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104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。 【立ち回り】 172 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 26 24 ID 7G6T5o7A0 テイガーなんて棒持ち続けて6BとJCふってガン待ちしてりゃいいよ 正直自分から攻める必要はないと思うよ、時間なくて体力負けしてると別だが あとは飛び込み防止の2C 6Bが先端になるくらいの位置取りが重要 捕まったら燕まわしても2Aとか擦ってもいいからとにかく距離離すことを考える 下手すると一瞬で殺されるけどw ラウンド的に余裕あるし、3回以上捕まって死ぬようなら相手の方がうまいと諦める ビー玉は当たったら負けと思っていい 一番良いのは2BかHJ、HJ棒設置(着地に合わせてくるの防止)とかで避けることだけど、 そんな上手くはいかないからね、最低でもガードはすること 当たり前だけど迂闊な燕、大車輪、国士は禁物 173 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 36 44 ID vhScHHUY0 テイガさんの立ち回りで使うJCとかJ2Cは全部狩れるようにできると大分リターン量が違うよね コレダーに同技補正かかったせいで一発のリターンが下がってるように感じる テイガー側の普通の始動のリターンよりもライチ側の各種カウンターor2Cのリターンのが高いから前よりずっと強気にいける テイガー側の大リターン行動は各種DDと2Cカウンターだからそれだけ気をつければ自然に勝ててる流れかと 174 :名無しさん:2009/12/13(日) 03 20 18 ID vpIKSPZE0 172 テイガー舐めすぎ、ってか相手が微妙だと思う 基本は6BよりBの距離がお勧め、B先端を押し付ける 画面見てれば6Bの距離と大してリスク変わらないどころかむしろ低い 6BはJD被せを通されて磁力付けられるリスクがある Bガードされたら6D以外のガトで揺さぶりつつライン上げ、歩きで押し込まれるとリスクが上がるんでここ大事 飛びだけは確実に落とすこと意識、2Cバリガされたら着地に3Cを重ねたりバリガミス狙っての一通A入れたり 3C一通キャンセルが一番リスク低いかね、この2つしかやってないんで他にいい選択肢あったら是非教えてくれ 一回差し込んでワンコン+ダウン取ったら強気に攻める。棒なしでのJCJBのガトで粘着して崩す 相手に50%ない場合は起き攻めし放題と思っておk、2A重ねでバクステへの警戒だけはしておく 近距離は直ガ立Aが一番割りがいいかな. 下手にガードすると危ないから昇竜、2A擦り、上いれっぱ、バーストの使い分け 【ガジェットフィンガー後の読み合い】 ☆完全にジャンケンです <テイガー側の選択肢> 5A→各種暴れ潰し。3Cに繋いで再度ガジェット読み合い。 5C→各種暴れ&バクステ潰し。痛い。 6A&Aスレッジ→バクステ&燕潰し。対弾属性GPのため燕は一方的に負けコンボ痛い。 2C コレダー→飛び狩り。対頭属性無敵…2C 11F~14F、コレダー 7F~16F。 Aドラ GETB→地上ガード&暴れ狩り ホイール:各種暴れ$燕潰し。空中ガード時もrcから読み合い。 <ライチ側の選択肢> バクステ、バクステ追加、昇竜、5A、上いれっぱ、大車輪、バーストの使い分けで読み合い ガードはまずしない方が良い、Bドラとジェネだけは喰らいたくないから 低空發の選択肢に関する議論 184 :名無しさん:2009/12/14(月) 00 18 36 ID xgZXAS5.0 地上発は地味に発生というか空中判定以降が早くないから受け身後の暴れ目的に使うと投げられたはず それでなくともガジェット後はテイガー微有利のはずだから無敵なくてボタン押す行動は投げ対策には怖い 185 :名無しさん:2009/12/14(月) 01 45 23 ID nSAZR5cA0 撥暴れするなら低空撥じゃね 前回のデータで悪いけど通常撥は6Fから空中判定、だけど通常ジャンプなら3F移行で撥自体の発生も5F(地上撥は10F) 一応理論的には最速で出せれば地上よりも2F早く攻撃発生 RCでのフォローが利く時であればわりとアリだと思う 191 :名無しさん:2009/12/14(月) 10 45 41 ID SnUbg/1IO コレダーの頭無敵が9Fからなら勝てるね ⇒7Fからなので勝てません。 2Cの頭無敵は8Fからって聞いたんだが勝てるのか? ⇒11Fからですが少しでも遅れてFCでもしたら精神的にオーバーキル 登りJAの選択肢について コレダーの頭無敵開始フレームによっては潰せるし 6Aと5Cに対しては発生勝ち 2Cに対してはJA空振ってもバリガ間に合う 大車輪の選択肢について 入力は313131推奨 大車輪は出ちゃえば燕読みホイールとかに有効だけど 5A、5C、コレダーに発生前に潰される 4Dの選択肢について 空中判定が22Fから(発生と同時)なのでコマ投げはもちろん負けます。 むしろ勝てる選択肢を探す方が難しい。 下半身無敵1F~33Fが活きるのは2B、3Cくらいだろうがガジェット後に振って来ない。 【5D対策】 915 :名無しさん:2010/05/03(月) 07 54 08 ID MwtcxbFUO テイガー立Dって2Bとかの低姿勢でかわせましたっけ・・・? 916 :名無しさん:2010/05/03(月) 12 54 35 ID sSGSdLS6O かわせるけど低姿勢が14Fからだから立ちBの発生の方が早い 917 :名無しさん:2010/05/04(火) 00 23 40 ID N6ZEM.16O テイガーの5Dはガードより食らっておいた方が状況か良いと思ってるのはオレだけか? ガード硬直が特殊で28Fでテイガー側2F有利 地上立ちヒットよろけ時間が19F 例えばジンならくらってんのにA昇龍半角って状況だったはず 5Dノーマルヒット時に繋がるのはビーダマだけ んでガードしちゃった時の対応なんだけど 通常ガードなら不利なジャンケン 直ガ出来たら無理せず逃げる選択も入れる 状況が改善しない限りテキトー技を振らない事 いろいろカウンターもらう ゲージがあれば緑一色を仕込んでおく スレッジ以外に勝てる ビーダマもサイコーにちょうど良い無敵でカウンターさせれる 920 :名無しさん:2010/05/04(火) 04 32 21 ID jg9xH4KY0 917 距離が近ければAスレも繋がる あと大体チャージ入れ込んでるから食らって反確とかないよ そもそもテイガー立ちDの硬直が最速ヒットで持続含めて26F よろけ19F+よろけ回復後ガードのみ可能時間8Fだからテイガー1F有利だよね
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概要 体力13000 初段投げ抜け不能であるコマンド投げを最大のフィーチャーにしたキャラクター。 体力は全キャラ最高で、攻撃力も高い。しかし、巨体である、ダッシュや2段ジャンプが出来ないなど、移動力に大きな制限がある。 ドライブ技は磁力・電力を操る。移動力の無さは磁力と各種技でカバーする。またバックステップの性能も高い。 ドライブ技をHITかガードさせると相手に粒子のようなエフェクトと共に『磁力』が付く。 磁力のついた相手は一定時間テイガーの一部の技に吸い寄せられるような加速度が付くため、大きく動きを制限する事が出来る。 引き寄せられ、不意に接近戦に持ち込まれた相手には打撃・投げの択一が効果を発揮し始める。 レバー回転系のコマンドは初心者向けではないが、総リーチの長さを活かし 「安全な間合いになるまでガード安定」という甘えを許さない。 前作から各種通常技の性能向上の他、新技『ガシェットフィンガー』や磁力技による攻勢維持能力が飛躍的に伸びた。 欠点としては巨体であるが故のめくり耐性の低さや各種動作の遅さゆえに射撃系キャラへの弱さが挙げられる。 対飛び道具無敵技や空対地でのめくり技、対空投げで隙をカバーし相手にプレッシャーを掛け 「ガン攻め」と「待ちカウンター」、直前ガードや磁力による「間合いを支配する力」を求められる。 