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ティターンズミッション グリプス戦役 宇宙(ティターンズ) ジオン軍の残党や反地球連邦組織「エゥーゴ」などの反乱分子撲滅のための作戦です。 「黒いガンダム」「月の裏側」「蠢く危険分子」「星海突破線」 ↓ グリプス戦役 地上(ティターンズ) 地球圏で活動を続ける反乱分子との戦闘に参加する作戦です。 「ジャブローの風」「緩みの代償」「脱出阻止作戦」「ホンコン・シティ」「嵐の前」「キリマンジャロの嵐」「地球をこの手に」 ※「地球をこの手に」は、難関ミッションアドバイスの項を参照のこと
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ティターヌ(てぃたーぬ) 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連種ヴェスペリア ネタ ヴェスペリア 作中説明 No.(XBOX) 046 No.(PS3) 051 Lv 28 種族 人型 HP 10020 TP 150 物攻 345 物防 302 魔攻 209 魔防 240 敏捷 220 状態異常 - 弱点 光 耐性 闇 EXP 98 G 184 LP 3 備考 - 落とすアイテム 赤眼レンズ不思議な布スペクタクルズ 盗めるアイテム 赤眼レンズ 出現場所 新興都市ヘリオードカドスの喉笛トルビキア大陸 西 (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 爪による斬りつけで前方の相手を攻撃する。 爪による斬りつけ→斬り払いで前方の相手を攻撃する。 3連続の斬りつけで前方の相手を攻撃する。 回転しながら斬りつけて前方の相手を攻撃する。 2連続の斬りつけの後、回転しながら斬りつけて前方の相手を攻撃する。 総評 鉤爪を装備した海凶の爪のメンバー。レトン系。 ヘリオードのイベントでイエガーと共に3体、カドスの喉笛のイベントでエタン1体と共に2体出現する。 イエガー戦時点のボスのお供としてはかなり能力値が高く、よく連続攻撃をしてくるためかなり強敵。 放置しているとあっという間にやられることもあるので早めに倒しておきたい。 カドスの喉笛の場合も、一緒に出てくるエタンよりHPが低いのでこちらから倒そう。 ▲ 関連リンク 関連種 ヴェスペリア レトン ブロンズ プロン キュイーブル ネタ ティターヌ(仏:titane)とは、フランス語で「チタン」の事。
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ティターンズ・シロッコシナリオ攻略 ティターンズ・シロッコ所属キャラクター 連邦軍系所属ユニット
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基本情報 名前 エカティーナ・リアムス 生没 ラドリザン (6874~6951) 出身 リアムス国 種族 人間 性別 女 略歴 リアムス女王ティターニアの一人娘で、次期女王になるべくして育てられた王女。 侵略を続けるクルーディア帝国を絶対悪と考え、聖戦と称して徹底抗戦を訴える。 自らも前線に出て兵士たちを鼓舞し「戦女神」を自称するが、実戦経験はまったくなく、シグリアの都を視察していた最中に突如としてシグリア攻略戦が勃発すると、迫りくる帝国兵を見ると怯えて真っ先に逃げ出した。 この戦いは、グラスシード部隊が一年かけて水面下で謀略戦を行ったことから、本来なら敗戦は彼女一人のせいではないが、あまりにも普段の威風堂々とした姿との違いから、「エカティーナが真っ先に逃げ出したことにより兵の士気が落ち、そのせいでシグリアは陥落した」という噂が広まった。 その後、クルーディア帝国とサムルトン国が同盟を結びランドヴァルク作戦によって連合を組んでリアムス国を攻めるという最悪の状態となる。 彼女は兵士の士気を盛り上げるためと自ら志願して再び前線にでるが、ここでも戦いの熱に気圧され、大きな動きもなく撤退を繰り返す。 しかし、サムルトン国の裏切りによってクルーディア帝国が壊滅的打撃を受け、首都を包囲していたリックスもコルカフォーンに敗れて撤退すると、態度を一変させ、ゴンドゥラと共に追撃に取り掛かる。 だが、ムゥナの待ち伏せにあってゴンドゥラは戦死、エカティーナは命からがら逃げ戻り、再び首都に立て籠もった。 復讐に燃えるクルーディア帝国によってサムルトン国が滅亡すると、目前に迫ったリアムス国の最後に怯える日々を送っていたが、フェリサスのクーデターによりカオスクラウンの戦いがはじまると、グラスシードから協力の要請がくる。 思わぬ形で舞い込んだ救国の最後の希望にすがりつき、エカティーナはルーザリットを伴ってグラスシードの元に参陣する。 戦場においては特別な働きはないものの、ルスタル帝国を説得して別動隊を密かに移動させる重要な使者を務め、グラスシードの勝利に貢献する。 グラスシードが帝位に就くと、約束通りリアムス国は存続を許され、援軍を派遣した褒美として一部の領土も返還されている。 この時、グラスシードが「褒美」と言った事に何の疑問も持たなかったことから、もはや属国であることを認めたと国内外に大いに宣伝される。 6896年、正式にティターニアから王位を継承され、その後は無難に国を治めるが、グラスシードの西方侵略失敗からはじまるクルーディア帝国の紛争と、ルスタル帝国による六国統合においては逆らうことなく常に強者に従った。 6913年リアムス国はルスタル帝国に統合されてその名を歴史上から消し、彼女は隠居地でそれなりに厚遇された生活を送る。 関連項目 CHAOS CROWN
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本項では『テイルズ オブ エターニア』とPSP移植版を併せて紹介しています。 判定はどちらも「良作」です。 テイルズ オブ エターニア 【ているず おぶ えたーにあ】 ジャンル 一般 ロールプレイングゲーム公称 永遠と絆のRPG PS版裏を見るPSP移植版 対応機種 プレイステーションプレイステーション・ポータブル メディア 【PS】CD-ROM 3枚組【PSP】UMD 1枚 発売元 ナムコ 開発元 【PS】日本テレネット / ナムコ【PSP】ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 【PS】2000年11月30日【PSP】2005年3月3日 定価 【PS】 通常版 7,140円 プレミアムボックス 10,290円【PSP】5,040円(税込) プレイ人数 【PS】1人(戦闘のみ1~4人)【PSP】1人 セーブデータ 【PS】1ブロック使用【PSP】400KB前後使用 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 周辺機器(PS) マルチタップ(戦闘のみ)ポケットステーション 廉価版 【PS】PlayStation the Best 2002年11月7日/3,465円【PSP】PSP the Best 2005年12月1日/2,800円 配信 【PSV】2013年11月28日/2,500円 判定 良作 ポイント シリーズ初期3作の集大成現在に受け継がれる基礎の原点やり込み要素も抜群ハードの性能を見せ付けた移植版 テイルズ オブ シリーズ 概要 ストーリー PSP版での追加・変更点 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 変われる強さ、変わらぬ思い。 概要 テイルズ オブシリーズのメインタイトル第3弾。略称は『TOE』『エターニア』。 キャラクターデザインは前作『テイルズ オブ デスティニー』に引き続きいのまたむつみが担当した。 PS後期の作品であり、大容量を実現するためディスク3枚での発売となった(*2)。ボイスも多く収録されており、以降の作品ではメインシナリオの多くのイベントに声が付くようになった。 