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テイルズ オブ ジ アビスをお気に入りに追加 情報1課 <テイルズ オブ ジ アビス> #bf 外部リンク課 <テイルズ オブ ジ アビス> ウィキペディア(Wikipedia) - テイルズ オブ ジ アビス Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <テイルズ オブ ジ アビス> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <テイルズ オブ ジ アビス> #blogsearch2 成分解析課 <テイルズ オブ ジ アビス> テイルズ オブ ジ アビスの45%は情報で出来ています。テイルズ オブ ジ アビスの17%は下心で出来ています。テイルズ オブ ジ アビスの14%は努力で出来ています。テイルズ オブ ジ アビスの10%は見栄で出来ています。テイルズ オブ ジ アビスの7%は砂糖で出来ています。テイルズ オブ ジ アビスの4%は白い何かで出来ています。テイルズ オブ ジ アビスの3%は利益で出来ています。 報道課 <テイルズ オブ ジ アビス> 「アライズ」の舞台化も発表された,テイルズ オブ フェスティバル 2021の1日目レポート。ステージと一体になった派手な演出にも注目 - 4Gamer.net テュオハリム役・加瀬さんが総合人気1位の洗礼を受けた「テイルズ オブ フェスティバル 2021」11月21日公演をレポート|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「テイルズ オブ オーケストラコンサート ~25th Anniversary Encore~」レポート。アライズをはじめとする歴代のテーマ曲が披露され,会場が1つになった - 4Gamer.net 『テイルズオブアライズ』からリンウェルが立体化!初お披露目された原型に「可愛い!」との歓声 (2021年10月22日) - エキサイトニュース 「ゲーム主題歌」がトレンド入り! 『キングダム ハーツ』『大神』『ペルソナ』まで…アナタにとっての名曲は?(インサイド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「テイルズ オブ ザ レイズ」にてイベント「精霊装 ルーク、アッシュ、シンク」が開催!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「テイルズ オブ フェスティバル 2021」の出演アーティスト情報が公開。配信チケットの販売がスタート - 4Gamer.net 『テイルズ オブ オーケストラコンサート』有料配信チケット販売開始 - 電撃オンライン 「テイルズ オブ」No.1人気タイトルは? 『ヴェスペリア』『エターニア』『ジ アビス』が三つ巴【アンケ結果発表】 - インサイド 『テイルズ オブ』シリーズの25周年を締めくくるコンサートが10月23日に現地/オンラインで開催決定。『テイルズ オブ アライズ』テーマ曲も披露(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『テイルズ オブ アライズ』レビュー! ファンが求めた次世代の『テイルズ オブ』がココにある!! - 電撃オンライン “テイルズ オブ フェスティバル 2021”出演者発表。『テイルズ オブ アライズ』から佐藤拓也や下地紫野も - 電撃オンライン 「テイルズ オブ ザ レイズ」にソル=バッドガイが参戦!「GUILTY GEAR -STRIVE-」とのコラボ前編が実施|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer テイルズ × GUILTY GEAR!?「テイルズ オブ ザ レイズ」と「GUILTY GEAR -STRIVE-」のコラボが決定! (2021年8月26日) - エキサイトニュース 「テイルズ オブ アライズ」体験版が本日配信開始! 強敵「ギガント」との戦闘までを体験可能 - GAME Watch RPG作品より人気キャラクターのかわいいコスプレ特集!『ライザのアトリエ』『ゼノブレイド』『テイルズ オブ ジ アビス』など - アニメイトタイムズ バンナム、『テイルズ オブ ザ レイズ』でバレンタインイベント開催 『テイルズ オブ ジ アビス』より「アニス」が新規参戦! | gamebiz - SocialGameInfo バンナム、『テイルズ オブ クレストリア』に『テイルズ オブ ジ アビス』の登場キャラ「ミュウ」が近日参戦! | gamebiz - SocialGameInfo 【テイルズオブシリーズ】主題歌人気ランキングTOP21! 1位はDEENの「夢であるように」に決定!【2021年投票結果】(1/4) | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ 「テイルズ オブ ザ レイズ」,イベント“ティル・ナ・ノーグ SUMMER 波風のビーチリゾート”が開催 - 4Gamer.net 『テイルズ オブ』シリーズの歴代OPテーマソングアニメ映像をまとめたBlu-rayが2021年12月15日に発売決定(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「テイルズ オブ アートワークス 25th Anniversary」が有楽町マルイで開催中 - 4Gamer.net 『SCARLET NEXUS』クリエイターインタビュー 「シンフォニア」、「アビス」のシナリオライターと作り上げたブレインパンクの世界 - IGN JAPAN 「テイルズシリーズ」の主題歌で一番好きなのは?【人気投票実施中】 | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ 「テイルズ オブ ザ レイズ」,セネルらの精霊装が作成可能に - 4Gamer.net 『テイルズ オブ』シリーズの音楽をフルオーケストラで 『テイルズ オブ オーケストラコンサート ~25th Anniversary Encore~』開催が決定 - http //spice.eplus.jp/ 『ファイナルファンタジー7』ティファ、『ペルソナ5』高巻杏、『クロノ・トリガー』マールなど、人気ゲーム作品のキャラクターコスプレ特集!かっこよく美しい写真の数々をお届け - アニメイトタイムズ 『テイルズ オブ ザ レイズ』に『アビス』よりリグレットとアリエッタが参戦! 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『テイルズ オブ ザ レイズ』とのコラボイベント開始 - 電撃オンライン 「テイルズ オブ オーケストラコンサート ~25th Anniversary~」レポート。東京フィルによる演奏で歴代タイトルの感動が蘇る - 4Gamer.net 『太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!』100万本突破記念キャンペーン開催。『ゴッドイーター』や『テイルズ オブ ジ アビス』など、ゲームをテーマにした楽曲10曲を無料配信 - ファミ通.com 「テイルズ オブ ザ レイズ」ディスト(CV:矢尾一樹)が「テイルズ オブ ジ アビス」から参戦!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer バンナム、『テイルズ オブ ザ レイズ』で攻略戦ネビリムガシャを開催! 新規参戦キャラとしてディストが登場 | gamebiz - SocialGameInfo DL版『テイルズ オブ』シリーズがセール! - 電撃オンライン 『テイルズ オブ』シリーズスペシャルキャンペーン!『テイルズ オブ』シリーズのダウンロード版がお得な価格で販売中!この機会にテイルズの世界に飛び込もう! - PR TIMES 人気RPG『テイルズ オブ』シリーズ 新作公演「テイルズ オブ ザ ステージ -光と影の正義-」メインビジュアル公開!明日8/10 12時より先行販売開始! - PR TIMES 「テイルズ オブ アンバサダーチャンネル」の6月公式配信ゲストが公開に - 4Gamer 『Tales of ARISE (テイルズ オブ アライズ)』最速インタビュー。シリーズの継承と進化、ワケありな主人公とヒロインについて富澤Pに訊く【E3 2019】 - ファミ通.com 「テイルズ オブ ジ アビス」が大体5分くらいで分かる「テイルズ オブ パペット」第8話が公開!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「テイルズ オブ」シリーズとSuperGroupiesがコラボしたリュック&財布が登場。受注受付を開始 - 4Gamer.net ゆかなさんが譜歌を初披露!音楽で作品を振り返る「テイルズ オブ オーケストラコンサート 2018」|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 人気 RPG『テイルズ オブ』シリーズ 舞台「テイルズ オブ ザ ステージ -ローレライの力を継ぐ者-EMOTIONAL ACT」 大好評で東京閉幕!大阪公演迫る!! 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- GAME Watch 3DS初の本格RPG『テイルズ オブ ジ アビス』発売日が決定! ― アニメ版も再放送決定 - iNSIDE まだまだある秋の新アニメ話題作を一挙に紹介! (1/13) - ASCII.jp 榎本くるみ×MOTOO FUJIWARAが『テイルズ オブ ジ アビス』EDを担当 - BARKS 情報3課 <テイルズ オブ ジ アビス> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ テイルズ オブ ジ アビス このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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テイルズ オブ デスティニー キャラクターコレクション + 目次 概要 コメント 関連リンク関連項目 被リンクページ 概要 商品名 テイルズ オブ デスティニー キャラクターコレクション 分類 書籍 発売日 2003年3月31日 販売/出版 メディアワークス 著者 電撃プレイステーション編集部 価格 2090円(税込) 商品画像 コメント デスティニー、デスティニー2に登場するメイン・サブ171人のキャラクターを完全解説。 いのまたむつみ描きおろしイラスト再録。 ハイグレードムービー、世界設定画、歴史&地理の紹介、スクリーン会話完全掲載。 関連リンク 関連項目 被リンクページ 関連商品:デスティニー ▲
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テイルズ オブ エターニアを編集 ゲーム名 テイルズ オブ エターニア GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ゲーム名 テイルズ オブ エターニア the Best GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ・現在の推奨設定 吸出ツール Alcohol 52% 変換ツール PopstationMD Free GUI v7.1b 圧縮レベル マルチディスク(*1) GAME ID 変更しない CFWのバージョン 6.35PRO-B8 POPSのバージョン 6.35(Original from flash) ・設定 安定化 高速化 ・現在ある不具合、問題など 動いた人の喜びの声、動かない人の怨嗟の声(ソフトに関する事等フリーコメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る テイルズ オブ エターニアの動作報告をする ↓表を編集する↓ [部分編集] 動作確認表 [吸出]Alchol 52%[変換]PopstationMD Free GUI v7.1b 6.39PRO-B8 6.35PRO-B8 6.20TN-D 5.00m33-6 不明 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 6.39 6.35 6.20 5.50 5.00 4.01 3.90 3.80 3.72 3.71 3.52 3.51 3.40 3.30 3.11 3.10 3.03 3.02 3.01 3.00 不明 ・表の備考 6.35PRO-B8 5.00M33-6 ・関連情報 ゲームの評価 Amazonのレビュー...[続きを読む] 攻略情報 裏技改造 アイコン・解説書 セーブデータ PSP用 PC用(エミュレータ用) PSP←→PCへの変換方法 PlayStation Archive
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P004 キャラメイキング一覧の表。声優名を間違えて記述。 ボイスタイプ 男 ノーマル(CV:根元幸太)→ノーマル(CV:根本幸多) ボイスタイプ 女 かわいい(CV:吉倉万理)→かわいい(CV:吉倉万里) P279 生産系レシピ パスタ料理 失敗作 延びきったパスタ→伸びきったパスタ P280 生産系レシピ 上級パスタ料理 失敗作 延びきったパスタ→伸びきったパスタ 引用元 BANDAI NAMCO Games Books 13 テイルズ オブ ザ ワールド レディアントマイソロジー 公式コンプリートガイド
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登録日:2011/06/03(金) 20 40 41 更新日:2024/06/15 Sat 17 04 34 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 15周年記念 2011年 2発売決定 PS3 TOX W主人公 ufotable ☆銀河美少年☆ エクシリア ゲーム コラボ ティーチミーバリボー! テイルズ テイルズオブシリーズ ハオの卵理論 バンダイナムコ ロリコンに目覚めるRPG 揺るがない思春期 揺るぎなき信念のRPG 精霊 綺羅星☆! 過ぎたるは及ばざるが如し 颯爽☆登場 人は願いを胸に抱き、『叶えば』と空を見上げる…。 舞台は精霊と人が暮らすリーゼ・マクシア。 人の願いは精霊によって現実の物となり、精霊は人の願いによって守られる。 故に、精霊の主マクスウェルは、全ての存在を守る者と為り得る。 それを脅かす悪など存在しない。 あるとすれば、それは人の心か――。 揺るぎなき信念のRPG TALES OF XILLIA 『テイルズ オブ エクシリア(TOX)』はPS3専用RPG。 テイルズオブシリーズ13作目にして15周年記念作品。 シリーズ初のダブル主人公となる本作では、キャラクターデザインにいのまたむつみと藤島康介の二人を起用し、それぞれ主人公を担当(また二人はそれぞれ同じ数のキャラクターを製作している)。 今回は新たな試みとして15年間アニメを担当したProduction I.Gに代わりufotableがアニメーション制作を手掛け、高い前評判を受けている。 シリーズとしては初めて当初からPS3ソフトとして発売された。 【主題歌】 浜崎あゆみ『progress』 【ストーリー】 王都イル・ファンの病院でインターンとして研修中のジュードは、忙しいながらも平穏な日々を送っていた。 ある日、精霊術失敗によるけが人が普段よりも不自然に多く来院する。患者を診察したジュードは精霊たちの様子がおかしいのではと疑問を持つが、その原因はわからなかった。そんな中、担当教授への言付けを持ち前のお人好しぶりを発揮して引き受けたジュードは、教授が仕事で向ったという軍の研究所を訪れる。 一方、ミラは全ての精霊と人間に危機が迫っていると判断し真偽を確かめるべく、イル・ファンへと向う。精霊消滅の原因と思しき軍の研究所へ単身乗り込もうとしていたミラは、そこで1人の少年と出会う。 しかしそれは、これから2人を待ち受ける数多の試練の始まりに過ぎなかった…。 【用語】 ◆リーゼ・マクシア 人間と多くの魔物、姿なき精霊たちが共存している世界。 至る所に多様な精霊が存在し、人間の文明を支えていることは広く知られている。 ◆精霊術 人間は霊力野(ゲート)と呼ばれる脳の器官から、世界の根源エネルギーとなる“マナ”を発することが可能で、精霊はこれを受け取る見返りとして"精霊術"を発動させている。個人差はあるが精霊術は誰もが扱えるので生活の隅々にまで浸透している。 ◆精霊マクスウェル 数多の精霊たちを束ねる主は元素の精霊マクスウェルと考えられている。リーゼ・マクシアの発展を支え、人間と精霊の共生関係をマクスウェルが太古より見守ってきたらしい。 【メインキャラクター】 ※◇をいのまた、◆を藤島と区別して各キャラデザ担当を表記するものとする。 ◆ジュード・マティス CV:代永翼 本作の主人公の一人。15歳。 まだ幼さの残る少年だが、医師になるべく一人故郷を離れ、王都イル・ファンの医学校で学んでいる研修生。 シリーズ2代目格闘家主人公。愛称は優等生 ◇ミラ=マクスウェル CV:沢城みゆき 本作の主人公の一人。20歳。 地水火風を司る四大精霊を従え、自らを精霊の主マクスウェルだと名乗る謎の女性。 ◆アルヴィン CV:杉田智和 誰に対しても気さくでフランクに接し、常に大人らしく余裕ある態度を見せる自称「フリーの傭兵」。26歳。 爪 竜 連 牙 斬 を 覚 え る 。 グラサンが色んな意味で似合う。デフォってくらい似合う。 モミアゲも着けたら『月はでているか』と言いたくなる ◇レイア・ロランド CV:早見沙織 ジュードの幼馴染。15歳。 明るく元気で感情表現豊かなさっぱりした性格。 ◆エリーゼ・ルタス CV:堀中優希 12歳という年齢には不相応なほど、高度な精霊術を使いこなす少女。 いつもティポという生きたぬいぐるみを抱えている。 ◇ローエン・J・イルベルト CV:麦人 大国ラ・シュガルの高級貴族の一つである、シャール家当主に仕える老執事。62歳。特殊な例を除く歴代操作可能キャラ最年長。成長期。 【システム】 DR-LMB(ダブルレイド・リニアモーションバトル) 2人のキャラクターを同時に操作し、協力しながら戦う「リンクモード」では、マスター(プレイヤー)の行動に付き従い、リンクモード中は『共鳴術技(リンクアーツ)』と呼ばれる、技と術を掛け合わせてカットインと共に発動する特殊な攻撃を繰り出すことができるようになる他、各キャラ独自の援護技も発動できる。また通常攻撃連打だけでもなかなかスタイリッシュな連携をしてくれる。 例として ジュード「魔神拳(技)」 + ミラ「ウィンドランス(術)」 || 『絶風刃(共鳴術技)』 となる。 またACとTPの2つの値を消費することで攻撃を行い、ACが続く限り自由に通常攻撃、術、技を繋げていく。マップ移動中にTPを消費して回復術なども使用可能。 AC(アサルトカウンタ) 攻撃する毎に1ずつ消費される値。移動や防御行動では消費されず、単純にACが10あれば10回攻撃できる。 TP(テクニカルポイント) 「武身技」や「精霊術」の使用時に消費される値。アイテムや戦闘中の行動で回復可能。 キャラ特性 各キャラの固有技能。戦闘中に特定のアクションを行うと発動する。 ◎ジュード:集中回避 ◎ミラ:魔技 ◎アルヴィン:チャージ ◎レイア:活伸棍術 ◎エリーゼ:スイッチングティポ ◎ローエン:術後調律 固有サポート 各キャラの援護能力。戦闘中に特定の条件を満たすと発動する。 ◎ジュード:レストア ◎ミラ:バインド ◎アルヴィン:ブレイカー ◎レイア:アイテムスティール ◎エリーゼ:ティポドレイン ◎ローエン:マジックガード スキット お馴染みフェイスチャットは3種類あり、 ◎ロングチャット いつものチャット。 ◎ショートチャット キャラのつぶやきがリアルタイムで展開される自動発生チャット。スキットなう。 ◎ファイティングチャット 戦闘中の自動発生チャット。小ウィンドウのカットインが入って叫びまくるので結構うるさい。 追加DLCとして 初回特典のプロダクトコード衣装 いわゆる2Pカラーと呼ばれる衣装(これは無料) 主題歌担当の浜崎あゆみとのCDコラボ衣装『歌姫』(CDが1890円) 『STAR DRIVER 輝きのタクト』とのコラボ(500円×6) 歴代テイルズオブキャラ衣装(300円×6) アイドルマスター2風衣装(300円×3) 水着衣装(300円×6) 学園風衣装(300円×6) などがある 余談だが、TOPなりきりダンジョンXに本作の世界とミラが誕生したと思われるイベントが収録されている。 名前が長いせいかやたらと名前を間違えられる。 例・エリクシア、エクリシア、エリシア、エクシア、エク尻アッーなど 追記・修正はアホ毛をふりまわして敵を倒してから △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リセット。作品批判はNGです。 -- 名無しさん (2015-06-06 12 27 39) イバル、ガイアス、ローエンでロックマンX -- にゃかむら (2016-03-20 06 34 02) ロニ「エク尻アッーだと!?」 -- 名無しさん (2017-02-13 19 38 53) …! ずっとエリクシアだと思ってた… -- 名無しさん (2019-06-18 00 02 45) 名前 コメント