また、投げ間合いでワンチャンを迫るキャラクターである以上、相手の読み勝ちでチャンスを逃すという脆さはある。 その点を『釣りステップ投げ(隙のある技で空ぶり、バックステップでミスを誘う)』、『すかし(攻撃をヒットさせず、相手を硬直させない)』 ~といったテクニック面でカバーしてゆきたい。 ダメージレースの強さをブラフにして相手のミスを誘発させ、それをダメージに変えてゆくのが「投げキャラ」の王道。 万能な武器は無いものの、不意を突く攻撃パターンによって攻めの盤石さが増す職人気質なキャラクター。 圧倒的なパワーと体力で絶体絶命からの大逆転というカタルシスを見出すべし。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 糞長い下段とjc効く下段と優秀な牽制とお手軽ラプソディ持ちのキャラがテイガーに不利付くはずねーわな 普通のインファイトキャラやらは今回テイガーかなりキツイと思われますがレリウスさんはそこんとこまだしっかり対策出来れば大丈夫だと思う 基本牽制は2Bで。ちょっと遠めでスレッジ溜めてても勇気出してダッシュ2Bとかどんどんしよう 磁力ついて近寄られそうになったらゲージあったら迷わずヴァイオス 崩しは2D崩しで安定。JBよりJAで対空割り込み潰した方がいいかも 空ダ中段に対してチャージGPジェネしようとしたら空ロイガーで着地ずらしてフルコン決める ラントとか使わなくても普通に本体牽制で近寄って固めるのが吉 ジャンプしたら無理せず対空しようとしないでいいけど、母さんいるなら4Dド安定 リーとセットでどうぞ 基本近づかないでいい ジャンプで近づいてくるテイガーは落下地点にテュースがあたるように投げスカで出す 着地スレッジは立ちB先端とりあえず出しとけば食らってくれておいしい ガードさせたら適当に崩して吹っ飛ばしたら嫁ゲージ回復するまでガン逃げ ライアは端同士のチャージに当てるようにすればそのうちchしてくれるから適当にコンボ 地上からジリジリくるタイプが厄介だけど スレッジと2Dがギリギリ届かない位置キープして ラント 2Dをガードさせて固めに移行 ラント後飛ぶようになったらラント 4Dも見せておくとJC移動にchするから拾ってコンボ こっちが端付近に追いやられてきたら CAで拒否るかヴァイオスを盾に押し込む ヴァイオスにAスレしてくるようならHJで飛び越して6C リーから最後拾ってコンボ リーは隙消し バー対 スパークはリーでかわすのが理想だけど 嫁を盾にするのもあり 磁力つけられたら磁力が取れるまでは攻めない ネガペナとか気にせずバクステ連打 あと近くにきちゃった場合は嫁4D対空もかなり使える 基本は嫁ギリギリまで使って崩して、ギリギリまで使い火力を伸ばし ガン逃げで回復を繰り返すゲーム 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り したらばテルミスレpart25より転載 395 :名無しさん:2015/12/28(月) 23 08 14 ID 5.cAqSvw0 テイガーへの対空は ①前JBへの6A ②①を警戒した前Jバリガへの(紫)空投げ ③6A読みJ2C読みスカし確反 ④前JB以外にはだいたい勝つ前JA ⑤前JB以外にはだいたい勝つ前ダッシュ位置入れ替え ⑥テイガー前JD読みダッシュ2B確定 ⑦とりあえず安定の後JD、垂直JB置き(2D注意) これらを使い分けて的を絞らせないのが重要、何かの行動でリターン取られたらその行動に対してリスクをしっかり見せること(J2Cは特に咎めやすい) 位置はテイガーの5Dがギリ当たらない位置をキープ、5D見えたら5D 6C差し込み 2D見えたら生ODから5B確定~リフティングでもなんでも ゲージが無いうちに捕まらない事を意識する、ゲージ無しで捕まったらおしまい 解説 有利だとか、不利だとか、スクラップに出来るだとか、逆にされるだとか諸説あるカード。上に記されている通り、ゲージが無い時に捕まると終わり。立ち回りでは有利に立ち回れるキャラなので磁力を付けられないように丁寧に立ち回ろう。 補正切りが多い相手なので補正切りに注意、最速受け身はあまりしない方が良い。(例:コンボ中の5Aからの空中で受け身した相手を吸うコレダー) ガジェ 空ガジェ GETBのようなガードとバクステを吸う連携も持っている。 スパークボルトを見てからメッセンガを撃てたら強い。見てからメッセンガが出来たら相手も弾を撃ち辛くなる……メッセンガがテイガーの目の前で止まったら死を覚悟しよう。距離が離れ過ぎていると目の前で止まる。 技性能 Aスレッジ -4F 直ガ出来たら小パンでウメェウメェウメェ! 追加ハンマーで頭かち割られて死ぬ。 Bスレッジ -2F 溜め中に上段ガードポイント有り 見てからオウジャ出来たら美味しい 飛ぼう テイガードライバー 早くから無敵(3Fから?)、投げ間合い狭い ウェッジカタパルト 無敵発生はドライバーより遅いが、無敵が長い 投げ間合いは広い 磁力付いてると地上牽制を吸われて死ぬ GETB 50%超必殺コマ投げ。出掛かりから掴みモーション中は無敵。 チャージ →上段・中段GP。迂闊に空ダだだっ子JCで突っ込むと追加ハンマーを出されて頭かち割られて死ぬ マグナティックホイール 50%でぐるぐる回る。磁力が付いてると吸い寄せられる。100%持ってた場合rcからコマ投げ、通常投げ、下段、コレダ―と択ってくる。気合で何とかしよう!!!!! ガジェットフィンガー +8F 前作と違って距離が離れる。rcカタパルトが繋がるとか繋がらないとか。ガジェットフィンガー後の行動は、このページの後半に記載。 メモ しゃがみに5Aが当たる、これを利用して5A 5A 微ダ5A~等のネチネチした固めが可能。 リバサに5A 5A 5B 5Cを重ねる事でバクステも投げも潰せる。ただし相手のリバサ2Cに5Aが当たらない。 テルミの6Bの投げ無敵は結構信用出来ない 寝っぱにテルミの2Aが当たる(これを利用して投げ 2Aが出来るが、やる必要は無い) 5C1段目でcodされるとコマ投げが確定になるので注意 テルミ6C〆から降り前JB jcJB1 JC 5B~というキャラ限のF式がある。 テイガーが立ち喰らい時の ~ 5D 6Dの6Dがよろけ喰らいになる事が多い ガジェットフィンガー後のテルミ側の行動 基本的にテイガー有利のじゃんけんになる。 軽やか且つ爽快なバックステップはテイガーの無慈悲な5Cにより潰されてしまう。もしくはGETBで吸われてしまう。スパーク撃たれても潰される。たまに通る。 入れっぱで投げを飛べる、コレダ―で怒られる。 様子見ガード、投げにスイーッと吸われる。安定行動。 ゴウガ→割りと勝てる。 オウジャ→神に祈れ、共に詫びよう メジャーな補正切り一覧 (紫)空投げ テイガードライバーの補正投げ→最速jcJA 5A 受け身狩りコレダ―→受け身しない ガト後遅らせ吸い寄せガジェット コマ投げ→受け身しない ガジェ 空ガジェ GETB 上入れっぱ
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同キャラはコンボが入りまくるので、一方的な試合になりがち。 コレダー>JC移動>JB>C>コレダー ~3C>C>6A コレダー AorBドラ>2B>2C>コレダー などが楽に入るので、打撃、投げ、対空とどの選択肢も気が抜けない、どこからでも3~4kもって行く。 いかにコンボや確定反撃を逃さないかで勝敗が分かれた。 起き攻め、JBガード後やスレッジ後など密着時に(A)>2B>B>2B>B>3C で回す相手に下段ガードを意識させないと始まらない、どこで崩れてもCで拾えて痛い。 Bスレ、6A溜めにAドラ、3C直ガジェネ、J2Cにしっかり2Cや直ガで攻めのターンを奪う、 ガジェは逆択になる場合が多いのでほぼやらない、こちらにゲージが多くあり、相手に無い場合はリターン差でありか。 相手にゲージがあるときは無理に起き攻めをしない。 磁力常態やスパークがあるなら起き攻めと見せかけてBJやバクステで下がるとリターン勝ちし易い。 締めは4D、2D、JD、Bスレ、空中復帰をさせれば若干有利になる、だが空中受身狩りをしようとしても、N受身>GETBには注意。 N受身読みBドラ重ねやバクステも考慮に。 起き攻めをしないと、Cの差し込み合いになる、 Cに対してC先出し 先だしCに対してJB飛び込み JB飛び込みに対して2C対空様子見 対空様子見に対して歩きからCやBやAを当てて連携へ 歩きに対してC とじゃんけんになる事が多い。 新要素の6A溜めも各種投げに弱い部分があるが、一部の対空では使える。 ある程度高い位置で空中受身を見たら、6Aを出しておけばバリアをするしかなく、こちら有利に連携が出来る。