「インフェリア」と「セレスティア」、2つの世界がオルバース界面を隔てて向かい合う対面世界「エターニア」を舞台に、思いがけないきっかけから旅に出て、やがて世界を救うことになる少年少女たちの物語を描く。 ちなみに、海外では『TOD』の続編として発売された経緯もあってか『Tales of Destiny II』のタイトルで発売されている。 そのため日本の『テイルズ オブ デスティニー2』は北米では発売されていない(韓国などでは販売されている)。 ストーリー オルバース界面を境に対面する2つの世界インフェリアとセレスティア。インフェリアの片隅の村に住むリッド・ハーシェルとファラ・エルステッドは、ある日、セレスティアから落下してきた謎の機械に乗った少女メルディと出会う。メルディを追って現れた謎の敵の襲撃を受けた2人は、村長からメルディを追い出すよう言われ、一緒に村を出ることを決める。やがてリッドたちは遥か過去から続く因縁と2つの世界の危機を知る事となる…。 PSP版での追加・変更点 容量の都合でカットされたムービーが収録された。 ロード時間の短縮に伴い、エンカウント演出も短い物へ変更。 戦闘画面のフレームレートが30fpsから60fpsに向上されており、キャラクターやエフェクトがより滑らかに動くようになっている。 ただこの弊害で処理落ちが悪化しており、特に大きな炎のエフェクトが常時表示されるイフリート戦や術のレイを使った時などに激しい処理落ちが起こる。 バグはほとんど修正されているが、移植作品としては珍しく有利なバグは意図的に再現されている。 「振動機能の設定」が「キャンプスキットの有無」になった。 当然キャンプスキットをオフにするとスキット数は加算されない。 クリア後に開放される「サウンドテスト」内のスキットは、フェイスも表示されるようになった。 エタポケとの連動、2人同時プレイが必要な称号が極一部を除いて削除された。 内部データとしては残るが、ロード画面に全滅回数が表示されなくなった。 ショートカットコマンドの変更。 これはPSP自体のボタン数による物である。 特徴・評価点 ストーリー ダーク寄りなシナリオ展開が多いシリーズ中でもかなり王道な部類。お使い感が強いシナリオだが、ところどころにある細かい設定が巧く生かされており、奥深いシナリオに仕上がっているため王道さゆえのマンネリ感は全く感じない。またシリーズ他作品によく見られる賛否両論を招く描写も殆どない点も特筆すべき点であり、そう言った意味でも良い意味で王道を貫いていると言える。 序盤の何気ない描写が、実は終盤のある重大な場面にてリッドの心境に大きな変化をもたらすきっかけとなるなど、伏線の張り方も巧妙であり完成度は高い。 街が一つ壊滅状態になったり、散々言いたい放題言っておきながら都合が悪くなると謝りもせず知らん顔する王族等、誰もがトラウマになるセイファートの試練など、ショッキングなシーンや不快な要素そのものが全く無い訳ではない。あくまでキャラの性格の不自然なブレや毒気の強さ、納得しがたい極端な言動や描写等といった『粗』が少ないという意味である。 国のために間違った事柄を正しいと主張せざるを得ない学者の苦悩、他者に対する無理解から起こる争い、など中々考えさせられる描写も多く、王道的ではあっても決して軽くない、確かな説得力のあるシナリオが展開される。 主人公のリッド・ハーシェルは、シリーズ中でも屈指の常識人な主人公であり、現在に至るまで未だ根強い人気を持っている。 年相応と茶目っ気と気安さこそ持つが「あくまで一介の猟師として平和に暮らせればいい」という事なかれ主義寄りであり、己の身の丈以上の冒険に対してはそれほど乗り気ではなく、寧ろ忌避的な態度を示す事が多い。だがそれ故に客観的な視点からの分析や意見を出す事もある。しかしある人物との敵対からの死別や道中のある惨劇を切っ掛けに自らの立場や使命を意識するようになり、時には幼馴染や敵の心の内に秘めるモノや猟師としての生き様すら問われる中で、やがてそれと向き合い乗り越える覚悟と信念を身につけ、毅然と世界の危機に立ち向かうまでの紆余曲折の描写は個々がとても丁寧に描かれており今なお好評を得ている。 お祭りゲーなどでは時折バカキャラや食い意地を張るだけのキャラにされていたりするが、本来の彼は食い意地こそそれなりに張ってはいるが断じてそのような人物ではない(寧ろ常識人な突っ込みや(相手次第では)皮肉を混ぜて返す側)。 世界観 セレスティアの言語「メルニクス語」は英語を元にした構文と文字の造形・発音が設定されており、実際に解読することができる。なかには序盤のほうからストーリーの核心に迫る記述が隠されている箇所もある。 上記のメルニクス語のほか、学者の卵であるキールらが使う科学用語やエターニア世界独特の自然現象も細かく設定されており、世界観に厚みを与えている。これらの架空言語の設定は以降の一部作品にも受け継がれた。 グラフィック キャラの頭身が上がるなど前作から大きく進歩。キャラクターイラストの雰囲気にかなり近づいた出来となっており、以降の2Dテイルズでも今作の頭身が基準となっている。 背景グラフィックもPS後期にふさわしい美しさであり、戦闘時のエフェクトも更に派手になり戦闘の爽快感を演出するのに一役買っている。 『デスティニー』から採用されたフェイスチャット(スキット)もキャラのグラフィックがシチュエーションに合わせて様々な動きをとるようになるなど、進化している。 フィールドの時間経過 シリーズでは初めて時間経過システムが搭載されており、フィールドを歩いていると昼→夕→夜と時間経過していき、それに応じて出てくる敵が変化する。 基本的に昼の方が戦いやすく、夜になると、挟撃する形で戦闘開始になったり、大群で出てくるなどで、戦いが辛くなるようになっているほか、夜の森にしか出てこない強敵も出現。 今作の場合、夕、夜にのみ出てくる強い敵と戦いたくない場合はキャンプを使えば即座に昼に戻せるので、夜にだけ登場する強力なモンスターは意図的に会おうとしない限り襲ってくることは無い。 戦闘システム「A-LMBS」(アグレッシブ リニアモーションバトルシステム) スピーディなアクションになり、格段に奥深く面白いものとなった。第一作『テイルズ オブ ファンタジア』から伝統のLMBSの完成形であり、以降の戦闘システムは基本『エターニア』から改良を加えている。 前作までは中級以上の術を使うと戦闘がストップしていたが、今作からは召喚や超必殺技を除きストップせず、アクションゲーム寄りの戦闘となった。 ただしハード性能の関係上、中級以上の術及びそれに相当するものの発動中はずっと詠唱中になり、同時発動はできない。 前作まではひたすら攻撃を連打して敵に行動されるより先に叩いて抑えるくらいしか出来なかったバトルだが、今作からは敵の攻撃全般に範囲などが設定されたおかげでダッシュやジャンプで回避することが可能となり、プレイヤーのテクニックが明確に反映されるようになった。現在ではどのゲームでも当たり前のように行われている『一人旅クリア』というような、様々な制限を付けてプレイする、いわゆる縛りプレイが出来るようになったのもテイルズオブシリーズとしては本作からである。 現在となってはテイルズの定番と言える必殺技「秘奥義」の登場。登場自体はPS版『ファンタジア』でクレスが使う「冥空斬翔剣」が先だが、こちらは正確には秘奥義ではなく、あくまで秘奥義相当の奥義扱い。今作から正式に「秘奥義」という名称がつき、主人公以外のパーティキャラの多くにもこの秘奥義が追加され、カットインがつくなど演出もアップした。 また、今作の秘奥義は現在のシリーズのように作中で説明される事がないため、発見した時の感動が大きい。 主人公リッドの秘奥義は発動条件こそ複雑だが、発動元の技が使いやすい技に限定されているため、事前情報無しで秘奥義を発見する事が可能な点も見逃せない。ボタン連打していたら発動出来るようになった人も多いだろう。 極端なバランスブレイカーと言えるような存在もなく、ゲームバランスは難し過ぎず甘過ぎずで、初期3部作ではもっとも安定している。