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https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/21.html
テクスチャの弄り方 必要な部分のみ説明します。これ以外は特に使いません。全体的な説明は、画面の見かたをご覧下さい。 テクスチャを編集するには、上段メニュー右から3番目の、Edit Textureをクリックします。 基本的な画面の見方 1.画面左 見ての通りサムネイルです。見てわかる画像もあり、見てもイメージできない画像もあり…。 ここで、変更するテクスチャを選びます。(バージョンにより、この画面は異なります) 2.画面右上部 選択しているテクスチャの拡大、及びアルファチャンネル(マスク)情報を確認できます。 左が画像、右がマスクで、下のDisplay With Alphaにチェックを入れると、マスクされた状態(プレイ上表示される画像)が表示されます。 3.画面右中段左 選択しているテクスチャの情報です。Texture NumberがTT64でのテクスチャナンバー、Sizeは表示ドット(マスク含まず)、FormatはRGBA5551は16bitのTrueColor、GS/Alpha88はグレースケール(モノクロ)と思って下さい。 テクスチャ画像を作成する場合は、16bitで作成しましょう。 4.画面右中段右 テクスチャ変更の場合、変更するテクスチャを選び、Import From PNGで変更する画像を選び、Save Texture To ROMで変更を書き込み、Revert Texture From ROMで変更した画像を確認(左のサムネイルが変更されます)します。 画像が完成している場合は以上を繰り返し、実際にゲームを起動して変更を確認します。 マスクについて 右半分が画像、左がマスクです。アルファチャンネルが隣にあると思って下さい。 右の画像がそのまま表示されるのではなくて、左の黒(白(0)以外)いエリアのみ表示されます。黒は濃い黒(255)は完全透過、薄くなるにつれて透過しなくなります。50%グレー(127)で50%透過です。 GUIに優れているTT64ですので、右上部の拡大エリアを使えば理解できるでしょう。 上図がマリオの目を選択した画像です。これを見ると目の周辺がまるで白色のようですが、実際には目とマユだけが切り抜かれて表示されます。 これが先程説明したマスク処理です。右の黒いエリアのみ表示されるので、この範囲以外は表示されない(透過する)ことになります。 それでは、Display With Alphaにチェックを入れてみましょう。 切り抜かれた(マスクが適用された)状態が表示されました。この範囲だけ表示されますので、顔の上にこの目が乗れば、目の隣には肌が表示されます。 床や壁のように、連続して表示されるテクスチャは、マスクのない4角い画像で大丈夫ですが、キャラクタなどにはマスクが必ずついています。オリジナルテクスチャを作成する場合は、このマスクを考えて作りましょう。 フェードについて グラデーションをつけると、周囲に馴染ませるマスクを作成できます。状況に応じて使い分けます。 上記は爆弾の爆発モーションですが、マスクのグレー部分が背景に馴染んでいるのがわかると思います。このようなテクスチャの場合、グラデーションやグレーをうまく使ったマスクを作成しましょう。 マスクを適用するとこのようになります。ぼかしを入れると、画像が違和感なく配置できます。 テクスチャ画像の作成 (多分)アルファチャンネル付きの画像では駄目なので、PNG形式の画像が編集・出力できる画像ソフトならば、どれでも作成できると思います。32x32pixelのテクスチャなら、左に画像、右にマスクの、64x32pixelの画像を作ります。 マスクですが、画像と同じサイズで作成するとエッジに白い部分が目立つ場合があるので、1pixel大きめに作成したほうがいいかもしれません。 まず物を準備しましょう。 pgm形式を編集するソフト(ここにあります。http //www7.ocn.ne.jp/~otoku/free-s-gazousakusei.htm) テクスチャーの画像(適当に) その後、pgm形式を編集するソフトを使い、テクスチャーの画像を書き換え、保存。 これだけで改造ができてしまいます。 テクスチャーを入れたい人は、テクスチャの入れ方を参考に。 (pgm形式を編集するソフトは、何でもいいです。AzPainterが、オススメ。) テクスチャ導入手順 テクスチャ共有あたりから好みのテクスチャをダウンロード Import From ROMをクリックして今ダウンロードしたファイルを選択 Save To Romをクリック 実に簡単です 皆もこれでさりげないところで笑いを取ろう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wod8/pages/22.html
テクスチャとは、Minecrashのブロックやアイテム、GUIなどを変更する為の追加データです。 現在は簡単に追加できる機能はありません。 導入手順 テクスチャパックリスト コメント 導入手順 Minecrushと同じフォルダにあるImageフォルダをバックアップします。 (右クリック⇒コピー⇒貼り付け な感じ) ダウンロードしてきたテクスチャパックを解凍して、中に入っている画像をすべて Minecrushのimageフォルダに上書きします。 Minecrushを起動して反映できたら成功です テクスチャパックリスト 参考 minecrush テクスチャ配布 非公式wiki バージョン表記 B1.4a 最新Version Beta 1.4a で使用可能なテクスチャパック テクスチャ名 備考 Minecrush対応バージョン 作者 Colored pencil texture pack 水彩鉛筆風に仕上げられている。 B1.4a まさと terracrush texture pack Terrariaのようなタッチで描かれている。