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現在、CT版です コンボによる合計ダメージのまとめ。 コンボを組む際の参考に。 ※注意 コンボ中のダッシュ・ディレイ・jc等を省いてある所もあります。 キャラ限・状況限は書ききれていない所があります。 キャラ別コンボに関しては ラグナ,テイガー,ハクメンにはコンボが入りやすく アラクネ,ライチ,ν-13には慣れ次第 ジン,ノエル,タオカカ,バングは標準 レイチェル,カルルにはコンボが入りにくい と覚えておけば最初は十分と思われます。 jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣、コマ投げ=バング落とし ページ内目次 A系統 B系統 C系統 D系統 空中攻撃 投げ 必殺技 ゲージ100%使用コンボまとめコメントフォーム(修正・新コンボの報告等) A系統 A A B 2B 双【1684】 A B 2B 2C 6D 双【2212】 A×4 B 2B 2C 6D 双【2351】 A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2886】 A B 2B 2C 大噴火【3468】 A B 2B 大噴火【4157】※しゃがみ喰らい限定 A B 2B 2C {jcC釘 C}*3【3000未満】 A B 2B 2C jcC釘 C 2C 双【約2400】 A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) A B 2B 6C JD 2B 6C JC【3032】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双【2786】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4454】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】※一部キャラにはJD 6Aで【4638】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【3071】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【3460】※アラクネ限定 5A 5B 2B 双 微ダッシュ2B 双 大噴火【4300】※テイガー,バングには双が密着気味で当たればその場で2B 双が繋がる 2A 2A B 2B 2C 6D 双 【1586】 2A B 2B 2C C釘 2B 6C JC 【1670】 D JA JB 双 【1720】 B 2B JB 双 【1734】 C 2C 双 【1711】 2A B 2B 双 B 2B JB JC A釘 【2021】 B 2B JA JB 双 【2035】 B 2B (hjc)JA JB JC 【1977】 A B JA JB 双 【1939】 A B (hjc)JA JB JC 【1875】 2A B 2B 2C 大噴火 【2479】 6D 大噴火 【2135】 C釘 大噴火 【2344】 2A B 2B 大噴火【2969】※しゃがみ喰らい限定 2A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2065】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 2A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) 2A B 2B 6C JD 2B 6C JC【2169】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双【1994】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【3180】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【2196】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【2474】※アラクネ限定 6A ※ファジーガード潰し下段始動 6A 2C 6D jcc双【2158】 6A 双 5A 5B JA JB JC【2686】 6A 双 5B 2B 6C JC【3029】 6A 2C C釘 JD~ 6A(CH) 大噴火【4673】 B系統 B B 2B 双 【1572】 B 2B JA JB 双 【2657】 B 2B (hjc)JA JB JC 【2580】 A B JA JB 双 【2532】 A B (hjc)JA JB JC 【2448】 B 2B 2C 6D 双【2068】 B 2B 2C 大噴火【3242】 B 2B 2C C釘 大噴火【3065】 B 2B 大噴火【3886】※しゃがみ喰らい限定 B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) B 2B 2C 低空C釘 C D HJB JC【約2300】【レイチェル】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 6C JC【2870】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【4170】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 双 微ダッシュB 2B 6C JC【2697】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 B 2B 6C JD 2B 6C JC【2833】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双【2603】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 6C JC【3095】【ラグナ,テイガー,ハクメンの立ち喰らい】 B 2B 6C jcJD 2B 双 双【2900】【アラクネ,ライチの立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4164】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ 5B 2B hjcJC D釘 JA 5B 2B 2C 6D 双【2645】テイガー立ち食らい限定 5B 2B jcJC D釘 D釘 (5A )5B 2B 2C 6D 双【2671】画面端アラクネ,カルル,ノエル,バング立ち食らい限定 バングは5A入れないと繋がらない 2B 2B 2C 6D 双【2114】 2B 6C 空双 2B 6C JC【3267】 2B 6C 空双 2B 6C JB 空双【3559】 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【5137】 2B 6C JD 6A 双 大噴火【5376】 2B(CH) 大噴火【4729】※2BがCHorしゃがみ喰らい時のみ繋がる 6B ※全てRC前提コンボ 6BRC 2B 双 2B 双 6C 双 5B【3845】 6BRC C釘 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 2C【4003】ラグナに確認。