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526 :名無しさん:2009/12/06(日) 02 44 38 ID rfBxv6Tg0 519 俺なりのテイガー対策 開幕はバックhj南瓜もしくは強気に前hjJBかな 立ち回りは蛙より後ろの位置にいて相手が蛙を潰そうとしたら6Bでカウンターを狙い カウンターしたら5D 5B~でコンボして無理に攻めずにまた設置しておく 磁力がついてしまってもむやみに飛んだりせずに南瓜と蛙どちらかがいれば正直気にしなくてもいい どちらもなかったらCAで切り返す 俺は2D、Bスレ、5D見てから2Cカウンタッ狙ったりするけど、失敗したら死ぬんで目に自信がある人だけ とりあえず画面端に追い詰められないように立ち回る もし捕まってしまったらCAで切り返すか風hjで逃げる ガジェットの起き攻めは①hjJB、②風使ってバクステ、③2C、④6Cかな ①はコレダーに負ける ②は5D、2D、スパークボルト等に負ける ③ジェネでテーレッテー ④小パンに負ける 俺はよく④で切り返すかな。投げ、コレダー、2D、5Dに勝てるし 小パン刺さってもたいしたダメじゃないし。 こんなところかな 正直、大砲は避雷針3つ立てたらテイガーが空中にいるときと固めにしか使わないな~ あと俺だけかもしれんけど6CDはよく使うかな。 蛙がいたら6CD 蛙ズサー発動 J2BD等で崩してコンボ 磁力ついて南瓜も蛙もないときはあえて6CDで特攻して磁力が切れるまで固めてすかさず逃げる 起き攻めに相手の投げorバクステ読みに6C使ったり… ちゃんと対策すれば姫様対テイガーは6:4で姫様有利だと思ってたりする 他のキャラの対策希望とかあれば、自分なりのですが書こうと思います そして最近、やっと20連勝できた!姫様まだいけるよ!!(ライチ使いに殺されたけど…) みんなツライだろうけど頑張って!そして長文失礼しました。
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変更点 基本立ち回り 攻めずに逃げ、コレに尽きます 基本は降りJCをテイガーに振って、ヒットしたらそのままコンボ。ガードされた場合適当固め→すぐに離れる。崩せる自信がないならまず離れる。 攻めまくるタオカカに対してテイガー側は『わざわざ捕まえにくい相手が来てくれる』と思ってます さらに体力の多いテイガーは2、3回コンボ喰らっても、1度タオカカを捕まえればそのまま逃がさず殺しきれる破壊力と磁力付きの鬼起き攻めがあるので、厳密に言えばタオカカは攻めないんじゃなくて攻められないんです テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛んでも問題ない。 電力が溜まった場合は相手の早漏スパークを警戒して常に猫歩きの用意を。 猫歩きを見せれば相手も撃ちにくくなる。 また着地硬直をつくらないようDEのN派生、6派生は絶対に避けるべき。 当然ながら魔球も禁止。 開幕 安定行動はバクステor低ダで離れる 牽制 相手側の牽制は 比較的硬直の少ない立ちC、4D リーチが長く状況が五分に近い立ちD等。 こちらはリーチの割に発生が早くCH時のリターンも良い立ちDが活躍する。 テイガーは発生が早い牽制が乏しいので A派生のフェイントもローリスク。 基本的には当てA派生で良いが、 飛ばれた時にA派生をするとJBからワンセットを食らうので 怖い時はN派生や様子見なども必要になる。 もちろん2C6Cも選択肢に入る。 【近距離】 やむをえず近づかれてしまった場合は2Aか2Bの発生の早い下段技でとにかくテイガーより先に触り、当たったら安くていいので安定コンボを決め速攻離れる。 【中距離】※電力なし 6Cぶんぶん。当たって離れたら猫魔球C。カウンターした場合は跳ね返ってくるので5DBからエリアル。 【遠距離】※電力なし 猫魔球AとBを投げまくり意識させてから、Cを投げる。相手がスレッジで近付いてくるので(ギリギリ当たる)と思った距離で6C。カウンターしたらコンボ。 磁力が付いてない場合はJDC、J4DCで揺さぶりをかけたりも。飛び込むのは本当にたまにでいい。飛び込む場合は裏回りのB派生はNG。捕まえたぞされます。 ジャンプしてJDCの揺さぶりは、テイガーが2Cやコレダーをした場合J4DAでカウンターを取ってコンボ。テイガーが2A連打してたら飛び込まずにまた揺さぶり。 【攻める時】※電力なし 攻めるフリはたくさんしても、実際に攻めるのはほんの僅か。テイガーに的を絞らせないようにする。常にヒット&アウェイを意識。自信がないなら起き攻めはしない。 ※補足1 テイガーの電力が溜まったら基本何もせず後ろ歩きorバックダッシュ、後ろにバッタしながらバリガ→着地後すぐに猫歩き。スパークは猫歩きでかわせます ※補足2 磁力が付いてる場合は基本跳ばずにずっと後ろ歩きかバクステ。たまに飛んでコレダー見えたらJ4DのA派生かC派生。カウンターしたらそのままコンボ ※補足3 逃げてる間に端に着いたら高くジャンプして高い位置でタオぴったん。テイガーが近付いてきたら反対側に跳ぶ。離れてたらそのまま降りる 対空 テイガーは二段ジャンプ、空中ダッシュがなく 空中での軌道操作がほとんど出来ないので 飛ぶこと自体にかなりのリスクを持つことになる。 もしぴょんぴょん飛んでくる場合は2Dや着地地点への6Cでわからせよう。 また、ジャンプもゆっくりなのでノーマルジャンプでも見てから2D対空が間に合う。 CH確認をしたらしっかりと4DB派生からコンボに持っていきたい。 またテイガーは立ちAの発生も7Fと遅いので 空中直ガJAもかなり機能する。 J2Cは直ガから立ちBで反撃、2Dで落としてもいい、相打ちなら状況有利。 空対空 空ダも無く二段ジャンプもないため、 相手が飛んだらDEを刺せば簡単にコンボに持って行ける。 確反 Aスレは直ガで-7F(CT時) マグネティックホイールをガードしたら2CCH始動や6Cで。 マグネティックホイールは暗転後、ディレイメタギタか超ディレイヘキサで勝てる。 ヘキサなら失敗して相殺しても、猫歩きから読み合いに持ち込めるのでやるなら猫歩き推奨。 相手がひよって相殺にRCしたら美味しい。 Aドラしてきたら相手は訓練されたテイガー。 CAはホイールを潰す。 小ネタ テイガー側の対空として2Aという選択肢がある。 基本的に単発で使い空中CHさせて立ちCコレダ-以下略という使い方をするが、 これを空中直ガするとタオカカのJAがほぼ確定する。 jcやRC、無敵技などをされるとささらないが、まぁそんなことはあまりないだろう。 一応jcなら直ガ空投げが出来る。 テイガー側対策