terrariaは2DなのでMinecrushにぴったり・・・? B1.4a まさと Watercolor texture pack 水彩画風 B1.4a まさと supermariocrush texture pack 初代スーパーマリオブラザーズのようなドット絵のパック B1.4a まさと minecraft 4k texture pack Minecraft 4k風のtexture pack B1.4a まさと uoicrush B1.4 taiou.zip シンプルで見やすいテクスチャです。詳しくはbmpファイルではないファイルで。 B1.4 ⊮うおい⊮ light Crush ver 1.0 明るいテクスチャ B1.4 ZEX Darkness Crush ver 1.0 薄暗いテクスチャ B1.4 ZEX コメント 紹介ありがとうございます! -- (まさと) 2012-07-18 19 42 46 僕のテクスチャを使用してくださっている皆様には、感謝しています。 -- (⊮うおい⊮) 2012-07-20 23 29 27 beta1.2にすべて対応してますよ(確認済み) -- (まさと) 2012-08-05 10 28 37 僕が、文字を変えます。 -- (⊮うおい⊮) 2012-08-05 18 59 35 うおいさんありがとうございます -- (まさと) 2012-08-05 19 47 08 編集してもいいでしょうか? テクスチャパックができたら -- (まさと) 2012-08-05 21 38 10 このウィキに参加をしたらいいでしょう。 僕もそうしています。 僕は、このWikiのリスナー・作者さん達が作ったテクスチャーのページで テクスチャをアップしています。 -- (⊮うおい⊮) 2012-08-06 16 27 58 編集させていただきました -- (ZEX) 2012-10-01 20 40 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bf_njurf3f5/pages/90.html
主にtexture.rfaの中身です ddsという聞き慣れない形式のため、弄るときはbmpなどに変換する必要があります フォトショ等を使えた方が色々できて便利でしょう http //www.mnwright.btinternet.co.uk/programs/dxtbmp.htm 一番下からDXTBmpをDLしましょう ここで日本語化パッチが配布されています 変換 DXTBmpを起動し、変換したいddsファイルをD Dします 左側のバーが延びた後、ddsファイルが表示されるはずです そうしたらファイル→名称をつけて保存→24bit BMPでbmpファイルとして保存します ファイル→名称をつけて保存→DDSテクスチャーで保存とやればddsファイルとして保存できます texture.rfa 大量のddsファイルと共に、winterというフォルダがあります winterフォルダに入ってるのが冬用テクスチャで、外のは無印と共通です 上記の手順でddsファイルを弄った後、rfaに圧縮すればおkです なお、texture.rfaはファイルサイズがでかい(素で70MB)ため、うpは厳しいと思います
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/390.html
テクスチャ作成方法 ここではテクスチャの作り方を紹介しています。 目次 テクスチャ作成方法ツール紹介 作成方法 参考リンク コメント ツール紹介 Photoshop(体験版) 値段:96000円 Photoshop Elements(体験版) 値段:13800円 テクスチャファイルをBF用に変えるため、下のPhotShopのプラグインを使います。 NVIDIA GIMP for Windows 値段: タダ フリーの割に多機能なグラフィックソフト。 プラグインを入れる事でDTX形式のDDSに変換する事が可能になります。 http //nifelheim.dyndns.org/%7Ecocidius/dds/ DXTBmp? 値段: タダ テクスチャファイルをddsやtga形式に変換するソフトです。 BFの標準圧縮形式であるDXT-1~5に圧縮する際の劣化が激しいのが欠点。 英語版ですが、下記にて日本語化ファイルが配布されています。 Team KANA 半透明テクスチャがうまく作れない時は、既存の半透明テクスチャの絵を差し替えると楽。 作成方法 テクスチャのサイズは64x64、1024x1024など2の乗数で作成しないと、マップロードが出来なかったりとエラーを起こします。 逆に、128x512など、縦横の比率が1x1でなくても作成は可能です。 フォトショップで透明テクスチャーを作りたい場合、イメージ 演算 をおこなうとチャンネル枠にアルファチャンネル1が出来るので 透明にしたい部分を黒、残したい部分を白に塗っておけばOK。半透明にしたいなら、灰色の濃淡で透過率を調整できます。 出力時に、dxt-3だと半透明は作れず、dxt-5を指定すれば半透明の設定が反映されます。 参考リンク 1.FHSW1942 コメント DDSにするとき、ミップマップにしないと反映されないだね -- 名無しさん (2016-08-30 17 13 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/riivolution/pages/4.html
テクスチャハックとは? 皆様はマリオカートWiiの改造動画等でメニューの色が違ったり、色だけが違うコースを見たことが無いでしょうか? そういった元のファイルから色だけを変えたりする事を「テクスチャハック」と言います。 自分の用意した画像とすり替えるだけなので、初心者の方にも簡単に出来ますが、その画像の素材集めや全てを変えると言った行為は手間と時間が掛かります。 マリオカートWiiで使用されている画像ファイルの形式は「tpl」です。 一般にテクスチャー変更する場合に使用するソフトは「SZS modifier」です。
