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巨大な大悪党に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、2D 9hjJDと常に入力できるようにするべし 一、リスクを抑え、丁寧に立ち回るべし 一、C釘、設置釘を有効活用するべし 一、JDで地上投げ系統を無効化しつつCHをとれる、見切られないように使うべし 一、バクステに注意するべし 一、常に電力ゲージに気を配り、スパークボルトを警戒するべし 一、相手にゲージがある時の起き攻めは控えるべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動気をつけておきたいこと 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載開幕 遠距離 中距離 近距離 磁力ついた状態 崩し等 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載テイガー戦バクステ対策 テイガー戦の開幕について コメントフォーム テイガー側のバング対策 有効な攻撃手段 JD C釘 設置釘 風林火山 あまり効果が無い行動 バング落とし 気をつけておきたいこと 地上コンボを迂闊にGPで取ると各種投げが確定してやられる。 JDを使えば投げにCHを取れるが、使いすぎるとコレダーやGETBから痛い反撃をもらう。 コレダーを逆読みして地上GPでCHを取るのもいい。 この辺は読み合い。 スパークボルトがくると読んだら2D等で取り転移して相手の心を砕くのも有効。ハイリスクハイリターン。 各種釘、特にC釘が有効だが、読まれているとスレッジから悶絶するので注意。 設置釘での移動も、読まれているとコレダーで掴まれるので注意。 風林火山を発動して勝った気になっていると、一点読みコレダーやホイール裏当て等で迎撃されてやられる。 きちんと戦略を練り慎重に近付くこと。 GETB確定ポイント 2C、3C、JD、双、大噴火ガード後 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 878 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 13 00 ID DXGvTDDk0 開幕 様子見・空中バックダッシュ降り際B設置 とにかくリスクを控えること 様子見時のテイガーの2Dには見てから前ジャンプJ4C、5Dには5D 空中バックダッシュ降り際B設置する時にHJされてたらちょっとワカラン 遠距離 とにかく磁力をつけられないことを目標に 磁力がつくとダイヤがかなり傾く まず2個高空釘設置を連結させる 俺のパターンは、開幕空中バックダッシュ降り際B設置>下がってC設置 A設置使いたい所だが、使ってしまうと路線を伸ばせないから温存した方がいい 高空を使う理由はリスク軽減の為 テイガーD系の間合い外で設置するのは危険なので気をつける 二個設置させた後にバング・C設置・B設置・テイガーの位置ならやりたい放題できる 移動飛び込みを読まれないように2dc等で撹乱する 相手が空中を意識するからたまにダッシュ5Bも さらにテイガーが下がるようなら、B設置の真下でA設置 昇りJP振ったりされるけど、カウンターしても磁力はつかないからそんなに気にしないでいい ダッシュ昇りJPで相打ち以上 設置釘の真上にHJ A釘 dcで突っ込み安全に表裏もできるらしい 対空成功してもA釘が飛んでくる キレA釘も多分使えるはず 対してテイガーの行動はスパークボルト・HJJD・HJJC・充電 充電には、充電>低空J2Cがあるのでスライディングはやめた方がいい 焦らずに様子見かスライディング以外のダッシュ攻撃 HJ関連はまだよく分からない 基本昇りJPで勝てるが、距離を考えないと逆にカウンターもらう 2D対空は強いがうちどころがよく分からない とにかくHJDをガードしたくないからHJ見えたらダッシュ昇りJPでいいかもしれん 対空はまだよく分からないので誰か意見欲しい スパークボルトは高空設置なら当たらないからA釘から攻めれば結構安全 見てから6D>C移動はできるけど端端では吸われる ある程度近ければ確定だが細かい距離は不明 ちなみに、テイガー5D先端くらいの距離で風林火山>スパークボルトが飛んできてる>大噴火は当たる 中距離 テイガー5D2Dの間合い 勝てる選択肢もあるが基本不利だから逃げる リスクを背負わないことを優先 近距離 バング5Bの間合い以内 この間合いにいる=バングのターン それ以外なら事故ってる 近距離でどちらのターンでもない状況は存在しないはず 遠距離からのダッシュ5Bはテイガー5A2Aに相打ち以上になるだけだから気軽に振れる 磁力ついた状態 これが分からない しっかりとした対策が立てられてないから誰か教えてほしい 負ける時はHJD・スパークボルトとかで磁力つけられて、色々引き寄せられて死ぬ 磁力つけられた状態でのD系統に勝てる選択肢があれば嬉しい 崩し等 崩しとかは設置釘使えばリスク少ない見えない崩しができる 高空釘では3移動>JAで見えない中段もできる 怖いのはリバサや割り込みの超必 でも釘が設置されててテイガーの充電が貯まってない状態での遠距離は8 2つくくらい(充電ありだと7 3)だから起き攻め放棄して逃げるのもあり リバサホイール・ジェネ・コレダーを全部ガードできる組み合わせってある? 昨日リバサ超必読みでジャンプガードしたらコレダーされてそっから死んだ 全部一点読みだけどそれが当たると試合ひっくりかえる可能性もあるからできるだけリスク避けたい こんな感じで立ち回りはバングかなり有利 設置さえできれば8 2 作業に徹すればテイガーはやることないと思う でもリバサ超必・スパークボルト・一点読みコレダーの事故 磁力つくだけで事故起こりやすくなるから6 4くらいだと思う 意見求ム 879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 19 42 ID pYFOgeA20 まあ、実際一度も投げられない、および磁力を付けられないって試合はそうそうないと思う 6 4でバング有利って意見に賛成。 俺は5Dがギリギリ当たる間合いで強気の5D牽制してるけど 5Dがあたる間合い=相手の5D2Dの間合い GPで取りつつリターン大 もっともリスクを減らすって闘い方には反してるけどね 880 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 17 26 58 ID hDOhwJz.O 相手のリバサにはJD重ねたら勝てないかな?試してないからあれだけど 磁力ついたら逃げに徹してるなぁ 釘設置4移動とか なんにせよテイガー戦は事故に気をつければ6 4つけてもいいね 882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 47 13 ID DXGvTDDk0 879 HJDさえ捌ければなぁ・・・ 5Dは見てから5Dで返せるし2Dは直ガで反確だからまだ大丈夫 スパークボルトは強いからしゃあない 釘を一つでも設置した状態で何かヒット>双〆ができればそのまま殺しきれる時もあるよ テイガーに対しての設置崩しはかなりヤバイと思う 投げは通常投げが一番怖いな コマ投げはBは減るけど磁力つかないよね? 880 JD重ねはバクステ・直ガで投げられたはず でも密着ならコレダーは無理っぽいね あ、密着から前ジャンプガードはどうかな・・・試してみるわ 釘設置に5Dさされたりしない? バング設置釘テイガーの位置で空中で引き寄せられた場合に引き寄せ>4移動>引き寄せ>4移動になってワロタ 逃げたいけど逃げれないのが俺の現状です 883 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 18 51 38 ID hDOhwJz.O 882 まあ、さすがに一つの行動でバクステや直ガにも対応ってのは難しいね 釘は前もって設置しといたやつでいいんじゃないかな 立ち回りに使えるし絶対に磁力つく状況にはなるから距離あいた時に一つ逃げ用に置いといて損はないはず 引き寄せ4移動は笑えるよねw 磁力つきぶっぱホイールされてバングさんが釘と画面端行ったり来たりしてたw 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 テイガー戦バクステ対策 156 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 21 25 ID IRz4futUO 連携とか起き攻め始動でテイガーのバクステ対策になんか有効策ある? 