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ケンドール編推奨部隊 副官 装備 アクション グレイハンプトン(最初のステージ) コロノック (オークグール部隊とスコーピオン2部隊が展開してるステージ) ホーリーランド ニンフバーレン (陣地を制圧して回るステージ) ウッデンシェイド(罠を解除しながらリッチや敵部隊を探すステージ) オズモンド (友軍の砲兵と共に、ウォールガードを撃破するステージ) レイブンメドー エセックスの森 ブリムストーンの森 ブロンズウッド (ワイバーン+マンモス+ブリザード弓兵のステージ) ブロンズウッド2 ノーウォート (ウォルター追撃&エンカブロサ登場ステージ) 防御門、エクレシア(城壁を守るステージ) ヤングスバーグ (撤退戦) フュネロ (最終ステージ前編。バタルーン突撃) フュネロ (最終ステージ後編。エンカブロサ内部) ケンドール編 推奨部隊 主人公白兵部隊 (初期に歩兵配備されているオットーを副官に。デュエインはリーダーに) 長弓+ホーリー 重騎兵×2 (初期工兵を騎兵に変更) ボンバーウィング×2(デュエインとドワーフ一人雇用。上級工兵と兼用) 副官 デュエインはリーダーにして、ホーリーを覚えた副官(初期に配備されている歩兵のオットー)に交換。 トーマスのファイアーはスコーピオン駆除に必要なので、そのままレベルを上げていく。割とどの敵にも安定してダメージが出せるので、ファイアーのスキルボーナスのあるメイスを買い与えてもいい。 装備 ケンドール本人に属性付与メイス(氷推奨) → ケンドール本人・部隊の武器 → 重騎兵武器 → 長弓兵武器 → ボンバーウィング武器 → 重騎兵防具 → ケンドール部隊の防具 といったような優先順位で強化。 アクション 方向キー+Yを敵集団の中で振り回せば、SPをほぼ消費しないまま特殊技を連発できる。 敵単体へのダメージは、xボタン連打が地味ながら強いか。(方向キーニュートラル)+Aもそこそこ。 攻略上あまり重要ではないが、Xボタンのメイスと、Aボタンのウォーハンマーで別々の属性不可攻撃が使える。 グレイハンプトン(最初のステージ) 出撃部隊 主人公 弓兵(タイロン) 歩兵(オットー) 自分で操作できる味方の歩兵隊がキュレイシオを使えるので、歩兵隊は白兵戦に参加せずケンドールの回復に専念。 スコーピオンが近くにいると、乱戦中にショックウェーブを撃ってきて危険なのでさっさと白兵戦に持ち込み、頭を殴るかトーマスのファイアーの魔法かで駆除しておく。 歩兵部隊は相手にせず、スコーピオン・弓兵・魔法部隊を撃破していく。 管理人は初回クリア時に歩兵隊がキュレイシオを使えることを気付かないままリトライを繰り返して、地獄を見た苦い記憶がある。 コロノック (オークグール部隊とスコーピオン2部隊が展開してるステージ) 出撃部隊 主人公 フリー×2 敵のオークグール部隊はサンダーの魔法を使ってくるので、放置しておいては非常に危険。ケンドール隊がまともに食らえば、体力半分ぐらいを持っていかれる。オークグール部隊を遊ばせておいて2発もらってしまうと勝算は薄くなる。 かといってオークグールを先に倒そうにも、スコーピオンのショックウェーブも無視できない脅威。 このステージは弓兵があまり役に立たない(スコーピオンは矢でダメージを受けない)ので、ケンドール・槍兵・騎兵の構成がいい。回復はケンドール隊で行う。 まずはオークグール部隊に騎兵を突撃させ、白兵戦に持ち込みサンダーを封じる。その隙にケンドール隊は素早くスコーピオン2部隊を撃破。トーマスのファイアーで焼くか、ハサミの間から頭を殴る。 戦闘しているとオーク騎兵が現れてケンドール隊に襲い掛かってくるので、槍兵は常にケンドールと行動を共にする。白兵戦中でも槍兵は騎兵にダメージを与えられるので、ケンドールと一緒に白兵戦していて構わない。 開幕のオークグール部隊+スコーピオン2部隊と、増援のオーク騎兵の部分さえ乗り切ればあとは楽。 ホーリーランド 出撃部隊 主人公 フリー×3 マップの南にはアックスマンがいる。騎兵部隊はアックスマンに接触しないよう注意。アックスマンが味方部隊と白兵戦中でも、騎兵が接触すると大ダメージを受ける。 また、マップ中央からワイバーンが飛来してくるので、長弓兵で落ち着いて迎撃。 スコーピオンをケンドール部隊で優先排除、アーチャーを騎兵で無力化できれば特別難しいステージではないはず。 敵部隊数は多いので、ケンドール隊の副官攻撃のヒールや、長弓兵によるキュレイシオでこまめに体力は回復させること。 ニンフバーレン (陣地を制圧して回るステージ) 出撃部隊 主人公 フリー×2 オークグールを生み出しているリッチ(オークグール部隊)は、マップ上部中央にいる。 オークグール部隊との交戦中に副官ヒールか外部からキュレイシオで援護すると、オークグール部隊の体力も減らすことができる。 中央南と南東の陣地にはアックスマンがいるので騎兵を先行して突撃させるのは危険。 たまに敵がメテオを投下してくるが、立ち止まらずにオープンフォーメーションで前進していれば被害は少ない。 飛行部隊を長弓兵でしっかり処理できさえすれば特に難しいところのないステージ。 ウッデンシェイド(罠を解除しながらリッチや敵部隊を探すステージ) 出撃部隊 主人公 フリー×2 スタート地点のすぐ上に罠がたくさん仕掛けてあるので、前進する前に解除する。 リッチを倒すまで、オークグールがどんどん沸いてくる。 リッチのオークグール部隊は大抵、マップ上部中央の森の中にいる。動かないで静止しているオークグール部隊がリッチ。 斥候を出して辺りを探索。罠があれば解除してリッチを撃破する。リッチを撃破したら他のオークグール部隊も消える。 その後、マップの探索をある程度進めると敵部隊(弓兵×2、オーク×1)がマップ左上付近から登場。工作兵に弓兵の片方は白兵戦で無力化してもらい、その隙にケンドール隊はもう片方の弓兵を撃破。 再び増援として、マップ左上からアックスマン×1・歩兵×2・工作兵×2・ワイバーン×1が出現。ワイバーンを長弓兵で落ち着いて迎撃し、他の部隊はケンドール隊で全滅させる。長弓兵が白兵戦になった場合は、ケンドール隊に擦り付けて退却すること。 オズモンド (友軍の砲兵と共に、ウォールガードを撃破するステージ) 出撃部隊 主人公 フリー×2 弓兵を騎兵で無力化できれば難しくないステージ。敵の弓兵同士が近くにいる場合はその間を騎兵に往復させるように中継設定する。ウォールガードに多少攻撃されるが無視していい程度。 ある程度戦闘が進むと、マップ右上の味方砲兵の上にアックスマンが出現するので、騎兵は近寄らないようにしてケンドール隊で排除。 その位置から、長弓兵はウォールガードを順次攻撃していく。 騎兵とケンドールは残りの地上部隊を排除。マップ左中央付近にもアックスマンがいるので騎兵は注意。 戦闘終了後、デュエインがいらんことを言って前線基地に帰れなくなるが、レイブンメドーでブリーフィングを見た後出撃をキャンセルすれば、エッセで兵舎を使える。 レイブンメドー 出撃部隊 主人公 フリー×2 フリー支援×1 まず、長弓兵でワイバーンを駆除していく。 ケンドールは迂闊に白兵戦に参加せず、槍兵と一緒に待機。 ワイバーンの駆除が終わった交戦ポイントへはボンバーウィングを向わせる。 ワイバーンの駆除が終わりそうな頃に、オーク騎兵がケンドール隊へ突っ込んでくるので槍兵で迎撃。オーク騎兵はもう一度出てくるので、槍兵は常にケンドール隊と行動を共にする。 その後は弓兵とスコーピオンを優先して排除すれば終了。 エセックスの森 出撃部隊 主人公 フリー×2 フリー支援×2 歩兵に構わず、弓兵から潰していく。弓兵を白兵戦に巻き込んでしまえば、ボンバーウィングも弓兵への攻撃に参加させて問題ない。 たまに敵がサンダーのフィールド魔法を使ってくるが、騎兵を常に弓兵やオークグールに突撃させていれば危険は少ない。ケンドール隊が被弾したら素早く自己キュレイシオで回復を。 ブリムストーンの森 出撃部隊 主人公 フリー×3 フリー支援×2 開幕早々、ワイバーンがたくさん飛び回っているので長弓兵で駆除。騎兵は北の弓兵に突撃。 ケンドール隊とボンバーウィングは、ある程度ワイバーンの駆除が進むまで迂闊に動かないこと。いつ騎兵がきてもいいように、ケンドール隊に槍兵を常に密着させておく。 ボンバーウィングが攻撃されているようなら、素早く退避させること。 オークグールLv46と交戦中にオークライダーに襲われると、ケンドール隊の体力はすごい勢いで減っていくので、槍兵は必ずケンドール隊に動向させ一緒に白兵戦させておくこと。 