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ドライブ「ボルテックバトラー」 オーバードライブ「ボルテックフィールド」 ドライブ「ボルテックバトラー」 D系統の技をヒット・ガードさせると相手に磁力が付いた状態になる。 この状態でD系統の技や必殺投げなどの磁力対応技を使うと、磁力によって相手がテイガー側に引き寄せられるようになる。 オーバードライブ「ボルテックフィールド」 OD中、磁力が付加された相手はテイガーが技を出していなくても常に引き寄せられるようになる。 各種D技のヒット効果が変更される(画面中央でも壁バウンド効果など) 充電ゲージの回復速度が高速化。 ディストーションドライブ(DD)のジェネシックエメラルドテイガーバスター、マグナテックホイール、テラブレイクが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6.5カウント 体力1~10%時 10カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 置き5Cに対して後出し5B、5Cは潰されるから見てから硬直を狙うのが理想 かといって相手の5Cをずっと待ちつづけるのもあれだから 適度に5B、5Cで牽制してラインを上げさせない 一応5BはAドラと噛み合ったらつかまるけどそうそう狙ってくるものではない 置き4Dはリターン大きいから注意だけど5Cほど強くないし、同様の対策でok 超電磁ボールはガード、ちなみに2Dガードされるとボール飛んでくるからゲージ見ておく 6DとAドラが噛み合うとこっちが不利な状況でスタートするから使わなくていい 対空 たまに跳んでくるテイガーは6Aで落ちるけどJ2Cでのずらしに注意 空中直ガで着地後反撃確定する、IDで問答無用で落とす といった対策があるけどリスクもついてくるから毎回安定とは行かない 個人的にはギリギリまで引き付けて6Aを意識すると通常、J2Cのどちらにも対応できることが多い バリガされたらさっさと5Bや5C牽制しやすい位置まで離す 6Aの届かない位置に着地するテイガーは、GETB狙ってることが多いんで着地に合わせた5Bとかは注意が要る 知識・メモ 【ガジェット】 3F不利でスタートらしい やってくるのは5A、Aドラ、Bドラ、2C、コレダー、ガード、バクステ、金バ、洗濯機、GETBあたりか 5A →ガード、(バクステ?)、ID、金バ Aドラ・GETB →ジャンプ、ID、金バ Bドラ →ジャンプ、A系、ID、金バ 2C →バクステ、ジャンプ、A系、ID、金バ コレダー →バクステ、A系、ID、金バ ガード →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ バクステ →ガード、バクステ、ジャンプ、ID(※)、金バ 金バ →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ 洗濯機 →ガード、ジャンプ、(金バ?) ID(※):ディレイバクステには負けるらしい? というわけでID(RC)と金バが強い 次点でジャンプだけど、相手の本命行動の一つであるコレダーに負けることと、低リスクの5Aに負ける ちなみにやるなら前Jバリアがオススメ、後ろJしてもどうせコレダーされる もしコレダー見てからIDできるようならジャンプが安定っぽくなるかも 洗濯機された経験がなくて知識が足りないんで誰か補完してくれ 226 :名無しさん:2009/11/23(月) 20 54 23 ID /OEsL44YO 今日プレイして気付いた事を書いてみる 対テイガー戦 ラグナのJ攻撃相手ガード時キャンセルめくりGHとキャンセルBEが大活躍した特にJC>JD直ガ>GETBをする相手に刺さる 前回もめくりGHはあったけど対選択が無かったからあまり使わなかったけどBEのおかげで選択肢が増えた ガジェは画面中央磁力ついてない状態はバクステで良いような気がするタイミングがわからない人はラグナが半分くらい落ちて来たらコマンド入力ぐらいで良いと思う あとID踵後BEすると相手がちょうど後ろ受け身をとったところに刺さる 長文失礼 228 :名無しさん:2009/11/23(月) 21 07 14 ID DRAO9hTM0 テイガーのガジェ後の選択肢は立A、6A、Aドラ、Bドラ、GETB、コレダー、様子見だから とりあえずバクステかIDかジャンプ様子見でいいと思う あとテイガーの2Cに頭属性無敵確実についてるわ 651 :名無しさん:2009/12/02(水) 16 34 55 ID rabgFC8w0 小ネタ。 テイガーにはまだお後ダッシュなしでB>6Aが入ります。 ハクメンとかにも入るかな? レイチェルもダウン時の判定は前回と一緒でデカいので限定コンボあるかと。 588 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 19 08 ID wQ3D3LXcO 587 牽制という意味ならBよりCがいいんじゃないか? ひたすらC先端距離を維持して隙が見えたらダッシュB差し込んだりしてる。 Cが当たったらヘルズ>またC先端当て意識。 ガ-クラは忘れた方がいいと思う。付き合うだけ相手にチャンスが生まれるし。 589 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 38 35 ID BFAQUMBs0 C先端距離を維持して2D、立ちD、Bスレ見えたら昇竜 相手が飛んだら基本はバクステして対空拒否ってテイガー着地させてから着地に吸われない距離で技を置く 相手がHJしていてラグナが端に近かったらダッシュして下くぐり抜けて仕切り直しもいい とにかく安易な攻めをしないで後出ししていく感じかな 相手の牽制4Dは見てからダッシュBなりやりたいが難しいね 590 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 44 55 ID BFAQUMBs0 補足 立ちDは難しいが反応いい人なら昇竜いける 2DとBスレはラグナを使うのであれば昇竜で返すべき技 2DとBスレを使えなくなるのでテイガー側はジャンプか置き牽制かラグナが飛んで2A2C置くかのどれかしかやることなし さすがにC先端距離を維持して充電し始める馬鹿はいないだろうから 固めは 587が言うように立ちAがスカるので怖くなった 逆にこのスカしがあるから発展する崩しもあるけどね 仕様変更でGETB割り込みを運ゲーで狙う馬鹿が増えた+2Cのクソ性能があるので 逆択に近い状態になることもある 3Cと6AからjcしてJC~とか分かり易すぎる行動しなければ2Cフェイタルは食らわない 必死に固めて崩したのにグルグルGETBで逆転負けとかよくあるからマジで慎重に攻めるべき 786 :名無しさん:2010/02/05(金) 05 51 27 ID s3IW0qEI0 783 今更www テイガー対策か・・・ 基本的に立ちBの距離でうろうろして、相手が技振ったら差し込むかガンダッシュ2Aから択る ガジェットや磁力中の固めは、割り切ってIDや2A,バクステ,ジャンプの3択。