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基本立ち回り テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛んでも問題ない。 電力が溜まった場合は相手の早漏スパークを警戒して常に猫歩きの用意を。 猫歩きを見せれば相手も撃ちにくくなる。 また着地硬直をつくらないようDEのN派生、6派生は絶対に避けるべき。 当然ながら魔球も禁止。 開幕 牽制 相手側の牽制は 比較的硬直の少ない立ちC、4D リーチが長く状況が五分に近い立ちD等。 こちらはリーチの割に発生が早くCH時のリターンも良い立ちDが活躍する。 テイガーは発生が早い牽制が乏しいので A派生のフェイントもローリスク。 基本的には当てA派生で良いが、 飛ばれた時にA派生をするとJBからワンセットを食らうので 怖い時はN派生や様子見なども必要になる。 もちろん2C6Cも選択肢に入る。 対空 テイガーは二段ジャンプ、空中ダッシュがなく 空中での軌道操作がほとんど出来ないので 飛ぶこと自体にかなりのリスクを持つことになる。 もしぴょんぴょん飛んでくる場合は2Dや着地地点への6Cでわからせよう。 また、ジャンプもゆっくりなのでノーマルジャンプでも見てから2D対空が間に合う。 CH確認をしたらしっかりと4DB派生から挑発コンに持っていきたい。 またテイガーは立ちAの発生も7Fと遅いので 空中直ガJAもかなり機能する。 J2Cは直ガから立ちBで反撃、2Dで落としてもいい、相打ちなら状況有利。 空対空 確反 Aスレは直ガで-7F(CT時) マグネティックホイールをガードしたら2CCH始動や6Cで。 マグネティックホイールは暗転後、ディレイメタギタか超ディレイヘキサで勝てる。 ヘキサなら失敗して相殺しても、猫歩きから読み合いに持ち込めるのでやるなら猫歩き推奨。 相手がひよって相殺にRCしたら美味しい。 Aドラしてきたら相手は訓練されたテイガー。 CAはホイールを潰す。 小ネタ テイガー側の対空として2Aという選択肢がある。 基本的に単発で使い空中CHさせて立ちCコレダ-以下略という使い方をするが、 これを空中直ガするとタオカカのJAがほぼ確定する。 jcやRC、無敵技などをされるとささらないが、まぁそんなことはあまりないだろう。 一応jcなら直ガ空投げが出来る。 テイガー側対策
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シシガミ・バング part9スレのレス489より引用 テイガーと死ぬほど対戦してきたから報告 今回、一番バングとノーガード殴りあいをするのはテイガーと思われ ①ガジェット導入部分 まず近距離で小パンを食らうと3Cでこかされてガジェットで起こされる またAドラからもガジェットで起こされる (Aドラから磁力なしでガジェットが入るのはバングのみ) ②ガジェット後の読み合い まず基本となるのはAドラかコレダー バングはバクステが極めて弱く、Aドラから逃げられない しかもどちらを食らっても再度ガジェットに繋がるので がんばって読み合いをして逃げるしかない そこでこちらはその場に留まるかジャンプを強要されるわけだが 第三の選択肢としてバーストがある ガジェット後に即バースト逃げをすれば金バーストになるので美味しい ガードされてもここはうまく逃げることが出来る 基本的に一番安定した選択肢といえる ③高度な読み合い まずAドラやGETBは大噴火で切り返すことができる 阿修羅ではこれらは切り替えせず逆に吸われてしまう (ただしGETB暗転返しの阿修羅なら勝てる模様) 一方、テイガー側は金バーストおよびこちらの超秘をホイールで潰すことができる 逆にホイール出してくれるなら普通にバックジャンプしてればいい 今回のテイガーの要はガジェット後の読みあいなので、 金バーストを使うならガジェット後が好ましい。 以上引用終り ガジェット後の択まとめ(要検証 間違ってたら削除で) テイガーの択 5A コレダー AorBドラ ゲージ有り時はCジェネ ホイール バングの択 5A→5Aに対して勝てるかも(要検証)コレダーに勝ち 他に負け ジャンプ コレダーに負け 5Aでテイガー側攻め継続 投げ系に勝ち 様子見ガード コレダーに勝ち 5Aでテイガー攻め継続 他に負け 6C 5F空中判定(CT版では)で使えるかも 要検証 ここら辺の行動はBスレッジガード後の状況に似てる気がする ---- **コメントフォーム #comment_num() ----
