約 1,642,387 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/13337.html
登録日:2011/09/20 Tue 15 39 16 更新日:2024/09/01 Sun 10 15 25NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 122 21ばんすいどう 439 うえだゆうじ ぼうおん まさる ものまね やるき アイスボディ エスパー ガラルのすがた ガラルバリヤード コエダメ コジロウ ゴヨウ サトシ テクニシャン ナツメ ハナコ バタコさん バトルドーム バヤリース バリさん バリちゃん バリアフリー バリアー バリコオル バリバリ バリヤン バリヤード パントマイム ビリヤード フィルター フェアリー ベイビィポケモン ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 マイナー マイム マネネ マーシュ ミスターマイム リージョンフォーム レアポケモン ロケット団 名探偵ピカチュウ 大谷育江 家政婦 第一世代 パントマイムが得意。指から出した波動で壁をつくりあまたの攻撃から身を守る。 ポケットモンスターシリーズに初代から登場するポケモン。 ■データ 全国図鑑No.122 分類 バリアーポケモン 英語名 Mr.Mime 高さ 1.3m 重さ 54.5kg タマゴグループ 人型 性別比率 ♂50♀50 タイプ エスパー/フェアリー(XYから追加) 特性 ぼうおん(音や声による技が効かない)、フィルター(効果抜群の技を受けた場合、受けるダメージを0.75倍に弱める) 隠れ特性 テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 種族値 HP 40 攻撃 45 防御 65 特攻 100 特防 120(初代のみ100) 素早さ 90 合計 460 努力値 特防+2 進化 マネネ→バリヤード(「ものまね」を覚えている状態でレベルアップ) ガラルのすがた タップダンスが 得意。 冷気で つくった 氷の 床を 蹴り上げ バリヤーの ごとく 身を 守る。 分類 ダンスポケモン 高さ 1.4m 重さ 56.8kg タイプ こおり/エスパー 特性 やるき(ねむらない)、バリアフリー(場に出たときに敵味方のリフレクター・ひかりのかべ・オーロラベールを消す) 隠れ特性 アイスボディ(天気があられ状態のとき、毎ターン最大HPの1/16だけHPが回復する) 種族値 HP 50 攻撃 65 防御 65 特攻 90 特防 90 素早さ 100 合計 460 進化 マネネ→バリヤード(「ものまね」を覚えている状態でレベルアップ)→バリコオル(レベル42) ■概要 パントマイムが得意な道化師のような姿をしたポケモン。 見た人は、無いはずの物がそこにあるという錯覚に陥る。 生まれた時からパントマイムが得意であり、日々練習している。 この練習を邪魔すると、連続でビンタをしてくる。 上達すると、本当に見えない物を生み出せるようになる。 実は指先から波導を出し、空気中の分子を固めている。 見えない壁ができるのはそのせい。 英語名はMr.Mimeだが、普通に♀もいる。 ■ゲームでのバリヤード 初代では野生で登場せず、ゲーム内の通信でしか手に入らなかったレアポケであった。 使うトレーナーも少なく、地味な印象を受けがち。 ケーシィやプリン、ピッピと交換な為、手に入れるには少し面倒であった。 なお、交換してくれる人は「ディグダの穴」を抜けた先にある民家にいる少年。 ゲーム内NPCとの交換限定ポケモンは他にカモネギ、ベロリンガ、ルージュラがいる。 しかし、ベロリンガとルージュラは青版にて、カモネギはピカチュウ版にて野生出現するようになったのに対し、バリヤードに限り初代での野生解禁はならなかった。 続編の金銀以降、タマムシシティにあるゲームコーナーの景品となったほか、野生の個体も出現するようになった。 勘違いされやすいが、ニックネームの1つ「コエダメ」はポケモン4コマが出典。 ゲーム内では「バリバリ」(赤・緑)、「まさる」(青)、「マイム」(黄)、「バリヤン」(FRLG)となっている。 比べてみると青だけやたら浮いてるネーミングである。 初代では野生で出現しない故に自分でニックネームを設定できなかったので、上記以外のニックネームのバリヤードがいたら改造産確定。 …と思うかもしれないが、実際は金銀との通信交換で任意のニックネームの個体を入手することはシステム上可能である。 ダイヤモンド・パールからは、進化前のマネネが登場。 あやしいおこうを持たせて育て屋に預けると、マネネの卵ができる。 同じく進化前が登場したウソッキーと対の存在としてとらえられている。 「みがわり」をレベルアップで覚える数少ないポケモンでもある。 特に初代から自力習得ができたのはバリヤードが唯一。 XYからフェアリータイプが追加されたが、正直こいつのどこにフェアリーの要素があるのか。 同タイプにはトップメタのカプ・テテフや補助技のエキスパートであるサーナイトが存在するため、影が薄い。 ソード・シールドにてリージョンフォームが登場。もう1段階進化してバリコオルになる。ちなみにマネネは変わらない。 分類は「ダンスポケモン」となっており、氷の上でのタップダンスを得意としている。 図鑑いわく足の裏から冷気を出し、それでバリアーにも使える氷の床を形成する。 シナリオではスパイクタウンのジムチャレンジで原種バリヤードがエール団のポケモンとして登場する。 バトルで繰り出されることはないが、見えない壁を作って主人公の足止めをしてくる。 更にバトルコートでは、とあるしたっぱとの交換で原種バリヤードが手に入る。 原種バリヤードは野生出現せず、今のところマネネから原種バリヤードに進化させる方法もないため、過去作との連携を行わなかった場合ここでしか手に入らない。 ■対戦でのバリヤード 防御が紙と言っても良い程低い。 一応、得意の「バリアー」である程度補う事は可能。 特防はかなり高いがHPの低さのせいでそこまで堅く感じない。 エスパー無双の初代において唯一と言って良いマイナーなエスパーポケモン。 何がヤバいかというと初代ではエスパーの唯一の主砲技「サイコキネシス」を単エスパーで唯一自力で覚えないという問題を抱え(*1)、 こいつに1つしか入手できないサイコキネシスを使わない限り攻撃面でエスパーであることを生かせない。