正直ゲージ無かったら運ゲー テイガーがハイジャンプしたらガンダッシュで潜る テイガーの甘えたバクステ読んだら、ダッシュ2C D ~で4000取って分からせる 一流戦士とは戦ってないが、俺はこんなもん・・・ 787 :名無しさん:2010/02/05(金) 07 17 46 ID CMWbEpFA0 テイガーねぇ 【地上戦】 置き5Cに対して後出し5B、5Cは潰されるから見てから硬直を狙うのが理想 かといって相手の5Cをずっと待ちつづけるのもあれだから 適度に5B、5Cで牽制してラインを上げさせない 一応5BはAドラと噛み合ったらつかまるけどそうそう狙ってくるものではない 置き4Dはリターン大きいから注意だけど5Cほど強くないし、同様の対策でok 超電磁ボールはガード、ちなみに2Dガードされるとボール飛んでくるからゲージ見ておく 6DとAドラが噛み合うとこっちが不利な状況でスタートするから使わなくていいと思った 【対空】 たまに跳んでくるテイガーは6Aで落ちるけどJ2Cでのずらしに注意 空中直ガで着地後反撃確定する、IDで問答無用で落とす といった対策があるけどリスクもついてくるから毎回安定とは行かない 個人的にはギリギリまで引き付けて6Aを意識すると通常、J2Cのどちらにも対応できることが多い バリガされたらさっさと5Bや5C牽制しやすい位置まで離す 6Aの届かない位置に着地するテイガーは、GETB狙ってることが多いんで着地に合わせた5Bとかは注意が要る 【ガジェット】 3F不利でスタートらしい やってくるのは5A、Aドラ、Bドラ、2C、コレダー、ガード、バクステ、金バ、洗濯機、GETBあたりか 5A →ガード、(バクステ?)、ID、金バ Aドラ・GETB →ジャンプ、ID、金バ Bドラ →ジャンプ、A系、ID、金バ 2C →バクステ、ジャンプ、A系、ID、金バ コレダー →バクステ、A系、ID、金バ ガード →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ バクステ →ガード、バクステ、ジャンプ、ID(※)、金バ 金バ →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ 洗濯機 →ガード、ジャンプ、(金バ?) ID(※):ディレイバクステには負けるらしい? というわけでID(RC)と金バが強い 次点でジャンプだけど、相手の本命行動の一つであるコレダーに負けることと、低リスクの5Aに負ける ちなみにやるなら前Jバリアがオススメ、後ろJしてもどうせコレダーされる もしコレダー見てからIDできるようならジャンプが安定っぽくなるかも 洗濯機された経験がなくて知識が足りないんで誰か補完してくれ 【その他】 コンボは何でも入るけど補正切りは狙わないで確実に完走したほうがいい(ダメ元で回されてると泣ける) 前作みたいに画面端で裏まわったりという現象にはあったことが無い DSはやりたくなるけど正直いらない、というか牽制キャンセル必殺技は封印気味がいいかと GH、HFともにガードされるとほぼドラが確定してしまう 洗濯機RCからの選択肢は無理だから読むしかない 上いれっぱって出し切り中段が移行に刺さったっけ? やっぱり経験少なくて知識も足りないや 皆頼む 788 :名無しさん:2010/02/05(金) 07 30 22 ID iQuTIHIo0 787 ガジェット読み合い参考になったthk 攻略か分からないけど俺も テイガーに対して2B 2Cとか2A 2Cはダメ、直ガGETB確定する まあ絶対やるなとかじゃなくて適度にパターンを変えて攻めないとダメということ あとはこっちのバーストに対しての洗濯機避けとかも注意だな 790 :名無しさん:2010/02/05(金) 11 27 49 ID TsCGBqNYO テイガー開幕は、上にもあったけどディレイ5Bが生きる 最速だと一点読みAドラに吸われる まぁ、様子見安定なのは言うまでもないです スレッジ直ガ後は、昇竜主軸にバリガジャンプやバクステで良い気がする 当て投げを常に警戒しておくのも忘れずに 795 :名無しさん:2010/02/05(金) 15 57 26 ID r9/9S/TAO Aスレッジ直ガしたら追加出そうが出すまいが立ちAで反確だったはず Bスレッジは見てから昇竜、2Dも見てから昇竜 この二つ通してしまうと、めんどくさい読み合いが発生してしまう あとBスレッジと2Dの先端間合いだったら昇竜よりバクステで避けてB差し込んだ方がいい 磁力ついてるなら5Dも見てから昇竜したい 対空はバクステかダッシュで下くぐって基本拒否、ゲージがあるなら昇竜もいい コンボは多少安くなってもヘルズ追加〆にする、DIDは横にしろ踵にしろ状況が悪いし3Cや6Bはダウンする距離が近い 意識してるのはこれくらいかな あとは相手の技のスカりにBで差し込んでけばいいと思う 796 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 10 10 ID Nn74Ur9gO ガジェット後のテイガー側のIDすかしは後ろ微歩き→バクステみたいだね テイガーでまともな読み合いしてくる人少ないから、ひたすら安全策とり続けるのが良いかもしれない バクステ狩るのには何が良いんだろう… 797 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 27 11 ID 3ETa7dxUO 792 低空ハーデス・・・・・・とかは冒険し過ぎかw 立ち回りに戻れるんだったらやっぱ素直に様子見すべきかな? でも磁力ウザイしなぁ うーん 798 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 28 11 ID 3ETa7dxUO 安価ミス 796だった 800 :名無しさん:2010/02/05(金) 20 54 04 ID UIaEQX0U0 質問だが、こっち何かしら技→洗濯機→見てからRCて今回は洗濯機確定? 昇竜除いてRCしても、RCとは画面に出るけど50%減らないでガード出来ないわ。 ◇とかジンの雪風取られた見たいになるな。 