回復も早め早めに行おう。 長弓兵はワイバーン駆除、騎兵は弓兵封じ、槍兵はケンドール隊を騎兵からガードという各部隊の役割をきっちり果たさないと苦戦するかもしれない。逆にケンドール隊は敵にやられないことを重視し、殲滅を急ぐ必要はない。 ブロンズウッド (ワイバーン+マンモス+ブリザード弓兵のステージ) 出撃部隊 主人公 フリー×2 フリー支援×2 まずは長弓兵で、敵の高レベルワイバーンを撃破。それを援護する形で騎兵を周辺の白兵部隊に突撃させる。 敵の弓兵を発見したら、真っ先に騎兵で突撃。弓兵は数が多いので、弓兵から弓兵へ渡るように騎兵の移動設定を行う。弓兵に突撃をかけていると、ブリザードやマンモスの流れ弾で騎兵の体力が減っていくので、最寄の長弓兵にたまに回復させる。騎兵はレベル・装備とも十分強化しておきたい。スコーピオンとは白兵させないように。 ワイバーンの駆除が終わった長弓兵は、マンモスに近づき過ぎないようにしつつ敵の弓兵を射撃。撃ち合いになって体力が減るようなら自己キュレイシオを。 マンモス周辺の弓兵を十分無力化できていそうなら、ボンバーウィングでまずはマンモス付近のスコーピオンを排除した後、マンモスを爆撃。弓兵から攻撃を食らうようなら、さっさと退散する。 ケンドール隊はなるべく初期位置から動かさないこと。迂闊に前進させると、ブリザード+マンモス爆撃で瞬殺される。 周辺で戦っている友軍の援護をしたいなら、ボンバーウィングを飛ばしておけば良い。 繰り返すが、マンモス撃破まではケンドール隊は一切戦わず、味方部隊だけで勝利する心構えが大切。 マンモス撃破後も、ブリザード弓兵があちこちから出てくる。騎兵突撃で無力化する&長弓兵で撃ち合うなどして安全を確保した後、ケンドール隊も殲滅に参加。 決してケンドール隊を先行させてはいけない。 ボンバーウィングはアックスマンを攻撃。 ルクレシアの最終面同様、主人公部隊の活躍に頼らない戦い方を学ぶステージと云えるか。 ブロンズウッド2 出撃部隊 主人公 フリー×3 フリー支援×2 アックスマンが正面に2体いるので、騎兵突撃は我慢。 ボンバーウィングでアックスマンを爆撃させ、弓兵は援護。ケンドール隊は少し前進して、スコーピオンを素早く撃破した後、弓兵の駆除に向う。 敵のアックスマンがある程度固まったら、騎兵をアックスマンを避けるようにして前進。前線で弓兵へ突撃させる。 その後はスコーピオンやオークグール、弓兵、ワイバーンなどが上からやってくるが、難易度自体は高くない。ケンドール隊はこまめに回復しつつ、敵を確保撃破していこう。敵のリーダーを探して殴りの手が止まり、SPが足りなくなるのは問題なので、それよりも雑魚を叩き続けてSPを常に補充するように。 ノーウォート (ウォルター追撃&エンカブロサ登場ステージ) 出撃部隊 主人公 フリー×2 フリー支援×1 ウォルターの追撃戦は、セオリー通り騎兵で敵の弓兵へ突撃をかけ続け、飛行部隊を長弓できっちり落としていればそんなに苦労しないはず。ボンバーウィングは敵の白兵部隊を爆撃。 ケンドールはなるべく前進しない方がいい。教皇が攻撃に巻き込まれたりする。 先行した騎兵の体力が減ってしまった場合は、無理せず長弓兵の位置まで一旦戻し回復させる。 ウォルターイベントが終わると、エンカブロサが登場。 騎兵は敵に突撃を繰り返して囮の役割を果たし、ケンドール隊&長弓隊はとにかく目標ポイントに向かって撤退し続ける。 ケンドール隊の白兵レベルと副官のホーリーレベルが十分ならば、エンカブロサを全滅させることも可能。 ケンドール隊と長弓兵はまず撤退ポイント手前まで移動し、そこで敵を迎え撃つ。長弓兵が白兵に巻き込まれたら、ケンドール隊に擦り付けて退避。 騎兵隊は当然、連続突撃でSPを補充。ボンバーウィングも爆撃で援護。 友軍が意外としぶとくエンカブロサと白兵戦してくれているので、いきなり全部隊を相手に戦うことにはならない。 ケンドール本人でエンカブロサを殴ってSPを貯め、早めに副官ヒールで回復。余剰SPはトーマスファイアに回していれば、敵のリーダーを無理に探さなくてもジワジワ減らしていけるので問題はない(敵リーダーを探して殴りの手が止り、SPが足りなくなる方が致命的)。 瞬間的には5~6部隊のエンカブロサとまとめて交戦になるが、あわてず副官回復やキュレイシオを連射するように。 敵を全滅させれば、EXP55000前後、ゴールド62000前後と、それぞれ巨額のボーナスが手に入るのでやるだけの価値はある。 防御門、エクレシア(城壁を守るステージ) 出撃部隊 主人公 フリー×2 まず、ケンドール隊と騎兵隊はMAP最上部へ移動。ケンドールはMAP上部で敵5部隊程度を相手に白兵戦を行いつつ、副官ヒールで自己回復。騎兵隊は突撃を繰り返しで援護。 このようにMAP上部で敵集団を食い止めておけば、城門の被害はほとんどなくなる。 ケンドール隊で相手にできる敵の数はケンドール隊の白兵レベルと副官のホーリーレベルによるので、なるべく強化しておきたい。 一気に5部隊を相手にするのが辛い場合でも、できるだけ城門から離れた場所でケンドール部隊を戦わせる。 長弓兵は城門手前で、Eフライアーの撃破に専念。Eフライアーの第二波を撃退したら味方部隊の援護に回す。もしくは城門に敵が近づかないように、エンカブロサと白兵戦させておいてもいい。 ある程度戦ったらEスピッターが登場。MAP上部に2部隊とMAP中部右側に1部隊。 ケンドール隊はエンカブロサから撤退しつつ、最寄のEスピッターに接近して撃破していく。騎兵隊は残ったEスピッターに突撃するなり白兵するなりして無力化運動。 長弓兵できっちりEフライアーを落とし、ケンドール隊がMAP上部で踏ん張り続けていれば城門の体力は半分以上残っているはず。 ヤングスバーグ (撤退戦) 出撃部隊 主人公 フリー×2 ケンドール部隊を、騎士から歩兵へ転職させる。 騎兵隊×2を出撃させ、それぞれMAPの左右から下に向かって前進、敵をひきつける囮の役割を果たす。あまり素早く移動しすぎると、敵は騎兵隊を追う事を諦めてケンドール隊に群がってくるので注意。 騎兵隊が敵をひきつけている間に、ケンドール隊はオープンフォーメーションで中央から目的ポイントへ進む。クラスが騎士だとエンカブロサを振り切れないので必ず歩兵隊に転職して出撃すること。 ケンドールさえ到達してしまえば、騎兵隊は全滅してもクリア可能なので、騎兵隊はある程度敵をまとめて引き付けれたら、移動させずに見殺しにしてしまうという手もある。 気合を入れればいくつかの敵部隊を撃破できなくもないが、非常に厳しい上に、戦闘後に経験値やゴールドを加算してくれるわけでもない。素直に撤退しよう。 味方部隊の生死に関わらず、ケンドールが撤退に成功すれば、EXP30000がもらえる。 フュネロ (最終ステージ前編。バタルーン突撃) 主人公 フリー×3 バタルーン(加入)×1 フリー支援×1 Eスピッター無限沸きステージ。 確実性にこだわらなければ、開始直後にバタルーンとボンバーウィングをMAP左上端に移動させ、ボーンドラゴンが穴を空けたら、その位置から一気にバタルーンとボンバーウィングをMAP右上端に突撃させればよい。ボンバーウィングを少し先行させて囮にする。 2回に1回以上の確率で成功するはず。その後に召喚ポイントにたどり着けばOK。 確実性を求めるならば、じわじわ進行していく。 ケンドールで白兵してスピッターを撃破しつつ、騎兵隊×2はそれより前方のスピッターを足止め。騎兵隊の装備とレベルが十分なら白兵させておくと良い。 ケンドール隊が到着したらキュレイシオなり副官ヒールなりで騎兵回復。騎兵隊は退却して更にMAP前方へ向かい、進路を確保する。 長弓兵は常に後方から援護し、道中のEフライヤーが見えたら撃破。バタルーンはすぐに死ぬので、長弓兵のキュレイシオが常に届く位置かつ後方に待機。 ボンバーウィングは適当にケンドール隊の白兵戦を援護。 Eスピッターが進路後方から出現して挟み撃ちにされ始めたら、騎兵隊1部隊は後方へ。Eスピッターと白兵戦して壁になる。 召喚ゾーン(MAP上部中央)ぐらいまで進んだら、ケンドール隊と長弓はその場で待機。バタルーンとボンバーウィングをMAP最上部へ移動させ、騎兵隊はMAP右上のEスピッターを混乱させる。 バタルーンとボンバーウィングはMAP右上端に突撃。ボンバーウィングは囮の役割を果たす。 あとは召喚ポイントに騎兵を呼び戻して終了。 フュネロ (最終ステージ後編。エンカブロサ内部) 開始したら川の中にいるので、急いで全軍北へ向かって前進。Eフライアーがいるので長弓兵で撃破する。 MAPの中央部を東西に流れる川に入っている間は敵に攻撃できない上に体力も減るので、敵の攻撃を命令したつもりが味方部隊が勝手に川に入っていて遊んでいるという状況に注意。 