最後の空双 2CをJCに替えれば対応キャラがかなり増える?ライチには~C釘 微ダッシュ(dlでも可)6C~。アラクネには~6C jcJD 2B 双~ 6BRC C釘 dl6C jcJD 2B 6C JC【3238】カルル用 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 6BRC 2B 双 2B 双 大噴火【5053】 C系統 C ※中段始動 C 2C 6D jcc双【2082】 C 双 ダッシュ5A 5B JA JB JC【2532】 C 双 ダッシュ5B 2B 6C JC【2823】 C 2C C釘 JD~ C 大噴火【4221】 2C ※主に確反時などに使うコンボ 2C 2D JD 2B 6C JC【2788】 2C 2D JD dlC釘 5D JB JB JC【2902)】ノエル以外 2C 2D JD C釘 5C 6D【2684】※ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ,ライチ等 レイチェルには2D HJD 2C C釘 JD~ 2C 大噴火【3753】 2C C釘 大噴火【3459】 2C 2D JD 2B 双 大噴火【4137】 6C ※ほぼロマンコンボ 6C JD 2B 双 2B 6C JC【3712】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメンの立ち状態】 6C JD 6A 双 6C 空双 5B【4044】 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 6C 空双【4520】【ラグナ,テイガーに確認】 6C(空中CH) 大噴火【4974】 6C 空双 2B 双 大噴火【5291】 6C JD 6A 双 大噴火【5564】 3C ※CHかどうかを見極められるように 3C 2A B JA JC【1635】 3C 2A B JA JB 空双【1890】状況重視 3C 2A B JA JA JB JB JC【1951】 3CRC 2B 双 2B 6C JC【2505】 3C(CH) 2B 双 2B 6C JC【2505】 3CRC 大噴火【3713】 3C(CH) 2B 双 大噴火【3776】 D系統 D D JB 空双 A B JA JB 空双【2889】 D JB 空双 A B JA JB JC【2805】 D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3014】 D JB 空双 B 2B JA JB JC【2937】 D 低空双 2B 双 6C JC【3113】 D 低空双 2B 双 大噴火【4525】 D(CH) jcc双 大噴火【4398】 D(CH) ディレイJD 2B 双 大噴火【4517】キャラ限 2D 2D JD 2B 双 2B 6C JC【3303】 2D JD ディレイC釘 JD ディレイC釘 5D JB JB JC【3203】【キャラ限シール4コンボ】 2D JD C釘 6C jcJD 2B 6C JC【3342】釘1本シール3 【現在ラグナ,ライチのみ確認】 2D JD 2B 双 大噴火【4587】 2D JD 6A 双 大噴火【4819】※キャラ限 2D(CH) 2B 双 大噴火【4410】 2D(CH) 双 大噴火【4468】 2D(CH) 大噴火【4335】 2D(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4853】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,タオカカ,ハクメンに確認】 2D JB 空双 A B JA JB 空双【2959】※2D JB~はジン,テイガー,レイチェルへの妥協コンボ 2D JB 空双 A B JA JB JC【2875】 2D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3084】 2D JB 空双 B 2B 6C JC【3124】 6D 6D jcc双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2305】 6D jcc双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2705】 6D 前jcC釘 微ダッシュ5D JB JC【2157】 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 5D JB JB JC【2577】釘2本 マーク3個 6D JD C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【3000】釘1本マーク3【テイガー,レイチェル,ハクメン】端で【ラグナ,タオカカ,アラクネ,バング】 6D 前jcC釘 大噴火【3589】 6D 前jcC釘 ダッシュ6C jcJD 2B 双 大噴火【3820】 空中攻撃 JA ※とっさに空双が出せるようになれば心強い JA JA 空双 A B JA JB 空双【2300】 JA JB 空双 A B JA JB 空双【2525】 JA JB 空双 A B (hjc)JA JB JC【2422】 JA(CH) JD 2B 双 大噴火【4525】 JB ※CH確認できれば強い JB 双 5A 5B JA JB JC【2257】 JB 双 5A 5B JA JB 双【2353】 JB 双 5B 2B 6C JC【2523】 JB(CH) JD 