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立ち回りに若干有利付けられるけど、こっちの連携を直ガされるとかなり困る。 ガードを意識してくれるなら、上りJA~ループや、すかし投げを狙ってもいい。 バスター後の突進はニュートラル起き上がりで、反確可能。 相手のA連打~スラ?は、直ガ バクステor飛びが、できるならする。 出来ないなら、ガードorバクステor飛びの3択。ただどれも読み投げされる。 猫1*nは直ガから投げられるので光る相手には封印したほうがいいかもしれない 事故るとダメージが大きいので場合によっては即バーストもあり。 とにかくDDの火力が怖い、コンボ中コマ投げはきっちり抜ける、電力ゲージMAXの時は遠距離でも飛び道具をちゃんとガードする。 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 テイガー側対策
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コレダー始動 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー 2553(2684) 対応キャラ:ラムダ マコト ハザマ プラチナ以外 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー 2620(2895) 対応キャラ:レイチェル 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー 2599 対応キャラ:ミュー マコト テイガー ラムダ 歩き6C>コレダー ハザマ用 歩きBスレ>2B>2C>コレダー 2619 対応キャラ:アラクネ カルル ハクメン プラチナ以外 相手がコレダーのバウンドで床に着くギリギリまで歩いてBスレッジ 2Cコレダー以上の補正でないと受身可 歩きBスレ>2B>コレダー 2444 対応キャラ:プラチナ 5A始動 5A>5B>3C>2B>2C>コレダー>低空J2C>ガジェ 1781 5Aを二回刻んでも完走可能。 5B(CH)始動 5B(CH)>6A>3C>2B>コレダー>低空J2C>ガジェ 開幕で相手の行動に勝った時などにも。 2B始動 2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2856 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ、カルル、ヴァルケンハイン 2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2755 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、二度目のコレダーはキャラに応じて微溜め。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ラムダ、レイチェル、ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ JB拾いBスレ拾いに対応していない、ラムダ、ハザマに。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2955 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3039 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3047 磁力付加時。 6A始動 省略 6Aと2Bは補正が同じなので、コンボ構成も同様のものが使える。 従って、6A始動のコンボは2B始動のものを参照のこと。 6B始動 6B(FC)>Bスレ>3C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2351 条件なし。 ツバキは5Bが、コレダー後に微歩きJC移動でジンには2Bがガジェ前に入る。 6B(FC) 6C 2D 2B 2C コレダー 空JD J2C 2B 2C コレダー 空4D ガジェ 2970 相手画面端&磁力付加時。 6B(FC) 6C J2C 2B 2C コレダー 空JD J2C 2B 2C コレダー 空4D ガジェ 2949 相手画面端。 6C始動 6C コレダー 空JC JB 5C コレダー J2C ガジェ 3112 非磁力付加時。 6C>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3373 磁力付加時。 6C(CH)始動 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3359 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3447 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3464 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 5C始動 5C>6A(>3C>2B)>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3601 or 3513 今作から5Cノーマルヒットでも6Aに繋げる事が可能に。 6Aの後に3Cを挟んでも可能だが若干ダメージが落ちる。また距離や相手次第で2Bが空振るので注意。 5C(CH)>6C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3368 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 5C(CH)>6C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3563 磁力付加時。 3C始動 3C 2B 2C コレダー JB 5C コレダー J2C ガジェ 3059 J2C始動 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット ゲージ使用。 5D(CH)始動 5D(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3492 条件なし。 