165 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 11 46 ID 7MAgPZSoO 156 密着低空C釘 一点読み大噴火 ジャンプしてテイガー真上をフラフラ 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 06 01 ID sUNRICCU0 156 テイガーのバクステは全体23F・無敵1~19F・空中判定1~23F 潰せるのは最後の4F間だけ、しかもそのうち3Fは空中やられになる 潰すのは結構めんどくさい 固め・崩し中にバクステされたらジャンプして表からJB、裏に回ってJ4C、持続の長い低空D釘…って感じ あとはA,2A,B等の硬直が少ない技の後は、微ダッシュA,Bでバクステの後半狙いとか(Bの方が持続が1F長いんで使い分け) JB,J4Cは着地にコマ投げを合わされないように注意 起き攻めの時もジャンプからかな 持続の長さだけで言うと、3Cでもバクステを潰せるのかもしれないけど ノーマルヒットだとリターン薄いし、反応が遅れてガードされた時のリスクも大きいような気がする 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 07 18 ID sUNRICCU0 159 >空中判定1~23F 1~22Fの間違いです 161 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 27 45 ID 54Ho2mak0 159 微ダッシュA,Bは少しでもタイミングずれると吸い込まれるから危ないと思う。 Aで固めてるときにバクステでスカされて焦って微ダッシュAしようとすると死ぬ。 162 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 44 16 ID sUNRICCU0 161 確実性の薄いA,Bに頼るのは危ないですか…ありがとうございます やっぱジャンプした方がいいのかな テイガー戦の開幕について 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 741 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 22 41 58 ID qQHgRHJE0 テイガー相手に開幕双って有効かな ガードされても距離が離れるしコレダーにカウンターとれて美味しいから最近やってるんだが 742 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 43 ID kRsE2/6U0 741 立ちA連打に勝ち、立ちCに最低相打ち、立ちBにカウンターで負け、2Cに一方的にカウンターで負け 後ろいれっぱで下がられると立ちC確定 一点読み2C 6C コレダー 追撃で開幕3500オーバーは痛いから連発はできんが有効かねえ、リターンはB拾いで2800くらいか 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 48 ID ahyMzSIcO 741 双chで2B双いけるし、かなり有効だと思うよ。ただ、前ジャンプでスカされて反撃貰うので、こっちの遅れ前JPとの読み合いかなって感じかな? 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 01 41 27 ID Pj/uOUKk0 開幕空バックダッシュAC釘設置安定 相手がHJした時は見てからダッシュJA 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 24 38 ID OKq7tN.cO テイガー戦開幕はコンボから磁力ついたらいやだから開幕は後ろ下がって様子見 相手の行動見てからダッシュAで攻めにいくかな たまに開幕6Cしたりして攻めたりもする 6CならAドラはあたらないけど他は乙るから本当まれだけど… 身内から聞いたんだかテイガーってバングの5A固めに対してバクステしか対処できないって聞いたんだが…どうなんだろ? 仮にバクステしようとしても2A混ぜればかられるしかなりきついと聞いた 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 52 16 ID JAPe3IL.0 748 やったことないからわかんないけど、バングの5A連打っておっそいから 直ガAドラで吸われるんじゃないのかな? 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 06 07 56 ID 29a9xjes0 データでは直ガAドラやジェネで割れるけど、入力の難度的にはかなり厳しい バングのAはjcもできるし、テイガーのバクステを潰すためにジャンプすることも多い せっかく直ガAドラしたのに、スカされてJ4Cからフルコンなんてバカバカしいことは相手だってあまりやりたくないはず Aドラが通った時のリターンも見合ってないし ただバングが毎回同じことしてるなら一点読みでやっていいと思う A刻みは、テイガー相手なら間合いが離れるまではガードするかバクステするかを強要できる ガークラ値も400だから後の状況もいい これ見せておくだけで崩しがやりやすくなる 751 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 07 44 50 ID DNILtvGM0 5B先端当てに勝てるテイガーの選択肢は5Aのみ(牽制ジェネができるならあたる) Aドラ当たならい、他発生で勝てる、バクステ終わったらまた5B当てる でいい 753 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 08 46 46 ID YGUGFW6Q0 開幕の距離で前J攻撃とかを振りながら近づくテイガーに バング昇りJA滞空>JD>C釘>6C>JD>C釘>微ダッシュ5C>5D (ただし、バングのジャンプの8割の高さ以下で決める事) マーク3枚美味しいです コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ぼくみこ キャラクター名:テイ・ガーランド13世(テイガー) アバター:因幡てゐ(東方project) PL:同上 種族:タビット 性別:女 生まれ:学者 年齢:10 紹介 大覇帝祭で出会ったタビット。大会を経て彼女もパーティに入る。 冒険者物の本が好きで、特に「タビットエンハンサー」のファン。 元々魔神使いの家なのだが、練体士としての訓練ばかりしていたほど。 ヨームのことはいかにも物語の主人公っぽくてすごく気に入っている。 そんなヨームに対して自分は親友ポジだと密かに思っている。 戦闘スタイルはタビットの高い知力を生かした魔力撃型。 2.0時代は魔力撃や魔光壁の仕様で火力高い、堅い、死なないという嫌すぎるヴォーパルタビットだった。 ヨームたちが皇帝なりなんなりで冒険者しなくなった後は、主にハルカと組んで暴れまわってた。 ぼくみこのEDでは40代の頃にで攻め来る蛮族軍相手に殿を務め立往生を果たしたと語られている。 各種データ ライロックファング アーマーシュナイダー 極練体士の腕輪 MPSアーマー 邪眼姫 キャラクター名:テイ・ガーランド13世(テイガー) アバター:因幡てゐ(東方project) 種族:タビット 性別:女 生まれ:学者 年齢:30代 紹介 ぼくみことは違う未来に進んだテイガー。 ベテラン冒険者としてルキスラでその名を知る者はいないほどになっている。 こちらの世界ではひょんなことからユエと関わりを持つようになり、 その結果最近はアントーニアでいくつになっても目が離せないユキヲの面倒を見ている。 元々世話焼きな性質なので、ナイツの子供たちとも関係は良好。 特にナイツではニーナ、猟兵団ではシルクから師匠と敬愛されている。 あちらでは生涯現役を貫いたが、こちらではニーナやシルクの成長を傍で見て、 一線を引いて後進の成長を助けるのもありかなぁと考え始めている。 各種データ 個人特性:練技を極めし者 ライロックファング アーマーシュナイダー改 マナコート∞
