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【対戦動画】 2012/12/28ふもtiku 5A,5B,5C 6B 5A,5B,5C,6B 6C ファジージャンプ ガード硬直や、ガジェの硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので ガード(1~6)→ジャンプ(7)→下段バリアガード(13~) のファジージャンプが重要。 ガジェ後 テイガー側は上いれっぱを最速5Aで狩らなければならないのでファジージャンプが有効。 テイガーのバクステ狩りはBスレ、 磁力時、5A (最速2B入力) (Aドラ入力) ガード時ヒット時は2Bが出て、バクステですかされたときだけAドラが出る。 攻め終了 Aスレと4D通常ガード4DとBスレ直前ガード、アラクネ有利5Aかファジージャンプ(6F目にジャンプ)。スレッジ追加で暴れ潰し Bスレ通常ガードファジージャンプ(7F)、テイガー有利だがアラクネ5Aで相打ち。相打ち後テイガー有利。スレッジ追加で暴れ潰し。 6Bガード後は下段択がない。 2D通常ガード後は開幕距離までアラクネ5A勝てる。遠いと負ける。2D直前ガード、よほど先端当てでなければアラクネ5A安定。 磁力電力なし5c先端ガード後バクステ安定。 磁力なし電力先端は5c先端ガード後うしろ歩きかバクステ。バクステにスパーク合わせるの難しい。 5Dガード後、後ろ歩きして相手のバクステ狩りをどうするか 被起き攻め ガジェ後、投げ読みはファジージャンプ()、バクステはダメ。 位置問わずグレン〆はダメージ優先。(端グレンは前転、Bドラで狩られる) 中央はガジェ〆基本。可能ならJD経由コレダーからガジェ寄せの復帰狩り。 端は5D〆でBスレ復帰狩り、4D〆復帰狩り。 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 5Aor2B 5B、5B 2B、5Cor2Cor溜め6A 3Cは直ガでも連続ガード下段、 JD着地硬直あり 確反 fインバース テイガー5D直ガ テイガー3C テイガー6C密着 テイガー6B(リボルバー2Cで連ガ) 通常6A直ガ(キャンセルBドラで仕切りなおしだけど仕込む) テイガー4D直ガ アラクネ5Aで反撃 Aスレ直ガ テイガーJ2Cガード後 アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Dで反撃 マグナッティックホイール スレッジ追加は直前ガードでアラクネ5D、通常ガードで6B 後ろジャンプJ4Bで差し込む AドラBドラ、GETB 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 相手のリーチが長いため刺しあい不利、キャラ特性上近づいて攻撃を仕掛けなければならないのでコマ投げも警戒しなければならず立ち回りが厳しいキャラ 機動力が低いので遠距離のアフターバーナーは通りやすいがスパークボルトに注意 [部分編集] 【開幕】 バックダッシュ安定、様子見もあり 様子見して相手の前ジャンプを確認したらハンス確定 [部分編集] 【遠距離】 アフターバーナーでヒートを上げておく 相手にスパークのストックがある場合硬直に刺されるのでストックは常に確認しておく 余裕があればフリントシューターも撒いておく [部分編集] 【中距離】 テイガーの牽制が一方的に届く距離、無理に差し込もうとせずにバクステ等で距離を取った方がいい スレッジで近寄ってくるならB系統を差し込む [部分編集] 【近距離】 バレットの距離でもありテイガーの距離でもある 固め中、被固め中は投げに注意 固め中のリバサ投げが読めれば6Cでリターンが取れる [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 相手に空ダ、二段ジャンプがないのでハンス大安定 対空ずらしも掴める上にヒートがあればリターンも大きい [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 詐欺飛びにはコマ投げが確定してしまうので空ダJCなどで意識を散らしていく 起き攻めはリスクが高いのでヒートがあるときにD〆した場合はワッドカットで距離を取ってアフターバーナーでも良い [部分編集] 【被起き攻め】 相手が投げてくるか、投げのプレッシャーを盾に打撃を重ねてくるか、暴れ読みで様子見するかで読み合いになる ガジェット後のカッティングシアはテイガー5Aが詐欺重ねになりガードされるので注意 ハイリスクだがゲージがあるならサーペンを擦ってみてもいい [部分編集] 【固め】 常に投げを警戒して立ち回らなければならないが警戒しすぎると対空もらったりするのでジャンプはほどほどに 投げ読み6Cはリターンは高いがヒートがなければガードされた時危険 [部分編集] 【被固め】 リーチが長いので適当なバクステは5Dで狩られたりする Aスレッジはガードで有利取れるが追加で潰されるので読み合い 6Aは足無敵がないのでステ2Bで刺しこめる [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 H2ワッドカットの後の6C裏回り2Bは当たらないので注意 テイガーのみ3C>ハンスがつながる [部分編集] 【反撃確定ポイント】 2D 脚属性が無いため、3Cで潜れる。 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【スレ内のヒント】 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】【総評】 【スレ内のヒント】 キャラ対しようか 対テイガー 基本 とりあえず、向こうの火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてはいる、リスクは高いみたいだが が、基本的には変わらず。こちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す タイムアップも視野に 開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い 捕まらなければOK 遠距離 低空/地上A氷翔で牽制してもいいが、正直プレッシャーにはならない チャージされることも考えると、少し前に出たほうが良いか ラインを上げておかないと後が辛くなる 一応、25%あればチャージに突晶撃を刺せる 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい 中距離 ジンの優位距離 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。相手の迎撃を釣り、空振りを刺す 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず 近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える 被固め中は安定で逃げる手段が無い。気合 対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来るはず それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく 迎撃せざるを得ないときは吹雪や2Cなど、地上対空で落とすほうがリスクが少ない 上り対空は空ドラの危険性が若干ある。が、空ドラは着地まで硬直なので、空振りさせれば美味しい 飛び込み 無理に行く必要は無い。テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでも状況は最悪になる どうしてもやらざるを得ないときも、対空ずらしからの硬直を刺すスタイルで 空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすい、付き合わないことも大事 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄 その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある が、空中で当たることはあまり無い。結局通常のスパークボルトを警戒しているほうが良い 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ 未検証 テイガー2Dに置き5Aで勝てるのか?(前は勝てたはず) テイガーハクメンラグナ戦は基本ガマン大会 特にテイガーには絶対無理しない 中距離でのジンJCに2D合わせてくるテイガーに困っているんだけど、どうしたらいいんだろ? JC振っていなくてもガードする羽目になるし、振っていたら当たるしで結構困っている、指導をいただきたい。 JC打たないで二段目後ろジャンプとかの動きで、2D潰す動きを見せていくのがいいのかな? ↓ バッタをやめる 氷斬閃置いておくといいよ 着地に合わされてるのだから、ジャンプの仕方・回数や振る振らないで差を付けて、2D空振りのリスクを負わせる 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 様子見安定。お互い様子見するのが普通だろうが、ここで捕まるとペースを握られ大変なことに。 【接近方法】 接近しなくても相手がラインを上げてくるので端に追いやられなければよい。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 無理に飛び込んで行く必要は無い。むしろ飛ばせて吹雪対空で落としたり地上戦で技硬直に刺していくスタイルでどんどん相手は追い詰められていくはずだ。 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手はスレッジやハイジャンJCでライン上げをしていきたいのでA氷翔での牽制はそこまで信用は出来ない。 かといってもチャージでスパークを溜められても後々の展開が悪くなる為、ウロウロはよろしくない。 相手の2D〆の際はこの間合いで時間稼ぎをしたいところである。 【中距離】 ジンが最も得意とする距離なので、これを基点に立ち回りたいところ。降りJCで相手の対空をスカしてコンボへ。 近すぎると5Dに引っかかり6A引き寄せから大事故へ繋がりやすくなるので必要以上に降らないこと。 【近距離】 磁力がついたり投げられたりと、たとえ空中でも展開が悪い間合い。 ホイールRC等、相手にもテクニックが豊富なので固められ始めたらガーキャンで離してもよいだろう。リバサ裂氷はオススメできない。 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 JC先端でなら何もさせないことが出来る、とのこと。 しかし、近すぎるとCドラやグレンRC、J2CでFCと、当たると痛い技+磁力付加の悪い展開に繋がる為、無理に付き合わずに逃げるのも手である。 【地対空】 先に軽く飛んで置きJCを仕掛け、相手のJC慣性移動を抑制する動きを心がける。(ただし磁力付加時は吸われるのでNG) 上記のように、安心して対空できる技をジンは持っているため置きJCだけでなく吹雪や2Cも活用していこう。 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 対空スパークの選択肢があるが、やはりいつも通り地に足をつけぶっぱスパークに気をつけながら戦った方が良いだろう。 どのキャラにも言えることだが、磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。これ大事。 【総評】 テイガー側に優秀な技が増えてきたので空対空は攻めすぎず、相手を突き放すように近づけさせないことが重要。 得意な中距離を維持しながら、大事故だけは避けよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 6Aのみキャンセル対応。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、掴む前に無敵がつくが発生から無敵ではない。