2A 5B JA JC【1935】 JB(CH) JD 2A 5B JA JB 空双【2192】 降りJB(CH) JD 2B 双 大噴火【4097】 JC JC 大噴火【4389】 JC C釘 大噴火【4021】 JC最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4835】 JC最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4952】背の高いキャラ限 JC(CH) JD 2B 双 2B 6C JC【3267】 JC(CH) JD 2B 双 大噴火【4659】 JC(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4952】 J4C J4C最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4706】 J4C最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4819】背の高いキャラ限 J4C空中ヒット JB 双 5A 5B JA JB 双【2838】 J4C(CH) JD 2A 5B JA JB JC【2454】 J4C(CH) 大噴火【4277】 J4C(CH) JDRC 6A 双 大噴火【4783】 J4C(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4819】 JD ※補正が緩いので高ダメージが狙える JD 2A B JA JB 双【2446】 JD 2A B JA JA JB JB JC【2531】 JD 2B 双 2B 6C JC【3338】 JD 2B 双 2B 双 6C JC【3715】 JD 2B 双 大噴火【5182】 JD 2B 双 2B 双 大噴火【5251】 JD(CH) 6A 双 大噴火【5519】空中CH限定かも? 低めの地上ヒットでも JD(CH) C 6A 双 大噴火【5692】キャラ限? JD 2B 双 風林火山 大噴火【5791】 JD C釘 6C jcJD 2B 双 6C JC (双)【3711(3797)】釘1本シール2枚コン カルル以外確認 JD C釘 6C jcJD 2B 双 大噴火【5000】対応キャラ未確認 ※ラグナには確認 投げ 地上投げ(蹴る前に~) 投げ C釘 2B 2C 6D 双【1634】 投げ C釘 B 2B 2C 6D 双【1845】 投げ C釘 A B 2B 2C 6D 双【1884】 投げ C釘 A*4 B 2B 2C 6D 双【1990】 投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン】 投げ C釘 大噴火【3472】 投げ C釘 5C 大噴火【3648】【ノエル,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ】 地上投げ(蹴った後~) 投げ 空双【1687】 端投げ C釘 B 2B JA JB JB JC【2241】 端投げ C釘 A B JA JA JB JB JC【2148】 端投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】 投げ 蹴り後空双RC 空ダッシュJD 2B 6C JC【2728】蹴り 空双はキャラ限 端投げ C釘 大噴火【3282】 地上投げ(掴みRC~) 投げRC 2D JD 2B 双【2234】 投げRC 2D JD C釘 JD~ 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 空投げ(蹴る前に~) 掴みRC バックダッシュJD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C【2892】 ディレイC釘 大噴火【3472】※テイガー,アラクネには確認 掴みRC 大噴火【3871】※バング1,5人分くらいの高さだと受け身を取られる 必殺技 双掌打 双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2193】 双 微ダッシュ5A 5B JB 空双【2589】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2859】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC 空双【3313】アラクネ限定 密着双 2B 双 大噴火【5106】アラクネ等 対空双 大噴火【5014】 双RC 大噴火【5014】 双(CH) 大噴火【5014】 双(CH) 2B 双 大噴火【5106】 空中双掌打 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 B釘 B釘爆風 大噴火【4501】ネタ B釘爆風 双 大噴火【4673】 B釘爆風 5C 6A 双 大噴火【5119】 C釘 C釘 2A B 2B 2C 6D 双【2136】 C釘 5A B 2B 2C 6D 双【2330】 C釘 2C 2D JD 2B 6C JC【2563】 C釘 2C 2D JD dljcC釘 5D JB JB JC【2902】ノエル以外へのマーク3コンボ C釘空中ヒット JB 空双 A B JA JB 空双【2606】 C釘低め空中ヒット 6C 空双 2B 6C JC【2856】 C釘 5A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4421】キャラ限・立ち限 C釘 6C JD 2B 双 大噴火【4652】キャラ限 C釘 大噴火【4267】 バング落とし 4段目RC バックジャンプ ディレイ大噴火【3959】 空中バング落とし 2段目RC C 6A 双 ダッシュ6C JC【3797】 2段目ディレイRC 2D JD 2B 6C JC【3775】 2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 2段目RC C 6A 双 大噴火【5469】 2段目RC 2D JD C釘 大噴火【5101】カルルに有効 1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 2段目RC 大噴火【4959】※ジン相手でHJ2段J頂点付近からでもRC大噴火は入ったとのこと ゲージ100%使用コンボまとめ 5A 5B 2B 双 RC 大噴火【4278】 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 3CRC 大噴火【3713】 5D JB 空双RC 双 大噴火【4455】 6D 双RC 大噴火【3996】 双RC 大噴火【5014】 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 投げ 双RC 大噴火【3660】 バング落とし4段目RC 大噴火【3959】 空コマ投げ1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 空コマ投げ2段目RC 相手バウンド中に大噴火【4959】 空コマ投げ2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/68.html