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対テイガー 開幕 下がる行動 その後はスパイクをメインにガープラ削り作業です シックルをしっかりよけてくる人にはスパイクだけで構いません ためスパイクを打つと 相手がAスレッジを打つ場合に5Dが確定したりします できる方はダメージ減になりますのでぜひ行ってください ノーマルジャンプには引っかかり、Hジャンプには、2DD>シックル 相手が着地にBスレだったら、グラビティ Aスレだったら放置、たまに車輪が引っかかったりします できるだけ画面端に相手を押しこむ スパークがたまったら後ろ歩きで下がります 適度に5DやJ2Dもはさみつつ 時間を稼ぎながらスパークをくらわないように意識 これだけです、体力を全部奪う必要はないです もしスパークに引っかかったりしてガジェットまできてしまった場合 相手に50%無い+スパークもない とかだったりするとバクステが相手の6Cや2D以外に安定だったりします 他の状況はジャンケン要素が強いので、がんばり所です バーストはここで残しておくといいかもしれません アバウトですが、近づかれると異常なまでにきつくなってしまうので、一回も近づかれないで逃げ切る事を目標に といっても近づかれる要素は徹底すれば ないはずなんですけどね ミスは仕方ないとして 相手も近づいたときに倒しきる事を完璧にするのは難しいので 諦めないように 今作では大会でのワンチャンスがかなり多いテイガーです Λが闘劇予選で仕事をしなければならないキャラクター あー スパーク見てからグラビティですけど 開幕より近い距離じゃないと 5DD 直ガーされても確定じゃないので 別にやらなくてもいいです ただし 磁力つくと、5DD貯めスパイクなどはジェネが確定する位置が 出てきますのでやらないように ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ テイガー対策 このゲームは体力を13000減らすゲームではありません 99秒リードし続けるゲームになります アクトパルサーすべて禁止です Bスレ見てからブレード出せる人はやってください そこから4000減ります あとブレードノーマルガードして5A暴れしてくる人にも使ってOKです レシピは後ほど 開幕は画面端を取れる行動ならなんでもいいです 試合開始 やる事は後方車輪とチェイサー貯めうち テイガー限定で後方車輪は端端でガードさせる事が出来ます 狙いは後方車輪をガードさせる事にあります 相手がガードをしていたらチェイサーをノーマルで撃ちます この時に隙間が少し空くのですが 相手がBスレをしてたらグラビティCHから3000コンボ ガードしてたら下がって車輪うち 以下相手が磁力たまるまで繰り返し プライムを削る作業をしつつゲージ回収です 相手がチャージで耐えようとしたら? チャージためモーションをかなり長く続けないと車輪の持続に引っかかり キャバリエ確定したり、DDブレードで距離を運ぶ事が出来ます チャージためモーションを長く続けたら? ガンダッシュ3Cが確定します チャージはダメージ源になります Bスレ移動は? A,B両方ダメージ確定です 相手がバックジャンプは? 画面をスクロールさせましょう 出来るなら6DDなどをガードさせてキャンセル車輪など出せるとおいしい 相手が前方ジャンプは? 2DD前方車輪 車輪がガード確定になります 相手の磁力がたまるまでは 画面端に追い出せるよう頑張ります 磁力がたまったらの展開 ここから読み合いがでてきます やる事は後方に歩くです ただし、ただ下がっていても何も出来ません 出来るだけJ2Dや5Dで時間を稼ぎます 5Dがヒットしたら派生を出してブレードで距離を稼ぐ これだけです 飛んだらCTと同じように飛んだ位置より後方に飛ばすようにガードさせる テイガーは歩くのとAスレに命をかける事になります ちなみにAスレは見てからJ2D確定です 出来る人はやってください ブッパで磁力をガードさせる所から始める人に対しては これはありがたいです 心置きなくチェイサーと車輪体勢に入りましょう ただ、磁力ついてるので距離は意識してください 相手の2D見てから5D出せるといいかもしれません 本日偶発的に見つけたのですが というか何で気づかなかったのが不思議なくらいなのですが 5D や派生Dは目安として剣が画面にある間はディレイでキャンセルが 利きます Bスレの距離でグラビティがある場合 5Dを出す>相手すれっじ>ディレイグラビティなども出来たりします それました で、後方歩きをしているといずれは端に到達してしまいます ここだけが踏ん張りポイントです たまったゲージ、グラビティ、できればこの二つだけで切り抜けます 一番いいのは レガシーをある程度のところでガードさせる事かもしれません その際に後方車輪をガードさせて位置変更します 触られてしまった場合 気合です とにかく離れられればいいです 全力を注いでください ちなみにグラビティはテイガーの バックステップ以外のすべての行動に勝てますので (ホイールだけはガードポイント消えてからじゃないと勝てない) それを盾にしたバックステップとかでもいいです これの繰り返しです Bスレに反撃としてグラビティを使っていますが たくさん使っていただいてかまいません レシピを乗せますと A グラ>5C*8>6C>キャバリエ>5C*8>6C>キャバリエ> 2DD>JDD>JDD>J2DD>クレセント で3000取れて、かつ、グラビティゲージを70%回収できます その後テイガーに触られるまでには必ず100%になります これが使えるシーンは 3C をヒットさせた時にゲージがない時 キャンセルでチェイサーを出します 相手がノーマル受身を取って最速Bスレを出せばグラビティ確定 相手がAスレなら5D確定 相手が後方なら画面を押し返せる 相手が前方ならチェイサーヒット ガードならプライム一個 と、どれを取ってもΛがアドバンテージを取れます 後はリバサ、割り込み テイガー戦には重宝します あとチャージに3Cをさした時に50%あれば 3C>ブレード>5DD>キャバリエ>2DD>低空クレセント> 微ダッシュ6DD>2DD>JDD>JDD>J2DD>クレセント で4000超えが出来たりします こちらはヒット確認が苦手な人用になりますね 3C>RC>5C~が出来れば一番高いと思いますが 3C当たる距離は落ち着いてはいないと思うので 上記のコンボお勧めします 後はひたすらBスレの距離を覚える作業 距離を覚えられれば Bスレが4000のダメージ源になります 画面端で投げた場合 低空クレループ難しいです 妥協でも構いません 最初にも言いましたがKOするゲームでは絶対にありませんので ああ後 ブレードがCHした後ですね これはほぼ全キャラですが 微ダッシュ5Dつながります 後はめんどいので割愛 対テイガーは7:3ではΛ使われだと思います 頑張って8:2はつけたいとこですね というかテイガーに負けてるΛ使いは甘えすぎなんだと思うよ! 相手の2D、Aスレは見てから5Dは結構簡単です Bスレに取られた>重力も慣れれば結構出来ます 一番難しいのはDD直ガード確定反撃スパークに対する重力 コツは相手のゲージをその時に見ること 消えたらボタンを押すだけ テイガーのソードサマナー直ガード後の スパーク確定ですが 開幕より少し近い距離でしか確定しません なので見てからグラビティできないって人はガードでいいと思います ですが磁力はつかないので できるならやったほうがその後の展開で、差がかなり出ます スパイク地獄でニヤニヤするためにも 何とかできるようにしておきたいですね ブレード後にはAドライバーかジェネって書いてあったので 1ラウンド目にバックステップしてますが、5A振ってますよね それでブレード後は攻撃しようと決めました 2ラウンド目のブレードは直ガードされてますが 向こうは5Cを振っていてこちらが勝っています 一番嫌なのはこちらの5D硬直モーションにBスレが当たる かつ こちらの重力がBスレにすかる距離でのBスレッジを振られるとしんどいです 難しいですがその距離を覚えないとテイガーは勝つ方法がないです 勝ったとしても相手が甘いだけ、って感じになると思います シックルみてすぐ飛べる人は飛ばれちゃいますね なのでそういう人にはスパイクだけでOKです