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : テイガー(TR-0009) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 誕生日 : 11/23(改造された日) 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 ドライブ名 : ボルテックバトラー CV : 乃村 健次 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 BBCPストーリー 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部へ帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへ向かう事となる。 CS 名前 : テイガー(TR-0009)(CV:乃村 健次) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 バックボーン 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」に異名を持つ。命の恩人であり、自身の製作者でもある上司ココノエから「蒼の継承者・ノエル=ヴァーミリオンの身柄確保」という命令を受け、再びカグツチへと単身で赴く。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・基本 ・立ち食らいコンボ ・屈食らいコンボ ・画面端立ち食らいコンボ ・画面端屈食らいコンボ ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6B・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・JCカウンター拾い始動 ・氷連双始動 ・FCコンボ ・その他 基本 相手の状態によらず使える基本コンボ 5B 5C (3C )B霧槍 尖晶斬 ダメージ 1574(1749) どこでも入る基本コンボ 前に2Aを刻みすぎるとダメージが激減し、B霧槍も入らなくなる 3Cを入れない場合、B霧槍では相手は地上で仰け反るだけなので注意 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1828 3C C霧槍対応キャラ レイチェル・テイガー・アラクネ・タオカカ 上記のコンボよりダメージが高く、ダウンも奪えるので対応キャラにはこちらを使う 5B (5C )3C 2B 5C hjc JB JC JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2313(2464) 3Cでダウンさせた後に2Bで起こしてエリアルに持っていくコンボ ダメージもそこそことれ、ダウンも取れるが3Cで転ばせた時に遠いと2Bがあたらないので注意 5B 3C 2B 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2670 立ち食らいコンボ 相手が立ち喰らい時のコンボ 5B 5C 雪華塵 (微ds) 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2787 Λ-11・カルルには雪華塵(8ヒット目)が入らず、ラグナ・ハザマにはダッシュ慣性つき5Bからしか入らない。 レイチェル・アラクネ・テイガーには(微ds)必須。 5B 2B 雪華塵 (微ds) 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2656 上記のものよりダメージが低く、咄嗟にも出しづらいが全キャラに対応(ダッシュ慣性もいらない)。 アラクネには(微ds)必須。2B 雪華塵は要練習。 5B 5C 雪華塵 (微ds) 6C 2D 微ds 6B (微ds) 5B (2B 5C )3C ダメージ 2591(2778) 3C締めからの起き攻め重視。 レイチェル・アラクネ・テイガーには最初の(微ds)は必須。 屈食らいコンボ 相手が屈喰らい時のコンボ 5B 5C 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3088 2Dの後の6Bは相手が接地してるところに当てる 5B 5C 6C dc 5C hjc JC J2C jc J2C JC JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2957 浮かせてエリアル→凍結→ダウンのおなじみコンボ 5B 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空中ダッシュ J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C ダメージ 2877 難度は高いが高ダメージで3C締めできる JDとJCの2つにディレイをかけるとやりやすい 画面端立ち食らいコンボ 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ 5B 5C 3C 2B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2708 相手屈食らい時でも可。画面端に密着しすぎていると6後の6Dが当たらないので注意。 微ds 6D部分は低空ダッシュJ2C JC 微dsにするとダメージ・難度ともにアップ(ダメージ 2775)。 これは他のコンボでも使える。 5B 5C B吹雪 6C 6D 微ds 投げスカり 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3191 B吹雪の受身不能時間が長いことを利用したコンボ、B吹雪 6Cはほぼ最速で。 5B 5C B吹雪 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2963 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3062) (ゲージ25%使用)5B 5C B吹雪 6C 6D 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3818 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ 5B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2647 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 2754) 5B 5C 6C B吹雪 JC JD 5B 2B 5C 3C ダメージ 2825 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ 6A B霧槍 尖晶斬(C霧槍 尖晶斬) ダメージ 1356(1464) 状況を問わない安定コンボ。 C霧槍対応キャラはジン・ノエル・テイガー・バング・アラクネ・カルル・ハクメン・ハザマ。 6A 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2734 画面中央での安定コンボ、画面端では2Dを6Dに変更する。 