こちらはアーケードで現在稼働中のCS版コンボダメージです 旧作のレシピはコンボダメージを参照のこと 【ガトリング/棒始動】基本コンボ 投げ始動 必殺技始動 【ガトリング/素手始動】素基本コンボ 素RCコンボ 素投げ始動 【テイガー/レイチェル用ルート】 【レイチェル専用ルート】 更新情報 11/23 CS版コンボダメージ設立 【ガトリング/棒始動】 基本コンボ 6A 2C 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[3130] B C 3C 一通C J中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[3207] B C 3C 一通C J中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[3014] B C 一通B B 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[3030] ●端コン B C 3C 一通C J中 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[3281] B C 3C 一通C 中 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[3243] B C 3C 一通C 中 2C(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[3218] B C 6D 一通B 白中 B(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[3027] B C 一通B B 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[3085] B C 一通B 白中 B(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[3368] 投げ始動 6投げ 燕 2C 發中[2017] 6投げ 燕 6C 3C[1987] 6投げ1 一通A 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2482] 6投げ1 一通A 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2594] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2246] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[2155] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[2302] 4投げ 一通A 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2545] 4投げ 一通A 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2633] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2364] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[2292] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[2407] ●端コン 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[2376] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[2340] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[2465] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[2437] 必殺技始動 単騎發 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2985] 単騎發 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C 燕[3835] 【ガトリング/素手始動】 素基本コンボ B 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2461] B 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2585] 素RCコンボ 素投げ始動 6投げ HJA 發中[1724] 【テイガー/レイチェル用ルート】 ☆棒始動 ●端 ☆素手始動 【レイチェル専用ルート】 ☆棒始動 ●端コン ☆素手始動