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭く無敵もない。 CPから、放り投げたあとの硬直が一律になったため、Aドラからもガジェが間に合う(EXまでは技後の硬直が違っていた)。 しかし、それ以外何もできないので殺しきる場合はゲージを最低でも50%吐かなければならなくなった。 ただし、レイチェル限定で(Cドラだが)5A、5Bが間に合う。 エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) 2800 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% 同技 空中版ギガンティックテイガードライバー。略称:エアドラ・Cドラ Aドラ・Bドラと同様に磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える。 Bドラ同様、ホールド中投げ間合いに入ったら自動で掴む。 コレダーよりも掴みの判定が狭い。X軸があっていると大体吸える。 少しでも軸がずれると磁力時にはあらぬ方向にかっ飛んでいく。 これを利用してCPでは新ボム式と呼ばれるネタができた。 ニコニコ動画で「ボム式」と検索。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1000 初段補正 100% 乗算補正 80% 始動補正 80%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレカウンターヒット時はよろけを誘発させる。カウンター確認から6Bや6CやJDが間に合う。 溜めた場合ダメージがあがる。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 カウンターヒット時、バウンドしてダウンする。6Bや6Cで追撃可能。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 初段補正 100% 乗算補正 60% 始動補正 60% 磁力付与360F 同技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。相手がダウン状態または空中にいる場合、引き寄せる。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 トドメをさす場合はラピキャンとセットで。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 グレンパニッシュ:空中で63214A 600+800 初段補正 90・100% 乗算補正 92・92% 始動補正 82% 同技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えるが、立ち回りで気軽に振っていい技ではない。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける。最低保証は二発目のみ50%。一説によると頭属性ではないらしい(要検証)。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D 1100 初段補正 65% 乗算補正 80% 始動補正 52% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 CPから623Dで斜め上に発射可能になった。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19(31)ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 88(once)・30% 始動補正 24% キャラコンボレート無視 ()内はOD中の最大ヒット数。 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで。 しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 CPでは最終段の乗算補正がものすごくきつくなったので、コンボの間に挟んでのダメージアップは期待できない。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 70% 乗算補正 45% 始動補正 31% コンボレート無視 ()内はOD中のダメージ。 マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 CPでは通常時壁バウンドではなく吹き飛ばしに変更。〆で使った場合、追撃ができなくなった。 OD中はEXのように壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5020(5620) ()内はOD中のダメージ。 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 チャージの出初めを超必殺技でキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった。 ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CPではダメージが減少。OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加のおまけつき。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称KOT。家庭用CTのABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 糞長い下段とjc効く下段と優秀な牽制とお手軽ラプソディ持ちのキャラがテイガーに不利付くはずねーわな 普通のインファイトキャラやらは今回テイガーかなりキツイと思われますがレリウスさんはそこんとこまだしっかり対策出来れば大丈夫だと思う 基本牽制は2Bで。