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2B始動 2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3417 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ 2B>2C>コレダー>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3411 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、Bスレッジの後にも微歩き可能。 対応キャラ:ラグナ、ノエル、タオカカ、ライチ、ツバキ、テイガー 2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3268 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、二度目のコレダーはキャラに応じて微溜め。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ラムダ、レイチェル、ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ JB拾いBスレ拾いに対応していない、ラムダ、ハザマに。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3452 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3614 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3659 磁力付加時。 6A始動 省略 6Aと2Bは補正が同じなので、コンボ構成も同様のものが使える。 従って、6A始動のコンボは2B始動のものを参照のこと。 ダメージは6A始動のほうが200高い。 6C始動 6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3651 非磁力付加時。 コレダー後の追撃はキャラに応じて変える。 キャラ毎の追撃は2B始動の項目を参照。 6C>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3676 磁力付加時。 6C(CH)始動 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3656 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3685 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3818 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 5C(CH)始動 5C(CH)>6C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3313 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 5C(CH)>6C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3470 磁力付加時。 5C(CH)>6A>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3506 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 5C空中ヒット時はノーマルヒットからでも可能。 5C(CH)>6A>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3676 磁力付加時。 5C(CH)>6A>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3738 磁力付加時。 J2C始動 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 4256 ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 4121 ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3965 ゲージ使用。 5D(CH)始動 5D(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3616 条件なし。 5D(CH)>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3675 距離限定。 5D(CH)>5C>6A>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3647 距離限定。 5D(CH)>5C>6A>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3523 距離限定。 Aドラ始動 Aドラ>2B>コレダー>空JC>J2C>ガジェ 3781 キャラ限定。 対応キャラ:テイガー Aドラ>5B>スパーク>2C>コレダー 3693 スパーク使用。 Aドラ>5B>4D 2929 対応キャラ:ラグナ、ジン、テイガー、ライチ、バング、ラムダ、マコト ラグナ、テイガー以外は微歩き>5B Aドラ>5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4700 スパーク使用、2ゲージ。 Aドラ>5C>6A>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3922 磁力付加時。 対応キャラ:レイチェル Aドラ>ガジェ 非磁力時:テイガー、バング、マコト 磁力付加時:アラクネ以外 Bドラ始動 Bドラ>5B>スパーク>2C>コレダー 4517 スパーク使用。 Bドラ>5B>スパーク>ホイール>ブレイク 5525 スパーク使用、2ゲージ。 Bドラ>Aスレ>ガジェ アラクネは非対応 Bドラ>微歩き2B>コレダー 対応キャラ:バング、テイガー、ノエル、Λ、ラグナ、マコト Bドラ>微歩き2B>2C>コレダー 対応キャラ:テイガー(微歩き不要) ノエル ラグナ 画面端なら全キャラ可能。 Bドラ>2B>2C>コレダー>スパーク>ホイール>ブレイク>2C>コレダー 画面端限定。後半は相手の体力やバーストによって適宜変更。(スパーク>コレダー、等) 2D(CH)始動 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4090 スパーク使用。 