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コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ CT = クラッシュトリガー rc = ラピッドキャンセル jc = ジャンプキャンセル hj = ハイジャンプ dl = ディレイ ch = カウンターヒット fc = フェイタルカウンター 空AC = 空振りアトミックコレダー 空GF = 空振りガジェットフィンガー コツのいるパーツ 3C ガジェ ガジェは押しっぱなし安定3Cヒット後浮くため、ガジェのつかみ判定に下りてくるまで少し時間がかかる。 (相手ダウン) 5B 5C Aスレ 追加 キャラ限で5C後Aスレは少し遅らせる追加攻撃の持続の後半が当たるように。 JA JB JC JCにディレイをかける始動や経過時間によって難易度が上がる。 (磁力時)3C 空コレ 相手との距離によってコンボを変える密着気味の状態と少し間合いの離れた状態とでは浮き方が違う。密着気味であれば、間合いが離れ、少し離れたところからであれば、テイガー側に浮かせる。浮かせ方によって空中にいる時間が違ってくるので6Bが間に合わないことがある。そういう時は5C 6Bや5C 6A 2Cなどで妥協していく。 (磁力時)AC 微歩き6C 空GF 6Cの前に数フレ歩く(微歩き)キャラ限。対応キャラは、ラグナ、ジン、マコト、ライチ、テイガー、ハクメン、ツバキ、アマネ。 最速で6C 空GFを行った場合、5Bがヒットしない。キャラによって微歩きが必要なので、ジン相手に微歩き6Cの練習をしたらいいでしょう。 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A 5B 密着気味でAスレを当てるキャラ限。対応キャラは、ライチ、ハクメン、プラチナ、ハザマ、レリウス ガジェ後の間合いで行うと5Bが届かない。 5A始動 非磁力時 5A 5B 3C GF 1169 17% 手っ取り早く磁力を付けたい時に。 5A 5B 3C GFrc 6B 6C JC JD GP 2557 17+2% 50%必要 5A 5B 3C Aスレ 5A 4D 1809 13% 5A 5B 3C Aスレ追加rc hjJC JD GP 2925 13+1% 50%必要 5A 5B 3C Aスレ追加rc AC 2D 2569 13+1% 50%必要 5A 5B 3C cOD 5C 4D 5C 6A 2C AC GF 2757 28% OD使用 5A 5B 3C cOD 5C 5D AC GF 2328 25% OD使用 5A 5B 3C cOD 5C 6A ODMW ODTB GF(or2C AC) 5045(5037) 12+2(12+0)% 100%必要 OD使用 5A 5B 5C 6A 3C( Aスレ) GF 1893(2191) 22(24)% 屈食らいの状態だと安定する。立ち食らいの状態だと距離によって安定しない ()内はキャラ限、磁力時全キャラ 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A 5B hjJA JC JD GP 3267 23% キャラ限、空中の食らい判定が縦に長いキャラ限定? ライチで確認 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ追加rc hj(JB) JC JD GP 3385(3482) 17+1(17+2)% 50%必要 JB始動でも可 5A 5B 5C 6A 3C cOD 5C 5D AC GF 2840 29% OD使用 5A 5B 5C 6A 3C cOD 5C 6A ODMW ODTB GF 5293 16+2% 100%必要 OD使用 磁力時 5A 3C 空AC 6B 6C hjJA JB JC JD GP 3271 23% キャラ限 5A 5B 3C 空AC 6B AC 2D 2324 16% 5A 5B 3C 空AC 6B JC JD GP 2672 19% 5A 5B 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2595 27% 5A 5B 3C 空AC 5C Aスレ 5C 6A AC GF 2818 23% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3058 30% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B 2C AC GF 3126 31% キャラ限 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C AC GF 3034 30% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B JC JD GP 3178 22% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C JD GP 3304 23% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C hjJB JC GP 3451 24% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C MW TB 4965 18% 100%必要 画面端・非磁力時 5A 5B 3C Aスレ追加 5B 4D 5B 2C GF 2560 27% 端限定、キャラ限 5A 5B 3C Aスレ追加 5B JA JB JC GP 2949 21% 端限定 5A 5B 3C Aスレ追加 5B JA JC JD JC GP 3165 22% 端限定 画面端・磁力時 6A始動 非磁力時 (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5B( JA JB JC)×2 JA JC JD GP 3730(3930) 26(28)% 高難易度。空中食らいが横に狭いキャラにはJAJBJCのJBが空振りしやすいので、JA JB JCを1回省いたり状況に合わせる (最大溜め)6A 3C Aスレ 5A( JA JB JC)×2 JA JC JD GP 3434(3634) 24(26)% (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5C 2D 2498(2698) 19(21)% (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5C AC 2DorGF 3122(3322)or2947(3147) 22(24)or30(32)% 磁力時 (最大溜め)6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3766(3966) 00(00)% キャラ限 (最大溜め)6A 2C CT 5B 6A Aスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4135(4335) 9+12(11+12)% 25%必要 (最大溜め)6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 0000(0000) 00(00)% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5C 4D 5C 6B JD GP 3508(3708) 25(27)% 端限定 (最大溜め)6A 2C AC 6C JC JD J2C 5B 5C 5D Bスレ追加 4D GF 4136(4336) 38(40)% 端背負い時 (最大溜め)6A 2C AC 