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【基本立ち回り】【総合】 【全般】体力有利or体力五分状況 通常立ち回り(体力不利状況) 【開幕】ハザマ側 テイガー側 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】投げ始動 【ピンポイント攻略】スパークが溜まるまで スパークが溜まったら 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【総合】 立ち回り有利で火力不利。テイガーはウロボロスがキツイが、ウロボロス対策として、スレッジ、磁力付けという『噛み合ったときのリターン』が大きい技を持つ 機動力でも差はあるが、派生移動での磁力付加→事故率が高い ハザマのゲージ依存率の高さに、テイガーの高体力の相性が悪い br (あと少しで殺しきれず、事故から逆転される、というケースがある) メリットは以下身体の大きさが専用コンボの入れやすさに繋がっており、飛鎌ループがやりやすいし、入れやすい 間合いさえ取れていれば、相手の跳びや牽制を潰しやすい そもそもの技の速度差が大きく、小パン連打などで相手の暴れを潰しやすい 【全般】 体力有利or体力五分状況 BJ5Dや6D牽制で相手を削ったり、飛びや牽制を誘発させたり離したりして、対応ミスを狙う。 通常立ち回り(体力不利状況) 体力差があるためにウロボロスでの牽制・撹乱などが読みやすく、テイガー側が無理をしなくて良い(プラス、ほっといても磁力が溜まるために待ちのメリットが大きい) ゲージが50%あれば、リスク覚悟で2A5Aなどでの割り込み、投げすかり誘い、JA/JBなどの差し込みを狙える。が、ウロボロスの裏の手が弱いハザマは地上、空中でもコマ投げのリスクがある 「持続後半と相殺時のA派生不可」が最も悪くなるところ。派生で動かしたり、裏回ったりして崩したいんだけど、A派生を活用しての意識散らしがすごいやりにくい近ければ体力差があるだけに強気に動きづらく、遠ければウロボロス牽制も存分に効果を発揮せず、リスクも増える 【開幕】 基本、スパークが溜まるまでにどれだけ削れるか、体力を奪って先手有利な状態を作っておけるか。 ハザマ側 3C5Bに負けるが、ディレイ3Cならばカウンターできる バクステ安定行動? バクステ狩り技はあるか? バックhj5Cに引っかかるが、動きやすくはなる。 相手の前hjCに捕まえられる。 テイガー側 2Dしゃがんで黄色くなったのを確認→垂直j J2Cカウンターからコンボにいける。 hjC 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 スレッジが溜め可能となり、安易に3Cを打つことが出来なくなった。無理にウロボロスでごり押しせず、裏周りやジャンプで間合いを変えるのも重要。 潰したい場合、ステ3C、6DBとかで相手の裏に周る、6Dで逃げる、蛇刹構えなどで対応。 【近距離】 ■ 牙砕衝コマ投げに勝利→1F~発生後まで投げ無敵だから 打撃に負ける→打撃無敵がないため、発生までに打撃を重ねられると負ける ■ 各種打撃打撃に勝利?→発生勝ち出来れば、そのままコンボに行ける コマ投げに負ける→無敵の長いAドラ、発生の早いBドラ、ジェネに吸われる可能性がある 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 リターンの大きい牙昇脚とJ2Cによる牙昇脚潰し読み2Cなどを使い分ける。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 投げ始動 投げ ディレイ蛇咬 ステ5C 蛇咬 ステ5C 蛇咬 【ピンポイント攻略】 スパークが溜まるまで ウロボロスでちくちく削っていく。 スパークが溜まったら ウロボロスを控えて、裏周りや様子見行動を増やす。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 ガサイショウはテイガーのAドラに勝てないんじゃないかな? ガサイショウの掴み有効時間より、Aドラの無敵時間の方が長いので、一方的に捕まれてしまうような もちろんBドラは無敵がないから勝てるけど -- (名無しさん) 2012-10-13 14 53 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テイガー 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited テイガー BBやり始めたときから近くにテイガー使いいて そいつとやりまくってたからなぁ… もうどこで何がしたいかがわかるわかるwww 判定の異常さは同意 -- (alt) 2012-01-27 16 40 47 コマ投げの爽快感は最高ですね。 紫投げになる時でも使いますよ。 ・・・ただ凄腕の人に封殺されたら悲しくなります。 -- (名無しさん) 2012-01-27 16 56 05 ↑誰でもそうですよ… 特にテイガーは… -- (alt) 2012-01-28 15 47 51 ラムダハザマアラクネ12には相変わらず封殺されるのだが・・・ どうすりゃええんだ -- (名無しさん) 2012-02-02 09 34 41 ↑僕はBスレッジ(タメもあり)を使っています。しかし・・・ ラムダ:アクトC→コンボ、ハザマ:3C→コンボ、アラクネ:小パンなど→D技〆→烙印攻め(多分ほぼ無理ゲ) Bスレッジを上記のパターンでつぶされて結構減らされるので、 A・Bスレッジとスレッジ追加を使い分けています。 磁力付加ならD技や「6Aタメ」で強引に引き寄せたりもしています。 近づけたら後はコンボですね。 我流ですが参考になれば嬉しいです。 ちなみに僕は↑↑↑の名無しです。 -- (スパイク) 2012-02-02 17 20 27 ↑連投すみません 近づいたあとは小パン始動コンボを中心に戦っています。 テイガーの「小パン(連打不可)」に頼っています。 -- (スパイク) 2012-02-02 17 26 08 ラムダ使ってる身から言わせてもらうと、磁力付けられた後は空振ったら反確の6AよりはスレッジとJD使い分けて詰められる方がイヤだな J読みコレダーとかで捕まったらもう心が折れる -- (名無しさん) 2012-02-15 11 18 33 ↑同じくラムダ使ってますが 投げの後の選択肢が多くてなかなか対応できませぬ 完全に相手を封殺する事が出来る使い手は(ry -- (alt) 2012-02-15 16 32 34 貴様はこれで終わりだ! -- (テイガー) 2012-08-16 00 53 08 CSEXを友達とやってますがダウン後の、 ガジェットフィンガー⇒ギガンティックテイガーでがっつり持ってかれます。 これってバックステップで抜けれるの? wiki見たけど抜け方がいまいちよくわからん( A`) -- (暴れテイガー) 2013-04-07 06 11 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 今作で強化された超電磁さん。新必殺技のガジェットからの読みあいを把握していないと分からん殺しをくらうので注意。 開幕 立ち回り テイガー戦は他キャラに比べて比較的インストールしやすい。しかしこちらが溜めれていると相手も磁力ゲージを溜められることを覚えておく。 【インストール優先】 基本端対端くらいの距離、かつ相手磁力ゲージがたまっていなければ安全にゲージを溜めることができる。相手が安易に2Dで突っ込んでくるなら垂直Jで回避 下りJCからコンボ、HJCで上から来るならダッシュで下をくぐって反対側へ逃げてチャージ。 牽制 対空 落とすだけなら2Cで落ちるが、対空ずらしのJ2Cに注意する。