JA→洗濯機ガードポイント→暗転にCID→RCガードは1回だけ出来たけど。 もしかして、洗濯機に通常技刺してたらRCじゃなくCIDじゃないとダメなのかな? もしくは単純にJAの隙が切れてCID出ただけで、JCとかだとCID出せないで確定なのか? しょうもない質問ですがお救いくださいorz 801 :名無しさん:2010/02/05(金) 21 44 00 ID Nn74Ur9gO テイガーのホイールのガードポイントはヒットストップみたいに時間止まらないんじゃなかったか? CIDの無敵中にRC→ガードなら、隙間がないからガードできたハズ まあ、ここで聞くより初心者スレか疑問解答スレの方が確実だと思うぞ 向こうはどんなにレベル高い質問でもOKだからな 804 :名無しさん:2010/02/06(土) 08 20 44 ID D/zotNqg0 800 前作と同じで 早いタイミングで触れたらRCもIDも間に合う 遅いタイミングで触れると回避不能 713 :名無しさん:2010/03/10(水) 12 22 09 ID fyCodCtUO テイガーに勝てないんだけど相性悪過ぎだろ 715 :名無しさん:2010/03/10(水) 13 05 03 ID o3uZXh8Q0 712 B>C>HF 言わずもがな、端に追いやる最強コン 713 空中からせめてくるテイガーは6Aで落とす。J2Cには気をつける。地上は抑制のために先端5Cなどで固める。HIT確認したらHF こっち側が攻めるときはむやみに空中からいかない。2Cカウンタで死ぬ。JCをガードさせてもその後すぐジャンプしないとドラが刺さる。 またバクステも相手の択にあるので地上から近距離に持ち込むときは2Aで。バクステ確認したら5Bで持続が引っかかる。2Aガードさせたら投げなりなんなり。 被固め時は無理しない。相手がBスレ振ったら昇竜で逃げるAスレとかですかして近付いてくるのはバックジャンプJC等で硬直を刺す ガジェは昇竜もってるので相手が様子見することが多い。基本はバックhjバリガで。たまに相手の5Aが刺さるけど青になるので受身をタイミングよくとる 自分が固めてるときは直ガを気にしながらなるべくjcできる択を使う。ワンパにならない。 714 練習
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各種コマンド技解説 ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 OD時はそれぞれガードポイントがつく 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 地上の相手のみ、空中の相手のみ、両方引き寄せる技があるが、DD、AH、バースト中の相手は引き寄せられない 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 カウンターアサルト 6Bのモーション 当たると緊急受身可能なその場ダウンになる 他のキャラと比べて、発生が早めで性能はいい クラッシュトリガー ダメージ 1100 目の前にオーラをまとった拳を振り下ろす その場ダウンになり5A、5B、2B、6B、3C、ガジェがつながる レイチェルはさらに2A、5C、2C、4D、スパークがつながる コマンド技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転A(タメ可) ダメージ 2700 初段補正 000% 乗算補正 00% 始動補正 00% 略称:ドライバー、Aドラ コマンド投げ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けが可能になる 地上にいる磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える 前作のBドラのように投げ間合いに入った瞬間に掴んでくれる レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+Aで普通に出す事が出来る。 通常技からキャンセルで出せないが、6Aからのみキャンセルできる ウェッジカタパルト:レバー1回転B ダメージ 1200 初段補正 000% 乗算補正 00% 始動補正 00% 略称:カタパルト、WC 地上の相手のみに当たるガード不可の打撃 投げ技ではないので5Dch、ガジェRC後コンボになる 磁力付加なら地上、空中両方引き寄せる 入力後??fで相手を掴み後ろにブン投げ、壁にヒット後目の前に落ちてくる、その後は6Cや5Dからのコンボもしくは追加技のインパクトドライバーで追撃ができる 出掛かりに無敵時間があり、攻撃判定が出るまで無敵なので磁力のついた相手の牽制を避けつつ引き寄せて投げることができる 無敵時間の発生は1fからではないのでリバサには使いにくい この技でトドメはさせないので注意 インパクトドライバー:ウェッジカタパルト後レバー1回転B ダメージ 1400 初段補正 000% 乗算補正 00% 始動補正 00% 略称:ID ウェッジカタパルトからの追加技で、コマンド入力でAドラみたいに投げる ヒット後はAドラ、Cドラと同じでガジェが繋がる 6Cからの追撃よりダメージは落ちるがバースト対策になり WC ID ガジェRC WC …がバースト不能の連続技になる アトミックコレダー:623C(タメ可) ダメージ 1350 初段補正 000% 乗算補正 00% 始動補正 00% 略称:コレダー AC 対空技 空中の相手に対してガード不能の打撃 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 ヒット後は目の前で小さくバウンドし、5A、ガジェがつながる コレダー前のヒット数が2以下なら5A jA jB jC グレンが繋がる(プラチナ、マコトはjBを省く) コンボ時間が長引くと5A スパークor4Dが繋がらない エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) ダメージ 2700 初段補正 000% 乗算補正 ??