特にそれまで顕著だったハメ技めいた攻略がほとんど出来なくなり、『デスティニー』やPS版『ファンタジア』よりは難易度が上昇している。 但し、一部技や敵の強さについては大味なバランスも無いわけではない。 後半に加入するチャット及びフォッグの特技は、基本隠しイベントでの取得ということもあってどれも非常に強力。特に当てやすい上に気絶、凍結、麻痺と状態異常塗れにできるチャットの特技全般、最高難易度でも撃てば雑魚なら瞬く間に消し飛ぶフォッグのアクアスパイラル(*3)、エレメンタルマスターなどは半ば強すぎると言っても良いレベル。 このアクアスパイラルを繰り出す雑魚が存在し、こちらも凶悪なまでの火力で作中最強クラスの雑魚敵として君臨しており、あらゆる意味においてそのブッ壊れ性能を堪能させてくれる。 中盤にさしかかる辺りの砂漠で出てくる、とあるサソリ型の敵が驚異的な攻撃力(*4)を持っている。同フィールドに出てくる他のサソリ型モンスター(こっちはたいした事ない強さ)が紛れていることもあり、ひとつ上程度の上位種と思っているとパーティが全滅する可能性すらある。 物理攻撃を含めたあらゆる属性がほぼ無効化(*5)され、固定5000ダメージ(ラスボス撃破の適正レベルではほぼ即死)を与えるディストーションまで使用する罠モンスター「フェイク」の強さも厄介。中盤から登場するが当然場違いな強さで、毒で自滅する性質を見抜けないと一方的に蹂躪される。簡単に逃げられる点だけは救いか。 寧ろ、特に終盤では雑魚戦ですら操作キャラが一撃受けると、そのまま敵にハメ殺されて全滅してしまう事も珍しくない。 本作では攻撃してものけぞらないステータスの鋼体は無いが、シリーズ他作品と比べてボスの硬直時間がとても短いため、こちらの攻撃中に鋼体を持っているかのように反撃される事も多い。これはターゲットにならない部位を持つラスボス等に顕著であり、上記2作に見られたラスボスハメ殺しは今作では不可能。 難易度による変化はマニアでも敵のHP1.5倍、攻撃力1.2倍等他シリーズに比べて一見抑えめに見えるが、難易度を上げると敵に凶悪な技が追加されたり連携に大技を繋げてくる様になるので、実際の体感上は後作の「UNKNOWN」「CHAOS」に匹敵するほどに凄まじい上昇幅である。 術技で敵を倒す、戦闘難易度を上げる、特定アイテムを装備する等を行って発動する事が出来る「テクニカルスマッシュ」のシステムも今回が初。 「テクニカルスマッシュ」が発動するとアイテムのドロップ率が上昇する仕組みになっていて、快適なアイテム収集が可能になった。 クレーメル・ケイジ 術使いであるキールとメルディの使用する術の大半は、大晶霊(シリーズ他作品における精霊)に『クレーメル・ケイジ』と呼ばれるカゴに入ってもらい、更にケイジに『フリンジ』という反応を起こして大晶霊の力を掛け合わせる事で初めて覚えられるシステムになっている。ここで大切なのは掛け合わせる大晶霊は互いに別々のケイジに入っていないとならない事である。 例えば回復魔法の一つであるヒールは「水の大晶霊ウンディーネ」と「風の大晶霊シルフ」が別々のケイジに入っている間しか覚えられない(ヒールを扱えるのはウンディーネを入れている側)。 よって「一人はベンチ入りさせるから大晶霊はもう一人に全て集めよう」なんてやり方では術を最大限に活用しているとは言えない。 また、ケイジは二つしかないため、全ての術を同時に使えない事も重要である。 例えば前述のヒールが使える間は風×火の術か火×水の術のどちらかが使えず、逆にその両方の術を覚えようとすると今度はヒールが使用不可になる。ただしフリンジに制限はないので覚えた術を使えなくしたり再度使えるようにする事は可能。 この解説を見ればわかるように回復魔法を習得するのがシリーズでも遅めで、これも難易度の高さに繋がってしまっている。アイテム以外に回復手段が無い、というわけではないが。 そのため、「火力重視のため二人にそれぞれ攻撃魔法を覚えさせる」「攻撃魔法と回復魔法を分担して覚えさせる」「ベンチ入りする側にも大晶霊を何体か預けておく」などパーティの運用に合わせてカスタマイズする事が出来る。 他にも、組み合わせによっては術の代わりに「毒を受けなくなる」「敵を倒すとHP回復」など、覚えているだけで効果を発揮するボーナスが得られる。 なおフリンジを行うために必要な『パラソル』はメルディの私物であり、メルディが離脱するとある場所ではフリンジができなくなる(*6)。 料理 PS版『ファンタジア』のシステムを踏襲し、食材を組み合わせて作る形式である。料理は、街の中でなにかに擬態している『ワンダーシェフ』を見つけて教えてもらう。 キャラや料理によって成功率が違い、失敗した方が熟練度上昇が高い。好物であれば料理に付加された効果がより高くなる。 今作より戦闘終了時に自動で料理を実行可能にする設定も登場した。前作の料理は戦闘を終える度にメニューを開く関係でゲームテンポが悪くなりやすかったが、オート料理設定の実装によって快適な熟練度育成を実現させる事に成功した。 今作では料理の失敗は食べた扱いにならない(たまに大晶霊用の欠片アイテムが出来る)ため、失敗し続ける限り何度でも挑戦し、あっという間に上達することも。 さらに、たくさんの料理を極めると新たな料理を生み出すことも。当然、この方法で作り出した料理には専用の効果がある。 「やみなべ」というメニューがあり、ランダムで食材を選んで調理するのだが、このやみなべで使用した食材が、たまたま何らかの料理の食材と一致し、かつその料理を習得してなければ新たな料理のレシピを得る事ができる。理論上、専用の効果をもつ新たな料理以外はすべてやみなべで習得可能であり「これではワンダーシェフも型無しである」と攻略本にかかれている。 どこでもセーブ可能 本作にはセーブポイントが無く、街及びダンジョン内でも自由にセーブする事が出来る。 ダンジョン内でセーブした場合は「ロードポイント」という中継地点からの再開になり、従来の記憶陣はこれが替わりとなる。 これらの仕様はシリーズ内でも本作のみの物になっており、次回作以降は前作以前のセーブ仕様に戻る事になった。 その他 本作ではエンディングに主題歌が存在する。曲はNew Cinema 蜥蜴の「eighteen」。 エンディングに歌があるのはPS版『ファンタジア』が最初だが、本作のスタッフロールは二部構成になっており、前半はキャラのイラストを背景にOPテーマのinstバージョンが流れ、エピローグを挟んだ後に主題歌が流れるという豪華且つ感動的な演出となっている。 本シリーズではエンディングに主題歌を採用している作品は多くはなく、尚且つこのような演出を取り入れたのは後にも先にも本作のみである。 但し、この曲が収録されているのはオリジナル版のみ(後述)。 更に『ファンタジア』『デスティニー』のキャラもゲスト出演し、正にPSテイルズの集大成と言える内容となった。 良移植のPSP版 当時PSPは発売されたばかりということもあり、開発サイドがこなれていなかったためかロードが非常に長いソフトが大半を占めていた。しかし本作は起動時やセーブデータのロード時を除けばほぼすべてのロードをなくす(正確に言えば隠す)ことに成功しており、快適の一言に尽きる。 特にRPGで一番重要となる「エンカウント‐戦闘‐フィールド操作復帰」の流れに関してストレスを感じることは全く無いといっていい。 賛否両論点 フェイスチャットについて 本作でのチャットは前作同様に移動中にボタンを押すと見られるヒントチャットとキャンプ時に見られる雑談チャットの2種類に分割された。 が、本作から始めたプレイヤーはともかく、前作のプレイヤーは前作同様にワンボタンで雑談チャットを見られると考えがちになってしまい、2つに分割された事についてはかえって紛らわしいという意見が多かった。 その為、次回作『デスティニー2』ではチャットがボタン発動のみに戻る事になりキャンプチャットは廃止されたが、後にDS『テンペスト』でキャンプの復活によりキャンプチャットも復活した。 