5D(CH)>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3526 距離限定。5Cを2Cにすると3560ダメに。 5D(CH)>5C>6A>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3493 距離限定。 5D(CH)>5C>6A>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3533 距離限定。 JD(CH)始動 JDch 6A 2C コレダー 空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>J2C ガジ 3970 最初のJDは地上食らい。 2D(CH)始動 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4090 スパーク使用。 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4102 スパーク使用。 2D(CH)>6A>3C>2B>(2C>)コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3887 超シビア 2C始動 2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3608 磁力付加時。 2C>コレダー>空コレダー>ホイール>ブレイク 5874 磁力付加時、2ゲージ使用。 ホイールまでで4446。コレダー以降バースト不可。 2C(FC)始動 2C(FC)>6B>2C>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C>2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3906 対応キャラ:レイチェル プラチナ以外 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>JC>着地Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3823 対応キャラ:レイチェル 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C>5B>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3771 対応キャラ:プラチナ 2C(FC)>コレダー>空コレダー>6B>Aスレ>5C>6C>HJ2C>微歩き2B>2C>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3901 磁力付加時。 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6C>J2C>5B>4D 0000 画面端背負い時。状況重視。 対応キャラ、非対応キャラへのコンボ等は上記を参照。 JB始動 JB>5A>5B>3C>ガジェ 1170 条件なし。 JBヒット時、2B>2Cが届かない距離のみ。 JB>2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3022 非磁力付加時、キャラ限定。 コレダー後の追撃はキャラに応じて変える。 JB>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3117 磁力付加時。 JC(CH)始動 6A>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3003 非磁力付加時 5C>6A>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3683 5C>6A>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3761 磁力付加時、安定性を求めるなら最初の5Cはいらない 通常投げ始動 前投げ>6A>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3107 画面端。6A>2Cに自信がないなら直にコレダー。ダメは2966 前投げ>スパーク>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ3053 画面端以外。 前投げ(後ろ投げ)>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ3333(2633) 磁力付加時。 できるだけ最速で入力しないと受身を取られる。 後ろ投げ>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2530 対応キャラ:ラグナ、ノエル、タオカカ、テイガー、アラクネ、バング、ラムダ、ハザマ、ミュー、プラチナ ジン、ヴァルケンハインにも入るが難しい 後ろ投げ>6B>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2402 対応キャラ:ジン、ツバキ、ヴァルケンハイン、プラチナ 6B前に微歩き、コレダーは長押しで 後ろ投げ>(5C)>6A>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2407 対応キャラ:ライチ、ハクメン、マコト 後ろ投げ>J2C>5C>6A>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2526 対応キャラ:レイチェル 後ろ投げ>6C>J2C>4D 1707 画面端維持に。 後ろ投げ>ホイール>テラブレイク 3851 磁力付加時。 空投げ始動 空中投げ>JC>5C>(6A)>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 3321(3351) 6Aはキャラ限で当たる。 最低空でJCが当たらない場合は着地後5C>6A>コレダーで。 空中投げ>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ3585 磁力付加時。