6C JC JD 5C 5D Bスレ 5B JA JC GP 4282(4482) 30(32)% 端背負い時 (最大溜め)6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JC GP 4648(4848) 32(34)% 端背負い時 画面端・磁力時 5B始動 非磁力時 5Bch 6A 3C Aスレ 5A( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 3159 22% 5Bchは5Bが屈食らいでも可 5B 5C 6A 3C( Aスレ) GF 1688(1986) 20(22)% ()内キャラ限、磁力時全キャラ対応 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC GP 2939 21% 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC hjJA JC JD GP 3257 23% 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 3431 24% 磁力時 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2853 29% 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C JC JD GP 3337 24% 5B 5C 6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3620 00% キャラ限 5B 5C 6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 0000 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 5B 5C 6A 3C Aスレ追加 5B JC JD JB JC GP 3441 24% 端限定 5B 5C 6A 3C 空AC 6B CT 5B 4D 5C 5D Bスレ追加( GF) 3311(3411) 13+2(13+12)% 25%必要 端限定 5B 5C 6A 2C MW 5B JC JD JC GP 4022~4031 12+4% 50%必要 端限定、ホイールの当たり方でダメージが変化 5B 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD GP 4248 30% 端背負い 画面端・磁力時 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JC GP 4108 29% 端限定 2B始動 非磁力時 2B 2C dlAスレ 5C 5D 2351 16% 2B 2C dlAスレ 5C 6A AC 2D(orGF) 2972(2792) 21(28)% 2B 2C dlAスレ 5C 6A MW( TB) 3727~3743(4807~4823) 15% 50%or100%必要 2B 2C cOD 5D Bスレ 5B JB JD 5C 6A 2C AC GF 3167 31% OD使用 2B 2C CT 5B 6A Aスレ 5C 6A AC 2D 3748 8+7% 25%必要 キャラ限 2B 2C CT 5B 6A Aスレ 上スパーク 6B 6C JC JD GP 4358 8+13% 25%必要 スパーク使用 2B 2C CT 5B 5C AC 上スパーク J2C 3C 空AC JB JC GP 4376 8+11% 25%必要 スパーク使用 2B 2C CT 5B 5C( 6A) AC スパーク 5C 6B JC JD GP 4474(4552) 8+12(8+13)% 25%必要 スパーク使用、非磁力時一部キャラ・磁力時全キャラ6Aがつながる 磁力時 2B 2C MW 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4150 8+5% 50%必要 2B 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3616 00% キャラ限 2B 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 5875 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 2B 2C ASH 5C 6B 垂直dlJC JD 6C 5D BSH 3520 00% 端限定 2B 2C CT 5B 5C ASH 5C 6B 垂直dlJC JD 6C 5D BSH 4315 00% 25%使用 端限定 2B 2C dlAスレ 5C 2D 5A 4D 5C 6B JC JD 6B 5D 3282 23% 端限定、ドライブ技を全部詰め込んだコンボ 2B 2C dlAスレ 5C 6B J2C 5B 5C 5D Bスレ追加 5B 4D( GF) 3760(3860) 27(36)% 端限定。JB始動でも可 3781(3881) 2B 2C dlAスレ 5C 6B 6C JC JD 5C 6B 5D Bスレ追加 4D( GF) 4096(4196) 29(38)% 端限定、テイガー限定 2B 2C dlAスレ追加 5C 4D dl5C 6B JD GP 3576 25% 端限定 2B 2C Aスレ 5C 6B JC JD JC JD GP 3771 27% 端限定 2B 2C dlAスレ追加 5C 6B JC JD 5C 6B JC GP 4052 29% 端限定 2B 2C dlAスレ追加 5C 6B 6C JC JD 5C 6B JC GP 4203 15% 端限定、テイガー限定 2B 2C dlAスレ 5C 6B CT 2B 5B JC JD JB JC GP 4308(4429) 16+6(16+4)% 25%必要 端限定 2B 2C CT 3C Aスレ追加 5B 4D 5B 2C GF 3488 8+14% 25%必要 端限定 2B 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4776 8+14% 25%必要 端限定 2B 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B 6C JC JD 6B JB JC GP 0000 00% 25%必要 端限定、テイガー限定 2B 2C AC 2D 5B 4D 5C 6B JC JD JB JC GP 3636 26% 端背負い 2B 2C AC 6C JC JD 5D Bスレ 5B 4D 3475 24% 端背負い 2B 2C AC 6C dlAスレ 5C 6B JC JD 6B 5D Bスレ追加( GF) 4069(4169) 29(38)% 端背負い 2B 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 4402 31% 端背負い 画面端・磁力時 2B 2C dlAスレ追加 3C 空AC 6B 6C JC JD JB JC GP 4054 29% 端限定 2B 3C 空AC 6B 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4341 31% 端限定 2B 2C CT 3C 空AC 位置入れ替えJ2C 2B 2C AC 6C JB JC GP 4435 8+11% 25%必要 端限定 6B始動 非磁力時 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 3C GF 2651(2946) 27(29)% ()内はキャラ限、磁力時全キャラ 