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4215 スパーク使用。 2C始動 2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4052 磁力付加時。 2C>コレダー>空コレダー>6B>ホイール>ブレイク 6550 磁力付加時、2ゲージ使用。 ホイールまでで5091。コレダー以降バースト不可。 2C>コレダー>空コレダー>ホイール>ブレイク 2C コレダー スパーク 2C コレダー 6962 磁力付加時、2ゲージ使用(暫定デスコン) 2C(FC)始動 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4297 キャラ限定。 対応キャラ 画面中央:ハクメン、バング、レイチェル以外 画面端:全キャラ 2Cが近距離でヒットした場合、2C(FC)>5C>6B>2C>コレダー>~に変更することでダメージ上昇が可能。 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>JB>Aスレ>5C>6A>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4150 上記のコンボが入らない3キャラに。 2C近距離ヒット時は上記と同様にダメージ上昇が可能。 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6C>J2C>5B>4D 0000 画面端背負い時。状況重視。 対応キャラ、非対応キャラへのコンボ等は上記を参照。 2C(FC)>5C>6B>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6A>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4479 磁力付加時。 JB始動 JB>5A>5B>3C>ガジェ 1023 条件なし。 JBヒット時、2B>2Cが届かない距離のみ。 JB>2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2875 非磁力付加時、キャラ限定。 コレダー後の追撃はキャラに応じて変える。 JB>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2900 磁力付加時。 通常投げ始動 通常投げ>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 2681 通常投げ>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 3269 磁力付加時。 通常投げ>5C 6A コレダー 空コレダー 6B 2C コレダー JC移動 J2C ガジェット 3363 磁力付加時。 非対応キャラ:アラクネ タオカカ ハクメン ハザマ 非対応のキャラには5Cを省いて6Aにすると繋がる。 通常投げ>コレダー>空コレダー>ホイール>テラブレイク 5411 磁力付加時。2ゲージ使用。バースト不可。 空投げ始動 空中投げ>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 3884 磁力付加時。 対応キャラ:アラクネ タオカカ レイチェル ハクメン 空中投げ>JC>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 3953 磁力付加時。 全キャラ対応。※空中投げ後のバウンドの頂点付近でJCを当ててしまうと一部キャラ(アラクネなど)には5Cがスカる。 空中投げ>2B>2C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3222 全キャラ対応。 空中投げ>J2C>2B>2C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3504 対応キャラ: 空中投げ>JC>5C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3456 対応キャラ: 空中投げ>5C>6B>2C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3543 対応キャラ: JD空中CH始動 JD空中CH コレダー コレダー引き寄せ ホイール テラブレイク 5C スパーク 2C コレダー 7030 最後スパーク使う価値無し コレダー始動 コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3298 磁力付加時。 スパーク始動 スパーク>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3012 5Cは2Cでも可。2Cの方が僅かにダメージが高い。 スパーク>5C>6A コレダー 空コレダー 2C コレダー JC移動 J2C ガジェット 対応キャラ:アラクネ バング 補足求む 4D(CH)始動 4D(CH)>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 2712 画面中央付近のみ。 スレッジ追加(CH)始動 スレッジ追加(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 4001