(補助技はタイプ不一致でも無関係の為) しかしメジャーポケモンがあらかた規制された99年度大会ではユンゲラーとの選択で使われるようになる。 種族値ではあちらに劣るが、「10まんボルト」やペルシアン対策の「カウンター」を使えるのが強み。 何気にこの時代の単エスパーで10万ボルトを使えたのはミュウツーとミュウ以外ではコイツだけだったので麻痺狙いでこっちという手もあった。 その後の世代でもメジャーでこそないが豊富な技で他のエスパーとは違った役割をこなせる。 地味にフェアリータイプが追加されたが、上記の通りテテフやサナの壁がかなり厚い。 「テクニシャン」による威力向上などを活かして差別化を図りたい。 一致技としては「マジカルシャイン」に、「サイコキネシス」または「サイコショック」 サブウェポンとしては一致技を半減する鋼対策の「きあいだま」が相性補完として優秀。 その他、特性「テクニシャン」なら「めざめるパワー」「マジカルリーフ」「こごえるかぜ」「チャージビーム」の威力が1.5倍になる。 特に「めざめるパワー」は任意のタイプで威力90のサブウェポンが得られることになるので、テクニシャン型なら必ず採用したい所。 ドラゴンには一致フェアリー技で十分なため、鋼タイプの中でも「きあいだま」が抜群にならないハッサムやエアームド対策の炎が有力か。 または、そもそも命中不安な「きあいだま」に頼りたくないという場合は地面・格闘でも良い。 特殊アタッカーだけでなく、サポート型もある。 「でんじは」や「フラフラダンス」で相手の動きを封じ、「リフレクター」「ひかりのかべ」を張れる。 「バリアー」や「めいそう」「わるだくみ」で能力を上げた後、「バトンタッチ」する繋ぎ役もできる。 なお低い物理耐久を逆手に取って「カウンター」を仕掛ける戦法もあるが、 RSEの教え技かVC版初代のわざマシン限定のためレートでは使えないので注意。 使い勝手を考えれば隠れ特性「テクニシャン」と両立できるVC産に軍配が上がりやすいか。 ただしVC産は個体値がランダムになる仕様上、めざパ厳選ができない点には注意。 一応、セレクトバグを使えば任意のめざパの個体を厳選することもできなくはない。 カウンターを覚えたバリヤードを増殖してボックス1を全て埋め、30匹まとめて転送するだけ。 転送元での個体値が同じでも転送後の個体値は全てバラバラになるため、30匹の中に1匹くらいは任意のめざパ個体が誕生する。 もし任意のめざパ個体が出なかった場合、再度増殖してから30匹送り込めばいつかは任意のめざパ個体が出てくる。 増殖バグを使う場合、再度の増殖作業に備えて元手となるポケモンをVC版に1匹残しておこう。 なお、バグを使って入手した個体でも、技やステータスが正常ならポケムーバーで正規個体として判定され、対戦で使っても不具合が生じることはない。 「ぼうおん」は音の攻撃や、苦手な「むしのさざめき」を無効にできる。 「フィルター」はバリヤード専用特性であり、苦手なタイプに多少は対応できる。 地味に「スキルスワップ」を覚えるため、ダブルでも活躍できるかもしれない。 3つの特性はどれもバリヤードでなければ譲渡できないものであり、特に「テクニシャン」と相性の良いポケモンを考えるのも面白い。 ちなみにソード・シールドでは代名詞ともいえる得意技の「バリアー」が廃止されてしまった。 そのせいでこいつはバリヤードではなく「ド」だとか言われる羽目に 代替で「てっぺき」が与えられたが、「てっぺき」は皮膚を鉄のように硬くする技なので、明らかに妙なことになってしまっている。 ガラルのすがた 特殊偏重だった原種より少しバランスの良い種族値配分となり、HPとすばやさで優るようになった。 進化前のポケモンなので「しんかのきせき」が使える。これと進化後より30も高い素早さと新特性「バリアフリー」、そして多くの補助技で活躍を狙えるかもしれない。 原種バリヤードは過去作限定で「カウンター」を覚えたが、こちらは「ミラーコート」を覚えられる。 ただし「はたきおとす」が抜群となる点、攻撃種族値+20が微妙に使いにくい点、弱点や耐性で互換性がない点、高速回復わざ「なまける」はバリコオルでないと覚えない点には注意。 ■アニメでのバリヤード一族 無印編に二匹のバリヤードが登場。 サーカスの一員だったが、練習が嫌でサボっていた。 そこにロケット団がバリヤードを捕まえに現れたが、野生のバリヤードと協力して撃退し、サーカス団の団長と和解した。 野生のバリヤードの方はサトシのママ、ハナコに懐き、家に住み着いた。 モンスターボールで捕まえていないはずだが『ポケモンだいすきクラブ』の「サトシのポケモン チェックだぜ!!」ではサトシが捕まえたポケモンの一員として扱われている。 第7シリーズでは作品初期にレギュラーキャラとして登場。モンスターボールで捕まえられていることも描写され、サトシのポケモンであることが確定した。 AG編で進化前のマネネがコジロウの手持ちとして登場。 CVは大谷育江。 コジロウの別荘の管理人の老夫婦のポケモンだったが、体調を崩したチリーンを心配するコジロウの優しさに打たれ自らボールに入った。 その後、長らくロケット団のマスコット役として活躍してきたが、 イッシュ地方では見慣れないポケモンは目立つという理由で、DP編最終回でロケット団本部に預けられた。 ■名探偵ピカチュウ 劇中序盤にてティムとピカチュウの前に出現。事件について何か知っていると確信した彼らに尋問されるも、パントマイムの壁でこれを拒否したが… 実写化によって原作より一層不気味な出で立ちをしているが、尋問中のノリのよさや妙な可愛らしさから視聴者から好評を得た。因みに監督のお気に入りのポケモンである。 追記・修正はパントマイムと家事とタップダンスをマスターしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] XYでまさかのフェアリー追加。 -- 名無しさん (2013-10-31 13 42 55) ↑やっとサナの劣化から脱したと思ったら自ら死地に出向くとは…あとフィルターはボスゴドラのメガに取られてしまいました -- 名無しさん (2014-01-11 11 53 35) アニメのバリヤード。野生なのに普通に民家に侵入するとかw変装したサトシと間違えたママもママだよ。