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 5C 6A 3C GF 3087(3347) 30(32)% 磁力時全キャラ 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ GF 3266(3512) 32(33)% 磁力時全キャラ 6B( 6B) 6C 2Drc 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 3974(4188) 12+6(17+5)% 2Drcを最速で行うと、5Bが届かないくらい間合いが開く 6B( 6B) 6C dl2Drc 5C 6A 2C Aスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 0000 00% 2Drcにディレイをかけると相手と密着状態になる 磁力時 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 3C 空AC 5C 2D 3021(3278) 21(23)% 6B 6C Aスレ 5A 5B 3C 空AC 6B JC JD GP 3674 26% 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5C 3C 空AC 2C AC 5D 3465(3688) 24(26)% 6B 6C Aスレ 5A 5C 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C 6A AC GF 4065 00% 6B 6C Aスレ 5A 5B 6A 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3609 26% 6B 6C Aスレ 5A 5B 6A 3C 空AC 5B JA JB JC GP 3855 26% 6B 6C Aスレ 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4114 29% 画面端・非磁力時 6B 6C 5D Bスレ 5B 5C Aスレ 5C 6B JC JD 6B 4D( GF) 3878(3978) 27(37)% 端限定 6B 6C 5D Bスレ追加 5Aor5B 4D 5C 6B JC JD JB JC GP 4043or4095 29or29% 端限定 6B 2C AC 6C dlAスレ 5C 6B JC JD( 6B) JB JC GP 4328(4434) 31(31)% 端背負い 6B 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 4440 31% 端背負い 画面端・磁力時 6B 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4528 32% 端背負い 5C始動 非磁力時 5C 6A 3C GFrc 6B 6C JC JD GP 3383 22+2% 50%必要 5C 6A 2C CT 5B 5C 6A AC 2D 4133 14+5% 25%必要 密着時 5C 6A 2C cOD 5D Bスレ 5B JC JD 5C 6B ODMW ODTB GF 5962 26+0% 100%必要 OD使用 5C スパーク 5C 6B J2C 5B 5C 微溜6A AC GF 4111 38% スパーク使用。プラチナ、マコト非対応 5C スパーク 6A 2C dlAスレ 5C 6A 2C AC GF 3943 37% スパーク使用。↑コンボが入らない相手に 5C 6A 2C CT 微歩き5B 5C AC スパーク 5C 6B JC JD GP 5342 14+12% 25%必要 スパーク使用。キャラにより微歩き必要 5C 6A 2C CT 微歩き5B 5C AC スパーク 6B 6C JC JD GP 5439 14+13% 25%必要 スパーク使用。キャラにより微歩き必要 磁力時 5C 6A 3C 空AC J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A 2C AC GF 4140 38% 5C 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4263 35% 5C 6A 2C CT 5B 6A Aスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 5046 14+12% 25%必要 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 4641~4690 14+12% 50%必要 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6B MW GF 5207~5251 14+1+10% 100%必要 5C 6A 2C cOD ODMW ODTB 5B 5C AC GF 6124 14+9% 100%必要 OD使用 5C 6A 2C cOD ODMW ODTB 6B 2C AC GF 6151 14+9% 100%必要 OD使用 5C 6A 2C cOD ODMW ODTB 6B JC JD GP 6446 14+3% 100%必要 OD使用 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6A 2C AC スパーク 6C J2C GF 4784~4836 00% 50%必要 スパーク使用 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6A 2C AC スパーク 6C MW GF 5526 14+3+10% 100%必要 スパーク使用 5C 6A 3C 空AC 5C Aスレ 5C 6A 2C AC 斜めスパーク 6C MW TB 6100 38% 100%必要 スパーク使用 5C 6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 4471 00% キャラ限 5C 6A AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 6732 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 5C 6A 2C Aスレ 5C 6B CT 5B JC JD 6B JB JC GP 5238 22+6% 25%必要 端限定 5C 6A 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 5544 14+13% 25%必要 端限定 5C 6A 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B 6C JC JD 6B JC GP 5754 14+15% 25%必要 端限定、テイガー限 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 5270 37% 端背負い 5C スパーク 5C 6A AC 6C JC JD 5C 4D 5C GF 4461 40% 端背負い、スパーク使用 5C スパーク 5C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JC GP 5243 37% 端背負い、スパーク使用 画面端・磁力時 5C 6A 3C 空AC 6B 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 5092 36% 2C始動 非磁力時 磁力時 画面端・磁力時 画面端・非磁力時 2C AC 6C JC JD 4D 5C 2D 3643 26% 端背負い 2C AC 微歩き6C J2C 5B 4D 5C 6B JC JD 着地 JB JC GP 4551 33% 端背負い。