本作からメルディのように特徴的な喋り方をするキャラが増え始めるため、その点を批判される事も多い。 ただし、メルディはメルニクス語混じりの文法で話す今作独自の喋り方であり、決してとってつけた萌え要素の類ではない。プロデューサーの豊田氏は安易な萌えにならないよう注意を払ったとの事。 翻訳機を入手してからもメルニクス語のままで表示されるものは、驚嘆を意味する言葉である。これはセレスティア到達以降、頻繁に見ることからもわかるように、向こうでは一般的に使われている。対して「なんだよぅ」などの独特に訛っているものはメルディ自身のものである。 問題点 バグなど アイテム「デッキブラシ」と「ブッシュベイビー」はコレクター図鑑に記録されてしまうと、次の周から入手出来なくなる。問題なのはこれらのアイテムも称号取得に関係しているので、後述の仕様も相まって 知らずにイベントを起こしてしまうと次の周からは称号コンプリートが不可能になる。 どうしても称号をコンプリートしたい、場合は新規データを作成して1からやり直すしかない。 専用通貨「ジイニ」が2000万程度でオーバーフローする。 ラスボス戦における特殊な演出が発生しない場合がある。 本来ならば「ラスボスの最後の反撃→リッドがそれを跳ね返して本当にトドメ」という流れになるのだが、チャットの「エターナルスロー(*7)」でラスボスにトドメを刺すと、ラスボスの反撃が発生しなくなる。また、4人ともオートで戦闘していても最後の反撃が発生しない。 更にメルディの「デスティニー(*8)」でトドメを刺すと、反撃はされるのだが跳ね返せないと言う状況に陥ってしまう。 ただしエターナルスロー習得のためにはサブイベントをやり込まねばならず、デスティニーも「リアルタイムで30分に一回しか使えない(*9)」という特殊技なので、初回プレイでこれらの現象に遭うプレイヤーはそれほどいないと思われる。 因みにラスボスの技は闇属性のため、一人のキャラの闇耐性を極端に上げておけばほぼ無傷で耐える事ができる。『リバースドール』を装備して全滅を回避することも可能。 まだまだ発展途上なAI AIが良くないため、操作キャラ以外の前衛キャラがあまり役に立たない。 戦闘システムの出来に対して、この頃のAIは未だ発展途上であった。 まず、技の連携をほぼしない。ほとんど防御もしない(*10)。 そのためか、ボス戦では操作キャラ以外の前衛キャラは後ろに待機させてアイテム係りにした方がいいと言われる事もある。 重要人物「レイス」の扱われ方 世界観や、ストーリー上の重要人物であるレイスについてゲーム内でほとんど明かされない。 多くは公式攻略本の設定解説やドラマCDのエピソードで種明かしされる形となっており、ゲームをプレイしただけでは分からない事が非常に多い。 その分攻略本などは読み応え充分なのだが、それ以前に「出し惜しみし過ぎ」という声があり、実際最低限ゲーム本編で取り扱うべきであろう要素も少なからずある。 ドラマCDでも彼の出番やエピソードが大幅に増やされており、第二の主人公と称しても過言ではないほどの存在となっている。 また、メインの6人はいのまた氏の描いたラフ画から正式な一枚絵になったのに対し、レイスだけはずっと初期のラフ画のまま紹介される事がほとんど。 サブキャラの扱いの小ささ サブキャラであるチャット、フォッグの扱いがやや小さい。 「両者ともセレスティア人なのにメルニクス語の看板を読めない」「技の数が少ない(2人とも6つ)」「メンバー入りしているのにイベント時画面にいない」など、もう少しどうにかできたのではないかと思われる部分がある。 ただ、この事自体は『ファンタジア』や『デスティニー』なども同様で、この時代では珍しく無かったのだが、お祭りゲームに登場した際に他のキャラより極端に技が少ないという弊害がでるようになってしまった。 フォローするならば両者とも最強クラスの特技を使えるのでやれることは決して多くはないが弱いということはない、寧ろ 一部特技がブッ壊れている (*11)。 こちらもレイス程ではないが、ドラマCD(本編・後日談共)で大幅に出番が増えている。 詰めの甘い点が目立つ時間経過システム 本作では概要の通りフィールド移動の際に時間経過システムが採用されているのだが、町・ダンジョン内では基本的に夜バージョンのマップが無く、この為かフィールドでは夜になっているのに町に入ると強制的に昼になってしまうおかしな現象が起こってしまった。 また、本作のフィールド画面では任意で夜にする手段が無く、どうしても夜に行動したい場合は待つしかない。 逆に夜から昼にする場合はキャンプを使用すると可能。町・ダンジョンに入って出ても昼になる。どうしてこうなった。 例外的にとある町では夜のマップが存在しているが、システムの甘さから初見では分かりづらいと言わざるを得ないだろう。 その町では宿屋を利用すると任意で夜にする事が可能だが、出ると同じく昼になってしまう。 改善されなかった周回仕様 本作で周回を重ねると特定術技における追加演出やおまけダンジョンの出現などが行われるといったお楽しみ要素が解放される様になったが、PS版『ファンタジア』で批判されていた料理熟練度や獲得称号の次周への引き継ぎが無い点もそのまま引き継がれてしまった。 周回時の追加要素はいずれも魅力的なものであるため、尚更引継ぎ要素が少ないというこの仕様が悔やまれている。 この周回制の問題点は次作『デスティニー2』にてグレードショップの追加によってようやく改善される事になった。 フィールド内の雑魚敵の調整ミス 序盤において、パーティのその時点での強さに対して遭遇するフィールド内の雑魚敵が強すぎるエリアがある。 海を渡ることのできるようになったタイミングで次の目的地へ移動しようとすると、そのエリアを通過しやすい。ここで遭遇する雑魚敵は中盤のパーティレベルで互角に戦えるレベルであり、周りのエリアと比べて頭一つ以上抜けて強い。 そのエリアを回避することは可能であるが、初見ではそんなことはまずわからないため、知らずに通過した際に遭遇し、多くのプレイヤーがここでパーティ全滅を経験したはずだ。 DISK1の終盤の舞台となる島の森にはその時点のレベルではどうやってもほぼ速攻全滅確定かつ逃げることもほぼ不可能な強敵が夜限定で出現することがある(*12)。ストーリー攻略上必ず上陸することになる島で、レベル上げなどで予期せずエンカウントすることも十分あり得る。その森自体は確実に通ることになる場所にはないのが救い。 その他 音量の調整ミス。 本編のボイスが極端に小さい場面があれば、メニュー操作の決定音や氷属性の術の音がやけに大きかったりする。 ゲーム内で音量は調整できるのだが、例えば一部効果音がうるさいからと下げてしまえば他の効果音が聞こえ難くなってしまうので困りもの。 主題歌「flying」も音質が悪く、CDシングル版とはまったく別物になっている。(*13) サビで急に音が大きくなるため、よく聞こえないからとテレビの音量を上げていると心臓に悪い。“聴くに堪えない”という類のものではないが(*14)。 PSP版では若干音声の音量に関して改善された部分がある。主題歌「flying」の音量も改善されてはいるが、もう少し頑張って欲しかったところ。 称号 称号コンプリートはシリーズ恒例だが、この『エターニア』だけ存在する「20時間以内にラスダンに到着」というものや「ラスダン到着時に平均戦闘時間○○以内」がある。これだけなら問題ないが「ディスク1限定のミニゲーム攻略(*15)」「キャンプチャットを200種類以上発生させる(*16)」により達成しづらい上にストーリー途中のミニゲームでテンポよく進めない(*17)。おまけに後述の周回プレーの仕様が前作から改善されなかった関係で折角集めた称号が水の泡に…。 また、本作のおまけダンジョンの一つの出現フラグに「2周目以降に到達」(*18)が存在していたり、特定アイテム獲得及びモンスターの登録条件にも「難易度「ハード」以上で出現する闘技場の隠しキャラクターを撃破」という物も含まれている事から、称号獲得条件の一つの図鑑のコンプリートのハードルも他作と比較して異様に高い。 