着ぐるみ来てメシが食えるかw -- 名無しさん (2014-06-21 11 13 13) ポケ書の21ばんすいどう見てからバリヤードとモンジャラをまともな目で見れなくなってしまった……あれフェアリーやない、ゴーストや -- 名無しさん (2014-08-04 00 47 04) エスパーフェアリーはサーナイト系列だけの個性にすればよかったのに何故こいつにフェアリー追加されたのか謎 -- 名無しさん (2014-08-21 00 51 31) "ばくおんぱ"を無効にできる特性"ぼうおん"持ちなので、そこを活かすのが鍵かな? -- 名無しさん (2014-10-25 18 33 54) しれっとフェアリー追加されてもこれといって対戦環境に影響がないという現状。 -- 名無しさん (2014-11-14 23 50 33) 99カップで使用率高かったよな -- 名無しさん (2014-11-15 02 01 11) 弱くはないが強いわけでもないある意味で微妙な立場のポケモン。 -- 名無しさん (2015-06-06 20 50 45) めざパ威力60になったから夢特性が活かしやすくなった -- 名無しさん (2016-04-25 18 16 11) 大好きクラブの特集だとサトシのポケモン扱いされてる。バリヤードはサトシのポケモン唯一のエスパータイプ兼フェアリータイプだった…? -- 名無しさん (2016-07-07 18 08 35) 確か、アニメに出てたバリヤードのトレーナーの団長さんドSなんだっけ? -- 名無しさん (2017-02-02 21 01 04) バリヤードはポケモンの中でも知能は高い方で人のモノマネが得意且つ手先も器用だからアニポケのように家政婦として扱うのは理に適っていたりする。 -- 名無しさん (2017-05-07 10 23 23) 初代ポケモンカードの中では強力なメタカードだった。30ダメ以上無効のため、重量級が出た際に出すだけで完封できるという。 -- 名無しさん (2017-05-07 11 01 05) 映画版名探偵ピカチュウだと、パントマイム能力を活かしたフリーダムなキャラだった -- 名無しさん (2019-05-15 12 48 16) 劇場版のバリヤードはほんといいキャラしてた -- 名無しさん (2019-05-15 13 02 25) 剣盾にリージョンが出るっぽい? -- 名無しさん (2019-11-12 19 54 53) ↑ ルージュラと同じ複合で、その姿のみの進化系も存在するそうだ。 -- 名無しさん (2019-11-18 23 39 00) 一応条件満たしてればタイムカプセルで金銀から初代に送れるからそれ以降は改造確定ってわけでもない -- 名無しさん (2019-11-27 17 17 27) まさか剣盾でまさるの名を聞くことになろうとは… -- 名無しさん (2019-11-29 05 04 29) 実写版は批判を演技で黙らせたまさに演技派ポケモン -- 名無しさん (2019-11-29 07 13 31) バリちゃんはある意味サン ムーンの全ての始まりだったと思う。福引きしなかったら始まらなかった -- 名無しさん (2019-12-04 15 14 56) まさこは泣いていい -- 名無しさん (2019-12-12 16 32 52) こないだのバリちゃんの顔芸なんやねん・・・wサトシ初のエスパー件フェアリータイプか。きあいパンチ覚えてるのにグラエナにビビったのはきあいパンチの溜めの最中に攻撃されることを恐れての事かな? -- 名無しさん (2019-12-30 23 48 10) 剣盾でアウトローっぽい場所(スパイクタウン)にバリヤードのシンボルがいるのって、実写版名探偵ピカチュウ意識したのかな -- 名無しさん (2019-12-31 00 23 53) バリちゃん結構強かったな -- 名無しさん (2019-12-31 19 06 06) 新アニポケでやたら顔芸するようになった -- 名無しさん (2020-02-10 15 40 18) ↑2 ヌメの1000倍は働きそう -- 名無しさん (2020-02-10 15 47 44) アニメでレギュラー化したのは原種進化の布石? -- 名無しさん (2020-05-10 17 37 45) バリコオルと絡ませる為だと思う -- 名無しさん (2020-06-19 17 22 01) アニポケでの濃い顔芸は実写版の影響もあったりするのかね -- 名無しさん (2020-07-31 21 50 48) ダイマックスアドベンチャーに出てくる個体使いやすいな。各種壁にてだすけあるから味方のダイマックス全力援護できる。自分の番になったらサイコしかないが… -- 名無しさん (2021-02-15 01 08 03) 本編ではサーナイトの劣化っぽいが、ポケスリではウツボットの劣化っぽい…初期メンじゃなく追加組なのに… -- 名無しさん (2024-07-03 12 14 43) ユナイトだと自分で使ってて楽しいサポートキャラだな -- 名無しさん (2024-07-29 19 10 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seffex/pages/70.html
テクニック / 稼ぎ / メモ帳 小ネタ - テクニック プレイに役立つであろう、ちょっとしたテクニックを(基本事項も交えて)紹介。 【wiki内検索】 装備選び 装備を選ぶ時の参考に。 1.強化すれば似た性能になる 同系統の武器や防具であれば、限界まで強化してしまえばどれも似た性能になる。 例えば長剣で、初めに入手出来る「バスタードソード」と、★10で生産出来る「ラグナロク」を比較すると、 初期値やサポート効果の違いはあっても、物理攻撃力などの強化限界値は全く同じ。 鍛えてしまえばラグナロクと同等の強さになるということである。 (偶然、この2つが同値になるだけで、モノによって上下する。) ということなので、武器を選ぶ時はサポート効果(や見た目)を重視すると良い。 アタッカーであれば力や魔力、クリティカル率、弱点特攻など。 タンクであればヘイトアップ、ヒーラーであれば精神などに配慮すると効果的。 防具は、種類によって力、移動、魔力のいずれかが付加されるが、更にコストが付加される装備もある。 コストが付加されればそれだけアビリティの幅が増えるので、不足を感じるなら考慮しておきたい。 