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先日、某化粧品会社の保湿クリームのサンプルを頂いて、全部使ってみたら案の定顔がドロドロになった。 保湿クリームは全部キチッと使ってしまうと、顔がクリーム塗れでベトベトになってしまうのです。 乾燥肌の私でも、少し余らせて使うとちょうど良いです。 顔がベトベトになってしまうと、ティッシュで軽く拭き取らないと気持ち悪いのよ。 でも、拭き取ること自体が勿体無いと思ってしまうから、嫌々拭き取るのよね~ 変なところで貧乏性な所が、自分自身でもたまにムカついてしまうのよ!
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登録日:2020/04/30 (木) 21 20 46 更新日:2022/04/15 Fri 18 52 46NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DCD PSV PSVita PlayStation Vita Vita ねぷねぷ コネクト カオスチャンプル ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル アイディアファクトリー オメガクインテット カオスエナジー カオス化 ゲーム コンパイルハート サービス終了 トリリオン ユリーナ 基本無料 配信終了 限界凸城 キャッスルパンツァーズ 限界凸記 モエロクロニクル 限界凸起 モエロクリスタル 混沌の運命が、大きく揺れ動く ねぷねぷ コネクト カオスチャンプルとは、コンパイルハートが配信していたゲーム。 正式な名称は『ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル』。 概要 対応ハードはPlayStation Vita。基本プレイ無料のアイテム課金制。 2016年内の配信予定だったが、2017年5月の配信に延期され、そこから更に延期されて2017年6月7日に配信・サービス開始。 事前登録キャンペーンとして「[顕現者]パープルハート」のカードがプレゼントされた。 2018年7月25日に配信が停止され、翌月の8月8日にサービスが終了した。 そのため、現在ではプレイする手段は一切存在しない。 後述するように、ゲームバランス自体は問題はなかったのだが、どんどん下がるイベント更新頻度や課金の必要性が薄いこと、バグによるフリーズなど、基本無料ゲームとしては難が多かったのが短命の理由と思われる。 実際、これらが解消された次のソシャゲでは2周年を迎えるに至っている。 ゲームとしては、ネプテューヌシリーズを初めとするコンパイルハートの歴代作品が独特の世界観で終結するオールスターゲー。 既存キャラが「カオス化」と呼ばれる悪堕ちした姿が新登場するのも特徴で、全体的に露出が激しいデザインとなっている。 カオス化した一部キャラには、下腹部にカオス化の紋章が刻まれてどう見ても淫紋としか思えない相当過激なデザインも…。 ストーリー 数々の次元が混ざって生まれた世界「ギャヲス」には、守護女神、妖聖、モンスター娘、詠巫女、魔族が混在しながらも平和を保っていた。 しかし、ある時期から特殊なエネルギー「カオスエナジー」による異変が各地で起き始めていた。 カオスエナジーは存在の心を変異させて感染する力があり、徐々に世界を蝕み続けていた。 カオスエナジーによる混乱の解決を目指して旅をする少女「ユリーナ」は、各地に散らばる「黄金の欠片」を集める旅をしていた。 ユリーナは旅の道中にネプテューヌという少女に出会い、不幸な巡り合わせから誤解が生まれ、戦いを挑まれる。 ネプテューヌとの戦いの最中、ユリーナが持つ黄金の欠片が突如輝き出し、混沌の運命が大きく揺れ混じることになった。 プレイヤーは、唐突にそんな世界に召喚されてユリーナと共に手を組むことになる。 登場作品/キャラ 登場作品は以下のコンパイルハート作品とキャラクター。 ネプテューヌシリーズ キャラ一覧 キャラ名 備考 ネプテューヌ ノワール 本作オリジナル形態としてノワール[カオス]が登場 ブラン 本作オリジナル形態としてブラン[カオス]が登場 ベール 本作オリジナル形態としてベール[カオス]が登場 ネプギア ユニ ロム ラム アイエフ コンパ イストワール マジェコンヌ 神宮寺ケイ 西沢ミナ 箱崎チカ 下っ端 天王星うずめ プルルート パープルハート 本作オリジナル形態としてパープルハート[カオス]が登場 ブラックハート 本作オリジナル形態としてブラックハート[カオス]が登場 ホワイトハート 本作オリジナル形態としてホワイトハート[カオス]が登場 グリーンハート 本作オリジナル形態としてグリーンハート[カオス]が登場 パープルシスター 本作オリジナル形態としてパープルシスター[カオス]、パープルシスター[V]が登場 ブラックシスター 本作オリジナル形態としてブラックシスター[カオス]が登場 ホワイトシスターロム 本作オリジナル形態としてホワイトシスターロム[カオス]が登場 ホワイトシスターラム 本作オリジナル形態としてホワイトシスターラム[カオス]が登場 オレンジハート アイリスハート ネクストパープル ネクストブラック ネクストホワイト ネクストグリーン マジック・ザ・ハード トリック・ザ・ハード ジャッジ・ザ・ハード ブレイブ・ザ・ハード 黒猫姫 キリア ブーケ フェアリーフェンサー エフ キャラ一覧 キャラ名 備考 ファング アリン ティアラ 本作オリジナル形態としてティアラ[カオス]が登場 キュイ ハーラー バハス ピピン ソウジ エフォール 本作オリジナル形態としてエフォール[カオス]が登場 果林 マリアノ クララ ガルド マリサ ロロ アポローネス ザンク パイガ マリアノ[フューリーフォーム] パイガ[フューリーフォーム] ザンク[フューリーフォーム] ファング[フューリーフォーム] 限界凸記 モエロクロニクル キャラ一覧 キャラ名 備考 リリア 本作オリジナル形態としてリリア[カオス]が登場 ココ ウィルオウィスプ リヴァイアサン ジズ ミノタウロス エルフ コボルト ケルベロス スライム スキュラ 織姫 小豆洗い セイレーン グリフォン ジャックフロスト ケンタウロス キラービー ミミック タロス キマイラ インプ ダークエルフ 限界凸起 モエロクリスタル キャラ一覧 キャラ名 備考 ルアンナ 本作オリジナル形態としてルアンナ[カオス]が登場 ヨーコ フェンリル サイクロプス オピーオーン 風神 ヌエ アプサラス 雷神 ドラゴンメイド リンドヴルム ニーズヘッグ ミューズ ハヌマーン ネコマタ ゴースト フェアリー サハギン マンドラゴラ メデューサ ゴーレム サキュバス 雪女 ハルピュイア 限界凸城 キャッスルパンツァーズ キャラ一覧 キャラ名 備考 アイリス・ライン・ガレスティア リーフ フラウ・ソワーズ オメガクインテット キャラ一覧 キャラ名 備考 オトハ キョウカ 本作オリジナル形態としてキョウカ[カオス]が登場 カナデコ ネネ モモカ アリア 魔壊神トリリオン キャラ一覧 キャラ名 備考 ファウスト ゼアボロス ルゥシェ レヴィア フェゴール マモン ペルペル アシュメディア 本作オリジナル形態としてアシュメディア[カオス]が登場 ガンガンピクシーズ キャラ一覧 キャラ名 備考 ビーたん かめぽん 佐藤アマヨ 垣間ミナミ 鳥居キラ 鳥居ミサ 鳥居エリ 北堀ナギリ 塩川ユウヘイ 塔亰Clanpool キャラ一覧 キャラ名 備考 神貫ナツメ 西園寺チヨ 漆原ホタル 霧隠ミクリ オリジナル キャラ一覧 キャラ名 備考 ユリーナ CV:今村彩夏 DCD CV:喜多村英梨 クリス CV:桃河りか イクス マー CV:中村朱里 アメイル CV:陶山恵実里 ゲームシステム ゲームとしては基本無料ゲーにありがちな典型的なカードバトル。プレイはスタミナ制。 というか同社の作品である『限界凸騎 モンスターモンピース』のバトルシステムを基本的に流用している。 デッキ構築 デッキに投入できるカードは上限が15で重複不可だが、上限こそあるが下限に関してはない。 それとは別に、リーダーを1枚選択する必要がある。リーダーにしたカードによって、特定属性の攻撃力アップなど様々な効果を得ることができる。 また、戦闘開始時にはフレンドや野良のプレイヤーが設定したキャラ2体をサポーターとしてリーダー効果を得ることができる。 当然手札上限である5枚に設定して毎回決まったコンボを叩き込めるようにもできるが、1ターンキルは絶対不可能なゲームなのでゲームバランスの崩壊には至ってはいない。 1ターンに1体しか出せないため、数ターンしないと布陣が整わないため、その間に誰か叩き落とされると一転ピンチになるデメリットを抱えている。 また、優秀なパッシブスキル「フィールド上の特定属性キャラの数だけ戦闘力アップ」系効果の恩恵が少ないなどの難点もあり、少数デッキでも多数デッキでもそれぞれ使う意味はあるようになっている。 キャラクターカードの育成は、別のキャラクターカードを強化の素材として使う。 強化素材のカードのレアリティが高いほど、経験値などの獲得効果は大きくなる。 同じキャラクターカードを強化素材にすることで、カードのリーダースキルがレベルアップする。 特定の素材アイテムを使う「上限解放」を行うと、レベルの限界が解放される他、カードイラストも変化。基本的に露出が増える方向に変化する。 メインヒロインのユリーナに至っては、強風が吹いたらしょっ引かれるレベルで割と露出魔の有様である。 戦闘 戦闘は、端に存在してユニットが置かれている「ライフライン」が1列、召喚エリアの各3列、中間の1列の合計27マスのバトルフィールドで戦う。 手札に持てるカードは最大5枚で、1ターンに1枚、デッキからランダムで手札に追加。 フィールドのユニットはターン終了時に自動的に1マス進行し、隣接した場合は、隣接した敵ユニットに向かって攻撃する。その後、フィールドから排除される。また、HPが0になっても排除となる。 つまり、ユニットをライフラインに隣接させてそこにいる敵ユニットを直接攻撃してHPを減らして倒せば勝利。 双方の敗北条件はこのライフラインのHPが0になった場合のみで、デッキが切れようと敗北とはならない。 排除されたキャラは任意のタイミングでライフラインのHPを割合消費することですべてデッキに戻すことができる。 