プラチナ、マコトには微歩き必要 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4829 34% 2C AC 6C J2C 5B 6A Aスレ 5C 6B JC JD JC GP 4800程度 00% 2C(or2B 2Cor6A 2Cetc~) コレダー 6C Aスレ 5C 6B JC JD 6B hjc JC JB JC GP 4842 BC系統と同じコンボ時間の技始動で即コレダーか2発ぐらいからコレダーで最後JC JB JC グレンが繋がる(5C 6A 2Cからは無理) スパーク コレダーとかからでも可。2B 2C始動で約4500、2C始動で4842 hjからJCが当たらないキャラいるかも J2C始動 基本的に地上ヒット時の場合でも、地上の相手に最低空で当てた場合でも、rcしなければ何も繋がらない。 非磁力時 J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A AC 2D 3355 00% J2Cfc 5C 6A 6B J2C 5B 5C 6C AC 2D 約4000 00% J2Cfc 5C 6A 6B J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A AC 2D 4528 00% j2Cが近距離でヒットした場合 J2Cfc 5C 6C J2C 5B 6A 6B (jA jB jC)*2 hjJA JC JD GP 5308 00% j2Cが中距離でヒットした場合 J2Cfc 5C 6C Bスレ 5C 6A 6B (jA jB jC)*2 hjJA JC JD GP 5513 00% J2Cfc 5C 6C J2C 5B 6A 6B J2C 5B 6A Aスレ 5C 6C AC 上スパーク OD ODMW ODTB GF 7452 00% 100%必要 スパーク使用、OD使用 磁力時 画面端・非磁力時 画面端・磁力時 J2Cfc 5C 6C Bスレ( 5C 6B J2C)×2 5C 6B Aスレ追加 2C AC スパーク OD ODMW ODTB GF 7900↑ 00% 100%必要 端限定、レイチェル限定、スパーク使用、OD使用 JC始動 非磁力時 昇りJCch 着地 5B( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 0000 00% 昇りJCch 降り際JB 5A( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 0000 00% 昇りJCch 降り際JB 2B 2C AC 2D 0000 00% 昇りJCch J2C 5B 5C 6A AC 0000 00% 磁力時 画面端・非磁力時 画面端・磁力時 3C始動 非磁力時 磁力時 画面端・非磁力時 3C Aスレ追加 5B 4D 5C 6B JC JD 5C 6B JC GP 0000 00% 画面端・磁力時 5D始動 相手の空中ダッシュや空中にいる相手に5Dが刺さった時などの特殊な場合を除いて、地上にいる相手に5D スパークはキャラ限であり、且つカウンター以外の中央での追撃可能なものはスパークのみである。端が近ければ5D Bスレで追撃可能。 中央 5D SB 5C 6A AC GF 2744 28% スパーク使用 5D SB 6A ASH 5A JA JB JC hjJA JC JD GP 3533 25% スパーク使用 5D SB 5C 6A Aスレ 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C AC GF 3780 35% スパーク使用、キャラ限 5Dch Bスレ>5B JA JB JC JA JB JC hjJA JC JD GP 0000 00% ch限定、拾いが高い場合や軽いキャラはJABCを1回にする 画面端 通常投げ始動 非磁力時 前投げ AC 2D 2445 17% 前投げ Bスレ 5A JA JB JC GP 3094 22% 前投げ Bスレ 5A hjA JC JD GP 0000 00% 5Aで高めに拾う必要があるため、Bスレから5A、hjAは全て最速にする必要がある。 前投げ Bスレ 5A JA JB JC hjJA JC JD GP 3485 25% 前投げ cOD 6C 5D ODMW ODTB 3C GF 5320 17+2% 100%必要 後投げ 5C( AC) 2D 2257(2729) 16(19)% コレダーを挟むと位置入れ替え 後投げ 5C Aスレ 5C 5D 2776 19% 後投げ JA JC JD AC 2DorGF 2847or2753) 20or28% 後投げ JA JB JC hjJA JC JD GP 3229 23% 後投げ Aスレ JA JB JC hjJA JC JD GP 3402 24% 磁力時 前投げ AC GF 2200 22% 後投げ 5C Aスレ 5C 6A AC GF 3196 31% キャラ限 画面端・非磁力時 前投げ Bスレ 5B 4D( 3C GF) 2655(2874) 18(29)% 端限定 前投げ Bスレ 5B 4D 5C 6B JC JD GP 3543 25% 端限定 前投げ cOD 6C ODMW ODTB GF 5446 14+2% 100%必要 端限定、バー対、OD使用 前投げ AC 6C JC JD JA JB JC GP 3883 27% 端背負い 後投げ 5C AC 6C JC JD JC GP 3971 28% 端限定 後投げ 5C Aスレ 5C 6B JC JD JC GP 3917 28% 端背負い 後投げ 5C Aスレ 5C 6B 6C JC JD GP 4076 29% 端背負い、テイガーで確認 画面端・磁力時 ドラ始動 ドラ GF A2800 B3600 C2900 A28% B35% C00% ドラ GFrc GP A3232 B4032 C3332 A00% B00% C00% 50%必要 バー対 ドラ GFrc 2C MW GF A3694 B4494 C3794 A00% B00% C00% 100%必要 ドラ GFrc 2C AC 上スパーク MW A4300↑ B5100↑ C4400↑ A00% B00% C00% 100%必要 スパーク使用 ドラ 5B 5C AC A2947 B3747 C3047 A21% B26% C00% レイチェル限定 ドラ 5B 5C 上スパーク CT A3004 B3804 C3104 A00% B00% C00% 25%必要 レイチェル限定,スパーク使用 ドラ 5B 5C 上スパーク 6C MW GF A3824 B4624 C3924 A00% B00% C00% 50%必要 レイチェル限定,スパーク使用 ドラ 5B 5C 上スパーク 6C MW TB A4804 B5604 C4904 A00% B00% C00% 100%必要 レイチェル限定,スパーク使用 ドラ 5B 5C cOD 上スパーク 6C ODMW ODTB GF A5240 B6040 C5340 A00% B00% C00% 100%必要 レイチェル限定,OD使用,スパーク使用 画面端 スパークボルト始動 中央 スパーク 6A Aスレ 5A JA JB JC hjJA( JB) JC JD GP 2900(2957) 20(21)% JBはキャラ限 スパーク 3C 空AC 5C 6B JA JB JC (JA JB JC )hjA JC JD GP 0000 00% 浮きの高さや距離によって二回目のJABCは省く。 (5C )スパーク 2C CT 3C 空AC 5C 6A 2C AC 2D 3031(4339) 10+4(10+5)% 25%必要 (5C )スパーク 2C CT 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2996(4249) 10+13(10+14)% 25%必要 (5C )スパーク 2C CT 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C AC GF 3332(4611) 10+15(10+17)% 25%必要 スパーク 低め2C dlAスレ 5C 2D 2201 15% (5C )スパーク 低め2C dlAスレ 5C 6A AC 2DorGF 2497(3583)or2396(3399) 00or00% 画面端 スパーク 溜6A 2C AC 6C JC JD 6B JB JC GP 3401 24% 端背負い スパーク 5C 6A AC 6C JC JD 5C 4D 5C GF 3159 31% 端背負い (5C )スパーク 5C 6A AC 2D 5Aor5B 4D 5C 6B JC JD GP 3232(4461)or3262(4504) 23(32)% 端背負い (5C )スパーク 溜6A 2C AC 6C JC JD dl5C 6B JB JC GP 3485(4818) 25(34)% 端背負い スパーク 5C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JC GP 3833 27% 端背負い AC始動 非磁力時 AC スパーク 5C 6A 2C GF 2670 23% スパーク使用 AC 上スパーク 6C Aスレ 3C 空AC 5C 6B>JC JD>GP 4110 29% スパーク使用。画面中央での高火力安定コンボ。 ACrc hjJC移動 JB 5B JA JB JC( JA JB JC) hjJA JC JD GP 0000 00% 50%必要 ゲージ50%使用。中央でスパークがない時の安定追撃に。rchjJCは最速意識。 磁力時 AC 2DorGF 1576(1100) 00% AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3592 34% キャラ限 ACrc OD JD J2C 5B 5C 5D Bスレ JB JC GP 3655 00% 50%必要 AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 5909 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 AC 6C JC JD 6B J2C 5B 5C Aスレ追加 5C 4D 2C GF 4507 00% 端背負い AC 6C JC JD 5C 4D 5C 2D 3403 00% 端背負い 画面端・磁力時 CT始動(25%必要) 非磁力時 CT 6A 3C( Aスレ) GF 1808(2151) 5(12)% CT 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC[( JA JB JC) hjJA JC JD] GP 3202(3568)[3768] 8(12)[13]% CT 5C スパーク 5C 6A 2C AC 2D 3544 7% スパーク使用 CT 6A 2C AC スパーク 5C 6B JC JD GP 4075 14% スパーク使用 CT 6C スパーク 5C 6B J2C 5B 6A Aスレ 3C AC GF 4287 23% スパーク使用 CT( 6B) 6C スパーク 5C 6B J2C 5B 5C 6A AC GF 4225(4435) 23(24)% スパーク使用 CT( 6B) 6C スパーク 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4343(4568) 15(16)% スパーク使用 磁力時 CT 6A 2C dlAスレ 5C 6A AC 2DorGF 3448or3304 9or17% CT 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC 2DorGF 3616or3552 12or20% CT 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C 6A AC GF 3865 23% CT 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 3888 14% CT( 5C) 溜6A 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C 6A 2C AC GF 3713(3983) 22(22)% 空ACで手前に吸い上げた時、5B 5C 6A 2Cの部分がキャラ限 CT 6A 3C 空AC 6B 6C J2C 5B 5C 6A( 2C) AC GF 3874(4052) 22(24)% 空ACでほぼ垂直に吸い上げた時、()内キャラ限 CT 5C 6A 3C 空AC 6B 6C J2C 5B 5C 6A( 2C) AC GF 4130(4294) 25(26)% 空ACでほぼ垂直に吸い上げた時、()内キャラ限 画面端・非磁力時 CT 3C ASH追加 5B 4D 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 3936 14% 端限定 CT 6A 2C dlAスレ 5C 6B dl4D 5C 6B JC JD 6B JC GP 4381 16% 端限定 CT 6A 2C dlAスレ追加 5C 6B 5C 6B JC JD 6B JC GP 4404 17% 端限定 画面端・磁力時 GPrc始動(50%必要) 非磁力時 GPrc 6C J2C 5B JA JB JC hjJA JC JD GP 4059 9% 同技だが2段目までちゃんと繋がる GPrc 6C JC cOD J2C 5B 5C 5D Bスレ 5C 6A 2C AC GF 4475 24% OD使用 磁力時 GPrc 6B 6C J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A 2C AC GF 4304 20% 画面端・非磁力時 GPrc 6B 6C dlAスレ 5C 6B JC JD 6B 5D Bスレ追加 GF 4456 18% 画面端・磁力時 Aスレ始動 Bスレ始動 追加始動 非磁力時 追加rc 微歩き5C 6A AC 2D 2982 8+3% 50%必要 追加ch 6C J2C 5B 5C AC 2D 3774 00% GFrc始動 GFrc 6B 6C Aスレ 5A 5C 6A 3C 空コレ 6B JC JD GP 約2800 00% ※GF後の攻めに生GFを出すことができ、相手が飛んでいた場合は生GFで掴むことができる MW始動 非磁力時 MW TB 3659 0% ODMW始動 非磁力時 ODMW ODTB 3C GF 4528 9% ODMW ODTB 5B 4D 4454 0% ODMW ODTB 6B JC GP 4921 3% ODMW ODTB 6B 2C スパーク GP 4967 00% スパーク使用 SDC