高度があると2Cが間に合わない。 空中投げ>5C>2C>コレダー>空コレダー>6B(2C)>コレダー>空4D>ガジェ3568 磁力付加時。空コレダー後はキャラ限で2Cが当たる。 Aドラ始動 Aドラ>ガジェ 対応キャラ:全キャラ(ジンは2B、ツバキは5Bがガジェの前に入る。) Aドラ>2B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3554 対応キャラ:ノエル、テイガー、ライチ、ラムダ、ツバキ、ハザマ、ヴァルケンハイン 磁力付加時のみ。 テイガー、ヴァルケンハイン以外は微歩き2B。 ライチ、ラムダ、ツバキは難易度高。 Aドラ>2B>コレダー>空4D>ガジェ 3454 対応キャラ:ラグナ、ミュー、マコト マコト以外は微歩き2B。 ラグナ、ミューは難易度高。 Bドラ始動 Bドラ>Aスレ>ガジェ 3992 ジン、ヴァルケンハイン以外 Bドラ>2B>ガジェ 3918 ジン用 Bドラ>2B>スパーク>2C>コレダー>空4D>ガジェ 4767 ダメージ取りたい時や位置入れ替えに。 Bドラ>2B>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4881 対応キャラ:ノエル、テイガー 磁力付加でハザマ、ヴァルケンハインにも入る。 ノエル、ハザマは微歩き2B Bドラ>2B>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4772 対応キャラ:マコト ラグナ、ジン、ミューにも入るが難易度高。 Bドラ>B>2B>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4729 ツバキ、ハザマ用 Bドラ>6A>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4900 レイチェルのみ Bドラ>Aスレ>5B>4D 4075 画面端限定。 対応キャラ:ジン、ヴァルケンハイン以外 Bドラ>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 5079 画面端限定&磁力付加時のみ。 最後のコレダー後は受身可能なので受身狩りに。 Bドラ>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>5C>スパーク>ホイール>テラブレイク 6875 画面端限定&磁力付加時のみ。 対応キャラ:ラグナ、タオカカ、レイチェル、ライチ、バング、カルル、ハクメン、プラチナ ゲージ回収率とダメージが高い。 Bドラ>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>スパーク>ホイール>テラブレイク>ガジェ 6551 画面端限定&磁力付加時のみ。 対応キャラ:ジン、ノエル、テイガー、ラムダ、ツバキ、ハザマ、ミュー、マコト、ヴァルケンハイン これもゲージ回収率とダメージが高い。 Bドラ>2B>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>スパーク>ホイール>テラブレイク>4D 6531 画面端限定&磁力付加時のみ。 アラクネ用。 端から距離を離す必要がある。 Bドラ>2C>コレダー>空コレダー>2C>コレダー>空4D>4D(orガジェ) 5048(5110) 画面端限定&磁力付加時のみ。 対応キャラ:レイチェル、テイガー、ヴァルケンハイン Bドラ>2C>ホイール>2C>ホイール>2C>(コレダー) 6340(6572) 画面端限定。 対応キャラ:レイチェル、テイガー、ヴァルケンハイン 3回目の2Cまでバースト不能。 JD空中CH始動 JD空中CH コレダー コレダー引き寄せ ホイール テラブレイク 5C スパーク 2C コレダー 7030 最後スパーク使う価値無し スパーク始動 スパーク>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 2961 5Cは2Cでも可。2Cの方が僅かにダメージが高い。 4D(CH)始動 4D(CH)>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 2661 画面中央付近のみ。 スレッジ追加(CH)始動 スレッジ追加(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3857 ネタ(画面端背負い) 2C(FC)>2C>コレダー>空JC>J2C>5B>5C>6C>J2C>5B>4D>> 微ディレイ6A最大溜め重ね>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>> Bスレ>Aスレすかし>ジェネなりガリレオ式からのジェネなり何なりと 6A最大溜め重ねがヒットするのは相手が暴れた場合だから、CH確認時の2Cと、ガード時のBドラ択を使い分けられたらなお良し。 6AガードからBドラ決めた場合、画面端が比較的近くて磁力付だから、 Bドラ>5Cすかし>ジェネで後転も吸える。
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その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7 その8 その9 その10 +11から20まで その11 その12 その13 その14 その15 その16 その17 その18 その19 その20 +21から30まで その21 その22 その23 その24 その25 その26 その27 その28 その29 その30 +31から40まで その31 その32 その33 その34 その35 その36 その37 その38 その39 その40 +41から50まで その41 その42 その43 その44 その45 その46 その47 その48 その49 リボルバーアクション、投げ系 >その2 ねんがんのシューティングをてに入れたぞ! ローゼンメイデン系(グロ?注意) テイガー誕生日AA テイガー誕生日AA その2 回転テイガー \| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/ ニコッ 殴られるテイガー テイガーvsハクメン テイガーvsバング 噂の投げハメ _______ / / . | ゙i <姉さん!