戻したカードを引けるのは次のターンなので、できればデッキ切れになったりする前に戻しておきたい。 ライフラインHPを回復するスキルもあるため、これらを駆使することで5枚デッキでも延々戦っていることが可能。 ユニットの召喚やキャラスキルの発動には「MANA」と呼ばれるポイントシステムを用いる。 MANAさえあれば1ターンの発動回数に制限はない。 また、毎ターン必殺技用のポイントがたまり、それを消費することで全体攻撃などの効果を持つ必殺技が使用可能。消費量と細かい効果はリーダーによって異なる。 敵も使用してくるため、敵のポイントを減らすスキルを使うなり耐えられるように回復するなりが必要となる。 もっぱらMANAを溜めつつ射程2のスキルを持つキャラをボス手前まで進め、ひたすらスキルを叩き込んでHPを削り倒す、という戦法がメイン。 その為、リーダースキルとしてよく使われるのは1ターンのMANA回復量を増加するものとなっている。 標準的な回復量増加のキャラは低レアリティでも登場しており、リーダーでもサポーターでも調達は容易。 キャラクターカードにはカードタイプが4つ存在し、「アタッカー」「シューター」「ヒーラー」「ブースター」に分類される。 属性という概念も設定されており、火、水、木、光、闇の5つの属性が存在。 属性では火、水、木は3すくみの優劣関係だが、光と闇は互いに相性抜群という関係性となっている。 召喚の際はいわゆる召喚酔いがあり、基本的に動き出せるのは次のターン。 普通のTCGなどでは枷でしかないが、上記の通り漫然と呼び出しているだけだと数ターン後にはフィールドから消えてしまうため、できるだけとどまってほしいキャラの前方にあえて召喚することで足止めすることができる。 それもあって、「召喚酔いターンが長くなる」というパッシブスキルも利点として機能する。 無論、さっさと進軍してほしい場合には召喚酔いしないキャラが重宝される。 5枚デッキで速攻で勝負を決めにかかる・大量の雑魚モンスターを組み込むなどして属性ブーストを生かす・召喚酔いをコントロールする・ひたすらライフラインのHPをキープする、など様々な戦略が可能。 一方で、頑張って育てれば割と何とかなってしまうゲームバランであり、それはつまり課金してまでガチャを回さなくても大体クリア可能という基本無料ゲームにとって致命的な弱点となってしまっている。 クエスト 曜日クエスト 日替わりで用意されるクエスト。ドロップする素材の内容も毎日変化する。 序盤のレベル上げや進化素材の採集に向いている。 難易度は「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」が存在し、初クリアで報酬も貰える。 降臨クエスト ストーリーを特定の場所まで進めると発生する常設のクエスト。 難易度「EXTREME」をクリアすると一枚カードを獲得可能な他、PSNのトロフィーが獲得できる。 「次世代の女神」クエストも纏めて「降臨クエスト」と呼ぶ場合もあるが、ここでは『カオスシンボルの降臨クエスト』のこと。 他にもこのクエストの「EXTREME」でしかドロップしないアイテムも存在している。 ストーリーのChapter1をクリアすることで1つ目が解放される『次世代の女神』のクエストという高難易度のクエストもある。 この『次世代の女神』のクエストであるNEXT GREENの難易度「EXTREME」をクリアで解放される「DCD』というクエストが解放される。 このDCDクエストは、敵の実行犯ポジであるDCDと戦うのだが、非常に強い。 全属性耐性やらカオス女神召喚やら厄介な効果の必殺技やら嫌な特性盛りだくさん。 とはいえ、ちゃんと工夫をすれば十分倒せるレベルになっており、刺激的なバトルを楽しめるという感想の人もいた。 クリアすると低確率でDCDが獲得できるのだが、このキャラ、実は稼働当初から入手可能ではあった。 1日1回無料で引ける大体アイテムメインのノーマルガチャで超低確率で排出されるのだが、このキャラをちょっと育てれば獲得できるトロフィーの取得率が0.5%とその入手難易度が間接的にうかがえる有様だった。 おかげで、ようやく入手できるとせっせと殺しに走るプレイヤーもちらほら。 時限降臨クエスト 特定キャラクターの『降臨クエスト』が「エクストラクエスト」に一定の期間ごとに出現するクエスト。 難易度は「HARD」「VERY HARD」「EXTREME」の3種類。 「VERY HARD」「EXTREME」で勝利すると、ボスのキャラクターカードが一定の確率でドロップする。 主題歌 chaos and creation 歌:虹のコンキスタドール 作詞・作曲・編曲:れるりり 余談 現在はサービスが終了した本作だが、ユリーナやパープルシスター[V]などの本作出身のオリジナルキャラクターは、同社のスマートフォン向けゲームアプリ『メガミラクルフォース』に登場した。 ちなみに、昨今は色々厳しいせいか、上記のユリーナやうずめなどちょっと危険な私服の人は露出が抑えられた。 カオス化キャラもいるが、そちらはノータッチ。限定キャラだからだろうか。実装当時は未登場だし。 後、プレイヤーサイドに男性の使用キャラは求められてないと判断したのか、完全に排除された。いるとすれば敵専用キャラか主人公かである。 カオス化が目玉の本作だが、実は原作のイラストレーターではないイラストレーターがカオス化のデザインを手掛けているキャラの方が多い。ルアンナ[カオス]やパープルハート[カオス]は原作と同様のイラストレーターがデザインを担当している。 追記・修正はカオス化してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 稼働中のメガミラじゃなくてこっちを書くか。いや、いいんだけどさ。 -- 名無しさん (2020-04-30 22 21 48) カオス化はとても良かったので、メガミラで続投してて嬉しい -- 名無しさん (2020-05-01 00 15 29) 下限無しのカードゲームとかインフィニタストラーダを思い出すが…流石に初手ワンキルみたいなカードは無かったのかな -- 名無しさん (2020-05-01 03 02 50) ↑もちろんデッキ5枚にして確定コンボ狙いは可能だが、1ターンで勝負を決めるのは不可能。集中攻撃を食らって途中で1枚でも落ちようものなら戦線崩壊しかねないから、少数デッキは有効な戦術であっても必殺の戦術にはならないよ。 -- 名無しさん (2020-05-01 10 26 29) 結構面白いゲームだった、起動してから徐々に重くなって最終的に落ちる現象が嫌になってやめちゃったが。これ快適な形でスマホで出てたらまぁまぁ行けたと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2020-05-01 10 39 44) 色々言われたりするけど主題歌は好きよ -- 名無しさん (2020-05-01 19 36 02) メガミラもそうだけどなんで限界突○シリーズの中でセブンパイレーツは毎作はぶられるんだろう -- 名無しさん (2021-05-31 22 12 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/232.html
<<ファイル RENAME ファイル名を変更する 構文 RENAME f1$,f2$ パラメータ f1$ 変更前のファイル名 f2$ 変更後のファイル名 戻り値 無し 詳細 パス名f1$で示されたファイルをパス名f2$で示されるファイル名に変更する。ディレクトリが異なればファイルは移動する。 パス名にワイルドカードは指定できない。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/385.html
<<プログラム制御 GETCMD$ OPAの状況を取得する 構文 w$ = GETCMD$ パラメータ 無し 戻り値 OPAへのコマンドライン状況C 現在、作成した新規ファイルは閉じている O 開いたファイルは、今は閉じている X 現在のファイルは閉じ、OPAも終了している 詳細 OAPへのコマンドライン状況を取得する。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/urakata5/pages/14.html
獣人格闘ゲーム(DragonBlast)に自分の作ったキャラを使用キャラとして 追加するの手段を記します キャラを追加するには 使用プレイヤー数はSoulGainerフォルダ下にあるCHAR_*のフォルダ数によって決められます。 必要最低限のデータのみで構成された雛形のフォルダを下に用意します。 雛形キャラフォルダ このファイルを解凍したら、Char_dummyフォルダをSoulGainerの実行ファイルがあるディレクトリに 移動させて下さい。その後、ゲームを起動するとキャラ選択画面で使用キャラが増えているのが 確認できるハズです。 このCHAR_dummyフォルダ内のファイルを編集、変更する事で自作のキャラクターを追加していきましょう。 CHAR_dummyの内訳 以下のファイルで構成されております。これは格闘ゲームキャラを構成する必要最低限のファイルです。 一つずつ紹介していきます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 model_00.x 体モデルです 自分の作ったキャラモデルをゲームに登場させたい場合はモデルコンバートして作ったファイルで このファイルを上書きしてください。 キャラロード時、フォルダ内にあるmodel_00.x ~ model_09.xを自動的にロードします。 model_04.x 武器モデルです。 model_04.xは常に武器のモデルファイルとして扱われます。 check.png 体モデルのテクスチャ sword2.png 武器モデルのテクスチャ select.png imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 主にキャラセレクト時に使われる画像です。 右上部分にキャラアイコン、左部分にキャライラスト、右部分にキャラの名前 下部にキャラの説明の情報を記します。 