また各種耐性も異なるので、属性耐性、異常耐性ともに考慮して装備を選んでいくと良い。 2.二刀流と盾 武器を両手に持つ二刀流は、忍者または★5でマスター試練をクリアしたジョブ、で利用出来る。 盾(軽盾)はどのジョブでも利用可能。(※二刀流も盾も、両手持ちの武器とは併用出来ないので注意。) 二刀流は、武器の豊富なサポート効果を選べることや、通常攻撃が2連撃になることがメリットになり、 盾は、手軽に防御や盾回避や各種耐性を上昇させられることがメリットとなる。 武器と防具(盾など)では、強化で付加出来るサポート効果が違ってくるので、そこも考慮するところ。 例えば、防具には「精神」を付加する手段がない(武器にはチョコボの魂石で付加可能)。 「フェアリーシールド」には元から+14という高い値が備わっているが、装備出来るジョブは数少ない。 また強化に必要な魂石・魔石も変わるので、下調べをした上で強化に取り組みたい。 ダメージアップ 戦闘中に少しでも火力を高めるためのちょっとしたテクニック。 1.とにかく力や魔力を上げる 基本であるが、力や魔力を上げればダメージアップに繋がる。 15を超えると、+3毎に+1されるよう抑制を受けてしまうが、それでも上昇はする。 サポート効果では武器、防具ともに+15まで付加出来るので、1ヶ所だけでも付けておくと強くなる。 武器の物理攻撃力、魔法攻撃力の強化も忘れずに。 2.クリティカル率を上げる クリティカルが発生すると、通常時に比べ2倍以上のダメージを与えやすい。 よって、この確率を上げればダメージの期待値が上がる。 力や魔力が充分であると感じてきたならば、こちらを上げると良い。 ただし、クリティカル率+の効果は、部位毎の最高の値のみ適用されるとの噂があるので注意。 3.ウィークを利用する 時空魔法の「ウィーク」が効くと、相手の属性耐性が大きく低下する。地味に見えるが割と効果がある。 特に耐性の高い相手や、サンダーのように属性を変更出来ない攻撃方法であれば必須レベル。 マルチプレイで使用するのは勿論のこと、ソロでも持ち歩いておくと効率が上がる。 4.10000以上のダメージ 本来、属性付加のブースターでの追加ダメージを除くと、 純粋に1回の攻撃で与えられるダメージの上限は9999だが、特定の方法で突破することが出来る。 強さを追求するとダメージが9999で頭打ちになりやすいので、コレを利用してより高い火力を目指したいところ。 ★クリスタルドライブの利用 まず、針千本タイムを使えばクリティカル時に10000のダメージが出る(が、それ以上にはならない)。 一部のクリスタルドライブは、発動中にダメージの限界を突破出来ることがある(10001以上も出る)。 確認出来たのは、クリティカルスターとウィークメーカー、○○の加護系。 他にもある模様。一時的ではあるが、ダメージの上限に悩まされるようになったら試してみよう。 5.オリジナルアビリティ オリジナルアビリティをしっかり付加していくことで、ダメージアップに繋がる。 HP比例補正、フロント攻撃、バック攻撃などが代表的で、大したデメリットもなくお手軽。 属性付加も非常に有効で、例えばファイアに氷属性を付加するだけで、イフリートによく効くようになる。 詳しくはオリジナルアビリティやオススメを参考に。 危機回避 戦闘中に起きるさまざまな危機を、なんとかして脱出するためのちょっとしたテクニック。 1.トランス無敵 トランス発動時は少しだけ無敵時間がある(ムービーが完了して動けるようになるまで)。 この時間を利用して、避けづらい攻撃を無理矢理避けてしまうことも可能。 ただし、一部の状態異常発生中はトランス不可能なので過信は禁物。 2.防御アビリティを利用する 代表的なものは、長剣技の「ディフレクト」。 さまざまな攻撃を回避して無効化してしまう(無効化出来ない攻撃もある)。 無効化ではないが、斧技の「ヘビーガード」なども大幅にダメージをカット出来る。 基本事項ではあるが、このようなアビリティを上手く利用することで安全に立ち回る事が出来る。 3.アビリティの無敵時間を利用する 一部のアビリティには、無敵時間と思われるような時間が存在する。 例えば竜騎士の「ジャンプ」。飛ぶ直前の踏み込みから着地まで、無敵に近い状態になる。 (※ただし、上空に届く攻撃の場合はジャンプ中に落とされることもある。) 同じく竜騎士の「ドラゴンダイブ」。こちらは無敵状態で突進しているように思われる。 これらはトランス無敵とは違い、頻繁に使用出来るのでタイミングを掴めば回避策にもなり便利。 主に持続の短い、召喚獣の「怒り」などを避ける時に重宝する。 ただし上記の無敵時間は長くはないので、普段からしっかりとした回避行動を心掛けること。 4.自動復活を利用する クリスタルドライブ「天使の福音」で一部のアビリティに付加出来る「自動復活」や、 白魔法の「リレイズ」で、キャラを自動復活状態にするというもの。 召喚獣、フェニックスの魔石でもこの効果を利用可能。 デスペル等で解除されたり、一度戦闘不能になるまではずっと継続されるので、非常に便利。 レゾナンス稼ぎ サブクエストで数百もの値が必要になり、またオリジナルアビリティの 厳選効率を上げるためにも重要なレゾナンスをお手軽に稼ぐ方法。 1.連続ヒットするアビリティを利用する レゾナンスは、数値を問わずダメージを与えたりすれば貯まるので、とにかく手数を増やせば効率良く貯められる。 オススメは黒魔法の「サンダー」「サンダラ」で、攻撃魔力を上げなければダメージが低く、武器を選ばずコスパも良い。 射程に少し気を遣うが、アビリティブーストで「範囲」(巨大化で付加)を付加すればやりやすくなる。 敵を複数体集めてサンダーを何度も撃てば、1人で数百のレゾナンスを貯めることも容易。 他にも、仲間モンスターを連れて白魔法の「ケアルラ」や時空魔法の「ヘイスト」を使えば、敵が居なくても稼ぎやすい。 同時に状態異常発生率や、凍結、時間停止を持つ装備品を併用すると楽になる。 2.クエストオプションを利用する クエストオプション「レゾナンスアップ」を設定すれば貯まりやすくなる。 ★4からの解放となるので、設定出来るのはそこから。 クリスタルドライブの更新 上記のレゾナンス稼ぎを行うと、クリスタルドライブも容易に発生出来る。 また、ドライブ一覧の更新には複数のヒット判定(味方への回復・補助でも可)が必要と思われるが、 連続ヒットするアビリティであれば簡単に切り替えられる。 