Λ-11・カルルには雪華塵(8ヒット目)が入らず、ラグナ・ハザマ・ツバキにはダッシュ慣性つき6Aからしか入らない。 (画面端限定)6A B吹雪 6C 6D 微ds 6D 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3398 ゲージ35%回収 ダメージ・ゲージ回収ともに優秀 B吹雪対応外キャラはジン・カルル・レイチェル・ハザマ ダッシュ慣性ありでのみ対応はラグナ・ノエル・ライチ (画面端限定)6A B吹雪 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2930 ゲージ28%回収 3C締めからの起き攻め重視。 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3040)。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A 氷連双 微ds 6C 6D 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3852 B吹雪がしゃがみにあたらないキャラ用のコンボ。 3C始動 固め中からの下段択3Cなどから 3C 2B 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3018 3Cで転ばせた相手を拾いなおすコンボ。2Bは最速を意識して。 3C後の距離が遠いなら2B 5C jcからのエリアルに変更する。 (画面端限定)3C 2B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ:2926 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3031)。 6B・6C・6D始動 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる 6B 微ds 5B~ ノーマルヒットでも微ダッシュ5Bが入る。後のコンボは立ち・屈喰らいを確認してお好みで。 6B(ch) 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3837 暴れつぶしなどの6B(ch)からは直接6Cが入る。 +25%使用で2度目の6C後をdc 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:4589)。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6B(ch) 6C 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5655 6C dc 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3621 空中の相手への6C始動では5C 6Cを省くなど状況にあわせてコンボを変える。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6C 6D 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5706 6C(ch) dc (微ds) 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3999 端なら2Dを6Dに変える。 ダッシュ6Cのタイミングに注意しないと2Dが当たらないことがある。 +25%使用で最後の6C後をdc 5C hjc JC J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:4797)。 (画面端限定・ゲージ25%使用)6D (微ds) 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5049 +25%使用で締めのC霧槍をjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:5527)。 2D始動 固めや牽制2Dなどから 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2399 画面中央では基本的にこれ。 +25%使用で締めのC霧槍を5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることもできる(ダメージ:3035)。 (ゲージ25%使用)2D 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3109 かなりの距離を運ぶので画面端に到達しやすい。 (画面端限定・ゲージ25%使用)2D 微ds 6B B吹雪 6C 6D JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3493 キャラ限コンボ。 地上投げ始動 地上投げからのコンボ。4投げのほうが火力が高め。 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 尖晶斬 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC J2C jc J2C B霧槍 尖晶斬 (ゲージ25%使用)4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージは上から2812・2896・3297 A霧槍を空振りして接近し相手が接地する前に5Cで拾う。dc後のジャンプは最速で レイチェルには5Cで拾う時にディレイをかけること 一番下は画面端に到達した場合のみ可能 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2727 微dsは気持ち遅めに始める。 (画面端付近限定・ゲージ25%使用)4投げ B吹雪 6C 6D 氷連双 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3558 自分画面端背負い時のみ可能 B吹雪は凍結した相手が接地した瞬間に当たるくらいディレイをかける 画面端からの距離が近すぎる、もしくは遠い場合は6C 6Dを6C dcに変更する 6投げ(2) 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2307 (ゲージ100%使用・バーストアイコン1個使用)4or6投げ 煉獄氷夜 ダメージ 即死 投げからは確定でAHが入る。相手は死ぬ。 今作ではコンボ中に相手の体力が35%以下になってもAH使用許可が出ない。 投げ発生の時点でAH使用条件を満たす必要がある。 空中投げ始動 空中投げからのコンボ 空中投げ C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1935 お手軽コンボ 高い位置の相手を掴んだときはこれぐらいしか狙えない。 空中投げ 空中ダッシュ J2C JC 微ds 5B 5C B霧槍 尖晶斬 ダメージ 2510 JCに若干ディレイをかけると微dsからの繋ぎがやりやすい。 5B 5C B霧槍 尖晶斬は5C 3C B霧槍 尖晶斬にすることもできる(ダメージ 2578)。 (ゲージ25%使用)空中投げ 6C dc 微ds 5C 6C JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3474 画面端から反対側の画面端まで運べる程の運送力。 掴んだ高さとゲージに問題がないなら常にこれを。 JCカウンター拾い始動 牽制JCがカウンターした時に。出来るか出来ないかで戦いやすさが違うはず。 JC(ch) 2D 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2727 相手がJC先端付近でカウンターヒットしたときに狙う 地上の相手にも当たる JC(ch) 5C hjc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2451 相手が空中近めでカウンターヒットしたときに。 