https://w.atwiki.jp/riivolution/pages/3.html
テクスチャーコース・ステージの使用方法 皆様は動画等でコースの色だけが変わったのを見たことが無いであろうか? そういったステージやコースの事をテクスチャーハック テクスチャーコースのすり替え方を説明したいと思います。 メニュー画面のテクスチャーの使用方法
https://w.atwiki.jp/directx11/pages/19.html
テクスチャを張ります。 cosmos.jpg shader.hlsl //グローバル Texture2D g_texDecal register(t0);//テクスチャー SamplerState g_samLinear register(s0);//サンプラー //構造体 struct VS_OUTPUT { float4 Pos SV_POSITION; float2 Tex TEXCOORD; }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT VS( float4 Pos POSITION ,float2 Tex TEXCOORD ) { VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0; output.Pos = Pos; output.Tex = Tex ; return output; } //ピクセルシェーダー float4 PS( VS_OUTPUT input ) SV_Target { return g_texDecal.Sample( g_samLinear, input.Tex ); } main.cpp #pragma comment(lib, d3d11.lib ) #pragma comment(lib, d3dx11.lib ) #pragma comment(lib, d3dCompiler.lib ) #include d3dx11.h #include d3dCompiler.h //安全に解放する #define SAFE_RELEASE(x) if(x){x- Release(); x=NULL;} //定数定義 #define WINDOW_WIDTH 320 //ウィンドウ幅 #define WINDOW_HEIGHT 240 //ウィンドウ高さ //ベクタークラス class VECTOR2 { public VECTOR2(float,float); float u; float v; }; VECTOR2 VECTOR2(float a, float b) { u=a;v=b; } class VECTOR3 { public VECTOR3(float,float,float); float x; float y; float z; }; VECTOR3 VECTOR3(float a,float b,float c) { x=a;y=b;z=c; } //頂点の構造体 struct SimpleVertex { VECTOR3 Pos; //位置 VECTOR2 Uv; //UV座標 }; //グローバル変数 HWND hWnd=NULL; ID3D11Device* Device = NULL; //デバイス ID3D11DeviceContext* DeviceContext=NULL; //デバイスコンテキスト IDXGISwapChain* SwapChain = NULL; //スワップチェイン ID3D11RenderTargetView* RenderTargetView = NULL; //レンダーターゲットビュー ID3D11InputLayout* VertexLayout=NULL; ID3D11Buffer* VertexBuffer=NULL; ID3D11VertexShader* VertexShader=NULL;//頂点シェーダー ID3D11PixelShader* PixelShader=NULL;//ピクセルシェーダー ID3D11SamplerState* SampleLinear=NULL;//テクスチャーのサンプラー ID3D11ShaderResourceView* Texture=NULL;//テクスチャー //Direct3Dの初期化関数 HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // デバイスとスワップチェーンの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory( sd, sizeof(sd) ); sd.BufferCount = 1; //バックバッファの数 sd.BufferDesc.Width = WINDOW_WIDTH; //バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = WINDOW_HEIGHT; //バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //バッファのフォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; //リフレッシュレート sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.OutputWindow = hWnd; sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.Windowed = TRUE; D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; if( FAILED( D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL,0, FeatureLevel,1,D3D11_SDK_VERSION, sd, SwapChain, Device ,NULL, DeviceContext) ) ) { return FALSE; } //レンダーターゲットビューの作成 ID3D11Texture2D *BackBuffer; SwapChain- GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ),(LPVOID*) BackBuffer); Device- CreateRenderTargetView( BackBuffer, NULL, RenderTargetView ); BackBuffer- Release(); DeviceContext- OMSetRenderTargets(1, RenderTargetView,NULL); //ビューポートの設定 D3D11_VIEWPORT vp; vp.Width = WINDOW_WIDTH; vp.Height = WINDOW_HEIGHT; vp.MinDepth = 0.0f; vp.MaxDepth = 1.0f; vp.TopLeftX = 0; vp.TopLeftY = 0; DeviceContext- RSSetViewports( 1, vp ); //hlslファイル読み込み ID3DBlob *pCompiledShader=NULL; ID3DBlob *pErrors=NULL; //ブロブから頂点シェーダー作成 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L shader.hlsl ,NULL,NULL, VS , vs_5_0 ,0,0,NULL, pCompiledShader, pErrors,NULL))) { MessageBox(0,L 頂点シェーダー読み込み失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pErrors); if(FAILED(Device- CreateVertexShader(pCompiledShader- GetBufferPointer(),pCompiledShader- GetBufferSize(),NULL, VertexShader))) { SAFE_RELEASE(pCompiledShader); MessageBox(0,L 頂点シェーダー作成失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } //頂点インプットレイアウトを定義 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { POSITION , 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { TEXCOORD , 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; UINT numElements = sizeof(layout)/sizeof(layout[0]); //頂点インプットレイアウトを作成 if( FAILED( Device- CreateInputLayout( layout, numElements, pCompiledShader- GetBufferPointer(), pCompiledShader- GetBufferSize(), VertexLayout ) ) ) return FALSE; //頂点インプットレイアウトをセット DeviceContext- IASetInputLayout( VertexLayout ); //ブロブからピクセルシェーダー作成 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L shader.hlsl ,NULL,NULL, PS , ps_5_0 ,0,0,NULL, pCompiledShader, pErrors,NULL))) { MessageBox(0,L ピクセルシェーダー読み込み失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pErrors); if(FAILED(Device- CreatePixelShader(pCompiledShader- GetBufferPointer(),pCompiledShader- GetBufferSize(),NULL, PixelShader))) { SAFE_RELEASE(pCompiledShader); MessageBox(0,L ピクセルシェーダー作成失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pCompiledShader); //四角形 SimpleVertex vertices[] = { VECTOR3( -0.5f,-0.5f,0.5f),VECTOR2(0,1), VECTOR3(-0.5f,0.5f,0.5f),VECTOR2(0,0), VECTOR3( 0.5f,-0.5f,0.5f),VECTOR2(1,1), VECTOR3( 0.5f,0.5f,0.5f),VECTOR2(1,0), }; D3D11_BUFFER_DESC bd; bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 4; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; bd.MiscFlags = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; InitData.pSysMem = vertices; if( FAILED( Device- CreateBuffer( bd, InitData, VertexBuffer ) ) ) return FALSE; //バーテックスバッファーをセット UINT stride = sizeof( SimpleVertex ); UINT offset = 0; DeviceContext- IASetVertexBuffers( 0, 1, VertexBuffer, stride, offset ); //プリミティブ・トポロジーをセット DeviceContext- IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP ); //テクスチャー用サンプラー作成 D3D11_SAMPLER_DESC SamDesc; ZeroMemory( SamDesc,sizeof(D3D11_SAMPLER_DESC)); SamDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; SamDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; SamDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; SamDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; Device- CreateSamplerState( SamDesc, SampleLinear); //テクスチャー作成 if(FAILED(D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( Device, L cosmos.jpg , NULL, NULL, Texture, NULL ))) { return E_FAIL; } return S_OK; } //レンダリング VOID Render() { float ClearColor[4] = {0,0,0,1 }; //消去色 DeviceContext- ClearRenderTargetView( RenderTargetView, ClearColor );//画面クリア //使用するシェーダーの登録 DeviceContext- VSSetShader(VertexShader,NULL,0); DeviceContext- PSSetShader(PixelShader,NULL,0); //テクスチャーをシェーダーに渡す DeviceContext- PSSetSamplers(0,1, SampleLinear); DeviceContext- PSSetShaderResources(0,1, Texture); //プリミティブをレンダリング DeviceContext- Draw( 4, 0 ); SwapChain- Present( 0, 0 );//フリップ } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(SampleLinear); SAFE_RELEASE(Texture); SAFE_RELEASE(VertexShader); SAFE_RELEASE(PixelShader); SAFE_RELEASE(VertexBuffer); SAFE_RELEASE(VertexLayout); SAFE_RELEASE(SwapChain); SAFE_RELEASE(RenderTargetView); SAFE_RELEASE(DeviceContext); SAFE_RELEASE(Device); } //メッセージプロシージャ LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc (hWnd, msg, wParam, lParam); } //メイン関数 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR szStr,INT iCmdShow) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 hWnd = CreateWindow( L Window1 , L テクスチャ , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); MSG msg; ZeroMemory( msg,sizeof(msg)); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); UpdateWindow(hWnd); while(msg.message!=WM_QUIT) { if( PeekMessage( msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } } //終了 return 0; }
https://w.atwiki.jp/spaceflightsimulator/pages/123.html
※このページは現在編集中のため、情報が正確でない場合があります。 編集へのご協力お願いします。 テクスチャ テクスチャはPC版のみで、スマホ版には対応していません。 本ページの内容はPC向けに作成されています。 テクスチャとは? テクスチャはプレイヤーが独自に作成したスキンのことで、 導入することで、スキンのバリエーションを増やすことができます。 ※テクスチャは非公式感が強く、公式サポートではないので注意! テクスチャの注意点 ※テクスチャはiOS/Androidで使える? 使えません! 現在のテクスチャは全てSteam版(PC)のみで使用できます。 今後、スマホ版で使用できる可能性は低いとされています。(フォーラムより) ※テクスチャが利用可能なバージョン Steam版でテクスチャを利用する場合はV1.5.8.5以降のバージョンが必要です。 テクスチャのインストール場所 各Modは下記の場所に保存してください。 