…遅いですよ!姉さん!…遅いですよ! ∧_∧ / /. | ゙i∧_∧ . ( ) / .| ゙i・∀・ ) | つ__/ | ゙i_⊂ |┏(_ ヽ ──┐ |. │__)┗┳┛ ノ │ |. │┛ ┴ ~└──┴─┴────┘. ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ / ヽ  ̄7/7.. \|=( )=( )= | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < ま~た始まった | ,;‐=‐ヽ . | \_______ \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS +... やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に当てやすい エリアルでの注意点:なんでも当たるが、端で空ダ JC 猫2のパーツを使うとめくってしまう。 8D6 猫2の締めもディレイかけすぎるとめくるので注意。 基本立ち回り やりたいことできて好き放題できる。立ち回り超有利キャラ。 全キャラ共通だけど、超必警戒と電力ゲージはちゃんと見とくこと。 無理に攻めない。そして安易に飛ばない。飛ぶといろいろヤバい。 怖いのは相手のアッパーくらい。相手側のリターンが大きく、スカったらどんな距離でもフルコン確定するのに、それでも相手は振らざるをえない。 開幕 バクステかガードで間合い離す。 開幕でCって吸われそうだけど…。まあ開幕にコマ投げは自殺行為だよなー。 牽制 一生立ちC振ってればOK。バクステ押田バスターとかあんま関係ない。 あの頭突きタックルもDだけでウマー。反応命。 あの高速な飛び道具もしゃがみ歩きで回避可能。 対空 6A。読めたなら早出し 空対空 JC安定 確反 頭突きにはDが判定勝ち。どういう食らい判定だアレ。 コンボ 対テイガー(恐らくバングも)安定コンボ2B>6A>JC>6D>JC>6D>JC>6D>JA>JC>jc>JA>JC>ネコ魂2 3Cは2Bから直に行けない上にリーチが短く、JCが一個抜けるのがネック。 投げの後、「空ダD6>JC>JAJCネコ魂ツー」が刺さる。 テイガーはしゃがみで昇りJB JC 着地B~とかつながった見えないレベルではないけど、相当意識してないとガードはきついはず テイガー限定コンボ。立B 立C jcc JC JB 立B~でループ確認。 A B jc JA ディレイJA JA JC 着地ダッシュA B jcc JA ディレイJA JA JC異様に繋がるw 小ネタ ティガーののけぞりに対してのみ、画面端にくっついていてもD>Bビタ停止で裏に回れるかも。複数回ありましたが相手がボタンこすってた可能性もあります。 補正切りうめえw になるので全キャラの立ち/しゃがみ、のけぞり/ガードについて調べたいところ。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) A、2A、6A、5C、2C、5D、JA、JC、JD スパークボルト、テラブレイク 側対策
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基本的にはレイチェル有利とされるがワンミスでひっくり返され事故死するパターンが多い相手。 シューティングや6Bけん制が有効に機能するので存分に使っていきたい。 3Cでのコンボが高ダメージに繋がらないため、レイチェル相手には中段ガードを安定とするプレイヤーが多い。 磁力をつけられると非常に厄介なので、磁力を付けられないよう安全な立ち回りが要求される。 【立ち回りで注意する選択肢】 Bスレッジ 近~中距離で迂闊にカボチャ等設置しようとするとかっ飛んでくる。 また迎撃のつもりのAロベなども厳禁。 しかし6Bでカウンターヒットしやすく、CH時のダメージはノーゲージで4000を超えるため、これを多用してくる相手は少ない。 HJ JBとJ2Cで6Aのタイミング択を迫られる。素直にバクステなどでかわして距離をとるのも可。 J2Cなら着地にカボチャを指すことでコンボに持っていける。 スパークボルト 通称ビーダマン。電力ゲージがMAXの時のみ使える。 ノーマルジャンプしても直撃する高さを猛烈な速度で球が飛び、ガードしても磁力がつく。 ただしカエルが自分の前にいると身代わりになってくれる。 対策はカエルを常に出すこと。ゲージがMAXになったら当たる高度で設置技を使わないこと。 5A カボチャなしで2Bなどで触りに行くととりあえずこれで止められる。 練習したいときコンピュータが的確に出してくる5Aのウザさは異常。 6B 中段。 足もとから正面にかけて謎の無敵部分(すかし部分?)が発生するため6B振ってるとすかる。 【攻め】 コマ投げが痛いので起き攻めには注意が必要。 固めの注意点 5B J3CDがバクステでよく避けられるので中段択は5B JA~を使っていきたい。 コンボの注意点 特になし。入らないコンボが多いため代用品を覚えることが重要。 入らないコンボと対処策 カエルコン 追加Cで距離が大きく離れるため画面端でしか入らない。 画面端では追加C カエル 2B 5B(カエル放電)~ 中央で追加Cが入った時はカボチャ 6D 6Cなどで運んでしまおう。 3C9D (6C JC or 5B 6A )リリー 立ち食らいで3Cが1hitしかしないため入らない。 3CC 9D 6C JC リリーで代用可。 9Dのタイミングは1hitした後テイガーが接地する直前。練習して覚えよう。 CD 追加C Bロベ リリーorアイリス Bロベが発射されてすぐヒットしてしまうためつながらない。 C 追加C Cロベ リリーorアイリスで代用可能。 【守り】 何より投げさせないこと。 コマ投げを狙われやすいポイントとしては リバサ 起き攻め(移動受け身時) J2Cスカ時 など。 暴れつぶし 固め継続 スレ内の攻略発言集 ティガーに画面端で B J3BD J2C J2C 2B B CD C 641236Cがはいった 風2本使うけど他のキャラにも入るんじゃない? テイガー戦ちょっとやったけど、 3C+D押しっぱ>5A>5B>エリアル がボコボコ入ってウマかった。 