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事を意識する J2CのボディプレスはD系で潰すのが安定。 画面端での起き上がりは前方受身で逃げようとしない。 ⇒超秘投げが確定してしまうので厳禁。 ②中距離戦 Ⅰ.攻撃ターン時 C系が当たる位置を心掛ける。 3Cを適度に混ぜると相手の動きをかなり抑制できる。 スパークボルトは鬼蹴で避けられることを覚えておく。 ステップ火蛍が猛威を振るう。しゃがみ状態でも当たる。 ⇒体力がお互い少ない時はとくに決まりやすい Ⅰ.守備ターン時 テイガーの突進2Dは見てから当身安定 こちらの起き上がりにスパークボルトが飛んでくるので注意する。 磁力が付いている時は不用意に飛ばない ⇒相手のJDの異様な吸い寄せで喰らいやすい ③遠距離戦 地面にへばり付いて、じっくり闘うのが安定 ⇒相手の動きを見て6Cでつつく ⇒相手に電力ゲージを充電させない距離で戦うのがベスト <総評> 開幕から中盤まではC系を振っていれば有利に戦える。 相手に詰め寄られても、2A連打や昇りJB逃げで投げられない。 地上に張り付いて、焦らずじっくりと戦うのが安定。 テイガーとの本当の戦いは、むしろ残り体力20%以下の スパークボルトと超秘投げorマグナホイールが出せる終盤戦から。 相手をダウンさせても迂闊に起き攻めに向かわない事が もっとも大切であると思われる。 Presented by ゆーま
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 663 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 16 34 09 ID D.vjmkQY0 Be メインテイガー、サブハザマで昨日テイガーと結構戦ってきたけど 自分がやられたら嫌だと思う行動を思いつく限りで立ち回ってみたけど 後で聞いたらフェイント混ぜつつの鎖ガン投げA派生が平常心をものすごい削られるって言ってた 誰かが言ってたけどこの組み合わせは前作のν戦に近いものがあるかもしれない… 当てもせずにDA派生連打とか意味のないフェイント混ぜつつ鎖投げまくってると チャージなりBスレなりジャンプで近づいてくるから突進系は目視から DDワンコンボ入れて仕切り直し、後者は距離次第で見てから623Dかステ2C DA連打にイラッとしてハザマに届く位置で突進系ぶっぱしてきたら214DBで 間に合わないなと思ったら236C、後者のタイミングで振ると9割方取れた印象 鎖は確定状況と逃げる時以外は派生封印でもいいくらいかなぁとは思った 余ったゲージはガジェ択が怖かったら蛇翼に回すか、お手軽のDヒット確認ミヅチで 堅実にダメージ取りに行くのも良しで、とにかくリスクを全力で回避すれば普通にいける あとは中-近距離のけん制ステ5Cがものすごい機能した、そこからHIT確認蛇翼で悪くないダメージ出るしね 834 名無しさん [sage] 2009/11/27(金) 21 19 25 ID /KYeDKbY0 Be 俺が意識してるのはステップ立Cor3Cをたまに混ぜてスレッジを安易に出させないようにするのと、 他キャラ相手に屈A使う場面を立Aに切り替えることかな。 置き打撃があることを意識させてやればスレッジを多発されることはない。 屈Aより立Aの方が発生早い(と思う)し、ガサイ割り込みを警戒して跳ぶテイガーにも引っ掛けやすい。 あとはテイガーの前or垂直Jを見たらステ屈Cを。最低でも相打ちになる。 個人的に逃げ切るってのはお勧めしない。あくまで体力有利幅&残り時間と相談して逃げる。 磁力が付いたら正直しんどいので、下手に動くより直ガ割り込みや構え待ちを狙いたい。 構え待ちの目的は吸い寄せ技を見てからガショウするため。考え無しに動くよりリスクは少ないと思う。 もちろん構え待ちはスパーク貰わないように。 956 名無しさん [sage] 2009/11/28(土) 23 06 38 ID 9PO/vRFU0 Be テイガー側の意見が聞きたいところ >ハザマの何が嫌かって空中から斜め下にうってくる鎖にスレッジしても >見てから空中を横移動されてリスク与えにくい・・・というか与えられるのか? >何となくスト4の剛鬼の阿修羅を追いかけてる感覚がする >ハザマの鎖移動からの攻撃は2Aだとリーチの差で負けるけど2Cならほぼ勝てるし、 >派生見てから間に合うor裏周りにも対応してるからオススメ >ハザマ戦での負けの大半はタイムアップだわ >体力リードされてると終盤、早ければ中盤から鬼ごっこが始まっちゃうし。 >着地にスパークをガードさせればジャンプ抑制はできるんだけど、 >それでもウロボロスけん制が面倒なんだよな~ >逃げに徹していない序盤に倒しきるのが一番なんだろうけど。 って感じ。距離別の立ち回りを作れば十分食えそう。
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覚えておきたい基本コンボをまとめたページ。 応用コンボについては応用コンボのページへ。 ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 インストールゲージ0消費 インストールゲージ1消費 インストールゲージ2消費 アストラルコンボチャージなし チャージ1 チャージ2 コメントフォーム ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット CG・・・チャージゲージ インストールゲージ0消費 【場所問わず】 空投げ 6CCjc JCjc JCC A光 C翼 [2891、22%] (近距離限) 5BB 2BB 5CC A閃~A剣~A風 [2169、18%] (画面端) 5BB 2BB 5CC A閃~A剣~A風 3CC [2301、24%] (距離不問) 5BB 2BB 5CC C風 [1980、14%] (画面端) 5BB 2BB 5CC C風 3CC [2324、20%] 新基本三段はA~A~A。CSⅡでは剣地上ヒット時に浮かなくなったので、ディレイ無しに即A風へ。 距離が離れているとA閃が繋がらない場合があるので、その場合は直接C風へ。 画面端かつ近距離なら風の後3CCが入る 6A 5CC 6BB A閃~A剣~A風 [1945、16%] 6A 5CC 6BB A閃~A剣~A風 3CC [2081、22%](画面端) 6A 5CC 6BB C風 [1748、12%] 6A 5CC 6BB C風 3CC [2104、18%](画面端) 6Aの強制屈食らい効果を利用したコンボ。屈食らい限定で5C(C) 6Bが繋がるようになる。 【中央】 4投げ C閃~B剣~C風 [1517、10%] 対応キャラ:テイガー、チェル、爺限定。 対応キャラは少ないものの、唯一ノーゲージ追撃コンボなので覚えておいて損はない。 空投げ 微ダ2B 2CC B閃~B剣~C風 [2418、19%] ダメージは少々物足りないが、ダウン、運びを優先するならまずはこのコンボ。 