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最重要事項 バクステの無敵時間がすばらしく長い。他のキャラと同じ感覚でやっても攻撃が当たらない。 見た目どおり火力と装甲が半端じゃない。体力ゲージが見かけ上で勝っててもワンチャンスから逆転される可能性もあるから油断大敵。 威力激大の投げで割り込んでくる。ノエルの性質上相手の投げ間合いで闘うことが多いので注意。 磁力つけられたときは飛ぶと吸い込まれることが多い。常に磁力ゲージを見ながらビー玉を打てるかどうかだけは把握しておきたい。 立ち回りでの注意点 相手の5Dが当たらない位置で立ち回りながら、見計らって胡散臭いぐらいに5Bの先端意識で牽制を振っていく。きちんと先端で使えている5BならばCHすることがかなりあると思うので5BCH確認>3Cを身につけておきたい。ガードさせた場合は固めに行こう。 空中からの飛込みには6A対空で処理。発生さえしてしまえばテイガーの空中技は案外判定が強めなのでJA対空は推奨できない。またJ2Cで対空ずらしをしてくると思う。 J2Cは避けてしまえばこちらのターンなので読めるなら避けてもいい。 攻め込むときは空中からが無難。対空に気をつけながら飛び込んでコンボor固めへ。JBから地上技出すと結構投げてくるから降りるときはできればJCにしたい。ただし下記のスレッジによる迎撃があるため、攻め込みはじめにJCを使ってはならない。 スレッジは弾属性の攻撃に対して2500ダメージまでスーパーアーマーの攻撃。つまり5CやJCでは絶対勝ち目がなく、オプティックバレルも無視して突っ込んでくる。 攻勢時の注意点 ワンパターンな行動ばかりしてると直ガ投げでしっかり割り込んでくる。5A固めだけではなくjcもあわせてさまざまなパターンで。5C 昇りJAで固めなおし可能。 固めの中に中段や投げも混ぜて崩していく。 相手にゲージがあるときは起き攻めのリスクとリターンがつりあわないからハイダーループでダメージを奪ってしまおう。リボルバー〆になるが、相手は空中復帰後弱いので好都合。常にリボルバーで〆てもいいぐらい。 相手のゲージが50%未満ならばリスクを背負わずに起き攻めにいける。 防勢時の注意点 磁力つけられたら無駄にバッタしない。吸い込まれて3、4割ぐらいもって行かれる可能性がある。 近づかれて固められたら、スレッジと5Dを直ガして6Cで割り込む。 磁力付けられた状態で空中受身を取ると吸い込まれてまたコンボにもって行かれる。2コンボもらったらほぼ命はないも同然なので受身は地上で。 その他・ネタ テイガーは空中ダッシュ、地上ダッシュ、二段ジャンプがない。 相手の磁力チャージには下段のみ効く。最終モーションに無敵はないのでそこを狙ってカウンターからマズルコンか、下段が効くので3Cでコンボ決めるか。 マグナテックホイールにはガード後5Cカウンターから5Dor3Cコンボへ。出来るならば3Cからハイダーのほうがダメ高い。 テイガー5Dを見てからノエル5Dで潰せる。 2Dは見た目に反して判定弱いので6Cで潰せる。 以下テイガー用コンボ。練習してみて自分が安定するものを選ぼう。 3C 22BC 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C JC 236D(最大火力・約6500・難易度超難) 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 5D 5B 6B 5C 6B 236D(画面端限定・約5000・難易度やや高) 3C 22C (6C 22C)*3 6C HJB JC 236D(約4500・難易度高) ABC jc JAJBJC 6C JBJCJBJC 6A6C 低空236C(立ち限定・約2500・難易度低)
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : テイガー(TR-0009) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 誕生日 : 11/23(改造された日) 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 ドライブ名 : ボルテックバトラー CV : 乃村 健次 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 BBCPストーリー 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部へ帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへ向かう事となる。 CS 名前 : テイガー(TR-0009)(CV:乃村 健次) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 バックボーン 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」に異名を持つ。命の恩人であり、自身の製作者でもある上司ココノエから「蒼の継承者・ノエル=ヴァーミリオンの身柄確保」という命令を受け、再びカグツチへと単身で赴く。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テイガー 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited テイガー 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕5BはA投げで吸われるがバクステに磁力付け狙いの5Dに勝てる。 Jしてきたら対空。 Bスレ、2D以外は空かして5Bから刺して細かく。 特に磁力中の2DにはIDを打ちたい。 下がりながら戦ってもHF追加を当てれば押し戻せるので極端に言うと牽制待ち。技の戻り際に技を刺してHF追加で細かく。 キャンセルは5CからのHFは直ガバクステで乙る。DSがいい感じだがBスレに負ける。スパークある時は封印。 スパークある時は打たせるように誘って動く。 コンボの締めは踵じゃなく横推奨。 画面端に追い詰めたら5D先端当てが強い。 1回何かに捕まってそのあと投げられたらシッショー ●テイガーで牽制負けするんだが技の振り方悪いのかな。 後、磁石つけられたら思い切って飛んだ方がいい気がした。 吸い込まれるまで猶予があるからJCなんか振ってると向こうから食らってくれる。 ●画面端でテイガー相手に空ダJCしたらなぜか裏に回ってめくりになった。 他のキャラにはできなかった…。 ●フルコンなどを考えずB、Cからヘルズファングを確実に。バクステにもヘルズファングがささるのでいい感じ。 ハーデスはあまり振らないほうがいいかも。 ガトリング (jc) JC (jc) デイレイJCなどで固めるかガトリングをJCしてバックダッシュでかく乱するといいかも。 とにかく捕まらない、投げ間合いに入らないよう勤める。一撃の重さが洒落になってない。 迂闊な飛びこみ厳禁。手痛いしっぺ返しがくる。
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基礎 テイガー対策は相手の技の性質を知るところから始まる。まず各技の性能をテイガーのページで確認しておくこと。 特に注意が必要なものの解説を以下に掲載する。 あと相手のヒートゲージと電力ゲージは必ず見る。 D、2D食らいorガードで磁力がつく。白いエフェクトが出るので見ればわかると思うが一応表記しておく。 ギガンティックテイガードライバー(以下ドライバー)磁力時は地上の相手のみ引きつける。 アトミックコレダー(以下コレダー)磁力時は空中の相手のみ引きつける。 スレッジハンマー(以下スレッジ)飛び道具を無効化する。飛び道具主体で戦うレイチェルの天敵とも言える技。飛び道具判定のものはすべて無効化するため、ロベリア・アイリス・カボチャ・蛙がことごとく効かない。またchすると長い硬直があるため、大ダメージを受ける。この技をいかに攻略するかがテイガー対策のひとつのポイント。 ボルテックチャージ電力ゲージを溜める技。溜め中は立ちガード状態である点に注意。投げと下段は効く。終了に少し硬直があるため、強制的に止めさせるために攻めていってもよい。 スパークボルト電力ゲージがMAXの時のみ打てる超高性能飛び道具。こちらの一切の飛び道具を突き抜けて襲ってくる。見て確認できるかは不明だが、ロベリアや蛙などの硬直が長い技に差し込んでくることが多い。またコンボにも組み込める。さらに食らいorガードで磁力がつく特典まである豪華な技。 かわすのは至難の業。電力ゲージMAXを見たら、磁力はつくものとして諦め、ガードに専念する。相手はこちらの飛び道具に合わせてくることが多いため、比較的硬直の少ないカボチャで釣るのがよいか。 マグナテックホイールリバサとして使えるのでこちらの起き攻めに割り込んできたりする。ゲージ50%以上を確認したら起き攻めにB J2Cなどを使うのはやめる。最後の叩きつけが中段なので立ちガード安定。ガード後は反確なのでコンボから起き攻めまで行ける。 そして当然ながら食らい中の投げ(いわゆる「紫!!」)は必ず抜けること。大胆にコンボにドライバーを組み込んだりしてくるので常に注意を払う。 立ち回り 基本 中~遠距離を心掛ける。目安は「(ドライバーのつかみ範囲外)~(地上Cロベリアが風なしで届く位置)」を保つようにする(端同士だとCロベリアは届かない。それより少し中央寄り)。相手は積極的にバクステ>ドライバーなどを狙ってくる。しかし前に出る手段はないため、こちらから距離を詰めない限りはまず食らわない。"相手の距離(間合い)に付き合わない"ことが重要。 風を使う機会が多いため、基本的には地上戦。空中から攻めてもあまりうま味がない。近距離からJA連打やスレッジをかわすためにジャンプなどを除くとほとんど地上戦だろうか。 カボチャがマジ大事。ロベリアとか蛙はスレッジでかわされてしまうことが多い。狙いをうまくつけてカボチャを差し込みまくる。ヒット後コンボに行けるなら行く。行けないなら食らってる隙に設置する。 スレッジ対策 Bスレッジは移動量が多く、飛び道具を無効化する時間も長い。かなり鬼門となる。特につぶせる技もなく、一方的に負ける。対策としてはたぶんガードするくらいしかないと思う。ガード後反確かどうかはわからないが、相手に相当な硬直が硬直があるため、こちらの反撃に割りこまれたりすることはない。ただし調子に乗って距離を詰めないこと。ドライバーの格好の的だ。離れた位置からカボチャ 6D等で攻めを開始するか、JAを使う。 スレッジは空中に対しても判定が強いため、こちらが空中にいるからと言って安易に攻撃を出すとchを食らう。空中にいてもガード安定。ただテイガーの真上は攻撃判定がないため、真上にいる場合は攻める。 一応スレッジの終わり際に隙があるが狙えない。偶然ロベリアやカボチャが当たることはある、という程度。 磁力がついた時の対策 ドライバーは地上にいる相手を、コレダーは空中にいる相手をそれぞれ引きつける。 コレダーコレダーの引きつけは異常なほど強い。風を使っても逃げ切れないほど。引きつけを見たらすぐにジャンプを入力して高度を稼ぐ。意外につかみ範囲は狭いのでうまくいけば抜けられる。ジャンプを使い切ってしまっていり技硬直中だったらもうあとは祈るしかない。磁力がついたらまずジャンプしてはいけないということ。 ドライバーコレダーに比べると引きつける力は随分弱い。距離がある場合は反撃を考えてもいいが(6Bがささる)、基本的にはジャンプでかわす。ジェネシックエメラルドテイガーバスターも対策は同様。 他にも6A、D、2D、JDが引きつける。が、ガードさえしてしまえば相手はほぼ攻め継続できない。距離を保つように立ち回っていればなおさらである。相手の攻めをしっかりガードするようにしておけば磁力状態といえど恐れる必要はない。 起き攻め 起き攻めは蛙とカボチャ。余裕があればロベリア。蛙はガードしても消えないため助けられるはず。ただし蛙を過信して固まってるとドライバーを食らうので適度に動こう。 キャラ限 A B (jc) JA×n JC 着地 一瞬ダッシュ A B~2~3ループはする。ダメージは安い。 ダブルリリーが入らないっぽい
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VSテイガー 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 763 :名無しさん:2010/12/24(金) 22 38 18 ID s8XkRqjUO なんか対お爺ちゃん終わったっぽいから分からん殺し筆頭の[[テイガー]]対策でも投下 対テイガー ・基本方針 CSと変わらず、タイムアップ上等でチクチク刺していく。 なるべくコンボの締めはダウンを取らずに吹っ飛ばすか凍結〆にする 起き攻めする時でも、危険を感じたら即離脱する 磁力の引き寄せが減ったから、凌ぐハズの部分が楽になった感じ ※テイガー6Aのアーマーは下段には存在しない ・地上戦 開幕5Cはテイガー5A2Aに負ける、5Cやスレッジに勝つ 仕掛けても良いがリスクを伴うので様子見安定 開幕吹雪は今作では絶対にやらない方が良い。硬直増えたから近づかれる 基本的に5CJC先端当てつつch確認コンボでダメージ取り、ゲージ回収 D系にチェーンしても良いが読まれるとスレッジされる、波動止めも同様 あえて何回か見せた後スレッジ釣るのはかなり有効 相手の技空振り見てから差し込めるギリギリの距離を保てば、テイガーからしたら相当やり辛いハズ スパーク溜まったらはガード優先で下手なことはしない 端端くらいの距離でスパークぶっ放してくるようなら裂氷で避ける 磁力ついたら飛ばないようにして極力耐える。引き寄せ効果減ったので様子見徹底してもよし 6Aタメをやってくるならダッシュ2B・3Cやダッシュ投げ見せると良い ・空中戦 空対空は基本的にJAで勝てるが、テイガーのJ攻撃は発生してしまえば判定は強いので無理しない 対空は上りJAやくぐって5Cなど 下手に捕まるよりは逃げた方が良い 飛び込みはあまりやらない方が良いが、たまーに降り際ダッシュJBとか見せると通る 基本的にテイガーの対空である2Cや2Aなどに迎撃されると痛いので無理しない JCも先端当てじゃないと2Aに落とされるので注意して振る ・[[その他]] ガジェ後は無敵昇竜見せて、昇竜読みガードに対しダッシュ投げとかやると良く通る 安定選択肢は無いので注意。じゃんけん 磁力付きでA吹雪をやや低めでバリア直ガされるとGETBが確定 眠くてこれ位しか書けんかった… ジンスレpart25より 112 :名無しさん:2011/05/04(水) 14 03 52 ID TU48lLjI0 テイガーが巷で言われてるほどに弱いキャラだとは思わないが、さすがにジンテイガーでジン不利主張したら不味いだろ チャンスだからって調子に乗って攻め込んだり、磁力関係無しにワンパターンで受身取ったりしてないか? ・磁力なし、電力ゲージなし 基本的にJC先端で牽制、遠いなら波動もあり。(地上C波動と共に突っ込んだ時にスレッジするようなレベルなら、スレッジ潰すだけで良い) チャージ見えたら止めにいく振りをする、その時の反応次第で対応を決める(すぐ止めて磁力付加狙いなら即下がる、チャージしっぱなしなら投げるか転ばせる) チャージ終わり際に波動合わせてもいい 昇りHJCから降りJBとかで接近しようとするならとりあえず離れてA吹雪なりなんなりで落とす。無理そうならくぐって逃げる J2Cには付き合わずにくぐるなり離れるなり。完全に読めた+リターンをかなり取れる時以外は無理に落としに行かない とりあえずここでダメージをそこそこ取っておきたい。JCノーマルヒットでも3回刺されば2100、位の気持ちで ・磁力なし、電力ゲージあり JC先端牽制は変わらず。遠いときの波動を止める以外は基本的に電力ゲージ無しと同じ動きで ただし、近~中距離で5Achしたときのリスクがかなりあるため、距離維持と技の振り方に気をつける 見え見えのスパークは遠けりゃ裂氷で避ける。ジャンプの着地に合わせてスパークを使う場合はたまに狙って行きたい 基本的にスパークが確定するような行動はなるべく避ける(2Dとか)。徹底的に処理するくらいの気持ちで ・磁力あり、電力ゲージなし ある程度わかってるテイガーだと、この状況からが立ち回り的にかなり厳しくなる 6A引き寄せはガードしたくないし、喰らっても面倒なので状況次第では下段刺したり不意撃ちで投げに行ったり 基本的にジャンプは控えつつ、引き寄せられないように動く。引き寄せられる前にJCさしてch取るのも有りといえば有り(コレダーで乙るが) 地上牽制は向こうにゲージある場合は控え目に。対空も、落とすよりくぐるか下がって距離を離して磁力消えを待つ チャージしだしたら止めに行く振りをして以下略 ・磁力あり、電力ゲージあり かなり面倒だが、スパーク警戒+磁力ありの立ち回り。ひたすら拒否する 近づかれたら昇竜よりCAを狙う方が安定する気がする ぐちゃぐちゃにされる前に牽制刺せると楽、無理ならひたすら拒否
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まずはじめに無理に近づかない 相手はこちらが近づかなければ大きなダメージ源がない 相手の牽制に対して5Cで差し替えせるようによく画面を見る 牽制を振らずに距離を詰めてくるなら5Bを 飛んだら対空だがタイミングずらしもあるためリーチ外からDSなどを ここからスレでの報告 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 113 :名無しさん:2013/02/01(金) 14 46 36 ID fWkES8BsO スコアアタックCのテイガーになかなか勝てない甘ちゃんだけど皆どうやって攻略したの? 114 :名無しさん:2013/02/01(金) 14 48 36 ID yxSAtUkQ0 なんでスルーしないで触れるかね テイガー戦なんですが、基本5b5c先端当てでチクチクやってるしかないのかな 今作のテイガー戦前作よりきつい気がする 116 :名無しさん:2013/02/01(金) 15 18 11 ID L1PXMIGg0 ランクスレで現状言われたからな。気をつけとけよー テイガー戦は5B5C先端距離でちまちまするのがまじで正解。前より辛くなったとはいえ、この距離はラグナ有利 スコアタは5A DID(非コンボ) 236まで入力してればいい。FCの有無で追加判断する必要はあるけども ノーダメ?知らん 118 :名無しさん:2013/02/01(金) 16 54 29 ID OQB57UO60 テイガー戦は、BやC先端で牽制しながら、テイガーの置きに刺し返しを狙うか、飛びに対してリスクを追わせることを狙ってるかな 電力たまると厄介で、牽制ふりづらくてラインあげられるんだけど、どう対処してる? 119 :名無しさん:2013/02/01(金) 17 53 41 ID NiWLx24g0 牽制読んで昇龍が真面目に使える タイムアップとか普通に狙っていく立ち回りでいいと思う あと、割り込みポイントを聞きたいんだけど 各スレッジ一段目直ガで立ちA、6a・6b・6cは降り下ろしに昇龍以外に何かあるかな? 120 :名無しさん:2013/02/01(金) 17 54 17 ID 2ZpFaBa20 テイガーは 5B5C先端はやっぱ基本だよな 2Cの頭無敵なくなったららしいからBS強気に振るのもありだと思ってる ビー玉貯まったら距離とってバッタ気味になってビー玉スカリ狙ってる 121 :名無しさん:2013/02/01(金) 18 19 58 ID v.sA.xhU0 119 Bスレに5Aって直ガして確定なの? 122 :名無しさん:2013/02/01(金) 18 49 42 ID IjtyG5qs0 アルカによると、テンガ2Cの頭無敵は変わらずあるらしいで。 124 :名無しさん:2013/02/01(金) 19 15 29 ID lX/r0WtoO 121 確定ではないが、派生に勝てるので有利な読み合いができる。ってか2Aのがよさそう 130 :名無しさん:2013/02/01(金) 20 55 11 ID 3pMlqz9Q0 ニコの動画で対テイガー開幕毎回5D振ってたプレイヤー居たけど 5A潰せる以外にそんなに有効なのか…? 131 :名無しさん:2013/02/01(金) 21 07 50 ID 78o.6cy.0 体でかいからジャンプにひっかかるよ つかそれ狙いだと思う 俺もよく降る 685 :名無しさん:2013/02/24(日) 20 21 31 ID Zia9rWu.0 テイガー戦で意識してることかあったら教えて欲しい 686 :名無しさん:2013/02/24(日) 20 48 59 ID 4I5BBZRM0 685 なるべくバクステ狩りたいから5B5D入れ込み多めにしてる 687 :名無しさん:2013/02/24(日) 22 35 30 ID Jh6cGSmM0 常に5CorJCの先端当てられる距離を保つ。 時々5C DS見せてスレッジ釣る。釣れたら2D。 中央での被起き攻めはバクステ多めに。時々昇竜ぶっぱ。 端ではガードと昇竜の賭けかな。そこまで追い込まれた時点で負けだろう。 688 :名無しさん:2013/02/24(日) 23 04 55 ID n/pFQTbg0 俺もだいたい 687と同じかな 攻めきっちゃいたい時は小パン擦っちゃう あとは5B先端当てとかも意識してる あとは磁力ついたら迂闊にせめないとかそこらへんかな 689 :名無しさん:2013/02/25(月) 12 20 20 ID q27.RIQgO テイガーは 5Cで差し替えし狙いや5B多めに見せて前ジャンプを誘って落とすしたり スパークボルト溜まったら早めに撃たす ガジェットからは バクステや5A 5B~に対してバリ直 バクステ読みで5C振ってくる相手には5Aで潰す 画面端に追いつめても磁力や50あったら磁力付きコンボやGETBで位置逆転できつくなるから無理に決めようとしない 画面端から逃げれた時も体力次第じゃ中央まで逃げる テイガーに自分から攻めたらナメプって思うぐらいでいい 690 :名無しさん:2013/02/25(月) 12 43 18 ID Di9OoDrE0 ガジェ後はテイガーに微ディレイバクステの選択肢がある以上 拒否最強レベルのラグナでもCIDが正解ってわけじゃないからな まじでジャンケンだから読み負けても沈まずに気分切り換えたほうがいい 694 :名無しさん:2013/02/25(月) 13 18 18 ID wNpfgFlY0 テイガー戦の対空は5A、6A、JA、5B、裏周り5A、裏周り5Bとか色々やって6Aや5Bだけにならないようにするのお勧め 698 :名無しさん:2013/02/25(月) 14 35 19 ID HPDx6yqE0 テンガ戦は後出しじゃんけん心がけつつ時間いっぱい使う感じ 基本だけど相手のゲージをよく見て相手の取り得る行動を考える あと割と5D対空ありだと思ってる CTは忘れた頃にガトから振るぐらいかなあ もちろん相手がバリガしてないのが前提だけど ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 69 :名無しさん:2013/03/24(日) 21 16 03 ID ombNUXKU0 流れぶった切って申し訳ないがテイガー戦について質問を・・・ 今日テイガー戦でこちらの固め時、全ての崩しにコマ投げやバクステで全て割り込まれたんだ。 流石に見てからな訳ないと思うから回してるか、バクステ擦ってるんだろうけど。崩しが通らない相手にはどうしたらいい? 立ち回りでも5B、5Cが全く引っかからないし結局触られてガジェられて読み負けての負の連鎖続きで一度も勝てなかった・・・ 70 :名無しさん:2013/03/24(日) 22 42 16 ID fMJKgcys0 69 まずテイガーに対して固めや崩しを仕掛けるのは、例え有利状況でも多大なリスクを負った行為だという事を理解しよう。 と言うか、基本的にリスクの方がリターンより高い。体力リードされてない限りは控えるべき。 5Bや5Cが引っかからないっていうのは、ガードされたりスカされたりしてるって事かな? だとしたら別に問題ない。先端ならまず反撃されないし、テイガー側は相当困ってるハズ。 ただ、刺し返されてるなら少々問題。確実に読み切られてるから、振り方を少し変えるべき。 いつもなら振ってるタイミングで様子見したりすれば、相手が何か空振りしたりするはず。そこを刺しにいく。 あと、立ち回りでは5Bや5Cの他にJCも振っていくといい。 あれも先端ならまず反撃されない。負けるのはぶっぱコレダーくらい。 これらを使い分ければ、立ち回りで負ける事はほぼ無いはず。遠くからチクチク、欲張りすぎずに戦えばきっと勝てるよ。 71 :名無しさん:2013/03/24(日) 23 24 42 ID X1oGehgoO 投げ擦りを誘って確定反撃を取るのも一種の崩しと考えよう そうすれば近距離戦のプレッシャーは減るはず バクステかコマ投げしか擦らないなら固め直しの前Jがかなりの嫌がらせになるよ そこでコレダーとか擦ってたらそのテイガー使いを誉めるしかない 5Bや5Cが当たらないのは振り方が悪いとしか と言うか5Bや5Cはそこまで積極的に当てにいく必要ないよ JC置きながらテイガーの自滅を待つ戦い方でいい 72 :名無しさん:2013/03/25(月) 12 34 57 ID dNNK2G6.0 70-71 返信ありがとう。5Bや5Cが引っ掛からないってのはガードされるってことっす。5B、5C、DS、垂直or後ろ飛びJC振ってチクチクやって行けると思ったら固めて崩しに行って・・・という流れでした。 相手の置き技に引っ掛かってカウンター取られたり、2Dで突っ込まれて投げられる 。2Dは見てから昇竜ですかね? 73 :名無しさん:2013/03/25(月) 14 35 09 ID KmuPzVkM0 前スレでも出てたけど、2Dは見てからバックジャンプ 降りJCでいい。 昇り際に引っ掛けられそうに思えるだろうけど、騙されたと思って試してみるといいよ。 置き技に引っかかるのは、やはり読まれてるからだね。 テイガー側が置いとくのは5Bや5Cだろうけど、これらの後隙は決して少なくない。 にも関わらず振ってくるという事は、勝算がある=読めてるってこと。 立ち回りがワンパになってるんじゃないかな。少しタイミングを変えてみるといい。 74 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 15 12 ID EVVVJHyQ0 テイガー戦についてだけど、 俺いつもテイガーに磁力つけられた時は適当にバクステ連打して磁力切れるの待ちつつhjJCガン待ちしてるんだが、 対戦動画見てると大体の人がしゃがむか後ろ歩きで待ってるっぽい? バクステ連打のほうがテイガーの6A2Cスレッジ全部狩れるから楽なんだが、 バクステ連打やっちゃいけない理由とか、後ろ歩きで待つメリットとか何かあったら教えてほしい。 75 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 27 07 ID l8ShRjok0 74 バクステ連打→磁力2D、ネガペナ、必要以上にライン下げたくない。 hjC→磁力コレダー このへん嫌がって無難なところとなるととりあえず後ろ歩き様子見 76 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 28 42 ID l8ShRjok0 あとバクステ狩りのスパークを警戒 77 :名無しさん:2013/03/26(火) 00 06 33 ID Xd.dqfh60 後ろ歩きなら、距離を取りつつ磁力技全部ガードできるからね。 バクステだと磁力技で狩られる危険性があるのが怖い。 距離取りたいならバックダッシュでいいし。コレダーされるとマズいけど、それはバクステも同じだしね。 78 :名無しさん:2013/03/26(火) 01 53 31 ID hrrgMOHY0 磁力技ガードしちゃだめなんだけどね… バクステにコレダーも刺さらないし、2DならC昇竜でいい 後ろ歩きつつバクステして我慢でいいよ 79 :名無しさん:2013/03/26(火) 02 57 06 ID 30e6YPFk0 77テキトーこきすぎじゃね? もしバックステップがコレダーに吸われるならすまんけど。 80 :74:2013/03/26(火) 02 58 45 ID L/bG4j0I0 6A2Cスレッジじゃなくて6A「2D」スレッジだった・・・ あとhjJCでガン待ちじゃなくてhjJCを待つって意味ですすいません なんだかんだでテイガー戦が一番楽しい 普段追う側のラグナが追われる側になれるし、ゲージ溜まったら ガンダッシュCIDrcとかぶっぱヘルズrcとかアホみたいな選択肢で無理やりターンとったり、 無駄に多い体力削り切って勝った時のやりたいことやり切った感が半端ない まぁ死ぬときは本当にあっさり死ぬけど 81 :名無しさん:2013/03/26(火) 07 14 01 ID J6V.su5k0 スパークボルト相手が撃った後 溜め6Aしてきたら キタァァァァァァ!!と喜びながらガンダッシュ投げする 82 :名無しさん:2013/03/26(火) 08 10 08 ID Xd.dqfh60 磁力つけられたら2D牽制が結構機能したりする。 甘えた6Aや2Dにわからせるにはコレじゃないかな。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 96 :名無しさん:2013/06/10(月) 18 14 51 ID 43TIQrCY0 突然で悪いけど質問します。 テイガーの対空ってみんなは何してます? とりあえず6Aはしてることにはしてるんですが、なんか相殺が多くて安定しないんですよね・・・ そこでJAとか、空なげ、みたいなことはしてるんですが、負けた時のリスクが割に合わなくて。 何か安定な行動ってないですかね? 97 :名無しさん:2013/06/10(月) 18 51 23 ID b2zQxE4M0 6AJA空投げ辺りはどうしても読み合いになっちゃうから、バクステや下をダッシュで抜けたりHJで上とって空ダで抜けたりで対空は放棄することが多い BJC先端の空対空は磁力がついてなければ割りと安定して対空できる 98 :名無しさん:2013/06/10(月) 20 11 52 ID EDrWPhDs0 確かにテイガー相手に対空はリスクリターンあわないよね。 6A以外で対空するとしたらJAとか早出しJDとか使ってる。 5Aはあんまり機能した試しがないかも… あと立ちD対空もよく使うかも。 相手が対空6A読んでJ2Cで来ても5D2が当たるか、悪くて相打ちだったような。 100 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 05 53 ID etzg25jM0 俺も基本はダッシュ・空ダで読み合い放棄するかJ攻撃かぶせるって感じかなあ わかってるとは思うけどテイガーの着地に技を置いたら割に合わないね あとテイガー相手ならたまに5D対空もありかなと思う めりこんだ状態で直ガされたらスパークボルト間に合うかもしれないけど 101 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 10 32 ID .t0YuwEo0 飛び込んでくるようなテイガーはカモ 102 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 18 32 ID wmJrjqmM0 最近ニコニコに上がったゆったラグナ動画だとテイガーにかなり 5D振ってたね。 103 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 31 19 ID 0uEXwDxk0 テイガーに立ちDは、昇りJBでカウンター喰らったけどな CIDでも6Aでも相殺するし、下は潜れない ハイジャンプするテイガーは、カモだけど 昇りJBと地上技で牽制してくるテイガーは、カモじゃない 108 :名無しさん:2013/06/10(月) 23 13 49 ID xXfxZF.A0 立ちDかなり役に立つよ。 上りJBにカウンターもらうのは5D振る場所が悪い。 下手に当たり判定前に出すともらうから、開幕すら5Dでいいくらい。 空中での行動はほぼ抑止できるし、小パン潰せることもある。 ただ、前ハイジャンプとかに対して振ったときに空振ると確定、開幕も前ハイジャンBされるとアウト。 ラグナの5C先端が届くくらいの位置で跳んできたら、5D振っとけば離れる。 113 :名無しさん:2013/06/11(火) 03 14 28 ID JDMchZ/Q0 多くの解答ありがとうございました。 立ちDも一応試したんですが、 振り方が下手なのか1段目と2段目の隙間で攻撃が被さって痛い目にあったので ビビってやめてました・・・ 有効ならもっと振っていこうと思います。 後もう一つ質問なんですが、テイガー起き攻めで ラグナの最速重ね2AとテイガーのリバサAドラってどっちが勝ちますかね? いつもの2A>5Bってバクステ対策で起き攻めしたら投げられてあったまったことがあったので 111 開幕5Dはアリだと思いますよ。 といっても色々開幕行動見せてからやる。って感じですが。 開幕バックステップとかバック低ダとか見せておくと、 追ってくるテイガーに引っかかって開幕から美味しいダメ取れますし。 ただし使用するときは容量用法を(ry 長文失礼しました 115 :名無しさん:2013/06/11(火) 06 22 49 ID nE0DFQ3I0 5DはヒットボックスがEXと変わってなかったら勝てそうだけどなー 113 フレーム表見れば判るけど、Aドラは3Fから無敵だから 起き上がりにキッチリ技が重なってたらテイガーが普通に食らうよ。 しかし2Aの持続は2Fだから、毎回重ねるのはかなり難しい 116 :名無しさん:2013/06/11(火) 07 31 35 ID GOsM39vkO 115 それを考えるとやはりテイガーに起き攻めってしないほうがいいんだろうかのぅ… 117 :名無しさん:2013/06/11(火) 08 03 06 ID dQe/ZLfY0 テイガー戦で起き攻め放棄≒様子見は基本。 118 :名無しさん:2013/06/11(火) 09 49 02 ID 4bRCRbAE0 一回くらい飛び込み見せといて2c釣るのも有り
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/87.html
104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。 【立ち回り】 172 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 26 24 ID 7G6T5o7A0 テイガーなんて棒持ち続けて6BとJCふってガン待ちしてりゃいいよ 正直自分から攻める必要はないと思うよ、時間なくて体力負けしてると別だが あとは飛び込み防止の2C 6Bが先端になるくらいの位置取りが重要 捕まったら燕まわしても2Aとか擦ってもいいからとにかく距離離すことを考える 下手すると一瞬で殺されるけどw ラウンド的に余裕あるし、3回以上捕まって死ぬようなら相手の方がうまいと諦める ビー玉は当たったら負けと思っていい 一番良いのは2BかHJ、HJ棒設置(着地に合わせてくるの防止)とかで避けることだけど、 そんな上手くはいかないからね、最低でもガードはすること 当たり前だけど迂闊な燕、大車輪、国士は禁物 173 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 36 44 ID vhScHHUY0 テイガさんの立ち回りで使うJCとかJ2Cは全部狩れるようにできると大分リターン量が違うよね コレダーに同技補正かかったせいで一発のリターンが下がってるように感じる テイガー側の普通の始動のリターンよりもライチ側の各種カウンターor2Cのリターンのが高いから前よりずっと強気にいける テイガー側の大リターン行動は各種DDと2Cカウンターだからそれだけ気をつければ自然に勝ててる流れかと 174 :名無しさん:2009/12/13(日) 03 20 18 ID vpIKSPZE0 172 テイガー舐めすぎ、ってか相手が微妙だと思う 基本は6BよりBの距離がお勧め、B先端を押し付ける 画面見てれば6Bの距離と大してリスク変わらないどころかむしろ低い 6BはJD被せを通されて磁力付けられるリスクがある Bガードされたら6D以外のガトで揺さぶりつつライン上げ、歩きで押し込まれるとリスクが上がるんでここ大事 飛びだけは確実に落とすこと意識、2Cバリガされたら着地に3Cを重ねたりバリガミス狙っての一通A入れたり 3C一通キャンセルが一番リスク低いかね、この2つしかやってないんで他にいい選択肢あったら是非教えてくれ 一回差し込んでワンコン+ダウン取ったら強気に攻める。棒なしでのJCJBのガトで粘着して崩す 相手に50%ない場合は起き攻めし放題と思っておk、2A重ねでバクステへの警戒だけはしておく 近距離は直ガ立Aが一番割りがいいかな. 下手にガードすると危ないから昇竜、2A擦り、上いれっぱ、バーストの使い分け 【ガジェットフィンガー後の読み合い】 ☆完全にジャンケンです <テイガー側の選択肢> 5A→各種暴れ潰し。3Cに繋いで再度ガジェット読み合い。 5C→各種暴れ&バクステ潰し。痛い。 6A&Aスレッジ→バクステ&燕潰し。対弾属性GPのため燕は一方的に負けコンボ痛い。 2C コレダー→飛び狩り。対頭属性無敵…2C 11F~14F、コレダー 7F~16F。 Aドラ GETB→地上ガード&暴れ狩り ホイール:各種暴れ$燕潰し。空中ガード時もrcから読み合い。 <ライチ側の選択肢> バクステ、バクステ追加、昇竜、5A、上いれっぱ、大車輪、バーストの使い分けで読み合い ガードはまずしない方が良い、Bドラとジェネだけは喰らいたくないから 低空發の選択肢に関する議論 184 :名無しさん:2009/12/14(月) 00 18 36 ID xgZXAS5.0 地上発は地味に発生というか空中判定以降が早くないから受け身後の暴れ目的に使うと投げられたはず それでなくともガジェット後はテイガー微有利のはずだから無敵なくてボタン押す行動は投げ対策には怖い 185 :名無しさん:2009/12/14(月) 01 45 23 ID nSAZR5cA0 撥暴れするなら低空撥じゃね 前回のデータで悪いけど通常撥は6Fから空中判定、だけど通常ジャンプなら3F移行で撥自体の発生も5F(地上撥は10F) 一応理論的には最速で出せれば地上よりも2F早く攻撃発生 RCでのフォローが利く時であればわりとアリだと思う 191 :名無しさん:2009/12/14(月) 10 45 41 ID SnUbg/1IO コレダーの頭無敵が9Fからなら勝てるね ⇒7Fからなので勝てません。 2Cの頭無敵は8Fからって聞いたんだが勝てるのか? ⇒11Fからですが少しでも遅れてFCでもしたら精神的にオーバーキル 登りJAの選択肢について コレダーの頭無敵開始フレームによっては潰せるし 6Aと5Cに対しては発生勝ち 2Cに対してはJA空振ってもバリガ間に合う 大車輪の選択肢について 入力は313131推奨 大車輪は出ちゃえば燕読みホイールとかに有効だけど 5A、5C、コレダーに発生前に潰される 4Dの選択肢について 空中判定が22Fから(発生と同時)なのでコマ投げはもちろん負けます。 むしろ勝てる選択肢を探す方が難しい。 下半身無敵1F~33Fが活きるのは2B、3Cくらいだろうがガジェット後に振って来ない。 【5D対策】 915 :名無しさん:2010/05/03(月) 07 54 08 ID MwtcxbFUO テイガー立Dって2Bとかの低姿勢でかわせましたっけ・・・? 916 :名無しさん:2010/05/03(月) 12 54 35 ID sSGSdLS6O かわせるけど低姿勢が14Fからだから立ちBの発生の方が早い 917 :名無しさん:2010/05/04(火) 00 23 40 ID N6ZEM.16O テイガーの5Dはガードより食らっておいた方が状況か良いと思ってるのはオレだけか? ガード硬直が特殊で28Fでテイガー側2F有利 地上立ちヒットよろけ時間が19F 例えばジンならくらってんのにA昇龍半角って状況だったはず 5Dノーマルヒット時に繋がるのはビーダマだけ んでガードしちゃった時の対応なんだけど 通常ガードなら不利なジャンケン 直ガ出来たら無理せず逃げる選択も入れる 状況が改善しない限りテキトー技を振らない事 いろいろカウンターもらう ゲージがあれば緑一色を仕込んでおく スレッジ以外に勝てる ビーダマもサイコーにちょうど良い無敵でカウンターさせれる 920 :名無しさん:2010/05/04(火) 04 32 21 ID jg9xH4KY0 917 距離が近ければAスレも繋がる あと大体チャージ入れ込んでるから食らって反確とかないよ そもそもテイガー立ちDの硬直が最速ヒットで持続含めて26F よろけ19F+よろけ回復後ガードのみ可能時間8Fだからテイガー1F有利だよね
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< > ハ \∧ / フ .トv 、 V フ r‐ミ ≧=‐''” ̄¨{ ト、/、  ̄ フ {f^ { { .Ⅵ. 八_j¨.{ i < 八、_{ } `∧ ノ _ト’ ≦- ァ >}∧ L ゝ¬‐‐- L 厶ィ /_\VL _ ―- {_ r ''”_ -――- _ }r‐ ''”ノ} Y }i「 ̄ 、 j |リ ./ > 、, -- 、 __ ∠`ーv ――――「 }く‐ ''” / / ̄ ‐- _ / /}__/ r | ! j、ヽ , / `ヽ./ / /} ,′ _L.! | ̄} \ / / ∨_./ ̄7/ { | {__i ̄} \./ / ∨ .// 八 | 「 } | ,′ ,'\ ∨ // / \ ! |___」 | i i ` 、 ∨. //‐== 彡ヘ / `ー―| | | | \ ∨// V / | | | | \ ∨/ V/ .! ! i i \ } j} .| | ∧ ∨ _\ | }} .| | .∧ ∨―― '' ´ ` 、 ! ∴─────────────────────────────────────── 【名前】テイガー 【タイプ】かくとう/でんき 【特性】じりょく… 相手の「鋼」ポケモンが通常交代できなくなる。 「鋼」ポケモンに対し「電」技が必中する。 【もちもの】シュカのみ… 効果抜群の「地」技を受けた時、1度だけ受けるダメージを半減する。 【技x8:あてみなげ、とおあて、ともえなげ、でんじほう、ほうでん、じゅうでん、きらい、スタンガード】 こうげき:B ぼうぎょ:A+ とくこう:C とくぼう:B すばやさ:D- 【ポテンシャル】 『鷹眼』… 先発で場に出ると、「命中」が上がる。 『鋼赤鬼の引力』… 相手の体力が満タンの時、自身の技のダメージを増加(1.33倍)する。 『鋼赤鬼の斥力』… 自身の体力が満タンの時、相手の技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『鋼赤鬼の剛体』… 相手の「威力:50」以下の技を無効化する。 『ラピッドキャンセル』… 1/試/自動 『指令』を受けたT、自身の行動時、自分の行動を指定しなおす事が出来る。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『回復薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の体力を1/4回復する。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 あてみなげ 物理 格闘 70(105) (必中) 単体 ○ 優先度-1 必ず命中する。 とおあて 物理 格闘 40(60) 100 単体 × 「おいうち」効果 「おいうち」効果の発動時、ダメージを2倍にする。 ともえなげ 物理 格闘 60(90) 90 単体 ○ 優先度-6 相手ポケモンをランダムに交代させる。 でんじほう 特殊 電気 120(180) 50 単体 × 追加効果として、100%の確率で相手を「まひ」状態にする。 ほうでん 特殊 電気 80(120) 100 自分以外 × 追加効果として、3割の確率で相手を「まひ」状態にする。 じゅうでん 変化 電気 --- --- 自分 × 自身を「充電」状態にする。自分の「とくぼう」ランクが1段階上がる。 きらい 変化 電気 --- --- 相手の場 × 設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手を「麻痺」させる。一度この効果が発生すると解除される。 スタンガード 変化 電気 --- --- 自分 × 優先度+4 相手の攻撃を「まもる」「直接技」の場合、相手を「麻痺」状態にする。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 地面 エスパー フェアリー いまひとつ(1/2) 電気 虫 岩 悪 鋼 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) なし 【備考】 初登場:31スレ目 226 鷺沢文香の手持ちとして登場。 戻る
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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! ■コンボについて 最初に覚えておきたいこと 通常攻撃ヒットorガードからリボルバーアクションで攻撃をつなげる 必殺技キャンセル。或いは特定の攻撃に上要素を入力してジャンプキャンセル 空中攻撃。これら一連の流れをコンボと呼ぶ。 主に攻めの起点となる攻撃が各キャラにはあり、そこから派生してコンボができるようになるのが望ましい。 また相手のガードを崩せる手段。投げ、中段、下段からのコンボを狙っていけるようになると良い。 起き攻めの強いゲームであるだけに、高ダメージよりも優先すべき項目が状況によって存在する。運び、ゲージの有無、コンボ完走後の状況など。 テイガーの最優先事項は何よりも「相手に磁力を付与する」ことである。磁力がつかなければ何もできない。 コンボ時間に関する係数、受身不能時間、初段補正などは最初は気にしなくても問題ない。 コンボはパーツで覚えること。その後のアドリブや応用が容易になり、地力の向上に繋がる。はず。 コツの必要なパーツ 3C GF GFは押しっぱなしが安定。3Cヒット後は相手が浮くため、ガジェの掴み判定に下りてくるまで少し時間がかかる。 JA JB JC JCにディレイをかける。コンボによっては必要ない。ループコンをするなら必須で始動や経過時間によって難易度が上がる。 (磁力時)3C 空コレ 相手との距離によってコンボを変える。相手との距離によって(ACの手に向かって吸引されるので、その角度の違いで)浮き方が変わり、相手が空中にいる時間も変動。6Bなどが間に合わない場合がある。その時は5C 6Bや5C 6A 2Cなどで妥協していく。 (磁力時)AC 微歩き6C 空GF 6Cの前に数フレ歩く(微歩き)キャラ限。対応キャラは、ラグナ、ジン、マコト、ライチ、テイガー、ハクメン、ツバキ、アマネ。ようは昇竜持ち&ハクメン、アマネ、テイガー。テイガーに至ってはAC 微歩き6C ACまで入ってしまう。 相手が高空の頂点から落ち始める寸前くらいまで歩くと丁度いいかも。日頃の恨みを晴らすため、ジン辺りで練習すると良い。 コンボの前に 非常に大雑把ではあるが今作は技毎にパラメータがあり、中てた技と時間経過でコンボレートタイムが蓄積され受身不能時間が削減されていく。 簡単に言うと5A,2A,JA,4D,投げ始動のコンボはコンボ可能な時間が短い。できるだけ早くGFやGPに繋ぐようにする。 クラッシュトリガーはコンボレートタイムを無視。ディストーションドライブは時間経過の受身不能時間削減を受けない。 動作が大きいクラッシュトリガーはコンボ前半。ダメージ保障があるディストーションドライブはコンボ締めで用いると効率が良い。 最初の一撃目は基本攻撃力がそのまま適用されるが、ガードクラッシュ時 80%、デンジャー状態時 120%という例外が存在する。 ▼5A始動 ■画面中央 5A (5B) 3C GF 手っ取り早く磁力付与 5A 5B 5C 6A 3C GF 密着時限定 5A (5B) 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C GF 磁力付与時&GF締め ■画面端 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B 4D 5C 6A 2C GF 磁力付いてなくても4D経由でGF締め 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JB JC GP 端でGP締めはあんまりやりたくないけど、咄嗟の場合など 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JC JD JC GP 上記のダメアップ版 ▼5B始動 ■画面中央 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC GP 5B 3C 空AC 5C 6B (JA JB dlJC)x2 hjJA JC JD GP 磁力付与時ループコン ■画面端 5B 5C 6A 3C Aスレ追加 5B JC JD JB JC GP 5B 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD GP 端背負い 私的に使うコンボを記載しようとも考えたのですが、コンボは自分が必要だと思うものを攻略wikiなどの充実した情報の中から選択していくのが一番良いと思います。 テイガーは「これだけ覚えれば良い」というコンボが存在しないため、人に寄って必要とするコンボが違う。また必須コンボも無い。 ぶっちゃけて言ってしまえばコンボする必要もない可能性が微レ存している。 ぐるぐる最強と言っているわけではありません。が、ガードや思考を放棄したぐるぐるに強みがあるのもまた事実で、そう考えると「これがお勧めのコンボです」というのも悩ましいのです。