J2Cは空中直ガ 着地反撃か空対空で発生前に潰しにいくが安牌。 下手にくぐろうとすると引っかかるのでやるならバクステ。 知識・メモ ガジェット後はテイガー側が3F有利。安易に暴れると投げに吸われるので、しっかりと相手の行動を読む。 ガジェット後のテイガー側の選択肢の例 5A : バクステで安定して逃げれる。AD槍でも勝てる。垂直と前ジャンプは当たったと思う。 ABドラ、GETB: バクステは着地の瞬間に射程に引きずり込まれてることがある。ジャンプでとりあえずはOK。AD槍もいける。 6A : 5Aは勝てた気がする。バクステは磁力なのでフルコンもらう。6Aは弾属性GP持ちなので槍はほぼ負けると思っていい。 コレダー : 相手次第ではJAでも勝てる。A,B暴れやAD槍は安定して勝てる。バクステも逃げれる。 ボルティックチャージ : 地上で手を出すと直後捕まれることが多かった。ジャンプはまだマシだけど着地の瞬間に気を使う。 ガード、様子見 : 手を出すと捕まれる可能性が高い。下手にジャンプから攻めようとすると2A、2Cで対空される。 確定反撃 2D 直ガ 2A 3C 2A 直ガ 5B スレッジ追加 ダッシュ5B,近いなら5C スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕5BはA投げで吸われるがバクステに磁力付け狙いの5Dに勝てる。 Jしてきたら対空。 Bスレ、2D以外は空かして5Bから刺して細かく。 特に磁力中の2DにはIDを打ちたい。 下がりながら戦ってもHF追加を当てれば押し戻せるので極端に言うと牽制待ち。技の戻り際に技を刺してHF追加で細かく。 キャンセルは5CからのHFは直ガバクステで乙る。DSがいい感じだがBスレに負ける。スパークある時は封印。 スパークある時は打たせるように誘って動く。 コンボの締めは踵じゃなく横推奨。 画面端に追い詰めたら5D先端当てが強い。 1回何かに捕まってそのあと投げられたらシッショー ●テイガーで牽制負けするんだが技の振り方悪いのかな。 後、磁石つけられたら思い切って飛んだ方がいい気がした。 吸い込まれるまで猶予があるからJCなんか振ってると向こうから食らってくれる。 ●画面端でテイガー相手に空ダJCしたらなぜか裏に回ってめくりになった。 他のキャラにはできなかった…。 ●フルコンなどを考えずB、Cからヘルズファングを確実に。バクステにもヘルズファングがささるのでいい感じ。 ハーデスはあまり振らないほうがいいかも。 ガトリング (jc) JC (jc) デイレイJCなどで固めるかガトリングをJCしてバックダッシュでかく乱するといいかも。 とにかく捕まらない、投げ間合いに入らないよう勤める。一撃の重さが洒落になってない。 迂闊な飛びこみ厳禁。手痛いしっぺ返しがくる。
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動画 基本戦法戦術意識 開幕~スパーク溜まるまで スパーク充電完了後 磁力付加されたら こちらの技が刺さったら テイガーに攻められてしまったら レス引用 動画 【六方チャリオット】1/1ランバトPart5【ブレイブルーCS2】 12/31 立川♂1BB 5on5 part1 基本戦法 戦術意識 距離を離して待ち迎撃に徹すること。ライチは技の振りが重く大幅有利状況を 作り続けられないため、接近戦はリスクを抑えにくく、 事故からのワンチャンを狙うテイガー側の思うつぼになりがち。 1ドットの体力で良いのでリードを取り、タイムアップを狙う。 勝ちは勝ちであるし、こっちが不利な相手の土俵に付き合う必要は全くない。 テイガーの戦術は一回流れをつかんでしまうとそのまま倒されがちなので 立ち回りからテイガー有利の読み合いが各所に有るように見えるが、 実際はリスクを無視したぶっ放しから流れを無理やり作っている。 そのため、甘えた行動を通さないことが最大の課題になる。 開幕~スパーク溜まるまで 棒投げはテイガーにはスレッジがあり、素手状態では迎撃が面倒なため、 出来れば棒持ちを維持する。 メインの攻撃はリーチに優れた棒6Bで接近を拒否。 6Bをガードされたら6Cに繋いで距離を離しておく。 これを越えることがテイガー側は難しいので、慎重に様子を見ながら当てていく。 ただし、間合い取りはテイガー2Dの外を取ること。 (2D範囲内ではリスク覚悟のぶっぱなしから流れが変わる可能性がある。) また、6Bを当てる間合いが近いと6Cは連続ガードにならないため、 ジェネを食らう可能性が非常に高いので注意。 また、ライチは例えテイガー相手でも地対空で安心できる対空技はなく、 テイガー側にJ2Cのずらしがある(食らうと危険である)ため通常技は信用できない。 飛んだ昇りを即引き下ろすか距離を取る、JChjしてたら潜るくらいの気持ちで。 画面端まで余裕があるなら各種移動行動による距離離しだけでも良い。 下手に5Aや棒2Cで対空するくらいなら燕を打つ方がマシ。 一通構えからは安易にBorC派生をしないこと。スレッジ→追加で狩られる。 スパークのゲージが溜まるまでは、これらの行動を使って行くことで ゆとったスレッジと飛びさえ通さなければそうそう接近されることはない。 スパーク充電完了後 主力の6Bへスパークをかち合わせに来るため、食らうことだけは避けること。 切り返し技が弾属性なライチにはテイガーの 起き攻め、復帰攻めは返すのが非常に面倒。 6Bが振りにくくなるため、強気に歩いてくるだろうが様子見を多めに。 空中へ逃げても良いが、テイガー側の接近も多少しやすくなる部分があり、 多用すると狙われがち。 一通のGPも磁力の付加を防ぐことはできず、硬直にスパークを ねじ込まれることがあるので、あまり多用出来ない。 歩いたところへ牽制、動かないならスパーク警戒。 ただし、それを読まれないように。 スパークぶっ放しをガードによる磁力付加はある程度仕方がないので、 とにかくスパークを食らうことだけ避けよう。 上手くスパークを回避できたのであれば通常の立ち回りへ戻る。 磁力付加されたら この状態にならないのが理想ではあるが、中々そうもいかない。 時間たっぷり戦うため、1試合に最低1~2回はこの状態になるので覚悟しておくこと。 逆にいえばここをしのげるかがテイガー対策とも言える。 まず、各D技や溜め6Aでの引き寄せ効果は一通構えで防げることを覚えておく。 多用するとスレッジ 追加を通されるので、一通で防ぐと見せかけて、 甘えて出してきたBスレッジへ対し棒での5B、6B等でchを取り、 そこからコンボを決めて体力リードを取っていく。 本命はこっちだが、通常技は引き寄せ行動に弱いところがある。 溜め6Aは下段にGPがないので一通構え中であればC派生が刺さる。 遠距離から出してきて、反応出来るのであれば3Cを刺そう。 引き寄せ溜め6Aからは 6A 2C 3C(反撃受けにくいため割と多目に来る) 6A2C 3C RC6A 2C 3C(プライマ4つ削り) 6A ノーキャンジェネ(上記の裏択) 6A 2C ジェネ 6A 2C 3C ジェネ(連携終了と思わせて暴れ狩り) 等があるため、6Aへの反応が遅れたと思ったらジャンプからバリアを張り、 6A自体を空中バリアガードしてしまうのが一番リスク低い。 ただし、空中でバリアしたのを確認されて着地に合わせたジェネと 基本の連携で既にプライマーを2つ削ることに注意する。 こちらの技が刺さったら 無理のない程度にコンボを決め、きっちり締め、 その後は起き攻めへ特に行かず距離を取ること。 コンボは体力リードも取るが、磁力付加中は時間稼ぎができる。 大車輪起き攻めは有効だがリスクがないわけじゃないため、 無理に択へは行かずに、安全に拘束し時間を稼ぐ手段とするほうがお勧め。 うっかりリバサホイールやホイールRCからの択を食らったら洒落にならない。 テイガーに攻められてしまったら (本作のテイガーの攻めがまとまってないので一時保留) レス引用 996 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 18 37 ID alWYPi2s0 (略) まあテイガー相手ならライチ微有利ってか立ち回り有利だし 勝敗互角だと実質ライチ使いの敗北ってことだよな~ 997 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 29 52 ID 0Fc3KIDcO テイガー相手には有利つくかな…? ゲージもったときの6Aが未だに怖いのなんの 棒有りじゃ立ち回り楽だけど接近できないからカウンター狙いでチクチク刺すしかないし 磁力ついたら相手にターンとられれのが嫌や 地元じゃテイガー使いが弱い人しかいないからまだやりやすいけど 守りが固いテイガーはやり辛そう 998 :名無しさん:2011/01/02(日) 16 53 49 ID 8Vv/kwI.O テイガー戦は立川5オンに動画あがってるキャロさんのやつ参考にすればいいんじゃないかな? タイムアップ狙いで徹底すべきだと思う。 999 :名無しさん:2011/01/02(日) 19 19 51 ID 2LN8HZJ.O テイガー戦は牽制に徹底するしかないのが現状だな 直ガの性能落ちたっていっても要所で割り込めるのは変わんない一方で捕まった時の恐さは伸びてる こちらは牽制や暴れからのリターンは落ちてるし 996が言うように「勝敗五分なら実質負け」はないよ