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テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン(上・下巻) + 目次 概要 コメント 関連リンク関連項目 被リンクページ 概要 商品名 テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン 分類 小説 発売日 2000年12月22日(上巻)2001年1月25日(下巻) 出版 集英社 著者 結城聖 イラスト 松竹徳幸 価格 商品画像 年に一度、ギース町では子供たちによる「時空の六勇者物語」の劇が行われる。双子のディオとメルはその舞台上で役になりきり、使えないはずの奥義と魔法を放ってしまった!! 「なりきり」の力とは? コメント 関連リンク 関連項目 被リンクページ スタッフ・出演者:結城聖 関連商品:TOPなりきりダンジョン ▲
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テイルズ オブ デスティニー2 概要 特徴 戦闘システムなど 前作迄との変更点 評価点 賛否両論点 シナリオ・キャラクター 前作との相違など 戦闘システム(賛否両論点) 問題点 シナリオ 前作との相違 その他の問題点 総評 テイルズ オブ デスティニー2(PSP版) 概要(PSP版) 追加、変更点(PSP版) 総評(PSP版) 余談 テイルズ オブ デスティニー2 【ているず おぶ ですてぃにーつー】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 運命を解き放つRPG) 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 ナムコ 開発元 日本テレネット、ナムコ 発売日 2002年11月28日 価格 7,140円 プレイ人数 1人(戦闘のみ1~4人) 廉価版 MEGA HITS! 2003年11月6日/3,150円PlayStation2 the Best 2005年7月7日/2,800円 判定 スルメゲー ポイント 見せ場は多いが行き当たりばったりなストーリー奥が深過ぎる戦闘システム テイルズ オブ シリーズ 概要 『テイルズ オブ シリーズ』初のPS2作品。 PS初テイルズの『テイルズ オブ デスティニー(以下前作)』から18年後を舞台に、前作主人公スタン・エルロンとヒロインルーティ・カトレットの息子、カイル・デュナミスの戦いを描く。 本作以後のシリーズの変遷や展開などから、一部の古参のファンの中には、本作を「以降のシリーズの方向性を決めた作品」とする者、また、否定的に「シリーズがおかしな方向に向かうようになったきっかけの作品」とする者も見受けられる。 特徴 戦闘システムなど トラスト タクティカル リニアモーションバトルシステム(TT-LIMBS)という新たな戦闘システムで、より高度な戦術が求められるようになった。 キャラクターの設定次第で戦略や立ち回りが幾らでも変わってくるため、通常プレイに飽きたプレイヤーのやり込みの門口が非常に広いのが特徴である。 SP(スピリッツ) 戦闘中キャラクターそれぞれに設定されており、攻撃やエンチャントなどの各種行動で消費していく。SPが半分以下になると命中と回避が大きく下がり、尽きた状態で攻撃すると弾かれてしまう。 時間経過やガードなどの行動で回復するがSPを消費する行動は多いため、きちんと管理出来るようになるまで時間がかかる。少なくとも過去作のように操作キャラ1人でガムシャラに突撃して攻撃しているとあっという間に枯渇する。 そのため、SPの消費を抑えるためCPUとの連携が求められ、CPUの作戦・使用する術技の指定も他作品以上に柔軟に行う必要がある。 敵にも同様に設定されており、敵のルーチンが数値として把握出来る。あえて攻撃させて消耗させる戦法も成り立つ。敵次第では多少のダメージや消耗を覚悟で突っ込みまくった方が良い場合もある。 これに関連して、最大TPも終始100で固定されており、レベルアップなどで増えたりはしない。こちらもSPと同様時間経過で回復したり、TP軽減やTP回復というステータスが用いられている。 序盤だと寧ろこの最大値は高いのだが、消費の激しい奥義や中級~上級昌術を使う頃になっても同様なので、TP軽減や回復を伸ばしたり術技の使用を計画的に行わないとすぐ枯渇してしまうようになる。しかし操作や育成に慣れると消費が大幅に減り、時間経過での回復も目に見えて早まるため、回復アイテムが無くとも自給自足で技を連発出来るまでになる。 スピリッツブラスター 通称SB。シリーズでは恒例となっている「オーバーリミッツ」の前身とも言えるシステム。戦闘中、キャラクターごとに設定された隠し数値が攻撃や防御等の行動で一定に達するとスピリッツブラスター状態となり、一定時間SPが減少しない、攻撃を受けても仰け反らないなどのメリットが得られる。 「オーバーリミッツ」よりも細かな付加効果が多く、これを上手く利用する事で更なる戦略性の向上に繋がった。 こちらもSPTPと同様敵にも採用されており、ボス戦を中心に長期戦になると何度も発動され、体勢を覆されるリスクが高まる。中には何もしなくても自動的に隠し数値が蓄積され、すぐスピリッツブラスター状態になる敵まで居る。 スロット 武器や防具に追加できる付加効果で、装備1つにつき2つまでスロットを装着できる。その種類は様々で「対応するパラメーターを上昇させる」「対応する種族の敵に特効を与える」といったスタンダードなものから「ダメージ量でTP回復」「LVが低い程攻撃力が上昇」といった一癖あるものまで多岐。 スロットにはレベルがあり、高いレベルであるほど効果の持続時間・ステータスへの影響・発動確率等が大きくなる。 スロットは主に敵のドロップなどで入手する装備品に最初から付加されている他、下に記す「リファイン」によって追加していく。 後述するエンチャントと並んでステータスのカスタマイズに大きく貢献しているシステムであり、状況に合わせたスロットを身につける事で戦況を有利に進められる。 これまでと違い装飾品に定められたスロットが着けられており、直接スロットを着けていくような感覚で装飾品を装備する。それにより、従来シリーズからの続投している装飾品の効果も軒並み変わっている。 またこのシステムに関連してか、本作の装備品は自由にリファイン可能でスロットによって名称が変わる「汎用装備」、固有の名称を持ちリファイン不可能な「ユニーク装備」に大別されている。 エンチャント 装着すれば自動で効果を発揮する「アームドエンチャント」(術技の性能を上げるものが中心)と、術技の発動中に○ボタンを押し続ける事によりTPとSPを消費して発動する「アクションエンチャント」(追加アクションを行うものが中心)の2種類があり、それらを1つの術技につき1つずつ装備させる事が出来る。 同じ技であっても装備させるエンチャントの組み合わせにより全く性質の違う技となる場合もあるので、カスタマイズ性と戦略性が大幅に向上。 エンチャントにはそれぞれレベルが設定されており、高レベルのものになるほど消費SPなどが減り、威力や効果が上昇する。 本作の「秘奥義」はこのエンチャントの効果の1つとして堂々と扱われており、本作独自の発動条件もあってシリーズでもかなり秘奥義を発動しやすい環境にある。 エンチャントは無条件で装備出来る訳ではなく、その術技を「敵に『命中』させたカウント回数」が必要ポイントを上回っている必要がある。 本作以降のシリーズ作品にも形を変えて様々なキャラクター及び術技のカスタマイズシステムが取り入れられているが、本作のエンチャントシステムはその中で現在でも評価が高いシステムの1つである。 リファイン 所謂「合成システム」。「レンズ」と「ルーンボトル」を使ってアイテムや装備品を合成し違うアイテムに変化させる事が出来る。 これを活用する事で2つのスロットを持つ装備品を作成したり、特に序盤でまだ販売されていない回復アイテムを得ることが可能。特に高レベルのスロット付装備品を狙うなら必然的にこのシステムを活用する事となる。 ゲーム開始時点では使用できず、システムの説明もNPCから任意で教えてもらう形なので新規プレイヤーからは無視されがち。しかし、リファインを使わなければ有用なスロットの付いた装備品もいずれベース装備の性能不足で使いづらくなってしまうため、実際には積極的な使用が推奨されるシステムである。特に序盤の敵からも入手しやすい命中アップのスロット効果を引き継ぐか否かは、前衛キャラクターの使い勝手に大きな影響を及ぼす。 前作迄との変更点 『デスティニー』からの「レンズ」の扱いの変化 『デスティニー』では世界中で需要があり各地で換金なども出来たが本作ではストーリーの都合でそれらが出来なくなり、シナリオで取り沙汰される以外はリファインの材料やソーサラーリングなどの燃料、一部ダンジョンの攻略に使うのみとなっている。 ただしソーサラーリングなどについては、本編ではレンズが無いと使えないような説明がされるが実際はレンズが無くとも使用可能。 これまで飾りでしかなかった「称号」は本作ではLvUP時の能力上昇に補正が掛かるという重要なウェイトを占める存在になった。これにより多少ながら育成に自由度が生まれ、後のシリーズでも称号はキャラのステータスに関わっていくシステムとなった。 そこに至るまでに膨大なドーピングが必要だが、完成すれば非常に強いクリティカル特化育成、晶術を立ち回りに組み込むことで他作品では実現できないユニークな動きができる(前衛の)詠唱特化育成などが有名。 また、「称号」の種類にも従来通りの物に加えて、プレイヤー自身の手で名前を自由に変更する事ができる「自由称号」の存在も今回が初となる。 ステータスの中でも特に「命中」の重要性が初期3作に比べて更に高くなっており、命中が低いと中盤以降はSPが万全でも物理攻撃がまるで当たらない(回避される)。詳細は後述。 本作では敵の右側に立つとSPとTPの最大値と回復速度、HP回復量が半減する。 一見すると背後を取る事で寧ろ有利だと思われるが、本作では「敵に挟まれる事で味方の支援が絶たれた状況」と定義されているためである。 この仕様のためか、2Dテイルズで多い「不意打ち(敵に挟まれたり、敵と味方の位置が逆で始まる戦闘)」は存在しない。 シリーズでも数少ない「操作キャラクター全員が魔法を使える」作品である。 これにより、カイルはシリーズでも数少ない「素で魔法を使える主人公」になっている。 今作から詠唱を中止する事が出来るようになった。今作での操作は詠唱中に□+↑。 これを利用した詠唱キャンセル(通称:詠キャン)という物が生まれた。攻撃後の硬直を術でキャンセルし、更に術の詠唱を中止する事で硬直や消費SPを大幅に軽減するという物。一部攻略本でも紹介され、以降のシリーズでも定番のテクニックとなった。 他にも詠唱中に表示されてるコマンドを入力すると、その成功回数によって詠唱時間が短縮される。 他作品では特定の装備品やスキル等でしか操作できなかった「詠唱速度」が通常成長するステータスとして登場している。詠唱速度への影響もかなり大きいステータスなので、晶術専門のキャラは「知性」と共に伸ばしておきたいステータスである。 これまでのシリーズに登場した術技がほとんど登場しない。 今迄皆勤だった「魔神剣」「虎牙破斬」・「ファイアボール」「ファーストエイド」もPS2版ではイベント以外では一切登場しない。 続投している数少ない昌術や術技も本作専用に特徴づけがされており、戦況に応じた使い分けも重要。 敵の行動や特性も個性的で、特にボスは単純な力押しでは苦戦必死。 そのボスに合わせた装備や行動を今までのシリーズ以上に練っていく必要がある。序盤の終わりで戦うサブノック&オセ・中盤で戦うグラシャラボラスやダンタリオン・終盤でのガープ等。そして代表的なのは最強クラスに入るバルバトス(2戦目以降)。 多くの敵やボスが、「FOE(フィールドオブエフェクト)」という特殊効果を持つ陣を展開するのも特徴。 この陣の範疇に居る味方キャラに異常状態を引き起こしたり、陣に入った敵キャラ(本人は常に)の特定の能力を底上げする効果がある。何れにせよごく一部を除いて此方に不都合なのは確かなので、これを扱う敵に対してより慎重な戦いが求められる。 評価点 ハード変更に伴うインターフェースの向上。 ワールドマップが完全に3D化され、マップ上の表現がかなりリアルなものになった。町やダンジョンの2Dドット絵も全体的に綺麗で作り込まれている。 非常にロードが短く、フィールドからの出入り等でもほとんど時間がかからない。特に戦闘時はエンカウントからほぼ瞬時に操作可能であり、ROMカセットであった『SFC版ファンタジア』より短いと言っても過言ではない。 処理落ちもほとんど無く、イベント中にコマンドを入力すると台詞をほぼ飛ばせる等、ゲームテンポ自体はかなり良い。 バグ自体は少なくないが、ほとんどがプレイヤーにとって有益に働くものばかりで、ゲーム進行に致命的な支障をきたすものはほぼ皆無なのでさほど問題にはなっておらず、寧ろ便利な裏技のように認識されている。 オブジェを調べるとちょっとした説明文が表示されるが、その種類はかなり豊富。文自体も単なる説明では終わっておらずユーモラスなものも多い。行く先々で虱潰しに調べてみるのも面白い。 ソフトの容量が大幅に増えた事で、メインシナリオはほぼフルボイス化した。 今までは顔グラフィックのみが表示されていたフェイスチャットがキャラクターの立ち絵を映す「スクリーンチャット」に変わり、表現の幅が増した。内容もよく練られた物が多く、チャット数は現在でもシリーズ中トップクラスである。こちらも完全フルボイス。 加えて、フィールド限定であった発生条件も街・ダンジョン内でも発動する様になった上に船での移動中でもチャットが発生し、移動中のあらゆる場面でチャットが活躍の機会を与えられる事になった。 また、本作よりチャット画面の下部に字幕が表示される仕様が追加されており、音量や滑舌の関係で聞き取りづらかったセリフも詳細が見られるようになった。 本作のチャットの完成度から、後のシリーズで雛形となったネタもあるほど。 今作から戦闘時ボイスにキャラ同士の掛け合いや、戦闘内容による終了時の台詞の変化などが追加された。台詞量も非常に多く賑やか。設定でオフにも出来る。 「スピリッツが少ないときに攻撃するな、弾かれるぞ!」「弱点みたいね」「効かないみたいよ」「その攻撃はガードしきれん、かわせ!」などヒントも多く聞ける。台詞のパターンはシリーズでもトップクラス。 一部のボス戦で特定のキャラクターを参戦させていると、そのボスの特性や大まかな攻略法を教えてくれたりと、実利の面でも無視出来ない。 戦闘の臨場感や仲間意識をも感じられるため、この要素は以降のシリーズにも継承されていくことになる。 後のシリーズでおなじみとなる「『グレード』という戦闘後に獲得できる評価点を溜めて、クリア後に2周目の引継ぎ要素を購入する」というシステムが初めて導入された。これにより、2周目以降も様々なプレイスタイルで楽しめるようになった。 任意で引き継ぎ要素を選べるためその種類は豊富。術技・図鑑引継ぎといったオーソドックスなものから、「ランダムエンカウントが無くなる」「敵から取得できる経験値が1になるがコンボ経験値(*1)が4倍になる」といったマニアックなやり込み向けのものもある。 従来の2周目では図鑑のみが引き継がれる関係で、折角集めた称号や料理熟練度も周回を隔てる事で水の泡と化していたが、グレードショップの導入でこれらも改善される事になった。 本作独自の仕様として、獲得グレードの量によって戦闘終了後の情報確認画面(俗に言うリザルト)で流れるBGMが変化する。 舞台が大きく変わる事もあって通常戦闘のBGMがかなり増加し、特に前作の舞台である18年前に行った時は、前作のBGMである「Bare Its Fangs」のアレンジ「TIME LINE」が戦闘BGMとして採用されている。 後のシリーズでも幾つか採用されている敵が弱体化する「イージー」の難易度設定が初登場した他、本作のみの難易度として「ノーマル」と「ハード」の中間難易度の「セカンド」も登場。 加えて、上位難易度として従来の「マニア」以上に敵が強化される「アンノウン」の設定も今作が初。難易度設定が幅広くなった影響で初心者から達人まで様々なプレイヤーを難易度でフォローする形になった。 シリーズ恒例の闘技場では主人公以外のパーティーキャラクターでも挑戦出来る様になった他、プレイヤーとパートナーキャラの2人組みで挑戦する「タッグ戦」が新たに追加され、闘技場でのやり込みもより深くなった。 本作の闘技場におけるシングル戦では男女キャラに応じて戦える敵の種類がガラリと変わるというシリーズでは唯一の試みも施されている。 ただし、チャンピオン戦だけは従来通り主人公のみが参加可能な点は賛否が分かれる所。 フィールドオブジェクトも街やダンジョンの他に触れるとアイテムを獲得できる「宝箱」が新たに追加。 フィールド上での宝箱は『ファンタジア』のアイフリードの宝を代表とする従来作における「特殊フィールド」に相当する存在で、特定エリアに入らないと出現しない特殊フィールドからオブジェクトに変更された事で視認性も大幅に改善されたとも言える。 恒例になりつつある料理システムにも変化があり、これまではキャラ毎に依存していた料理熟練度が総合熟練度として統合された他、所持している食材を任意で組み合わせる事で新たな料理を生み出す事が出来るようになったり、調理器具アイテムを消費する事で一時的に熟練度を上昇させる事が可能になった。 戦闘中のUIについても、様々な面で前作から進歩している。 キャラクターの動作がより機敏になり、より直感的な操作が可能となった。 攻撃のコマンド入力の猶予が長くなり、コンボが繋ぎやすくなった。 前作では特定のアイテムを装備しなければ出来なかった防御時の方向キー入力によるステップが標準で可能となり、魔法に対する防御「マジックガード」が初登場した。 