% 始動補正 00% 略称:エアドラ・Cドラ 空中版ギガンティックテイガードライバー Aドラ同様投げ抜け不可 コレダー同様に空中いる磁力の付いた相手を引き寄せる コレダーと違い投げ間合いに入った瞬間に掴んでくれる Aドラ同様投げ技なので相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう グレンと違い空振り後の隙が大きく着地まで何もできない 投げ抜け後なら動ける 相手のジャンプ慣性によって、すぐ近くで出したのに掴んでくれなかったり 後ろに回ったりすることもあるが、かなり遠くから引き寄せて掴んでくれることもある スレッジハンマー:236AorB ダメージ Aスレ 1200 初段補正 00% 乗算補正 00% 始動補正 00% ダメージ Bスレ 1300(1500) 初段補正 00% 乗算補正 00% 始動補正 00% 略称:スレッジ、Aスレ、Bスレ、AS、BS 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する 両者とも弾属性無敵 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレ地上ヒット時は5Aが繋がり、空中ヒット時は上方に跳ね上がり、5Cが繋がる Bスレは溜めることができ溜め中は上中段のガードポイントが付く 追加攻撃 スレッジハンマー後236Aorボルテックチャージのガード中に236A ダメージ 1350 初段補正 00% 乗算補正 00% 始動補正 00% 略称:追加、チャージ 追加→チャーハン 上中段ガードポイント付きの中段の打撃 スレッジ入力後か、ボルテックチャージ中のガードポイントで攻撃を受けた後コマンド入力で出せる スレッジヒット時は連続ヒットする 無敵技でスレッジを空かされても、追加のガードポイントで受けて潰せることもある ch後は5B 5C …と追撃できるが距離と磁力の有無によっては届かないことも ガジェットフィンガー:22D (タメ可) ダメージ 100 初段補正 100% 乗算補正 00% 始動補正 00% 磁力付与360F 略称:ガジェ ダウン引き起こし技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定 3CやACなど特定の技をヒットさせるか、相手がダウンを回避しないと出せるようになる GETBと同じで、押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である なお、この技でトドメはさせないので注意 トドメをさす場合はラピキャンとセットで カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念 空中地上両方の相手を引き寄せる 地上の相手に出すには、ガジェで引き起こしRC後の地上技で相手を立ち喰らいにさせれば出せる 地上の相手にはヒットせず、空中の相手のみ掴む。ジャンプの出始めを掴むこともできる グレンパニッシュ:空中で63214A ダメージ 800+662 初段補正 00・000% 乗算補正 00・00% 始動補正 00% 略称:グレン 空中コマンド技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技 ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける 腕払い中は空中で止まり、空振り後もジャンプ攻撃ができるので対空ずらしにも使える ジャンプ慣性が残るので、前hjC グレン jCと入力することで、かなり前にジャンプすることができる 基本空中で1回しか出せないが、地面ギリギリなら何回も出せる 電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 略称:チャージ 電力ゲージを溜める技。ボタン押しっぱなしで長く溜められる タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、上段、中段、弾属性の攻撃を耐える事ができる。 下段、投げ、ガー不、バーストは耐えられない 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D ダメージ 1500 初段補正 00% 乗算補正 00% 始動補正 00% 略称:スパーク 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具 41236Dで水平に、623Dで斜めに飛んでいく 使うと電力ゲージは0になる ヒットorガードで磁力が付く ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)、レリウスのイグニス、ラムダのドライブは貫通せずにヒットして終わってしまう 発生保障はなしで、コマンド入力時にゲージが消費されるので出掛かりを潰されると電力を消費するだけで終わる ディストーションドライブ(ヒートゲージ50%使用技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:220×1+86×18(31)ヒット 叩き付け:708×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 00(once)・00% 始動補正 00% ()内はOD中の最大ヒット数 略称:ホイール、MW 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定 磁力付加なら地上、空中両方引き寄せる ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある コンボ、切返し、ガード押し付けRCからの中下段コマ投げなどかなり便利 ただ切返しで使う場合、ガードポイントで受けるとRCで普通にガードされてしまう テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 00% 乗算補正 00% 始動補正 00% 略称:TB マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い 入力が速すぎると、相手が落ちてくる前に発射してしまい空振りする 遅すぎると相手が地上に到達してしまい緊急受身で避けられる OD中は壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能 出掛かりに無敵があるので、ホイール空振りの時に終わり際を叩く攻撃を空かして当たることもあるが 攻撃発生の前に無敵が切れるのであまり期待できない ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 4620(5220) 略称:GETB、ジェネ 必殺投げ。