inst.png imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 インスコカード。ゲーム中に技説明等を行う処理のために必要になります。 後は上で用意したinst.pngとselect.pngを自分の作成した物に 書き換えてください。 使用キャラ追加方法は以上です。 win.txt 勝利時に表示されるランダムメッセージの内容です。 model.chr キャラ情報ファイルです。 通常編集しなくても大丈夫ですが、最大体力やキャラのサイズやオフセット等を編集したい場合はこのファイルを操作します。 詳しい情報は「キャラ情報の設定」のページを参照してください。 ALL_ANIMATION.x キャラに適用するモーションデータが全て格納されたXファイルです。 ANIME_DATA.txt_a アニメ情報を格納したファイルです。 model_00.mqo 今回利用したサンプルモデルファイルです。このファイルは必要ないので削除して構いません。 ANIME_DATA.txt_a 今回利用したサンプルエルフレイナファイルです。このファイルは必要ないので削除して構いません。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェクト 道路や河川 地形生成 紹介 おめでとう!あなたは今や市販で入手出来るもっとも素晴らしいプロシージャル型の地形と、ランドスケープのジェネレータを手に入れました。これは、2006年にJohannes Rosenberg氏によって開発された強力な『GeoControl』の正統な後継ソフトウエアであり、現在、BiteTheBytes社のStefan Kraus氏とTimo Armbruster氏によって、一から完全に再開発が行われました。 2013年に、 BiteTheBytes社とRosenberg氏は強力なプロシージャル型地形ジェネレーションである『GeoControl』をさらに維持するサポートのために、パートナーシップに入りました。『GeoControl』は『World Creator』に改名され、2014年には、「sediments(セディメント)」と呼ばれる新しいフィルタシステムを含む高度で安定したバージョンが導入されました。 しかし、完全に作り直したバージョンの開発が必要なのは明白でした。新しいバージョンでは、新しいプラットフォームやGPU上で地形を生成するなどの機能の利用を必要とされ、設計プロセス全体を通して真の3Dリアルタイムビューを得る事が出来ねばなりませんした。この新バージョンの使いやすさとユーザインターフェイスの設計には、新しいコンセプトとさらなる開発も必要としました。 あなたは幸運にもWorld Creatorの完全な再開発の成果物を購入しました。多くの機能がすでにこのバージョンに含まれており、さらに多くの機能が今後も追加されていきます。 始めましょう "闇を恐れていないか?" ピッチブラック、映画『リディック』より World Creatorを起動するには、まず、World Creator Launcherアプリケーションをダウンロードしてインストールしている必要があります。World Creator Launcherアプリケーションは、Webサイトの Download にあります。 購入後24時間以内にログイン資格情報を受け取ったら、LauncherからサインインしてWorld Creatorをインストールする事が出来ます。インストールが完了すると、World Creatorの起動が可能です。 アクティベーション上の理由、および適用する追加のアップデートおよびパッチのために、アクティブなインターネット接続が1回以上必要です。 また、他のユーザーとあなたのログイン情報を共有しないで下さい。他のユーザーと共有する事で、他のユーザーがあなたのログイン/アカウントで行う措置に対して、法律によって責任を負う事になります。 コントロールとユーザ入力 アクション キーボード/マウス カメラ移動 W、A、S、D カメラの平行移動 Q、E カメラの移動速度アップ [Left shift]+W、A、S、D、Q、E ズーム マウスホイール クイックズーム 地形をマウス右ボタンでダブルクリック 見回す マウス右ボタンを押したままカーソルを移動 フォーカスエリアを選択 G マネキンを配置 [H]+地形をクリック 地形をフォーカス F カメラ位置を保存 [Left Ctrl]+0から9 カメラ位置を復元 [Left Alt]+0から9 ヒートマップ表示の切り替え F1(ヒートマップとは、マトリクスに含まれる個々の値を色で表されるデータのグラフ表示) 測定ツール表示の切り替え F2 コンパス表示の切り替え F3 ワイヤーフレーム表示の切り替え F4 フィルター表示の切り替え F5 テクスチャ表示の切り替え F6 オブジェクト表示の切り替え F7 ディティール表示の切り替え F8 VRモード表示の切り替え F9 フルスクリーン表示の切替 F10 スクリーンショット F11 スーパーサイズのスクリーンショット F12 入門 World Creatorを起動すると、下の画像のようなメインエディタウィンドウが表示されます。 World Creatorのユーザーインターフェイスは、理解しやすく、整理されており、単純です。これは最高のワークフロー体験を実現するように設計されているので、非常に直感的である事に気づくでしょう。 左側にツールバーがあり、すぐにアクセス出来るようにいくつかのアクションボタンがあります(保存、読込、新規作成など)。 右側には、地形作成および編集するためのすべてのツールを含むプロパティパネルがあります。 ツールバー New Project(新規プロジェクト) 新規で空のプロジェクトを作成します。 Load Project(プロジェクトを読込) 既存のプロジェクトを読込みます。 Save Project(プロジェクトを保存) 現在のプロジェクトを保存します。 Save As(別名保存) 現在のプロジェクトを別名で保存します。 Sync-Tool Export(SYNC Toolをエクスポート) 現在の地形を、UnityとUnreal SYNC Toolプラグインで使用されるWorld Creator固有のフォーマットにエクスポートして、現在の地形をワークスペースに再生成します。テクスチャ、オブジェクト、ディティールと共に、両方のエンジンの地形をインポートするのに役立ちます。 Toggle Heatmap 特定の操作(フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなど)の影響を受ける地形のエリアを表示する事が出来ます。 Toggle Observe Tool 実際の地形サイズを実現するのに役立つ地形の標高とサイズの情報を追加で表示する事が出来ます。 Toggle Mannequin 地形に人間のようなキャラクターを表示して配置する事が出来ます。これにより、実際の地形サイズを把握するのに役立ちます。また、地形上の2つのポイント間の距離などを測定する事も出来ます。 Toggle Compass あなたが見ている方向を示すコンパスを表示する事が出来ます。これで広大な地面で迷子にならないように役立てます。 Toggle Wireframe ワイヤフレームの切り替えは、地形メッシュの外観(例えば、頂点、ポリゴン、テッセレーション)を表示する事が出来ます。 Toggle Filters フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなどを個別に有効/無効に切り替える事が出来ます。つまり、現在作業している部分のみを選択する事で、生成プロセスを高速化する事が出来ます。 Toggle Texturing Toggle Objects Toggle Details Take Screenshot 現在のプロジェクトのスクリーンショットを撮ります。 プロパティパネル 右上にすべての主要な設定項目を含むプロパティパネルが表示されます。これは、生成とレンダリング処理全体にとって重要です。 左から、Surface、Texture、Scene、Areas、Post Operations、Export、Optionsのアイコンが並びます。 サーフェスの下にはサーフェス設定があり、サーフェス設定は全体の地形サーフェスの外観を定義するために使用します。このセクションでは、地形サーフェスをデザインするための"Base"と"Filters"の設定にさらに分けられます。 テクスチャの下には、テクスチャに関連するすべての設定があります。テクスチャを手続き型で地形に配布して色付けします。 シーンの下では、生き生きとした環境を創るために使用するシーン関連の設定がすべて見つかります。このセクションではさらに、オブジェクト、ディティール、海洋、天候、空に分けられます。 エリアでは、生物群系の作成、特定のエリアへのテクスチャの適用、特定のエリアでの木とディティールの配布、地形の彫刻など、複数の目的に使用できる特定のエリアを作成する事が出来ます(=マスク処理)。他にもたくさんありますが、World Creatorの真の強力な機能については別のセクションで詳しく説明します。 ポストオペレーションでは、"Simulation Sandbox"などの後処理ツールを使用して、自然な水の流れに基づいた浸食や沈殿物の移送を作成する事が出来ます。ここでは、シミュレーション全体で考慮される多数の異なるパラメータを持つ複数の堆積物サーフェスを設定する事も出来ます。 エクスポートの下には、ハイトマップ、ブレンドマップ、フローマップなど、あらゆる種類の利用可能な情報をWorld Creatorからエクスポート出来るようにする、すべてのエクスポートオプションがあります。 オプションでは、地形の生成や一般的なレンダリングに関連するさらなる設定を調整する事が出来ます。 各セクションをまず初めに確認する事をお勧めします。ほとんどの値は機能上明白でなければなりません。World Creatorはリアルタイムの地形ジェネレータであるため、変更はすべて即座に表示されます。 このマニュアルでは、上記の各セクションを順を追って説明します。World Creatorには、該当する項目に付けられた「?」マークをクリックする事で、統合されたコンテキストベースのドキュメントもあります。 