マジックガードすると昌術ごとにTPが回復し、これでしかガードできない攻撃も多いため、戦闘を有利に進めるなら必然的に活用する事となる。 その他、敵の攻撃に合わせて使う事で敵のSPを大きく減らせる「ブレスガード」もある。 攻撃を当てるとTPが回復するようになった。 本作のTPの仕様上、これも地味ながら確実な影響をおよぼしている。(*2) セミオートで攻撃すると、以前は攻撃後に元の位置に戻る仕様だったが、今作ではわずかに後退する。 また、制限の多さも相まってAIがシリーズでもトップクラスで優秀。慣れないうちはオートの方が強い。「難しすぎて詰みかけたがオートにしたらクリアできた」という話まである。 なお、オート操作でも左キーで後退させる事ができショートカットでの指示も可能。ゆえにオート操作でやり込む者までいる。 現に、ステータスや装備、作戦などを十分に吟味すれば、フルオートでも最高難度でのラスボスや隠しボスを撃破可能なことが確認されている。 更に戦闘面ではプレイヤーと敵との距離によってキャラクターがズームイン・ズームアウトする様になり、前作以上に迫力のある戦闘が繰り広げられる他、現在のパーティーキャラクターの状況も把握しやすくなった。 サウンドテストが非常に充実している。 全てのBGMや効果音や戦闘ボイスは勿論、本編中のボイスも全て収録しており更にBGMの演奏を個別にONOFFする遊び機能まで搭載されており、サウンドテストで暇つぶしが出来る程。 賛否両論点 シナリオ・キャラクター 後述するシナリオの問題点も併せ、主人公を始めとしたキャラクター陣の設定や描写には賛否が多々寄せられている。 主人公カイルについて 両親の影響(*3)で英雄への強い憧れを抱いており、父親譲りの純粋と熱血さを持つ少年なのだが、これが残念なほどにバカ。 極度なまでの能天気・天然・考え無しの猪突猛進・父親譲りの寝起きの悪さ…と、バカキャラが持つ要素をこれでもかと詰め込んでおり、本編中幾度も指摘されているが、恐らくプレイヤーから見たバカさ加減はそれ以上であろう。それゆえファンからもカイルの呼び名は「馬鹿」「バカイル」「オロカイル」(*4)など。作中でも何度か「バカカイル」と呼ばれたりしている。 両親が英雄なら、その息子である自分も英雄になれると考えており、訪れた遺跡で出会ったリアラから「英雄を探している」という一言を受けただけで「俺が英雄だよ!(要約)」と意気揚々と返し、そんな彼など目も暮れずに立ち去る彼女に対し「あの子が探しているのは未来の俺(未来の英雄)なんだ。それをあの子に分からせるんだ!」とストーキングするのが本格的な旅立ちのきっかけ。(*5)カイルの能天気な性格を考えても些か電波の域に達しており、人によっては迷シーン扱いされる事も。 それ以降も本編・チャット問わず何かにつけて「英雄」という言葉を頻発したり、自分を「未来の英雄」と称した上で物を語る事も多々あり、流石に鬱陶しいという批判が多くを占める。本編でもチャットでリアラが若干辟易している場面もある。 PT内でも屈指の激情家でもあり、彼の正義感の強さや強固な信念の源なのだが、逆に感情的になる事で周囲への配慮が疎かになる面も強い。悪気は無いのだが自分の感情本位な振る舞いをしてしまう場面も散見され、それに対する批判も多い。 代表的な場面は、遠い過去にタイムスリップした際、現代でも英雄と名高い地上軍の中将が、歴史介入してきた敵に囚われた恋人と軍の命運を天秤にかけた苦渋の判断で恋人を見捨てる事が分かり、必死に説得するも彼は決意を曲げず、その末に彼を腰抜け呼ばわりする場面。 この状況は正史には無いもので、カイル達の目的としては恋人を救い出さなければならないのは確かなのだが、当時の彼は己の行動や判断ひとつが軍全体の命運に関わると言っても過言では無い超重要な立場で、ハロルドのコネで半ば飛び入りで参戦している一般庶民のカイル達とは、行動や発言に伴う責任や影響は雲泥の差であり、カイル達のように「助けたいから助ける」という感情にかまけた独断行動など到底許される立場ではない。カイル本人はその事を全く考慮していなかったため「無責任」「思いやりがない」などの批判が多い。しかも直後のチャットで「見損なったよ!」と憤り、彼への謝罪や自分の発言を顧みる描写等も無いのが悪印象を助長してしまっている。 後にカイルも同じ選択を迫られるのだが、その際錯乱気味に「もうたくさんだ!英雄なんてやめてやる!」と選択そのものから逃げ腰な態度をとるため、中将への発言もあって批判が集中している(*6)。 また目の前で喋ったソーディアン・シャルティエの声が聞こえていないような描写がありながら、後にソーディアン・ディムロスと会話するシーンがあったり等の矛盾も存在する。 これは該当時期においてはジューダスに関するネタバレ防止のための措置と思われ、ジューダスの正体が発覚するまではプレイヤー側にもシャルティエの声や台詞が聞こえずジューダスの一人芝居のような風になっている。前作のアナザーストーリーのドラマCDで「ソーディアンマスターの資質は両親から遺伝する」と明言されてはいる。カイルの両親もソーディアンマスターなため、この設定が用いられているならカイルにもソーディアンの声が聞こえる現象自体は頷ける。そのためシャルティエが喋るシーンで反応の1つでもあったら突っ込まれる事はなかったと思われる。 そもそもソーディアン=兵器という性質上、敵側にマスターの素質を持つ者がいる場合に会話が筒抜けにならないよう、会話機能にある程度の指向性を持たされていても不思議ではない。 フォローしておくと、カイルは15歳とシリーズ主人公の中で最年少で、平和な時代で母親の擁護の元のびのび育ち、旅立ちも今迄の主人公たちのような悲劇や騒動に駆り立てられてではなく、純粋な冒険心からの明るい旅立ちである。持ち前の陽気な性格も相まって物見遊山気分で浮かれてしまうのはごく自然の事である。(*7)それ故従来シリーズ作品の主人公以上に年齢的な未熟さが浮き彫りにされており、視野の狭さや英雄への漠然とした憧れもある程度意図されたものと思われる。英雄への憧れについても、現代で言うと少年漫画の主人公や戦隊モノのヒーローに憧れるような漠然としたものである。 普段は裏表のない明るい少年であり、気負った仲間を健気に励ましたりロニと協力して孤児院に匿名で寄付していたり、家族(仲間)想いな部分もしっかり受け継いでいることが分かる。 終始このような感じではなく、仲間からの叱咤や度重なる苦境や挫折を経て大きく成長し、終盤は「英雄」という称号が持つ重みと現実に直面し、苦渋の果てに「英雄とは何か」という答えを見出すシリアスかつ筋のある展開になり評価は高い。終盤でのカイルは序盤とは別人のような立派な姿を見せる。 逆に序盤の未熟さより終盤の姿に違和感・拒否感を覚える人も。ストーリーは中盤以降、敵と味方の間で「人の幸せ」について、互いに人間の一面のみを論拠にした意見のドッジボールが繰り広げられる。カイルを中心とした味方の主張も(敵の主張が極端なことも相まって)どんどん主語が大きくなっていき、最終的にはまるで自分達の価値観が絶対的なものであるかのような啖呵を切る。 カイル達の主張は概ね未来への希望が込められたポジティブなものである。しかし、その一方で敵側の支持層の一つである「救いを求める人々(不幸の只中にある人々)」の意見が反映されておらず、この欠点は本編クリア後の世界において、とある街のモブ(盲目の女性)から痛烈に批判されることとなる。 また、時間移動を扱った作品の主人公らしく終盤は「人類の歴史」に対しても自分なりの肯定的な意見を述べるようになるが、カイルの場合「歴史のテスト28点」「(大量破壊兵器として使用された)ベルクラントが何か分からない」「天地戦争の戦犯として流刑に処されたカルバレイス人の歴史を知らない」「というか天地戦争そのものを知らない」等、お世辞にも人類史とその暗部に詳しいとは言えないような描写がゲーム内で散見される。18年前の騒乱(前作『テイルズオブデスティニー』)を始めとした数々の歴史上の不幸は敵側の行動の根源、あるいは敵側を支持する人々が多数存在する理由の一つにもなっているため、本編中で僅かな時間旅行を経験しただけの主人公の歴史観に深みを感じられなくなってしまっている。 余談だが、ルーティの息子という事で前作の主要敵キャラであるヒューゴ、そしてその息子のリオンとは血縁関係にあるのだが、本作でそれについて言及される事は無い。それどころかあるチャットでヒューゴやリオンを「世界を滅ぼそうとした連中(要約)」と他人事のように語っており、恐らく彼らについては何も聞かされていないと思われる。 リアラについて 本作のヒロインで当初は儚げな少女なのだが、仲間になったと同時に台詞や態度が急変し非常に明るくポジティブになる。戦闘時の元気なセリフと相まって印象に残る部分についても賛否が強い。 もっともこれは「仲間になった」ことによる変化がわかりやすく、リアラのキャラ付けに役立っていた部分でもある。彼女自身もそれを聞かれた際「1人の時は使命の重さに苛まれていたが、仲間が出来た事で気が楽になった」という趣旨の返答をしており、脈絡も無く態度を変えている訳ではない。 また、その後も自らの使命の重さや無力さに苦悩したり、旅の中で見出した「自分の英雄」を誰よりも信じ抜く芯の強さを見せたりと、キャラクター自体は緩急こそあれど筋を通して保っており、彼女への批判意見は比較的少ない。 ロニについて カイルと同じ孤児院の出で彼の相棒。普段は面倒見の良く茶目っ気のある兄貴分なのだが、時折カイルへ見せるホモくさい言動(*8)で一部のプレイヤーをドン引きさせた。そして過保護なまでに色々干渉している。 これだけ読むとホモキャラと思われがちだが本来は筋金入りの女好きであり、新しい街に着く度にナンパしては撃沈して落ち込んだり、チャットでも女性への執念を様々な形で語り、「フラれマン」だの「つむじ風(*9)のロニ」だのの名称でシリーズになっている等、あくまでカイルへのアレな絡みはネタの範疇なのだが、そのインパクトの強さ故かファンからの愛称は 「ホモ」 で固まっている。 過保護なのには下記する相応の理由があるのだが、それでも15歳の少年には過保護がすぎる。ネタ抜きでもカイルには甘く、彼を諌めるべき場面でもなあなあで流してしまったり軽くたしなめる程度で終わってしまい、所々で彼を増長させる一因にもなってしまっている。 これらの一面は基本チャット内のみの話(本編でも一度だけナンパをしている)で、本編では頼れる兄貴分として描かれている。同時にパーティー内屈指のいじられキャラで、チャットのみならず本編中でもしょっちゅうイジられてムキになる等、年長者ながら人間味が濃く愛嬌豊か。習得する技のネーミングや性能、上級者向けとも言える尖った戦闘スタイル、戦闘中の台詞や掛け合いも独特で、色々な意味でファンから愛されてもいる。 ちなみに、とあるチャットにてカイルが「ロニが女だという事が判明し、女好きの名を返上するべくターゲットをカイル一本に絞ってきて、毎日その魔の手から必死に逃げている」という夢を見る。カイルにもそういう認識をされているということか。 詳しくは下に記すが、本作での主要敵キャラの1人であるバルバトス絡みの描写がほとんど欠落している事もよく指摘されている。 余談だが、作中でジューダスを「仮面ストーカー」呼ばわりする場面があるが、カイル達の旅立ちの切っ掛けを考えれば、ロニも他人の事を言えない立場だったりする。 ジューダスについて 彼の容姿や声、性格や振る舞いが前作の人気キャラ、リオンに酷似しており、発売前から名前と共に様々な憶測が流れた。 しかしこの「ジューダス」という名前は「お前達の好きなように呼べばいい」と言われたカイルが「じゃあ…ジューダス!」と何の脈絡なくつけた名前であり、ユダから想起される「裏切り者」の意味が含まれているのかどうかも定かでないが、会話の流れとしては明らかにおかしな物である。カイルがこの名前を付けた意図が本編・チャット問わず全く言及されないのも唐突さを助長している。彼の名前については、前作から彼を語るにあたって重要なファクターであるにもかかわらず些か軽さの拭えない扱いである。 登場自体も「カイルとロニが地下牢に捕らえられた際、牢獄の天井から彼等を嘲笑する」という、これまた唐突で不自然な形。理由を聞かれても曖昧な返答しかせず、それ以前の経緯も全く描かれないため結局不鮮明なまま。攻略本でのQ Aでも不明のままとされている程。 一応擁護しておくと新約聖書以前の「ジューダス(ユダ)」は本来「賛美」を意味する言葉であり、裏切り者のイメージが定着したのは新約聖書以後である。そこまで考えられて付けられた名前かどうかは定かでないが。 キャラクター自体も当初こそ尖った性格でパーティー内をギスギスさせるが、カイルの夢見るあまりの配慮の無さやロニの過保護を厳しく指摘したり、感情に走りやすいパーティー内における貴重な頭脳&歯止め役として活躍し、シナリオが進むにつれてパーティーとも馴染んでゆく。 なお、物語後半でその正体が発覚した後でも、ジューダスを先頭にしてルーティに話しかけてもイベントが発生したりはしない。(フィリアとは発生する) 彼が被っている仮面はその奇抜なデザインから作中では勿論、4コマ漫画などでのメディアなどでも幾度となくネタにされている。ファンからの愛称も「仮面」で定着している。クールで影のある振る舞いとは裏腹に、戦闘中での耐久の低さ(HPと守備の初期・成長率がほぼ最下位)、倒された時のセリフといった落差が絶妙なヘタレ感もかもし出しており、ロニに並んで愛されているキャラの1人でもある。誤解の無いように書くが、コンボ向けな特技が多かったり前衛キャラとしてはそこそこ昌術も扱えるので、使いこなせば強力なキャラである。 ナナリーについて 中盤でパーティに加入する。他のメンバーと違い性格や振る舞いにおいて問題のあるキャラではないが、ストーリーの中核から一歩引いた立場にありがちで後半になるにつれて目立たなくなり、戦闘では弓の利点を生かしにくく、サポート系の能力が多いため、やり込むほど他のキャラに置いていかれる。当時のシリーズとしては珍しい気のいい姉御肌なメンバーなだけにかなり勿体無い。 秘奥義の数も少なく、カイル、ハロルドが5つ、リアラ、ロニ、ジューダスが4つに対して彼女には1つしか無く、条件も作中で明記されていない、ラスボス戦では唯一セリフがない、ファミ通の攻略本に存在を忘れられている(P58(*10)やP190(*11)など)ことも相まって、前作で同じく弓を扱うウッドロウに因んで「空気」と呼ばれてネタにされてしまった。 こちらもフォローしておくと、サポートメインの技やエンチャント(後述)等が豊富で、ステータスの成長も悪くない。彼女の性質上CPUに任せていると上手く行動してくれないため、プレイヤーが操作する事で本領を発揮する。使いこなしさえすればカイル達とはまた違う意味で頼れるキャラクターと化す。実際TP面や詠唱速度で有利なエンチャント、それによる晶術の使い勝手は局所的にリアラやハロルドをも上回る。 カイル以外で唯一「回避力-」の術エンチャントを持つため、作戦を変更して攻撃を術一本に絞れば、前衛キャラの命中が不足している場合の優良なサポート要員にもなる。 また、本編でこそさほど目立たない分、スクリーンチャットに出番が集約されている形になっている。全体的にチャットの出演率が高く、特に『ファンタジア』のチェスターとアーチェを彷彿させるロニとの絡みは本編では味わえない隠れた見所にもなっている。 ハロルドについて 最後に仲間になる過去の天才科学者ハロルドは、前作プレイ者なら気づくであろうが、ソーディアンの生みの親でソーディアンのひとつ「ベルセリオス」の人格となっている「ハロルド・ベルセリオス」本人なのだが、作中での行動もそうだが、前作との設定などとの食い違いが顕著に目立つキャラクターになってしまった。 本作では「女性」として登場するが、前作の時点では「男性」として登場しており、ベルセリオスでの台詞もしっかり男性のものとなっていたため、大きな矛盾となってしまった。彼女は「あえて男性として記録に残るようにし騙した」と語っているが、どうにも取って付けた感が否めない。 また彼女の私室のオブジェの1つを調べるとこの「ハロルド」という名前自体もあくまで偽名の1つなのでは?という疑念のぬぐえないメッセージが出る。 また、前作の関連媒体ではハロルドが悪人、黒幕のような描写すらあったのだが、本作のハロルドは変人ではあるが悪人ではなく、ここはどのメディアとも整合しないD2のみの設定である。(*12) ノベライズ作品の1つにデスティニーの過去の話であり、この作品にも出ている「天地戦争」時代のものがある。ここで本作にも登場する「カーレル・ベルセリオス」と呼ばれるキャラがいるのだが、その 弟 が「ハロルド・ベルセリオス」で、 しかも既に死んでいる。 設定の変更は公式では明言されておらず、各自で調べない限り設定の把握に混乱する事となる。 因みに、とあるノベライズ作品ではカーレルは「死んだ妹のクローンを作ろうとしていた」と発言している。 作中での行動もお手製の装置で時空の歪みを検知し時代をも超えた策略まで見抜いたり、中盤のイベントで時空のひずみに落ちた筈の飛行艇を唐突な新機能であっさり戻したりと、彼女の天性を考慮しても無理があるご都合主義に近い行動もいくつかある。特にラスボス撃破後の超常現象について、原理や作用なども完璧に分析している場面はツッコミどころが多い。 その飛行艇も、実はハロルドを未来へ連れ出した事によって存在しているかどうかが危ういものとなっている。と言うのも、天地戦争終結前までは完成していないため、終戦宣言直後にハロルドを未来へ連れて行くとなるとハロルドにこの飛行艇を完成させる時間がなくなってしまうのだ。「実は戦争終結直後から宣言までに完成させていた」「ハロルドの業務を引き継いだ者達が完成させた」「最終的に目的(*13)を果たした後、ハロルドが彼女なりの方法で過去に戻って完成させるはずだった」と考えられなくもないが、描写がないためそう言ったフォローも想像に過ぎない。 キャラクター自体は天才科学者らしい独特の感性と斜め上の価値観をフルに発揮する「変人」気質ながらも、通すべき筋や物の道理も常人以上に弁えており、ドライながらも的確な判断を下すジューダスに続くパーティの頭脳として活躍する。 エルレインによる歴史改変の影響で、ハロルドの性別や人格が変わってしまったという見方もできないわけではないが、他のメディアとの整合性が取れない問題は残る。 上記の問題点は、過去作からの設定の改変やハロルドの便利キャラ化を用いなければ整合性が取れなかったストーリー側の問題である。ハロルドのキャラそのものが問題とされることはあまり見受けられない。 敵勢力についても、ストーリー上でキャラが立っているのがバルバトスとエルレイン位なもので、彼ら以外に登場する部下であろうサブノックやダンタリオン、ガープ(*14)などはなんの脈絡もなく突如登場し、大した活躍も身の上の説明もないままありふれた宣戦布告と共に戦闘→倒されて即退場という非常に希薄な存在となってしまっている。 撃破直後に一言喋る程度で戦闘後の死に際の一言を放つようなイベントすら無く、勝利後は本当に彼等など最初から居なかったかのようにイベントが続く。 ガープはまだエルレインの側近として何度か登場しているものの、結局はありきたりな台詞ばかりで1人のキャラとして掘り下げが全くされていない。PSP版ではガープを除いて隠しダンジョンに再登場するものの、ストーリー上の絡みのなさは相変わらずである。 また今作に登場するボスは敵勢力とは無関係な野生のモンスターである割合が他の作品よりも多く(*15)、世界規模の影響を与えている敵勢力としては他タイトルのように幹部が並ぶなどの様子もなく(*16)こぢんまりとしている。結果として少ない敵側のキャラであるバルバトスとエルレインに活躍の場面が集中してしまっている。 ラスボスも中盤あたりで登場して存在を見せつけはするものの、表立ってカイル達と対峙し、歴史の裏で幾度も暗躍するエルレインやバルバトスの陰に隠れがちである。 そのエルレインやバルバトスも、個人での描写ややり取りは充分なのだが、彼等同士の繋がりや掛け合いといったものがほとんど無いため、神団を窶した彼等の組織の全貌もあまり見えてこず、一大組織というよりバラバラな敵を追いかけているという認識になってしまいがち。 