投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 地上、空中両方引き寄せられるので、空中範囲のバクステを吸い込むこともできる ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる チャージの出初めをキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 磁力時ジェネ 相手後転 ジェネでもう一回投げることも 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう OD版は磁力を付加する エクシードアクセル チャージライトニング:OD中にABCD同時押し 2172(AF時は4308) 他キャラと同様攻撃判定がでるまで無敵 OD、cOD後ABCD押しっぱなしで出せる 5Cに似たモーションでヒットすると相手を掴み電撃攻撃をする 磁力がつきそうな演出だが何も無し ヒット後は少し離れる アストラルヒート(マッチポイントラウンドで相手のライフが赤い時に発動できる) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称:KOT ガード不能の打撃 磁力付加なら地上、空中両方引き寄せる 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 無敵もあるが、短い上に攻撃判定が出る前に無くなるので、頼れる部類ではない スパーク、カタパルト、5Dchなどから繋がる
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基本立ち回り テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛んでも問題ない。 電力が溜まった場合は相手の早漏スパークを警戒して常に猫歩きの用意を。 猫歩きを見せれば相手も撃ちにくくなる。 また着地硬直をつくらないようDEのN派生、6派生は絶対に避けるべき。 当然ながら魔球も禁止。 開幕 牽制 相手側の牽制は 比較的硬直の少ない立ちC、4D リーチが長く状況が五分に近い立ちD等。 こちらはリーチの割に発生が早くCH時のリターンも良い立ちDが活躍する。 テイガーは発生が早い牽制が乏しいので A派生のフェイントもローリスク。 基本的には当てA派生で良いが、 飛ばれた時にA派生をするとJBからワンセットを食らうので 怖い時はN派生や様子見なども必要になる。 もちろん2C6Cも選択肢に入る。 対空 テイガーは二段ジャンプ、空中ダッシュがなく 空中での軌道操作がほとんど出来ないので 飛ぶこと自体にかなりのリスクを持つことになる。 もしぴょんぴょん飛んでくる場合は2Dや着地地点への6Cでわからせよう。 また、ジャンプもゆっくりなのでノーマルジャンプでも見てから2D対空が間に合う。 CH確認をしたらしっかりと4DB派生から挑発コンに持っていきたい。 またテイガーは立ちAの発生も7Fと遅いので 空中直ガJAもかなり機能する。 J2Cは直ガから立ちBで反撃、2Dで落としてもいい、相打ちなら状況有利。 空対空 確反 Aスレは直ガで-7F(CT時) マグネティックホイールをガードしたら2CCH始動や6Cで。 マグネティックホイールは暗転後、ディレイメタギタか超ディレイヘキサで勝てる。 ヘキサなら失敗して相殺しても、猫歩きから読み合いに持ち込めるのでやるなら猫歩き推奨。 相手がひよって相殺にRCしたら美味しい。 Aドラしてきたら相手は訓練されたテイガー。 CAはホイールを潰す。 小ネタ テイガー側の対空として2Aという選択肢がある。 基本的に単発で使い空中CHさせて立ちCコレダ-以下略という使い方をするが、 これを空中直ガするとタオカカのJAがほぼ確定する。 jcやRC、無敵技などをされるとささらないが、まぁそんなことはあまりないだろう。 一応jcなら直ガ空投げが出来る。 テイガー側対策
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【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーは前ダッシュと空中ダッシュができない。 2段ジャンプもできないが、CP追加技のグレンパニッシュが2段ジャンプの代わりになり対空ずらしの手段が増えている。 1F無敵切り返し技はDDのホイールとGETB。 ホイールは全身無敵と頭体脚弾gptが同時発生しているので、ハクメンは攻撃を重ねていても1F当身や火蛍で割り込める可能性がある。 屈ガード状態でもハクメン5Aが当たるので、固め中に直ガAドラやGETBに割り込まれないよう5Aや上りJAなどを積極的に活用しよう。 投げ択の多いキャラなので他キャラよりも投げ読み低空椿祈fcが決まりやすい。 【注意すべき必殺技】 アトミックコレダー ガード不能の対空打撃投げ。4F~15Fに頭属性無敵。 地上にいる相手は掴めない。磁力つきの場合は空中に居る相手を吸い込む。 Cホールドで吸い込み時間を延長できるがボタンを離さないと相手を掴まない。 頭属性無敵はCホールドなしでも攻撃判定が発生する直前に切れるので、持続の長い空中技などを重ねていた場合は潰せる。 ハクメンの場合はJB、J2A、J2Cが勝ちやすい。 ウェッジカタパルト 消された旧Aドラの代わりにCFで追加された地上ガード不能のコマンド打撃投げ。コマンド成立から6~30Fの全身無敵。 画面端に追い詰めていてこれを食らってしまうと、だいたい4000~5000ダメージのコンボを食らう上にこちらが画面端に追い込まれて窮地に立たされる。 全身無敵はあるが1Fからではないので、起き攻めで攻撃を重ねていれば潰せる。 ギガンティックテイガードライバー 前作まで無敵あり任意掴みと無敵なし自動即掴みの2種類あったが、CFでは無敵なし自動即掴み(Aドラ)のみになった。 地上に居る時だけ磁力の影響を受ける。吸い込む時間は一瞬だけ。 通常技は6Aからのみキャンセルで出せる。 ガジェ後の6Aキャンセルや小パンスカからの吸い込みに要注意。 マグナテックホイール DD。両手を広げてコマのように高速回転してラリアットからの振り下ろし。発生7+12F。コマンド成立から1F全身無敵+頭体脚弾gpt。 無敵はラリアット中に切れる。ラリアットが多段の上段攻撃、最後の振り下ろしが中段。 ヒートゲージ100%の状況ではガードしてもrcから中下段の択攻撃が来るので注意。 コマンド成立から暗転するまでに地上でAB系統の攻撃をgptで取らせた時は6Dか2Dで、空中で通常技を取らせたときは火蛍で割り込める。 暗転後では割り込めない。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB) DD。通常投げ抜け不能のコマ投げ。コマンド成立から1F全身無敵。投げ判定発生後に無敵は切れる。 暗転時には既に投げ判定が発生しているので、暗転返しODなどは不可能。 