敵はMAPの北西・北東・南西・南東の角に配置されている。 それぞれ、Eスピッター×4部隊とエンカブロサ(柱)が5体程度。 騎兵×2で、それぞれEスピッターの間を往復してEスピッターを半無力化し、長弓兵で援護。ケンドール隊に余裕があるなら白兵戦で各個撃破し、ケンドール隊の体力が減ってきた場合は騎兵と長弓兵が敵を壊滅させるまで静観。 ボンバーウィングとバタルーンは、適当に援護。 Eスピッターの排除が完了したら、エンカブロサ(柱)を攻撃。長弓兵の攻撃が非常に有効。ケンドール本人が殴り続けるのもいい。 柱周辺に固定配備されているEスピッター以外にも、ポツポツと無限に沸いてくるEスピッターが攻めてくる場合がある。こいつらは遠距離から魔法を使ってくる上に、白兵部隊で近づくと逃げて行くので、危険な魔法を使ってくるようなら騎兵隊で追いかけて白兵に持ち込み排除。ダークミストなど比較的危険度の低いものであれば放置していても問題はない。 川に入って待機されてしまうと白兵部隊や騎兵では攻撃できない。その場合は長弓兵か、飛行部隊で攻撃しよう。 四方のエンカブロサ(柱)を全滅させると、更にMAP中央にエンカブロサ(柱)が10体出現。Eスピッターは1~2体程度の自動沸きの分しか出て来ないので、騎兵で白兵戦して無力化している隙に、長弓兵とケンドール部隊でエンカブロサ(柱)を全滅させて終了。
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ネンドール 344.gif No.344 タイプ:地/超 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:108.4kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ネンドール 60 70 105 70 120 75 500 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) 水/草/氷/虫/霊/悪 いまひとつ(1/2) 闘/毒/超/岩 いまひとつ(1/4) --- こうかなし 電 ※特性「ふゆう」により、地無効 育成論一覧 ネンドール 育成論一覧(育成論の題名) (育成論の題名)
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【キャラクターシート】 ”ドール”エイラ・ヘヴンリーズ(-/'DoLL'Ala Heavenlies) 年齢:17 性別:女 種族:鬼人 身長:161cm 体重:45kg(改造部位を含む) クラス:魔道士/魔法芸術家/サイボーグ/戦士 所属隊:朱雀隊 立場:新人 アイコン:ヴァイオレット・エヴァーガーデン(ヴァイオレット・エヴァーガーデン) イメージCV:種﨑敦美 参加卓:夜明け2018卓/常夏島 PL:メイト ウタカタ永焔鳥 歌詞 / レイル・ロマネスク 歌詞 The Water Lily / レイル・ロマネスク / Piano Black / I am もぐもぐ。 外見 柔らかく編み込まれた金髪に深みのある色合いの碧眼。 総じて精巧な人形と見紛うほどの卓越した美貌を持つ。 無表情かつ声の抑揚も薄いため一見して無感情だと勘違いされやすいが、 長く彼女に接していれば、次第に言い回しや間に内在する豊かな情緒を感じ取れる。 + 服装 服装 清楚かつ華やかなワンピース・ドレスに彩られた姿。 ドレスの上のジャケットやシルクのプリーツスカート及びその下のタイツが腕と脚を、 さらに革製の手袋とロングブーツが指先足先までを完全に覆い隠している。 胸元にはエメラルドのブローチが取り付けられ、普段も淡い魔力を放っている。 およそ常夏の炎天下にはそぐわず魔法使いの活動に適しているようにも思えないが、 特にイツビ組の任務において彼女がこの出で立ち以外で現れることは極めて稀だ。 + 身体的特徴 身体的特徴 手袋を外すと、そこには硬質なる金属の光。タイツで覆われている脚も同様。 彼女の肩および股から先に生身の腕と脚は存在せず、 人体改造による機械四肢がその機能を代替している。 改造に際していくつかの身体機能もそれに合わせて調整している。 たとえば体温調節。彼女は両腕両脚を失っているため他人とは代謝バランスが異なる。 これを解消するために義肢は体温調節を行う臓器としての役割も併せ持っている。 このため常夏島の炎天下にて厚着をしていても過度な暑さに苛まれることはない。 そうした多機能性に加えて体内カロリーを義肢の電力の一部へと変換しているためか、 義肢を装着した状態での彼女の活動は燃費がやや悪く、多くのエネルギーを必要とする。 こまめに食事を摂っているのはこれの補給のためでもあるようだ。 四肢には直接的な感覚は存在しない。 相手から触れられることはできても、自分が相手に触れることはできない。 この引け目からか、戦闘中などの必要に駆られている場面を除き、 彼女が直接その義手(て)で相手に触れようとするのはやや稀である。 また、服で隠れている生身の大半には火傷痕が残っている。 これは彼女が魔法使いとして覚醒した際に身を包んだ炎の名残であり、 後述する脳障害にも影響を及ぼしている。自由を掴んだ烙印にして呪いの産物である。 直接的な感情表現に乏しいのは彼女が自制しているためであり、実際は感情豊か。 彼女は自身の感情の直接的な表現に対して強い抵抗が生じる脳障害を患っており、 過剰な疲弊に見舞われないために可能な限り自身の感情表現を制御している。 口調が概ね敬体かつ論理的なのも、不用意な感情表現を避けるのが主な理由。 他人に対する敬意などロクに払っておらず、謝罪を口にする時も謝意の欠片もない。 話し方に引きずられてか、論理性を重視する思考回路も持っている。 魚住博士の見立てでは、彼女のこうした身体障害については 数年から十数年の期間で快方に向かう可能性もあるという。 + ”DoLL” Dawn of Lasting Liberty(これより続く自由の夜明け) イツビ組隊員として活動する際の彼女のコードネーム。略称DoLL。 特に隊員たちからは私生活においてもこの名前で呼ばれることも多い。 彼女が死の淵で見つめた光景を元にした名前であり、心象風景そのもの。 彼女は自分自身を芸術として見做すことによる魔法を扱っており、 隊員たちからドールと定義させているのもその概念の補強の一環である。 朱雀式:剣奥義 彼女はこのコードネームを朱雀式:剣奥義の名称としても当てはめている。 術式発動の際に宣言し、自己の役柄であるDoLLを対象を巻き込む形で拡張する。 かつて彼女が体験してきた一瞬の中の無限に等しい時間意識も押し付ける形で 相手を強引に自分の舞台に引きずり上げ、不可避の一閃を叩き込む絶技。 人物 現在の心身と過去の体験に基づく非常に複雑な精神性を有している。 それでもあえてざっくばらんにその性格を表するならば、のん気。 + 詳細 良くも悪くもマイペース。自分の意志と欲求に素直な性格。 他者に手を貸すのも慮るのも、一方でダシにするのも、全ては彼女の気分次第。 規範意識というものが希薄であり、周りが思いもよらない行動に出ることも多々ある。 自分の外見と振る舞いが周囲に与える印象をよく理解した上でなので尚タチが悪い。 自分が好き放題しているだけあって、他人の意志もよく尊重している。 特に、何かに縛られたり迷ったり悩んだりと不自由に囚われている相手に対して、 それから解放されるようにと献身的な姿勢を見せることもある。 もちろん、彼女が気に入っている相手ならばという前提が加わるのだが。 また、彼女自身は自分が異端に属するという変えられない自意識を抱いている。 過去の体験から精神性の一部が老成してしまっていることや、 実際の社会経験の未熟さによる幼さも持ち合わせてしまっていることを自覚していて、 それでも自分は年齢通りの少女として生きることもできる、と信じようとしている。 だからこそ、彼女はあらゆる人々に違った形での普通さを認めるし、 それぞれが持つ普遍性を大切に想い、それを傷つけ得るものから自ら守ろうとする。 イツビ組朱雀隊に所属しているのも、いざという時に必要となる”力”を育むためだ。 常夏島に来たばかりの頃は人々に対して隔意を抱いていた。 ドール、というコードネームが示す人形という意味にもそれは端的に含まれている。 だが、人々が自分を受け入れるにつれてより自然な好意を示すようになっていった。 不活発にして活動的。休日は街中や自然区域でのんびりと日を浴びている。 舞台女優としても活動しており、稽古や自主練習に明け暮れる1日を過ごすこともある。 