にもかかわらず、称号をとっても特典はなく、完全な自己満足のやりこみ要素になっている。せめてPS版「ファンタジア」のように称号ごとに説明でもあればまた違ったのだが…。 宿屋の価格はストーリー進行に伴い上昇していくが、過去に利用した場所でも「それまで店員に話しかけた中の最高額」で統一されてしまう。利用しな くとも話しかけた時点で変動してしまうというのが曲者。 本来ならバンエルティア号のパワーアップシーンにムービーが用意されていたのだが、容量の都合でカットされている。 後に『電撃プレイステーションD』のCDに収録され、PSP版では標準で追加されている。 PSP版ではエンディングテーマ「eighteen」が削除されてしまい、「flying」のインストゥメンタルに差し替えられている。 後に発売された『テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション-』などでも同じようにエンディング曲が当たり障りないBGMに差し替えられるという事があったので、権利関係の問題があるのかもしれない。 総評 以降のシリーズの基本となった緻密な戦闘システム、完成度の高いシナリオなど現在まで続くテイルズ オブ シリーズの土台を様々な意味で揺るぎないものにした作品であるのは確かである。 また、当初シリーズ最終作として世に送り出された経緯もあってか、初期3作に対しての敬意を込めたファンサービスなどもぬかりなく、粗があれどもそれらも退ける魅力を見せ付けた。 本作以降のテイルズ オブ シリーズ作品は、開発環境の変化とそれに伴う作風の変化により評価が割れており(*19)、それ故に特に古参のファンの中には今作をシリーズ最高傑作と評する者も少なくない。 無論、好みの問題もあるが、トータルバランスは今なおシリーズでも一二を争うといってもいいほどの屈指の完成度であり、シナリオ・システム共に癖も少ないため、シリーズ及びRPG初心者にもお薦め出来る。 その後PSPに移植された時も大きな追加要素も無いベタ移植でハード発売初期でありながらも最終的には40万本も出荷、『エターニア』の変わらぬ根強い人気をしらしめた。 PS後期のディスク三枚組だった作品を劣化なく一枚のUMDに収めきり、読み込み時間の更なる短縮化など、同社発売のPSPロンチ『リッジレーサーズ』と共に発売して間もなかったPSPのベンチマークソフトとして機能させた。 以後、リメイクも含めて関連作が発売されなくなったものの、それでも何らかの形で新たな技術を盛り込んだリメイクを望む者も今も絶えないことからも、ユーザーからの信頼は今も不動のものである。 本作に興味を持った方は、PS版とこのPSP版では内容の差異が殆ど無い為、ディスクの管理やロード時間などの面が改善されているこのPSP版を手に取る事をオススメする。 余談 「ダオス」と「ゼクンドゥス」 時の大晶霊「ゼクンドゥス」は、見ればわかるとおり『ファンタジア』のダオスがモデルである。 これは発売半年前に亡くなった、ダオスを演じた故・塩沢兼人氏への追悼であると噂されており、声はダオスのものを流用している。 ゼクンドゥスのHPを一定以下にしてから、晶術「インディグネイション」を使用すると、『ファンタジア』の冒頭シーンが再現される。 この時メルディはインディグネイションの発音は専用のものが用意されているがキールの場合は普段と同じである。だがサウンドテストには特別verもあるため設定ミスの可能性もある。 完全に秘匿された「秘」奥義 本作の隠し秘奥義「ブルーアース」は、存在が徹底的に秘匿されていた事で有名。ゲーム内で存在や方法が示唆される事が当然無く、発動条件がかなり難しく設定されており、なんと攻略本にすら載っていない。 その存在はプレイヤーによるROM解析で発見された。それから存在が知れ渡った事から、正に「秘」奥義と言うに相応しいだろう。 また、発動方法の解析に至っては更に混迷を極めた。前作『ファンタジア(PS)』『デスティニー(PS)』共に内部の未公開データやそれを無理やり引っ張り出すバグ技(*20)の宝庫であった事や、本作においてもサウンドテストに平然と未使用ボイスが載せてあるといった要素もあり、それらは「没になった技が残っていたのだろう」と判断されていたのである。発動条件そのものが、攻略本に記載されている別の隠し要素と重複しており、どちらか一方しか使えないという点も発見の遅さを促進した。発売から一年以上経った時点でとある攻略サイトの掲示板に投稿された書き込みが元となり、改造やバグ、あるいはROMぶっこ抜きなどの危険な手段の必要がなく任意に発動可能であるという解析がプレイヤーの努力によって行われた。ROM解析が必要になるほどの隠し要素はテイルズ オブ シリーズではこれだけといっても過言ではなく、また当時は攻略本文化が一般的だった時代であり、メーカー側が情報を出版社にも提供していたはずであるにもかかわらず一切の記載がない完全なプレイヤーサイド発祥の裏技という点を見ても中々の珍事である。 発動条件が厳しい分、威力や効果は極めて高く、エフェクトもその美麗さには息を飲む。PSの底力を感じさせる((加えて、その戦闘のみ勝利時にEXPが+10万もされるというとんでもないオマケがある。 後に『テイルズ オブ リバース』でも同名の秘奥義が採用されたが、こちらは2Pプレイで交互にコマンド入力を必要とするため、本作以上の難易度となっている。 2024年6月5日にテイルズオブザレイズ公式アカウントより 実に24年ぶり に新たな裏技がソースコード と共に公開された。 内容はウィンドウ設定をある数値にすると戦闘中にクィッキーの金色が変化するというもの。まだ新たな裏技が隠されていたのも驚きだが今まで隠れていた物を公式自ら突発的に公開したという意味でも珍事。PS版のみというアナウンスだったがPSP版でも再現可能。 実はシリーズ初のテレビアニメ化 本作はシリーズで初めてTVアニメ化された作品(2001年1月~3月)である。WOWOWにて放送されていた。制作はIG子会社のジーベック。 全12話で原作曲のアレンジやオリジナルキャラ(原作に伏線はあったが…)の登場もあるが、言ってしまえば可もなく不可もなく「普通」の出来である(*21)。 もともと意図してアニメ化された物であり、原作のネタバレを防ぐためオリジナルストーリーである。オリジナルキャラの声優は林原めぐみ氏や堀江由衣氏が、主題歌は奥井雅美氏が担当していた。 しかし絵柄がかけ離れていたため多数の原作ファンからは良い評価は得られていない。そもそも宣伝の少なさからアニメ版があったこと自体知らない人も少なくない。この反省があったかどうかは不明だが、他のシリーズ作品のアニメ化は大々的なプロモーションをしている。 特技の再現度がイマイチで掌底破系が波動拳の如くエネルギー弾が飛んでいったり裂空斬と叫びながらモーションが完全に突きだったりしていた。一方で召喚されたイフリートが「こいつは火属性だ!俺の炎は役に立たん!」と即帰還したりとゲームルールにのっとっていたりする。(*22) ちなみに、アニメ最終話では「笑顔で」セレスティアに向かう4人がラストに描かれる。ゲームのストーリー上笑顔になれるはずもないのだが…(*23)。 New Space Order 本作で使われたメルニクス語だが、お蔵入りとなった『UGSFシリーズ』のRTS『New Space Order』の勢力の一つ「神聖宗教国」で使われていた。なお、神聖宗教国の正式名称は「セレスティア・ティアン・ファーウス」であり、この世界のセレスティアと同一存在らしい。 『New Space Order』は本作から大分未来の世界で、この時代では既にインフェリアは滅んでしまったとの事。 前述の神聖宗教国は生物兵器のような形状をしたユニットが特徴の勢力であったが、なんとその中にゾルギア(*24)にそっくりなユニット(名称:神罰要塞)も存在していた。ユニット説明文によれば「過去の大戦で7つ生み出された生物兵器(つまりゾルギア)のコピー」であると記されている(*25)。