サーフェス設定 "白いウサギを追え" モーフィアス、映画『マトリックス』より 『サーフェス』セクションでは、すべての地形サーフェス関連の設定を表示します。従って、このセクションは地形サーフェスの形状に関与する主な地形ジェネレータとなります。 このセクションでは、BASE(基本)設定とFILTERS(フィルタ)設定のサブセクションとさらに分類分けします Exportを使用すると、地形サーフェスと法線をファイルに出力する事が出来ます。RAW(8,16/32ビット)、R16(16ビット)、R32(32ビット)、PNG(8/16ビット)、JPG(8ビット)、TIFF(16ビット)、TGA(8ビット)、TER(Terragen)、OBJ。 地形の法線は、法線マップとして(PNG、JPG、TGA画像フォーマット)に出力する事が出来ます。 出力時に、X値とY値を反転するか、エンディアン、ビット深度、赤と緑のチャンネルを反転するか、地形を複数のタイルに分割するかなど複数のエクスポート設定を選択する事が出来ます。 "Split"にチェックを入れると、1つのタイルの幅と高さを入力を入力する事が出来ます。World Creatorは、地形全体を指定したサイズのタイルとして出力します。全体のタイルサイズが現在の地形サイズより大きい場合、World Creatorは現在の地形サイズを超える地形の部分の高度値を0に設定します。 基本設定 このサブセクションでは、基本的な地形サーフェスを作成するための設定ツールが用意されています。このサーフェスは、さらなる地形の変更を目的とした初期の高度値を作成します。このセクション内の変更によって初期値は変更され、地形サーフェスに関するそれ以外のものにも反映される事を認識する必要があります。 Fractal Generator Prorerties Seed Seed値は、特定のアルゴリズムによって無作為に作成されたランダム標高値に基づいた地形形状を作成するWorld Creatorのランダムなジェネレータにより使用される符号付き整数です。Seed番号に対して常に同じ地形が得られるため、前回と同じ地形を求める場合は、前回と同じSeed値を設定して下さい。また、この値を変更すると、まったく新しい地形が作成されます。 [+][-]ボタンはSeed値を増加/減少します。これらを使用して、無限の数が可能な地形を素早く繰り返す事が出来ます。[R]ボタンはランダムなSeed値を作成します。 Area 範囲を設定する事で、World Creatorはその境界線を使用して基本図形を作成します。範囲が完全に地形全体をカバーしていない場合、範囲外には何も作成されないためこれらの領域は完全な平坦になります。この設定値ははさらに、マスクとして使用する"Blend Map"を備えています。そのため長方形の範囲をカバーするだけでなく、その範囲の内側で、"Blend Map"を使用して、関連付ける位置を正確に指定する事も出来ます。これについては別のセクションで詳しく解説します。 Terrain Size (単位 メートル) Size Locked チェックする事で縦横比1 1を固定します。チェックを外す事で縦横比の自由な地形を作成する事が出来ます。 Terrain Width 地形の横幅のサイズを設定します。 Terrain Length 地形の長さのサイズを設定します。 Terrain Height Range 地形の最低/最高高度を設定します。定された範囲内で無作為に作成された標高値を生成します。これは地形の表面に視覚的に見られる明白な最低/最高の高度が、設定した高度範囲に対して定義された値とは一致していません。 Precision (単位 メートル) Precision この設定した単位を基に、地形の幅と長さの精度をメートル単位で調整します。精度が高いほど解像度は高く見栄えが良くなりますが、処理効率に影響を与える大量のメモリ量を必要とします。 Resolution 「Precision(精度)」で設定した単位当たりのピクセル数を表示します。高精細な単位を設定すると(1/4m以上)、"Current terrain size with specified precision is not supported in realtime mode.Highest possible precision will bu used.(指定された精度の現在の地形サイズは、リアルタイムモードでは対応しません。可能な限り高精度を使用しています。)"とメッセージが表示されます。 Soil Properties Soil チェック時、地形の最低高度に対して土壌の深さ(厚み)を調整する事が出来ます。 Depth 土壌の深さを設定します。 Custom Base Shape Properties Custom Base Shape チェック時、[Edit Shape]を押す事で、地形上に現れる浮遊球のいずれかをドラッグして、地形の任意のエリアの高度値を手動で調整する事が出来ます。 さらに、1つ、あるいは複数の浮遊球を選択するために使用が可能な3つの選択ツールがあり、地形サーフェスを素早く調整する事が出来ます。 Single 浮遊球を一つ選択する事が出来ます。 Circle Radiusで選択範囲の円型の半径を設定し、Fall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。下記画像のようにFall-off値を大きくすると選択された浮遊球の色はグラデーションがかかり、その部分の作用力は減退しています。 Rectangre Width、Lengthで選択する長方形の幅と長さを設定し、それぞれの辺のFall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。 各選択ツールには4つの異なるアクションもあります Move Up / Down 浮遊球をマウスでドラッグし、上/下に移動する事で、ドラッグした浮遊球に沿って地形が上下に隆起/沈下します。 Average 選択した浮遊球の範囲を中心に、周囲の平均レベルを均すが出来ます。この場合、中心の高度に変化は無く、周囲の地形が隆起、沈下します。Singleの選択での平均化は出来ません。 Flatten 選択した浮遊球の範囲を中心に、Flatten Heightの高度まで選択した浮遊球に沿って地形を平坦化する事が出来ます。Singleの選択での平坦化は出来ません。 Noise 選択した浮遊球に沿って地形を上下に隆起/沈下させる時にいくつかのノイズを付加します。Move Up / Downだけでは伸びた地形が滑らかになるのが好みでない場合に役立つかも知れません。 FLATTEN ENTIRE TERRAIN 地形全体をゼロ高度に瞬時に平坦化し、一から独自の形状を作成する事が出来ます。 Reset Control Points 編集する前の元の地形に戻す事が出来ます。 プロパティバーの[Reset to default]ボタンをクリックすると、編集前の地形に戻す事が出来ますが、現在編集中の地形は失います。[Edit Done Shape]をクリックする事で変更を確定します。 "Level Strength Step (1-10)"を0に減らして、Step 1( 「Fractal Noise Level Step Per Strength」の項目で見つける事が出来ます)から始める事で、選択可能な浮遊球の数を増やす事が出来ます。 これはWorld Creator内のデザインツールの1つです。さらに多くのツールが用意されており、必要な地形サーフェスを作成するためのさらに多くの設計機能を提供します。 Seamless Seamless チェック時、World Creatorは地形をシームレスな地形に変換します。つまり、視覚的に目に見える繋ぎ目を出さずにx軸とz軸に沿って地形を繰り返し並べて事が出来ます。 [Border Blend Range]スライダを使用して、エッジに沿ってブレンドを調整する事が出来ます。 Fractal Noise Properties Fractal Noiseは、常に生成プロセス全体の最初のフィルタであるベースシェイプフィルタの初期値をコントロールします。このフィルタは、最初に見る事になるベース地形を作成するために使用します。つまり、ここで実行するすべての変更は、これまでの全体の生成プロセスにも影響します。 Noise Height Range "Noise Height Range"は、指定された範囲内でランダムに作成された標高値を生成するようにWorld Creatorに指示します。これにより明確な最低-最高高度が地形の表面上に視覚的に見られるのは、"Noise Height Range"で定義された値と正確に等しい事を意味しません。 『World Creator』のプラグインは、Unity Editorの【Windows】メニュー上にあります。これにより、新しい地形を作成したり、既存の地形を編集する事の出来るWorld Creatorウインドウが開きます。このドキュメントで、いくつかの追加機能を詳しく説明します。 Newボタンは、新しい地形を作成します。1つのシーンの中に複数の地形を作成し、管理する事が出来ます。Load Presetタブは、XMLデータファイルとして保存されている既存の地形プリセットを読み込む事が出来ます。地形をプリセットとして保存する事も出来ます。プリセットの詳細は後で説明します。プリセットを読み込むと、地形が自動的に生成されます。Importによって、画像(PNG/JPG)またはRAWファイル(8/16ビット)形式のハイトマップを使用して自動的に生成されたUnity地形を使用する事が出来ます。『World Creator』で編集するには、World Creatorウインドウ内で『World Creator』で作成された既存のUnityのインプット地形として設定する必要があります。後の"Input Terrain"の項目を参照して下さい。 作成された地形アセットに加えて、『World Creator』は、『World Creator』によって作成された地形のすべての設定を保存するために使用されるXMLデータファイルも添付します。このファイルは、一時的に保存する際にも使用されます。