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 708 :名無しさん:2013/01/01(火) 11 01 43 ID 10mJPfeEO 700 俺メインイザヨイ サブテイガーだけど イザヨイは開幕バクステ二回から5B先端 236Cしてればテイガー死ぬよw 無磁力時は5B潰す手段がマジでないんだわ 飛んだら623B Cワープ 電力溜まったらスパーク気をつけてバッタで、基本的にタイムアップ狙い そして下手な牽制(C系、4D以外のD系、Bスレッジ等)はアストラル確る。というかアストラルのリーチ長すぎて色々確る テイガー戦はとにかく近づかなければ大丈夫だよー 709 :名無しさん:2013/01/01(火) 11 35 28 ID j4nyP27g0 708 イザヨイ5B先端に相討ちOKでティガー5Dあわせれば磁力つけれるからかなりかわるよ 710 :名無しさん:2013/01/01(火) 12 14 02 ID NFKWiHDQ0 708 thx 地道にチクるわ 711 :名無しさん:2013/01/01(火) 13 10 10 ID iOItMGLI0 テイガーは地味チク有効だけどそれだけだと落ち着いた相手にはジリ貧になる 3回に1回くらい強気に強引に踏み込んで崩していかないとダメージレースで負ける 715 :名無しさん:2013/01/01(火) 14 52 39 ID Slmd7bfA0 テイガー戦は近づかれたら負けな感じがするよね 通常は只管に長い技振りつつDソニ撒いて近づいて磁力ついたら逃げつつ6Aとかにジャスティスやってる 707 ジャスティス当たった瞬間にDミラ端なら5Cから、ODは端で拾えない ch時はディレイをかける 名前 コメント すべてのコメントを見る
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確反 3C 通常ガード時硬直差テイガー14F不利 Aスレッジハンマー 直ガ5Aで反確 スレッジハンマー追加攻撃 通常ガード時硬直差テイガー17F不利 マグナティックホイール 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か J2C 空中直ガでなんか入りそう 割り込みポイント 5B 直ガ後5Aで割り込み可能。 テイガー側はスパークや紫投げで割り込みを防止できる。 5Cと6B 直ガ後ビームで割り込み可能。 5Dと6Cと2C 通常ガード後ビームで割り込み可能 ジャンプバリガ逃げのタイミング(コレダーには注意。) Aスレッジ通常ガード後 Bスレッジガード後 2D、5B直ガ後 J移行にスパークがささるが読み愛 5B通常ガード後 6A、5D、2C、6C直ガ後 ●実際近づかれるとコマ投げから軽く5割持っていかれるんで割り切って戦ってました。 これからもアラクネ=STGゲーみたいな感じで割り切って対戦したいと思います。 実際センコロみたいな感覚でプレイしています。
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テイガー対アラクネ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 CS2ではAドラから全キャラにガジェが入るようになったが、補正が重くなりキャラ限または画面端での2Bからのコレダーはガジェ〆できないように。 Bドラは補正が緩くなり微歩き2B拾いからのコレダーでガジェ〆できるように。 Aドラ、Bドラ共に吸い込む速度が早くなった。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1600 基底補正 60% 乗算補正 80% 同技補正 45%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 80% 同技補正 55% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 70% 同技補正 55% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することでGPを1つ削る中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CS2では追加の中段攻撃にも飛び道具アーマーが付き、多少前進するように。 追加の硬直が短くなっており画面端なら5Aで拾える。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 基底補正 100% 乗算補正 60% 磁力付与6秒 テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。一応空中判定の相手も掴める。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にGPが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 出始めをGETB、KOTでキャンセルできるようになった。 立ちジェネのコマンドは 621486D24C8(右向き時) 423684D26C8(左向き時) となり、簡単になった。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正 75% 乗算補正 80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 叩き付け:2890×1ヒット 基底補正 80% 乗算補正 88・70% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正 100% 乗算補正 45% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマーを2つ削る。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CS2では磁力が付いた相手を暗転前に吸い込む距離が目に見えて増加。軽く2~3キャラ分は吸う。 またチャージの項目にもあるように、立ちジェネが若干容易になった。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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タオカカ対テイガー 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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テイガーってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 テイガーってどんなキャラ? 体力13000 見た目通りの重量級投げキャラクター。 「ストリートファイター」におけるザンギエフ、「ギルティギア」におけるポチョムキンに当てはまるポジションのキャラクターである。 小ネタとして、厳つい見た目によらず誠実な人柄もこれら2キャラとの共通点だったりする。 どんな性能? 地上・空中ともにダッシュが使えず、機動性はかなり緩慢。 加えて、これといった飛び道具やダメージが取れる牽制技もほとんど持たない。そのため、遅い動きでなんとか近寄っていく必要があるキャラクターである。 しかし、一旦近づいてしまえば強力なコマンド投げと打撃の二択で相手を圧倒してしまえる。 単純な体力・火力はトップクラスで、殴り合いには滅法強い。 それだけに機動性の低さを突かれて殴り合いを拒否される場面が多いので、そこをいかにカバーしていくかがカギとなるキャラ。 ドライブ 磁力を操る攻撃を駆使する。 相手に磁力をつけた状態だと、Dによる攻撃などで相手を引き寄せられるようになる。 このため、本命の接近戦に持ち込みやすくなったり、牽制技やコマンド投げの実質的な間合いが広がったり、通常では不可能なコンボを組み立てることができたりする。 また、磁力をある程度回収すると、強力な飛び道具であるスパークボルトを使用可能になるのもポイント。 長所 全キャラ中最高の体力量。とにかく打たれ強い。 