余裕があれば拾いの5Cを6C dc 5Cにしても良い。ただし、ツバキには入り辛い模様。 氷連双始動 無敵技の氷連双からの高火力コンボ。特に二段目始動はかなりの高火力となる ただし、一部を除いて画面端付近限定 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C 6D 5C hjc JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:4403 比較的容易にできるコンボ。 ダメージは低いもののゲージ50%で6C C霧槍締めできる。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:4654 上記のものよりダメージ・難度ともにアップ。 6CからのB吹雪は若干ディレイが必要。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5097 6CからのB吹雪はディレイが必要 +25%使用で締めのC霧槍を霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ 5503) (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ:3025 画面中央での安定追撃。 相手キャラ・位置によって若干ダメージが変わる。 (画面端限定・ゲージ75%使用)氷連双二段目 6C 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:6065 (画面端限定・ゲージ125%使用)氷連双二段目 6C 6D 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C 6C dc 氷連双 5C 氷翼月鳴 6C 裂氷 ダメージ:7204 ゲージ48%回収 FCコンボ 2C、雪風がカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細についてはシステム・用語(CS)を参照 2C(FC)始動 2C(FC) 6C 2D ダッシュ6B 雪華塵(8hit) 6Cdc C 6Cdc JCJ2C J2C D霧槍 6C C霧槍 ダメージ:4590+ダウン C霧槍を氷翼月鳴にすると ダメージ:5392 ただしダウンは取れない ノエルとΛには2Dをディレイ2Dに 壁際ではレシピの2Dを6Dに 2C(FC)>6Cdc>C>6Cdc>C>6Cdc>JCJ2C>J2CJD>C霧槍 ダメージ:4011+ダウン C霧槍をD霧槍>6C>C霧槍にすると ダメージ:4291+ダウン 2C(FC) 6C 2D 2C 6C(dc)5C 6C(dc)5C(jc)J2C(jc)J2C C霧槍 ダメージ:4034+ダウン 2C(FC)>6C>2D>(ディレイ)6B>5C>6Cdc>5C>6Cdc>JCJ2C>JCJ2C ダメージ:4201 2C(FC) 6C 2D 6B {5C 6C(dc)}×2 5C(jc)JC(jc)JC C霧槍 ダメージ:4230 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 6C(dc)氷連双 5C 6C C霧槍 ダメージ:約4500 ※氷連双までに画面端 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 2C 6C ディレイ氷翼月鳴 ダメージ:約4700 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 6C(dc)氷連双 5C 2C 氷翼月鳴 ダメージ:約5300 ※氷連双までに画面端 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C dc5C 6C dc最速jc JC J2C jc J2C 214D 6C 214C 25%消費で約4300くらいで安定 雪風(FC)始動 RCする必要があるので必然的に100%使用コンボになる 雪風(1)(FC)(RC) ダッシュ6B 5C 2C 6C 超ディレイB昇竜 6C 6D 5C HJB J2Cjc J2C D霧槍 6C C霧槍 ダメージ:4246 雪風(1)(FC)(RC) ダッシュ6B 5C 2C 6Cdc 微ディレイ5C 6C※2 6D 5C JC J2C J2C※3 D霧槍 (着地)6C C霧槍 ダメージ:4018 ※自分or相手端近く ※2 ここで端に到達できればOK ※3 ここでぴったり25%溜まる その他 カウンターヒット始動など 5D dc (微ds) 5B 5C(or2B) 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2538(2426) 5D先端付近ではできない。 (ゲージ25%使用)5D(ch) dc 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3692 5Dカウンターヒットからは直接6Cが入る。 裂氷(ch) A吹雪 ダメージ 1294 裂氷からの安定追撃。ダメージが低いのが難点。 難易度が上がるが微ds 5B(1) jcと微ds 5B(1) 5C hjcからのルートだとダメージは2000近く出る。 (ゲージ25%使用)氷翔撃 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2610 (ゲージ50%使用)氷翔撃 6C dc 5C 6C dc JC J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3619 (ゲージ25%使用)A吹雪(ch) 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2144 ダメージは低いがかなり運べる。 突晶撃ヒット後に画面端付近に達する状況で狙う。 (ゲージ50%使用)A吹雪(ch) 凍牙氷刃 ダメージ:2159 画面中央での安定追撃。 凍牙氷刃の代わりに氷翼月鳴でもいいが反応が遅れると空振ってしまう。 (ゲージ100%使用)凍牙氷刃 凍牙氷刃 ダメージ:3645 バースト対策
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 相手のリーチが長いため刺しあい不利、キャラ特性上近づいて攻撃を仕掛けなければならないのでコマ投げも警戒しなければならず立ち回りが厳しいキャラ 機動力が低いので遠距離のアフターバーナーは通りやすいがスパークボルトに注意 [部分編集] 【開幕】 バックダッシュ安定、様子見もあり 様子見して相手の前ジャンプを確認したらハンス確定 [部分編集] 【遠距離】 アフターバーナーでヒートを上げておく 相手にスパークのストックがある場合硬直に刺されるのでストックは常に確認しておく 余裕があればフリントシューターも撒いておく [部分編集] 【中距離】 テイガーの牽制が一方的に届く距離、無理に差し込もうとせずにバクステ等で距離を取った方がいい スレッジで近寄ってくるならB系統を差し込む [部分編集] 【近距離】 バレットの距離でもありテイガーの距離でもある 固め中、被固め中は投げに注意 固め中のリバサ投げが読めれば6Cでリターンが取れる [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 相手に空ダ、二段ジャンプがないのでハンス大安定 対空ずらしも掴める上にヒートがあればリターンも大きい [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 詐欺飛びにはコマ投げが確定してしまうので空ダJCなどで意識を散らしていく 起き攻めはリスクが高いのでヒートがあるときにD〆した場合はワッドカットで距離を取ってアフターバーナーでも良い [部分編集] 【被起き攻め】 相手が投げてくるか、投げのプレッシャーを盾に打撃を重ねてくるか、暴れ読みで様子見するかで読み合いになる ガジェット後のカッティングシアはテイガー5Aが詐欺重ねになりガードされるので注意 ハイリスクだがゲージがあるならサーペンを擦ってみてもいい [部分編集] 【固め】 常に投げを警戒して立ち回らなければならないが警戒しすぎると対空もらったりするのでジャンプはほどほどに 投げ読み6Cはリターンは高いがヒートがなければガードされた時危険 [部分編集] 【被固め】 リーチが長いので適当なバクステは5Dで狩られたりする Aスレッジはガードで有利取れるが追加で潰されるので読み合い 6Aは足無敵がないのでステ2Bで刺しこめる [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 H2ワッドカットの後の6C裏回り2Bは当たらないので注意 テイガーのみ3C>ハンスがつながる [部分編集] 【反撃確定ポイント】 2D 脚属性が無いため、3Cで潜れる。 