長々と問題点が挙がったが、節々が強引ではあるもののストーリーの流れやキャラの心情が分からなくなる程破綻している訳ではなく、要所要所の場面はしっかり描ききっており、ひとつの物語として完成されている。キャラクターひとりひとりの出番や成長も確保されており、そこを評価するファンも多く存在する。 メンバー同士の繋がりや雰囲気もシリーズの中では明るい部類であり、和気藹々と冒険を進める姿も、『アビス』や『ゼスティリア』などの最近のシリーズ作品で頻出しているギスギス感、人を選ぶ棘のある性格付け等を問題視しているファンから好意的に見られてもいる。 前作との相違など ジューダスは見たまま前作の登場人物。 酷似というレベルですらなく最早『完全に一致』という域にすらあったため、ファンにとっては発売直後から半ば公然の秘密扱いであった。ただし前作と違って今作では二刀流キャラになっており、また前作の技は一切使わない(*17)。 二刀流にしたのは、同じく剣で戦うカイルと戦闘スタイルを被らせないためと思われる。ハロルドもリアラと同じくメイン武器が杖だが、リアラと被らないようにするため、ジューダスと同じように短剣を使って戦う。 そもそも前作では大半のキャラが剣で戦うため、偏ったバランスの悪さを問題視されていた。のちにリメイクされたPS2版『デスティニー』では戦闘スタイルの差別化のためこの二刀流が逆輸入された。 ゲーム内の差別化であるためか、公式イラストやアニメーションでは剣を2本持っている彼らは描かれていない。 彼が前作ラスト間際で迎えた悲惨な結末については露骨なほど扱われておらず(*18)、当時から無かったことにしたい感が漂っている。 戦闘システム(賛否両論点) システム面は他シリーズと比べてもかなり複雑な部類となっている。 『テイルズ オブ エターニア』で基本システムの完成形が出来ており、そこからかなり多くの要素を変則的にいじったために賛否が分かれやすい。仕様の1つ1つにおいても勝手が違う。 それらを理解しきり、上手に活用出来れば他作品には出来ない斬新なプレイが可能となるためハマる人はとことんハマる中毒性があるが、逆にアクションやステータス管理などが苦手な人にとってはこの制限の多さが苦痛にしかならず、「戦闘が嫌で途中でプレイを止めた」という声も少なくない。 晶術偏重のバランス 威力が特技奥義より大幅に高く設定されていることに加え、こちらのSPや命中等関係なく一部の敵を除いて無条件に仰け反らせる事ができ、耐性次第だがまとまったHIT数とダメージを叩き出せるため、物理攻撃優遇な前作とは真逆のバランスとなっている。 術妨害に特化した作戦も存在し、逆に術に反応して積極的に妨害してくる敵まで登場する。こちらの上級晶術が上手くヒットすれば痛手を与えられるが、逆に敵の上級晶術一発で窮地に追いやられるケースも多い。敵の属性に対する耐性は全体的に高めである一方、此方側で特定の属性に強い耐性を得るのが仕様の関係上難しい事も一因である。(*19) このように、ダメージソースは後衛キャラの晶術だが、それを活かすためには前衛キャラの存在も欠かせない。 味方晶術発動までの壁役としても意義はあるが、さらに発動した晶術を最大限ヒットさせるためには前衛キャラの働きによって極力敵を右端まで押し込んでおくことが重要になる。また、敵を押し込むことで左側の自陣営に大きなスペースを作ることができれば、万が一敵の晶術発動を許してしまっても回避する余地を残せることにもなる。その他詠唱中の敵に攻撃して詠唱妨害を行うのも主に前衛キャラの仕事である。 発売直後は後述の仕様もあって「晶術ゲー」と揶揄されることもあったが、結局その晶術を生かすも殺すも前衛キャラ次第であり、前衛キャラも後衛キャラと同様に重要であるという見方が現在では一般的。 冒頭の解説のように敵の右側に回り込むと弱体化ペナルティを受けるため、今作の戦闘は敵味方共に正面からぶつかり合っていかに相手を押し込んで有利を取るかが基本的な流れになる。そのため本作の戦闘はよく「 押し相撲 」に例えられる。 また、テクニカルスマッシュ(アイテムドロップ率アップ)やグレードといった要素も基本的に後衛キャラより前衛キャラの方が評価を稼ぎやすいため、戦闘における前衛キャラの存在は決して軽いものではない。 命中・回避の仕様。 本作で物理攻撃が不遇とされている大きな要因。十分な命中を確保しないと物理攻撃が当たらないため、特に前衛キャラにとっては最優先で伸ばすべきステータスの1つとして扱われる。 過去作でも一応この仕様はあったが、本作では影響が桁違いに高い。経験者であっても予備知識がないとハマるポイントになる。 命中が充分でもSPが減少するとこれまた回避されるため、SPの枯渇を抑えるためSP絡みのステータスも同時に見直す必要がある…と、前衛キャラは多くの要素を相対的に把握しながら育成し、戦闘に臨む必要がある。 「攻撃の伸びが良くなるが命中の伸びが悪くなる」という罠のような称号が序盤から手に入る。命中至上の今作においてはマイナスでしかない。攻撃力はエンチャントやスロットで幾らでも補えるので、火力増強ならそちらで行うのがいい。 具体的にはカイルの「剣士」とジューダスの「・・・・・」。特にジューダスは最初から持っている「・・・・・」と「ニヒリスト」がどちらも命中にマイナス補正が掛かるというえげつなさ。とりあえず初期状態の「仮面の剣士」から変更しようとすると、必ず命中の成長が悪くなるという罠っぷりである。 また敵の回避も全体的に高めで、高難易度モードの終盤になるとこちらの命中カンスト+SP全快の状態でも回避される事がある。単にこちらのステータスを高めるのみならず各種ガードを駆使して敵のSPを減らす、敵のSPや回避を下げるエンチャントを装着するなど方々の工夫が求められる。 更に、命中問題を解決しても物理攻撃のダメージは昌術に比べて数段は低い上、攻撃力を上げてもさほど大きくダメージに反映されないため、物理攻撃をダメージソースにするのは中々難しい。攻撃力上昇や種族特効をもたらすスロットで固めたり、クリティカルヒットを多く出すためクリティカルを鍛える必要がある。 この仕様により、「攻防は高いが命中回避などが低い」重戦士タイプのロニは、属性への耐性の低さもあって中盤以降物理アタッカーとして活用するのが難しくなっている。 一応そのことは開発者側も理解していたようで、終盤に差し掛かった頃に訪れるマップの進行ルート上にある宝箱から、命中アップ効果の付いたロニ用の武器が手に入る。もちろん効果はリファインで引き継げるので、「前衛は命中が重要」ということさえ知っていれば、命中不足で苦しまずに済むよう配慮されてはいる。 なお、今作で言うところの「回避」とは、他のRPGとは違い攻撃そのものがかわされるわけではなく、キャラが自動で防御行動を取るというもの。さらにこれはニュートラルモーション時に限らずのけぞり中やダウン中などでも発生する。そのため、システムに詳しくないプレイヤーから見ると、本来連続ヒットするはずのコンボ中にもかかわらずなぜかガードで割り込まれる理不尽な状況と映ることもある。本作で敵に防御されるのは、敵の足止めというメリット以上にデメリットが多いため、尚更である。 本作特有の状態異常絡みの仕様。 本作の敵の異常状態を引き起こすFOEや攻撃にはレベルが設定されており、それを防ぐにはそれ以上のスロットレベルの耐性装備を身に着けていなければならない。それに伴い、前述した通り対応する状態異常を防ぐ「○○チェック」系アクセサリーも「対応する状態異常の耐性レベル5相当のスロットを付与する」という効果となっており、状態異常を確実に防ぐ事は出来なくなっている。 こちらは作中では一切の説明がないため、かなりややこし。敵の中にはレベル20相当の攻撃をしてくる者もおり、最大スロットLV8+○○チェックで固めても状態異常を免れない事もある。 一方、これにより若干のデメリットはあるが状態異常を確実に防げる「リキュールボトル」の重要性が高まっている。 戦闘中のアイテムの使用。 これまでとは異なり、今作ではアイテムの効果を受けたキャラのSPが一定量減少するという仕様があり、無闇に前衛キャラをアイテムで回復させると却って窮地に陥る事もある。上述したスピリッツブラスターの持続時間も大幅に減ってしまう。 初登場のグレードシステムが良くも悪くもピーキーな仕様。 その内訳がプレイヤーからはわからず他作品に比べると判定もシビアで、減らされる条件がやたら細かい。(*20)慣れないうちはあまり稼げないどころか、戦い方次第では減らされる事すらある。一部ボス戦以外は戦闘終了後にマイナス評価だとどこか哀愁漂うBGMが流れるため、気にしだすと結構ストレスになる。逆に高い評価だとテンションの高いBGMに変わり、達成感もひとしおだが。 特に、戦闘が苦手というプレイヤーにとっては、どうにか勝てたと思えば流れるのはマイナス評価のBGMばかりという状態になりかねず、余計にやる気を殺いでくる部分もある。マイナス評価だと、最後にトドメを刺したキャラ以外はネガティブな仕草をするのも不快を増長させる。 様々な引継ぎや特典を購入できるグレードショップの値段も異様なまでに高く、初心者が普通に1周クリアするまでに貯まったGRADEではロクに購入できない事も。 ただしクリアだけが目的なら難易度も評価もいくら低くても構わない。主に評価が関わるのは2周目の引継ぎ関連と、一部の高難易度出現の条件である。(*21) 本作のグレードの判定は大雑把でもあるため、手慣れたプレイヤーならば逆に荒稼ぎする事も可能。一度の戦闘で得られるグレードの限界は戦闘難易度によって決まり、最高難易度だとザコ戦でも最大12ポイントと、シリーズでもかなり多い部類のグレードを得られる。 以降の作品ではグレードがマイナスであっても勝利時のBGMは変更されなくなった他、作品によってはグレードの内訳も表示される、こちらのLVが敵のLVより高くても評価が落ちない等仕様が変更されている。 料理システムについて 本作では料理システムはテコ入れが施された事でこれまでとはガラリと変わったのだが、非常に便利になった反面、従来のシリーズでは料理熟練度を上げる事が入手条件になっていた称号が廃止されてしまい、やり込みプレイヤーから不満の声が上がっていた。 そのためか、次回作『シンフォニア』では『エターニア』に近い方式に戻った事で熟練度称号も獲得可能になったのだが、その次作『リバース』ではまたしても熟練度称号が廃され、これにより「藤島作品ではエターニア同様の料理形式で熟練度称号あり、いのまた作品では熟練度が総合かつ称号無し」と差別化される様になってしまった。 問題点 シナリオ 本作の問題としてよく挙げられる点は、多くがキャラクターとこのストーリーに集中している。 前作と打って変わってタイムスリップもので、歴史の改変を防ぐために不思議な力を持つ少女リアラと一緒に過去や未来を行き来することになる。ただしタイムパラドックス等は説明がなく、神という概念による改変やパラドックスもあるため、SF的な解釈は通じない。 同シリーズの『ファンタジア』もタイムスリップが主軸になっているが、これともまただいぶ扱いが異なる。 過去の出来事に介入する事での歴史操作や「神」の存在により正史に生じる歪み等、時間移動による複雑な影響を思わせる描写は多いのだが、実際は大元の事件部分を大雑把に解決して終了or急き立てられるように更なる時間移動…といった展開が多く、本作の趣向を活かしきれてない感も否めない。 ストーリーの主題や敵勢力等も前作とはほとんど繋がりが無く、この時点で前作の続編にする必要性を問う批判がある。 しかし、逆に言えば前作との関連の薄さ故、前作未プレイでも1つの作品として楽しむ事も出来る。前作のキャラや出来事も多く出てくるが、「本作の過去話」程度の感覚でも理解できる程度の関係に留まっている。 前作で破壊された空中都市の残骸が落下した影響で、前作で世界的な首都であったダリルシェイドが難民キャンプのような有様になっていたり、様々な街が壊滅し消滅している等世界情勢も一変してしまっている。更に後述するように、前作の主要メンバーが本作新規キャラに次々と襲撃されて傷つき、1人は殺害すらされてしまう。前作に思い入れのあるプレイヤーからすると気分のいいものではないだろう。 歴史改変の影響などもあったのかもしれないが、それらが解消されたはずのED時でさえ、都市の荒廃の問題は変わっていなかった。 ストーリーの流れも、主人公をはじめとしたメンバーに直情的なキャラが多いのも相まって行き当たりばったり。伏線の張り方や回収が強引で、要所要所の展開を唐突な新設定や場当たり的な思い出し等に頼っている事が多く、練られているとは言い難い。 キャラの行動や時系列に突飛なものが多く、それに対するフォローや説明が非常に少なく(もしくは言及すらされない)、ご都合主義感も否めない。(*22) また中盤のほとんどを過去や未来の行き来に費やすため、終盤までは現代フィールドを動ける期間が非常に短く、自由度も低め。過去や未来世界は一部の区間しか移動出来ないので、これを解消するには至らない。 前作との相違 続編を名乗っているが設定の違いや矛盾が多々ある。 前作はメディアによって設定面のブレが大きい事でも有名で、ドラマCD・漫画・小説版それぞれでキャラの性格や一部設定、作品によってはシナリオ展開や結末すら違っており一貫性に欠ける。本作の前作設定は原作ゲームのみではなくこれらのメディア版からも多々輸入されているため、原作ゲームしか知らないプレイヤーにとっては把握しづらく、食い違いも多く生じてしまう結果となった。 特にドラマCD版の影響は原作ゲーム以上に大きく、前作絡みの声優キャスティングはドラマCD版準拠になっている。 前作の主人公、スタンの扱い及び描写周りに対し前作ファンからかなり批判されている。 + 前作主人公に関してネタバレ 前作主人公スタンの異常なほどの冷遇。出番はOPムービー、中盤のあるイベント中とEDのみ。改変世界(本編)では10年前に上記のバルバトスに殺されることになっているため、ゲーム開始当初から故人になっている(*23)。イベントでも登場早々、即座にロニを人質に取られ成すがままに殺害され出番を終えてしまうため、前作主人公であるにもかかわらず、他の前作キャラよりも圧倒的に存在感が薄い。 いくら身内が人質に取られていて全力が出せなかったのだとしても、前作主人公であるスタンが呆気無くやられる様は、見ていて気分が悪いとしか言いようが無い。 流石にあんまりと思われたのか、後に発売されたドラマCDや小説版ではスタンとバルバトスが戦い、スタンが一度は優位に立つなど補完がなされている。 それでもスタンの死がストーリー上で大きく取り沙汰されキャラの成長に大きく貢献したり、バルバトスとの因縁を描ききっているならば批判はまだ少なかっただろうと思われるが、その悲劇を巡る描写が本編中ではほとんどされない。 カイルが事実を知ってもバルバトスに怒りをぶつける等の描写も無く、「父親を殺された息子」としての側面が全く活かされていない。「殺害された当時の記憶が無く、スタンの死自体もイベントで克服しているため、直接的な怒りはあまり無い」「目の前の彼の蛮行(アトワイトを人質に取る、カーレルの死を突き付けてハロルドを挑発する等)に対する怒りが上回っている」といった事が理由だと考えられなくもないが、ほぼ言及すらされていないのは流石にどうか。 それ以上におかしいのがロニ。幼少のカイルを庇ってバルバトスに人質にされた結果スタンが死亡した事を気に病んで異常なほどの過保護になった(*24)…と、メンバーの中で最もバルバトスとの因縁が強い筈であるにもかかわらず、本編で対峙した際にはバルバトスを仇だと認識している素振りすら無く、まるで初対面の敵であるかのように接し、終始当時の出来事に関してバルバトスに対する感情そのものが一切描写されない。挙句スキットの中でとはいえ、バルバトスを笑いのネタにし出す始末(*25)。 ロニはカイルと違って記憶喪失にはなっておらず、当時の時点で充分記憶に残ってもおかしくない年齢であり、「ショックで当時の記憶を失っていた」という擁護の余地があるカイルと比べものにならないレベルで不自然。バルバトスと対峙する時はカイルが近くに居るため、彼に悟られないように感情を抑えてあえて他人のフリをしていた…という風に脳内補完したい所だが、それを匂わせる素振りすら全く無い。初対峙直後のスキットでカイルにバルバトスが何者かと聞かれた時の返答が悪い意味での証左となってしまっている。一方、自分の両親の命を奪った前作の騒乱の象徴であるダイクロフトに対する怒りはチャットで描写されている事から、制作側がバルバトスとスタン親子絡みの因縁については深く描きたくなかったのでは?という邪推を禁じえない。 スタンの死は物語的には大きなウェイトを占めている筈なのにこの有様なのも、批判を強めている一因になっている事は間違いないだろう。 そのため、バルバトスは「ストーリー上立ちはだかる敵役」としての描写ばかりで、同じくプッシュされて重要である筈の「カイルやロニの仇」という一面がほぼ欠落してしまっており、キャラクターとしての奥行きが乏しくなってしまっている。 なお、バルバトスはスタンたちが四英雄の1人と認識もして襲撃している。にも拘らず残りの2人の英雄であるウッドロウらは、なぜかスタン襲撃後の数年後である本編開始の時期に襲撃している。この奇妙なブランク期間については特に語られていないため、これまたご都合主義観が漂う。 バルバトスの最期も彼自身の望む形での自害であり、彼の手にかかった者やカイル達の無念を晴らすようなものでは到底なく、その後は彼の死については言及すらされない。 PSP版で前作の主要キャラ(リオン含む)と戦うことは出来たが、なぜか彼絡みのイベントは用意されていない。PS2版での不遇を見ると、寧ろ最も厚遇するべきキャラである筈なのだが。 バルバトスが倒された後のストーリー終盤でもスタンは死亡している。これはバルバトスの時系列的にはスタンを殺した後に倒されたためであるため問題無いのだが、何故か「テイルズ オブ クロニクル」ではスタンは別の死因で死亡した可能性が示唆されている。 その他の問題点 独自システムの説明が一度しか見られない エンチャントや秘奥義など、本作独自のシステムや仕様はそれらを習得した戦闘終了後のリザルト画面で説明文章が流れるのだが、それらは一度しか表示されず、後のシリーズのような辞書機能(バトルブックなど)も無いため、後で見返す事が出来ない。 繰り返すが、これらのシステムはシリーズの中でもとっつきが悪く、特に戦闘が苦手なプレイヤーにとっては更に追い討ちをかけるような形になってしまっている。 術技の使用回数増加の条件がかなり厳しい。 冒頭で述べたエンチャントを装備するのにこの回数を稼がなければならないのだが、他シリーズ作品と違い相手に「命中」させなければならない。回避されたり空振りすると回数にカウントされず、戦闘に慣れないうちは思うようにポイントを稼げない。 回復系の昌術に至っては「戦闘中、回復対象のHPが50%以下だった場合のみ加算」というかなり厳しい条件。意図的に狙わなければこの条件で頻繁に回復させるのは至難。 戦闘中の装備変更の反映にラグがある。 本作では、戦闘中に装備を変えた場合、変更後の装備の状態に切り替わるまで数秒のラグがあるという仕様がある。ゲーム中では一切説明されない要素であり、敵の特定の属性の攻撃に対策したい場合咄嗟に別の耐性装備に変えて対策する…といった事が出来なくなっている。 特に影響があるのは「リバースドール」である。使用者が戦闘不能になるダメージを受けた際は自動的に蘇生し戦闘を続行できるシリーズおなじみの装飾品なのだが、これも数秒のラグが入ってしまうため、リバースドールを身に着けた直後に致死量ダメージを受けると自動蘇生が発動せずそのまま戦闘不能に…という事態になる。 シリーズでも本作くらいにしか無い仕様であり、1秒を争う戦闘システム上かなりの支障になりうるマイナス要素である。 