全体的に高めな火力。 接近時における、コンボに繋げられる打撃と単発火力に秀でるコマンド投げの太い二択が強烈。ガジェットフィンガーでダウンを引き剥がしてからの状況が抜群に良く、様々な状況から狙える。強力な攻めをループさせやすい。 コマンド投げの存在により、相手の近接時における行動を大幅に制限させられるのも魅力。 そこそこリーチの長い牽制技が揃っている。 バックステップの性能が良く、相手の起き攻めなどをスカしやすい。 起死回生を狙える2回転コマンド投げ、ジェネシックエメラルドテイガーバスター(通称GETB)を持つ。 弱点/短所 地上・空中ともにダッシュができないため、とにかく機動性が緩慢。 常用できる飛び道具がない。全体的に大振りで、気軽における牽制技も少ない。積極的に攻めていける性能ではないにも関わらず、前に出るしかないという困った性能。~~自分の間合いに入れれば強いが、それまでの道のりが遠い。 その性質上、機動力が高い遠距離戦ファイターとは極端に相性が悪い。 体格が大きすぎるため、キャラ限定のコンボや連係の格好の的となる。地上攻撃 空中攻撃 着地地上攻撃~といったループコンボで端にガンガン運ばれる、専用のF式連係で崩される、などといった光景は日常茶飯事。 本命のコマンド投げは読み切られて避けられると大きなスキが生まれるため、自分側が攻めている時でも常に相手のジャンプやバクステを警戒しなければならない。 個人差のある魅力 その強面な見た目によらず、上司であるココノエに対する忠実ぶりを始めとした誠実な人柄を持ち、ボトルシップが趣味などの手先が器用な一面もある 「戦士としては二流だな!」「甘いぞルーキー!」「祈りは済んだか?」などの大口を叩くことが多いが、実際は自分が色々と欠陥の多い性能で対戦している…など、いわゆるギャップ萌えが多分に詰め込まれたキャラでもある。 ブレイブルーキャラの中ではアクのない性格の良さを持ち、親しみやすい人柄。それも仇となったか、アスキーアート(AA)を初めとした様々な形で頻繁にネタにされている。 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【専用コンボ】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【専用コンボ】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 3CCH ザンエイガ 6C ダッシュ5C 2C 6DA 4DA 7J8DA ジャコウ ダッシュ2C JC×5 ジャコウ 3C ジャバキ テイガー限定 ダメ4438回収65 -- (管理人) 2011-04-27 20 06 15 やっぱりハザマスレからコピペ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 20 26 ID tNDGP/Qw0 [1/4] 流れを切って悪いがこいつでテイガーに勝てない ていうかテイガー苦手だからハザマ使ってるんだが、やっぱり勝てない。 wikiのキャラ対もちゃんと読んだけど勝てない。相手のほうが実力があるってのは分かるが それでもテイガーに負けるとか恥。なんとかしたい。 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 ・遠距離では電力溜まるまでJDとJ6Dばっかり。噛んだらちゃんとコンボしてる。 ・ギリ当たらない距離で3Cブンブンすると相手はだいぶ困る(?) とりあえず意識してるのはこの3つ。他に何かあったら教えてくれ。どうか俺をテイガーに勝たせてくれ。 329 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 27 55 ID R/.bujOc0 なんで負けるのかはわかってんのか? 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 15 32 52 ID tNDGP/Qw0 [2/4] 329 ・ウロボ噛んだの見てD派生コンボに失敗してコマ投げもらう ・スパークに毎回当たる ・JC打ち落とせず寄られる これが原因だと思ってます。一番上は練習でもう失敗しなくなりました。 332 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 33 25 ID tta/3SxQ0 JC?J2Cじゃなくて? JCなら6Dとかやっとけばいいよ 333 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 17 38 33 ID 6zroDoIc0 32 8テイガーのpsr150以上くらいになると、ハザマ対テイガーはもう作業になるか 事故げーになるかのどっちかじゃないかな? だから負けても別に恥ではないと思う 何連敗もしてるなら対策が足りない 334 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 49 28 ID 2nDDAXUU0 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 原因てこれだろ 335 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 18 29 35 ID mfg5oJtQ0 電力たまったら空バックダッシュしない。地上と低空でウロボしない。スパーク当たる原因は大体これ。 スレッジにはきっちり3C。 レッセンしゃがみ当てからコンボでアドバンテージを常に取る。 ジャンプやスレッジで距離をつめてきたら、だいたい全体の5分の3以上踏み込まれた時点でハイジャンD派生で反対側へ避難。 自分はこれを徹底して、タイムアップ上等の立ち回りをする 336 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 br 途中で切れてしまった 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 前ジャンプJCからJ2CやJB、なにもせず着地など面倒くさいからJCの時点で落とすべきだと思ってました。 6Dは確かに振ってませんでした。今思うとノーリスクで飛ばれてたんですね・・・ 333 一試合だけ見ると事故に見えますがそれが何度も起きてるので・・・ 事故るべくして事故っている感じです。 334 ガジェ後の読み合いは勝てる選択肢の多い前JAが一番だと思ってました。 2A暴れも入れるべきでしょうか?ジャヨクはろくなことになりませんでした。 335 スパーク当たらなければ取れた試合も多いので、参考にします。 レッセンガード後に投げられたのでレッセン振るのが怖くなりましたが、もっと積極的に振るようにします。 ありがとうございました。 337 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 21 25 27 ID TD9pATh20 336 レッセンは読まれたらAドラもらうよ 多用するんじゃなくて当たった時に確認してしっかりコンボいれろってこと ワンパな奴は当然狩られる。 