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メニュー トップページ CENTRALFICTION テイガーの設定 システムデータ 前作からの変更点 通常技 コマンド技 技性能一覧表 初心者へ コンボ 連携技 キャラ別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ 編集練習 +BlazBlue CHRONO PHANTASMA Ver2.0 CHRONO PHANTASMA Ver2.0(CP2) テイガーの設定 システムデータ 前作からの変更点 通常技 必殺技 技性能一覧表 コンボ(磁力・始動別) +BlazBlue CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA(CP) テイガーの設定 システムデータ 前作からの変更点 通常技 必殺技 補正表 コンボ(磁力・始動別) キャラ別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ +BlazBlue CONTINUUM SHIFT EXTEND(CS2 ver.1.1) CONTINUUM SHIFT EXTEND(CS2 ver.1.1) 前作からの変更点 通常技 必殺技 補正表 コンボ(磁力・始動別) 起き攻め キャラ別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス +BlazBlue CONTINUUM SHIFT Ⅱ CONTINUUM SHIFT Ⅱ テイガーの設定 システムデータ 通常技 必殺技 前作からの変更点 立ち回り リボルバーアクション コンボ(始動別) 補正表 起き攻め キャラクター別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ +BlazBlue CONTINUUM SHIFT CONTINUUM SHIFT テイガーの設定 システムデータ 通常技 必殺技 前作からの変更点 立ち回り リボルバーアクション コンボ(始動別) 補正表 起き攻め キャラクター別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン +BlazBlue Calamity Trigger テイガーの設定 通常技 必殺技 ガトリングルート コンボ コンボ(始動別) 投げコンボ 立ち回り 受け身狩り 当てGETBポイント 直ガGETBポイント ダメージ表 分割入力のやり方 小ネタ キャラクター別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 Today - Yesterday - Total - 更新履歴 取得中です。 @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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現在、CT版です コンボによる合計ダメージのまとめ。 コンボを組む際の参考に。 ※注意 コンボ中のダッシュ・ディレイ・jc等を省いてある所もあります。 キャラ限・状況限は書ききれていない所があります。 キャラ別コンボに関しては ラグナ,テイガー,ハクメンにはコンボが入りやすく アラクネ,ライチ,ν-13には慣れ次第 ジン,ノエル,タオカカ,バングは標準 レイチェル,カルルにはコンボが入りにくい と覚えておけば最初は十分と思われます。 jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣、コマ投げ=バング落とし ページ内目次 A系統 B系統 C系統 D系統 空中攻撃 投げ 必殺技 ゲージ100%使用コンボまとめコメントフォーム(修正・新コンボの報告等) A系統 A A B 2B 双【1684】 A B 2B 2C 6D 双【2212】 A×4 B 2B 2C 6D 双【2351】 A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2886】 A B 2B 2C 大噴火【3468】 A B 2B 大噴火【4157】※しゃがみ喰らい限定 A B 2B 2C {jcC釘 C}*3【3000未満】 A B 2B 2C jcC釘 C 2C 双【約2400】 A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) A B 2B 6C JD 2B 6C JC【3032】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双【2786】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4454】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】※一部キャラにはJD 6Aで【4638】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【3071】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【3460】※アラクネ限定 5A 5B 2B 双 微ダッシュ2B 双 大噴火【4300】※テイガー,バングには双が密着気味で当たればその場で2B 双が繋がる 2A 2A B 2B 2C 6D 双 【1586】 2A B 2B 2C C釘 2B 6C JC 【1670】 D JA JB 双 【1720】 B 2B JB 双 【1734】 C 2C 双 【1711】 2A B 2B 双 B 2B JB JC A釘 【2021】 B 2B JA JB 双 【2035】 B 2B (hjc)JA JB JC 【1977】 A B JA JB 双 【1939】 A B (hjc)JA JB JC 【1875】 2A B 2B 2C 大噴火 【2479】 6D 大噴火 【2135】 C釘 大噴火 【2344】 2A B 2B 大噴火【2969】※しゃがみ喰らい限定 2A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2065】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 2A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) 2A B 2B 6C JD 2B 6C JC【2169】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双【1994】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【3180】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【2196】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【2474】※アラクネ限定 