ダメージが単発で4500以上とデカイのでこれだけは食らいたくない。 Aドラ同様にガジェ後の小パンスカからのGETBに要注意。 起き攻めに重ねられていても通常受け身から上入れっぱなら回避できる。 キングオブテイガー AH。ガード不能のコマンド打撃投げ。コマンド成立から暗転直後まで無敵有り。 磁力付きなら地上空中問わずものすごい勢いで吸い込む。 遠距離で出された場合、吸い込み中に無敵は切れるので、小パンなどで暴れていれば潰せる。 【立ち回り】 【総合】 こちらはゲージを貯めつつ、向こうが近づいてきたら4CやJCでチクチクして追い払う待ちの戦略。 磁力をつけられたら4CはウェッジやGETBに吸い込まれるので封印する。 【開幕】 【遠距離】 待ちで良い。 電力ゲージ最大の時はスパークボルトに警戒すること。 【中距離】 【近距離】 至近距離で3Cを通常ガードされると根本当てのスパークボルト(発生12F)が反確する。 3Cを振る時は先端当てを意識すること。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 グレンパニッシュとJ2Cのボディプレスによる対空ずらしに注意。 グレンパニッシュ後のJ2Cを見てから6D紅蓮or蓮華ができると美味しい。 【空対地】 【起き攻め】 ヒートゲージ50未満ならOD以外に1F切り返し手段が無いので気軽に重ねられる。 ヒートゲージ50以上ではホイールとGETBに要注意。 【被起き攻め】 ガジェット〆後のAドラorGETB読みJ逃げ対策アトミックコレダーは、上りJBで潰せることがある。 【被画面端】 【割り込みポイント】 Bスレッジは1段目を通常ガードで2Aが反確。 先端ガードだと距離が離れすぎて反確にならない事がある。 追加攻撃を出してきた場合は、ABスレッジ両方とも2Aで割り込み可能。 スレッジは頭体弾GPtがあるので、脚属性攻撃以外での暴れはNG。 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 110 ※テイガー視点 110 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 22 54 ID z8qZF50g0 ハクメンきつすぎ・・・ stgキャラよりはマシだけど ラグナなんかよりよっぽどキツイ jcや牽制技で磁力つけても全然近づけん、 誰か基本的なハクメン対策教えてほし 111 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 40 03 ID Qg2a0U9kO 110 当て身擦りにはGETB GETB アギトで調子乗るタイプなら磁力付けてコレダー 基本的にハクメン側は牽制するしかないから投げ多めに攻めときゃいいよ。ホタルも前ほど機能しないし 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 45 50 ID 5S3jxjic0 4cとjc?横に長いやつ をブンブンされるだけでテンガさん近づけないんだが、どうすればいい? やっぱり磁力つけて直ガジェネしかない? 184 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 55 39 ID BJ5gqugo0 今作テイガー5Dを2Dで取っても反撃できないから適当に5Dブンブンしときゃいいだろ 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 11 47 ID 9KVxst1kO [2/4] 183 戦士としては二流だな。 バリア張りながらジャンプとハイジャンプ使って間合いを詰める。ハイジャンプJCで近づくのははやめておいたほうがいい。空中投げにさえ気をつければ怖くないはず。 リスキーだけど磁力ついているなら溜め6Aで引き寄せて殴るのも手、溜めると途中からアーマーつくし当たるとおいしい。 186 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 15 07 ID ofS7nXkU0 [2/3] とりあえず磁力付けてからが勝負 +ハクメン Part37 614 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 13 55 39 ID yKtmlp5U0 テイガー対策教えてください 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 14 02 ID dzxNhVC2O テイガー戦は基本的にJC先端当てを意識してバッタして、スパークボルト溜まったらJC止める 無理して起き攻めしない 飛び込みは空中コマ投げやアトミックコレダーに刈られるから基本的にしない 甘えた2Dやエルボーは見てから当て身 意識してるのはこれくらいかな? そういえば今作もテイガーに残鉄6Cって入るの? 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 29 09 ID Iv.UfHIgO [2/2] 615 6Cの下判定がでかくなったから残鉄からF的に繋がるならテイガーに限らず入る 618 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 18 30 42 ID rKn2/U.IO テイガーはJCを13回当てたら死ぬ 619 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 34 55 ID BtrwpJX60 JCの威力が1.5倍近くまで上がったのはテイガー戦で地味にありがたい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 57 03 ID 87aOcJF60 テンガ戦の起き攻めはしっかり2Aを重ねないとね 無理にする必要はないし、体力結構リードしてたら距離離したほうがいいけど スパボJ2Cで斬れないかな 621 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 14 46 ID sY6v/gcU0 618 なんというゴッドハンド 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 17 30 ID XuTzPeL.0 アギトや椿あるし飛び込みもなくはないと思うんだけど 磁力ついたらエアドラでけっこうなスピードで吸い込むから空対空でも気が抜けなさそう 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【総合】 【全般】体力有利or体力五分状況 通常立ち回り(体力不利状況) 【開幕】ハザマ側 テイガー側 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】投げ始動 【ピンポイント攻略】スパークが溜まるまで スパークが溜まったら 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【総合】 立ち回り有利で火力不利。