【画面端】 5BB 5CC C風 6CC JC JCC A光 C翼[2891、28%] 6A 5C C風 6CC JC JCC A光 C翼 [2349、25%] 画面端付近かつ補正が一定値以上ならばC風後6CCからエリアルへ移行可能 インストールゲージ1消費 【中央】 5BB 5CC C風 D閃 ダッシュ5B 2CCjc JCjc JCC A光 C翼 D閃後の拾いは5B 2CC 5CスカCや5C 2CCも可能 投げ D閃 5C 2C B閃 B剣 C風 D閃時点で画面端かD閃を微ダD閃に出来れば、2Cの後に2CCが入る 5BB 5CC>D閃 微ダッシュ5BB 5CC A閃 A剣 A風 CSからおなじみ。微ダッシュ5Bが難しいうちは微ダッシュA 5Bで妥協。 5BBor6A 5CC C槍 D光 C翼(スカ) 着地6CC JBJC JCC A光 C翼 D光で相手を地面に叩きつけ、翼スカしで地上に降りてから6Cで拾うコンボ 距離が離れているとC翼に微ディレイが必要、離れすぎていると入らない キャラ限が絡むので、対応キャラをしっかり把握すること C翼対応:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、レイチェル、ライチ、カルル、ラムダ、ツバキ、ハザマ、じじい、プラチナ ラムダ、ハザマ、じじいには不安定 A翼対応;ラグナ、ジン、テイガー、アラクネ、カルル、バング、(◇)、ハザマ、じじい、プラチナ 【画面端】 5BB 5CC C槍 D翼 6CC JBJC JCC A光 C翼 インストールゲージ2消費 【画面端】 (5BB )D風 6CCjc JCjc JCC D翼 着地5C(スカ)C 2CC C閃~C剣~C風 D風始動なら着地の後 〆のC翼をD翼 6C 焔でダメアップ アストラルコンボ 条件はある程度厳しくなっているものの、 決まれば確実に倒しきれることから AH絡みのコンボは選択肢として多いに実用価値がある。 チャージなし B風 AH 先端でない限り中央でも可能、5B B風 AHなど C風 AH 例:5BB 5CC C風 AH 屈食らい~C閃 ディレイC風 AH ~2CC(空中) 閃剣C風 AH 風先端でない限り中央でも可能、最速入力でヒット確認 空投げ AH チャージ1 ~D閃(空中) AH ~D剣 AH ~D風 AH チャージ2 ~D光 特殊D翼 AH 昇竜からなど コメントフォーム IG2消費コンの「〆のC翼を〜」ってところ、風の間違いと考えて良いのでしょうか…。なんか勘違いしてたらごめんなさい。 -- (ツバキ初心者) 2011-12-14 21 19 19 IG1消費コンでの「〆のC翼を~」tte -- (名無しさん) 2011-12-17 15 27 14 「IG1消費コンの〆のC翼を~」ってことだろう -- (誤爆スマソ) 2011-12-17 15 29 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対テイガー 基本注意点 テイガーの大きなダメージ元は 1.割り込みコマ投げ 2.スパーク~コンボ 3.飛び読みダイソン~コンボ となるので、それらをさせない立会いになる。 投げ割り込みはコマンドの性質上、立ちガードを通るので下段を刺す事も大切。 距離をとりたいが、飛び道具のないラグナには画面端同士で電磁を溜められると止めにくいので、 相手の投げ間合い外~すぐに技がさせる距離を維持して、そこからどう動くのかという考え方になる。 正直、ほぼ負けると思ってたほうがいいような状況・・・。 攻め時 他キャラでは使えない匂いのするデッドスパイクが活躍する。 スパークボルトが溜まってる時はデッドスパイクは絶対に使ってはいけない。 ダッシュ→バリアで相手の牽制スカらせて、そこを立B~で細かくダメージ取る。 立Cも良いっちゃ良いが、スカった時の隙が大きいし直ガされたら割り込み乙で死ぬ。 特に立Bがガードされた際に毎回立Cに繋げてると直ガから終了。 なるべく立B単発で確認していく様に。ガードされても無駄に繋げない。 バクステ対策は立Dで。画面端での立D固めが恐ろしく機能する。 何も考えずに立D先端当てだけでもいいぐらい。 攻めてる際は投げキャラ対策の基本的なことだが2A刻みは絶対にやらない。 低ダはテイガー立A等で落ちるが、見せておくと良い。 飛び込む際は奇襲低ダだけでいい・・・上からの見え見えな飛び込みは一切封印。 地上でジリジリと牽制合戦。 相手はラグナを地上で事故らせたら勝ちなので、試合後半はそこに注意する。 特にスパークボルトで事故ると丁寧に削ってきた体力が一瞬で逆転するので安易な行動は控える。 相手の切り替えしDDでも一瞬で試合が逆転するので、とにかく丁寧に。 守り時 各種A>無理やりコマ投げ が怖いのでカウンターアサルトも視野に入れて密着状態はなるべく早く抜け出す。 相手がスパークを打てる状態かどうかを常にチェックしつつ、 バックダッシュ・バリアー・ジャンプ・カウンターアサルト・インフェルノ暴れ 的を絞られないように使い分ける必要性がある。 キャラ限コンボ 重キャラなので、「浮きすぎて繋がらない」コンボが繋がることがある。 通常D2ヒット>ダッシュキャンセル>C>インフェルノ 画面端だとなぜかCを逆向きに打つので注意。
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ジン対テイガー 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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共通システムの変更点全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に ギリギリガードの硬直減少時間が低下 ガードプライマー関連 ブレイクバースト関連 その他コンボ関連 投げ関連 共通システムの変更点 全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に バリガは可能なので空中ガード時はバリガを忘れずに。 ギリギリガードの硬直減少時間が低下 前作CSでは5Fだったのが2~3Fに減少。 これによって割り込みされにくく、同時にし辛くなった。 ガードプライマー関連 ガードクラッシュ時に投げを当てた場合でも紫投げにならないように変更。 これでテイガーもドラやGETBを狙えるようになった。 ブレイクバースト関連 黄色バーストに乗算補正がかかるように。コンボに組み込む事でダメージアップが可能になった。 青バーストのガードプライマー半減が切り捨てになる。 その他 コンボ関連 全体的に中央では安い、端では高火力という調整に。 但しテイガーは磁力さえ付いていればどの距離でもコンスタントな火力。 投げ関連 全キャラ、通常投げがキャンセル不可に変更。 また空投げの間合いが軒並み広がっている。 通常技、必殺技の各変更点は該当ページに