なんちゅう物を作ったんだ、この世界の人間は… もしも正式にリリースされていた場合、本作が『UGSFシリーズ』に組み込まれていたかもしれないと言うブッ飛んだ事になっていただろう。 またバンナムがかつて運営していたソシャゲ「しんぐんデストロ~イ!」にも、神聖宗教国の関係者が登場しており「セスティオン・クレーメル」と言う人型戦闘兵器を扱えると言う設定もあった(*26)。なおクレーメル・ケイジとの関連性は不明。 その他の背後事情 PS3版『テイルズ オブ ヴェスペリア』の追加キャラクター「パティ」に関するスタッフのコメントに「テイルズ初の海賊キャラ」というものがあり、本作の海賊キャラ「チャット」が忘れ去られている、というか無かったことにされている。どういうことだ。 ヒロインであるファラが『テイルズ オブ バーサス』に出演したが、『テイルズ オブ ヴェスペリア』のユーリを持ち上げるための改悪をされたり、原作を無視してユーリと「くっついた」ように取ることのできるエンディングや、主人公であるリッドがプレイヤーキャラとして参戦できなかった事は物議を醸している。 直接ゲームに関する問題ではないのでこちらへ記述するが、本作のサウンドトラックは『デスティニー』同様 前世代ハード並の音源である 。一応アレンジアルバムが発売しているが、その肉付けも癖が強く(かつマイナーなため)あまりフォローになっていない。 その人気もあってか、MMORPGとして『テイルズ オブ エターニア オンライン』も発売されたが…
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プロファイル / 関連テキスト / キャラクターデータ / 考察 / コメント プロファイル 【ヒカリ】光り輝く太陽の様な笑顔、少女はいつも笑っていた。楽しい時も嬉しい時も、哀しい時も苦しい時も、笑うことしか出来なかった少女は「光」を宿していた。両手で持つのも大変な大きな剣型ドライバ【リュミエール】の剣先は開かれた扉から溢れた光を指し示す。ヒカリを導く様に、決してその笑顔を曇らせない為に。 【剣士ヒカリ】格別な「光」の資質を見せるヒカリ。その宿した光を「あの方の様」と言い表した光の精霊との出会いを経て、進化を遂げた【リュミエール:ドゥ】は天界<セレスティア>を指し示した。戸惑いながらも今はただ、光が指し示す方へ。それが本当の自分と、知りたくない真実と、向き合う事になると気が付きながら。 【光剣士ヒカリ】光を司る精霊は告げる、お帰りなさい、と。それはヒカリが混種族<ネクスト>であると共に、皆とは異なる本当の人間ではないという証明。気付いていた真実、用意していた笑顔、新たなドライバ【リュミエール:トロワ】を手に笑ってみせる。だけどそれは、自分の為じゃなく、皆の笑顔を曇らせたくはなかったから。 【閃光剣士ヒカリ】訪れたのは天界<セレスティア>に浮かぶ、誰もが光溢れる笑顔をこぼす永遠郷<シャングリラ>。本当の笑顔を、その意味を探す為に。生まれ変わったドライバ【リュミエール:ナユタ】と共に、誰かの為じゃなく、自分の為の笑顔を浮かべるヒカリ。けれど、それでもその笑顔は、審判の日を前にした皆を笑顔にした。 【光妖精王ヒカリ】黄昏の審判は終わり、天界と神の繋がりは途絶えた。綴られし妖精王は消え、辿り着いた歪な平和の真実。美宮殿で難しい書類に目を通すのは妖精王の座を継いだ光妖精王ヒカリ。その直ぐ傍、世界評議会を抜け、幸せな世界を求める天才の姿が。新たな女王は告げる。今度こそ、私がみんなを幸せな世界へ連れて行くよ。 【ヒカリ:ハロウィン】常界の仕来りに習い、天界ではハロウィンパーティーが行われていた。お忍びで参加する光妖精王ヒカリの目的はもちろん期間限定クレープ。妖精と人間の間に生まれた子が天界を治めることへの反発に耐える彼女に訪れたほんの一時の安らぎ。だが、彼女の父の存在に気づいてしまった妖精達は、ただ恐怖に怯えていた。 ハロウィン限定レアユニット 関連テキスト ウィルオウィスプ 【ウィルオウィスプ】光輝く天界<セレスティア>のアイドル、光の大精霊ウィルオウィスプ。その歌声は聞くもの全ての心を明るくする。交わった世界に不安を感じる精霊達は皆、彼女の歌声を心の支えに、希望の笑顔を浮かべる。本当の笑顔を無くした剣士は、彼女の歌声で笑顔を取り戻せるのだろうか。彼女は剣士に届くように歌う。 【光精王ウィルオウィスプ】自らの遺伝子を継いだ光を宿した少女の、その偽物の笑顔を輝かそうと、永遠郷<シャングリラ>へ。溢れた沢山の笑顔は皆、心からの喜びに満ちていた。辛いことがあれば泣けばいい、楽しい時だけ笑えばいい。光と光の共鳴<リンク>、取り戻した笑顔から溢れた光はウィルオウィスプを光精王へと生まれ変わらせた。 パーシヴァル 【聖銃士パーシヴァル】「とある勅令」が指し示した夜の帳の中で、闇夜を照らす閃光の剣士と対峙した時、眩い光に感じた嫌な予感。聖銃士へのトリガーを引いたパーシヴァル、【ディンドラン:リボルブ】が響かす無数の銃声。聞かされる聖王の真意、隠せぬ動揺、それでも見せる聖王への忠誠、再び闇夜へ、表舞台からその姿を消した。 ライコウ 【ライコウ】やっぱり息抜きは大切、今日は女子だけでお買いもの。光を宿した少女と、常界の案内をしてもらう光精王、そんな主の身を守る戦乙女と、一途に見つめる太陽に咲く花。午後三時、川沿いのベンチ、並んだ四つのクレープ。せーの、で口にするはずだった甘さは、目にも止まらぬ速さで【ライコウ】の手へとさらわれた。 【ライコウ:ナユタ】大切なものを取り返すため、四人の乙女は立ちあがる。優しい種族のはずの妖精達がみせた本気、それは一瞬の出来事だった。先走った三つの光に続き、眉間にしわを寄せた怒りの笑顔のままに振りまわされた光の大剣。再起動<リブート>を終えた【ライコウ:ナユタ】、ベンチにはクレープを持つ手が五つ並んでいた。 ドラチョコバー 【コドラチョコバー】5つ下さーい。笑顔の少女はみんなの為にとコドラチョコバーを買って帰った。疲れた時や悲しい時、落ち込んだ時の味方はやっぱり甘くて美味しいチョコレート。きっとみんな喜んでくれるよね。笑顔の仲間を思い浮かべ、少し小走りになっていた頃、5つのチョコバーがしまわれたカゴバッグは不吉に蠢いていた。 【ドラチョコバー】みんなー、お土産買って来たよー。くつろいでいた4人に渡そうとカゴバッグに手を入れるも、掴むことが出来たのは空白。そんな少女の背後、姿を現したのは、自らを閉じ込めていたチョコレートを食い散らかしていたドラチョコバー。怒りをあらわにする乙女5人、食べ物の恨みが恐ろしいことは言うまでもなかった。 ティターニア 【ティターニア】神々しいほどの輝きを放つ六つの光の出現に戸惑う常界<テラスティア>に舞い降りたのは、美を司さどる大精霊ティターニア。差し伸べた手は、光を宿した少女へと。これ以上、聖なる扉<ディバインゲート>に近づいてはなりません。それはまるで、幼子を叱る親の様。彼女は誰よりも、少女自身の平和を想っていた。 【妖精王ティターニア】全て、精霊会議での決定です。それでも拒もうとする光を宿した少女へと向けられる強い眼差し。力を解き放ち、妖精王としての姿を露わにするティターニア。もう、時間がありません。強引に差し出された手は、歪な感情を纏っていた。これ以上、都合の良い犠牲を出すわけにはいかない。二人の間に光精王が立塞がる。 ファティマ 【ファティマ】一族を裏切った道化の魔法使いによる解放、対抗すべく訪れた古の竜、上位なる力の前に人間は為す術をなくしていた。戸惑う常界、光を宿した少女を想い、睨み合う二つの光。そんな時、奏でられた色彩。それが天界の答えなのね。幼き魔女王に代わり、六色の女王を引き連れたファティマは【アポカリプス】を構えた。 ハールレム 【ハールレム】見つめ合う妖精王と幻奏者、一列に並んだ六色の女王。ただ息を飲みながらその光景を見守ることしか出来ない光を宿した乙女達の前に突如して現われた大きな光。それは鎧型ドライバ【サロモン】を纏ったハールレムだった。さぁ、早く乗り込んで。光の夜汽車は空を翔ける。お待ちなさい。