変更するすべての設定は、このファイル内に保存されます。このため、『World Creator』で作成された各地形オブジェクトには、ファイルパスの場所を格納するためのスクリプトが添付されています。そのスクリプトを移動させたり削除しないで下さい。そうしないと地形設定が失われます。このスクリプトは、ゲームモード中にはまったく影響を与えません。 『World Creator』で作成した各地形は、ネイティブのUnity地形として、Unity地形ツールや他のエディタ拡張を使用して修正する事が出来ます! World Creatorウィンドウ内の地形設定を編集する前に、階層リスト内の地形を選択する必要があります。World Creatorタブの一番下には[Generate]ボタンがあります。[Generate]ボタンをクリックすると生成プロセスが開始され、選択した地形設定に応じて地形が変わります。 段階的に各設定を見て回りましょう。ここでは、World CreatorタブのWorld Creatorメニューから始めます。 地形を完全に削除する場合は、[Delete]ボタンを使用して下さい。 地形アセットと付属するXMLデータファイルと共に地形オブジェクトが削除されます。 Save Presetでプリセットを保存すると、地形設定は任意のファイルに保存する事が出来ます。後で設定を変更すると、一時的にXMLデータファイルが上書きされます。地形の設定変更中には、以前に保存したプリセットファイルが上書きされる事はありません。 地形を複数のタイルに分割するには、Splitボタンを使用します。タイルスライスは、スライスボタンをクリックした後に開く別のウィンドウで定義する事が出来ます。地形をよりスマートな領域(タイル)に分割する事は、ランタイム中に単一のタイルをストリームしてメモリの帯域幅を削減し、ゲームのパフォーマンスを向上させる事を可能にするので重要です。これは、ランタイム中に同時にレンダリング出来ない非常に大きな地形がある場合に必要です。 Exportを使用すると、RAW(8/16ビット)、PNG、JPG、およびOBJファイルとして地形のハイトマップを保存する事が出来ます。これらのフォーマットでは、ハイトマップを3DS Max、Maya、Blender、Cinema 4D、Mud Box、Terragen、Vueなどの他のアプリケーションにインポートする事が出来ます。さらに、他のゲームエンジン(Unreal Engine等)でも、あなたのハイトマップをインポートする事が出来ます。 メニューの下に、生成プロセス全体で重要となる操作可能なメイン設定の選択肢を示すツールバーが表示されます。 Generalでは、ハイトマップの解像度、マテリアル、マスク、地形フィルタなど、全般の一般的な地形設定が表示されます。 Texturingでは、テクスチャマップ、タイルサイズ、分布設定などのテクスチャ関連のすべての設定が表示されます。 Objectsでは、ツリー、ディティール、ディティールメッシュ、およびメッシュの配置とすべての分布設定が表示されます。これらの各ボタンには、それぞれのオブジェクトの設定オプションを含んでいます。 Postでは、道路や河川を作成したり、特定の場所で地形を平坦化する(建物を配置するのに適しています)など、さまざまな地形配置操作を実行する事が出来ます。 Aboutは、バージョン番号、エディション、World Creatorのウェブサイトへのリンク、ソーシャルサイト、パートナーなどの会社および製品関連の情報を表示します。 一般設定 Generalボタンには、すべての地形生成のための設定が表示されます。そのため、この項では、テクスチャリングも配置もなく、純粋なプロシージャル地形生成のみを主とした地形ジェネレータとなります。 CPU vs. GPU 下の画像は、シード値を除いて地形オブジェクトに依存しないいくつかの全体を通した設定を示しています。 DirectX 11対応のグラフィックカードを搭載したWindows PCで『World Creator』を実行している場合は、Use GPUオプションを選択して下さい。これにより、CPUより数倍高速なGPUを使用した地形生成が可能になります。 Mac/OSXでは、"Compute Shader"サポートがUnity Engineに統合されている場合にのみ、GPUアクセラレーションを使用する事が出来ます。 GPU地形の生成は、『World Creator』Professionalバージョンのみサポートしています。(WindowsとDirectX11対応のグラフィックスカードが必要となります) リアルタイム・ジェネレーション Realtime Generationのチェックボックスが有効になっている場合、設定の種類を変更するたびに World Creatorウィンドウ内で、地形は自動的にリアルタイムで適応します。ただし、このオプションはGPU地形生成が可能な場合にのみ使用する事が出来ます。 この機能を使用すると、地形の変化を即時に確認できます。これは地形だけに影響するため、テクスチャや植林などのリアルタイムには、現在サポートされていません(現在作業中です)。 シード Seedの値は乱数生成に影響し、任意で設定する事が出来ます。 Generateボタンをクリックするたびに、ランダムに新しい地形を生成したい場合、Random Seedボックスにチェックして下さい。 タイル作成 この機能を使用すると、境界線に沿って組み合わされた複数の地形タイルを作成する事で、非常に大きな風景を作成する事が出来ます。『World Creator』のタイルシステムは、異なる地形タイプ(例えば、バイオメータ生物群系)のタイル)を連結する事が出来るので、他の地形ジェネレーターと大きく異なります。 タイル作成システムの設定は以下のウインドウに表示されます、 地形をタイル可能な地形タイルと定義したい場合は、Tileableオプションをチェックして下さい。次に、タイルがタイル位置Xとタイル位置Zの値を使用すべき指標を『World Creator』に指示する必要があります。どちらの値も、負の値と正の値を入力する事が出来ます。Auto Align(自動調整)オプションを確認して下さい。『World Creator』は、入力した指標に応じて自動的にタイルの位置を変更します。 Border Blendingは、各地形タイル間のブレンド調整に使用する事が出来ます。値が大きいほど、よりタイルが境界線に沿って適合ようになります。値がより小さければ、境界はより不適合になります。 『World Creator』の各タイルは単一の地形インスタンスとして扱われます。これは、地形タイル全体にバイオメータを作成する事が出来るようにするためです。さらに、各タイルの設計においても柔軟性があります。欠点は、各タイルのテクスチャとオブジェクトを個別に設定する必要がある事です。これにはCopy TexturesとCopy Objectsボタンを使用します。クリックすると、別のWorld Creator地形をクリックして、テクスチャやオブジェクト設定をコピーする事が出来ます。 タイルを使用する場合は、以下の設定をすべてのタイルで同一にして下さい Seed(シード) Heightmap Resolution(ハイトマップの解像度) Terrain Real Width and Terrain Real Height(地形の実際の幅と高さ) General Strength value of the Basic Filter(基本フィルタの一般的な強度値) Pixel Error(ピクセル誤差) これらが同一でない場合、境界が正しく適合しません。そのため境界が適合しない時は、必ず上記の値を確認して下さい! 『World Creator』のタイル作成システムは、各タイルの取り込み地形データも処理する事が出来ます。取り込み地形を使用する場合は、地形が適切に見えるようになるまで、Border Blending値を増やして確認して下さい。 左側の地形タイルはオリンパス山の取り込み地形(テクスチャ)を示し、右側の地形タイルはピュージェット湾の取り込み地形(テクスチャ)を示しています。両方ともいくつかのフィルタで改善されています。 『World Creator』のStandardバージョンは、各方向に合計3マスのタイル数に制限されています(例えばXからZに沿って-3から3まで)。 環境設定-太陽と海面水位 『World Creator』は、Sun(太陽)とMean Sea Level[MSL](海面水位)に依存する地形の生成、テクスチャリング、オブジェクト配置をサポートしています。 このフィールドを有効にするには、Sunフィールドの"Light(照明)"とSea Planeフィールドの"Game Object"をドラッグ&ドロップするだけです。海面オブジェクトを持っていない場合は、Mean Sea Level(MSL)スライダを使用して希望の海面を調整する事も可能です。 両方のフィールドが設定されている場合、特定の地形の生成、テクスチャリング、配置に使用する事が出来ます。例えば、MSLの下の地形の特定のタイプ、MSLの上の地形の別のタイプ、または太陽に直面していない地形のエリアのテクスチャを、そのエリアとは異なるテクスチャにする事が出来ます。 解像度、サイズ、クオリティ 以下の設定は、生成される地形の解像度、サイズ、およびクオリティに影響します。 Heightmap Resolutionは、地形の実際の解像度を設定します。解像度が高いほど、地形を表現するために使用する頂点が多くなり、それに応じて視覚的クオリティが向上します。より高い解像度を選択すると、より多くのデータを処理する必要があるため、地形生成時間が長くなり、CPUやGPUの負荷が高くなる事に注意して下さい。 『World Creator』のStandardバージョンは、最大解像度4096×4096に制限されています。Professionalバージョンは最大解像度8192×8192をサポートします。 Controlmap Resolutionは、地形のテクスチャリングに重要な役割を果たします。異なる地形テクスチャのブレンドをコントロールします。解像度が高いほどブレンドはシャープになりますが、地形をテクスチャリングしている間の生成プロセスも長くなります。 