APの回復 AP回復装備を持っていない間は、召喚獣討伐戦などで割と切らしがちなAPの回復手段をざっくりと。 1.通常攻撃で回復する 基本ではあるが、通常攻撃で回復する。 スキルを連発せずに通常攻撃を挟むことで、いざという時にAPが足りない!という事態を減らせる。 2.歩く こちらも基本ではあるが、走るとAPを消費し、歩くと回復したりする。 敵にロックオンされていない状態は回復速度が非常に早くなる。 走るのが癖になりがちなので、余裕がある時は歩いてAPを無駄遣いしないように心掛けておく。 3.消費アイテムを利用する さらに基本となるが、エーテルなどで回復する。 クエストのオプションでアイテム禁止を選ぶと利用出来ないので、マルチプレイ時は注意。 4.ドレインフィーバーを利用する クリスタルドライブ「ドレインフィーバー」発動中は攻撃でHPとAPを吸収出来るようになる。 また、特定のアビリティにAP吸収を付加することも可能なので、優先するものがなければ利用したい。 5.速度上昇効果を利用する 速度上昇効果が発生している間は、移動速度とAP回復速度が上昇する。 ヘイストなどアビリティが独自に備えている上昇効果を利用したり、 アビリティブーストで付加して発生(ただし一定確率)させる方法がある。 6.祈りで回復する 白魔道士のユニークアビリティ「祈り」で回復する。 PTメンバーがこれを使ったらすぐに範囲内に入って回復させてもらう。 7.AP吸収装備を利用する サポート効果でAP吸収効果などを付加出来る場合がある。 初めの頃はアクセサリ「盗賊のアンクレット」の生産でAP吸収(HP吸収も可能)が付加されるまで粘ると非常に楽になる。 (アクセサリは生産時にランダムでサポート効果が付加される。) ただしスティールバットの魂石が必要となり、付加される確率もそう高くない。 HP吸収とAP吸収を同時に付加しようとすると極端に確率が落ちるため、先に魔獣使いを解放しておき、 「なだめる」でスティールバットの魂石を乱獲した後、生産合成を行って成功するまでリセットすると良い。 その他のバトルテクニック ダメージアップや危機回避以外の、戦闘中に使えるテクニック。 1.トランス中の連携 トランス発動中は全てのアビリティをキャンセルして連携させることが出来る。 「連携:○○」を付加している時と似た状態だが、連携先の動作が早くならないという差がある。 しかし、予め「連携:○○」を付加しているアビリティから連携していけば、連携を付加していないアビリティでも動作が早くなる。 例えば、トランス中に「連携:ブリザドを付加しているファイア」を利用し、ファイア→ブリザド→サンダー→…などと繋げた場合、 通常ではファイアから連携されたブリザドのみ動作が早くなるのだが、トランスの連携を利用してサンダーに繋げると、これも早くなる。 もちろん、みだれうちやデスペラードなどの連射系のアビリティも、連携:○○で連携されたかのように早くなる。 連携:みだれうち、連携:デスペラードは巷でレア連携と呼ばれるほどに付加確率が非常に低いため、 先に、このトランス中の連携を利用し、どのような性能になるか確認してから付加に挑戦してみるのも良いかもしれない。 ジョブの経験回数 ★5到達後に開放されるマスター試練を受けるためには、そのジョブでクエストに10回以上出発する必要がある。 一見面倒だが、フリークエストでリベルタスから出る→メニューで戻るを繰り返すだけでこの回数を容易に満たすことが出来る。 条件を満たせば、メインクエストへの追加のメッセージが出る。 モーグリの高速移動 (完全に小ネタ)3DS起動後、ソフトを選ぶ画面でFFEXを選ぶと、ロゴの周りをモーグリが周回している。 ここで3DS本体に軽く衝撃を与えたりする(トン、と置く程度)と、モーグリが高速で移動する。 (FFEXに限らずどのソフトでも変化がある) javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/77.html
以下の記述は KOF2002wikiの共通テクニック をほぼそのまま転載したものです。 (「受け身」を「ダウン回避」に変更したほか、GCC+D無効化を追加し、通常投げに関する部分を変更しました。) よって、KOF2002では不可能なものもあるかもしれません。 その点に気が付かれた場合は、直接修正していただくか、【掲示板】への報告をお願いします。 最新更新内容 レイアウト変更(2011年07月10日 (日) 20時19分17秒) 新三すくみ 攻める際のテクニック ┗詐欺飛び 飛び道具関係 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 相手を端付近に追い詰めた場合 守る際のテクニック 画面端に追い詰められた場合 投げに関するテクニック ゲージ関係 時間を管理する その他のテクニック
https://w.atwiki.jp/pistol_daimyou/pages/30.html
中気合弾連射(中玉連射) このゲームを攻略するために必須とも言える、最も重要なテクニック。 中気合弾(一段回目の溜め攻撃)は、大気合弾に比べ弾道に角度が緩やかでかつ遠くに飛ぶため、敵を狙いやすい。 また大気合弾を1発溜める間に、中気合弾は2発溜めることが出来る。 そして中気合弾は大気合弾の半分の威力である。 大気合弾を溜めるよりも、中気合弾を2発撃った方が遥かに効率がいいのだ。 特に硬い敵が多い面(おどろ教など)では、テンポ良くボタンを押して中気合弾を連射する方が断然いい。 唯一の弱点としては、弾に若干の角度がついてしまうため、敵との距離が近すぎると死角が出来てしまうという所にある。 敵にふところに飛び込まれないよう注意。 アーケードアーカイブス版では、設定でこの中玉連射をボタンに割り振ることが出来る。 是非有効活用していこう。 ドップラー撃ち 敵に近づきつつ連射することで弾の密度が上がり、通常より大ダメージを与えることが出来るというテクニック。 他のシューティングゲームでも、しばしば利用されている。 本作の場合、中玉連射をしている時に相手に近づくことで、中気合弾を二発同時に当てることができる。 しかし逆に言うと敵から遠ざかる動きをすると弾の密度が薄くなってしまうので、要注意である。 真上の敵を撃つ 大名のピストル部分には、ダメージ判定が無い。 