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《テイガー基本ステータス》 《テイガー戦基本戦術》【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】[空対空] [空対地] [地対空] [起き攻め] [被起き攻め] [固め] [被固め] [端背負い] [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム 《テイガー基本ステータス》 ドライブ:ボルテックバトラー ダッシュタイプ:ダッシュなしキャラ HP:13000 GP最大数:10個 GP減少技:2C、6B、6C、3C、J2C、スレッジ(追加)、スパーク、ホイール(最後)、テラ(2個) FC対応技:2C 中段技:6C、J2C、スレッジ(追加)、ホイール(最後) ガード不能技:AorBドラ、ガジェット、GETB、AH 《テイガー戦基本戦術》 勝ちに徹するのなら基本近寄らない5C位置~後ろを基本位置に μ側はジャンプは基本しない。 お互い画面端ならD設置からのトツカ。トツカよりスレッジ警戒の5Cが有効なので連続して使用しないように スレッジを視てからμ側は5C 6C ツルギ(任意チャージ)で確反可能 当たっている場合:5D 6D トツカ 溜めD 溜めツルギなどでGP4削りで再度スレッジ警戒に戻るなど ガードされた場合:バックダッシュ 5Cで警戒に戻る。 ハイジャンプで近づいてくるテイガーはダッシュでとおり抜けるかタイミングよく対空(テイガー側はディレイかけてくるから注意) スパークボルトのゲージを絶対意識すること。 MAXになったら我慢型のテイガー以外は大体即使用してくる なので使用を促すようにジャンプ3つ設置 ジャンプキャンセルで3つ設置>空中トツカなどをやると落ちてくるだろうと予想して使ったテイガーの スパークボルトがすかることが多い。 地上でスパークが当たる位置では絶対D系列を使ってはならない それを徹底すると最悪ガード状態で磁力がつくことになる。 磁力がついたらジャンプで逃げたくなる気持ちはとてもわかるがなるべく禁止。テイガー側の空中Dにμ側が勝てる選択肢がたぶんない ツヌグイで拒否 Dや投げ抜けからの5C 6C D~でなんとか時間を稼ぐしかない。 【開幕】 要注意技: 様子見のバックジャンプが安定?テイガー側がジャンプやスレッジをしたらJCを 何も無ければSGを撒きに距離を取る 【遠距離】 要注意技:スパーク SG、タメSGを撒きつつハバキリで削っていく。あいてが固まるようなら攻めても可。不用意なスレッジはハバキリの持続があたったりするので見逃さないように。 相手のスパークや接近にも気を配ること。 【中距離】 要注意技:Bスレ、J2C スレッジが届く距離になってくるのでスレッジみえたらとりあえず5Cで潰す。ジャンプしてくるようならJ2Cに警戒しつつ迎撃。後ろに下がって様子を見るの もあり。 SGと組み合わせてここより近づかれないように気をつけること。 【近距離】 要注意技:4D、Aドラ、GETB 攻めているときはGETBやAドラ、ホイールなどの暴れに注意。 逆に攻められてる時は上入れっぱで逃げるかツグヌイで拒否るかになると思う。 [空対空] 要注意技:JD [空対地] 要注意技:J2C、JD [地対空] 要注意技:2C、コレダー、ホイール [起き攻め] 要注意技: ビット0個からの ~ 6C D 6D トツカは封印 スレッジ相打ちで、テイガー側が先に動ける ※6D jcトツカは未検証 [被起き攻め] 要注意技: [固め] 要注意技: [被固め] 要注意技: [端背負い] 要注意技: [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム テイガーにはでかいためかアメリカ式ができませんでした(裏回れない) -- (名無しさん) 2010-11-26 10 56 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Aドラ始動 単発ダメージ2700 Aドラ ガジェ 2700 対応キャラ:テイガー、バング 磁力付加時:アラクネ以外 Aドラ>5C>6A>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3922 磁力付加時。 対応キャラ:レイチェル Bドラ始動 単発ダメージ3740 Bドラ>Aスレ>ガジェ 3878 対応キャラ:アラクネ以外 Bドラ>歩き2B>2C>コレダー 補足求む! (磁力なし画面中央ではキャラ限定 テイガー、バング、ラグナ、ノエル、・・・) 磁力あり ライチ、・・・(コレダー長押し) 通常投げ始動 単発ダメージ1140 通常投げ>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 2681 通常投げ>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 3269 磁力付加時。 通常投げ>コレダー>空コレダー>ホイール>テラブレイク 5411 磁力付加時。2ゲージ使用。バースト不可。 空投げ始動 単発ダメージ1649 空中投げ>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 3884 磁力付加時。 対応キャラ:アラクネ タオカカ レイチェル ハクメン
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【資料】 【立ち回り】【総合】 磁力についてスパーク 【開幕】 【遠距離】通常時 磁力が付いた場合 【中距離】通常時 磁力が付いた場合 【近距離】通常時 磁力が付いた場合 【空対空】 【地対空】 【空対地】2C対空 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【キャラ専用コンボ】4Dコンボ 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】ガジェ対策読み合いテイガー側 ハザマ側 スレッジ 6A 6C 簡易編集会議所 【資料】 テイガーWiki 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦で絶対食らいたくないのはコレダー、ガジェの投げ2種。 