チャット機能にまだ粗が残っている 本作ではチャット機能の完成度が現在の形式に近いレベルまで高まったが、相変わらずチャットの発生を知らせる機能が実装されておらず、チャットが発生する条件を満たしていても画面上は勿論メッセージでもチャットが発生した事を確認する事が出来ず、実際ボタンを押しみるまで分からない。中には期間限定でかつ称号に関わるものもあり、それを逃すとその周でその称号を得る事が出来なくなってしまう。 次回作『シンフォニア』では発生したチャットのタイトルが画面端に表示され確認できるようになり、これでようやくシステムが完成したとも言える。 細かいことだが、道を間違えたことを教えてくれるチャットにもミスがある。チャットのタイトルが「こっちじゃねえよ」と言うロニ目線でのセリフなのに、実際に喋るのはロニではなくリアラになっている。 「称号バグ」の弊害 称号が持つ成長補正値の仕様によるバグで、上手く利用すればより良い成長率で育成出来るが、付け替える称号を誤るとその後一切成長しないステータスが発生してしまう。 厄介な事に、その称号を選択した時点で効果が永続するという仕様があるため、このバグを知らず何気なく該当する称号を身につけてしまい、レベルが上がるごとに特定のステータスが著しく低いキャラが出てしまう事も充分ありうる。勿論、それに気づいてその称号を外しても手遅れである。そのため、育成を重視するなら一時期であっても称号を自由に付け替える事が出来ない。 「時間旅行」シナリオの弊害 本作は『ファンタジア』以来の「時をかける」要素のあるシナリオが特徴なのだが、その弊害なのかやたらと「一定の期間になると再侵入が不可能になる」街・ダンジョンが多発する事になってしまった。 加えて『ファンタジア』ではそちらで取り逃したアイテム・術技も後に再入手する事が可能だったが、本作ではそのフォローすら無く、特にヒントの少ないフィールド宝箱を取りこぼしやすい。後のシリーズにおける宝箱コンプリート称号が本作の時点で存在しない事が救いか。 今作は時をかけて前作のラストダンジョンの周辺に到着し、前作のラストダンジョンに向かうシーンがあるが、ここでのフィールドの形が前作と矛盾している。ネタバレを含むため詳しくは説明できないが、少なくとも前作ではここまで穴ボコだらけではなかった。 飛行艇の使い勝手が異様に悪い 終盤から使えるようになるのだが飛行中の移動速度が従来に比べると遅く、少しでも着地地点の地形が荒れていると「着陸できない地形です」、ラストダンジョンから帰還直後に×を押すと「高度を下げてください」というメッセージが出て着地が出来ず、従来に比べると使い勝手があまり良くない。 本編中では時空のひずみに落ちても何事も無く帰還出来る高性能な機体である事が説明されているのに、地形の悪さ程度で手間取るという現象が悪目立ちする結果に。 本作もシリーズ恒例のミニゲームは健在だが、全体的に難易度が高い。 特に特定の街で行える配膳及び寿司職人ゲームはカイルやロニ辺りの簡単な難易度は比較的普通にクリアできるものの、ハロルドの場合は異常に難しく、前者は「持てる料理が少ない」「客多すぎ」「ページ数多すぎ」後者では「制限時間短すぎ」「ボタン数多すぎ」と「難しい」というよりもはや「苦行」レベル。 他にも飛空艇を駆使してレンズを集める物も存在するが、上述の通り操作性が悪い上に制限時間付きである。最早いじめである。 スルーしようにもよりにもよって、両ミニゲームをクリアすると称号が獲得できる上に配膳ゲームでは限定武器も存在するため、本作のミニゲームは称号コンプリートにおける最大の障壁といっても良いだろう。 本作では前作の重要地点である都市が崩壊しているという、前作を知っていると複雑な気持ちになる要素がある。 その影響か、前作での大きな裏切りの要員となった女性は一切姿を現さない。 一部キャラの秘奥義の仕様について 本作の秘奥義には大幅な命中補正がかかっており、まず命中する。そんな中でロニの秘奥義「ファイナルプレイヤー」のみ命中補正が一切かかっていないため、素のロニの命中率がそのまま適用される。 上記の通りロニは命中率に難があるキャラのため、この秘奥義を使うと大抵の場合ガードされてしまう。 同じくロニの「震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃」は、クセの強いロニの秘奥義の中でも安定しており尚且つ最高威力を誇るのだが、2周目以降になると「カイルが戦闘メンバーに居る時に発動すると1/8の確率で劣化版である「震天裂空…攻撃」になる」という仕様が追加される。 専用の掛け合いがあるなど完全なネタ要素なのだが、言ってしまえば一定確率で秘奥義が勝手に弱体化させられてしまうという事でもあり、狙ったタイミングで劣化させられると戦局が乱れやすい。特にグレードを稼いでいる最中となるとこれでトドメを刺せなかった場合、大抵大きくグレードが下げられてしまう。発動条件であるカイル参戦も、カイル自体優秀な前衛キャラな事もあって避けるのははばかられがち。 デッキブラシを装備していると劣化の確率が1/2に上がる仕様もあるが、通常時ではなくデッキブラシを装備していた時のみ劣化するという仕様なら、通常の戦闘に支障をきたさずネタ要素のみを活かせただろう。 またこれによりロニは上位2つの秘奥義に難があるという状況に陥っている。 ジューダスの隠し秘奥義「真神煉獄刹」の発動条件は「3周目以降のあるイベントの後、秘奥義である「義憐聖霊斬」を発動中に○ボタンを押しっぱなしにすると20%の確率で発動」という、かなりハードルの高いものとなっている。2周目なら兎も角、3周目までこのゲームを遊ぶプレイヤーは少数と思われ、それ以前に本作を止めたプレイヤーは「ネットなどで存在は知っているが、実際発動させた事は無い」という人も多いだろう。逆にやりこんだプレイヤーからは3周目からが本編開始とまで言われている。 「義憐聖霊斬」自体この真神煉獄刹までの連携を前提としているような性能で、発動出来ないと暫くダウンしてしまい威力もやや低めと、お世辞にも単体で使える秘奥義とは言い難い。 「真神煉獄刹」までつなげると専用のカットインが見られる上、非常に高い威力とヒット数となる上彼の秘奥義につき物である「発動終了後の硬直」も無いため、一転して強力な秘奥義となるのだが。 また「真神煉獄刹」を発動すると仮面を取り、取った後でさらに秘奥義を発動すると仮面なしのカットインを見る事が出来るのだが、このカットインも違和感のある残念な出来。 取得したグレードが本編攻略中に確認できない。 グレードが表示されるのはエンディングを終え、次周への引継ぎの際のグレードショップのみで、本編中グレードをどのくらい得ているのか確認する事が出来ない。グレードショップの引継ぎ項目を多く購入したいプレイヤーや一部取得グレードが関わる難易度出現を狙っているプレイヤーにとっては非常にわずらわしい。 次回作以降の多くの作品で、本編中でも取得したグレードを確認できるようになった。 総評 粗く強引さが目立つストーリー、前作設定に関する多くの食い違い、前作主人公の扱い等が原因で前作ファンから「蛇足そのもの」「こんなものが続編だなんて認めない」等と忌み嫌われ、本作単体で見ても難は多い。 戦闘面においても、シリーズの中では今現在もハードルが高い方であり、「ただ窮屈で複雑(面倒)なだけ」と酷評され、『エターニア』までの正統進化や前作の続編を期待したプレイヤーからの評価は否寄りで分かれ気味だった。 しかしユーザーによる解析等が進むにつれて、複雑ではあるが完成度の高く奥が深いシステムだという事が徐々に知れ渡っていき、発売当初は否定的であったユーザーも含めて本作の戦闘を評価する者も多くなっている。 事実、今現在に於いても有志による新たな戦闘動画が精力的に制作されている。 初期3作の古参ファンからはよく比較され「D2以降は…」という論調で語られることが多いが、これら3作から進化した要素、3作迄には無い独自の魅力も多く秘めているので、複雑な戦闘が好きならば色眼鏡無しにプレイしてみると良いだろう。 テイルズ オブ デスティニー2(PSP版) ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 運命を解き放つRPG) 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アルファ・システム 発売日 2007年2月15日 価格 5,040円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PSP the Best 2010年1月28日/2,800円 配信 【PSP/PSV】2013年11月28日/2,500円 判定 スルメゲー 概要(PSP版) 2007年2月にPSPへ移植された。いくつかの追加要素を加え、一部ゲームバランスの見直しも行われている。 携帯機ながらPS2版とほとんど変わらない再現度だが、重い処理を重ねすぎると処理落ちしたり、フィールドが多少粗くなっているなど、スペックの制約を多少受けている。 追加、変更点(PSP版) 中断セーブをロードしても消えなくなった。 戦闘画面自体はPS2版と同様だが、画面の関係で接近時のキャラクターのサイズが原作以上に大きく描かれている。 カイル達の秘奥義のカットインが新規に描き直された他、一部ボスにも追加されている。 但し前作キャラの秘奥義には採用されていない。またグレードショップの特典を購入する事でPS2版のカットインに戻すことが可能。その場合、敵キャラのカットインは無くなる。 前作キャラと戦えるようになった。 キャラや術のグラフィックおよびボイスはリメイク版デスティニーのものを流用。リオンのみグラフィックは新規に書き起こされている。(モーションはジューダスの流用)これにより前作の昌術や特技も多く逆輸入される形になるが、それぞれ専用のエフェクトが作られている。 隠しダンジョンのボスにバルバトスとリオンが追加された。 特にバルバトス2戦目以降(バルバトスとは何度でも戦える)はストーリーで戦ったボス2体を連れて同時に戦う他、難易度次第で全てのカウンターやPS2版ではほぼ使わなかった昌術を没ボイスと共に使用してくるため、より難易度が高くなっている。 新しい装備が追加された。特にジューダスの追加装備はファンに評価されている。 本作キャラクターやPS2版デスティニーのキャラクター等、数々のイラストが閲覧できる「イラスト本」が追加された。 閲覧出来るイラストはイベント閲覧、周回クリア等様々な条件を満たすことで増えていく。 ミニゲームの難易度が低下した。 特にハロルド操作での配膳・寿司は大幅に難易度が下がっている。 一部の数値や条件が緩和された。 ラスボスのHPが75%に減少した。 PS2版では必要なTPがある限り必ず発動したバルバトス3戦目のカウンター発動率が低難易度時限定で低下した。 ジューダスの隠し秘奥義「真神煉獄刹」の発動条件が2周目以降に変更&発動率も50%に向上し緩和された。 時間経過が必要なイベントの待ち時間が短縮された。 回復晶術のカウント加算条件が変更された。PS2版はターゲットのHPが50%以下でないと加算されないが、PSP版は75%以下で加算されるように。これにより、使用回数が増やしやすくなった。 装備品の所持上限が512個から999個になった。 獲得グレードが下がり難くなり、グレードショップの購入ポイントも下がった他、購入できる特典も増えた。 テキストの修正。誤植が修正された他、ジューダスの「男はともかく、女子供は無理だ」という台詞に若干変更が加えられている(CERO指定の関係と思われる)。 バグの大半は修正された。 「称号バグ」は再現されており、PS2版ではオーバーフローを起こす諸刃のバグであったが、オーバーフローは起きなくなっている。大抵バグは修正されるが残す事は珍しく、なおかつ使い易く変更(むしろ改善)されるというのは稀である。(*26) ボタン数の都合で、戦闘中のスタートボタンはターゲット変更機能になった その弊害として、戦闘中のソフトリセットが不可能になった。戦闘をやり直したい時は全滅を待つか、ハードリセットをしないといけない。 総評(PSP版) PS2版のテンポを可能な限り保ったまま、多くの追加要素やPS2版からの調整によってより遊びやすく、やりこみやすくなった。 調整により本編の難易度は若干下がっているが、追加されたボスはそれを補って余りある強敵ばかりなので、全体的な難易度そのものはさほど変わっていない。 戦闘・育成システムや仕様そのものもPS2版からほとんど変わっておらず、戦闘が苦手なプレイヤーには手放しにオススメしづらいが、携帯機で気軽に戦闘や育成ゲーをやりこみたいという人にはオススメできる。 余談 バルバトスについて 主要敵キャラクターの一人として立ちはだかる「バルバトス・ゲーティア」は戦闘での圧倒的な強さや理不尽なカウンターの嵐(*27)シナリオでの清々しいまでに残虐、かつ卑劣な行動の数々、そして声優の若本規夫氏の「ぶるああああああああああああああああ!!」「貴様等は、俺の最高の玩具だったぜ」など若本節全開な台詞や絶叫が数々のインパクトを与えた。 ユーザーによって厳しい条件での撃破動画やMAD動画等が多く制作され、リメイク版デスティニーで隠しボスに抜擢された他、ヴェスペリアで闘技場のボスとして出演し、お祭りゲーに至っては定番キャラと化している。 しかし、最近はファンから「バルバトスを出し過ぎ」と言う声もある。そしてパーティーゲーム等におけるキャラ崩壊(美化)を激しく受けている一人でもあり、若本氏は「自分の中のバルバトスのイメージと最近バンナムに指示されるバルバトスのキャラクターが異なって困惑している」と明言しているほど。 外作品では生粋の戦闘狂、或いはネタキャラになっている事が多いが、後者は兎も角前者については、本作では戦闘狂に加えて冷徹・狡猾な面も強く、幾度も人質を取る、人質を取って勝利しておいてあたかも自身の実力で勝利したかのように悦に浸ったり、全盛期をとうに過ぎたウッドロウ、無抵抗のフィリアを蹂躙して弱いと貶すなど小物染みた言動が目立ち、一貫して悪役に相応しい卑劣漢として描かれている。一方で、天地戦争時代にて、地上軍屈指の実力者であるディムロスの一撃を軽く受け止め真っ向から圧倒するなど相応の実力はあり、卑劣さだけが売りのただの小物という訳でもない。 また他作品ではジューダスに「馬鹿の一つ覚えだな」と皮肉られそうなほどカウンターの1つ「アイテムなぞ使ってんじゃねぇ!」ばかりがプッシュされている。確かに初見のインパクトは凄まじかったわけだが、バルバトスのカウンターはこれ1つではなく、また本作は3回目のバトルのみ、アイテム使用にカウンターをしてこない。この辺りも批判される要因となっている。 なお、本作でのバルバトスは圧倒的な強さで特に初心者をトラウマを植えつけたが、強さの要因の多くはカウンター行動によるもので、所謂「初見殺し」な要素が強い。操作に慣れればそれを利用してある程度動きをコントロール出来たり意図的にスキを作ったり…と、本作の中でも比較的戦いやすいボスでもあり、上級者からは彼の台詞をもじって「最高の玩具」などと呼ばれている。 晶術に関する事柄。 本作への批判の1つに「ソーディアンを持ってないカイル達が晶術を使えるのはおかしい、前作の設定を無視するな」という趣旨のものがあるが、これは誤解である。何故なら「レンズを持ち訓練を積めば威力の差こそあれど誰でも晶術を使える」という設定が前作の時点で存在しているからである。モンスターが晶術を使えるのもレンズを落とすのも、レンズを体内に取り込んでいるためで、前作の時点でもソーディアンを持たず晶術を使用する人間のザコ敵も僅かに存在する。 前作・本作ともにこれを説明する描写がほとんど無く、「ソーディアンが無いと晶術が使えない」という誤解が生まれている。この様に前作の段階で存在したいくつかの矛盾した設定は今作にも引き継がれ、今作の矛盾と誤認している者も多い。 冒頭でもあるように、本作のPTメンバーが前作の晶術をほとんど覚えないのは本作で「ソーディアンを持てば晶術という特殊な力を使える」という台詞があり、同じ晶術でもカイル達のものとは一線を画した特殊なものであると思われる。(ソーディアンで前作の術を使うイベントがあり、PSP版で戦うソーディアンを持った前作キャラも前作の術を使用してくる) 知らない人のために追記すると、晶術とはRPGにおける「魔法」とほぼ同義のものである。レンズという結晶体に秘められた力を精神力等によって増幅し、術として発動する。 次作の『シンフォニア』では『エターニア』を3Dにした上で発展させたと言える戦闘システムで、本作のような特に変わったシステムは採用されていない。以降テイルズ オブ シリーズは本作の流れを受け継いだ複雑なシステムのシリーズと、わかりやすくライト向けなシリーズの2つに分かれて共存していくことになる。 SPを取り入れているのは本作のみで、同一のシステムの作品は後にも先にも存在しない。 ちなみに、 外国語版の『エターニア』が『Tales of Destiny2』として発売 されており、本作の北米版および欧州版は現時点では存在しない(*28)。 他にも海外で未発売のタイトルは存在するが、今作だけ未発売に加えタイトルも別作品に使われてしまうという由々しき状況に陥っている。 こうなったのは単純に今作の発売前に『エターニア』を『デスティニー』に続くタイトルとして発売してしまったため。ちなみにSFC版とPS版の『ファンタジア』は海外では未発売。 海外は神の扱いが色々デリケートなので本作の内容をそのまま発売できなかった可能性もあるが、仮にそうであれば「神の信奉者に配慮した結果テイルズの歴史から消し去られる」という、本作の物語を考えるといささか笑えない話になってしまうわけだが…。 非公式ながら英語のパッチを作ろうとする海外の有志もいたらしく、今作の内容が完全に受け付けられないわけでもないようだが。 当時の月刊ゲーム批評という雑誌の1コーナーにおいて「『LUNAR2』とやけに話が被る」ようなことを暗に言われていた。当時の某大型掲示板でもこの指摘はされてはいた。 キャラと世界観の基本設定に関していうならば確かに主人公が英雄的存在に憧れをもっていたり、教団と対立するし兄貴分がその元神官だったりする。他にもメインとなるPTキャラがどちらも6人だったり、姉御肌なキャラや魔法に関して天才的な才能を持つキャラがいるなどの共通点も見受けられる。さらにいうなら声優の緑川光氏が両作品にメインキャラで出演していたりもする。 それ以上に似てると感じてるのはヒロインが大きな水晶から現れて女神の片割れで序盤主人公放置で進むあたりなところであろう。前作からの復活キャラ(重要ボスポジション)もいるのでなおそう感じるか。 なおフォローになっているのかわからないフォローとして、製作会社が同じだから仕方が無いだろうか、と書かれていた。 実際には会社どころか担当したメインライターまで本作と同じ人物であったことが後に判明している。
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関連商品:テイルズ オブ ザ テンペスト オリジナルサウンドトラック 概要 ジャケットイラスト 概要 ※テイルズチャンネルより転載 タイトル テイルズ オブ ザ テンペスト 商品名 テイルズ オブ ザ テンペスト オリジナルサウンドトラック 分類 音楽CD 品番 AVCD 23187〜8 発売元/出版社 エイベックス・マーケティング株式会社 販売元 エイベックス・マーケティング株式会社 価格 2,800円(税込) 発売日 2007年2月21日発売 コメント 「テイルズ オブ」シリーズ初のニンテンドーDS用ソフトとして発売された『テイルズ オブ ザ テンペスト』。 その音楽をCD用にリミックスした音源で収録したサウンドトラックです。ゲーム音楽を収録したDisc-1(Game Music Side)と、書き下ろしの脚本によるドラマを収録したDisc-2(Original Drama Side)の2枚組。 Disc-1ではゲームで使用された楽曲に加え、ボーナストラックとしてmisonoが担当する主題歌をゲームEditで収録しています。Disc-2では書き下ろしの脚本で、ゲーム本編のエンディング後が描かれます。キャラクター同士の会話がついに実現!ファン必聴です。 ジャケットイラスト