特に大気合弾などを溜めている時、ピストルはかなり膨らむが敵に当たっても大丈夫である。 また大気合弾はかなりの角度がついた状態で発射され、さらに弾自体の当たり判定も大きくなる。 これらの特徴を踏まえて、真上から敵が落ちてくるような場所(しゅりけん団の紫忍者、岩、ジャンプ赤ガエル、上から降ってくる壺など)では、大気合弾を溜めておいて、ピストルに敵が重なった瞬間に気合弾を発射すると、ほぼ真上の敵でも倒せてしまう。 敵を避ける時のコツ 大名には常に重力がかかっている。 レバーニュートラル状態では、常に画面下に大名が落下してしまう。 そのため、敵を避ける際には常に大名を動かしておく必要がある。 そこで画面一番左に大名を置いた状態でレバーを左要素に入れておくと、自分が落下しないので、弾除けの感覚を掴みやすい。 悪ガッパで飛んでくる巨大皿などを避ける時などに、覚えておきたい。 パワーアップを狙う 初期状態の大名はスピードが遅め。 またヨロイを取れば実質1アップなので、花札を揃えて積極的にパワーアップを狙っていきたい。 しかし花札の数は、各ルートでかなり違っている。 悪ガッパ 7 しゅりけん団 8(プラス自動で出る鷹玉1) あやかし 14 おどろ教 4 黒船 1 となっており、パワーアップを狙うのであれば、あやかしもしくはしゅりけん団を早い段階でクリアしておきたい。 おどろ教や黒船を攻略するのであれば、後回しにして装備を揃えてから行くか、パワーアップに頼らないパターンの構築が求められる。
https://w.atwiki.jp/rironkousatu/pages/28.html
, 育成論まとめ 育成論は各自でページを作成してください。 作成したページは忘れずにこのページにリンクしてください。 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 合計種族値 H A B C D S 003 フシギバナ 草/毒 新緑 0 0 0 0 0 0 0 006 リザードン 炎/飛 猛火 0 0 0 0 0 0 0 009 カメックス 水 激流 0 0 0 0 0 0 0 012 バタフリー 虫/飛 複眼 0 0 0 0 0 0 0 015 スピアー 虫/毒 虫の知らせ 0 0 0 0 0 0 0 018 ピジョット ノ/飛 鋭い目/千鳥足 0 0 0 0 0 0 0 020 ラッタ ノ 逃げ足/根性 0 0 0 0 0 0 0 022 オニドリル ノ/飛 鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 024 アーボック 毒 威嚇/脱皮 0 0 0 0 0 0 0 025 ピカチュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 026 ライチュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 028 サンドパン 地 砂隠れ 0 0 0 0 0 0 0 031 ニドクイン 毒/地 毒の刺/闘争心 0 0 0 0 0 0 0 034 ニドキング 毒/地 毒の刺/闘争心 0 0 0 0 0 0 0 036 ピクシー ノ メロメロボディ/マジックガード 0 0 0 0 0 0 0 038 キュウコン 炎 もらい火 0 0 0 0 0 0 0 040 プクリン ノ メロメロボディ 0 0 0 0 0 0 0 045 ラフレシア 草/毒 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 047 パラセクト 虫/草 胞子/乾燥肌 0 0 0 0 0 0 0 049 モルフォン 虫/毒 りんぷん/色眼鏡 0 0 0 0 0 0 0 051 ダグトリオ 地 砂隠れ/蟻地獄 0 0 0 0 0 0 0 053 ペルシアン ノ 柔軟/テクニシャン 0 0 0 0 0 0 0 055 ゴルダック 水 湿り気/ノー天気 0 0 0 0 0 0 0 057 オコリザル 格 やる気/怒りのツボ 0 0 0 0 0 0 0 059 ウインディ 炎 威嚇/もらい火 0 0 0 0 0 0 0 062 ニョロボン 水/格 貯水/湿り気 0 0 0 0 0 0 0 065 フーディン 超 シンクロ/精神力 0 0 0 0 0 0 0 068 カイリキー 格 根性/ノーガード 0 0 0 0 0 0 0 071 ウツボット 草/毒 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 073 ドククラゲ 水/毒 クリアボディ/ヘドロ液 0 0 0 0 0 0 0 076 ゴローニャ 地/岩 石頭/頑丈 0 0 0 0 0 0 0 078 ギャロップ 炎 逃げ足/もらい火 0 0 0 0 0 0 0 080 ヤドラン 水/超 鈍感/マイペース 0 0 0 0 0 0 0 083 カモネギ ノ/飛 鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 085 ドードリオ ノ/飛 逃げ足/早起き 0 0 0 0 0 0 0 087 ジュゴン 水/氷 厚い脂肪/潤いボディ 0 0 0 0 0 0 0 089 ベトベトン 毒 悪臭/粘着 0 0 0 0 0 0 0 091 パルシェン 水/氷 シェルアーマー/スキルリンク 0 0 0 0 0 0 0 094 ゲンガー 霊/毒 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 097 スリーパー 超 不眠/予知夢 0 0 0 0 0 0 0 099 キングラー 水 怪力バサミ/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 101 マルマイン 電 防音/静電気 0 0 0 0 0 0 0 103 ナッシー 草/超 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 105 ガラガラ 地 石頭/避雷針 0 0 0 0 0 0 0 106 サワムラー 格 柔軟/捨て身 0 0 0 0 0 0 0 107 エビワラー 格 鋭い目/鉄の拳 0 0 0 0 0 0 0 110 マタドガス 毒 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 