これらが磁力が付いていない状態で機能するのは、 ハザマがなぜか近距離にいる テイガー側が地力で近距離に持ち込んだ って時のみ。 なので、自分が死ぬ場合は磁力がうっかり付いてしまった状態+立ち回りミスがあったりして噛み合ったときのみ。 どちらかの要因をきちっと消せば、ハザマ側が終始主導権を握れる相手。 磁力について テイガー側の立ち回り基本軸は磁力とスパークになる。まずはこれを最優先に対策立てる。 テイガーが磁力が付けられる技はD系通常技、ガジェ、スパーク(ゲージMAX時のみ)のみ。 なのでこれに繋がるようなルートを警戒しつつ、「安易に磁力付けられる間合いをキープしない」という立ち回りを意識。 (多少体力差があろうと、強引に攻めて磁力付けられたら死が見える) 磁力技は小技を経由すると繋がるが、ハザマがある程度間合いをキープしていればそもそも小技自体届かない。 スパーク スパークは相手が振りたくなるタイミングを意識する。テイガー側としては「牽制としてウロボロス撃ちまくってるなら、飛び道具を貫通するスパークを合わせたくなる」のが心情。 【開幕】 逃げ安定。バックジャンプバリガで間合いを離そう。 相手がそれを読んでスレッジやジャンプで近づいてくる場合、ウロボロス自体を出さない方が良い。 【遠距離】 通常時 ジャンプしながらウロボロス牽制をばらまきつつ、テイガーさんを削っていじめる。 相手が磁力を溜めるまでは自分から近づく意味は薄い。 磁力が付いた場合 この距離で磁力が付くのはスパークをガードしたときが多い。 テイガー側としてはここでようやくハザマ側の行動に逐一リスクを与えられるようになり、 J逃げを読んでのコレダーやスレッジでの強気な接近をしてくる。 【中距離】 通常時 遠距離と同じく、ハザマ側がウロボロスで一方的有利。いじめはありません。 しかし、スレッジでのウロボロス潰しながらの接近、スパーク発射からの強制ターン取りもあり、画面とゲージを見てないと死ぬ。 牽制の撃ち方としては、「低空J5D&J6Dをテイガーの頭部分を狙うように撃つ」のがポイント。 (低空J5Dはテイガーがジャンプしようが地上にいようが、その食らい判定の大きさでほぼ確実に当てることが出来る) もちろん、ウロボロスを毎回出しっぱなしにするような、はしたない真似をしてはいけない。 相手のジャンプを釣るようにA派生をしたり、CHを確認したらD派生で接近して追撃を決めていこう。 スレッジでの接近はテイガー側が強気に打てる一手。 (ウロボロスと重なれば弾属性無敵でウマーだし、ガードとぶつかれば有利F取れる) その代わり、スレッジに牙昇脚が合わさると「ゲージ回収+フルコン」というリスクがある。 とにかくスレッジでの接近をしてくる相手には地上で牙昇脚を叩き込んで分からせる。 「ウロボロスでの牽制が通らなくなった」「スレッジの接近もしてこない」となったら、 相手はジャンプでの接近を迫るか、スパークを強引にぶつけて強制的にターンを作ろうとしてくる。 ハザマ側としては「スパークを溜めようとしているところに低ダJAなどで攻め立てる」のが理想。 磁力が付いた場合 【近距離】 通常時 「遊んでないで逃げろ!」と言いたくなるが、対戦でダメージを取りやすいのは実はこの間合い。 地上にいるとコマンド投げが脅威だが、空中にいれば磁力付加+コレダー以外では落とされにくい。 (もちろん、ある程度のテイガー使いはJを2Cや5Aで落とそうとしてくる) ただ、テイガーは小技の発生速度が遅かったり、身体が大きいせいでめくりなどに対処しづらいので、 相手の暴れを牙砕衝で吸ったり、J攻撃などで潰したりしてリターンを取っていきたい。 5Bと5Cを差し込むようにしたり、JBや3Cを置いとくだけでもけっこう潰せる場合も。 注意点としては、 スレッジや5Dが届く距離ではウロボロスを打たないテイガーの接近を止められない。A派生してもテイガー側が有利Fをかなり稼いだ状況になる。 あたり。 磁力が付いた場合 スパークが溜まったり、磁力が付き出すとハザマの動きが一気に制限される。 D系で触られて磁力が付いた場合はテイガーが近い状態なので、割り切って殴りに行くのも手。 (ハザマはコンボ時間が長いため、相手が崩れたらコンボしているだけで磁力状態が消滅することが多い) 逆にスパークを当てられて磁力が付いた場合は間合いが離れていることが多いので、 相手の引き寄せを警戒しながらバクステやウロボロスで反対側に回ってみるのもいい。 【空対空】 JBが安定。足の先端に食らい判定がないので超強い。テイガーと空中で競り合うことは少ないだろうが、まあ一応…。 【地対空】 飛んだら対空2Cと牙昇脚で落とす。落とせなかったらハザマさんが死ぬ。テイガー側はJ2Cでの対空タイミングズラシがあり、毎回対空牙昇脚を打ってると牙昇脚空振り→硬直にJ2Cが刺さることがある。2Cやバクステでの逃げも使って行こう。 甘えた飛びをやってくるなら蛇咬でそのまま叩きつけてもよい。 【空対地】 2C対空 派生移動見てからの2C対空は、ハザマの技判定ではほぼ潰せない(2Cはテイガーの背中まで攻撃判定がある)ただ、これを振らせておくことで「J6D D派生で2Cをスカしてコンボに行く」「D派生即JAで2Cを潰す」って動きが可能テイガーがウロボロスを直ガしてもJA潰すのはキツい…はず。疑問点:テイガー側が2A対空をしてたら通らない? D派生→J2D D派生で2C対空を完全回避可能。だが、ここでストックを2つ使い切ることには留意したい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガジェ後の3択についてはピンポイント攻略を参照。 中距離ぐらいでダウンすると、後転移動読みスパーク(ヒットで追撃、ガードでテイガーのターン)というケースもよくある。 【固め】 5Aを中心にした固めやJ攻撃を刺す感じでOK。 無理に固めると直ガ→コマ投げでごっそりという場合もある。 【キャラ専用コンボ】 4Dコンボ テイガーは4DA>4DA>4D>蛇咬→J6D拾いが安定しやすいキャラなので狙う価値アリ。各種補正が緩めの状況なら強気に狙いたい。