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 対空6A始動6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 6B始動6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C始動3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5C始動5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 6C、2C(CH) 6C始動2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 立ちD始動5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 JDB始動JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 猫3始動猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 各種投げ始動4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ヘキサ始動ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト始動バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 挑発始動(挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ダメージ表記について dm○○○(△△△ ←このような表記の場合は、 ○○○が猫2五段締めのダメージ、△△△が六段目まで当てた場合のダメージ。 妥協コンボ 挑発ループコンができない人用 新猫2は5段目のダメージが一定以上のダメージなのでエリアル部分は多少妥協してでもキッチリ完走した方が良い 5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 全キャラ対応、jcのタイミングで猫2のタイミングを調整すること。dm3141 HG30% 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 ライチには入らない。dm3153 29% 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 dm3914 28% 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 dm3022 HG28 挑発コンについて 今回の主力コンボ、STボタンの位置に依存する面倒なコンボだが頑張って練習しよう 練習すればできる、必ずだ 6C後のダッシュ挑発が苦手な人は猫っ飛びJ2DBやJ4DB挑発に変えても良い、 その場合その後のJ2DBを一回減らすこと 6C先端気味ヒットの場合も猫っ飛びJ2DやJ4Dが必要になってくる 猫3はできるだけやめよう、挑発猫32D6を立ちC2D6にするだけで追撃のダメージが加速する ねこっとび J2DBはディレイを、J2DB 挑発 ねこっとびは最速入力を心がける また、アラクネは6A後のJ2DBを前HJ最遅2DBにしないと繋がらない 二匹コンについて 某コンボの人2人が開発した、ほぼ二匹になるを使い猫2最終段を当てまくる夢のコンボ。 画面端限定ゲージ使用高難度という条件にふさわしいダメージを誇り、 ライチの火力にも届くレベル、というか始動によっては越す。 キャラによってレシピが変わりディレイ幅も違ったりと難易度はかなりのもの。 基本的な考えとしては、ダメージ保証のある猫2最終段のみを計6発当てて最後に6段目を一回当てるというもの。 最初の猫2の4段目は当てるとコンボがしやすいが補正がかかるのでダメージがのびにくい。 できれば外していきたいがそれはそれでディレイ幅が難しい。 【】内は分身の攻撃とする。 2A 5B 3C(3) 二匹 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 2Aからでも入る安定端二匹コン。まずはここから。 6C 6Cの間でディレイを入れたり入れなかったりで浮きを調整すること。 アラクネジンテイガーには他のレシピを使う。 4段目ヒット○ dm4386 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 ディレイBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 ジン用二匹コン、最初のJは少し遅らせること。 4段目ヒット○ dm4309 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 HBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 テイガー用二匹コン、信頼の安定度。 4段目ヒット○ dm4309 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 挑発コンボからの基本的な二匹コン、7ループでは繋がらない模様。 アドバイスはもはや練習あるのみです。 4段目ヒット× dm5983 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2(6まで) 最初の猫2時に4段目を当ててしまった場合はこちらに、一応7ループでも繋がりdm5221程に。 ミスってもこの威力。 4段目ヒット○ dm5032 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発コン中に相手を低めにすれば多くのキャラに入るが シビアなので難しい 対応キャラ ハクメン等 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発 猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発猫3を分身無しで直接繋ぐためギザ拾い-1回(受身不能時間が減る直前)までしか繋がらない。 残念ながら結構な勢いで(ry 対応キャラ ノエル タオカカ 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 テイガー限定。 dm6235 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 JD6 【JD】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 猫3を猫1にしたコンボ、同技補正を防いで4段目を当てられるようになっている。 