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「ネタバレ部分の削減」です。 テイルズ オブ ジ アビス 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 北米版について テイルズ オブ ジ アビス(3DS版) 特徴(3DS) 評価点(3DS) 問題点(3DS) 総評(3DS) 余談 その後の展開 テイルズ オブ ジ アビス 【ているず おぶ じ あびす】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 生まれた意味を知るRPG) 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 ナムコ 開発元 ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 2005年12月15日 定価 7,140円 プレイ人数 通常 1人戦闘 1~4人 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2007年6月28日/2,800円 判定 賛否両論 ポイント 3Dテイルズの革命となる「フリーラン」初採用どこまでも人間臭い主人公ストーリー関連は完全に賛否両論ご都合主義が目につく倫理観 無慈悲な仲間割れは現在でも語り草 テイルズ オブ シリーズ 概要 テイルズ オブシリーズの10周年を記念して製作された作品。略称は『TOA』『(ジ)アビス』。 プロデューサーは吉積信、キャラクターデザインは藤島康介、開発メンバーはシンフォニアチーム。 ストーリー 世界は、預言(スコア)に支配されていた。 太古の時代、偉大なる譜術士ユリア・ジュエが世界の滅亡から逃れる為に詠んだとされるそれは、惑星オールドラントに於いて絶対の存在となった。世界で起こるありとあらゆる事象を的確に詠み、その通りに生きていれば未曾有の繁栄が約束される、完全なる世界の指針。多くの人々は普段の生活から預言に依存しており、その先にさらなる人類の繁栄が在ると信じて疑わなかった。また、民衆だけでなくキムラスカ・ランバルディア王国、マルクト帝国の二大国家の王政すらもこの預言無しでは機能しない。世界は、預言とそれを託すローレライ教団により事実上操られていた。 しかしそれは、たとえ大勢の犠牲や凄惨な悲劇が詠まれていようとも、それらを実行せねばならないという事でもあった。預言から外れてしまえば、来るべき繁栄が失われてしまうからだ。 そう、かつて繰り広げられたキムラスカ・マルクト両国による「ホド戦争」の数多の惨劇も、勃発から停戦に至るまで全て預言に詠まれていたに過ぎなかった。 こうして預言は数多の人間を導き、同時に見捨てていった。 そうして築き上げられた繁栄の裏では、預言の犠牲となった者たちによる世界改革の計画が密かに進行していた... キムラスカ・ランバルディア王国のファブレ公爵の子息で王位継承権を持つルーク・フォン・ファブレは、両親や使用人兼親友のガイ・セシルと共に不自由なくも退屈な日々を送っていた。 ある日、屋敷を訪れたローレライ教団の主席総長で、ルークの剣術の師匠でもあるヴァン・グランツと共に中庭で剣術の稽古に勤しんでいた時、ヴァンを狙った謎の少女の襲撃を受ける。とっさにヴァンを庇ったルークだが、超振動と呼ばれる共鳴現象により少女共々遠い異国の地、マルクト帝国に跳ばされてしまう。故国に帰るため、やむを得ず渋々謎の少女・ティアと協力するルーク。しかしそれは、彼に待ち受ける過酷な運命の序章に過ぎなかった… 特徴 「FR-LMBS(フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム)」 『テイルズ オブ シンフォニア』の「ML-LMBS(マルチライン リニアモーションバトルシステム)」の進化形で、アクション要素がより強くなり、戦闘自由度も増した。 大きな進化は、L2ボタンを押すとラインに関係なく戦闘フィールドを自由に動ける「フリーラン」が採用された事である。いちいち敵をターゲティングしてラインを切り替える必要が無くなり、敵に挟まれた状態からの脱出や遠く離れた味方への援護などが容易となり、戦略が大幅に増した。 ただしフリーラン状態では一切の攻撃が出来ず、敵からのダメージが全てクリティカルヒット(1.5倍)になる。 また、標準システムとなっている後の作品と違い下記するADスキルのひとつとなっており、これを外すと「シンフォニア」と同様の操作になる。 「FOF(フィールド・オブ・フォニムス」 属性の付いた術技を使うことで、戦闘フィールドに属性に対応したサークルが現れる。 サークルには段階があり、最初は色が無い(無色FOF)が、対応する術技を使うたびに4段階まで溜まるとサークルに色が付く(有色FOF)。これの上で特定の術技を使うことで「FOF変化」が起り使用した術技が「FOF技」にパワーアップする(例:魔神剣 → 魔王炎撃波)。 ただしあるアイテムを術技に装着すると、無色FOF上でもFOF変化を起こす事が可能になる。 「C(キャパシティ)・コアとADスキル」 C・コアは装備品の一種で、装備しているとレベルアップ時に上昇するパラメーターにC.コアそれぞれの能力値が上乗せされ、同時にボーナスがマスク値として蓄積される。 ボーナスが一定値に達すると「ADスキル」(他のゲームに於けるスキルと同義)を修得できる。 前述のフリーランやオーバーリミッツと秘奥義はADスキルのひとつになっており、修得しなれば使用できない。 ただしフリーラン含む一部のスキルは、例外的に一定LV以上になれば自動的に習得する。 「FSチャンバー」 FSチャンバーは術技に装備するアイテムで、装備した術技に様々な効果を追加する。 チャンバーには幾つか種類があり、効果や威力を上昇させる「カーマインチャンバー」・発動直後の硬直時間の減少や効果時間を延ばす「コバルトチャンバー」・HP回復効果や盗む効果を付与する「グラスチャンバー」・無色FOFでもFOF技に昇華できる「サンライトチャンバー」の4種類が存在する。 チャンバーを装着すれば無条件でその効果が発動する訳ではない。最初は発動率が設定されており、チャンバーを装着した技を使用した回数に応じて発動率が上がっていき、100回使用すると必ず発動するようになる。 それぞれの技に装着できるチャンバーは一種類のみ。 ミュウアクション 移動中、序盤で同行する「チーグル」と呼ばれる小動物の「ミュウ」に様々なアクションをさせて仕掛けを解いてゆく。従来で言う「ソーサラーリング」の役割。 最初は火を放つだけだがシナリオを進めると新たなアクションを習得する。本編中自動で入手するのは2つだけだが、サブイベントや更なる探索によって習得できるアクションやパワーアップを果たす事が可能。 ミュウも単なるアクション要員のみならず、主人公であるルークを誰よりも慕い、彼の心の支えとして随所で活躍する。 「タウンリンク」 作中、殆どの店舗の品揃えや値段等が、シナリオの進行やサブイベント、特定の称号等によって緻密に変わる。 品揃えの変更自体は他のRPGや従来シリーズでも時々行われているが、本作の場合はゲームバランス調整の他にも、世界情勢や各地の流通・経済状況等を示す役割も果たしている。 たとえば様々な食材の産地である農村では食材が安いが、遠く離れた僻地の街等では同じ食材でも値段が跳ね上がったり、街の流通を活性化させるイベントをこなすと街中の商品の価格が下がったり、キムラスカ、マルクト両国に属さず自治を認められた流通拠点では両国よりも値段が安めな傾向がある等(*1)。 さらに、中盤のとある出来事の最中は世界中で武器や防具に特需が発生し、各地で多くの武具が売り切れ状態になる。 また売価が跳ね上がるので、序盤のうちに武器を買い込み、一気に売り払うことで財を成せるというリアリティある光景にも遭遇する。 交易品と「ディンの店」 シリーズでもお馴染みの合成システムで、フィールド各地に点在している「探索ポイント」で入手できる交易品と呼ばれるアイテムを「ディンの店」に一定額のガルド(金額)と共に持ち込み「作成依頼」をするとそれに応じたアイテムや装備品が貰える。 交易品にはそれぞれレベルが設定されており、納品していく毎に投資レベルが貯まっていき、一定以上ポイントが貯まるとより強力な武器やアイテムが合成品にラインナップされるようになる。一部のアイテムなどは特定の交易品を納品する必要がある。 このレベルを最大まで上げ、追加の交易品や多額のガルドが求められるが貴重なアイテムが手に入る「特別な依頼」が出来るようになる。 ただし、「特別な依頼」以外は完成するアイテムはランダム。 料理システム 基本的な部分は『シンフォニア』ベースだが、本作ではそれらに幾つか改変や追加が行われている。 食材ごとにメンバーの好き嫌いがあり、好きな食材を入れるとその分効果が上乗せされ、嫌いな食材を入れると一部の効果が下がる。 熟練度が一定以上まで上がると追加の食材を使って効果を更に上げられるのは『シンフォニア』と同じだが、本作ではキャラクターによって様々なアレンジ料理を作るようになる(*2)。 料理の熟練度が一部のサブイベントの会話に影響したり料理絡みのフェイスチャットが増加していたり、熟練度に応じた各キャラの称号習得も1つのイベントになっているなど、よりキャラクターの個性を色濃く反映したシステムとなっている。 称号 本作の称号は、基本的にフィールドやマップ移動時に効果を発揮する。フィールドで立ち止まっているとHPなどが回復する、店での売価などが変わる、料理が必ず成功するようになるなど。 戦闘中やステータスの成長などに効果が及ばなくなったので、『シンフォニア』にあった「成長率を無駄にしないため、レベルアップ直前を見計らって称号を付け替えなければならない」などの問題点が改善された。 オーバーリミッツの仕様 『シンフォニア』から実装されたシステムだが、様々な改善がなされている。 敵の攻撃を受ける事で貯めていたマスク数値(*3)がこちら側から攻撃する事でも貯まるようになった他、任意に発動出来るようになった。 こちらが敵を吹き飛ばした際のダメージは「1」固定だが、敵がオーバーリミッツを発動した際は通常攻撃一発分に相当するダメージを受ける。ただし、敵味方共にこのダメージで戦闘不能にはならない。 発動の際自分の周囲の敵を吹き飛ばしダウンさせる効果も付与された。一部の重い敵は吹き飛ばないが、それでも確実にのけぞらせる事が出来る。 『シンフォニア』では殆ど把握できなかったマスク数値がゲージという形で可視化され、オーバーリミッツ状態の持続時間も分かるようになった。 マスク値が最大になると表示が変わるが、この状態のままオーバーリミッツにならず戦闘を4回行うと半減するという仕様も追加され、長い間オーバーリミッツ寸前の状態を保てなくなった。 細かい点だが、敵のオーバーリミッツのマスク値が満たされた場合小さいながら効果音が鳴るようになり、敵のオーバーリミッツも予測可能になった。 評価点 主人公・ルークの繊細かつ丁寧な心理描写の完成度の高さ 本作での評価の大半はルークの人物描写が占めているといっても過言ではなく、後の作品を含めても根強い人気を誇っている。 最初は粗暴でわがままな一面を多く見せる彼だが、中盤で起こした罪に苦悩しながらも自分自身の生まれた意味を知り、揺るぎない自分自身を手にする流れは見応えがあり、プレイヤーをぐいぐいと引き込んでくる。 最初は周囲に引っ張られてもなお頼りなかった彼が様々な経験を重ね、やがて自ら仲間達を引っ張るに足る頼もしい青年となり、かつて自らを利用し、否定した者達に毅然と立ち向かう姿は必見である。 粗が多いが纏まりの良いシナリオの大筋 シナリオは、細かい部分を見ると粗が多い(後述)ものの、大筋の部分についての評価は極めて高い。 一筋縄ではいかない行動理念や背景を持つ六神将の面々との対峙、預言や過去の大戦がもたらす数多の因果、そこから脱却して「預言に頼らず自分で未来を選択する世界」を目指す事の困難さ等、見どころは数多い。 細かな部分の会話も作り込まれている。道行く街人の会話パターンもシナリオの進行や話しかけたキャラによって都度都度変わる。 その他、パーティーを分割して進行するイベント時の台詞や発生スキット等も使い回しがさほど見られず、ちゃんと別個の会話やイベントが作られている等、見ていて飽きない。 また、本作のパーティは従来作と違い「互いの利害が一致しているから」「同行しているのはあくまで立場上に過ぎない」といった動機で加入するメンバーが多く、全体的にメンバー同士が無意識にある程度の距離を置いて接している感が強い。 だが閉塞的な雰囲気であるかと言われればNOで、従来作には無い雰囲気やある程度の距離感があるからこその落ち着いたやり取りが多いのもまた魅力となっている。 エンディングのつくりもシリーズの中では独特で、一見すれば感動のハッピーエンドなのだが、最後のシーンで渓谷に現れた青年は誰なのかという議論は今現在でも続いている。 それ以前の描写や世界観等から推測は出来るものの断言する決定打には至らず、「比較的信頼できる見解」が公式側から提示された以上の進展は無い。 読み応えのある「あらすじ」機能。 いつでもシナリオを確認できる機能で、昨今のシリーズに搭載されているが、本作では『レジェンディア』から日記調のタイプが継承されていて、淡々とシナリオの流れを説明するあらすじとはまた違う読み応えがある。 本作ではルークの日記という設定でシナリオをルークの視点から綴っている。誰にも見られない日記だからこそ明かされる彼の本心が赤裸々に暴露されており、本編だけでは分からない些細な彼の一面を垣間見る事が出来る。 本作はシナリオが長い分あらすじの頁も多く、これだけでも結構な量となる。忘れられがちだが、一読してみるとより彼の心情について理解を深められるだろう。 また、後述する通り本作のシナリオは人間関係や世界観が複雑なのだが、それらを分かりやすく要約している為、本編のやりとりで分からずともこちらを見れば無理なく理解出来るつくりになっているのもありがたい。 より手軽になったダンジョン攻略 一部の広大なダンジョンの最奥部に特殊なアイテムを消費して一気にダンジョン入り口まで脱出できる機能の記憶陣(セーブポイント)が追加され、戻る際の手間が大きく減った。 該当アイテムは入手法が限られてはいるが、基本的にダンジョンの道中で一個は必ず手に入るよう配置されている為、二度目以降訪問する必要性が薄いダンジョンに於いては入手について困ることはない。 進化したグラフィック 『シンフォニア』から格段に進化している。藤島氏の元絵の雰囲気をほぼ完璧に再現できるまでに進化しており、質で言うなら次世代機の作品である『グレイセス』と比べても全く見劣りしない。 グラフィックの質のみならず動作なども大きく進化しており、イベント描写で見ても『シンフォニア』では殆ど無かった剣戟や激しいアクションシーンが多々取り入れられイベントでの臨場感が大きく増した、 キャラクターの仕草や表情のパターンも多彩になり、その場に合った仕草をするようになった事で『シンフォニア』であった「同じ動作ばかりしている」という問題も解決した。 戦闘中の魔法エフェクトやFOF技、秘奥義の演出もかなり派手になり、効果音も合わさって迫力も増している。 随所で挿入されるムービーも大幅に進化している。 『シンフォニア』ではムービーが追加されているPS2版でも数は少なめで個々の時間も短く、キャラクターが喋るシーンもほとんど無かった。 しかし、本作ではほぼ全てのムービーで多くの登場人物が喋り、シナリオの山場では長時間に渡るものも多く出ており、さながらアニメ映画を観ているかのような臨場感がある。 キャラクター以外の描写・演出も見物。陸上装甲艦や飛空艇の質感は見事の一言に尽き、本作のシナリオを盛り上げる要素としては申し分ない。 調整が不充分ながらも、戦闘システムそのものは評価されている。 特にフリーランの追加は好評で、以後の3Dテイルズにも更なる調整や進化を遂げつつ受け継がれる事となる。 敵の行動に関しても以前の作品では見られない特徴的な挙動が多い。 特定の雑魚に弱点となる行動を当てると体が小さくなってパワーダウンしたり(*4)、術を当てると大きく吹き飛んで通常のダウンとは違うダウンになり、物理防御が下がりつつ長時間無防備になる、など。 取得グレードの内訳が戦闘終了後のリザルト画面で確認できるようになり、効率的なグレード集めの為の戦闘スタイルの研究などがしやすくなった。 取得グレード自体も『シンフォニア』からある程度増え、グレードが上がる行動も増えている為集めやすくなった。 BUMP OF CHICKENによる主題歌『カルマ』の評価が非常に高く、なかでもとあるイベントで流れるアレンジ版は歌詞・展開との相乗効果もあって人気がある。 ゲーム中で用いられた『カルマ』の各アレンジ版はBOCのボーカルである藤原基央氏が作曲した。 藤原氏は他に、タイトル曲とそのアレンジであるラスボス戦の曲、加えて劇中の重要要素である譜歌も作曲している。これはオリジナルの発音言語を作って、「それぞれが曲として独立していて、組み合わせると1つの曲になる」というもの。 この設定はラスボス戦でルークとティアをパーティーに加えた際に発生するイベントに関わっている。この時の演出もまた評価が高い。 少々逸れるが、この時パーティーにルークとティアが居ない場合だと、トップにしたキャラクターとラスボスとの小イベントに変わるが、これも既存の台詞の使い回し等ではなく、大元の展開こそ同じだが全員分しっかりイベントが製作されている。 また、『カルマ』は『テイルズ オブ』シリーズの主題歌でありながら音楽ゲームでは同社の『太鼓の達人』はともかく、セガの『maimai』やバンナムと対立関係にあるコナミの『GITADORA』『pop n music』や、果てはブシロードの『BanG Dream! ガールズバンドパーティー』にもカバー版が収録されている人気っぷりで、そのこともあってか「ゲーム自体は知らないけど、曲だけは知っている」という現象も起こっていると言えよう。 ちなみに、太鼓の達人には本作そのもののBGMメドレーも収録されている。 BGMもオーケストラ風の楽曲が多く使われており、質の高さやバリエーションの数等で評価が高い。 本作のシナリオをこれでもかと彩る重くも切ない曲から、陸上装甲艦で移動する際の重厚かつ壮大な曲などが多くを占める。 だが、打って変わって明るいカジノや各シリーズ作品のアレンジ曲のメドレーで構成される闘技場でのエキビションマッチ…等々、シチュエーションにぴったり合った曲構成もまた魅力的。 大容量化に伴いやりこみ要素も大幅に増量。 サブイベントが非常に多く、長期間、何度にも分けて繰り広げられる「シリーズもの」も少なくない。本編や世界観の核心に触れたり、有用な称号や便利なアイテム等が得られるものも多く、攻略面で見てもこなしておいて損は無い。 シリーズお馴染みの闘技場ではイベントが大量に追加された他、団体戦では4人パーティで参戦可能となった。特にエキビションマッチではシリーズBGMのアレンジメドレーが流れる中過去のシリーズキャラ達と4対4の戦いが繰り広げられる。 ミニゲームも「テイルズ オブ ドラゴンバスター」「迷路屋敷」を筆頭に、腰を据えてやり込める程のボリュームを誇るものが多数用意されている。 「ソードダンサー」「魔剣ネビリム」等、『シンフォニア』から引き継いだものもちらほら登場する。 賛否両論点 本作でのルークに対する処遇や扱いに対する描写は賛否が大きく分かれる。 ゲーム中盤でルーク達はとある大事件を起こすのだが、この事件に関する処罰が全くないままにエンディングを迎えてしまう。 この点について一応不問となった理由は明かされているのだが、それを差し引いても事件の規模を考えると方々の対応が甘すぎるのではないかという意見が根強い。 