的を絞らせないようローリスクな選択肢を中心にいろんな動きを見せることが大切 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 12 もういっちょ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 23 51 54 ID EiZ5nM/oO 336 積極的に裂閃振るとむしろ負ける要素 ガジェ後に2Aなんか振ったら大惨事 裂閃振って潰されないなら大丈夫だけど潰されるなら裂閃のタイミングで別の選択肢で裂閃潰しを釣って潰す 一番リターンあるのは6Cカウンターからフルコン 裂閃のタイミングでゲージ無くても6A6Bも有効 ただし6Aガードされたら結構不利 これも潰されるなら釣って6Cカウンター取れたら美味しい ちなみに2B2CガトはA系擦ってくる相手の暴れ潰しで美味しい 2Bから裂閃6A6B等見せて2B2Cとか 直ガスレッジで6C抜けてくるなら6Cのタイミングでジャンプキャンセルで空かして派生に注意して反撃 ここら辺は読み合い ガジェ後は不利な状況だからこちらから基本的に技振らない こっちゲージ有っても毎回何かしら通常技重ねられるなら一回蛇翼見せておくのは有り ガジェ後5Aはバクステか5A直ガから、その後の投げと打撃の二択に対応 バクステ潰しの5Cはジャンプバリガ逃げからその後の連携に対応するか蛇翼や牙昇でカウンター取る 空逃げ潰しコレダーは直ガ入れつつ一瞬地上様子見からコンボ ガジェ後即地上投げ系は低空飛鎌カウンター取れたら最高にヒャッハー 紫投げならキッチリ投げ抜け これも読み合い 当たり前だけどガジェされないのが一番 相手が飛んで空中技振ってくれるならしっかりD系で刺す きっちりバリガジャンプされるようになったらD当てないで派生して空中投げ狙うなり着地をステ3C先端ヒット確認込みで狙うなり色々先手を取れる 端に追い込まれたりして相手と位置入れ替えて逃げる時はD派生よりB派生オススメ HJ9Dちょいウロ伸ばしB派生とか安全に間合い離しつつ即着地出来る スパークは当たらないようにバリガ二段ジャンプやハイジャンプD即C派生とかでうろちょろして空振ってくれたら儲けもの ガードさせられたらむやみに飛ばず間合い離すのはバクステ主体にして寄せられる技振られたらそれに適切な行動で対応 疲れたから強制終了w 341 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/13(月) 09 44 30 ID oe4fd6VY0 ガジェに持ち込まれた時点でこっちに立ち回りのミスがあった訳だからあっち有利の読み合いは仕方ない。 相手にゲージ無いんならとっとと金バしちゃうのも手。 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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< > ハ \∧ / フ .トv 、 V フ r‐ミ ≧=‐''” ̄¨{ ト、/、  ̄ フ {f^ { { .Ⅵ. 八_j¨.{ i 果たしてはそれはどうかな…! < 八、_{ } `∧ ノ _ト’ ≦- ァ >}∧ L ゝ¬‐‐- L 試合が終わるまでがプロレスだぜ…! 厶ィ /_\VL _ ―- {_ r ''”_ -――- _ }r‐ ''”ノ} Y }i「 ̄ 、 j |リ ./ > 、, -- 、 __ ∠`ーv ――――「 }く‐ ''” / / ̄ ‐- _ / /}__/ r | ! j、ヽ , / `ヽ./ / /} ,′ _L.! | ̄} \ / / ∨_./ ̄7/ { | {__i ̄} \./ / ∨ .// 八 | 「 } | ,′ ,'\ ∨ // / \ ! |___」 | i i ` 、 ∨. //‐== 彡ヘ / `ー―| | | | \ ∨// V / | | | | \ ∨/ V/ .! ! i i \ } j} .| | ∧ ∨ _\ | i} .| | .∧ ∨―― '' ´ ` 、 ! 名前 テイガー(TR-0009) 原作 BLAZBLUE 出演物語数 2 キン肉マン外伝~ゼロの挑戦~ マイナー超人トーナメントに参加した残虐超人 超ドS 幼女大好き 盗撮魔 +ネタバレ注意 ネタバレはここに書く できる夫は入国審査が出来ないようです 自爆テロ目的でアルストツカへ入国を試みるテロリスト +ネタバレ注意 ネタバレはここに書く
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基本 主に注意したい技 スパークボルト、GETB、2C、J2C、JD 基本方針 距離別立ち回り 開幕 とりあえず4Cふっても、テイガーは大概距離を離すのでそう反撃もくらわない。 初戦で振ってみるのもあり。 うまくいけばバックジャンプ降り中に刺さる。 バックステップ、バックジャンプをすれば確実。 遠距離 むやみに距離を詰めない。 でもスパークボルトのゲージをためられると厄介なので、4Cが届くくらいのとこまでは接近推奨。 後は、降低空JCを振っとけば、テイガーは近寄れない。 磁力ついてたら飛ぶと、一瞬でコレダー食らうので注意。 お願いスパークボルトされる可能性があるので注意。 中距離 降JC、4Cで固める。 SA付加のスレッジで切り込んでくる可能性があるので気をつける。 慣れてきたら見たらスレッジ当身でウマー。 前ジャンプで突っ込んできたら、落ち着いて2C。 わかってるテイガーは前ジャンプバリガでラインをあげようとしてくるので2Cをバリガされるようなら空投げも通るようになってくる。 テイガーにターンとられたくないのでJDは使いすぎないように。テイガーは空投げからも結構ダメージ出る。 6Cのプライマ削りは有効で、テイガーにプレッシャーを与えられる。 ※ただし直ガスパーク確定との情報もあるため注意。 近距離 投げに注意。 基本的に5A、2Bを当てて逃げるのがいい。 ただし今作5Aは直ガされて有利でしゃがみに当たりjc可能。上りJBも当たるので5Aをガードさせたら中下択しやすいので逃げるか攻めるかはご自由に。 テイガーが小パンで固めてきたら、ガードしながらD連打すると、5A*n→Dがきたときが取れることがある。 各Dをスカたときの確反には注意。 低空JD擦ると投げ、打撃には強くなる。 しかしコレダーにはめっぽう弱いので過信は禁物。 空対地 空対空 地対空 起き攻め やらないほうが吉。 下手に手を出すと受身から無敵投げで軽く報復される可能盛大。 テイガー的には、起き攻めをやらずに距離をとられるのがキツイらしい。 被起き攻め ダウン投げを食らったら、とりあえず5A、または2Bの発生の早い技で差し込む。 ジャンプで逃げるのも良いが、読まれるとコレダーくらってアワワワになる可能性もある。 最低空蛍ならば5A、バックステップ以外の択には勝てるが、バクステGETBもあるため信用しすぎてはいけない。 吹っ飛ばされて遠距離で受身を取るときは、スパークボルトを重ねられる可能性があるので注意。 なので、その場受身(レバーニュートラル)安定? 被ダウンでテイガーが前ジャンプ(+JD)で接近してくると、起き上がりにGETBor2Bを狙ってくる可能性がある。 GETBの場合その場受身からJB、またはジャンプして逃げるとスカせるが、後転すると確定で食らうので注意。 前転すればGETB発生中に背後を取れる可能性があるが、読まれてディレイされるとやっぱり食らうので注意。 2Bの場合寝っぱでも補正が切られ、緊急受け身ジャンプでもジャンプ移行に刺される。 ほぼ完全2択となるので、できればダウン投げからの起き攻めは食らいたくないところ。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 スレッジは見てから当身余裕。 体で覚えるまで練習あるのみ。 2D、5D、JDは磁力で吸い付けられた瞬間に、各Dで当身が取れる。 距離によって発生の違うDを使い分けるべし。 (割と近い→6D、2D等 ちょっと遠い→5D) テイガーJ2Cは6D、もしくはJDで。 マグネティックホイールは、こっちが素立ち状態のとき暗転中5D連打で当身安定。 しかしマグネ~は当身を二回当てないと当身の効果がないので、5D→5D以外のDで当身する。 雪風なら一発で切り崩せる。 またマグネ~の最後の打ち下ろしの前に一瞬だけ切れるので、直ガ→当身を狙うのも良い。 反撃 マグネティックホイール、ガード後確反だがRCされるかもしれないので、 隙の大きい技は相手のゲージを見ながら出すかどうかを決める。