テイガーはウロボロスがキツイが、ウロボロス対策として、スレッジ、磁力付けという『噛み合ったときのリターン』が大きい技を持つ 機動力でも差はあるが、派生移動での磁力付加→事故率が高い ハザマのゲージ依存率の高さに、テイガーの高体力の相性が悪い br (あと少しで殺しきれず、事故から逆転される、というケースがある) メリットは以下身体の大きさが専用コンボの入れやすさに繋がっており、飛鎌ループがやりやすいし、入れやすい 間合いさえ取れていれば、相手の跳びや牽制を潰しやすい そもそもの技の速度差が大きく、小パン連打などで相手の暴れを潰しやすい 【全般】 体力有利or体力五分状況 BJ5Dや6D牽制で相手を削ったり、飛びや牽制を誘発させたり離したりして、対応ミスを狙う。 通常立ち回り(体力不利状況) 体力差があるためにウロボロスでの牽制・撹乱などが読みやすく、テイガー側が無理をしなくて良い(プラス、ほっといても磁力が溜まるために待ちのメリットが大きい) ゲージが50%あれば、リスク覚悟で2A5Aなどでの割り込み、投げすかり誘い、JA/JBなどの差し込みを狙える。が、ウロボロスの裏の手が弱いハザマは地上、空中でもコマ投げのリスクがある 「持続後半と相殺時のA派生不可」が最も悪くなるところ。派生で動かしたり、裏回ったりして崩したいんだけど、A派生を活用しての意識散らしがすごいやりにくい近ければ体力差があるだけに強気に動きづらく、遠ければウロボロス牽制も存分に効果を発揮せず、リスクも増える 【開幕】 基本、スパークが溜まるまでにどれだけ削れるか、体力を奪って先手有利な状態を作っておけるか。 ハザマ側 3C5Bに負けるが、ディレイ3Cならばカウンターできる バクステ安定行動? バクステ狩り技はあるか? バックhj5Cに引っかかるが、動きやすくはなる。 相手の前hjCに捕まえられる。 テイガー側 2Dしゃがんで黄色くなったのを確認→垂直j J2Cカウンターからコンボにいける。 hjC 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 スレッジが溜め可能となり、安易に3Cを打つことが出来なくなった。無理にウロボロスでごり押しせず、裏周りやジャンプで間合いを変えるのも重要。 潰したい場合、ステ3C、6DBとかで相手の裏に周る、6Dで逃げる、蛇刹構えなどで対応。 【近距離】 ■ 牙砕衝コマ投げに勝利→1F~発生後まで投げ無敵だから 打撃に負ける→打撃無敵がないため、発生までに打撃を重ねられると負ける ■ 各種打撃打撃に勝利?→発生勝ち出来れば、そのままコンボに行ける コマ投げに負ける→無敵の長いAドラ、発生の早いBドラ、ジェネに吸われる可能性がある 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 リターンの大きい牙昇脚とJ2Cによる牙昇脚潰し読み2Cなどを使い分ける。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 投げ始動 投げ ディレイ蛇咬 ステ5C 蛇咬 ステ5C 蛇咬 【ピンポイント攻略】 スパークが溜まるまで ウロボロスでちくちく削っていく。 スパークが溜まったら ウロボロスを控えて、裏周りや様子見行動を増やす。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 ガサイショウはテイガーのAドラに勝てないんじゃないかな? ガサイショウの掴み有効時間より、Aドラの無敵時間の方が長いので、一方的に捕まれてしまうような もちろんBドラは無敵がないから勝てるけど -- (名無しさん) 2012-10-13 14 53 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め(ガジェット後)】 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:13000(1位) プライマ:10個(1位) 2段ジャンプなし、ダッシュなし、バクステ無敵が長い。 スレッジは弾属性アーマーなのでC、D系の大半の技は負ける。 チェーン中打撃属性技:6B、6D、ブルーム初段、レイド、アサルト、マズル(投げ) スパークボルトは4Dの1F目から回避可能。 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦はとにかく安易に飛び込まない事。 タイムアップ狙いでもいいのでオプティック等で地味に削り、攻める所では確実に減らし、無理な追い討ちはせずさっさと離れるのが大事。 テイガーの投げ間合いで戦うのはリスクが大きいので中距離を維持して戦いたい。 発生が遅い技が多いので5Dでカウンター狙いも有効。 優秀な対空を持つため安易な飛び込みは危険。 磁力付いたら近付きたくない、ジャンプはコレダーで吸われる、近距離バクステはD技で狩られる、と行動が制限される。 逃げるならハイジャンプ空ダJDで逆に回るなど工夫が必要。 相手の切り返しは投げやゲージ技のホイール。 ガジェット後の読み合いは下で。 【開幕】 いきなり攻撃を振ってくるようならDで差し込む。 基本的に近づくと不利なのでさっさと離れるのが吉。 【遠距離】 両者やることが少ない。 テイガー側は磁力ゲージ溜め、ノエル側はオプティックぐらい。 簡単に近づける相手なのでとりあえず中距離に移動するのが無難。 オプティックは直ガでゲージをプレゼントしてしまうのであまり意味がない。 オプティックにBスレッジを振ってくるなら5Bや5Dで刺しに行く。 2Dで近づいてきた場合も5BがCHするのでそこから3C→ハイダーへ。 相手の磁力ゲージが溜まっているなら様子見もあり。 スパークボルトは見てから4Dで回避可能。 磁力付いてる場合は切れるまで待つのが無難。 【中距離】 ノエル側は5Bや5Dが届いてテイガー側は大技以外届かない距離。 地味な牽制合戦になるが基本的にノエル有利なのでこの距離をキープしたい。 Bスレや2Dなどで一気に距離を詰めようとしてくるなら5Bなどで差し込む。 CHしたら3Cコンボへ。 