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ガジェ対策 ガジェット後の読み合いは、本来はテイガー側がかなり有利のじゃんけんを迫れるはず。 しかしハザマはテイガー側有利のじゃんけんに対抗できる(≒それぞれの選択肢への対抗選択肢がある)ので、 その点においては他キャラよりも強気に出れるポイントだと思ってる(≒他のキャラよりも大きな不利ではない) もちろん、ガジェット食らった時点でその後の展開は相当シビアになる。 読み合い テイガー側 ガジェ後の3択は、 地上コマンド投げ(ガード潰し)GETB Aドラ(ガード、暴れ潰し) 打撃重ね(バクステ狩り)5C(ジャンプ読みも兼ねる) 5A→5B(ガジェ後は連続ヒットにならないのであまり使われない) コレダー(ジャンプ逃げ全般潰し。磁力付加状態なので吸われる) となっている。 この他に、 バクステ 様子見 金バ などの選択肢がある。 ハザマ側 牙砕衝勝てる技打撃重ね 負ける技最速Bドラ 溜めAドラ 通常投げ 前Jバリア 蛇翼勝てる技5A?(相打ち) 負ける技コマ投げ? バクステ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね ガード勝てる技打撃重ね(ただし近距離のまま) 負ける技Aドラ Bドラ GETB ジャンプ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね コレダー 昇りJA勝てる技 負ける技打撃重ね 低空飛鎌突勝てる技GETB 負ける技打撃重ね Bドラ スレッジ Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。弾属性無敵。直ガすると5A確定。美味しくキャラ限コンボを叩き込んでおこう。 Bは通常ガードさせてテイガー側有利、直ガで微不利。弾属性無敵。不利の度合いは立ちAは潰されるが、GETB、Aドラで吸える位の不利。 とのこと。 6A 磁力がついてると引き寄せ効果あり。ガード後のテイガーの選択肢は6B(中段)、2C(空中通常ガード不可)、3C(下段)、4D(暴れ潰し+磁力)、Bドラ(投げ)あたり。コマンド上GETBはまず飛んでこない。ジャヨクで中段と投げは潰せるのでしゃがみガードとの二択もありっちゃあり。 6C 中段。食らったら戦士として二流。 簡易編集会議所 テイガー6Aは中段じゃないです -- (名無しさん) 2010-04-30 00 56 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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526 :名無しさん:2009/12/06(日) 02 44 38 ID rfBxv6Tg0 519 俺なりのテイガー対策 開幕はバックhj南瓜もしくは強気に前hjJBかな 立ち回りは蛙より後ろの位置にいて相手が蛙を潰そうとしたら6Bでカウンターを狙い カウンターしたら5D 5B~でコンボして無理に攻めずにまた設置しておく 磁力がついてしまってもむやみに飛んだりせずに南瓜と蛙どちらかがいれば正直気にしなくてもいい どちらもなかったらCAで切り返す 俺は2D、Bスレ、5D見てから2Cカウンタッ狙ったりするけど、失敗したら死ぬんで目に自信がある人だけ とりあえず画面端に追い詰められないように立ち回る もし捕まってしまったらCAで切り返すか風hjで逃げる ガジェットの起き攻めは①hjJB、②風使ってバクステ、③2C、④6Cかな ①はコレダーに負ける ②は5D、2D、スパークボルト等に負ける ③ジェネでテーレッテー ④小パンに負ける 俺はよく④で切り返すかな。投げ、コレダー、2D、5Dに勝てるし 小パン刺さってもたいしたダメじゃないし。 こんなところかな 正直、大砲は避雷針3つ立てたらテイガーが空中にいるときと固めにしか使わないな~ あと俺だけかもしれんけど6CDはよく使うかな。 蛙がいたら6CD 蛙ズサー発動 J2BD等で崩してコンボ 磁力ついて南瓜も蛙もないときはあえて6CDで特攻して磁力が切れるまで固めてすかさず逃げる 起き攻めに相手の投げorバクステ読みに6C使ったり… ちゃんと対策すれば姫様対テイガーは6:4で姫様有利だと思ってたりする 他のキャラの対策希望とかあれば、自分なりのですが書こうと思います そして最近、やっと20連勝できた!姫様まだいけるよ!!(ライチ使いに殺されたけど…) みんなツライだろうけど頑張って!そして長文失礼しました。
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充電ゲージMAX時はコンボの様々な場面にスパークボルトをはさむことができる コレダー後の6Cは要歩き コレダー関連 ヒット数(当てた攻撃により異なる)や浮かせた時間によって受身不能時間が短縮される。 この受身不能時間の短縮度合いによってコレダー後に追撃の可否が決まる。 低補正コレダー:直前まで4ヒット程度。受身不能でダウン。6CやBスレで追撃可能。 中補正コレダー:直前まで8ヒット程度。受身可能だがスパークで追撃可能。 高補正コレダー:直前まで10ヒット程度。受身可能でスパークでも追撃不可能。 コレダー追撃パーツ スパークボルト 磁力付加状態にしてさらに追撃可能 6C 5D レイチェル、カルルには不可 この後は受け身狩りコレダー、チャージ、画面端ならスレッジ追撃など 2D 全キャラ安定 ダメージ的には6C 5Dとあまり変わらないがコンボ後の状況が微妙 Bスレッジ 追加 全キャラ安定 RCから6C>5D、6C>コレダー、6C>Aスレッジ>追加、6C>スパーク>2C>コレダー にいける 6C>溜めコレダー 画面端、中央では磁力付加時限定 6C>JD 磁力付加時推奨 6C コレダー タオカカ限定。ヒット数低ければスパークが繋がるかも・・・・。 