C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Spaceflight Simulator\Spaceflight Simulator Game\Mods\Custom Assets\Texture Packs ダウンロードしたZipファイルを解凍し、中身のフォルダを上記の場所に保存してください。 "Mods\Custom Assets\Texture Packs"内にフォルダを直接入れることで導入できます。 テクスチャ 一覧 テクスチャ名 説明 作者 バージョン A lot of colors 画面をオーバーすするほどの量の様々な色を追加します。 VTplayz 1.5.10.2 A lot of Flags 様々な国の国旗をのスキンを追加します。 VTplayz 1.5.10.2 Fumo Texture Pack 東方キャラのぬいぐるみ風スキンを追加します。 Mario Sonic 1.5.10.2 Habitation Modules ドア・温室モジュールスキンなど3種類の横置きタイプのスキンを追加します。 Alex Martin 1.5.10.2 Heroix Meme Pack Heroixの5種類のミームスキンを追加します。 _K4tana_ 1.5.10.2 Lot of Png Logos NASAやSpace X、Blue Originなどの宇宙関連事業者や各国の政府機関のロゴを追加するスキンパックです。日本からは、JAXAやTOYOTAなどのロゴが追加されます。 DynamicSpace 1.5.10.2 Many Color Texture pack 数種類の単色と彩度の異なるバージョンのスキンを追加します。 What is my purpose? 1.5.10.2 MoTextures 5つの色合いと彩度の異なるバージョンのカラーと各国の国旗が小さくプリントされたスキンを追加するパックです。 TYavaJ 1.5.10.2 Norman's textures 5種類のロゴといくつかのカラースキンを追加します。 Norman5 1.5.10.2 Pack Of Flags アメリカ、ウクライナ、イスラエルなどの5種類の国旗と草の生えた地面と土のスキンを追加します。 Bird Space 1.5.10.2 PLOL LOGOS TEXTURE PACK ソーラーパネルや構造パーツ向けのユニークなスキンを追加するパックです。いくつかのロゴとカラーリングロゴが追加され、よりクールなオリジナルロゴが追加されます。 PLOL POWER 1.5.10.2 Ryan Gosling Texture Pack いくつかのカラーとモザイクスキン、ライアン・ゴズリングのスキンを追加します。 Pavel 1.5.10.2 SFS TEXTURE REVAMP RTGやソーラーパネルが搭載されたモジュールスキンとバッテリーなどの電力関連のスキンを追加します。 LAAVA 1.5.10.2 SFS Logo+ Texture Pack 数種類の宇宙機関のロゴとカラースキンと2種類パイプ、円形窓ガラススキンを追加します。 Zeeray13 1.5.10.2 SFS TEXTURE UPDATE 数種類の多様なユニークスキンを追加します。 LAAVA 1.5.10.2 Texture Packs India Agency インドの国旗やロゴスキンと数種類の燃料タンクカラーと網目状のスキンが追加されます。 AxcelAbrego 1.5.10.2 Texture Pack Olders Restored ゲームの更新によって削除されたスキンと隠されたスキンを再度追加するスキンパックです。 AxcelAbrego 1.5.10.2 The Expanse Color + Logo Pack Expanseをマッシュアップしたカラーリングとロゴが含まれたスキンパックです。 Eta-10 See No Evil 1.5.10.2 ※参考サイト:SFS公式フォーラム (最終更新 2023・9/17) テクスチャが動作しない時は? テクスチャが動作しない場合の原因はいくつかあります。 1. ゲーム内のModloaderに導入したテクスチャがあるか確認しましょう。 Modloaderはゲームメニューより確認できます。 2. テクスチャが"Mods\Custom Assets\Texture Packs"に正しく入っているか確認しましょう。 テクスチャは必ず"Texture Packs"フォルダに入れる必要があります。 3. テクスチャフォルダは解凍して、中身を取り出してから導入しましょう。 Zipファイルの圧縮されたものは必ず解凍する必要があります。 また、解凍後にフォルダ内のものを"Texture Packs"フォルダに入れてください。 4. 導入したテクスチャは有効化されていますか? 導入したテクスチャはModloaderにてオン・オフを切り替えることができます。 導入したものは、ディフォルトでオンになっています。 5. ゲームが既に起動している間にテクスチャを導入した場合は再起動が必要です。 テクスチャをオン・オフするときも、再起動が必要になります。
https://w.atwiki.jp/horicraft/pages/17.html
武蔵艦を再現するにあたって有志によって作られているテクスチャ。 再現に特化しているため通常のプレイには向かない。 仕様条件を守れる方のみお使いください。 ・不具合があっても泣かない。導入は自己責任で。 ・テクスチャの勝手な改造をしない。改造する場合はまロs氏がniconicoにて運営いしているコミュニティにて許可を取ること。 ・ファイルの二次配布は厳禁。 ・まロs氏の武蔵再現計画にのみ使用する。(シングルにてテクスチャがどのようになっているかを確認する程度なら問題ありません) ダウンロードリンク
https://w.atwiki.jp/edocraft/pages/42.html
テクスチャを作成する場合 16×16でおねがいします ソフトはなんでもかまいません 作ったテクスチャが全部が全部OKというわけではありません、手直しが必要など皆さんがアドバイス?してくれます テクスチャができましたら総論会で報告してくださるとありがたいです