そして三度の食事よりも食事が好き。節電魔義肢の駆動に必要な燃料というのもあり、 こまめに食事を摂っている姿をよく見かける。他人のものも勝手に食べる。 彼女の奔放さには、彼女が擬似体験してきた他者の人生が深く関わっている。 彼らのほとんどは”火の鳥”を追い求めた傍若無人な悪人ばかりであり、 それらを自分自身として経験させられた彼女の心もまた悪性に冒されしまった。 幸いにも、現在の彼女はそれを身勝手さという形で上手くコントロールしている。 総じて、不条理と不自由に苛まれた壮絶な過去を持ちその影響は色濃く残っているが、 概ね前向きに楽しく常夏島での生活を謳歌している少女。今日もご飯がおいしい。 属性 火・混沌・悪 起源 黎明 好き 食事・散歩・舞台・面白い相手 嫌い (自分への)強制・束縛・押し付け・面倒事 能力 自己そのものを”芸術”と定義し、魔義肢から独自の力を発揮する純戦闘型魔法使い。 基礎能力こそ俊敏性を除いて突出していないが、魔道士としての火力殲滅、 エクスカリバーでの白兵戦闘、様々な攻撃を捌き切る耐性と回復力全てを併せ持つ。 + 魔法 + 鬼人 鬼人 幻想種”火の鳥”の血を半分受け継ぐ鬼人。 魔力を解放した際に背から生まれる片翼の焔がその象徴。 人外の美貌を持つ彼女の身体は常に”最も美しい状態”へと保全される補正がかかる。 彼女は普段から美しさを基調とした服装を身に纏うことでこの性質を補強・拡張し、 たとえ傷つこうとも美しさを保ち続けるという『再生能力』へと昇華している。 彼女の多くの魔法の魔力は彼女の胸元の宝石に宿る灯から生み出される。 この宝石は彼女の原初の生のイメージ・心象風景を辿る足掛かりとしての機能を持つ。 彼女自身の”人生経験”と眼前で展開された魔法を照らし合わせ、 ”火の鳥”の可能性を引き出す魔力をそこに加算することで 敵対者の術式を一時的に我が物とする極めて特異な術式も使用可能。 + 魔道士 魔道士 彼女の魔法使いとしての能力は”火の鳥”の魔力と自身の芸術化、 そして身体のサイボーグ化による部分が大きく、魔道士としての素養は支配的ではない。 主に彼女は自身の魔力源として魔道を活用している。また、鍵や罠の”解放”も行える。 魔法陣は義肢の表面に投影され、彼女が臨戦時に纏う魔力へと内在する形で展開される。 + 魔法芸術家 魔法芸術家 魔法使いとしての彼女の中核を成す要素。 魔法芸術家の多くは自分の表現する歌や絵画を媒体に魔法を発動するが、 彼女が表現するのは”ドールと名乗る彼女自身”という総合芸術である。 戦闘に入ると、彼女の手には空想剣(エクスカリバー)が握られる。 空想剣は高威力を誇るほか、彼女の観る世界を他者に向けて切り取る鍵の役目も果たす。 様々な感情が爆発的に混ざり合った美しい黎明の光景が混沌と広がっていく。 + 戦士 戦士 イツビ組朱雀隊での訓練・任務により後天的に会得した資質。 芸術魔法の優雅さはそのままに、空想剣を用いた戦闘技術も飛躍的に向上した。 彼女は自身の聲(こえ)に他者の好奇と忌避を惹きつける魔力を込めることができる。 これは彼女が今際に放ち命を繋ぎ止めた叫びを再現したものである。 + 探求者 探求者 魔法芸術は彼女が初めて魔法を発現させた際の切欠となった特性であり、 戦士としての技量はイツビ組内での訓練で身につけたものである。 そして、探求者としての資質はそれらとは異なり、 文字通り彼女が自身の魔法を探求していく中で自然と備わった。 エクスカリバーを握りながら魔法を放ち続けた結果の物理転換と、 束縛を一方的に断ち切る刃が拡大された矛盾提起。 そして、仲間達をも自分の舞台へと引きずり上げる上昇魔法を行使する。 + サイボーグ サイボーグ 彼女は魔法的な人体改造を行っている魔法使い、即ちサイボーグに分類される。 出力の大きな魔法を使う際は手袋を外し、銀色の御手を露出する必要がある。 決戦時には体内回路を励起し、紅~橙の爆発的な魔力を纏う。 このハイボルテージ状態により彼女は全面的に高水準の魔法を発揮できる。 + 改造部位 HKMシリーズ 人間工学博士兼魔技士である魚住博己が彼女の為に一から設計した専用義肢。 魔結晶を配合した合金により十分な強度と滑らかな外見を兼ね備え、 神経と魔力の伝達で淀みなく機能し、最適な重量バランスにまで気を配られている。 最先端技術こそ用いられていないが、だからこそ肩との接合部以外の部品は 専門技術を持つ魔技士による修復や取り換え・改造などが比較的容易になっている。 HKM-01 右腕代替魔義肢。エクスカリバーを手にするため、 他の部位よりも淀みなく魔力と電力が流れるよう調整されている。 また、装着された魔導カートリッジと電磁加速装置により威力の増強も可能。 HKM-02 左腕代替魔義肢。右腕と比べて硬度を強化している。彼女の専用礼装でもある。 矢や銃弾などの射撃物から因果律に至るまで、様々な対象へと干渉を行うことができる。 HKM-03 右脚代替魔義肢。接地部分からの魔力制御の役割を持つ。 特殊な刻印が施されており、魔力消費の負担を軽減する機構を持つ。 HKM-04 左脚代替魔義肢。基本機能は03と同様。 02と同様の因果律干渉を持つが、こちらは過ちの運命を己へと手繰り寄せる。 来歴 今年に入って常夏島にやってきた新人。自らイツビ組に志願し、朱雀隊員となった。 舞台女優としての活動も並行しながら常夏島を守るために尽力している。 実父による15年間におよぶ人体実験を受け続けてきた過去を持つ。 + 詳細 マッドサイエンティスト・嶽石栞太が”火の鳥”の亡骸との間に作った鬼人。 生まれてからの15年をエイラは南米の奥地に存在していた 嶽石栞太の秘密研究施設内の培養槽の中だけで過ごした。 少なくとも、彼女が彼女としての意識で覚醒していたごく僅かな時間において、 彼女の世界とはガラス越しに見える朽ちた研究設備と、血走った父の眼だけだった。 彼女に行われ続けた実験内容は、”火の鳥”の生き血から『記憶』をデータ抽出し 脳への直接的な信号・魔力伝達による『人生の完全なる追体験』だった。 そして、”火の鳥”と関わった人間のほとんどは悲惨な人生の末路を迎える。 救いのない生と死を擬似的に無限に繰り返された少女の脳は破綻を迎えた。 ある日。久しく本来の意識を覚醒させると、 エイラは自分の両脚が存在しないことに気が付いた。 彼女を逃がさないために脚を斬った、そう語る嶽石の顔は既に人のものではなかった。 15歳になり、培養槽から引き出されたエイラは嶽石から親子心中を伝えられる。 手枷をかけられたまま最後に追体験させられた記憶は、大戦期のある軍人のものだった。 軍人は戦闘機械として拾ったはずの少女を愛し、彼女に生きよと命じて戦火に消えた。 彼(じぶん)が少女へと発したメッセージに感化されたエイラは、 自らの血の性質である『新たな可能性』を引き出し、手にエクスカリバーを現出させる。 死ぬ前に外の世界を観るべく両腕ごと枷から自らを切り離し、 その時だけ使うことができたフライトの魔法で燃え盛る研究所から逃走する。 初めて観た外の景色は、地平にまで満ちる黎明の陽だった。 果てで巡り合えた喜びか、まだ生きていたいという渇望か。 全身全霊の叫びを空に向けた後、エイラは死の淵へと倒れ込んだ。 その声が魚住博己へと届いたことでエイラは一命をとりとめる。 2023年より2年間は博己と共にアイスランドでのリハビリ生活に終始し、 リハビリを終えて博己から常夏島について聞くや否や、彼女は単身飛び立っていった。 そして、現在。 父親の本当の死を見届け、母親との別れを終えた彼女は、 更なる舞台に向けて羽搏こうとしている。 + 関連人物 + 魚住博己 魚住博己(うおずみ ひろき/Hiroki Uozumi) 年齢:58 性別:男 種族:人間 クラス:魔道博士/魔技士/ほか アイコン:お茶の水博士(鉄腕アトム) 概要 エイラにサイボーグとしての人体改造を施した学者であり技術者、外科医。 専門は人間工学だが、魔技士としてもその名は知られている。 常夏島の建設期の計画にも携わった関係で島内の各組織に少々だが顔がきく。 イツビ組の古参の中には常夏島で活動していた彼を知る者もいるだろう。 現在は常夏島へと移住しイツビ組からの協力要請に応えながら、 エイラの生活が安定するまで彼女の後見を続ける予定。 人物・近況 実直にして善良。大きな鼻がチャームポイント。 人柄のよさから勘違いされやすいが、苛烈な探求心と反骨心を備えた生粋の研究者気質。 好きなものは子供達の笑顔と安心して暮らせる社会、嫌いなものは政治的な駆け引き。 最先端分野の研究活動にはこれまであまり活発ではなかったこと、 積極的なメディア露出もしないことから、一般社会的な知名度は低い。 一方で研究者間での評価は高く、学生達からも広く慕われている。 ただ、2023年~2025年の間は大学と学会から完全に離れていた。 エイラ・ヘヴンリーズ(ドール)は魚住にとっての頭痛の種。 今年の3月に彼のもとでのリハビリを終えたエイラに常夏島への移住を勧めた際は、 あと数か月はかかるヨーロッパでの自身の多忙な研究活動がすべて片付いてから エイラと自分の2人で一緒に常夏島へと渡ろうと考えていた。 ところが、魚住の勧めを聞いたエイラは勝手に常夏島へと渡ってしまう。 一度連れ戻そうにも大詰めに入った研究活動により多忙を極めた魚住は、 まともに彼女と連絡を取る時間すらなくなってしまった。 やがて6月を迎えた魚住のもとにエイラを介してやってきた知らせは、 新たな並行世界の脅威に対抗したいというイツビ組からの協力要請だった。 もちろん、エイラがイツビ組に入っていたことに腰を抜かせたのは言うまでもない。 最新研究 彼がヨーロッパで進めている研究は「生体義肢」。 これまでの彼が手掛けてこなかった最先端研究であり、 従来の節電魔義肢を発展させたより高度な感覚を得られる義肢を目指している。 来歴 裕福な家庭に生まれ、幼少より科学実験に明け暮れる毎日を送る。 同じく後の人間工学者である嶽石栞太(たけいし かんた)とは幼馴染であり親友。 小学校のテストから博士号認定に至るまで彼らは互いに切磋琢磨する間柄だった。 だが、嶽石の研究目的の達成を史上とする倫理観の欠如した姿勢に対して 魚住は次第に忌避感を覚えるようになり、やがて2人は袂を分かつことになる。 嶽石が彼の娘の死後に失踪した際も、魚住は嶽石のことを気にかけることはなかった。 やがてそれから長い年月が過ぎ、2023年の春。「最期の研究成果をお前に披露したい」 という嶽石からの手紙を受け取った魚住は手紙に記されていた南米の秘境へと飛んだ。 魚住が手紙を頼りに辺境へと辿り着いた時、彼は凄絶な叫び声を聞く。 誘われるように向かった先には、四肢を失った少女と燃え盛る研究所があった。 (※エイラは両腕だけでなく両脚も義肢ですが、これは現時点でまだ公開されていません) 急ぎ少女を助けた魚住は、彼女……エイラの口から、 嶽石が彼女に対して15年間行い続けた狂気の実験のあらましを知ることになった。 魚住がエイラに一貫して献身的な姿勢を見せているのは彼自身の善性もあるが、 いずれ辿ることが分かっていたはずの嶽石の末路を放置した自分への負い目もある。 その後、魚住はエイラをアイスランドの健やかな環境に移した上で サイボーグとしての人体改造を施し、2年におよぶリハビリに付き添う。 こうしてエイラに新たな四肢と自由を与えた魚住は 並行して進めていた生体義肢の研究を本格化させることとなった。 + 嶽石栞太 嶽石栞太(たけいし かんた/Kanta Takeishi) 享年:56 性別:男 種族:混血 クラス:魔道博士/魔技士/ほか アイコン:天馬博士(鉄腕アトム) 概要 元人間工学者。およそ二十年前に失踪し、 ”火の鳥”と自分との間の鬼人の実娘を対象として 尋常ならざる人体実験を行い続けたマッドサイエンティスト。 南米の奥地にて自殺。遺体も全焼したため身元が分からず、 嶽石の死は現在も国内のほとんどで知られていない。 人物 非常にハングリー精神が強く、良くも悪くも情熱的。 卓越した研究者である一方で倫理観が欠如しており、多くの問題を引き起こしてきた。 愛娘を失ったことを切欠に嶽石の人生の歯車は決定的に狂い始める。 来歴 ヘヴンリーズ家の妾の子として生まれ、すぐに嶽石家へと預けられる。 劣悪な家庭環境の中で育つも、幼少期から少年期にかけては 幼馴染の魚住博己の影響もあってか熱血漢の科学少年として慕われていた。 だが、大学で本格的に人間工学を学ぶようになってから 学術倫理を半ば無視した行動に嶽石は批判を受けるようになる。 卒業後も完全に合法とは言い難い研究機関に身を置きながら研究活動を続けるも、 結婚し娘を授かったことを機に、年齢を重ねた嶽石の人格も丸くなりつつあった。 だが、愛娘を事故で喪ったことにより彼は狂乱する。 失踪した嶽石は喪った娘を取り戻すために死者復活の魔法を探し、 最終的にそのための手段として世界各地で”火の鳥”を追い求めるようになった。 2012年。嶽石は南米の秘境にて”火の鳥”を探し当てるも、誤って殺害してしまう。 だが、この邂逅以上の機会は二度と来ないと考えた嶽石は、 ”火の鳥”の遺体を死姦し宿らせた命を”火の鳥”へと成長させる人体実験を開始した。 その実験内容とは、情報思念体である”火の鳥”へとエイラを近づかせるために、 ”火の鳥”の血液に眠る”火の鳥”がこれまで接触してきた人間たちの『記憶』を 高速・高密度・並行してエイラに擬似体験させ、脳内情報として定着させる…… 即ち、『”火の鳥”と接触した人々の人生そのものを追体験させ続ける』ことだった。 かつて非合法に近い研究機関に所属していた際の裏社会との繋がりを利用し、 ”火の鳥”の遺体のパーツを裏ルートで売り捌くことで嶽石は研究資金を得ていた。 また、実験を進める過程でエイラに歪んだ執着心も抱くようになった彼は エイラが万に一つも自分の手から離れることのないよう、彼女の両脚を切除した。 15年に渡る実験の末、あらゆる面で限界を感じた嶽石はエイラとの心中を計ろうとする。 だが、エイラは殺される直前に枷を嵌められていた両腕を自ら切断しフライトで逃走。 全てを失った嶽石は、自ら仕掛けた研究施設の爆発と炎上に身を捧げた。 ……かに思えたが。 彼が”火の鳥”の遺体のパーツを売買していた組織の構成員が 偶然にもエイラの逃走の直後に嶽石の研究施設を訪れていた。 重体だった嶽石は回収され、その頭脳の生命機能だけが維持されることとなる。 常夏島の地下にて嶽石の知識を用いた工作活動は続けられていたが、 イツビ組の活躍によってそれは破綻。頭部は回収され、島内の共同墓地に埋葬された。 + ”火の鳥” ”火の鳥” 年齢:不明 性別:女 種族:幻想種(怪異) アイコン:火の鳥(火の鳥) 概要 滅多に人の前に姿を現すことのない伝説的幻想種。 その血は不死性を与えるとも、その羽根は天の頂へ誘うとも言われる。 その正体は、朱雀・鳳凰・ガルーダ・フェニックスなどの世界各国に存在する 様々な『火鳥伝説』の複合体としての怪異であり、情報思念体。 詳細 神話上の神獣が鳥の姿をしているのは珍しくなく、 生命の根源や文明の象徴である火もまたそれらに欠かせないパーツである。 この鳥と火が結びついた伝承は並行世界を含む世界各地に様々な形で存在している。 ”火の鳥”はそれらの伝承の集合体としての都市伝説である。 個々の伝承に現れる火鳥は多くの場合神格としての力を有しているが、 単に語り継がれているだけの”火の鳥”にはそれほどの力はなく、怪異として立脚する。 その能力は大きく分けて二つ。 一つは、伝承を束ねるという性質による『情報思念の集合性』。 ”火の鳥”はそれまで一度でも関わった人間の過去と未来の情報、 すなわち『記憶』を超長期にわたってその血に保有し続けることができる。 もう一つは、燃え盛る火と飛び立つ鳥から想起される『新たな可能性』。 ”火の鳥”は人間の潜在能力や残留思念を活性化させる魔力を保有している。 ”火の鳥”の生き血を飲むと不死になれるという伝承の大本もこれで、 実際には一時的な生命力の活性化こそ望めても寿命を延ばすほどの力は持たない。 ”火の鳥”自身は転生という形での再生能力を有している。 特定の個体の死亡後に新たな個体がそれまでのすべての記憶を引き継ぐ形で再誕する。 これらの性質から、時代や地域によって程度の差はあれど、 ”火の鳥”は常に人々によって追い求められてきた存在である。 伝説は誇張され、次第に失われた魂さえも蘇らせるとまで嘯かれるようになった。 ”火の鳥”と深く関わった人間のほとんどは人生を悲惨な結末で終える。 ”火の鳥”は人間に新たな可能性を示すことはできても、それを人間は悪用する。 いつしか”火の鳥”は自らを狙う人々を憂い、人との接触を避けて生きるようになった。 そんな”火の鳥”も、それが最悪の相手と血を分けた存在だとしても、 実の娘たるエイラには彼女なりの強い愛情を抱いていた。 エイラが常夏島に渡ってからは後を追って島内で潜伏し、来たる『星の災厄』を防ぐ。 エイラと最初で最後となるであろう抱擁を交わした”火の鳥”は 再び、誰も知る由のない地へと飛び立っていったのだった。 「我は不羇(ふき)の剣。黎明の焔。無縫の旗手の名のもとに、あなたを解放します」 ドールはその身に芸術を宿す魔法使いにしてイツビ組の朱雀隊員である。 楯として、剣として。あらゆる可能性を提示し、囚われた敵を解き放つ炎として。 彼女という空想により世界は美しく染め上げられるだろう。 Functions ・壁 ・魔法アタッカー ・白兵アタッカー ・矛盾提起 「任務完了ですね。帰還しましょう。それに、お腹もすきました」
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ネンドール No.344 タイプ:[[じめん]]/[[エスパー]] 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:108.4kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ネンドール 60 70 105 70 120 75 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/こおり/むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) かくとう/どく/エスパー/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき ※特性「ふゆう」により、じめん無効 ネンドール 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ヤジロン ネンドール ヤジロン ネンドール ヤジロン ネンドール ヤジロン ネンドール - 1 - 1 - 1 - 1 テレポート - - エスパー 変化 20 1 1 1 1 1 1 1 1 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 3 3 3 3 4 4 1 1 かたくなる - - ノーマル 変化 30 5 5 5 5 7 7 4 4 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 7 7 7 7 11 11 7 7 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 15 15 15 15 18 18 10 10 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 11 11 11 11 15 15 13 13 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 - - 31 31 31 31 17 17 パワートリック - - エスパー 変化 10 25 25 25 25 26 26 21 21 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 19 19 19 19 21 21 25 25 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 - - - - 43 39 28 28 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 37 42 45 51 37 47 31 31 コスモパワー - - エスパー 変化 20 - - - - 48 54 34 34 ガードシェア - - エスパー 変化 10 - - - - 48 54 34 34 パワーシェア - - エスパー 変化 10 - 36 - 36 - 36 - 36 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 - - 53 62 51 59 37 40 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 31 31 37 40 34 34 41 47 すなあらし - - いわ 変化 10 - - 61 73 54 64 45 54 かいふくふうじ - 100 エスパー 変化 15 45 55 71 86 60 72 49 61 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技51 サイドチェンジ - - エスパー 変化 15 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 教え 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 教え 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 教え 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × タマゴ技 無し。 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85 ○ ○ だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 Lv./技64 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 Lv. ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ じばく 200 100 ノーマル 物理 5 Lv. ○ ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 (PDW) ○ ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 Lv. ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 (Lv.) ○ ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 (PDW) ○ ○ マジックコート - - エスパー 変化 15 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ スキルスワップ - - エスパー 変化 10 ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ ドリルライナー 80 95 じめん 物理 10 ○ リサイクル - - ノーマル 変化 10 ○ ワンダールーム - - エスパー 変化 10 その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 XD しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 PDW じゅうりょく - - エスパー 変化 5 PDW 遺伝 タマゴグループ 性別不明 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ふめい 遺伝経路 タマゴ技無し。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ネンドール ポケモン対戦考察まとめWiki(第4世代) - ネンドール ネタポケまとめWiki - ネンドール リトルカップルール考察まとめ @ wiki - ヤジロン
https://w.atwiki.jp/girlsroyale/pages/259.html
予告 遊び方 イベント限定ガチャについて イベントランキングについて 報酬についてレコードランキング(到着順位) イベントランキング 攻略等 新カードイベント報酬 イベント用プレミアムガチャ コメント 予告 秋と言えばスポーツの秋♪ 開催期間:10/31 - 11/7 18 00 遊び方 イベントTOPから運動会に行くでおでかけできます。また、各々のステージで、難易度を選択できます。 このイベントはタイムアタックです。また、毎日午前3時のリセットから先着順に報酬がもらえます。 「運動会に行く」をタップした時点から最終ステージをゴールするまでの総合タイムを測ります。 最終話の最後のステージのゴールに到達するとクリアとなり、最初のステージに戻ります。 イベント限定ガチャについて イベントTOPからメダル交換に入ってガチャができます。 イベント限定ガチャに挑戦するにはそのガチャに対応するメダルが必要です。金メダルは金メダル交換、銀メダルは銀メダル交換、銅メダルは銅メダル交換のガチャにしか使えません。 メダルは限定お出かけ中に遭遇するライバルとのバトルで勝利する等で獲得できます。 イベントランキングについて イベントの各ステージをゴールする毎にイベントptが獲得できます。 イベント期間中に獲得したイベントptに応じて順位が決定されます。 報酬について レコードランキング(到着順位) 毎日午前3時のリセットから到着した順に報酬がもらえます。 イベントランキング イベント終了後のイベントptによるランキングに応じて報酬を獲得できます。 攻略等 ドールの管理やアリーナへの参加など、お出かけしていない時間も計測の対象です。特にアプリを起動していない放置時間もタイム計測の対象であることに注意してください。 リセットはステージ1・「開会式」に戻る効果しかありません。経過時間はリセットされないので注意。 各々のステージで難易度を選択できるが、初級と極級は時間と体力の無駄なので避けるべき。初級は単純に長すぎる、極級は敵が強すぎて逆に遅くなるとのこと。 最後に小町がボスとして一応出現するが、途中のライバルと比べるととても弱いので気にしなくて大丈夫。 新カード イベント報酬 ドール名 レアリティ コスト 攻撃 HP MAX攻撃 MAXHP リーダー効果 秘技 スキル [元気爆発]リーリン スーパー1 HR 13 2700 3150 4800 5600 高速の構えスピード属性の攻撃を10%アップ 超速リーリンキック相手に4000ダメージ プチ・スピードシールドスピード属性の被ダメージを小軽減 HRMAX 6000 7000 [カティア艦隊出撃ぃ]カティア SR 14 2000 4800 3000 7200 剛力の秘薬パワー属性のHPの12%を毎PHASE回復 進め!カティア艦隊!パワー属性の被ダメージを3ターン30%ダウン パワーオーラ改パワー属性のHPを中アップ SRMAX 5000 12000 [ビビっと一等賞だよ]ビビ SR 16 3950 3200 5900 4800 総員の秘薬全属性のHPの12%を毎PHASE回復 ビビっと一等賞♪全属性の攻撃を2ターン40%アップ オールシールド全属性の被ダメージを中軽減 SRMAX 9900 8000 イベント用プレミアムガチャ ドール名 レアリティ コスト 攻撃 HP MAX攻撃 MAXHP リーダー効果 秘技 スキル [きぐるみパジャマ]しいの実 HR 13 1800 4350 3200 7750 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン おやすみの時間ですよテクニック属性の被ダメージを2ターン30%ダウン プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 HRMAX 4000 9700 [カードで勝負]アンチ HR 13 4000 1500 7200 2700 怪力の構えパワー属性の攻撃を10%アップ 秘密のファイブカードパワー属性の攻撃を1ターン50%アップ プチ・パワーバースト改パワー属性の攻撃とHPを小アップ HRMAX 9000 3400 [ほんのりささらいろ]ささら SR 16 4700 2900 7950 4900 超クリティカルな一発発動したドールが110%の力でおまけ攻撃 さらさらファンデブー95%の力で攻撃をしかける テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を中アップ SRMAX 10500 6500 [温泉って最高ね♪]エミ SR 16 3600 3600 6000 6000 爆速の結界スピード属性の被ダメージを15%ダウン 凍結温泉!エミの湯スピード属性の攻撃を2ターン45%アップ スーパー・スピードシールドスピード属性の被ダメージを大軽減 SRMAX 8000 8000 [カナンは大人なのだ]カナン SSR 30 5600 6050 9500 10250 無双の心得パワー属性のHPを28%アップ すべすべナイトメア攻撃の110%ダメージ+50%分HP回復 スーパー・パワーオーラ改パワー属性のHPを大アップ SSRMAX 12500 13500 コメント ガチャは今までのHR全部排出対象です。金メダルはR以上(エルフィ含む)確定みたい。 - 2013-11-01 21 13 38 ガチャ、HRリーリンの排出率が高すぎるくらいにそのへんのRドールよりもよく出ます。 - 2013-11-01 21 14 43 上級の単色CPUヤメテ(マジで勝てない - 2013-11-02 14 04 14 ルート分岐のキャラと種目の対応は分かります? - 2013-11-04 12 56 22
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ネンドール 2010/4/24 その他設定・情報などに追加 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ どぐうポケモン/じめん・エスパー/ふゆう たかさ/おもさ 1.5m/108.0kg 似合いそうなわざ ねんりき:これで空中に浮いているらしい。 その他設定・情報など ゲームでは ヤジロンがLV36でこのポケモンに進化する。 2万年前に栄えた古代文明の泥人形が 怪光線を浴びて生命を宿した。 念力を使い、空中に浮いて移動する。 空中に浮かんだまま眠る。 身体から離れている両腕をサイコパワーで操り 飛ばしている。 両手からビームを発射する。 不思議のダンジョンでは、てんくうの とう さいじょうかい、 たいようの どうくつ・ねがいの どうくつ、 きよらかな もり・しあわせの とうに出現。 不思議のダンジョン2では、くらやみのおか、 ゼロのしま ほくぶ・ゼロのしま なんぶに出現。 ポケモンレンジャー バトナージでは カバルドンしんでんに出現。 「ふしぎなたまを ばらまき ねんどうはを だして こうげきする」 ポケモンレンジャー 光の軌跡では オブリビアいせきに登場。 見られるとワープさせられてしまい、キャプチャでき ない。 (まだ未完成) ゲーム以外では アニメ:「巨大ネンドールを封印せよ!!」では 巨大な古代ポケモンとして登場。 アニメ:「決戦!グランドフェスティバル(3)!!」では ロバートのポケモンとして登場。 アニメ:「激闘!バトルパレスでジャングルバトル!!」では ウコンのポケモンとして登場。 (まだ未完成) コメント 名前は粘土+ドール、或は念+粘土+ドール? レジ系となんか関係ありそうである。 怪光線が気になる。 2008年4月9日作成 ポケモン図鑑No.344 図鑑@ヒトワザ。No.535
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原文 Flora1 fuis, fuis le plus2 proche Romain3, Au Fesulan4 sera conflict donné Sang5 espandu6 les7 plus grans8 prins à9 main, Temple ne sexe10 ne sera11 pardonné12. 異文 (1) Flora Florira 1600 1610 1627 1644 1650Ri 1653 1665 1716 (2) plus plur 1627 (3) Romain Romin 1627 (4) Fesulan fesulan 1568 1590Ro 1611B (5) Sang Sans 1600 1610 1716 (6) espandu espandus 1644 1653 (7) les le 1668P (8) grans grand 1668P (9) à en 1672 (10) ne sexe ne sexe ne sexe 1665, ne Sexe 1672 (11) ne sera sera 1627 (12) pardonné pardonne 1668P 校訂 4行目 sexe (性) は secte (宗派) の可能性がある。ピーター・ラメジャラーは直訳しつつもその可能性を示していたし、リチャード・シーバースは sect と英訳している。確かにその方が文脈には合っているようにも思われる。 日本語訳 フローラよ、逃げよ。逃げよ、ローマに最も近き者よ。 ファエスラエで衝突が起こるだろう。 血が流され、最も偉大な者たちが手中に囚われる。 神殿も性も赦されないだろう。 訳について 4行目は、sexe を secte と読むのが正しいとすれば、「神殿も宗派も赦されないだろう」となる。宗派と読む方が分かりやすいのは確かだが、性と読むのだとすれば、「神殿も性も」というのは、「宗教者か俗人かも、男性か女性かも関係無しに」といった意味だろうか。 既存の訳についてコメントしておく。 大乗訳について。 1行目「フローラは飛んで飛んで もっとも近いローマから」(*1)は、「飛んで飛んで」が誤訳。flee (逃げる) と fly (飛ぶ) の取り違いだろうが、実はこの訳はテオフィル・ド・ガランシエールがやらかしていたものだった。ガランシエールの場合、もともと誤植が非常に多い本なので、誤訳だったのか誤植だったのか判然としないが、ヘンリー・C・ロバーツや大乗和子がそれを無批判に継承したのは明らかにおかしく、彼らが本当にフランス語原文を読めるのかどうかに疑問を投げかける。 山根訳は、やはり1行目「フィレンツェ 逃げる 逃げる もっとも近いローマ人」(*2)が微妙。確かに、fuis は直説法一人称・二人称単数の現在形および単純過去形でもあるので、現在形の平叙文と訳せないわけではないが、この場合は二人称単数に対する命令形だろう。要するに、「フローラよ、(お前は)逃げろ」というわけである。 信奉者側の見解 テオフィル・ド・ガランシエールは、Fesulanがイタリアの地名、フローラが花の女神だと述べただけで「あとは平易」と片付けた(*3)。 その後、20世紀半ばまでこの詩を解釈した者はいないようである。少なくとも、ジャック・ド・ジャン、バルタザール・ギノー、D.D.、テオドール・ブーイ、フランシス・ジロー、ウジェーヌ・バレスト、アナトール・ル・ペルチエ、チャールズ・ウォード、マックス・ド・フォンブリュヌ(未作成)、ロルフ・ボズウェル、ジェイムズ・レイヴァーの著書には載っていない。 アンドレ・ラモンは、近未来のローマの支配者がイタリアで惹き起こす虐殺事件の予言と解釈した(*4)。 同時代的な視点 ジャン=ポール・クレベールの読み方によると、これはローマとフィレンツェの対立の結果、フィレンツェ近郊のフィエーゾレで衝突が起こることを描いているのだという。 ただし、そのクレベールも、ピーター・ラメジャラーも、モデルの特定には成功していない。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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原文 Les citoyens1 de Mesopotamie2, Yrés3 encontre amis de Tarraconne4, Geux5, ritz6, banquetz7, toute gent endormie Vicaire au rosne8, prins9 cité10, ceux d'Ausone11 異文 (1) citoyens Citoyens 1611B 1650Le 1668 1672 (2) Mesopotamie Masopotame 1627 (3) Yrés Ires 1600 1610 1627 1644 1650Le 1653 1665 1716 1840 (4) Tarraconne Taroconne 1600 1610 1644, Taraeonne 1627, Tarragonne 1605 1649Xa, Tarragone 1672, Taraconne 1716 1840 (5) Geux 1557U 1557B Ieux T.A.Eds. (6) ritz ris 1650Le 1665 1668 1840, Ris 1672 (7) banquetz Banquets 1672 (8) rosne 1557U 1557B 1568A 1568B 1590Ro Rosne T.A.Eds. (sauf Prone 1672) (9) prins prius 1627 (10) cité Cité 1672 (11) d'Ausone d'Ausonne 1600 1716, de d'Ausone 1611 1660 校訂 4行目の rosne は Rosne (Rhosne) の方が望ましい。 日本語訳 メソポタミアの市民たちが タラコネンシスの友人たちに怒る。 遊戯、喜び、宴会、すっかり眠りに落ちた人々。 ローヌ川には代理者、都市はアウソニアの人々に囚われる。 訳について 3行目 ritz を ris と事実上同一視するのは、ジャン=ポール・クレベールの読み方に従ったものである。 大乗訳は2行目「タロガナの友と怒り」(*1)が不適切。encontre は「~に対して」の意味であって「~とともに」ではない。 同4行目「教皇はローヌに 町はボルドーにとられる」は、語句の解釈をまじえすぎに思える。 山根訳も名詞の訳し方に若干の疑問はあるものの、おおむね許容範囲内と思われる。 信奉者側の見解 テオフィル・ド・ガランシエールは語釈のみを行なった。彼は「メソポタミアの市民たち」は2つの川に挟まれた場所の住民とし、アウソニアの人々は、古代ローマでコンスルとなったアウソニウス(Ausonius)がボルドー出身だったことから、ボルドーを指すとした(*2)。 その後、20世紀半ばまでこの詩を解釈した者はいないようである。少なくとも、ジャック・ド・ジャン、バルタザール・ギノー、D.D.、テオドール・ブーイ、フランシス・ジロー、ウジェーヌ・バレスト、アナトール・ル・ペルチエ、チャールズ・ウォード、ロルフ・ボズウェル、アンドレ・ラモン、ジェイムズ・レイヴァーの著書には載っていない。 エリカ・チータムは、メソポタミアはローヌ川とデュランス川に挟まれたヴナスク伯領(コンタ・ヴネサン、アヴィニョン周辺)とし、4行目はローマ教皇(神の代理者)であるピウス6世がナポレオンによってローヌ川流域のヴァランスに幽閉されたことと、フランス軍がナポリ王国に侵攻したことと解釈した(*3)。チータムは明示していなかったが、これはエドガー・レオニの解釈を事実上丸写ししたものに過ぎない。 セルジュ・ユタンは1978年の段階では未解明としていたが、1981年になると、第三次世界大戦の前哨戦となるような内乱を南仏で起こそうとする陰謀を、アラブ人たちがスペインで画策することと解釈した。この解釈はボードワン・ボンセルジャンの補訂でも変更はない(*4)。 加治木義博は古代メソポタミアに対応する国イラクがクウェートに侵攻した湾岸危機・湾岸戦争と解釈した(*5)。 同時代的な視点 ピーター・ラメジャラーは『ミラビリス・リベル』に描かれた教会大分裂やアヴィニョンの対立教皇に結び付けられた予言が下敷きになっていると推測した(*6)。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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No.1~151 No.151~251 No.251~386 No.387~493 ブラック ホワイト 版 ネンドール 基本情報 名前 ネンドール 進化 前進化ヤジロンlv36で進化|次進化なし タイプ じめん・エスパー とくせい ふゆう ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 ネンドール 60 70 105 70 120 75 189 技 Lv 技 1 テレポート,ねんりき,かたくなる,こうそくスピン 3 かたくなる 5 こうそくスピン 7 どろかけ 11 サイケこうせん 15 がんせきふうじ 19 じばく 25 げんしのちから 31 パワートリック 36 はかいこうせん 40 すなあらし 51 コスモパワー 62 だいちのちから 73 かいふくふうじ 86 だいばくはつ ポケモン ブラック ホワイト ハートゴールド ソウルシルバー プラチナ 図鑑 By ポケモン ブラック ホワイト 攻略wiki
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ラグドールを動かすとき ラグドールを動かすとき ラグドール自体の登録は Create 3D Object Ragdoll からの骨登録で割と簡単なんだけど どっちかというと動かすほうにコツがある。 親子階層になってたりして名前が付いている親オブジェクトにRigidbodyとコライダがなかったりすると、 いつものように親ゲームオブジェクトにAddforceしたりなんかしたらエラーになる。 あくまで動かすのはベースの骨オブジェクトということがポイント。(だいたいBip01とか腰骨あたり) さらに、実際に動かすのは骨オブジェクトだとしても、 その親オブジェクトの座標は基本(0,0,0)にしとかないとカメラで見た時にずれる原因になるので注意。