6A ※ファジーガード潰し下段始動 6A 2C 6D jcc双【2158】 6A 双 5A 5B JA JB JC【2686】 6A 双 5B 2B 6C JC【3029】 6A 2C C釘 JD~ 6A(CH) 大噴火【4673】 B系統 B B 2B 双 【1572】 B 2B JA JB 双 【2657】 B 2B (hjc)JA JB JC 【2580】 A B JA JB 双 【2532】 A B (hjc)JA JB JC 【2448】 B 2B 2C 6D 双【2068】 B 2B 2C 大噴火【3242】 B 2B 2C C釘 大噴火【3065】 B 2B 大噴火【3886】※しゃがみ喰らい限定 B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) B 2B 2C 低空C釘 C D HJB JC【約2300】【レイチェル】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 6C JC【2870】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【4170】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 双 微ダッシュB 2B 6C JC【2697】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 B 2B 6C JD 2B 6C JC【2833】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双【2603】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 6C JC【3095】【ラグナ,テイガー,ハクメンの立ち喰らい】 B 2B 6C jcJD 2B 双 双【2900】【アラクネ,ライチの立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4164】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ 5B 2B hjcJC D釘 JA 5B 2B 2C 6D 双【2645】テイガー立ち食らい限定 5B 2B jcJC D釘 D釘 (5A )5B 2B 2C 6D 双【2671】画面端アラクネ,カルル,ノエル,バング立ち食らい限定 バングは5A入れないと繋がらない 2B 2B 2C 6D 双【2114】 2B 6C 空双 2B 6C JC【3267】 2B 6C 空双 2B 6C JB 空双【3559】 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【5137】 2B 6C JD 6A 双 大噴火【5376】 2B(CH) 大噴火【4729】※2BがCHorしゃがみ喰らい時のみ繋がる 6B ※全てRC前提コンボ 6BRC 2B 双 2B 双 6C 双 5B【3845】 6BRC C釘 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 2C【4003】ラグナに確認。最後の空双 2CをJCに替えれば対応キャラがかなり増える?ライチには~C釘 微ダッシュ(dlでも可)6C~。アラクネには~6C jcJD 2B 双~ 6BRC C釘 dl6C jcJD 2B 6C JC【3238】カルル用 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 6BRC 2B 双 2B 双 大噴火【5053】 C系統 C ※中段始動 C 2C 6D jcc双【2082】 C 双 ダッシュ5A 5B JA JB JC【2532】 C 双 ダッシュ5B 2B 6C JC【2823】 C 2C C釘 JD~ C 大噴火【4221】 2C ※主に確反時などに使うコンボ 2C 2D JD 2B 6C JC【2788】 2C 2D JD dlC釘 5D JB JB JC【2902)】ノエル以外 2C 2D JD C釘 5C 6D【2684】※ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ,ライチ等 レイチェルには2D HJD 2C C釘 JD~ 2C 大噴火【3753】 2C C釘 大噴火【3459】 2C 2D JD 2B 双 大噴火【4137】 6C ※ほぼロマンコンボ 6C JD 2B 双 2B 6C JC【3712】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメンの立ち状態】 6C JD 6A 双 6C 空双 5B【4044】 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 6C 空双【4520】【ラグナ,テイガーに確認】 6C(空中CH) 大噴火【4974】 6C 空双 2B 双 大噴火【5291】 6C JD 6A 双 大噴火【5564】 3C ※CHかどうかを見極められるように 3C 2A B JA JC【1635】 3C 2A B JA JB 空双【1890】状況重視 3C 2A B JA JA JB JB JC【1951】 3CRC 2B 双 2B 6C JC【2505】 3C(CH) 2B 双 2B 6C JC【2505】 3CRC 大噴火【3713】 3C(CH) 2B 双 大噴火【3776】 D系統 D D JB 空双 A B JA JB 空双【2889】 D JB 空双 A B JA JB JC【2805】 D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3014】 D JB 空双 B 2B JA JB JC【2937】 D 低空双 2B 双 6C JC【3113】 D 低空双 2B 双 大噴火【4525】 D(CH) jcc双 大噴火【4398】 D(CH) ディレイJD 2B 双 大噴火【4517】キャラ限 2D 2D JD 2B 双 2B 6C JC【3303】 2D JD ディレイC釘 JD ディレイC釘 5D JB JB JC【3203】【キャラ限シール4コンボ】 2D JD C釘 6C jcJD 2B 6C JC【3342】釘1本シール3 【現在ラグナ,ライチのみ確認】 2D JD 2B 双 大噴火【4587】 2D JD 6A 双 大噴火【4819】※キャラ限 2D(CH) 2B 双 大噴火【4410】 2D(CH) 双 大噴火【4468】 2D(CH) 大噴火【4335】 2D(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4853】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,タオカカ,ハクメンに確認】 2D JB 空双 A B JA JB 空双【2959】※2D JB~はジン,テイガー,レイチェルへの妥協コンボ 2D JB 空双 A B JA JB JC【2875】 2D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3084】 2D JB 空双 B 2B 6C JC【3124】 6D 6D jcc双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2305】 6D jcc双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2705】 6D 前jcC釘 微ダッシュ5D JB JC【2157】 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 5D JB JB JC【2577】釘2本 マーク3個 6D JD C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【3000】釘1本マーク3【テイガー,レイチェル,ハクメン】端で【ラグナ,タオカカ,アラクネ,バング】 