ちょっと遠めでスレッジ溜めてても勇気出してダッシュ2Bとかどんどんしよう 磁力ついて近寄られそうになったらゲージあったら迷わずヴァイオス 崩しは2D崩しで安定。JBよりJAで対空割り込み潰した方がいいかも 空ダ中段に対してチャージGPジェネしようとしたら空ロイガーで着地ずらしてフルコン決める ラントとか使わなくても普通に本体牽制で近寄って固めるのが吉 ジャンプしたら無理せず対空しようとしないでいいけど、母さんいるなら4Dド安定 リーとセットでどうぞ 基本近づかないでいい ジャンプで近づいてくるテイガーは落下地点にテュースがあたるように投げスカで出す 着地スレッジは立ちB先端とりあえず出しとけば食らってくれておいしい ガードさせたら適当に崩して吹っ飛ばしたら嫁ゲージ回復するまでガン逃げ ライアは端同士のチャージに当てるようにすればそのうちchしてくれるから適当にコンボ 地上からジリジリくるタイプが厄介だけど スレッジと2Dがギリギリ届かない位置キープして ラント 2Dをガードさせて固めに移行 ラント後飛ぶようになったらラント 4Dも見せておくとJC移動にchするから拾ってコンボ こっちが端付近に追いやられてきたら CAで拒否るかヴァイオスを盾に押し込む ヴァイオスにAスレしてくるようならHJで飛び越して6C リーから最後拾ってコンボ リーは隙消し バー対 スパークはリーでかわすのが理想だけど 嫁を盾にするのもあり 磁力つけられたら磁力が取れるまでは攻めない ネガペナとか気にせずバクステ連打 あと近くにきちゃった場合は嫁4D対空もかなり使える 基本は嫁ギリギリまで使って崩して、ギリギリまで使い火力を伸ばし ガン逃げで回復を繰り返すゲーム 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : テイガー(TR-0009) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 誕生日 : 11/23(改造された日) 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 ドライブ名 : ボルテックバトラー CV : 乃村 健次 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 BBCPストーリー 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部へ帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへ向かう事となる。 CS 名前 : テイガー(TR-0009)(CV:乃村 健次) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 バックボーン 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」に異名を持つ。命の恩人であり、自身の製作者でもある上司ココノエから「蒼の継承者・ノエル=ヴァーミリオンの身柄確保」という命令を受け、再びカグツチへと単身で赴く。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーの無敵技:Aドラ GETB 起き攻めしようとするとだいたいリバサでやられるので起き攻め封印推奨 マグネティックホイールはガードして反確 チャージは上中段GP 今回からGP発生時にスレッジ追加攻撃でキャンセルできるようになった 磁力付加時のテイガー側各種D、6C、6Aは当身 6Aは長く溜められるのでしっかり見てから対処 【立ち回り】 【総合】 磁力が無い時 JC、4C等リーチの長い牽制で接近を防ぐ テイガー飛んだらJCで追い返す 対空2C、空投げなども良い 磁力付いた時 コレダーが怖いので飛ぶのは控える 4Cも距離によっては投げで吸われたりするので控える 消えるまで逃げるのが吉 【開幕】 後退安定 攻めても良いことはあまりない 【遠距離】 ステ鬼蹴からチャージを潰せる距離を保ちたい この距離だとテイガーの接近方法はジャンプ、ハイジャンプのみ 【中距離】 JCで4C牽制 2Dは当身 テイガー側J2CでCHを貰うと大変なので、対空2Cには注意 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バクステの処理が面倒なので、あえて起き攻めしないのもありかも 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 223 :名無しさん:2011/11/16(水) 14 40 46 ID Mv93Oxa.O この前テイガーに溜め4CしたらGETBされた、確定なのかな? 224 :名無しさん:2011/11/16(水) 14 47 28 ID A/j76ZJAO チャーキャンから確定 225 :名無しさん:2011/11/16(水) 18 27 31 ID Mv93Oxa.O マジすか、テイガー鈍いからガンガン4C使ってもいいかと思ったw 226 :名無しさん:2011/11/16(水) 21 22 35 ID 4Eo0NA3U0 磁力ついてたらNGだね 普通にジャンプから相手のJBだかJ2Cだかが カウンタするよ。 677 :名無しさん:2011/12/26(月) 00 26 11 ID SZSVhfas0 対テイガーついて聞きたい 注意する所とあるかな? GETBくらった後とか 678 :名無しさん:2011/12/26(月) 01 35 07 ID spqnr7Xw0 今作に限らずとりあえず気を付けているのは 2Dは当身か垂直ジャンプで回避して触れないようにする 5C⇒5Dしてくる奴とか磁力6Aは当身でわからせる J2Cは今作6Aで充分落とせるので狙えるときは狙う ガジェ後はバリガ張りつつバックジャンプ 磁力ついたら4C振らない。 ピョンピョン飛んでくるならJC、2Cで追い払う。バリガ多用なら空投げ。 