アラクネ含め割と全キャラに入るがラグナ、バング等には猫2が多段しやすく、 ハクメン等に猫2の最後がすかりやすい。dm6109 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 4D6 【4D】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 JDを4Dにして同技補正を防ぐコンボ。 ジンカルルハザマアラクネ辺りには決めにくい。dm6148 中央二匹コンについて 3C経由で中央よりやや端よりなら6Cで端まで運んで二匹コンが決められる。 入る距離や6Cの回数等は体で覚えてください。 2A B 3C 二匹 6C HJD【JD】6派生 猫2【猫2】 jc猫2【猫2】 猫2【猫2】 二度目の猫2をFJから入れようとすると後ろに回りやすいかも。 ハザマバングはかなりシビア。dm4352 開幕位置より少し進んだ辺りから ラグナジンノエルツバキハザマΛライチ 端近くから ハクメン 2A始動 2A 5B 5C 3C タオカカのもっとも基本になるコンボと言っても差し支えないダウンコンボ、まずはここから。 崩しの微妙なタオカカと言えど、やはり後ワンコンボで仕留められる際のダウンは重要なもの。 dm1000 HG9% 2A 5B 5C JDB 5B 5C 3C しゃがみ食らい限定コンボ。 立ちCJDB立ちBというパーツは覚えておくと便利。 dm1242 HG13% 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 安定の中空猫2締めコンボ、3C経由なので姿勢が低いキャラにも安心。 JC8Dの間にはディレイが必要、jcが暴発する人は JCを入力してJCが当たる前に8入力、というのを意識すること。 dm2133(2368 HG25% 2A 5B 3C 5D6 JC 8DC 8D6 J2D6 猫2*5 ちょっと高めに猫2締めコンボ、J2Dが外れると死にかねないので注意。 dm(2237(2472 HG28% 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A立ちBからの現状最大コンボ。 ギザギザ拾い+2A始動なのでほぼ端限、ノエル、ツバキは失敗しやすいので狙わないこと。 2Dを6派生にすれば一部中央でも入るキャラがいるかも。 dm2475 HG30% 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2A3C入れ込みの場合のコンボ、地味に高さ調整が難しい。dm2880 HG33% JA始動 主に置き対空や、二段ジャンプ等の相手に使う。 JAJCと入れ込むか、ガードされた時に引き摺りやすいJAJAかで悩ましい。 JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 とっさの時に使える安定コンボ。 JBをはさんだりjcを遅らせたりして高度調整ができるようになると良い。dm1819 HG16% JA JA JC jc JB JC jc 猫2*5 これも猫2が全段ヒットしやすいのでおすすめ。dm1776 HG16% JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 派生回数やjc回数が少ないときにはこれ。 ただしJ2Dが外れると大抵N受身で反撃を受ける。dm2706 HG29% JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 ノーゲージ最大クラスのコンボ、 入れる機会は多いが空対空から入れるのは少し難しい。dm3098 HG32% JA JC JD6 JC 8D6 J2DC JC 8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 相手より高い位置で当てた時はこれが入りやすい。 ただJDが当たった後JCが当たらない高さがあり、 これを外すと着地硬直で死ねる。dm3081 HG32% 対空6A始動 CSから発生直前まで頭無敵になった6A。 どさくさに紛れて1段目CHから追撃できると美味しい。 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3737 HG44% 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3703 HG41% 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3196 HG30% 5B始動 ライチとツバキにはしゃがみガードで6Aがかわされてしまうので入れ込みには注意。 5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 対応キャラ 全キャラ 主流コンボ。 現在ではギザギザ拾いコンボがあるが、 こちらは失敗できないときの安定性がおいしい。dm4235 HG44% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 主流コンボ。 挑発ループ部分で端から端まで運べ、 このエリアルはギザ拾いができればほとんどの始動から繋がる。dm4333(4568 HG44% 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 3Cからのループさせないコンボ。 密着or端限定と言っても差し支えない。 ライチ、ツバキ戦のお供に。 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 ギザギザ拾い+CTのCコンを合わせた現状最大コンボ ギザギザからの2Dが当たる高さ、2DからJ2Dへの高さ調整などで、 実質キャラ限定コンボ。 アラクネ、テイガーには安定。dm4441(4678 HG45% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 低空猫2締め。dm3797 6B始動 ※ライチカルルノエルレイチェルハザマツバキは直接5Bへ 6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 相変わらず6B持続が当たった時のみ、実質的にキャラ限だが、 低姿勢の2Aをかわしつつ6Bを当てた時などにもできなくはない。 dm4201(4436 HG46% 5C拾いの場合5ループ。dm4109(4344 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 今作からJDB以降が繋がるようになったコンボ、 この仕様で全キャラに追撃ができるようになった。 6B先端か画面端で繋げやすい。dm4421 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 座高が高くて立ちBまで連続ヒットしないキャラにはこれ。dm4793 6B ギザギザ DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4272 2B始動 2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 今回重要な下段始動、ダメは2800程度 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 安定コンボ。dm3014(3249 3C始動 3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm5460 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 密着3Cからなら中央でも入る。 少し離れていると5Dと挑発の間でダッシュをしなければいけなくなる。 端ならそんなことはない。dm5434 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5002 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C3段目から距離を問わず移行できる安定コンボ。