ただ、本当に処罰を受けさせようものなら処刑や国外追放、投獄なども考えられる話であり、ゲームの進行に影響が出てしまうことは不可避であることを考えると致し方ない点もある。 この中盤の事件についてはイベント描写も含め、本作最大級に賛否が割れる点でもある。 + 中盤の事件について。ネタバレ注意 当該中盤の事件は簡単に言えばルークが1人で超振動を起こすことが出来る体質を利用し、1つの都市を壊滅させるといったものであり、彼に親身になって接していたヴァンは自身の計画を成就させるべく、記憶の無いルークに長年優しく接して自身に依存させ、前述のように巧みな話術でルークが周囲に相談する(情報を漏らす)ことを阻止し、尚且つ余計な疑問を抱かず計画に乗るように誘導し都市を崩壊に導かせた。 この一連の流れは、ルークが生まれる前から入念に計画されていたものであり、ルークはまんまとその計画に乗せられてしまっただけであり、ルークが実行者であることは確かだが、 真犯人は紛れもなくヴァンであり、ルークが首謀者のように非難される必要は全くない。 街を救うために使ったつもりの力で逆に街を滅ぼしてしまった状態で、信頼していたヴァンからも用済みとして見捨てられた中で、仲間にどのようにするのかと問い詰められたとしても冷静な判断など不可能といえる。 この状態でルークは「俺は悪くねぇ!!」と自分に非はないと言い訳をしてしまい、仲間に見放されているわけだが、直後に泣き崩れていることからも重責を自覚した故の反応といえよう。 一方で、ルークに責任を問い質す仲間達であるが、 実は仲間の全員にも落ち度や後ろめたい事情があり、その事件の時点では棚に上げてルークを責めていた (一部おまいう案件も存在する)ことが ルークが完全に懲りた後になって 判明する。そのため、ルークだけが一方的に責められた一方で他の仲間は暗い部分が明らかになってもお咎めや制裁が全くないという落差が大きすぎる寛大な扱いが強く批判される要素となっている。 仲間のジェイドについては「せめて相談をして欲しかった」という発言をしているが、本人も露骨な隠し事が多い上に、自分を見下したり馬鹿にしたりする言動が多々見られる中で、(演技とはいえ)親以上に親身に接してくれているヴァンを差し置いて相談することなど出来ようはずもない。寧ろルークの視点からすると一番胡散臭かったとすら言える。普段から信用されてないような言動ばっかりすると肝心な時に信頼してもらえないといういい見本である。 シナリオ全体の展開ややりとりから、この惨劇はあたかも「ルークが自らの意思で行った悪行」であるかのように扱われている節があり、上記の仕打ちも相まって惨劇以降のルークの扱いはスタッフが意図したであろう「彼への正当な糾弾」ではなく単なる「主人公いじめ」にしか見えなくなってしまっている。 また、序盤のルークの性格は問題点が目立つとはいえ、不器用なりの優しさを見せるなど曲がりなりにも長所も見られたため、序盤のルークの性格をあたかも黒歴史(*5)として切り捨てるかのような扱いを批判する声もある。 展開が展開なので性格の急変自体は仕方ないとはいえ、当時の性格のまま更生、成長させることは出来なかったのかと惜しむ意見も存在する。 ルークを見捨てた仲間達の反応については、プレイヤーによっては「非難するにしても陰険すぎるのでは」「揚げ足をとっている場合か」「後からボロを出す方が恥ずかしい」という非難をされることもある。 特に制作サイドが最も悪いとしているルークの態度とこれに影響を受けたプレイヤー、そして幼児退行や軟禁生活等ルークの事情を知っている上での問題のある仲間達の辛辣過ぎる対応・その後の落差などが長々と泥沼のような議論が続く原因となったといえる。 もっとも、彼の性格の悪さは意図されたものであり、キャラとしての芯は悪いなりに通してある方である。これをバネにしているからこそ中盤以降が光るという声も多い。 件のシーンは、スタッフの反対意見もあったらしいが「そのままの方がルークに感情移入できる」と判断され変更されなかった、という経緯もある。 性格面以外にも、彼のストーリーでの一貫性の無い立ち振る舞いに対する批判もある。 冒頭でも述べたように、本作での彼は他の主人公と異なり「ゼロに近い状態から自分なりのアイデンティティを確立するまで」を焦点に当てている為、それを確立させる最終盤になるまではシナリオの展開ごとに彼の立ち振舞いや心情が幾度も変わる。 彼の境遇を考えれば、あの状況から短時間で立ち直った事自体が奇跡のようなものであり、彼が秘める可能性や素質が垣間見える。 そして終盤になると確固たる「芯」となる信念と自我を手に入れ、周囲の批判や罵声に毅然と反論したり、如何なる強敵相手でも一歩たりとも退かない強固な姿勢を見せるようになり、名実ともに主人公然とした姿を見せてくれる。 彼の世間知らずの度合いについても違和感がある。 誇張抜きで屋敷から外に出た事が無く、必要最低限の知識以外を学んでいない為「超振動や同位体、古代イスパニア語(*6)などの専門用語はことごとく知らない」「買い物を知らない」「”海”というものを見たことが無い」などはまだわかるのだが、「ローレライ教団の導師(イオン)の名前を知らない」「第七音素という存在自体知らない」「両国の緊張状態自体を知らない」など、俗世から完全に隔離された前人未踏の地で育ったならともかく、王族の屋敷の整った教育環境にあったなら学んでいる・聞くくらいはしているだろう一般常識すら知らないのは流石に不自然な感がある。 ここについては、一応「言葉や親の顔など最低限の知識を覚えることで手一杯だった」と語られ、また他のキャラクターに説明させることで同じく本作の世界観を知らないプレイヤーに理解を促す役割も担っているのだが、「完全に知らない」というパターンの一点張りな為、設定と背景の不一致を招いてしまっている。 戦闘面は調整不足な面が見受けられる。 システムの細かな調整ができておらず、プレイヤー側に有利な要素が多いため難易度はシリーズ内でも低め。 フリーランは硬直なしに瞬間的に発動することができ、なおかつそれなりの速度で移動できるのに対し(*7)、敵の攻撃は大抵動作が鈍く周囲を回るだけで簡単に回避しつつ攻撃可能。 全周囲攻撃は厄介だがこれを使う敵は少ないうえに大概動作が鈍いので一度見ればすぐ回避出来るようになる。敵AIが雑魚からボスまでほぼ一律で近くのキャラをターゲッティングするおざなりなものなので、フリーランで近くをうろうろするだけで自分をターゲッティングさせて釣る事や空振りを狙うことも簡単。高火力 回避しにくい攻撃を両立している極々一部の敵以外は基本的にこれでOK。 ただし上述したようにデメリットもあるので、乱戦になった場合無闇にフリーランに頼るとあっというまに劣勢になってしまいがち。 譜術は基本的に発動から攻撃判定発生まで時間があり、殆どフリーランで回避可能。完全回避が困難なのは攻撃範囲が全体&ランダムな術、攻撃判定が発動と同時に足元に発生するFOF技の「フリジットコフィン」くらいである。そのため魔法攻撃を防御するマジックガードの意義がやや薄れている。 オーバーリミッツの仕様も些か強化が過ぎている節もあり、便利&手軽過ぎる壊れ技寸前にまで達している。 さらに、ゲージが「アロース」というADスキルで従来より格段に貯めやすくなっていることも拍車をかけている。このスキルでの挑発行動中は完全な無防備な上『シンフォニア』と違い途中で解除出来ないが(*8)、フリーランとの併用で解決が容易。 秘奥義の発動条件もかなり緩くなり、上記の仕様もあって普通にプレイしていても一度の戦闘で何度も秘奥義を連発出来る状況になった。難易度の低下に繋がっただけではなく『秘奥義』の希少性も下がってしまった。 ただし、2つ目の秘奥義は過去作と遜色無いレベルに複雑。お馴染みのHP制限+コマンド入力によるものやガルドを消費するものなど、普通にプレイしていてはまず分からないものばかりである。オマケに一部を除く第二秘奥義は一度の戦闘で一回しか発動できない。その分威力や範囲、追加効果は1つ目の秘奥義が霞む次元である。 他にも終盤になり上級譜術を習得するとFOF技が容易に繰り出せるようになり、「FOF技発動中は一部攻撃を除いて仰け反らなくなり、HPも0にならない」という仕様により、さらにプレイヤーが有利になる。 ただし逆に言えば敵も同じで、特に裏ボス相手に考えなしに風や光のFOFを出しているとFOF技を連発され苦戦することになる。 ADスキルは便宜上任意に着脱可能なスキルという形をとってはいるものの実際はスキルの着脱に制限がない上に習得するスキルは全部有益な物ばかりなので、縛りプレイでもしない限り外す意味がほとんどない。 本来は着脱式だったが、それによる難易度調整の期間が無かったため、このようになったようである。付け外しが出来るのはその名残とのこと。 取得条件こそ厳しいが、その気になれば全員に「一部攻撃以外に仰け反らなくなる」「通常攻撃を7回まで出せる」「一度の戦闘中一度だけ倒されても自動で復活出来る」「ガードブレイクしなくなる」等の反則級のスキルを習得させることも可能。 従来のシリーズでもこれらのスキル等自体はあるが、いずれも取得者が限られていたり、強烈なデメリットを設けることでバランスを調整していたが本作はデメリットなしで使用可能。 ストーリーやキャラクターの背景・設定はシリーズの他の作品と比べても全体的に暗くシリアス。 これは今作の魅力であると同時に人を選ぶ点でもある。上記のようにBGMも暗く重い曲が多くを占めている為、一層プレイヤーの心理にのしかかる。 人間関係や勢力図も複雑で、世界観自体も専門用語が多く、どれもが学説的かつ難解。それらが絡み合って1つの大きな問題を生み出している状況も少なくない。 政治に踏み込んだ会話も多く、難しい単語や言い回しも頻繁に出てくる。それ故なんとなくプレイしていると置いていかれかねない(*9)。 「abyss」(深淵、奈落)は作中の「魔界」の設定や、「心の底から」という意味をかけている。また「the abyss」は地獄という意味で、「地獄の物語」というタイトルにたがわず、重く暗いシナリオはあえてプレイヤーの心に直接訴えかけるように展開させているという(プロデューサーのインタビューより)。物語の展開上、直接人間が殺害されるシーンが何回もある。これについては上記の通り「プレイヤーに心の底から感じ取ってほしい」という意図からぼかすのではなく直接描写しているという。 サブキャラやモブキャラに限らず、プレイヤーが感情移入しやすいメインキャラクターにも、ストーリーを進めるにつれて理不尽で過酷な運命が待ち受けていることが明らかになる。その理不尽さを受け付けられないプレイヤーは少なくなく、クリアして『アビス』そのものに好意的な感想を持っても、多くのテイルズシリーズで前提となっている周回プレイはしたくないと感じるプレイヤーもいる。しかし、同時にこれは前述の主人公の成長に深く関わる重要な要素であり、今日の『アビス』の人気と切っても切り離せないポイントでもある。 その一方で、登場する敵側のキャラクターも何らかの暗い過去があったり、確固たる信念のもとに行動する人間ばかりで(*10)、純粋な悪人は基本的に登場しない。その人物と対峙する際も単なる勧善懲悪では終わらないため、犠牲者の多さも相まって人によっては後味の悪さばかりが残る(*11)と感じることも。 登場するキャラも毒のある性格付けや裏のある設定を持つ者が多く、作中での描写も万人の納得を得るには極端なものが多い。 そんなキャラ達が成り行きでパーティーを組む為、特に序盤は常時パーティー内のどこかで諍いやメンバー同士の対立が起こっている。だが、中盤以降は難局の中メンバー同士が打ち解けあう事で改善していき、終盤では「クセ者揃いだがなんだかんだ結束力が強いパーティ」と化す。 ちなみにメンバーの全員が王侯貴族・軍や宗教組織の要職などの権力者であり、シリーズはおろかRPG全体から見ても珍しい「一般庶民が全く居ないパーティ」でもある。 なお、シンフォニアチームは『アビス』の公式攻略本で、「『シンフォニア』では仲間が仲良すぎたために、『アビス』では今までにない性格付けをした結果、仲の悪いグループが出来た」と発言している。誤解されがちだが、意図的に仲の悪いパーティにしたとは言っていない。 問題点 歴代シリーズと比較するとバグ・誤植が多くロードも長め。 ロードの長さ・多さに至ってはシリーズ随一であり、特にやり玉にあげられる部分である。建物の出入りやサブイベント中に場面のカットが切り替わるだけでも5秒前後ロードする。戦闘時のロードや処理落ちは殆んど無いのが救い。 誤植については中盤のとある大事な場面での致命的な誤字のせいで感動が台無しになってしまっていることも。 バグの中には「イベントで没収されるはずのアイテムを無理やり手元に残す」「海や崖すら歩いて横断して本来入れない場所に移動できる(ただしフラグを順番に立てていかないとシナリオが進まないので、ストーリーの大幅なショートカットやズルは出来ない)」などの有利な物もあるのだが、やはり不利な物、致命的なものが目立つ。 本来はパーティキャラ全員に秘奥義が2つ以上用意されているはずなのだが、上述の開発期間の短さゆえに、ガイとナタリアには1つしか秘奥義がない。 これらはPARを使用することで未完成モーションが見られる。また、闘技場で戦うリッドやナナリーなどの一部秘奥義は、発動時にカットインがない。 一方でアニスだけ秘奥義が事実上3つあり、攻略本で開発スタッフが「アニスに一番愛を注ぎ込みました!」とコメントをしている為、ガイとナタリアの2つ目の秘奥義を差し置きながらアニスを優先した点が批判されている。そしてアニスの場合、 本編でのやらかしや問題のある言動が度を越して酷すぎる ことも相まって「依怙贔屓もいい加減にしろ」「この時点でスタッフの内輪贔屓の前兆だったか(*12)」と呆れる人も多い。 本作は開発期間が約1年とかなり短かったらしく、バグや不完全な部分が多いのはおそらくこれが原因と思われる。 『シンフォニア』の移植で『アビス』の開発時間が減ったとのこと。また、シリーズ10周年アニバーサリーということで、それに間に合わせる必要もあったとか。 これらは後の3DS版で改善・追加実装された。 戦闘難易度「アンノウン」にした場合の戦闘バランス 敵の全てのパラメーターが4倍になり、シリーズの中では珍しく防御関係も上昇する。 しかしこの防御上昇が曲者で、シナリオの進行状況やこちらのステータス等関係なく全ての敵に同じ補正がかけられる為、多くの敵が通常の育成だとダメージを与えられない状況になってしまう(*13)。 こうなるともう、敵の攻撃を避けつつ、ただただ1ダメージずつ与えるだけの終わりの見えない不毛極まりない戦闘になってしまう。本作の敵の物理防御力は全体的に高めな傾向がある為、尚更である。 大抵はクリア後のGRADE引継ぎで「経験値10倍」を獲得して大きくレベルを上げれば解決するが、この特典の購入に必要GRADEが非常に多い。 さらに、それらの処置を以ってしても通常のプレイではどうにもならない例もある。 隠しボスはレベル200+物理攻撃特化のC・コア育成+最強装備をもってしても、更に薬草で強化しない限り物理攻撃のダメージは全て1になってしまう。 アンノウンの裏ボスに物理攻撃でダメージを与えようとした場合物理攻撃力が3042以上必要になるのだが、攻撃力の高いルークやアニスでも精々2700~2800前後が限界。 その為か、公式ガイドブックにてスタッフが「アンノウンの裏ボス(レプリカネビリム)を倒したら是非報告を下さい」と綴っている(*14)。 他にも最初に強制的に戦闘になるサイノッサスも、大量に薬草を引き継いでドーピングしない限り物理攻撃では1しかダメージを与えられない。逃走も出来ない為、まともに戦うと尋常でない長期戦になってしまう。 一方、敵の譜術防御は全体的に低く、譜術攻撃力が高く伸びるティアやジェイドに譜術攻撃特化のC・コアを装着して育成すれば、アンノウンの裏ボスにもドーピング無しでそこそこのダメージが通るので、物理攻撃程理不尽な状況にはならないのが救いか。 そもそもHPが4倍になる時点で敵も充分タフになっている為、防御まで上げる必要性はあったのだろうか。後の移植版ではアンノウンの強化補正が下がり、ある程度緩和された。 C.コアの装備状況の表示がややこしい キャラクターにC.コアを装備させレベルアップをさせていくと、ステータス画面のキャラクターの欄にどのステータスにC.コアの補正を振られているのかを示す円グラフが表示される。 だが、C.コアを外してもグラフがリセットされずそのままの状態で残り、別のC.コアの装備や長期間装備しなかった事による変化が少しずつグラフに反映されるだけで、一目するとC.コアを外しても暫くそのC.コアの効果が残っているようにしか見えない。 だが、実際は外した時点でそのC.コアのステータス補正や数値の貯蓄も無くなっているので、効果が残っていると誤解してレベルを上げてADスキル習得の機会を逃がしてしまう事態になりかねない。 このグラフについての説明はゲーム中では一切されないので尚更である。 料理の熟練度が上がりにくい。 熟練度は全20種類の料理に☆0個~3個までの4段階あるが、☆を1個上げるためには10~20回(効率的には成功1回=失敗2回)、☆3まで上げるには30回~60回その料理をする必要がある。 つまりパーティメンバー6人全員の料理熟練度を最高にしたいなら、もし料理が全部成功したとしても20×30×6で、最低3600回こなさないといけない。 無論全て成功する確率は天文学的な次元なので、大抵はもっとかかる。熟練度が大幅に上がる近道要素も無い。 意図的に熟練度を稼ぐと食材を補給しなければならないが、食材も他のアイテムと同じくそれぞれ16個…2周目以降のボーナスを活用しても20個までしか持てない為頻繁に調達しないといけない。 さらに全ての食材を扱っている店が無く、複数の街に立ち寄らなければならない。終盤では飛行艇にワープ機能(『ドラクエ』で言うルーラの呪文)が付くが、それでもPS2版だとロードの長さでかなり手間がかかる。一部高価な食材もあるので、金銭繰りも必要。幸い終盤になると大金を得られる手段には困らないのが救い。 なお料理熟練度オールMaxの称号は6人全員にある。なので称号コンプリートを狙うなら地道に頑張るしかない。 飛行艇が使いづらい シリーズお馴染みの「空を飛べる乗り物」で、フィールド移動が一気に楽になる。 本作の飛行艇は機能そのものは便利なのだが、フィールド上に点在する特殊な地点のせいで、特に中盤はかなり使いづらくなっている。 フィールド上の特定の地点では砂嵐や侵入者防止用の弾幕、吹雪などで飛行艇はそのままでは侵入出来ないのだが、その範囲に近づくだけで長めの演出とメッセージが入り、その間は操作が出来ない為、非常にストレスが溜まる。 事前に警告する機能などは無くプレイヤーがその場所を覚えるしかないのだが、そうでもないうちは「飛び回っていたら何度も停止させられる」という状況に。 終盤のサブイベントで入手出来るアイテムにより機能を強化すれば突破出来るのだが、かなり離れた位置から助走をつけて専用ゲージを満たす必要があり、満たない状態で侵入すると上記のように阻まれる為、こちらも慣れないうちはストレスが溜まる。 該当アイテム入手後は無条件で突破出来るようにしても支障は無いと思われるが。 一部のADスキルの選定に難がある 代表的なのは、本作では戦闘中に一部を除く回復アイテムを自分以外に使用するには、ADスキルの「アイテムスロー」を習得しなければならない。 このスキルはフリーラン等の基礎アクションと違いC・コアのポイントを貯めなければ取得できない為、それまでは自分にしかアイテムが使えず不自由が残る。 習得の敷居こそ低めだが、それでもあてずっぽうにC・コアを宛てていたりすると中盤になっても覚えていないキャラが出てきたりする。 他のシリーズ作品ではこういった仕様は無く、SFCの「ファンタジア」ですら最初から無条件で他人にアイテムを使う事が出来る(*15)。 シリーズ通して出来てあたりまえの仕様の1つになっていた為、それをわざわざスキルとして特別視する必要性があるか些か疑問である。 