後、反応よければバクステ見て紅蓮がさせる筈 もっとしっかりしたのが過去ログにあったと思うのでそこじゃねーよっていうのは探してみて欲しい 679 :名無しさん:2011/12/26(月) 02 19 08 ID RQ3Nl.X20 今回はテイガー5Dのガード硬直減少でテイガー4F不利だからAスレもセットで来そうだが Aスレの発生が1F遅くなって5D直ガ後だと当身が出来るが実戦だと無理なんだろうなぁ… とりあえずGETB後は緊急受身だとこっちが24F遅くなる 逃げようとすると前転扱いになるが磁力ついてなければ問題ないか 680 :名無しさん:2011/12/26(月) 02 24 58 ID 2k21Pjog0 5Dがギリギリ届かない間合いでウロチョロして、5D振ったら持続に向かって6Dすると結構取れる JCブンブンしてると2D対空してくる事があるからちゃんと見て2段ジャンプJ2C始動とか 681 :名無しさん:2011/12/26(月) 03 21 20 ID SZSVhfas0 テイガーの5Dに気を遣って立ち回ってみる 4Cは余り多用せず攻めてみるぜ とりあえずテイガーとやってみるぜ 助言ありがとう(◇) 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/131.html
まずはじめに無理に近づかない 相手はこちらが近づかなければ大きなダメージ源がない 相手の牽制に対して5Cで差し替えせるようによく画面を見る 牽制を振らずに距離を詰めてくるなら5Bを 飛んだら対空だがタイミングずらしもあるためリーチ外からDSなどを ここからスレでの報告 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 113 :名無しさん:2013/02/01(金) 14 46 36 ID fWkES8BsO スコアアタックCのテイガーになかなか勝てない甘ちゃんだけど皆どうやって攻略したの? 114 :名無しさん:2013/02/01(金) 14 48 36 ID yxSAtUkQ0 なんでスルーしないで触れるかね テイガー戦なんですが、基本5b5c先端当てでチクチクやってるしかないのかな 今作のテイガー戦前作よりきつい気がする 116 :名無しさん:2013/02/01(金) 15 18 11 ID L1PXMIGg0 ランクスレで現状言われたからな。気をつけとけよー テイガー戦は5B5C先端距離でちまちまするのがまじで正解。前より辛くなったとはいえ、この距離はラグナ有利 スコアタは5A DID(非コンボ) 236まで入力してればいい。FCの有無で追加判断する必要はあるけども ノーダメ?知らん 118 :名無しさん:2013/02/01(金) 16 54 29 ID OQB57UO60 テイガー戦は、BやC先端で牽制しながら、テイガーの置きに刺し返しを狙うか、飛びに対してリスクを追わせることを狙ってるかな 電力たまると厄介で、牽制ふりづらくてラインあげられるんだけど、どう対処してる? 119 :名無しさん:2013/02/01(金) 17 53 41 ID NiWLx24g0 牽制読んで昇龍が真面目に使える タイムアップとか普通に狙っていく立ち回りでいいと思う あと、割り込みポイントを聞きたいんだけど 各スレッジ一段目直ガで立ちA、6a・6b・6cは降り下ろしに昇龍以外に何かあるかな? 120 :名無しさん:2013/02/01(金) 17 54 17 ID 2ZpFaBa20 テイガーは 5B5C先端はやっぱ基本だよな 2Cの頭無敵なくなったららしいからBS強気に振るのもありだと思ってる ビー玉貯まったら距離とってバッタ気味になってビー玉スカリ狙ってる 121 :名無しさん:2013/02/01(金) 18 19 58 ID v.sA.xhU0 119 Bスレに5Aって直ガして確定なの? 122 :名無しさん:2013/02/01(金) 18 49 42 ID IjtyG5qs0 アルカによると、テンガ2Cの頭無敵は変わらずあるらしいで。 124 :名無しさん:2013/02/01(金) 19 15 29 ID lX/r0WtoO 121 確定ではないが、派生に勝てるので有利な読み合いができる。ってか2Aのがよさそう 130 :名無しさん:2013/02/01(金) 20 55 11 ID 3pMlqz9Q0 ニコの動画で対テイガー開幕毎回5D振ってたプレイヤー居たけど 5A潰せる以外にそんなに有効なのか…? 131 :名無しさん:2013/02/01(金) 21 07 50 ID 78o.6cy.0 体でかいからジャンプにひっかかるよ つかそれ狙いだと思う 俺もよく降る 685 :名無しさん:2013/02/24(日) 20 21 31 ID Zia9rWu.0 テイガー戦で意識してることかあったら教えて欲しい 686 :名無しさん:2013/02/24(日) 20 48 59 ID 4I5BBZRM0 685 なるべくバクステ狩りたいから5B5D入れ込み多めにしてる 687 :名無しさん:2013/02/24(日) 22 35 30 ID Jh6cGSmM0 常に5CorJCの先端当てられる距離を保つ。 時々5C DS見せてスレッジ釣る。釣れたら2D。 中央での被起き攻めはバクステ多めに。時々昇竜ぶっぱ。 端ではガードと昇竜の賭けかな。そこまで追い込まれた時点で負けだろう。 688 :名無しさん:2013/02/24(日) 23 04 55 ID n/pFQTbg0 俺もだいたい 687と同じかな 攻めきっちゃいたい時は小パン擦っちゃう あとは5B先端当てとかも意識してる あとは磁力ついたら迂闊にせめないとかそこらへんかな 689 :名無しさん:2013/02/25(月) 12 20 20 ID q27.RIQgO テイガーは 5Cで差し替えし狙いや5B多めに見せて前ジャンプを誘って落とすしたり スパークボルト溜まったら早めに撃たす ガジェットからは バクステや5A 5B~に対してバリ直 バクステ読みで5C振ってくる相手には5Aで潰す 画面端に追いつめても磁力や50あったら磁力付きコンボやGETBで位置逆転できつくなるから無理に決めようとしない 画面端から逃げれた時も体力次第じゃ中央まで逃げる テイガーに自分から攻めたらナメプって思うぐらいでいい 690 :名無しさん:2013/02/25(月) 