Controlmap Resolution 512 Controlmap Resolution 1024 Detailmap Resolutionは、草や花などのディティールを配置する時に重要です。解像度が高くなるとディティールはより小さく、より多くの継ぎ目を結果として生じますが、ディティールを配置する時に生成プロセスはより長くなります。 Detailmap Resolution 512 Detailmap Resolution 1024 Basemap Resolutionは、Basemap Distanceより大きな距離から見た地形に使用される合成テクスチャの解像度を表します。 Fixed Size Ratio(固定サイズ比)が設定されていると、Terrain Real Width(実際の地形幅)とTerrain Real Height(実際の地形の高さ)の比率は等しく保たれます。幅と高さに異なる値を設定する場合は、チェックマークを外します。どちらの値もUnity単位を参照します。Terrain Real Widthと{Terrain Real Height}の値を1000×208に設定すると、生成される地形オブジェクトの幅と長さは同様に幅の長さ1000、最大高度208になります。 Pixel Errorは、地形マップ(ハイトマップ、テクスチャなど)と生成された地形との間のマッピングの精度を示します。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングの処理時間を低く抑えます。 Pixel Error 1 Pixel Error 15 Cast Shadowsは、地形が影を落とすかどうかを示します。影で覆う時に、人工物を防ぐためにカメラ(さらに照明設定のバイアス)の近/遠面についての追加調整が必要であることを覚えておいて下さい。 Basemap Distanceは、地形のテクスチャが最大解像度で表示される最大距離を決定します。この距離を越えると、効率化のためにより低い解像度の合成画像が使用さます。 Detail Distanceは、カメラからディテールを抜粋するための距離を決定します。 Detail Densityは、指定された空間単位のディティールオブジェクトの数を決定します。この値は、レンダリングの処理時間を減らすために低く設定する事が出来ます。 マテリアル このMaterialは地形の外観に影響します。Unity Creatorは、Unity標準地形マテリアルに加えて、有名な『Relief Terrain Pack(RTP)』と『Distingoシェーダ』のアセットパッケージもサポートしています。 以下のマテリアルから選択する事が出来ます Unity Built-in Standard(Unityビルドインのスタンダード) Unity Built-in Legacy Diffuse(Unityビルドインの旧シェーダーコードのDiffuse) Unity Built-in Legacy Specular(Unityビルドインの旧シェーダーコードのSpecular) Gradient(グラデーション) Distingoシェーダ Relief Terrain Pack Custom(カスタム) Gradient materialは地形高度に応じて、地形を着色します。 Gradient Height Visualization Custom Gradient カスタム地形マテリアルを使用する場合は、Customを選択し、マテリアルをCustom Materialフィールドにドラッグ&ドロップして下さい。 取り込み地形 Input Terrain機能を使用すると、基本形状を変更せずに『World Creator』フィルタを使用して既存のUnity地形を強化する事が出来ます。 Existing Terrain – Enhanced Terrain Ridged Existing Terrain – Enhanced Terrain Terrace また、非常に優れたアプリケーションとして、既存のハイトマップをインポートし、特定の『World Creator』フィルターで拡張する事が出来る事です(下のグランド・キャニオンは、『World Creator』のキャニオン・フィルタで拡張されています)。 インポートした512ハイトマップ Canyon Filterで拡張された1024ハイトマップ ご覧のように、高解像度の生成時にデータの損失や画質の低下を招く事なくグランドキャニオンの低解像度ハイマップをインポートして使用しました。それだけでなく、この新しい機能で強化されていながらも基本的な形状は維持されています。 無限の可能性のあるアプリケーションでありながら、扱いは簡単です Input Terrainで、拡張したい地形を取り込むだけです! Input Terrain Typeは、設定する取り込み地形のタイプを選択する事が出来ます。選択した取り込み地形タイプに応じて、Unity Terrainやテクスチャを取り込み地形(ドラッグ&ドロップを使用)として使用する事が出来ます。タイプでテクスチャを選択する時は、グレースケールテクスチャのハイトマップを適用する必要があります。これらの画像は、通常、チャネルあたり8ビットをエンコードするため、地形は低いビットレートによる目立つ階段状ようなの効果が生じる事があります。『World Creator』の16ビット入力値に対応させるためには、画像の代わりにUnity地形オブジェクトを使用します。これは最適の結果をもたらします。 Select Operationでは、生成時に使用する数値演算を選択します。Addition(加算)、Subtraction(減算)、Inverse Subtraction(逆算)、Average(平均)、Difference(差異)の中から選択する事が出来ます。 Average Subtract Strengthは、取り込み地形が地形フィルタと生成プロセスに影響を与える強度を示します。値が大きいほど、取り込み地形の形状を保つ効果に強く影響します。 Strenght 0% – Full Basic Strenght 25% - 75% Basic, 25% Input Terrain Strenght 50% - 50% Basic, 50% Input Terrain Strenght 75% - 25% Basic, 75% Input Terrain Strenght 100% - Full Input Terrain Level Strengthsは、生成ステップごとの解像度の強さに直接影響を与え、地形の細かさや形状に大きな影響を与えます。ハイトマップの解像度512を選択すると、各地形フィルタに対して9つの生成ステップを実行する必要があります。解像度が高いほど、より多くの生成ステップが必要となります。 生成ステップは、2の累乗で始まり、2の累乗(2、4、8、16、32、64など)の解像度で始まります。 ベース値を変更すると、異なる地形タイプが発生する可能性があります。その可能性は正に無制限です(下の2つの画像を参照)。 Level Strengthsを使用し、地形のより広いエリアを作成する事も出来ます。それは、Level Strength 8の値を0に設定するだけです。これにより、設定前の4倍大きくなります。 左が小さいエリア、右が"Level Strength 8"を0に設定した広いエリア Level Strengthsの値は、特定の解像度レベルでのノイズ強度もコントロールします。より高いレベルでノイズを除去するには、Level Strengths(たとえば、解像度レベルごとのスムージング化)を下げる必要があります 標準 Level Strength 4096を0に設定 Level Strength 2048を0に設定 地形マスクと地形フィルター 『GeoControl』ではお馴染みのレイヤーベースのフィルターシステムは、『World Creator』ではメインとして改良して適応されています。 基本的には、地形に直接影響を与える全てのモディファイアは、Terrain Filters(地形フィルタ)と呼ばれ、互いに結合され、Terrain Masks(地形マスク)にグループ化されます。河川や湖を作成したり、侵食や堆積を適用するために使用されているかどうかに関わらず、地形モディファイアをフィルタと称します。この点が、『GeoControl / World Creator 1』とはまったく異なるものです。以前のバージョンでは、前後のフィルタに違いを生じされるため、機能が制限されていました。 Terrain Masksは『World Creator』にとっても新しいものです。主に、それらは単一の地形マップ上に異なる地形タイプを作成するために使用されます。これは他のプロシージャル地形やランドスケープジェネレータと比較して独特の機能です。 地形マスクを使用すると、砂漠、峡谷、段丘、その他の全てのタイプの地形をマップに適用する事が出来ます。同じマスクをテクスチャリングや植樹などのランドスケープ生成に使用する事が出来ます。 複数の地形タイプをミックスさせたサンプル画像 Add Maskを使用すると、新しいマスクが作成され、マスクのリストに追加されます。マスク処理を示す適切なマスク名(例:キャニオンエリア)を設定する事をお勧めします。マスクに関する最も重要な部分は、影響を受けたエリアを識別するために使用されるTextureプロパティです。読み取り可能なテクスチャを適用して下さい(全てのマスクに適用されます。Unityのドキュメントを参照)。また、グレースケール画像でなければなりません。グレースケール強度が高い(例えば、輝度100%の白)ほど、より多くの地形フィルタがマスクの影響を受けます。 トップレベルのマスク(リストの最初のマスク)にマスクテクスチャを適用する場合、マスクテクスチャの黒い部分は、それ以上のフィルタに影響せずに平坦な地形を結果として生じる場合がある事に留意下さい。これは、基本フィルタが乱数値を作成しないためです。 Weightプロパティは、マスクによって定義した指定位置で、地形の生成にマスクがどの程度強く影響するかを示します。 Height Multiplicatorを使用して、マスクによって定義した指定位置で、地形の高さを調整します。 