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 FAQ まだおについて コンボに「まだ終わりじゃねえぞ」を組み込む場合、2Dや3Cなどでダウンを奪っていないとヒットしない。正しく言うと、ダウン属性が付いている技を相手に当てて、ダウン属性を与える+相手が地上にいるor受け身を取っていないのなら連続ヒットする。 例外に、BK後のID追加踵 JDで拾った場合にもまだおが可能です。 それ以外の時に、なぜまだおできるかというと、受け身をとってないからです。 「受け身をとらないとまだおされる」と言いましたが、相手がある特定の場所で受け身を取っていない場合はまだおが出来るようになります。 例えばBE最終段ヒット時に受け身を取らない・取れなかった場合はまだおが入ります。 (受け身が出来た時点で連続ヒットにはならないが…) 地面についた時点で受け身を取れるが、そこで受け身を取らないとバウンドしてしまい、まだおで拾えるようになるのです。 ベリアルエッジについて エリアルにBEを組み込む際、相手キャラと同じ高度で出すことにより相手キャラがバウンドする。 バウンドした場合はそこから更に追撃可能。 しかし、高度がずれていた場合は、相手が緊急受身を取れたり引き摺り下ろす途中で相手が外れていったりする。 バウンドを誘発させた場合、様々な追撃で締めることが可能。 ここではほんの一例を紹介 6B一番安定する。緊急受身可能だが、その上からn択を迫れる。 3C無難な選択肢。相手にダウンを奪い、起き攻めが可能。 ヒット後は、jc>J攻撃or着地下段or着地投げなどで択れる。 663入力で微ダッシュしてから出せると良い。 HF追加少し引き付け気味に出すことで、追加まできちんと繋がる。 追加まで決まれば安定して攻め継続可能だが、追加に派生させなくてもそれなりに有利状況を作れる。追加をスカしてしまうと反確なので、派生させるかさせないかを判断出来ると良い。 D>各種必殺技Dで追撃後、ほぼ全ての必殺技で追撃できる。 DID追加、GH追加、HF、CSあたりが候補。 相手キャラにダウン属性を仕込んでいるなら、まだお締めで大安定。 画面中央なら、Dの前に微ダッシュを挟もう。 6D JDjc JC BE~最速で6Dに繋げ、更にベリアルを決める。通称ダブルベリアル。 ダメージ量や運び能力は元より、ゲージ回収率が素晴らしい。決められるときは決めていきたい。 コンボ時間が長くなるため、その後の追撃で受身をとられやすい。CSなどには間に割り込まれることが多い。 基礎コンボ BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、上記したものを臨機応変に色々試してみてください。 例)ダウン経由時のD まだお、運び能力に長けるHF HF追加、状況重視の3c (jc) 色々、 回復とゲージ回収重視のD DID 踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD CS、補正が緩ければ6D JD JC BEなど… [(2A*n) B C HF 追加 小技による固め・暴れや優秀な牽制から2割弱+状況有利。非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう [B D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JC or JD BE 6B] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウンjc後の追撃はダメージ重視でJC、回復量重視でJDを選択。 [B 6A D1段目キャンセル GH ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB 6Aに変えるなどの工夫をする [CID 派生 横飛ばし 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 無敵対空技からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい [投げ GH 最ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定。 画面端では、GH追加後の追撃を「微後退>B>6A~」と変えよう。 [後ろ投げ GH 微ディレイ追加 B 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [空投げ 低空ダッシュJC JD GH 追加] CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする また、中央からでも遅らせBEでBEの最終段のみを当てることができる。ここから派生させて大ダメージを狙えなくもない? ブラットカインコンボ [B C 3C ブライン C hjc JC JD jc JD BE D DC D GH 追加] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer 応用コンボ [3C 22C 微ダッシュB D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 微ダッシュD 22C] 下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ [6B C 6C GH ディレイ派生 B 6A hjc JC JD jc JD BE HF 追加] 地上中段から4割弱。 中段で崩せた時点で相手はしゃがみ喰らいなので、C 6Cの繋ぎが確定する。 [~ 3C 22C B DID ディレイ派生 最速横飛ばし 22C] キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい [~3C 22C 微ダッシュA B 3C 22C] 画面端にこかした時用、これもキャラ限。 [6C dc D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 下段の6Cから。6Aが結構シビアなんで注意。 [2D C D1段目キャンセル HF 22C B HF 追加] 下段の2DがHITした時のコンボ。 [2A*2 B D AH] 画面端限定、相手は死ぬ [2A 2B 3C AH] キャラ限定、相手が死ぬ CSコンボまとめ [2B 22C 微ダッシュB D2 dc 6A JC jc JC BE D1 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB CID 派生 踵] キャラ限定、2Bノーゲージ4000↑ゲージ回収60↑ [3C D2 dc 2C D2 22C 微ダッシュB 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 画面端、キャラ限定、3C始動ノーゲージ5200、ゲージ回収50↑ [2D C D2 dc 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 2Dからノーゲージ4500、中央だと最初のC拾いを微ダッシュ [6B 2Cor5C 6C BK 微ダッシュ6D JDスカ 6D JDスカ JD jc JD BE初段スカ 6D JD GH 追加 D2 CS] 中段から100%で6000+体力吸収2000弱?コンボ中にゲージ回収できるので実質50%消費 フェイタルがらみでもう1つ テイガー画面端限定。 ・2Cfc 3C まだお 2C 6C dc 6B まだお 2C 6C dc D まだお B 6A jc JC JD jc JC BE D まだお(6153) ノーゲージで6000越えました。横が広いのでまだおの後に色々入って面白いですね。 微ダもいらないので簡単です。 -- (名無しさん) 2010-07-15 17 13 28 テイガー限定 2C 3C まだお 5B 5D dc 5C hjc JC JD jc JC BE 6D JD JC BE 5D まだお ダメ5000くらい 2C省いて3C始動でも4700 -- (名無しさん) 2010-07-25 15 23 18 初心者用超簡単コンボ 5D>dc>5C>5D>DID>殴>殴>HF>追加 HFはできなくても初心者には大きい3200ほどあたえれます HFできたら3500以上いけます -- (名無しさん) 2010-08-01 16 19 44 空投げからのコンボ(相手が壁に近すぎると出来ません) 空投げ BE 5B 5D dc 6A hjc JC jc JC BE 6D JD JC BE 5D DID 追加 最初のBEは相手に当てず、着地に使用し最速で出します。その後はほとんど基本コンボです。 JD後のJC時に相手が壁に密着しなければ二回目のBEを失敗するので、 6D JD JC CID 追加に移行。 今のところ全キャラ対応だと思います。 ダメージ3499(追加の最後がC) ダメージ3501(追加の最後がD) 上のダメージは二回目のBEが入った時のものです。 -- (名無しさん) 2010-09-06 04 16 20 気持ちよく勝てるAHフィニッシュ 相手しゃがみくらい限定 6B C 6C dc AH おそらく全キャラだと思います。 前作だと最速じゃないときつかったけど 今回はすんなり入って気持ちいい。 -- (名無しさん) 2010-11-03 06 25 12 相手によるから安定しないが一つ B C D dc 6C jC jD jc jD BE 6A hjc 投げ HF 追加 投げ入る 4500ぐらい 投げ抜け 3500ぐらい 投げが重要なダメージ減なので相手が抜けたらそこそこのダメです。 もう一つ CS C hjc jC jD jc jD BE~ 自分で書いといてアレですが、使えないので。 でもまあ一応。 -- (名無しさん) 2010-11-28 02 04 22 ↑立ち攻撃なら5Bとか5Cってやんないとわからないし 使えないコンボなら伏せましょう ・ゲージ100消費 2C 3C ブラッドカイン 5C 6D jD 着地 hjc jD jc jD ベリアル 5D CS ダメージ6100越え カーネージを使うころにはまた50%貯まっているで実質50% あればok -- (74) 2010-11-28 08 46 47 ↑2Cからじゃないとだめかいこれ -- (名無しさん) 2010-11-28 09 05 14 ↑とりあえずは.... -- (74) 2010-12-02 20 02 54 匿名なのに、私には誰だか分かる・・・(^_^;)ありがとう。。。 バーバリー 財布 新作 http //www.burberryfactory.com/バーバリー-財布-c-32.html -- (バーバリー 財布 新作) 2012-10-30 07 12 10 name comment すべてのコメントを見る
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798 :名無しさん:2009/03/08(日) 21 21 11 ID qdoPQK9wO 質問だけどカルルがテイガーにされて嫌なことない?あと投げはめだけど、バングだとタイミング次第で抜けれるけど、テイガーだとなかなか抜けれない、ひょっとしてキャラによって抜けるタイミング変わるの? 807 :名無しさん:2009/03/08(日) 23 33 29 ID uEUs6Q1MO 798 こっちから飛び込むことはあまりないけど、カルルの飛び込みは2A対空で全部落とせるはず。 垂直、後ろJJDがかなり嫌。 基本的にどうすることもできないから待ちになる。 遠距離から5Dで磁力狙いはアリだと思う。毎回隙消しAスレ仕込みで 姉殴る時は5A連打がオススメ。 5Aされると、姉を助けに空ダしても落とされるし、ステップしてもあたる。 大概は歩いて5Cとかカンタービレで潰すことになるけど、発生は両方13Fとかそんなんだから5A連打止めれば事足りる。 あとは、5A連打からのスパーク。これはかなり当たる ステップ中に当たるし、5C出すときにもだるい。 カルル側は2A通せれば勝ちだから、テイガーの2D、Aスレ、Bスレに一生直ガを狙ってる。 というか、テイガー戦なんかそこしか見てない。 なんで、普段スレ撃ってるところでチャージやってみるといいよ。長い下段なんかないし、ステップ下段なんてスレッジが恐くてできるわけない。ABスレッジ両方直ガする気でレバー後ろに数回入れるからなおさら無理。 姉行動は全て弾属性なので、カルル側の6D固めはスレッジで割れる。読まれてA置かれてるとアウト。 6Dの前を直ガしてスレッジはどうなるかわからない。もしかしたら一方的にカルルが負けるかも。 テイガーに即死ハメするには姉ゲージ大量に必要だから、姉ゲージが半分くらいなら強気に出てもいいかも。普通のハメならできるから注意はいるけど これだけ書いたけど、全部相手がテイガー対策できてることが前提なんで気をつけて。 対策できてないカルルなんか、リターンしか見ない行動してるだけで死ぬ。 Bバス2回で終わりw