美しき声は遠くに聞こえた。 【光番人ハールレム】あなた、ノアの一族ね。核心をついた光精王。君を聖なる扉へ届けるのが、私の使命だから。ハールレムは光の少女を見つめていた。だとしたら、その前に寄って欲しい場所がある。光精王が語るのは歪な平和の歴史とその裏の都合の良い犠牲。【サロモン:トゥエイ】を身に纏った青年は、行き先を天界へと変えた。 ナキリ 【無魔将ナキリ】六魔将の証を羽織った彼は、女王の間を訪れていた。これだけ召集されるってことは、ただ事じゃねぇな。見渡せば、色とりどりの女王と、色とりどりの魔将。久しぶりね。声をかけたのは幻奏者。天界の姫は、無事逃がしたわ。開かれた扉により統合された世界の中、魔界、天界、共に新たな歴史が始まろうとしていた。 200万DL記念エリア 【200万DL記念・その4】BOSS:光剣士ヒカリ少女がみせた嘘偽りのない笑顔は皆に笑顔をもたらした。人間だとか、妖精だとか機械だとか、そんなこと、少女にとってはカフェラテとカフェオレくらいの違いにしか感じていなかった。沢山の仲間達と手をとり、きらきら笑顔と共に、聖なる扉へと。 黄昏の審判:序章 【♯03 求めた美】BOSS:妖精王ティターニア美しき世界の為に、許されざる偽りを続けた。それが正しいと、皆の為だと思っていた。でも、所詮私は綴られた存在だった。最初から踊らされていた。だから、最後にあの子に伝えることが出来て良かった。嘘偽りない、幸せな世界になりますように。 黄昏の審判:炎の軌跡 【♯10 ひと時の安らぎ】BOSS:炎咎甲士アカネ少年が見つめていたのは重なったネックレス。失った仲間達。だけど、少年に休む暇などなかった。聖なる出口を求め、始まろうとする聖戦。今度こそ、全てを終わらせるんだ。再び炎を灯した少年の背中は、やがて追い越す背中を予感させたのだった。 黄昏の審判:水の軌跡 【♯15 明鏡止水】BOSS:水咎刀士アオト戦いは終わり、少年は黄昏の審判を引き起こした戦犯の一人として追われることとなった。すれ違ってしまった二人の友達、罪を重ね続ける弟、そんな三人の為、再び降り出した雨の中、少年はその身を戦いに投じるのだった。いつか、晴れますように。 すれ違ってしまった二人はヒカリ,ユカリ 黄昏の審判:光の軌跡 【♯21 笑顔】BOSS:ヒカリ少女は自分が普通ではないことを知っていた。本当のお父さんは、お母さんは誰。全て偽者なの。だが、少女は育ての両親を、みんなを悲しませたくはなかった。だから少女は、笑顔だった。そして、苦難を乗り越え、本当の笑顔を手に入れたのだった。 【♯22 妖精の血】BOSS:剣士ヒカリ天界の裏側を教えてあげるわ。そんな前置きから始まった妖精王の独白と、それを遮る光の刃。だが、僅かに知ることが出来た真実。光へと消える妖精王が言い残した言葉。でもあなたは、私の愛した人の娘だから。そして少女は、作り笑顔で見送った。 【♯23 手を繋ごう】BOSS:光剣士ヒカリ少女の目の前、散り逝く仲間達。光神の力は絶対だった。そして、今だ笑顔のまま立ち尽くす少女を目覚めさせたのは少女を見守り続けた光精王だった。手を、繋ごう。いつまでも、解けないように。伝わる輝きは、少女の中、生き続ける光となった。 散り行く仲間たちはワルキューレ,ヒマワリ,ライコウ 【♯24 光妖精王】BOSS:閃光剣士ヒカリ決死の思いで光神を退けた矢先、少女の元に現れた観測者達。お迎えよ。同時刻、駆けつけた一人の天才。見つけたぴょん。そして少女は決断する。幸せな世界を創りたい。だから私は、聖なる入口へは向かわない。そして光妖精王は生まれたのだった。 【♯25 妖精議会】BOSS:光妖精王ヒカリ黄昏の審判が終わり、取り戻した平穏。妖精議会の席に立つ光妖精王には様々な視線が向けられた。幼さの残る容姿、強すぎた例外の血筋、指名手配犯との交友関係、そして側近の一人の魔物。それでも少女は、幸せな世界の為、日夜奮闘するのだった。 指名手配犯はアカネ,アオト,ミドリ フェイザ 【フェイザ】世界なんて、幾つものズレが重なり合って生まれるんだよ。調聖者・フェイザが覗き込んでいたのは天界。やっぱり女の園は美しいね。視線が離さないのは光の乙女達。でもやっぱり、彼女達はどこかズレているよ。肯定的なズレと否定的なズレ、その二つのズレの意味は彼にしかわからない。でもまぁ、いんじゃない。 キャラクターデータ 名前 ☆3【ヒカリ】→☆4【剣士ヒカリ】→☆5【光剣士ヒカリ】→☆6【閃光剣士ヒカリ】→☆7【光妖精王ヒカリ】 ドライバ 剣型ドライバ【リュミエール】→【リュミエール:ドゥ】→【リュミエール:トロワ】→【リュミエール:ナユタ】→【リュミエール:ウィスプ】 スキル LS ライトライズ:アサルト → ライトライズ:アサルトII → ライトライズ:ライフシフトII AS フォトンレイ → ルミナスレイ → ラブレス・レイ NS1 リュミエール → リュミエール:ドゥ → リュミエール:トロワ → リュミエール:ナユタ → リュミエール:ウィスプ NS2 ホーリィ・サンセット→ ホーリィ・サンライズ → ビューティ・ビューティ 元ネタ ディバインゲートオリジナルキャラ 光属性主人公。高校生。好きな食べ物はみかん。身長は女子では一番低い。 ウィルオウィスプと血縁(母子?)で精霊との混種族<ネクスト>→ティターニアとも親子のような描写があるが詳細は不明。 ファティマからは天界の姫、と呼ばれている。 リュミエールはフランス語で「光」ドゥは2、トロワは3 再醒進化により人間と妖精の副種族持ちとなる。 セリフ 「きらきら笑顔が一番、ほら、こんな時こそ笑ってないとっ!」 「本当のお父さんは、お母さんは誰。全て偽者なの。」黄昏の審判:光の軌跡【#21 笑顔】 「幸せな世界を創りたい。だから私は、聖なる入口へは向かわない。」黄昏の審判:光の軌跡【#24 光妖精王】 考察 主にキャラの目的だとか、キャラの行動時系列だとか。 本編 ▼ワルキューレに宿した光を「あの方(ウィルオウィスプ)」に似てると称される。剣型ドライバ【リュミエール:ドゥ】に導かれ天界<セレスティア>へ。 ▼天界<セレスティア>でウィスプと出会い、自分がが混種族<ネクスト>であることを知る。 ▼永遠郷<シャングリラ>にてウィルオウィスプと共鳴<リンク>、【リュミエール:トロワ】を【リュミエール:ナユタ】に進化させる ▼ティターニアに聖なる扉<ディバインゲート>に近づくなと警告される。 └ヒカリを挟んで睨み合っていたウィルオウィスプとティターニアのところへファティマが「天界の答え」を問い質しに登場 └ティターニアとファティマが睨み合っていたところへハールレムが迎えに来る └聖なる扉へ向かう予定だったが、天界の真実へ迫るために天界へと向かう。 ▼天界へ向かったところ、先回りしていたティターニアから天界の真実を知らされる。直後、オーディンによってティターニアは殺害される。 ▼オーディンによってワルキューレ、ヒマワリ、ライコウが打ち破られる。光の起源となったウィルオウィスプの力を得て再醒、オズにより弱体化したオーディンを撃ち落す。 ▼グリュプス、クロノスに迎えられ、同時にカルネアデスと遭遇。扉には向かわないと告げ、ティターニアの後をついでカルネアデスの補助のもと天界の女王となる。 時系列不明 パーシヴァルとの戦闘 ライコウとの戦闘 バレンタイン、ウィルオウィスプ、ワルキューレ、ヒマワリ、ライコウと一緒に食べるためにドラチョコバーを買ってくる。 ※ファティマ曰く「天界の姫」 コメント 名前はなくても投稿できます。 -- 名無しさん (2014-03-04 09 07 57) 突然すみませんがヒカリの父親はアーサーですか?オベロンですか? -- 名無しさん (2015-06-01 20 28 08) オベロンだと思われます。容姿からしておそらくモルガンの「実妹」がヒカリなので、アーサーはモルガン・ヒカリ姉妹の異母兄弟であり、3人共父親がオベロンであると予想されてます。 -- 名無しさん (2015-06-04 06 11 27) でもアーサーって普通の人間だよなそしてヒカリもモルガンも人間入ってるしそこが疑問点だよな -- 名無しさん (2015-06-09 17 50 39) ヒカリ以外にも、ユカリやギルガメッシュも進化の際にもう一方の種族の詳細が分かったので、アーサーが普通の人間かは正確に言えばまだ不明ですね。何よりも母親の情報がサッパリですし -- 名無しさん (2015-06-10 19 44 30) 名前 コメント