115 ガルーラ ノ 早起き/肝っ玉 0 0 0 0 0 0 0 119 アズマオウ 水 すいすい/水のベール 0 0 0 0 0 0 0 121 スターミー 水/超 発光/自然回復 0 0 0 0 0 0 0 122 バリヤード 超 防音/シェルター 0 0 0 0 0 0 0 123 ストライク 虫/飛 虫の知らせ/テクニシャン 0 0 0 0 0 0 0 124 ルージュラ 氷/超 鈍感/予知夢 0 0 0 0 0 0 0 127 カイロス 虫 怪力バサミ/型破り 0 0 0 0 0 0 0 128 ケンタロス ノ 威嚇/怒りのツボ 0 0 0 0 0 0 0 130 ギャラドス 水/飛 威嚇 0 0 0 0 0 0 0 131 ラプラス 水/氷 貯水/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 132 メタモン ノ 柔軟 0 0 0 0 0 0 0 134 シャワーズ 水 貯水 0 0 0 0 0 0 0 135 サンダース 電 逐電 0 0 0 0 0 0 0 136 ブースター 炎 もらい火 0 0 0 0 0 0 0 139 オムスター 水/岩 すいすい/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 141 カブトプス 水/岩 すいすい/カブトアーマー 0 0 0 0 0 0 0 142 プテラ 岩/飛 石頭/プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 143 カビゴン ノ 免疫/厚い脂肪 0 0 0 0 0 0 0 144 フリーザー 氷/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 145 サンダー 電/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 146 ファイヤー 炎/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 149 カイリュー 竜/飛 精神力 0 0 0 0 0 0 0 150 ミュウツー 超 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 151 ミュウ 超 シンクロ 0 0 0 0 0 0 0 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 合計種族値 H A B C D S 154 メガニウム 草 新緑 0 0 0 0 0 0 0 157 バクフーン 炎 猛火 0 0 0 0 0 0 0 160 オーダイル 水 激流 0 0 0 0 0 0 0 162 オオタチ ノ 逃げ足/鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 164 ヨルノズク ノ/飛 不眠/鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 166 レディアン 虫/飛 虫の知らせ/早起き 0 0 0 0 0 0 0 168 アリアドス 虫/毒 虫の知らせ/不眠 0 0 0 0 0 0 0 169 クロバット 毒/飛 精神力 0 0 0 0 0 0 0 171 ランターン 水/電 逐電/発光 0 0 0 0 0 0 0 178 ネイティオ 超/飛 シンクロ/早起き 0 0 0 0 0 0 0 181 デンリュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 182 キレイハナ 草 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 184 マリルリ 水 厚い脂肪/力持ち 0 0 0 0 0 0 0 185 ウソッキー 岩 頑丈/石頭 0 0 0 0 0 0 0
https://w.atwiki.jp/83452/pages/9683.html
1 2 梓「律先輩の胸が大きくなった」 2010/11/25 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1290641096/ 戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る ドラゴンボールオチ -- (エル・プサイ・コングルゥ) 2017-06-21 20 56 27 パンツぐっしょりなんじゃないだろうか… -- (名無しさん) 2016-02-20 07 05 04 再開します。再開します。 大事なことなので2回言いました。 -- (名無しさん) 2014-12-16 19 29 37 確かに読んでて気持ちよくなってくる -- (名無しさん) 2014-12-16 05 08 12 なんでこんなに気持ち良さそうなんだろ -- (名無しさん) 2014-02-21 06 13 07 >澪「えいっ梓のおっぱい揉み揉み」 可愛い -- (名無しさん) 2013-06-20 05 15 52 俺としては聡がオカズにせずにドン引きした事が驚きだわ・・・ しかし澪地味にドS&テクニシャンすぎてワロタwww -- (名無しさん) 2013-03-18 20 27 38 澪ちゃんは天然言葉攻めが似合うwwww -- (名無しさん) 2012-09-29 04 52 24 今回の聡は変態じゃなかったな それにしてもカカロットって律DB好きか? -- (名無しさん) 2012-08-10 14 42 53 なんか読んでて気持ち良さそうだ -- (名無しさん) 2012-08-10 13 28 31
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/108.html
アクションエディター4でゲーム製作する上で役に立つテクニック 基本テクニック一覧 応用テクニック一覧 小ネタ・豆知識
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/394.html