3Cも先端ならガードされても比較的痛いダメージをもらいにくい相手。 ただし発生前にジャンプされたりコマ投げで吸われることもあるためリスクも大きい。 優秀な対空2C、2Aを持つため空中からはアクセント程度にするのが無難。 コレダーや2Cをもらうようなら読まれているため地上を多めにする。 相手から攻め込んでくる場合は落ち着いて対処すれば大体勝てるはず。 磁力ゲージには常に注意を払って溜まっている場合は距離を取るのもあり。 【近距離】 相手の投げ間合いになるためリスクが大きいため、できるだけ早めに崩したい。 チェーン中は弾属性技が多く、隙も大きいため直ガコマ投げなどが怖い。 プライマ数が10なのでプライマ削りでプレッシャーを与えにくいのも痛い。 チェーンを出したらAオプで仕切り直しなどもあり。 崩した場合はフルコンを叩き込んでプレッシャーを与える。 一度切り替えされるとガジェから一気に死ぬこともあり得る。 ワンパな攻めにならないように注意。 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は発生が遅いのでJA、JBで差し込めば勝てる相手。 置きJCやJDには注意。 【地対空】 相手は空中ジャンプができないためJ2C以外でタイミングを変えることができないキャラ。 J2Cには注意が必要だが6A、6C、5D、4Dなどで勝てる。 範囲は狭いが空投げも有効。 5D レイドでJ2Cのタイミングでも落とせる?ただしガードには注意。 相手のジャンプを通すとテイガー有利な距離になるのでしっかり落としたい。 【空対地】 判定が強く頭属性無敵な2C、発生が早く低姿勢な2A、頭属性無敵な投げコレダーなど優秀な対空持ち。 ノエルの空中攻撃の下方向判定が薄くなったためかなり厳しい。 安易な飛び込みは簡単に落とされるためパターンを変えて相手に的を絞らせないようにする必要がある。 2AにはJDで勝てるがガードされると危険なのでRCを用意したい。 2Cは隙が大きいのでJ4Dで勝てるかも? コレダーで吸われる場合は完全に読まれてるので攻め方を考え直す。 ゲージがある場合は対空誘ってバレットもあり。 【起き攻め】 相手のゲージがある場合はホイール、ない場合はバクステに注意。 ノエルの連携はチェーンに頼らざるを得ないため穴が多くなる。 発生の早いコマ投げを持つテイガーにはリスクも多いため起き攻めせず中距離での牽制合戦に徹するのもあり。 リターンは大きいので起き攻めに行く場合は早めに崩したい。 【被起き攻め(ガジェット後)】 磁力付き、テイガー3F有利の状態からスタート。 基本は ・ガード・・・ABドラGETBに負ける。テイガーのリスクも大きいが一番痛い ・バクステ・・・6A他磁力付の打撃に負ける。GETBも? ・ジャンプ・・・最速5Aやコレダーに負ける。 ・5A暴れ・・・最速5AやAドラGETBに負ける。 ゲージがあるなら低空バレットでコレダーにも勝ててガードされても距離を離せるため安定行動。 フェンリルはガードに負け、Aドラで暗転返し可能なのでゲージ使うならバレット安定。 ゲージがない場合はJAやバリガJ後に後ろ空中ダッシュ逃げなどが安定か。 思い切って金バも選択肢としてはあり。 相手にジャンプを意識させればガード、コレダー見てから3Cなどこっちの読みも生きてくる。 コマ投げ読みには前ジャンプなど結局は読み合い。 2Dはコレダーに負け、打撃に負け、空中移行前にBドラで吸われるなど実は危険な行動。 リターンは大きいが勝てるのは遅らせコマ投げぐらいなのでほどほどに。 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 磁力を付けられた場合とにかく離れて効果が切れるまで待つ。 吸い込まれるのを利用して相手のDにあわせてダッシュ3CやD、空中ダ JDで裏周りも有効。 【割り込みポイント】 【固め】
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【対戦動画】 20110225 ふもアキラ 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 【増えた】空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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設定 誕生日 勤労感謝の日 外見 DLC配信カラー#8 ポチョムキン/同社作品「ギルティギア」のキャラ コマンド投げ重量キャラ繋がり。 ギガンティックテイガードライバーが「48の必殺技」の一つかは不明。 セリフ 「これが科学の力だ!」 鋼鉄ジーグより。 他、“超電磁(コンバトラーV)”、アストラルヒートに見える胸のV字(マジンガーZ)など、 テイガーはスーパー系ロボットアニメを中心とした味付けがされている。 プロレスラーのジ・アンダーテイカーが元ネタじゃないの? -- (名無しさん) 2012-06-07 10 43 55 虎鉄さん -- (名無しさん) 2012-11-25 17 57 33 CP追加カラー#14はTIGER BUNNYの牛角さん? -- (名無しさん) 2012-12-27 02 08 02 CP追加カラーの#15はP4Uの完二だと思う -- (名無しさん) 2013-04-02 19 53 31 CSの追加カラーでDBの悟空っぽいのがあったはず -- (名無しさん) 2013-04-20 19 14 26 カラー14はBBCP他キャラの色だから、牛角さんではないと思う -- (名無し) 2013-05-17 17 17 43 髪と眼鏡、赤い服はトライガンのヴァッシュが元ネタ? -- (*1) 2013-11-14 22 11 04 髪型とか装備は、中の人繋がりでヴァルキリープロファイルのブラムスかな? -- (名無しさん) 2013-11-23 22 10 08 アンダーテイカーは絶対ないよ -- (えがおの名無し) 2014-02-18 22 47 32 名前の元ネタとしてアンダーテイカーも確実に入ってる。 『大柄・投げ(掴み)技が豊富・ネットでの呼び名はアンアン(アイアン?)』 -- (名無しさん) 2014-02-27 04 25 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【対戦動画】 20110225 ふもアキラ 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 【増えた】空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら