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通常技遠距離強パンチ しゃがみ弱パンチ/しゃがみ中パンチ しゃがみ強キック 必殺技[弱]スクリューパイルドライバー [EX]バニシングフラット 通常技 遠距離強パンチ ヒット時相手吹き飛びダメージに設定 しゃがみ弱パンチ/しゃがみ中パンチ 根元に攻撃判定を拡大し、めくりボディプレス後に空振る現象などを修正 しゃがみ強キック 喰らい判定を縮小 必殺技 [弱]スクリューパイルドライバー スタン値増加 100→150 [EX]バニシングフラット ダメージ/スタン値増加130/100→140/150 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP Ver1.1→CP Ver2.0の変更点 システム変更点/全体調整 ガードキャンセルODが追加今までガード硬直中にABCD入力でブレイクバーストが出ていたが、オーバードライブが発動するようになる。発動モーション中は無敵。ODゲージ消費量・ODゲージ・発動時の硬直については詳細不明 632146コマンドの簡易入力(6316)が廃止 ドライブ 残本数で速度が変わるように 前バージョンの高速回復がなくなり、0風から4風までの回復に14秒かかる 通常技 6A jc追加。硬直増加。受け身不能増加? 2B 2B 5B 2Bで二回目の2Bが出ないようになった 5B 攻撃レベル3→2 4B ヒット時の相手の高さに関わらずバウンドの高さは一定に。C系へのガト追加。地上ヒット時バウンドなし 3C 同技補正削除。1,2段目ヒット時引き寄せ追加。乗算補正が下方修正? 5C 発生高速化 5CC 発生高速化 JA 硬直増加 JC 6Aのように地上ヒット時5Dの影響下では相手が浮くように 空中投げ 相手がバウンドするように 必殺技 地上B,Cロベリア共通 壁にバウンド後判定復活。条件に高さが必要なようでBロベは9Dが必要 地上Bロベリア 受け身不能時間増加。高空で当てるとコンボに使える 地上Cロベリア 飛距離増加 空中B,Cロベリア共通 空中BCロベヒット時の叩きつけ慣性低下 ゲオルグ ゲオルグゲージが溜まるのが遅くなった。 ベルゼロータス(Aロタ) コウモリからもアイリス、リリーの雷が出るようになった。効果持続時間減少(5秒)。コウモリが相手の後ろ側に付くので中央でアイリスを使ったコンボが出来る バレルロータス(Bロタ) コウモリからもアイリス、リリーの雷が出るようになった。効果持続時間減少(5秒)。コウモリが相手の手前側に付くので中央でアイリスを使ったコンボが出来ない?。アイリスでコウモリが消えても効果は残る 地上ソードアイリス 発生高速化。相手立ち喰らい時6B 地上アイリスが繋がるように DD リリー ダメージ低下。OD時保証ダメ低下 ダリア AH 発生鈍化。3C AHは繋がる OD OD時2C以外jcできるように カエルゲージ回復速度増加
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調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「ダーティーブル(ウルトラコンボⅡ)」: 「ダーティーブル」は投げ技です。 固められた時や相手の反撃に合わせて差し込める技です。 相手に与えるダメージはそれほど高くありませんが、スタン値を高く設定しており、 その値はリベンジゲージを溜めるほど高くなります。 それからウルコン中に「ターンパンチ」を溜めておけば、 ウルコンを決めた後、 更に相手の起き上がりに合わせて「ターンパンチ」を重ねることもできます。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/06_2130.html も参照。 通常技 ヘッドボマー ダメージ140→130 レバーブレイク ダメージ140→130 スタン値140→100 必殺技 小ヘッド ダメージ130→100 中ヘッド ダメージ140→120 大ヘッド ダメージ160→140 スーパーコンボ ウルトラコンボ バイオレンスバッファロー ダメージ516→491 その他 無印ストⅣより体力が減少。投げとヘッドとUC1の火力が落ちたためコンボダメージ減少。 体力1100→1050 スタン値は据え置きの1000
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基本性能オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 総評 基本性能 オーバードライブ 絶刀(フロストエンド)ユキアネサを抜刀した攻撃(5C、6C、JC、J2C、各種必殺技)をヒットさせた時相手を凍結させ、コンボできるようになる。 凍結は最大で5回。そのうち通常技は3回、必殺技は5回まで。 つまり、3回までは通常技、必殺技で凍結。4回目、5回目は必殺技のみ凍結。 クラッシュトリガー 鞘から素早く抜刀し相手を切りつける。 共通システムだが、クラッシュトリガーはボタンを押すと溜める事ができ、溜めたぶんだけ相手にバリアガードさせたときのバリアゲージが多く減る。 通常技 5A 2A 6A 5B二段目に引き寄せ効果付加。コンボに繋げやすく。jc不可に。 2B 6B 5C 2C 6C6Bへのガトルート復活。CS無印以来である。dc不可に。 JA JB JC J2C ドライブ 5DFC対応技に。 2D 6D JD 必殺技 氷翔剣B、C氷翔剣(空中含め)削除。A氷翔剣(空中含め)が旧C氷翔剣に。 氷翔撃空中版が3WAYでは無く斜め下45°に飛ぶ大きい剣に。多段ヒット。 吹雪A吹雪削除。 裂氷相手が垂直に落ちるようになり、chした際に拾いやすくなった。 雪華塵仕様変更により高速で切りつける4ヒット技に。 ゲージを25%使うことによりD追加攻撃に派生する。 雪華塵 追加D今作から追加された新技。雪風モーションで相手を切り捨て、凍らせる。 凍結後相手が浮くのでコンボの中継に。ヒートゲージ25%消費。 霧槍 尖晶斬A、C霧槍 尖晶斬(空中版含む)削除。B霧槍 尖晶斬が旧A霧槍 尖晶斬となり、C追加攻撃に派生出来る。下段判定に変更。 霧槍 尖晶斬 追加C旧作では自動で〆ていたが今作は追加でCを押すことにより締めるようになった。有利フレーム減少。 霧槍 突晶撃空中版削除。下段判定に変更。C追加攻撃に派生することが出来る。 霧槍 突晶撃 C追加吹き飛ばしが追加攻撃となり、画面端で壁張り付けになった。 氷斬閃今作で追加された新技。コンボの〆に使う。 氷斬撃今作で追加された新技。発生が早い二段技の中段。 一段目に凍結判定があるので高めに当てて二段目をスカしてコンボにもいける。ヒートゲージ25%消費。 氷連双画面中央でも突晶撃からコンボへいけるように。 DD 凍牙氷刃OD中演出変化、アンリミの2D、煉獄氷夜のモーションで氷の棺を造り、剣を鞘に収めて〆る。イケメン。 氷翼月鳴空中版追加。アンリミから逆輸入した形に。 虚空刃 雪風OD中演出変化、相手を高速で往復しながら切り捨てる。 つまらぬものを斬ってしまった…。 AH 煉獄氷夜 総評 jc不可になった技が多く、氷翔剣が大幅変更、と空間制圧能力と立ち回りが弱体化したかと思われたが、5B二段目の引き寄せ効果、6C>6Bのガト復活、25%消費の高速中段…と、与えられたリターンが高く、地上戦は問題なく立ち回っていけるようになった。 なにぶん、5B引き寄せによる固め継続からの択が相手を揺さぶる。そして、〆技における技が豊富になり、よろけ〆の雪華塵、ダウン〆の尖晶斬、氷斬閃と安定して起き攻めへと展開できる。 ODを挟めば相手がある程度の体力があっても殺しきれる程の火力を叩きだせる為、決められる時は決めていきたい。 5Bの2段目の引き寄せ効果は以前からある。追加されたのは1段目。 5Cのjc(ヒット・ガード時)は健在。 OD時凍牙氷刃の追加演出は一応新規モーションだったり。 -- (名無しさん) 2013-02-01 23 12 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 弱「ローリングアタック」: 移動距離を少し短く調整しました。 これによりフェイントが行い易くなっていると思います。 「サプライズフォワード」: 「サプライズフォワード」の着地の隙を7フレームから4フレームにしました。 これにより強襲能力が上がっています。 「シャウトオブアース(ウルトラコンボⅡ)」: 「シャウトオブアース」はボタンの使い分けでまったく違う動作を行うので、 ある意味2つのウルトラコンボを追加したと言えるかもしれません。 ダメージはウルコンⅠの「ライトニングキャノンボール」より低いものの、 地面一杯に広がる下段判定の電撃と、ブランカを中心にして形成される電撃の柱は、 それぞれ対空や遠距離攻撃として非常に優れています。 その他: 屈み中キックと屈み強キックの攻撃判定を以前より大きくしました。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/03/30_2101.html も参照。 通常技 必殺技 サプライズフォワード硬直が少し短くなった。 ローリングアタック弱の移動距離が短く。 スーパーコンボ ウルトラコンボ シャウトオブアース(ウルトラコンボ2)コマンドによって対地性能と対空性能を使い分けることが可能。 その他
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調整内容 調整内容 遠距離立ち中P攻撃発生を「7F」⇒「6F」に 遠距離立ち強P攻撃判定持続部分が空中でカウンターヒットした際も、相手が浮くように しゃがみ弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に しゃがみ中P攻撃判定を前方向に拡大 しゃがみ中Kダメージを「70」⇒「80」に しゃがみ強P攻撃判定を前方向に拡大 ニーショットダメージを「50」⇒「30」に ヒット時の相手ののけぞり時間を「3F」増加 エアスラッシャー削りダメージを「12」⇒「15」に 弱ダブルローリングソバットガード時の硬直を「-5F」⇒「-3F」に 発生時の「下半身無敵」を削除 中ダブルローリングソバット1段目ヒット時の相手ののけぞり時間を「2F」増加し、ヒット時に『EXセービングキャンセル⇒前方ステップ』を行った際の硬直差を「+6F」⇒「+8F」に EXマシンガンアッパー攻撃発生を「12F」⇒「6F」に 無敵時間を下記のように変更 ①完全無敵「1~4F」⇒「1~2F」に ②腹部以外無敵「5~9F」⇒「3~4F」に ③胸上部分無敵「10~31F」⇒「5~25F」に ④「1F~7F」の間、投げ無敵を付与 ガード時の硬直差を「-5F」⇒「-8F」(連打時は「-9F」⇒「-12F」)に 初段の攻撃判定を前方に若干拡大 連打あり・なし共に、ヒット時に相手がAE2012ver.より高く浮くように 連打あり・なし共に、全ての攻撃がヒット・ガード時に「EXセービングキャンセル」可能に ガード時のガードバックを縮小 クライマックスビートダメージを「501」⇒「460」に ロック演出終了後の硬直を「11F」軽減 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム Gクロスオーバーは消滅。故にゲージも消滅。 モビルアシスト及びコストオーバーは健在。 シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。耐久力は無限。これにより自動でのシールドガードは削除。 また、格闘が前々作の連ザⅡのようにレバー入れ格闘に変更された。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2のスピード覚醒が早さそのままでBDCのみバージョンってのを想像していただければ分かりやすそう。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。BR BDC BRというのも可能。 核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。→足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるようになってしまう。 機体 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク 機動戦士ガンダム シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム ガンダムMk-II 機動戦士Ζガンダム 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダム V2ガンダム ゲドラフ 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム 機動武闘伝Gガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 新機動戦記ガンダムW ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED ストライクガンダム イージスガンダム 機動戦士ガンダムSEED デュエルガンダムAS フリーダムガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY インパルスガンダム デスティニーガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストの変更もなし。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 前作のPSP版での登場機体である試作1号機は今作ではコスト変化を起こすので注意(詳細は試作1号機の項参照) ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 -新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vsシリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からの引き継ぎステージ ・アウドムラ(Ζ/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) ステージ総数は「前作を超える」らしい(AMショーで流れたPVより)。 ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のゲージの回復はゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて回復しますが、今作の場合、足が接地した瞬間、一瞬でゲージが満タンになります。 サザビー、ケンプファー等で確認しました。 空中ダッシュ 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でエウティタまでのような空中ダッシュが可能です。 BDに比べスピードも持続も遅いですが使いどころはあるかもしれません CPU戦 1つクリアごとに分岐あり。 ロケテだからか仕様なのか、2人での補正が弱い模様。 リロード方式追加 武装のリロード方式に「一定時間経過方式」が追加された。戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていく。満タンになると使用可能。撃破されるとゲージが満タンでも0からやり直し。よって 使える局面では積極的に使っていくとよい。 該当武装:マスターガンダム:十二王方牌大車併、ノーベルガンダム:バーサーカーシステム フリーダムガンダム:S.E.E.D. ガンダムX:サテライトキャノンなど 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 参考 PV直撮り動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666396
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効果の割り込みの廃止 ジャマー効果 ステイ スタンバイ バトルの効果 非バトルの術 効果の使用と解決 「無効にする」と「使えない」 効果の割り込みの廃止 ルールブックVer.3.0までにあった「効果の割り込み」のルールは廃止になります。 以下のようなことができなくなります。 例1、相手の効果に割り込み、相手のMPを減らす効果で、相手の効果を無効にする。 相手:「バオウ・ザケルガ」を発動。 自分:割り込みで「コンビネーション・ダンス」で相手のMPを減らし無効化。 例2、相手の効果で捨て札になったカードを割り込みで使う。 相手:「黒い覇道」で「フライング・ビート」を捨て札。 自分:割り込んで「フライング・ビート」を使用する。 ジャマー効果 「ジャマー」のアイコンついたカードがジャマー効果です。真ルールの割り込みカードといったところになります。 相手のアクションに対して直前に使えば無効にすることができる効果です。 以下がジャマー効果の詳細な内容です。 相手がアクションをしたとき、その直後の自分のアクションでジャマーを使い、相手のアクションを無効にすることができます。 効果が無効にされると、効果が解決される前の状態にもどります。ただし、その効果を使うためにはらったコスト(MP、このカードを捨て札にする→など)はもどってきません。無効にされても、「効果を使用した」ということにはなります。 「このカードが場にある→」効果や、「スタンバイ」していて発動した効果を、ジャマー効果で無効にすることはできません。 バトル中の「効果の使用」で使われた効果を、アイコンがついたジャマー効果で無効にすることができます。 ジャマー効果を、ジャマーで無効にすることもできます。その場合、ジャマー効果で無効にされていた効果が、有効になります。 ステイ 効果の中で 【ステイ】 と書かれたものは、指定された時間中効果がつづく効果です。 【ステイ】 している効果は、一度解決されると無効には出来ません(使用直後ならジャマー効果で無効にできます)。 【ステイ】 している効果は、「ステイしている効果を取り除く」効果で取り除くことができます。 例:プロフェッサー・ダルタニアン、およしになっておとのさま etc スタンバイ 効果の中で 【スタンバイ】 と書かれたものは、指定された時間まで待機し、指定された時間や条件になると発動される効果です。 【スタンバイ】 している効果は、一度解決されると無効には出来ません(使用直後ならジャマー効果で無効にできます)。 【スタンバイ】 している効果が発動したとき、その効果をジャマー効果で無効にすることはできません。 【スタンバイ】 している効果は、「スタンバイしている効果を取り除く」効果で取り除くことができます。 例:志をついで、僕の王様 etc バトルの効果 「バトル」このアイコンがついた効果がバトル効果です。 バトル効果は、バトル中の「効果の使用」で使うことができます。 ※逆に、バトル効果でない効果は、「効果の使用」では使えません。 バトル効果は、非バトル中には使えません。 効果を使用したら、すぐにその効果を解決します。 バトル効果も、バトル効果であるジャマー効果で無効にできます。 非バトルの術 「非バトル」このアイコンがついた術が非バトルの術です。 「攻」アイコンがついていれば、自分のバトルフェイズに「防」アイコンがついていれば、相手のバトルフェイズに使えます。 非バトル中に使います。バトル中は使えません。 効果を使用したら、すぐにその効果を解決します。 効果を使用しても、バトル・インしません(バトル中にはなりません)。 非バトル中の術を無効にするには、非バトル中の術を無効にするジャマー効果を使います。「防御」の効果や、バトルアイコンのついた「術を無効にする」効果では無効にできません(バトル中にならないので)。 効果の使用と解決 ほとんどの効果 「使用を宣言する→」 「MPを○へらす→」 「このカードを捨て札にする→」 の場のカードの効果、イベントカード、非バトルカードの術カードを使った場合、その効果はすぐに解決されます。 効果を使った直後に、ジャマー効果で無効にすることができます。 バトル中の「効果の使用」で使われた効果も、すぐに解決されます。 「攻撃」や「防御」の効果 バトル中の「攻撃」「防御」で使われる、「攻撃」や「防御」の効果は、すぐに解決されるわけではありません。「魔力勝負」を行った後、「ダメージ・効果の解決」で魔力勝負に勝っていれば効果を解決することができます。 効果によっては、「効果の使用」や「魔力勝負」のタイミングで解決される効果もあります(魔力を上げる効果など)。 効果を使った直後に、ジャマー効果で無効にすることはできません。 そのバトル中の「効果の使用」で、「攻撃を無効にする」「防御を無効にする」「術を無効にする」などの効果で無効にすることができます。 「このカードが場にある→」効果 「このカードが場にある→」効果は、使う宣言を行わず、カードが場にあれば常に使っている事になります。指定された状況がおきれば、すぐにその効果が解決されます。 ジャマー効果で無効にすることはできません。 「効果が使えない」という効果で、働かなくすることができます。 バトルアイコンがなくても、バトル中にも「このカードが場にある→」効果は発動しています。 「無効にする」と「使えない」 無効にする ジャマー効果で、相手が直前に使った効果を取り消すことを指します。また、バトル中に使われた攻撃や防御を取り消すことを指します。 「無効にする」効果は、すでに使われた効果に対して使われます。(あらかじめ使っておくことはできない。) 「このカードが場にある→」効果を使えなくすることができます。 使えない 指定された効果を使えなくします。 「使えない」はあらかじめ使っておくもので、すでに使われた効果を無効にすることはできません。 「このカードが場にある→」効果を使えなくすることができます。 無効にならない ジャマー効果や、バトル効果の「無効にする」効果を使われても無効になりません。 「使えない」効果が「ステイ」しているときでも、「無効にならない」効果が使えるわけではありません。 使えないときにも使える 「使えない」という効果が【ステイ】しているときでも使えます。 ジャマー効果を使われた場合は、無効になります。 「効果にかかわらず使える」も同様です。
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調整内容 調整内容 近距離立ち強P1段目の攻撃判定を下方向へ大きく拡大 遠距離立ち強K攻撃発生を「14F」⇒「13F」に 攻撃持続を「2F」⇒「3F」に 硬直を「19F」⇒「18F」に しゃがみ強P2段目の攻撃判定を下方向に大きく拡大 EXチェンジオブディレクション攻撃発生を「16F」⇒「13F」に セカンドローヒット時の硬直差を「+1F」⇒「+5F」に フィニッシュロー攻撃発生を「22F」⇒「17F」に EXスカイフォール攻撃持続を「2F」⇒「3F」に 上半身の無敵効果を「6~7F」⇒「6~8F」に 無心攻撃持続を「2F」延長 無我アベルの押しあたり判定を上方向に大きく拡大し、画面端で「しゃがみ強P」からコンボに繋げようとした際に相手の下をくぐり抜けてしまう現象を緩和 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本】ゲージ関連 ブレイクバースト オーバードライブ(OD) クラッシュトリガー(CT ) 受け身/起き上がり その他 キャラ 【地上技】5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 【空中技】JA JB JC J2C 【投げ技】6投げ 4投げ 空中投げ 【システム技】カウンターアサルト(CA) クラッシュトリガー(CT) シュタインズゲイザー(OD) 【ドライブ】5D 2D 6D 4D J5D J2D J6D J4D ビーム 溜めビーム 【必殺技】ツヌグイ フルノツルギ アマノハバヤ アメノトツカ アメノハバキリ イクタチ 【ディストーションドライブ】オモヒカネ ヤタノカガミ 【アストラルヒート】カミゴロシノツルギコメントフォーム 【基本】 ゲージ関連 ・バーストストック、ガードプライマーが廃止 ・オーバードライブアイコン、オーバードライブゲージが導入。詳しくは公式参照。 ・試合開始時のODアイコンは発動可能状態で、ラウンド終了時の状態を次のラウンドに引き継ぐ。 ・ODゲージは被ダメージでも回復する ・バリアゲージ消費量が増加 ブレイクバースト ・金バーストが廃止 ・発動条件が変更。詳しくは公式参照 ・バースト使用時はODゲージを全消費する ・発生が速くなった オーバードライブ(OD) ・ODアイコンが発動可能状態で、ガードor被ダメージ以外の時にA+B+C+Dで発動可能(空中可)。 ・固有の能力を一定時間強化する新システム。詳しくは公式参照。 ・通常技からキャンセルで発動できるが、使用時間が短くなるデメリットがある。 ・OD発動後はODゲージの70%を消費する。 ・OD発動中は相手のバーストを封じる事ができる。 ・発動後の硬直中は無敵状態 クラッシュトリガー(CT ) ・ヒートゲージ25%以上の時にA+Bで発動可能。(空中不可) ・ガードプライマーが廃止され、ガードを崩す手段として導入された新システム。 ・ガードをさせるとガードブレイクを引き起こす ・バリアガードで防がれてしも、バリアゲージを大きく減少させる事ができる。 ・ダメージ、補正が優秀で、必殺技のように通常技からキャンセルで出すことができる。 受け身/起き上がり ・AorBorCボタンの押しっぱなしに変更 その他 ・同技補正がキツくなり、補正がかかると same attack combo と画面に表示されるようになった。 ・始動技によってコンボを続けられる時間が設定されている。 ・スタイリッシュタイプの操作が変更された。 ・ヒットストップの減少と落下速度の増加によるゲームスピードの上昇 キャラ ・ボイス新録。ストーリーの関係で攻撃的な台詞が減り、ノエルに近いボイスが増えた。 ・BGMが sword of doom のアレンジ曲に変更。 【地上技】 5A ・? 2A ・? 6A ・ch時の相手の浮きが低くなり、6A→J2Cが繋がらなくなった 5B ・攻撃判定が下に無くなった 2B ・くらい判定が攻撃判定後に残るように? 6B ・2段目が強制屈み喰らいになった ・必殺技キャンセルができなくなった ・6Cへ繋げられるようになった ・硬直が増えた 5C ・くらい判定が出るのが早くなった 2C ・くらい判定が出るのが早くなった ・頭無敵が削除された ・ch時の受身不能時間が減少した ・浮きが強くなったので、2C→J2Cが繋がるようになった 6C ・判定が小さくなった? 3C ・? 【空中技】 JA ・? JB ・? JC ・くらい判定が出るのが早くなった ・ガード時jc可能になった J2C ・受け身不能時間が短くなった ・強制屈食らいになった ・FC削除 【投げ技】 6投げ ・1400にダメージアップ ・リーチの減少 4投げ ・1400にダメージアップ ・リーチの減少 空中投げ ・相手が跳ねてノーゲージ追撃可能になった ・リーチの減少 【システム技】 カウンターアサルト(CA) ・モーションが5Bに変更 クラッシュトリガー(CT) ・地面から6Cのような剣で突き上げる ・ヒットすると相手を打ち上げる シュタインズゲイザー(OD) ・ビット設置時に即ビームを撃つようになる ・ビットから定期的にビームが発射される ・アメノトツカ、アメノハバキリ、オモヒカネが強化される 【ドライブ】 オーバードライブ中に召還したビットはOD終了時に消滅 各種キャンセルタイミングが早くなった? 5D ・前作とほぼ同じ 2D ・横方向には前作6D高さは地面スレスレ 6D ・横方向には前作と同じ、ただし高さが前作2D 4D ・前の2D、前作より位置が高かったような? J5D ・? J2D ・? J6D ・? J4D ・? ビーム ・攻撃レベルアップ ・勝利後ビットが消えるようになった 溜めビーム ・3HIT時のダメージが976から985に 【必殺技】 ツヌグイ ・空中ツヌグイ吹っ飛びに壁張り付き効果 ・ch時にスライドダウン? ・発生かモーションが遅くなった? フルノツルギ ・Lv1でもスライドダウン? ・壁バウンド削除 ・Dでキャンセル可能になった アマノハバヤ ・軌道変更、1.5キャラ分くらい前進してから上昇 ・空中ハバヤの硬直増加? アメノトツカ ・ビームのスピードがアップ ・硬直増加 アメノハバキリ ・溜め無しだと1ヒット、少し溜めて2ヒット、最大溜めで4ヒット ・発生をつぶされてもビットが消えなくなった ・空中発動可能になった。ただし着地まで無防備 イクタチ ・新必殺技。コマンドは63214+B 【ディストーションドライブ】 オモヒカネ ・最低保証ダメージが800に下がった ヤタノカガミ ・発生保証がなくなった 【アストラルヒート】 カミゴロシノツルギ ・バースト使用ができなくても発動可能になった。 ・演出変更 コメントフォーム μのAHカッコ良すぎ!!\( ∀ )ノシ«キャー -- (名無しさん) 2012-11-25 07 25 33 名前 コメント すべてのコメントを見る