テイガーとか ~C 6C JC A B C 6C JC ループでよくね テイガーに対して 前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ→着地→前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ×n みたいな、山形を描いた感じの永久してる人いた。 レシピはレイチェル使わないから知らないけど、簡単にできるっぽ。 今までスト4やってた俺のテイガー(ザンギエフ)戦 大砲とカボチャである程度間合い取って 風でくるくる攻めたり 追い返したり カエルさんはテイガーのタックル(電気を帯びて突進)で消されてしまう このタックルで強引に攻めて来る 避雷針置いて、タックルの硬直にきっちり雷決めて リスク持たせないとダメだと思う あいつのジャンプCは 前入れAかしゃがみCの対空で返せるかな? 地上コンボはできるが エリアルって今までやったことないから、どうしてもダメージ不足で負けてしまった コマ投げがかなり減る 投げ抜けは結構難しいかも まぁかなり有利つくと思うけど、ワンミスでひっくり返されるよ
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●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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最重要事項 バクステの無敵時間がすばらしく長い。他のキャラと同じ感覚でやっても攻撃が当たらない。 見た目どおり火力と装甲が半端じゃない。体力ゲージが見かけ上で勝っててもワンチャンスから逆転される可能性もあるから油断大敵。 威力激大の投げで割り込んでくる。ノエルの性質上相手の投げ間合いで闘うことが多いので注意。 磁力つけられたときは飛ぶと吸い込まれることが多い。常に磁力ゲージを見ながらビー玉を打てるかどうかだけは把握しておきたい。 立ち回りでの注意点 相手の5Dが当たらない位置で立ち回りながら、見計らって胡散臭いぐらいに5Bの先端意識で牽制を振っていく。きちんと先端で使えている5BならばCHすることがかなりあると思うので5BCH確認>3Cを身につけておきたい。ガードさせた場合は固めに行こう。 空中からの飛込みには6A対空で処理。発生さえしてしまえばテイガーの空中技は案外判定が強めなのでJA対空は推奨できない。またJ2Cで対空ずらしをしてくると思う。 J2Cは避けてしまえばこちらのターンなので読めるなら避けてもいい。 攻め込むときは空中からが無難。対空に気をつけながら飛び込んでコンボor固めへ。JBから地上技出すと結構投げてくるから降りるときはできればJCにしたい。ただし下記のスレッジによる迎撃があるため、攻め込みはじめにJCを使ってはならない。 スレッジは弾属性の攻撃に対して2500ダメージまでスーパーアーマーの攻撃。つまり5CやJCでは絶対勝ち目がなく、オプティックバレルも無視して突っ込んでくる。 攻勢時の注意点 ワンパターンな行動ばかりしてると直ガ投げでしっかり割り込んでくる。5A固めだけではなくjcもあわせてさまざまなパターンで。5C 昇りJAで固めなおし可能。 固めの中に中段や投げも混ぜて崩していく。 相手にゲージがあるときは起き攻めのリスクとリターンがつりあわないからハイダーループでダメージを奪ってしまおう。リボルバー〆になるが、相手は空中復帰後弱いので好都合。常にリボルバーで〆てもいいぐらい。 相手のゲージが50%未満ならばリスクを背負わずに起き攻めにいける。 防勢時の注意点 磁力つけられたら無駄にバッタしない。吸い込まれて3、4割ぐらいもって行かれる可能性がある。 近づかれて固められたら、スレッジと5Dを直ガして6Cで割り込む。 磁力付けられた状態で空中受身を取ると吸い込まれてまたコンボにもって行かれる。2コンボもらったらほぼ命はないも同然なので受身は地上で。 その他・ネタ テイガーは空中ダッシュ、地上ダッシュ、二段ジャンプがない。 相手の磁力チャージには下段のみ効く。最終モーションに無敵はないのでそこを狙ってカウンターからマズルコンか、下段が効くので3Cでコンボ決めるか。 マグナテックホイールにはガード後5Cカウンターから5Dor3Cコンボへ。出来るならば3Cからハイダーのほうがダメ高い。 テイガー5Dを見てからノエル5Dで潰せる。 2Dは見た目に反して判定弱いので6Cで潰せる。 以下テイガー用コンボ。練習してみて自分が安定するものを選ぼう。 3C 22BC 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C JC 236D(最大火力・約6500・難易度超難) 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 5D 5B 6B 5C 6B 236D(画面端限定・約5000・難易度やや高) 3C 22C (6C 22C)*3 6C HJB JC 236D(約4500・難易度高) ABC jc JAJBJC 6C JBJCJBJC 6A6C 低空236C(立ち限定・約2500・難易度低)
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テイガーについて 名称テイガー(TR-0009)。通称「赤鬼」。体内に自爆装置を搭載している。 ココノエからハクメン回収の命令を受けている。 戦場でνの同一体と会ったことがある。(テイガーを瀕死にしたのは同一体?) ν曰く「模倣事象兵器搭載個体」(体内にニルヴァーナの中枢機関のレプリカを搭載)。ニルヴァーナが反応したのもこのレプリカが共振した為。 アラクネ曰く「ココノエの玩弄物」 蘇生のために「鬼の細胞」を移植され、外見はかなり変わっているらしい。 見た目に反してチマチマした事が好き。 他キャラのシナリオ バングから悪党と勘違いされる。 ライチからは「放っておいて」と突っぱねられる。 魔道書に対抗できる力を研究するために、蒼の魔道書の所有者であるラグナを追っている。 他キャラがハクメンと戦闘している最中に、事象干渉の機器を設置していた。ハクメンが消えるのはこれが原因。 ハクメンのセリフから、「鬼」と呼ばれる異形の遺伝子が混ざっているらしい。
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) レリウス=クローバー 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る