形が多い。 そのため、TSL空中パターン2種類で18.17%とするのが良いかもしれない。 TSL空中パターン2種類にIJSZ_Tパターンを加えると25.48%、さらにTO_LSパターンを加えると29.48%となる。 4巡目パフェに関しては、3巡目のセットアップ率と4ミノパフェの制約で相当厳しい。 TSL空中ZJパターン(3巡目パフェ) パフェ率13.73%、O残し。 TSLで1ライン消しするとパフェが確定する。 Zを先に沈めてもよく、Z TとできるとTSSパフェになる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-TSL空中ZJパターン(3巡目パフェ) TSL空中JOパターン(3巡目パフェ) パフェ率8.89%、Z残し。 上記の一部組み替え。8マス問題部分をJ Oで解決する。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-TSL空中JOパターン(3巡目パフェ) TO_LSパターン(3巡目パフェ) パフェ率10.32%、Z残し。 こちらも似たような形でパフェがある。ややツモ順が厳しい。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-TO_LSパターン(3巡目パフェ) JSZ_ITパターン(3巡目パフェ) パフェ率7.62%、L残し。 JSZで空中消ししてからIT Oの順に置いてパフェを取る。Iは先置き可能。 結構ツモ順が厳しい。L残しを念頭においてネクストを見るべき。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-IJSZ_Tパターン(3巡目パフェ) テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-IJSZ_Tパターン(3巡目パフェ)_I先置き OSL_ZIパターン パフェあり。パフェ率8.57%(TST型)。 大体の記事でこれが紹介されている。TSTを諦めてI空中置きの方が多分パフェ率は上がる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-OSL_ZIパターン テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-OSL_ZIパターンI空中 OZ_JSLパターン パフェあり。3巡目セットアップ率30.00%、パフェ率17.86%。 割と綺麗なパフェ地形が残る。Iが遅いならS Jのスライド入れも可能。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-OZ_JSLパターン 種6の4列RENに見せかけて5巡目パフェを取るというネタができたので、これも載せておく。この型に限らず、TST後の残しと4列RENの相性は良い。種3のまま活用してもいいし、このように種6にすることもできる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-OZ_JSLパターン-5巡目パフェ ZLJ_ZS_IOパターン パフェあり。3巡目セットアップ率17.14%、パフェ率5.71%。 DDDDパフェがありうる形。パフェが取れなくても分かりやすい地形なので好印象。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-ZLJ_ZS_IOパターン ZST_IOパターン パフェあり。パフェ率5.71%。 上のZLJ_ZS_IOパターンのTSD先行型。 Tスピンを諦めると3巡目セットアップ率46.11%だが、テンプレの意味がなくなる。TSS以上だと16.67%、TSD以上だと6.67%。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-ZLJ_ZS_IOパターン ZJ_TSLIパターン パフェあり。多分確率めちゃくちゃ低い。 同じくZ沈めの系統。早めのTSDから形を整える。 下のテトシミュは一旦埋めてまとめ撃ちの形になったが、そんな都合良くいくことはないと思った方がいい。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-ZJ_TSLIパターン(TSD後打ち) JL_OSZIパターン パフェあり(ツモ制限大)。3巡目の時点からツモ制約がかなり大きい。下記シミュもTSTを諦めている。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-JL_OSZIパターン JZOパターン(パフェなし) パフェなし。STSDの後段を崩してTSDを別に作り、さらに先読みでTSDを作る。できればLはTスピン後に置きたい。パフェこそないが、継続火力の確保をしやすい形。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-JZOパターン LOS_J後入れパターン パフェあり(ツモ制限大)。TST型ドネイトTSDで繋げる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-LOS_J後入れパターン SJ_LZO_Iインペリパターン パフェあり(ツモ制限大)。DDDSからの10ラインパフェという魅力はあるが色々と厳しい。下記シミュはTSSを諦めた形。無理にパフェへいかず反対側のTSDを先読みで作ってしまうのが得策かもしれない。なお、インペリを作るだけなら3巡目アドリブでなんとかなる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-SJ_LZO_Iインペリパターン SL_JO_DT砲パターン(パフェなし) パフェなし。TSSを挟んでDT砲を作る。コンセプトは「にはち砲SDT」と同じ。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-SL_JO_DT砲パターン テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-SL_JO_DT砲パターン(別型) SL_J残しパターン(パフェなし) パフェなし。上のと似ているがどうも上手く組めない妥協パターン。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-SL_J残しパターン JOI_JL_ZSパターン パフェあり。OSL_ZIパターンと同形に収束。 https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?f=0000001280001N20000tN1o380tR ns=q-IflNw ss=35oNtcoNs1g5000000 h=0 m=1 v=0.97 2型 微妙。 シミュしてたら3巡目SILOTZJで何をしたらいいか分からなくなった。 妥協パターンすら組めない。要検証。 3型 どっかで紹介されていた形よりも4巡目パフェ率が高そうな地形を見つけた。しかしながら土台関係が複雑で、ここまで行くのに苦労しそう。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP3型-4巡目パフェ例 Oが遅かったとき無理矢理似た形にもっていってみた。理論上パフェがある。 https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=KzWasF-nteyNIXw ss=1cch1u4Y01y6AO6qd835Yw-2qaw34gO4S8U01rcnP5wN838iVz8000 m=1 v=0.97 テンプレ択振り 方針 なるべく1巡目攻撃したい にはち砲を主軸にしたい 3巡目パフェ(8ラインパフェ)があると嬉しい これらをまとめて色々こねこねした結果が下のもの。まだ変わるかもしれない。 まず、1手目Tホールドでほかのミノ順を動かせないケースを考える。 また、LJを基準として左右反転を行うため、以下はL Jのときについてである。J Lの場合はSとZを入れ替る。 L Jのとき O S S O O Z にはち砲カルデラ積み にはち砲 Z O カルデラ積み S Zのとき ドラゴンSPZ Sのとき (a) (a)について L Oのとき もっちの怒り O LかつO Iのとき Mr.T-Spin s STD ここまでのテンプレが組めないときの条件について考えると、 L J かつ S O かつ Z O かつ Z S かつ O L かつ I O となる。 これをまとめると、I O かつ Z S O L J である。…(b) ここで、Tが1手目ではなくTホールドまでにミノ順が変更可能な場合を考える。 まず、ホールドを使いS Zとできた段階で、(b)の前提であるZ Sを崩すことができる。 そのため、ホールドを考慮した上で(b)にTを加えると、 I O かつ (Z T S O L J または T Z S O L J)となる。…(c) この時点で残った組み合わせが8通りになるが、I Sのときは開幕TSDが組める。 そこで(c)かつS Iについて考えると、Z T S I O L J と T Z S I O L Jの2通りが残る。 1巡目が全5040通りであり、左右反転を考慮しても残りは0.08%である。このためにわざわざテンプレを用意するのが面倒になったので、残りは1巡目攻撃を諦めて山岳積み2号辺りに吸わせる。 そもそもMr.T-Spin s STDを組み慣れてないので、現状ではその時点で山岳積み2号へ流れている。 実を言うと、(a)の条件ではけやぐSPが確定で組めるため、そちらの検討もしたことがある。ただ、特殊な回転入れ、地形の高さ、という辺りから不便さを感じたため、不採用とした。 \( ω )/
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タイトル(コピペ用) テトリス ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル Tetris 発売日 1989/06/14 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 不明 ここを編集 記録 00 26.3 追記回数 3869 Player Baxter TASVideosページ http //tasvideos.org/2142M.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル リンク 解説 その他 -表示 過去最速 +表示