6D 前jcC釘 大噴火【3589】 6D 前jcC釘 ダッシュ6C jcJD 2B 双 大噴火【3820】 空中攻撃 JA ※とっさに空双が出せるようになれば心強い JA JA 空双 A B JA JB 空双【2300】 JA JB 空双 A B JA JB 空双【2525】 JA JB 空双 A B (hjc)JA JB JC【2422】 JA(CH) JD 2B 双 大噴火【4525】 JB ※CH確認できれば強い JB 双 5A 5B JA JB JC【2257】 JB 双 5A 5B JA JB 双【2353】 JB 双 5B 2B 6C JC【2523】 JB(CH) JD 2A 5B JA JC【1935】 JB(CH) JD 2A 5B JA JB 空双【2192】 降りJB(CH) JD 2B 双 大噴火【4097】 JC JC 大噴火【4389】 JC C釘 大噴火【4021】 JC最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4835】 JC最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4952】背の高いキャラ限 JC(CH) JD 2B 双 2B 6C JC【3267】 JC(CH) JD 2B 双 大噴火【4659】 JC(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4952】 J4C J4C最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4706】 J4C最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4819】背の高いキャラ限 J4C空中ヒット JB 双 5A 5B JA JB 双【2838】 J4C(CH) JD 2A 5B JA JB JC【2454】 J4C(CH) 大噴火【4277】 J4C(CH) JDRC 6A 双 大噴火【4783】 J4C(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4819】 JD ※補正が緩いので高ダメージが狙える JD 2A B JA JB 双【2446】 JD 2A B JA JA JB JB JC【2531】 JD 2B 双 2B 6C JC【3338】 JD 2B 双 2B 双 6C JC【3715】 JD 2B 双 大噴火【5182】 JD 2B 双 2B 双 大噴火【5251】 JD(CH) 6A 双 大噴火【5519】空中CH限定かも? 低めの地上ヒットでも JD(CH) C 6A 双 大噴火【5692】キャラ限? JD 2B 双 風林火山 大噴火【5791】 JD C釘 6C jcJD 2B 双 6C JC (双)【3711(3797)】釘1本シール2枚コン カルル以外確認 JD C釘 6C jcJD 2B 双 大噴火【5000】対応キャラ未確認 ※ラグナには確認 投げ 地上投げ(蹴る前に~) 投げ C釘 2B 2C 6D 双【1634】 投げ C釘 B 2B 2C 6D 双【1845】 投げ C釘 A B 2B 2C 6D 双【1884】 投げ C釘 A*4 B 2B 2C 6D 双【1990】 投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン】 投げ C釘 大噴火【3472】 投げ C釘 5C 大噴火【3648】【ノエル,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ】 地上投げ(蹴った後~) 投げ 空双【1687】 端投げ C釘 B 2B JA JB JB JC【2241】 端投げ C釘 A B JA JA JB JB JC【2148】 端投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】 投げ 蹴り後空双RC 空ダッシュJD 2B 6C JC【2728】蹴り 空双はキャラ限 端投げ C釘 大噴火【3282】 地上投げ(掴みRC~) 投げRC 2D JD 2B 双【2234】 投げRC 2D JD C釘 JD~ 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 空投げ(蹴る前に~) 掴みRC バックダッシュJD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C【2892】 ディレイC釘 大噴火【3472】※テイガー,アラクネには確認 掴みRC 大噴火【3871】※バング1,5人分くらいの高さだと受け身を取られる 必殺技 双掌打 双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2193】 双 微ダッシュ5A 5B JB 空双【2589】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2859】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC 空双【3313】アラクネ限定 密着双 2B 双 大噴火【5106】アラクネ等 対空双 大噴火【5014】 双RC 大噴火【5014】 双(CH) 大噴火【5014】 双(CH) 2B 双 大噴火【5106】 空中双掌打 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 B釘 B釘爆風 大噴火【4501】ネタ B釘爆風 双 大噴火【4673】 B釘爆風 5C 6A 双 大噴火【5119】 C釘 C釘 2A B 2B 2C 6D 双【2136】 C釘 5A B 2B 2C 6D 双【2330】 C釘 2C 2D JD 2B 6C JC【2563】 C釘 2C 2D JD dljcC釘 5D JB JB JC【2902】ノエル以外へのマーク3コンボ C釘空中ヒット JB 空双 A B JA JB 空双【2606】 C釘低め空中ヒット 6C 空双 2B 6C JC【2856】 C釘 5A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4421】キャラ限・立ち限 C釘 6C JD 2B 双 大噴火【4652】キャラ限 C釘 大噴火【4267】 バング落とし 4段目RC バックジャンプ ディレイ大噴火【3959】 空中バング落とし 2段目RC C 6A 双 ダッシュ6C JC【3797】 2段目ディレイRC 2D JD 2B 6C JC【3775】 2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 2段目RC C 6A 双 大噴火【5469】 2段目RC 2D JD C釘 大噴火【5101】カルルに有効 1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 2段目RC 大噴火【4959】※ジン相手でHJ2段J頂点付近からでもRC大噴火は入ったとのこと ゲージ100%使用コンボまとめ 5A 5B 2B 双 RC 大噴火【4278】 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 3CRC 大噴火【3713】 5D JB 空双RC 双 大噴火【4455】 6D 双RC 大噴火【3996】 双RC 大噴火【5014】 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 投げ 双RC 大噴火【3660】 バング落とし4段目RC 大噴火【3959】 空コマ投げ1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 空コマ投げ2段目RC 相手バウンド中に大噴火【4959】 空コマ投げ2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る