12 43 18 ID Di9OoDrE0 ガジェ後はテイガーに微ディレイバクステの選択肢がある以上 拒否最強レベルのラグナでもCIDが正解ってわけじゃないからな まじでジャンケンだから読み負けても沈まずに気分切り換えたほうがいい 694 :名無しさん:2013/02/25(月) 13 18 18 ID wNpfgFlY0 テイガー戦の対空は5A、6A、JA、5B、裏周り5A、裏周り5Bとか色々やって6Aや5Bだけにならないようにするのお勧め 698 :名無しさん:2013/02/25(月) 14 35 19 ID HPDx6yqE0 テンガ戦は後出しじゃんけん心がけつつ時間いっぱい使う感じ 基本だけど相手のゲージをよく見て相手の取り得る行動を考える あと割と5D対空ありだと思ってる CTは忘れた頃にガトから振るぐらいかなあ もちろん相手がバリガしてないのが前提だけど ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 69 :名無しさん:2013/03/24(日) 21 16 03 ID ombNUXKU0 流れぶった切って申し訳ないがテイガー戦について質問を・・・ 今日テイガー戦でこちらの固め時、全ての崩しにコマ投げやバクステで全て割り込まれたんだ。 流石に見てからな訳ないと思うから回してるか、バクステ擦ってるんだろうけど。崩しが通らない相手にはどうしたらいい? 立ち回りでも5B、5Cが全く引っかからないし結局触られてガジェられて読み負けての負の連鎖続きで一度も勝てなかった・・・ 70 :名無しさん:2013/03/24(日) 22 42 16 ID fMJKgcys0 69 まずテイガーに対して固めや崩しを仕掛けるのは、例え有利状況でも多大なリスクを負った行為だという事を理解しよう。 と言うか、基本的にリスクの方がリターンより高い。体力リードされてない限りは控えるべき。 5Bや5Cが引っかからないっていうのは、ガードされたりスカされたりしてるって事かな? だとしたら別に問題ない。先端ならまず反撃されないし、テイガー側は相当困ってるハズ。 ただ、刺し返されてるなら少々問題。確実に読み切られてるから、振り方を少し変えるべき。 いつもなら振ってるタイミングで様子見したりすれば、相手が何か空振りしたりするはず。そこを刺しにいく。 あと、立ち回りでは5Bや5Cの他にJCも振っていくといい。 あれも先端ならまず反撃されない。負けるのはぶっぱコレダーくらい。 これらを使い分ければ、立ち回りで負ける事はほぼ無いはず。遠くからチクチク、欲張りすぎずに戦えばきっと勝てるよ。 71 :名無しさん:2013/03/24(日) 23 24 42 ID X1oGehgoO 投げ擦りを誘って確定反撃を取るのも一種の崩しと考えよう そうすれば近距離戦のプレッシャーは減るはず バクステかコマ投げしか擦らないなら固め直しの前Jがかなりの嫌がらせになるよ そこでコレダーとか擦ってたらそのテイガー使いを誉めるしかない 5Bや5Cが当たらないのは振り方が悪いとしか と言うか5Bや5Cはそこまで積極的に当てにいく必要ないよ JC置きながらテイガーの自滅を待つ戦い方でいい 72 :名無しさん:2013/03/25(月) 12 34 57 ID dNNK2G6.0 70-71 返信ありがとう。5Bや5Cが引っ掛からないってのはガードされるってことっす。5B、5C、DS、垂直or後ろ飛びJC振ってチクチクやって行けると思ったら固めて崩しに行って・・・という流れでした。 相手の置き技に引っ掛かってカウンター取られたり、2Dで突っ込まれて投げられる 。2Dは見てから昇竜ですかね? 73 :名無しさん:2013/03/25(月) 14 35 09 ID KmuPzVkM0 前スレでも出てたけど、2Dは見てからバックジャンプ 降りJCでいい。 昇り際に引っ掛けられそうに思えるだろうけど、騙されたと思って試してみるといいよ。 置き技に引っかかるのは、やはり読まれてるからだね。 テイガー側が置いとくのは5Bや5Cだろうけど、これらの後隙は決して少なくない。 にも関わらず振ってくるという事は、勝算がある=読めてるってこと。 立ち回りがワンパになってるんじゃないかな。少しタイミングを変えてみるといい。 74 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 15 12 ID EVVVJHyQ0 テイガー戦についてだけど、 俺いつもテイガーに磁力つけられた時は適当にバクステ連打して磁力切れるの待ちつつhjJCガン待ちしてるんだが、 対戦動画見てると大体の人がしゃがむか後ろ歩きで待ってるっぽい? バクステ連打のほうがテイガーの6A2Cスレッジ全部狩れるから楽なんだが、 バクステ連打やっちゃいけない理由とか、後ろ歩きで待つメリットとか何かあったら教えてほしい。 75 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 27 07 ID l8ShRjok0 74 バクステ連打→磁力2D、ネガペナ、必要以上にライン下げたくない。 hjC→磁力コレダー このへん嫌がって無難なところとなるととりあえず後ろ歩き様子見 76 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 28 42 ID l8ShRjok0 あとバクステ狩りのスパークを警戒 77 :名無しさん:2013/03/26(火) 00 06 33 ID Xd.dqfh60 後ろ歩きなら、距離を取りつつ磁力技全部ガードできるからね。 バクステだと磁力技で狩られる危険性があるのが怖い。 距離取りたいならバックダッシュでいいし。コレダーされるとマズいけど、それはバクステも同じだしね。 78 :名無しさん:2013/03/26(火) 01 53 31 ID hrrgMOHY0 磁力技ガードしちゃだめなんだけどね… バクステにコレダーも刺さらないし、2DならC昇竜でいい 後ろ歩きつつバクステして我慢でいいよ 79 :名無しさん:2013/03/26(火) 02 57 06 ID 30e6YPFk0 77テキトーこきすぎじゃね? もしバックステップがコレダーに吸われるならすまんけど。 