dm5501 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 5C始動 立ちCの攻撃レベルが下がり地上CH時は6Cに繋がらなくなったが 初段補正100%なのでRCで追撃するとダメージが跳ね上がる。 5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 立ちCけん制からのリターンが下がったと思いきや 通常ヒットでもかなりのダメージをたたき出すように。 5C 2Cの間でヒット確認してDを打てるとなお良い。dm5071(5306 HG46% エリアルを 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5にするとdm5180(5415 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 ライチや椿等に。dm5095(5330 立ちC拾いの場合4ループdm5000(5235 5C 2C DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4528 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 空中CHした時はこれが繋がる。 JCと違い受身不能時間が短いのに注意。dm6306 6C、2C(CH) 6C始動 2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6726 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6898 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*12 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm6365 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 dm7242 補足 テイガーさんに確認、やるじゃん(AAry 立ちD始動 今作からヒット時、CH時のけぞり増加なので追撃の機会が増えた。 また、テイガーの立ちD等を空振りさせた時にRCセットで使えると強い。 5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 一通ガード後等に。dm4788(5023 HG53% 立ちC拾いの場合6ループdm4575(4796 5D(CH) 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4275 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 椿やライチ、ジン等のしゃがみ食らいが低い相手に。dm4699(4934 立ちC拾いの場合5ループ4602(4837 JDB始動 JD始動のため、エリアルはJDの同技補正を避ける事 JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ 空中CH、落下してきた相手に挑発を当てる JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動 発生は遅くなったが今作でも十分使えるJC。 空中CH確認6Cが熱い。 地上CHでも6Cがつながるがかなり猶予が少ない。 着地間際でない場合は6Aに繋ごう。 JB始動の場合も同じコンボが入る(ただしCH時の受身不能時間の関係で6Cには繋ぎにくい JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 多分3Cに繋ぐより高い。 JC 6Aから挑発7ループギザギザ拾いだとCコンにはいけない。dm4273(4508 HG43% JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 単発確認が難しいので立ちBに繋いだ場合はこれ。dm3760 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 着地際JCが地上CHしたり、降り際JCが空中CHした時に。 特に空対空からのJCCHからは出来る限りこれに移行したい。dm5123 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 めくり猫っとびからはこれが安定。dm4146 猫3始動 猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 dm3653 各種投げ始動 4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛び着地挑発からのコンボ、着地挑発がキャラ限定。dm4568 着地挑発対応キャラ ラグナ テイガー タオカカ ライチ アラクネ レイチェル ラムダ 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛びの着地際からJ4DB派生で挑発コンへ。。dm4573 テイガー等にエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4683(4918 HG48% 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 中央はキャラによって表になったり裏になったり カルルは非対応の様子、と思いきやディレイをかければ入るとか 。dm4571 キャラによって立ちCでは無くギザギザ拾いが可能、1ループ増える。 さらにエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4783(5031 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm4878(5113 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ※ノエルには空投げ後微ダッシュが必要 安定させたいときは着地RC前歩き挑発が入る。 またΛも遅れてバウンドするため拾いにくい。dm4768 ヘキサ始動 ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm6011 ヘキサエッジRC 6C(挑発 猫っ飛び J2DB)*10 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5485 バースト始動 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バーストから拾い、J4D等で拾ったほうが高いがむつかしいので基本はこれで。dm4206 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 dm(4548 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3670 挑発始動 相手の心をへし折る挑発始動。 空中バーストをガードしたとき、スプリングレイドをガードしたときはこれ。 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7028(7263 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7136(7331
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テイガー 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技 コンボ 名前 コメント すべてのコメントを見る