バリヤード 図鑑No.122 タイプ:エスパー 特性:ぼうおん(音系の攻撃無効) フィルター(効果抜群の技の威力を4分の3にして受ける) 夢特性:テクニシャン(威力60以下の技の威力を1.5倍にして使う) 体重:54.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 バリヤード 40 45 65 100 120 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) あく/むし/ゴースト いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 種族値上は見るべきものが無い。ラティアスやエムリットなど多くのエスパーに完全劣化を喰らっている。 だが、特性やサポート技が優秀なためピンポイント気味ではあるが活躍の場を見いだせる。 特性はさざめき、ほろびが無効のぼうおんが優勢。 一応物理耐久特化でフィルターならば特化バンギラスのかみくだくも耐えたりするが、 そういうねこワイガ要員が欲しいのならばカポエラーなどを使うか、タスキを持たせれば良い話である。 テクニシャンはマジカルリーフやくさむすび、めざぱ、こごえるかぜ等が対象となる。これらの技を覚えさせるのならば候補には入るが、ぼうおんを活かさず普通に使って強いかと言えば微妙。 主な使用用途は高耐久積みパのサポート要員、暗示要員としてで、対策としてのほろびのうたをメタるポケモン。 スキルスワップで積み要員にぼうおんをスワップしたり、滅びを受けない暗示要員として頑張ったり。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物きあいのタスキ オボンのみ 型サンプル基本型 ぼうおんスワップ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ねこだまし 40 100 ノーマル 優秀なサポート技 遺伝 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 サイコキネシス 90 100 エスパー メインウェポン マシン サイコショック 80 100 エスパー メインウェポン候補。 マシン こごえるかぜ 55 95 こおり 相手2匹のすばやさ下降。アンコール等と好相性 遺伝 10まんボルト 95 100 でんき こいつの場合優秀なサポート技が多すぎて攻撃範囲を広げる事はどうも良い場合が多い。 マシン エナジーボール 80 100 くさ 同上 マシン くさむすび 不定 100 くさ 同上 マシン シャドーボール 80 100 ゴースト 同上 マシン きあいだま 120 70 かくとう 同上 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン ワイドガード - - いわ 自力 アンコール - 100 ノーマル 進化前自力 トリックルーム - - エスパー マシン いやしのねがい - - ノーマル 進化前遺伝 このゆびとまれ - - ノーマル 遺伝技とは併用不可。厳選難 XD パワーシェア - 100 エスパー 攻撃が圧倒的に低いので、物理相手に大きく弱体化を狙える。クリアボディ貫通なのも魅力 遺伝 フラフラダンス - 100 ノーマル 運ゲー技 遺伝 ステータス調整 タスキCSぶっぱか、耐久ぶっぱが基本。 147-45-94-121-176-114(252-0-68-4-156-28,おだやか) ラティオスのジュエルりゅうせいぐん確2 205グロスのコメット確2 252バンギラス抜き 素早さ ドクロッグやチャーレムよりも早くねこだましを打ちたいが、そこまで数の多いポケモンではないので切ってしまった方が楽だろう。 いじっぱり252バンギ抜きの114+など。 攻撃・特殊 耐久 持ち物 きあいのタスキ オボンのみ 型サンプル 基本型 特性:ぼうおん 性格:おくびょう/ひかえめ/おだやか 努力値: 持ち物:きあいのタスキ/オボンのみ 確定技:サイコキネシスorサイコショック/ねこだまし 選択技:アンコール/まもる/パワーシェア/トリックルーム/ワイドガード/こごえるかぜなど 基本系だが、正直この使い方でやっていくには種族値が足りない。 アタックサポーターならタイプこそ違えどゴウカザルやコジョンドなどがいるため、ルームなどで差別化してやる必要がある。 ぼうおんスワップ型 特性:ぼうおん 性格:おくびょう/おだやか 努力値: 持ち物:きあいのタスキ/オボンのみ 確定技:ねこだましorこのゆびとまれ/スキルスワップ 選択技:パワーシェア/まもる/トリックルーム/アンコール/サイコキネシスなど 高耐久パの滅びピンメタ。普通のパーティではまず入らない。 タッグ候補 ポケモン名(未作成) 組ませるメリット、注意点など 対策 具体的な対策例など。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - バリヤード ネタポケまとめwiki - バリヤード
https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/25.html
「ラチェット クランク2」のテクニック解説です インソムニアックミュージアムバグ ファーストパーソンバグ 壁抜け 取得していないガラメカ(他)を使用 チャージブーツ関連
https://w.atwiki.jp/susi02um/pages/28.html
全てのキャラが共通して使えるテクニック 守り とにかくまずは命の存続。少しでも長く生き残るにはどうしたらいいのか 対空 / 受け身 / 前転・後転 / リバハイ / ガーキャン行動 攻め 体力を奪うにはコンボよりもまずこっち優先。コンボ制度は後からどうにでもなる。 3すくみ / 被せに行くタイミング 小足ダッシュ投げ / 前転からの起き攻め2択 下段>ディレイ中段 リバハイ狩り / 前転狩り その他 ジャパン釣り / 簡易入力 振り向き昇竜 右向き始動だと 66>3214>21C これが振り向き昇竜の安定入力っぽいな 投げ外しを極めたい。守備面の部分強化だ。 ポンザっていう人がすげえポンポン外すんだけど、 なぜあんなに高速で外すことが出来るのか前から不思議に思っていた。 ガードには毎回CD仕込んでるのか?見てから外してるのか? 俺たちの知らない何かがあるはずだ 逆向き昇竜にはまだ何かある。走り込んでいいポイントを研究する