80 :74:2013/03/26(火) 02 58 45 ID L/bG4j0I0 6A2Cスレッジじゃなくて6A「2D」スレッジだった・・・ あとhjJCでガン待ちじゃなくてhjJCを待つって意味ですすいません なんだかんだでテイガー戦が一番楽しい 普段追う側のラグナが追われる側になれるし、ゲージ溜まったら ガンダッシュCIDrcとかぶっぱヘルズrcとかアホみたいな選択肢で無理やりターンとったり、 無駄に多い体力削り切って勝った時のやりたいことやり切った感が半端ない まぁ死ぬときは本当にあっさり死ぬけど 81 :名無しさん:2013/03/26(火) 07 14 01 ID J6V.su5k0 スパークボルト相手が撃った後 溜め6Aしてきたら キタァァァァァァ!!と喜びながらガンダッシュ投げする 82 :名無しさん:2013/03/26(火) 08 10 08 ID Xd.dqfh60 磁力つけられたら2D牽制が結構機能したりする。 甘えた6Aや2Dにわからせるにはコレじゃないかな。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 96 :名無しさん:2013/06/10(月) 18 14 51 ID 43TIQrCY0 突然で悪いけど質問します。 テイガーの対空ってみんなは何してます? とりあえず6Aはしてることにはしてるんですが、なんか相殺が多くて安定しないんですよね・・・ そこでJAとか、空なげ、みたいなことはしてるんですが、負けた時のリスクが割に合わなくて。 何か安定な行動ってないですかね? 97 :名無しさん:2013/06/10(月) 18 51 23 ID b2zQxE4M0 6AJA空投げ辺りはどうしても読み合いになっちゃうから、バクステや下をダッシュで抜けたりHJで上とって空ダで抜けたりで対空は放棄することが多い BJC先端の空対空は磁力がついてなければ割りと安定して対空できる 98 :名無しさん:2013/06/10(月) 20 11 52 ID EDrWPhDs0 確かにテイガー相手に対空はリスクリターンあわないよね。 6A以外で対空するとしたらJAとか早出しJDとか使ってる。 5Aはあんまり機能した試しがないかも… あと立ちD対空もよく使うかも。 相手が対空6A読んでJ2Cで来ても5D2が当たるか、悪くて相打ちだったような。 100 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 05 53 ID etzg25jM0 俺も基本はダッシュ・空ダで読み合い放棄するかJ攻撃かぶせるって感じかなあ わかってるとは思うけどテイガーの着地に技を置いたら割に合わないね あとテイガー相手ならたまに5D対空もありかなと思う めりこんだ状態で直ガされたらスパークボルト間に合うかもしれないけど 101 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 10 32 ID .t0YuwEo0 飛び込んでくるようなテイガーはカモ 102 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 18 32 ID wmJrjqmM0 最近ニコニコに上がったゆったラグナ動画だとテイガーにかなり 5D振ってたね。 103 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 31 19 ID 0uEXwDxk0 テイガーに立ちDは、昇りJBでカウンター喰らったけどな CIDでも6Aでも相殺するし、下は潜れない ハイジャンプするテイガーは、カモだけど 昇りJBと地上技で牽制してくるテイガーは、カモじゃない 108 :名無しさん:2013/06/10(月) 23 13 49 ID xXfxZF.A0 立ちDかなり役に立つよ。 上りJBにカウンターもらうのは5D振る場所が悪い。 下手に当たり判定前に出すともらうから、開幕すら5Dでいいくらい。 空中での行動はほぼ抑止できるし、小パン潰せることもある。 ただ、前ハイジャンプとかに対して振ったときに空振ると確定、開幕も前ハイジャンBされるとアウト。 ラグナの5C先端が届くくらいの位置で跳んできたら、5D振っとけば離れる。 113 :名無しさん:2013/06/11(火) 03 14 28 ID JDMchZ/Q0 多くの解答ありがとうございました。 立ちDも一応試したんですが、 振り方が下手なのか1段目と2段目の隙間で攻撃が被さって痛い目にあったので ビビってやめてました・・・ 有効ならもっと振っていこうと思います。 後もう一つ質問なんですが、テイガー起き攻めで ラグナの最速重ね2AとテイガーのリバサAドラってどっちが勝ちますかね? いつもの2A>5Bってバクステ対策で起き攻めしたら投げられてあったまったことがあったので 111 開幕5Dはアリだと思いますよ。 といっても色々開幕行動見せてからやる。って感じですが。 開幕バックステップとかバック低ダとか見せておくと、 追ってくるテイガーに引っかかって開幕から美味しいダメ取れますし。 ただし使用するときは容量用法を(ry 長文失礼しました 115 :名無しさん:2013/06/11(火) 06 22 49 ID nE0DFQ3I0 5DはヒットボックスがEXと変わってなかったら勝てそうだけどなー 113 フレーム表見れば判るけど、Aドラは3Fから無敵だから 起き上がりにキッチリ技が重なってたらテイガーが普通に食らうよ。 しかし2Aの持続は2Fだから、毎回重ねるのはかなり難しい 116 :名無しさん:2013/06/11(火) 07 31 35 ID GOsM39vkO 115 それを考えるとやはりテイガーに起き攻めってしないほうがいいんだろうかのぅ… 117 :名無しさん:2013/06/11(火) 08 03 06 ID dQe/ZLfY0 テイガー戦で起き攻め放棄≒様子見は基本。 118 :名無しさん:2013/06/11(火) 09 49 02 ID 4bRCRbAE0 一回くらい飛び込み見せといて2c釣るのも有り