Click To Edit Mask(マスク編集をクリック)ボタンによって、マスクに直接ペイントする事が出来ます。 ブラシはグレースケールの画像で、『World Creato』のインストール時にデフォルトの、"World Creator/Resources/Brushes "フォルダにブラシセットが格納されています。自作のブラシは、いつでもそのフォルダにコピーする事で追加する事が出来ます。『World Creator』は自動でそれらをリスト表示します。 Brush Sizeは、元の画像サイズのパーセンタイル値です。Brush rotationは、地形を描いている間の回転運動を表します。Brush Strengthは、ペイント中にブラシがどの程度強く適用されるかを示します。 ペイントが終了したら、Click to Apply Mask(マスクの適用)ボタンを使用します。Generate(または、リアルタイムモードではConfirm)ボタンを押す事も出来ます。 Add Terrain Filterボタンをクリックすると、利用可能な全ての地形フィルタから選択出来る新しいウィンドウが開きます。アセットストア内で新しい地形フィルタパックを購入する事により、いつでも地形フィルタのリストを拡張する事が出来ます。ダウンロードしたフィルタパックのDLLファイルを、World Creatorアセットディレクトリのフィルタフォルダに配置して下さい。(例 /World Creater 2.3/Assets/WorldCreator/Filters) Resetを押すと、選択したフィルタのプロパティがデフォルト値に戻ります。Reset Allを選択すると、現在のフィルタがすべてデフォルト値に戻ります。 DownとUpボタンを使用すると、フィルタリスト内で選択したマスク/フィルタの順序を変更する事が出来ます。Removeをクリックすると、選択したマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。Clear Allを選択すると、トップレベルの地形マスクと基本フィルタを除いて、全てのマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。 地形生成プロセスの段階的な実行は、最初からさ最後までマスク毎、フィルタ毎に行われます。異なる順序は異なる地形を生じさせます。 Terrain Masksは『World Creator』のProfessionalバージョンでのみ使用する事が出来ます! 各Terrain Filterは、地形の生成にフィルタがどのように影響するかを修正するために調整出来る独自のプロパティを備えています。基本フィルタを除いて、全ての地形フィルタには以下の非常に重要な設定があります Enabledによって、フィルタをアクティブ/非アクティブに切り替える事が出来ます。有効にすると、地形フィルタが生成プロセスで使用されます。そうでない場合、地形生成を通して効果がありません。 選択されたMean Sea Levelオプションは、『World Creator』が上記の環境設定で設定された海面値またはMLS値を使用するかだけでなく、どの手順で行うかを決定します。Unused(例えばBelow(以下)またはAbove(以上)下または上)以外のオプションを選択すると、生成中に環境設定が測定されます。地形高度の最小範囲と最大範囲は、選択された"Mean Sea Level"オプションに従って設定されます。 Terrain Height値(0と1の範囲で標準化された値)は、選択したフィルタで考慮する地形の高度の範囲を指定する事が出来ます。それは、地形フィルタはこの範囲内の地形の生成にのみ影響する事を意味します。 地形高度依存型の地形フィルタサンプル Smooth Height StartとSmooth Height End値を使用して、最低値と最高値の地形をフィルタ効果で柔らかく、または迅速にブレンドするよう調整します。 Terrain HeightとSmooth Height Start / Smooth Height Endに加えて、Terrain SlopeとSmooth Slope Start / Smooth Slope Endを考慮に入れるオプションも備えています。選択したフィルタは、指定された地形の傾斜範囲(度)内でのみ適用されます。 地形斜面依存型の地形フィルタサンプル テクスチャリング 『World Creator』の最新バージョンでは、さまざまな基準に従って地形をテクスチャするための新しいオプションが導入されました。 新しいテクスチャを追加するには、アセットフォルダ内で選択したテクスチャを選択し、Add per Drag n Dropというフィールドにドラッグ&ドロップします。 DownとUpを使って、選択したテクスチャのレイヤー(または優先度)を(左から右へ順番に)変更する事が出来ます。『World Creator』はレイヤーベースのテクスチャ技術を使用しています。つまり、優先度の高いテクスチャは優先度の低い別のテクスチャと完全に重なり合います。そのため、明示的にその結果を求めない限り、それらの配布設定のための重複させるテクスチャは一緒にブレンドされません。これは美しくブレンドされたテクスチャと最適な結果につながります。 Swapを使用すると、2つのテクスチャの位置のみを切り替える事が出来ます。それらに関連付けられた他のテクスチャと配布設定を切り替える必要はありません。 Duplicateを使用すると、現在選択されているテクスチャのコピーをそのテクスチャと配布設定と共に作成する事が出来ます。 Removeは、リストから選択したテクスチャを削除し、Clear Allは、全てのテクスチャをリストから削除します。 Export Global Color Mapは、基本的な地形の色付け用として、他のアプリケーションでインポートして利用出来るPNG画像ファイルを作成します。カラーマップは、現在の設定で適用されているテクスチャに基づき ます。 Export Splat Map(s)は、特定のテクスチャのレッド、グリーン、ブルー、アルファチャネルの配布情報を含むPNG画像ファイルを作成します。 テクスチャリングはさらに以下に分類されます テクスチャ設定 配布設定 テクスチャ設定 ここでは、タイルサイズ、タイルオフセット、メタリック値などの特定のマテリアル設定と同様に選択したテクスチャの拡散および法線マップを編集する事が出来ます。 すでに適用されているテクスチャを変更するには、選択した別のテクスチャをassetsフォルダから適切なフィールドにドラッグ&ドロップします(下の画像を参照)。 選択したマテリアルによって、一部の設定が表示される場合と表示されない場合があります。 Lock Size To Dimensionがチェックされている場合、テクスチャ画像の寸法は、タイリングなしで地形の寸法にマッピングされます(グローバルカラーマップに有用)。 Tile Sizeは、テクスチャマッピング中に使用されるタイルのサイズを決定します。この値が大きい程、マッピングされるテクスチャ画像は地形面積に比べて大きくなります。 Metallicの値を使用すると、サーフェス全体のマイクロ・サーフェスのディティールや滑らかさをコントロールする事が出来ます(Unityドキュメントを参照)。 Tile Offset XとTile Offset Yは、テクスチャの位置をオフセットする事が出来ます。 『Relief Terrain Pack』マテリアルを選択した場合、これのサイズ、タイルオフセット、メタリックの設定は、RTPスクリプトコンポーネントを使用して調整する必要があります。法線マップも同様です! 配布設定
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JBoss4.2.3GAでjboss-messaging-1.4.2.GA-SP1を動かす 【前提条件】 antが既にセットアップされている事 1.jboss-4.2.3.GAをセットアップし、環境変数にJBOSS_HOMEとセットアップ先を設定。 2.jboss-messaging-1.4.2.GA-SP1をダウンロードして解凍。 3.cd ./jboss-messaging-1.4.2.GA-SP1/util を実行・ 4.ant -f release-admin.xml を実行・ 5.defaultを元に$JBOSS_HOME/server/messaging が作成される。 6.cd ./jboss-messaging-1.4.2.GA-SP1/examples/queue を実行。 7.ant を実行 Successとなればセットアップ成功。 クラスタリング環境を作りたい時は4の手順の際に ant -f release-admin.xml -Dmessaging.config.source=all -Dmessaging.config.name=messaging-node0 等を実行する。 この環境に接続するコンソールアプリのサンプルコードは「ここ」をクリック 当環境ではサンプルコードコンパイル&実行時にクラスパスに下記のものを設定 commons-logging.jar javassist.jar jboss-aop-jdk50.jar jboss-common-client.jar jboss-j2ee.jar jboss-messaging-client.jar jboss-remoting.jar jbossall-client.jar jnp-client.jar log4j.jar trove.jar 閲覧数: - 更新日:2009-02-15 19 18 53 (Sun) bookmark_hatena bookmark_delicious bookmark_livedoor bookmark_yahoo bookmark_nifty technoratiに登録 Buzzurlに登録 POOKMARK Airlinesに登録 bookmark_live link_trackback リンク元一覧: #ref_list @めもてっく is licensed under a Creative Commons 表示 2.1 日本 License.
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(2014/04/30) モデルファイルはFBXなんて複雑奇っ怪な物に手を付けないで素直にColladaやっとけばよかったね!なんてまだ引きずってる・・ Qt5によるハイライティングとか(途中) モデルファイルの話はおいといて、 自分はGLSLの文法がまだOpenGL ES2の範囲でしか把握してないので 「こんな記述はありかな?」「実際に使われてるUniformやAttribute変数のリストが欲しい」っていう試し書きをするのだけど 一回一回プログラム実行して、エラー出してじゃ面倒すぎるので 巷のライブコーディングツールはフラグメントシェーダーオンリーとか、GLSL ES2までの対応だったりでアレなのでこの際Qt5でサクッと。 いや、本当は自作エフェクトファイルを編集する時に文法エラーチェックとハイライトしてくれたらいいなあっていうのもある(むしろこっちか) (2014/04/29) gdbの件。あれから条件の特定を頑張ってみたものの、 ひどい時にはあるメンバ関数を外部記述するかどうかで挙動が異なったり しまいにゃ自作ライブラリの特定のヘッダに記述した関数を参照すると駄目だったりで SEGVの原因がこっちのソースコードでないと思われる。 結局gdbを前のバージョン(7.6)に戻すという格好で結着。 丸1日無駄にした。さっさと方針転換していれば・・ (2014/04/28) 進んでない報告。 Lubuntuを入れなおした。 本当はArch Linuxにしようかと迷ったがまだ全然慣れてなくって 確実に無用なトラブルを招くため見送り。 相変わらずビデオドライバがすんなり入んない等あったけどそれはさておき。 一先ず以前のプログラムをビルドして実行〜しようとしたらGDBがシンボルを読む段階で落ちる。 普通に実行は出来るのに、GDBをかませると駄目。 こんなのは初めてなので手探りでソースコードを削っていき、原因を突き止めようと画策。 が、どうやら幾つかの微妙な条件が揃うと 例えば仮想デストラクタを持ったクラスを多重継承したり(多分他にも条件はある)、 ひどい時はメンバ関数の実装をヘッダに書くか別ファイルに書くかで変わってきたり。 実行する以前の問題なのでメモリ破壊がどうとかでは、ない。多分。 別々の箇所でインクルードした同一ヘッダのマクロ定義が異なっているかも調べたが、これでもなさそう。 そんな調子で原因が今ひとつ掴めずにいる。 でも何とかしないとデバッグすら出来ないので、頑張るしかない・・ (2014/04/26) なんか色々やってたような気がしたけど、実際gitのログ見たら大した事なかった。 作業以外では軽量ディストリビューションらしいArch linuxを試したとか。 モデルコンバータ とりあえずFBXからデータ抽出云々はいいとして GUIのモデルコンバータ作ろうか、Qt5と自前ライブラリを組み合わせてプレビュー表示させようかと頑張るも (主に自前ライブラリの作りが甘いせいで)細かい所でエラーが続出してコンパイルすら通らなかったり。 結局その修正ばっかしてた気が。 QGLWidgetは明示的にshare指定しないと同じスレッドで実行するのにコンテキストが別になってて テクスチャ作ったはずなのに使えない現象にも随分悩まされた。 これだけじゃなんだからまだモデルは出てないがスクリーンショット貼ってみる。 格子が表示されてるとこが自前表示の部分。 BlenderのFBX出力が中途半端なのでインポートするモデルを選択した後にユーザーが頂点色や法線セット、 テクスチャを組み合わせる若干ダサい仕様。 そんなことより Lubuntuを14.04にupgradeするか?と聞いてきたんで 「ま、いきなり起動しないとかにはならんだろう・・」と甘い考えでOK押した。そしたら 自前でインストールしたパッケージ類を全部排除してくれた挙句、半分ほど進んだ所で 「エラーが出たんでもう続けられんわ。システムがunstableな状態になりまっせ」とか言われてそのまま終わった。 もう一度upgradeし直したいのだが内部的には14.04になってしまってて、出来なさそう。 どうしろと。 (2014/04/13) なんとなくGPUのドライバを更新したら attributeやvaryingはdeprecatedだとかの警告と共に、以前通ってたGLSLコードがエラー吐く。 どうやら冒頭のGLSLバージョン指定が不味かったようで・・ FBX なんだかんだ言ってまたかなり時間かかってるけど 結局たとえ英語でも公式のチュートリアルやサンプル見たほうが数倍速いね。 FBXは定期的に仕様変更があるみたいで2,3年前の個人で解説してるページなんかは 関数がそのままじゃ使えなかったりして難儀だし。 あとあれだね。能書きや説明をぐだぐだ書かれるよりソースで示されたほうが明快で間違いが少ない。 プログラマはソースコードで語れとは良く言ったものだ。 BlenderとFBX 今回は主にここで詰まった。 概要はいい加減わかったので、さあ変換ツールを作ろうか。と思ったら 実はBlenderが吐くFBXはFBX SDKを使用しておらず、独自にそれっぽいフォーマットに仕立ててるだけという事が判明。 いや、SDK不使用なのはGPLだからなんとなく察してはいたが。 Pythonはよく知らないが、とりあえずプラグインのソースを見たら 結構ヘッダ情報やらなんやらがハードコードされている。 具体的に何が出力されるのかはBlender公式をあたればいいとして、大体 テクスチャはDiffuseしか対応してない。BumpやSpecularは非対応というか、UVエディタでバックグラウンドにしてたテクスチャをDiffuseとみなすのでマテリアル情報ほぼガン無視(diffuse色と強さ位は認識するが中途半端過ぎて、ちょっと) UV座標セットは名前も含めて出力可。だがやっぱりUVエディタの背景をDiffuseとしたマテリアルをUVセットの数分出力するので別途ツールで再設定必須 アニメーションセット出力はしてくれる アニメーションはキーフレームでなくてフレーム毎のX,Y,Zとかの数値をベタ出力(同じような値を省く機能はあるが・・) カメラやライトは対応してるが、自分は使わないので知らない そんな感じ。 ちなみにColladaは規格がオープンな事もあってこんな中途半端ではなくちゃんと出力されるようだ。 わかってたら最初からColladaにしたんだが・・ 更に関係ないけどテクスチャを外部参照にして一旦Blenderを閉じ、テクスチャファイルを消してサイドBlenderを起動してモデルを読み込むと 当然ファイルが無いのでベタ表示になるんだけど このままFBX出力をかけ、その後何回か視点変更してるとマウス中ボタンを押したタイミングでOSを巻き込みフリーズする。 当初フリーズの条件がわからずこれで時間を無駄にした。 (Blenderのバージョンは2.70, OSはLUbuntu13.10 64bit, Kernel 3.11.0-20.34) (2014/04/06) Blenderの簡単なモデリング、ボーンを仕込んでモーション設定までの一連の流れをチュートリアルで学んだり FBX SDKのオンラインマニュアルを食い入るように見つめてたり・・ あとはQtの復習など。 モデルフォーマット まだモデルファイルを読み込んで描画、モーションをしてなかったので対応しようと思った。 前に使ってたような独自JSONフォーマットでいいならコピーしてくれば済むのだが如何せん自作プラグインが古いとか、 3ds max用なので誰かのモデルを流用する場合に敷居が高いという事で再考。 独自フォーマット自体はともかく出力手段が3ds maxからの独自プラグインしかないってのは非常にアレだ。 そんな訳で適当なファイルフォーマットを探す。 現時点でメジャーなフォーマットといえばColladaとFBXだろう。 ColladaはXMLでオープンフォーマット、中身は主にモデルファイルとモーション。 FBXはモデリングツール間の受け渡しが想定されていてカメラやライトといったシーン全体を扱える Colladaとは違い、クローズドでSDKだけが提供されてる状態(ただAndroid用のSDKは無い) 自分としてはAndroidでも動かしたいのでColladaかと思いきや、ググった限りこれはこれでColladaDOMの評判が宜しくない様子・・ ColladaDOMのライブラリが何やらごちゃごちゃと他のライブラリを要求するのもあまり印象が良くない。 やりたい事はモデルの読み込みだけなので。 結局モデリングツールからはFBXで出力し、コンバータを通して独自形式という手順で落ち着いた。 といってもこれからツール作るんだけど。
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/147.html
※注意 ここに掲載しているのはサンプルシナリオです。 GMをやる人、シナリオ製作の参考にする人以外は見ないようにしてください。 シナリオ名「小鬼退治」
https://w.atwiki.jp/pokepedia99/pages/203.html
サンプルパーティ一覧。 これらのパーティを仮想敵とするのが理想??? 構築についてはパーティ構築参照。 スタンダードパーティ バランス良くポケモンを組み合わせてパーティを構築する。 ほとんどのパーティはこれに該当する。 第4世代結論パーティ ソーナンス主軸パーティ ポケモンボトムズ 二段階トリパ イテリノイマ2010秋 ランダムレートテンプレ厨パ 天候パーティ 天候を変化させて戦うパーティ 対策必須パーティは砂パ、霰パのみだが、隠れ特性の解禁により今後増える可能性がある ユキトドパーティ キュウコン晴パ ニョロトノ雨パ カバドリュウズ 電磁波砂パ 無限バニラ 無限ルンパ 変則戦術 変則的な戦術を使うパーティ Lv1頑丈パーティ