『レジェンディア』同様、シリーズ恒例だった筈のモンスター図鑑が廃止。 スペクタクルズが単にモンスターのステータス確認使うだけのものとなっており、本作で新装されたモンスターモデルをゲーム内で確認することができない。 翌年に発売された『テンペスト』ではモンスター図鑑が復活採用されたが、今度は逆にコレクター図鑑が廃止される事になるとは誰が思ったのだろうか…。 ムービー仕様について。 前作『レジェンディア』ではアニメムービーの際に字幕表示機能が新たに追加されていたが、同時開発による影響なのか本作には同機能がない。この為、本作のアニメムービーは仕様が豪華だった前作と比較してどうしても見劣りしてしまう。 ちなみにPS2の次回作『デスティニー』ではアニメムービー時の字幕表示機能が復活している。 一部のボス戦絡みのフェイスチャットについて 本作ではボス戦で敗北すると任意でその反省会のようなフェイスチャットが閲覧出来、そのボスの大まかな対処法や弱点を考察する内容なのだが、一部明らかに会話の内容と実態が異なるボスが居る。 「持久戦に持ち込むと疲弊して譜術が使えなくなる」と言われているボスは、実際は幾ら持久戦に持ち込んでも際限なく譜術を使ってくる上、HPを一定以下まで減らすと強力な上級譜術を使ってくるようになる…と全く逆の行動をとる。 「オーバーリミッツ時じゃないとある技を使ってこない」と言われているボスは、その技を使用する条件はあくまでHPが一定以下を切った時で、オーバーリミッツの有無は全く関係ない。 オーバーリミッツ発動が問題視されている敵の対処として「こちらもオーバーリミッツで対抗する」と、明らかに最適とは言えない策を挙げる。この場合は寧ろ防御や回避などに徹して敵のオーバーリミッツが終わるのを待ってからこちらがオーバーリミッツになった方が結果的に有利になる。 それ抜きにしても推奨している戦法が大雑把なものばかりで、あまり参考にならないものが多いのが実情である。先述の通り、一部の集団戦となるボス以外は「フリーランで引き付けて、後衛の譜術でダメージを与える」という戦法で何とかなってしまう。 ストーリーについては、上記の通り大筋については評価が高いのだが、深く読み込んでいくと粗が目立つ。 開発期間が短すぎたせいなのか、細かい部分で矛盾が多い。せっかく大筋の質が極めて高いのに、これらの粗によって物語への没入感が削がれたり、白けたりしてしまう。 もっと開発に時間をかけていれば、本作の評価は大きく違ったであろうと思われる。 詳細は割愛するが、PTメンバーのほとんどが何らかの重罪を犯しているにもかかわらず実質お咎め無しでエンディングを迎え、その後も何事もなかったかのようにそれぞれの日常を送っていることについても批判の声は多い。 それ自体はシリーズのみならず他のRPGでもよくあることだが、本作の場合はキャラの多くがある程度の権力を持つ公人であること、罪の重さそのものの描写はされている事から処罰されて然るべき立場であることが強く押し出されているにもかかわらずほぼノータッチな為、「外枠は現実味を気取っておいて肝心な部分はやたら緩いご都合主義」ととる者も少なくない。 元々アクの強いキャラクターが多いにもかかわらず、それぞれのキャラクター性や設定での整合性が取れていない為に単なる身勝手な人物にしか見えない描写が目に付く。 特にシナリオ上は善玉とされる人物にも描写の粗や矛盾があまりにも目立ちすぎる為、現在でも非難の槍玉に挙げられる事が非常に多い。 どのキャラを一番嫌うかはプレイヤー達の受取り方次第だが、矛盾が目立つ為に嫌われやすいキャラは概ね傾向が固まってはいる。 尚、先述している通りルークやナタリアの態度や行いについては未熟者として一通り筋の通った描写ではあり、直接の好みはともかく整合性の矛盾という点では彼らを嫌う声はあまり見られない。 寧ろ、矛盾が目に付くのは主に 年長者としての辛辣な発言を多様するティアとジェイド である。2人の成長をプレイヤーに意識させるためなのかもしれないが、結果的に特定のキャラたちへのヘイトが向きやすい構図となっている。 総評 前作『レジェンディア』の発売前に『アビス』が発表された当時は、10周年作品と銘打っており、キャラクターデザインが『ファンタジア』『シンフォニア』を手がけた藤島康介氏であったことから大きな期待を集めた。 シリーズの中でも人気は高く、ドラマCDや小説、漫画が多く発売されたこと、下記するテレビアニメが放映されたことからもうかがえる。 事実前身となった『シンフォニア』からグラフィック、演出、戦闘システムそのもの、ボイス量…といった部分は確実に進化しており、シリーズ作品としては大きな前進を見せた。 しかしロードの遅さや多数のバグ、感動的なシーンでの誤字などのユーザビリティに欠ける面が散見される。 シナリオやキャラクターの面では、メインキャラクターの多くが良くも悪くも王道からかけ離れた性格付けをされていること、随所で後味の悪さが残る暗いシナリオ、プレイヤーが感情移入しやすい主人公の扱われ方が他キャラに比べて実に理不尽な点などが、人にもよるがストレスに受け取られやすい。 一通りクリアして世界観や人間関係を理解した後で周回プレイをすると、序盤から巧妙に伏線が張られていることに気がつくが、それ故に問題の多い仲間達の言動によりいらついてしまうという意見も少なからず存在する。 その一方で、理不尽な現実に立ち向かい未来を掴み取ろうとするルークの生き様が高い人気を集めている。 同じ側面を各人がどうとらえるかによって本作の評価は大きく変わる。 レビューサイトや掲示板を見ても、「主人公であるルーク本人の丁寧な心理描写と魅力的で斬新身のあるキャラクター像」に対して賞賛する者も居れば「主人公以外の誰にも感情移入出来ない上、ストーリーの整合性が全く取れていない駄作」として嫌う者まで幅広い。 まさに賛否両論である一方、単体のゲームとしては良作で、充分な開発期間さえ確保出来ていれば…という旨の見方も決して少なくない。 シナリオの大筋や肝心な整合性そのものはしっかり取れており、物語そのものの質も十分に高い。 シナリオの重さやキャラクターのトゲのある言動や極端な描写が気にならないのであれば、外部のレビューを鵜呑みにせず自らの手でプレイし、自分の意思で未来を選ぶ世界を目指す主人公のルークの顛末を見届けてみて頂きたい。 北米版について 本作は北米向けにも発売されており、日本版のそれに秘奥義やカットインなどを追加している他、一部の仕様を調整している。 特に追加の秘奥義の存在はファンの間で一時盛り上がりを見せ、北米版の要素を追加したバージョンの作品を願う声が多く挙がり、後の3DS版によって実現した。 + 北米版で追加された要素の一部 シナリオ冒頭の長髪ルークも「レイディアント・ハウル」を使用できるように(国内版では2周目以降も断髪時のみ)なった。長髪時専用のカットインも追加されている。 ルークに新秘奥義「イオン召喚」とイオンのカットインが追加。 レイディアント・ハウルからの追加技。シナリオ上でイオンがルークと同行している時のみ使用可能。 ティアに秘奥義「フォーチュン・アーク」に追加攻撃が追加。 ガイ、ナタリアに第2秘奥義「閃覇瞬連刃」「ノーブル・ロアー」が追加。 それを考慮してか、ガイの「宝刀ガルディオス」の入手時期がやや遅くなっている。 闘技場のリッド、フィリアの秘奥義「緋凰絶炎衝」「セイクリッドブレイム(*16)」とカットインが追加。日本版で何故かカットインがなかった「極光壁」「タイムストップ」「ビッグバン」「ワイルドギース」にもカットインが追加。リメDのフィリアはこの「セイクリッドブレイム」を逆輸入した。 ラスボスに新秘奥義「神葬星条破」と新規カットインが追加。 隠しボスに秘奥義「イノセント・シャイン」「フォーチュン・アーク」「ミスティック・ケージ」「インディグネイション」「絞牙鳴衝斬」と新秘奥義「エンドオブフラグメント」が追加。それぞれの秘奥義に新規カットイン付き。 余談だが『ヴェスペリア』に「エンドオブフラグメント」とよく似た秘奥義「スーパーダオスレーザー」なるものが追加された(発売時期は北米の『アビス』の方が早い)。 アッシュが一戦目から特定の条件で秘奥義を使用してくるようになった。 幾つかのバグ修正。 国内版で強力なコンボ技として猛威を振るっていた一部の特技や奥義に硬直が追加される等、戦闘バランスも多少とはいえ調節されている。 戦闘ランク「アンノウン」の敵パラメーターの上昇が4倍から3.5倍に変更。 これにより上記の敵やボスにもダメージが通るようになった。ドーピング無しでも裏ボスに物理ダメージが少しとはいえ通るようになったのは大きい。 一部のボスが使用してくる「タイムストップ」が秘奥義扱いとなり、アイテム画面を開けなくなった為アワーグラスで相殺する戦法が通じなくなった。 日本版で長かったロード時間は改善されていない。 テイルズ オブ ジ アビス(3DS版) 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2011年6月30日 定価 6,090円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 2014年12月3日/2,980円 廉価版 Welcome Price!!2017年6月1日/2,800円(税別) 判定 賛否両論 ※PS2版と異なる内容のみ表記している。 特徴(3DS) 上記の北米版をベースに製作されており、追加・変更点も北米版のものを引き継いでいる。 3DS版独自の追加要素といったものは無い。 2014年12月3日からダウンロード版を配信。実質的な廉価版である。 2015年1月4日までに購入すると、同時配信された「テイルズ オブ ジ アビス テーマ」を無料ダウンロードできるキャンペーンが実施された。 評価点(3DS) 問題視されていたロード時間とバグ、誤植に関して大きく改善されている。 特にロードの速度は一変してシリーズでも上位の短さとなり、快適なプレイが可能。 ガイの武器「宝刀ガルディオス」の入手時期やルークの称号「タクティカルリーダー」の入手条件・入手時期は日本版のまま残されている。 北米版の場合、前者は日本版より入手時期が遅く、後者は日本版と違い裏ボス戦時に難易度を高くしておく必要がある為、全体的に国内3DS版の方が易しく、ガイの第2秘奥義も早めに使用できる。 問題点(3DS) PS2には無かった新たなバグも発見されている。 「ライガクイーン戦でティアのフォーチューン・アークの追加攻撃が出せない」など。 ただし、ほとんどがPS2版に比べると条件が限定的で、通常プレイで遭遇することはほぼ無いと思われる。 解像度の関係で一部グラフィックが微妙に粗く、柱の模様が簡略化される、読みづらいフォントに変わるといった特徴がある。 マップ移動や戦闘画面への突入等のロード時間は改善されたが、新たに戦闘時にFOF技や秘奥義を発動する際の数秒間の戦闘の停止や、術の発動が数秒遅れるといった処理落ちが頻繁に起こるようになった。特に術の発動は戦略に関わってくる。 細かなところだと、フェイスチャット時のグラフィックの動きもぎこちなくなっている。 ローカルプレイやWi-Fiといった通信機能にも対応しておらず、2人以上でのマルチプレイは不可能。完全に1人用のゲームとなった。 総評(3DS) 総合的に見れば、PS2と携帯機とのスペック差故に細かな粗こそあるがしっかりと移植再現されており、システム面での不備も多く修正され、より遊びやすくなっている。 PS2用の、それもそれなりのグラフィックや容量、処理を求められる本作を限りなく忠実に移植出来た事から、3DSのゲーム機としてのスペックの高さも垣間見える一作である。 北米版での追加要素も全て網羅しており、本作を初めてプレイするという人はこちらをお勧めする。 余談 キャラクター毎の賛否両論点でも挙げたルークの台詞「俺は悪くねぇ!」について、本作でも大きく取り扱われているのは上述の通りだが、ネタとしてもそれなりに広がっている。 本作及び『テイルズ オブ』シリーズ自体は知らないがこの台詞及びルークは知っている、という人も多い。 ゲーマーとしても有名な小説家の宮部みゆき氏が本作を絶賛している。 2021年12月27日にテレビ朝日系列で放送された『テレビゲーム総選挙』では本作が53位にランクインした。 これは番組内のランキングにおける『テイルズ オブ シリーズ』で唯一のランクインである。 本記事にもあるようにシナリオ・キャラクター関連に批判的な意見こそ多いものの、本作に対する強い支持者も多いことが窺える。 その後の展開 2008年10月~2009年3月にかけて、MBS制作にてテレビアニメが全26話放送された。 作画やサブキャラクターの声優が軒並み変更されている事に評価が分かれるが、2クールにも渡る放送故に概ね本編シナリオを再現しており好評。本作をプレイしていなくとも1つの作品として理解できる程のボリュームである。 なお、アニメ版のOP主題歌も「作品のテーマとしてこれ以上ない曲」という選考理由によりゲームと同じ「カルマ」が採用されている。 また、MOR氏の作詞作曲によるED主題歌も藤原氏がアレンジという形で関わっている。こちらもストーリーを非常に汲んだ曲に仕上がっている。 主人公を筆頭にキャラクターの癖はかなり強く賛否両論に分かれることとなったが、なんだかんだ人気は高く後のシリーズ共演作品などでは本作品のキャラクターが多数登場している。 しかしながら、お祭りゲーにおいてアビスキャラに対しては露骨すぎる優遇が幾度となく行われており、一方で他のシリーズキャラがアビスキャラを持ち上げるために冷遇・改悪され、いわゆる 『踏み台』 にされるケースが非常に多かった為、(個々人のアビス本編の評価とは別に)それを快く思わないファンの数と怒りは相当なものであった。 殊更に悪目立ちしまったのはティアとジェイドである。ティアはお祭りゲーでは矢鱈と他人をこき下ろす悪辣な人物となっている上に、ティアと絡んだキャラクターは、原作を知るものからすれば「このキャラ、こんな事言わねぇよ」「そんな設定があるか」などと難色を示すキャラに強引に改悪されて(*17)ティアを持ち上げる発言・言動をさせられるか、ティアより下に見られることが殆どになっていた。また『ファンダム2』において設定面で致命的な矛盾(*18)が発生する事となってしまった。ジェイドは外伝作品やお祭りゲーに登場した時には、嫌味なインテリ気取りの悪辣な人物になっている上に、他のシリーズキャラクターに、聞いてるプレイヤーの頬がひきつるような嫌味を連発したり、不謹慎な発言まであるなど、度を越した態度や発言の悪さが挙げられる(*19)。 その為、一時はお祭りゲーにアビスが参戦するというだけで「次は誰が『踏み台』になるのやら」と、ユーザーから辟易される事態になってしまっていた。原作のアビスをプレイしていないプレイヤーでも、お祭りゲーにおいて、アビスキャラとそれ以外でのあまりに大きな格差がある描写を見て、アビスという作品やアビスキャラにヘイトが集まったり嫌われたりする事態も長く続いていた。 最も、これらに関しては そういう描写を平然と作るテイルズスタッフが一番悪い のは言うまでもない。当wikiでもあちこちで触れられているが、2008~2010年頃はそれこそユーザーから「オタッフ」と揶揄される(*20)ほど、スタッフや作品の質に悪い物が多かったのが事実である。 シリーズキャラ集合作品『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』では、幾度もやらかした事に対して相当の苦情が寄せられたようで、ティアもジェイドもかなり大人しくなっている。また、今まで不参加だったナタリアが参戦し『アビス』のパーティキャラが全員揃った…のだが、同時に「ラスボスがプレイアブルキャラ(味方陣営)として参戦が決定」したため(*21)に様々な面で波紋を呼ぶ羽目となってしまった。一応補足すると、マイソロ3では『TOD2(*22)』と『ラタトスク』もパーティキャラが全員そろっているため、『アビス』だけが全員そろっているというわけではない。 2023年に3DSのニンテンドーeショップが終了。3DSダウンロード版の新規購入ができなくなってしまった。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/15601.html
サウンドトラック テイルズ オブ デスティニー +目次 概要 内容ディスク1 ディスク2 コメント 関連リンク関連項目 被リンクページ 概要 商品名 サウンドトラック テイルズ オブ デスティニー 分類 音楽CD 発売日 2000年3月1日 販売/出版 価格 商品画像 内容 ディスク1 1.夢であるように 2.Tales of destiny 3.Crooked sight 4.The storm and stress 5.Mysteries night 6.Bare its fangs 7.White labyrinth 8.I feel so happy today 9.A snowscape 10.Surprise attack! 11.The remains 12.Nightmare 13.Will you dance with me? 14.Unfinished world 15.Green hill 16.Lion-Irony of fate 17.Conceal one’s sorrow 18.Solemn catsle 19.A kingdom 20.Silent night 21.A sanctuary 22.The laughter of children 23.Port town 24.Go on a cruise 25.A submarine remains 26.Passion 27.Lime light night 28.A happy home 29.Invisible hand 30.Relentless assault 31.I’m a champion! 32.Thanks a million 33.A limestone cave 34.A caged life 35.Imposing visage 36.Despair 37.It’s pure fiction 38.Blue dragon 39.Naval Forces ディスク2 1.Hello again 2.Ancestral recall 3.Cry for the moon 4.Clock tower 5.Sink into vise 6.Over the rainbow 7.Fatalism 8.Memory “Yume de aruyouni” 9.White kingdom 10.Wonder boy-who are you? 11.Good luck! 12.A peaceful day 13.Dead factory 14.Berglandt 15.Preview edition 16.Aerial city 17.A reinforced concrete 18.A botanical garden 19.A research scholar 20.Heat wave 21.Missing you 22.Rush! 23.Perfidious act 24.Game over 25.Walking to tomorrow 26.Fill of fire 27.Dead or alive 28.Rebel against destiny 29.Leaving for the future 30.Endless dream 31.Fin 32.Water garden (本編未使用曲) 33.Puppy love (本編未使用曲) 34.Victory! (ジングル) 35.Happy come come (ジングル) 36.Day break (ジングル) 37.Level up! (ジングル) コメント PS版デスティニーのサウンドトラック。 関連リンク 関連項目 音楽:デスティニー 被リンクページ 関連商品:デスティニー ▲