https://w.atwiki.jp/chaoto/pages/27.html
※エアさんの記事 【開幕】 バックダッシュ安定。 開幕5Bも比較的リスクはないが、HJですかされて面倒。 HJ読み2C 5C dl3Cなんかもありだが、様子見5C等に負けるため頻繁には打たない。 【基本立ち回り】 棒6Bなど牽制重視で相手のHJ行動には付き合わない。 固めの最中はAドラ、GETB等に常に気を付けないとそのまま攻守入れ替えで死ねる。 スパーク等の磁力ついてからの行動に気を配りつつ、 リスクを減らして立ちまわる。 【距離別行動】 [近距離] ライチとしても崩して火力だせるが非常に危険な距離。 迂闊な6A中段などはAドラ暴れやGETBから状況が入れ替わるので注意する。 昇中段が非常に有効なので、JCでの崩しは常に意識しておけばリターン取れる回数が上がる。 ただし、バクステ~Aドラなど多様するテイガーもいるため、 崩し時はその後のフォローも考えた行動をするとリスクを背負いにくい。 [中距離] 少し面倒だけど、ライチ側の都合が押し付けやすい間合い。 5B先端位置がかなりよく、やや離れた場合は棒6Bなど。 一通も有効だが、スレッジしてくる相手には一段目GP~解除を意識。 最速解除5Aが確定で(Aドラにも有効)、解除即投げはリターンがある。 スレッジみえたら6Dも有効で、カウンター6Dからリターン取れる。 ただし、HJやスパークあると面倒なので単調な行動パターンは控える。 また、磁力時に棒5B 5Cや5B 3Cのような行動はGETBに吸われる間合いのため、 とにかく磁力&ゲージがあるときは警戒を怠らない。 [遠距離] やや近づいて棒6B牽制、または棒飛ばし間合い。 相手としてはスパークチャージのチャンスだが、迂闊な溜めにはダッシュ棒3C先端狙い。 ライチ側もリターン薄いので、遠めの中距離に微ダして牽制できるのがベター。 棒飛ばしを起点に攻めるのも手だが、スレッジに合わせられると 判定の強さからライチが落ちる場合が多いので、ほどほどに。 【固め・起き攻め】 端いつもの~一発 単騎發 5D 中 6D 6C1 後小手 6C 6A 国士が有効。 GETBも上入れっぱで抜けれるため有効。 また崩しには昇JCという選択肢があるため、3Cとあわせて揺さぶり~リターン有り。 【テイガー用国士】 詳細 #1 車輪落下 6A 国士 Point 緊急 ジェネは上入れっぱで潰せる。 緊急 各スレはガード可能。 前転されてもテイガーはガードしか出来ない。 #2 ~JC 後歩き6C1 燕 国士 Point 後歩きをすることでジェネはすかせる。 Aスレ確定。 #3 ~6C1 後小手 6C 6A 国士 Point GETBも上入れっぱで抜けれるため有効。 また崩しには昇JCという選択肢があるため、3Cとあわせて揺さぶり~リターン有り。 【反確ポイント】 Bスレに対して、一通GP解除5A。 投げは確定ではないけど、まず反応は難しい。 チャージは距離次第で棒3Cカウンター。 【被固め対策】 どっかで掴まれて、ガジェされるとじゃんけんタイム。 基本5A~か直投げ。燕読みのスレッジ、前ジャンプの起き攻めが多い。 リスクがあるため燕うつのも大事だが、打たないで頑張ることも大事。 迂闊なCAはジャンプ派生ガード~着地投げ技が確定。 比較的ジャンプが安定ではあるが、生コレダーもあるためとにかく ゲージはいてでも安全に抜けることが大事。 【その他・備考・補足】 作業を意識して、とにかく有利な状況だけでつきまとう。 体力がある程度かっているときはリスクを極力減らす行動を。 磁力中は一通構えで引き寄せがないため、遠距離で磁力をやり過ごす。 それをみて再びチャージをするなら、接近して棒3Cなどを見せておく。
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対テイガー 基本注意点 テイガーの大きなダメージ元は 1.割り込みコマ投げ 2.スパーク~コンボ 3.飛び読みダイソン~コンボ となるので、それらをさせない立会いになる。 投げ割り込みはコマンドの性質上、立ちガードを通るので下段を刺す事も大切。 距離をとりたいが、飛び道具のないラグナには画面端同士で電磁を溜められると止めにくいので、 相手の投げ間合い外~すぐに技がさせる距離を維持して、そこからどう動くのかという考え方になる。 正直、ほぼ負けると思ってたほうがいいような状況・・・。 攻め時 他キャラでは使えない匂いのするデッドスパイクが活躍する。 スパークボルトが溜まってる時はデッドスパイクは絶対に使ってはいけない。 ダッシュ→バリアで相手の牽制スカらせて、そこを立B~で細かくダメージ取る。 立Cも良いっちゃ良いが、スカった時の隙が大きいし直ガされたら割り込み乙で死ぬ。 特に立Bがガードされた際に毎回立Cに繋げてると直ガから終了。 なるべく立B単発で確認していく様に。ガードされても無駄に繋げない。 バクステ対策は立Dで。画面端での立D固めが恐ろしく機能する。 何も考えずに立D先端当てだけでもいいぐらい。 攻めてる際は投げキャラ対策の基本的なことだが2A刻みは絶対にやらない。 低ダはテイガー立A等で落ちるが、見せておくと良い。 飛び込む際は奇襲低ダだけでいい・・・上からの見え見えな飛び込みは一切封印。 地上でジリジリと牽制合戦。 相手はラグナを地上で事故らせたら勝ちなので、試合後半はそこに注意する。 特にスパークボルトで事故ると丁寧に削ってきた体力が一瞬で逆転するので安易な行動は控える。 相手の切り替えしDDでも一瞬で試合が逆転するので、とにかく丁寧に。 守り時 各種A>無理やりコマ投げ が怖いのでカウンターアサルトも視野に入れて密着状態はなるべく早く抜け出す。 相手がスパークを打てる状態かどうかを常にチェックしつつ、 バックダッシュ・バリアー・ジャンプ・カウンターアサルト・インフェルノ暴れ 的を絞られないように使い分ける必要性がある。 キャラ限コンボ 重キャラなので、「浮きすぎて繋がらない」コンボが繋がることがある。 通常D2ヒット>ダッシュキャンセル>C>インフェルノ 画面端だとなぜかCを逆向きに打つので注意。