A始動 2A>2B>2C>コレダー>追撃 5A>2A 2B>3C 5A>5B>スパーク>5C>6A>2C>コレダー 6A 2C コレダー Bスレッジ スパーク 2C コレダー 5560 RC不要かつ、2C コレダーが受身不能 牽制C始動(1ゲージ使用) C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 4800 C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>2D 3600 C>スレッジ追加>(RC)>6Aコレダー>6C>D 4100 C>スレッジ追加>(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 4990 J2Cは端が無難だが近距離で追加が当たればOK C>スレッジ追加>(RC)>2D持続>2B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5000 端付近限定 C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5300 低補正にすると威力はこんな感じ↓ JC>C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6300 JC>C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5800 JC>C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6750 JC>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6500 Cを挟むと時間の関係かスパークが当たらなかったのでこっち 通常JからJCすかしJCがギリギリの高度で出るがそのときはJCから生スレッジが繋がる 6Bが端でないとキャラ限になると思われるのでコンボ選択に悩むところ スパーク始動 スパーク>5C>コレダー>6C>溜めコレダー スパーク>5C>6A>2C>コレダー>追撃 スパーク>ホイール>テラブレイク バースト対策 スレッジ始動 Bスレッジ>2B>2C>コレダー>追撃 AorBスレッジ>5C>6A>コレダー>追撃 スレッジ空中ヒット時 対空コレダー始動 コレダー>追撃 コレダー>JC移動>低空J2C>2B 2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5570 画面端限定 コレダー>2D>少し慣性残しRC>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6130 画面端限定 コレダー>RC>HJJC移動>JB>2C>コレダー>追撃 中央可 スレッジループ スレッジループとは、しゃがみ限定でAスレッジから通常技が繋がることを利用して決める連続技。 ゲージ回収とある程度のダメージ与えつつテイガー有利の読み合いを続けられる。 大体8・9・10ヒット当たりで繋がらなくなるので、其処から投げ・中段・暴れ潰しなどの読み合いを仕掛ける。 ループに使えるパーツはAスレッジから 5A 2B>Aスレッジ 5A>5B>5C>6A>Aスレッジ 2A>5C>6A>Aスレッジ あたりが使える。選択はお好みで。 5A>2B>Aスレッジ>5A>2B>Aスレッジ>5A>2B 5C>6A>Aスレッジ>5A>5B>5C>6A>Aスレッジ>5A>5B 3500 2A 5C 6A Aスレッジ 2A 5C 6A Aスレッジ 2A 2C コレダー 5A>5B>5C>Aスレッジ>5A>5B>スパーク>2C>コレダー CH始動 5DCH>Bスレッジ>5C>6A>溜めコレダー>追撃 画面中央付近限定 5DCH 溜めコレダー>追撃 画面端付近用 中央でも可 5CCH 6C コレダー 追撃 5CCH 6C J2C 2B 2C コレダー 近距離限定 BスレッジCH>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>追撃 BスレッジCH 6A 2C コレダー 追撃 2CCH 5C 6A コレダー 追撃 2CCH 6A 2C コレダー 追撃 2ACH>ディレイ5C>コレダー>追撃 対空2ACH時 微妙にCの繋ぎが難しい 2CCH C 6A コレダー Bスレッジ 追加(RC) 6C スパーク 2C コレダー 約5600 J2CCH>2B>2C>コレダー>6C>5D 4670 J2C空中ヒット、地上低空J2Cヒット、J2CCH時につながる。 押田マニアクスコンボ 2D・6A・J2Cは始動補正が90%なのでRC、スパークを使い高威力コンボができる 1ゲージ+充電ゲージMAX 2D(RC)>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 約6200 6A>2C>コレダー>Bスレ追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 約6200 6A>2C>コレダー>Bスレッジ(RC)>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6480 (※)J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 約6500 ※6Cからもつながる 2ゲージ+充電ゲージMAX 2D(RC)>6A>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 7000↑ 空中技始動 JB>5A>2A 2B>3C 屈喰らいならスレッジループも可 JB>JC>5C>Aスレ>追加 JB(CH)>6A>2C>コレダー>追撃 JC空中ヒット>着地コレダー J2C>2B>2C>コレダー>6C>5D 4670 J2C空中ヒット、地上低空J2Cヒット、J2CCH時につながる。 画面端 C スレッジ 追加 持続2D 2B 2C コレダー スパーク 2C コレダー 5000 2Dの持続をあてると2Bで拾い直しが可能