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登録日:2016/11/27 (日) 20 25 29 更新日:2020/11/16 Mon 23 29 49 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 くれいどるそんぐ その日暮 エロゲ主人公 クロイス・ターニア ダメ人間←覚醒したらイケメン 主人公 冒険者 平均睡眠時間二桁以上 折れた剣、折れた心 最強 癒えぬトラウマ 騎士 「……守るのは苦手なんだよ」 クロイス・ターニア(Krois Tania)とは、ういんどみる制作のエロゲー、くれいどるそんぐに登場する主人公。 CV:なし 職業:冒険者(元王国騎士団第五部隊長) その他詳細なプロフィールは不明 ◆概要 嘗ては王国騎士団の一部隊を率いる身であったが作中開始時点では退職しており、現在では冒険者として気ままに依頼をこなす日々を送っている。 ういんどみる主人公としてはあまり例の無い、無気力で場当たり的なダメ人間臭が漂うタイプのキャラ。 しょっちゅうメティスやアルテなどの幼馴染をおちょくってはその反応を楽しんでいる他、冒険者として外に出ている時以外は基本的に自宅で惰眠を貪っていることが殆ど。 セレニアの言葉から察するに平均睡眠時間は二桁を越えており、その癖寝不足がどうこうと世界中の勤労者を敵に回しかねない発言も平然と行っている。 おまけに寝ると決めたらどこでもすぐに寝れるらしく、国内有数の大富豪の屋敷敷地内だろうとお構いなしである。 (尤も、冒険者としての依頼内容によっては本当に寝る暇も無いこともある、という事情も含まれているらしい) しかも冒険者稼業でそこそこ稼いでいるはずなのに、作中言動から推察するに散財癖もあるようで(パーッと使うのに思いを馳せるのが楽しいみたいなこと言ってる) 基本的に食事はセレニアのいる酒場Oasisでのツケで賄っている有様。それも年単位で。 ある場面では仮にも王族であるメティス相手に食事をタカろうとする図太さまで見せ付けている。 だが、大半は元来のものとはいえ無気力で退廃的な雰囲気が漂っているのには理由がある。 両親とは幼い頃に戦争が原因で死別しており、唯一の肉親にして最愛の妹であるティーテと2人で暮らしていた。 そのティーテを守るために王国騎士団に入団し、彼女の笑顔を守るために剣を振るっていたのだが、 終戦3日前のとある他国の無茶な侵攻作戦に巻き込まれる形でティーテも亡くなってしまう。 そのトラウマが原因で騎士である事をやめたという重い過去があり、上述した退廃的雰囲気の原因もこれによるもの。 今でもティーテの記憶が色濃く残る草原の丘や自宅のティーテの部屋に足を踏み入れることが出来なかったり、 作中内でも度々ティーテを失った過去に関する悪夢にうなされていたりする。 幼馴染一同や、騎士団にいた頃の親友である騎士団長のラウスなど、クロイスの過去を知っている者は多く、 何かとそのことを心配されているなど交友関係にも恵まれている方。 冒険者としての腕前は確かなものであり、猛獣退治に夜盗集団の壊滅などこなした依頼は多岐に渡る。 依頼達成率も100%をキープしているなどその腕前は凄まじいもの。 ただ、ティーテを失ったトラウマからか護衛関係の任務は頑なに受けようとしない。 そのことも含めて依頼の選り好みが激しく、それが懐の寂しさに繋がっている面もあったり。 聖竜の遺骨の発見に賑わう王国内で、偶然にも妹ティーテの面影のある少女レアと、 彼女が連れていた伝説と化している竜の子供の面倒を見ることになったのが全ての始まり。 レアと仔竜、そして各ヒロインを交えた騒がしくも楽しい日々を過ごすことによって、 過去のトラウマと向き合い、再び守るものを見つけて剣を手にするというのがどのルートにも大凡共通している大まかな流れである。 ◆最強主人公 ……でまあ、クロイスについてもう一つ特筆することといえばその実力。 元よりガチなバトル展開とは縁遠い純愛ゲーメーカーのどみる作品という括りで見るのも微妙な所ではあるのだが、 それでも作中描写を踏まえて言えるのが、単純な戦闘能力は間違いなくクロイスは最強クラスであるということ。 作中舞台であるリシアの治める王国の騎士団は、大陸国家間でもトップクラスの腕利き集団であり、 その部隊長を務めていたというだけでも十分な実力を持っていることがわかる。 しかも騎士団を辞めてその腕が錆ついているかと思いきや、寧ろ冒険者として高難易度の依頼を多くこなしている関係で、 衰えないどころかレベルアップまでしているんだとか。 無気力でトラウマ持ちで剣を再び握ることに躊躇しているとはいえ、ヒロインやその他キャラが困難に直面している時はきちんと助けようとする男らしさもある。 (そもそも仔竜にしたって本来なら即座に王宮に届け出ないといけない事案であるが、レアのために敢えて隠して自分が面倒を見ているのだし) で、各ヒロインの助けもありトラウマを克服して再び剣を握った後は誰も止められない無敵の存在になると言っても過言ではない。 一部例外を除いてレアと結ばれたヒロインを助けるために単独で国家相手にケンカを売って大暴れ。 優秀と称される騎士団員をその辺の雑兵の如く蹴散らし、騎士団長であるラウスすらも下してしまう程。 場面によっては国王であるリシアに剣を向けるという、普通なら即処刑でもおかしくないレベルのことすら平然とやってのける。 そのあまりの無双ぶりとそれに裏打ちされたクロイスの真の実力は自他共に認めるところであり、 親友であるラウスは「彼を敵に回すくらいならどこぞの大国相手に睨み合いでもしてた方が遥かにマシ」などということもあるし、 一部ルートでは仔竜を取り戻す交渉材料にクロイス自身の復隊が釣り合ってしまうことからもその異常性がよくわかるであろう。 覚悟を決めた後の終盤でのセリフの数々は、普通に考えれば傲慢とも取られかねない物も多かったりするが、 作中でそれだけ無双できるだけの実力を持っているとあれば、それもある意味で納得かもしれない。 潜在能力はハイレベルの元魔法使いだの、前衛もこなせる完璧なイケメンだの、 騎士に強い憧れを持つ守備能力特化型の騎士だの、作中世界唯一の例外にして無効化能力持ちだの、 どみるには結構色んなタイプの、能力持ちでバトルシーンを見せる主人公がいるが、 狭い枠組みとはいえそういった面々と比較しても頭一つ抜けているのがクロイス・ターニアと言える。 ◆作中内でのセリフ一部抜粋 「まあ、役得というやつか。無理して見る気も無いが、無視するほど不健全でもないからな俺は」 「まったく。昨日起こされた分、今日こそは輝かしい睡眠デーにしようと思っていたのに。俺が寝不足で倒れたらどうする気だ」 「むしろ、俺としては世間からロリコンの烙印を押されることの方が問題だな」 「今日は時間にうるさいアルテおばさんがいるから大丈夫だ。安心して行ってこい」 「どんな伝説の剣だろうと、抜かなかったらこん棒と同じだ」 「それに、俺を『敵』にするよりはいいと思うぜ。今の俺は全力でいけるからな」 「懺悔の時間は終わったかい? 長々と痛み入る話ご苦労さんだが、あいにく俺は牧師でも神父でもない」 「少なくとも、今のお前は強くない。理由の無い、迷いだらけの剣。この三年間の俺と同じだ」 「簡単なことだろ。そのあとどうなってもいいから、守ってやりたい。そう思っただけだ」 「これでも自分から売るのは珍しいんだ! このケンカ、買ってもらうぜ!」 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レスターの項目といいどみるファンってあちこちに需要があるかも分からん項目も熱心に立てるね…ゲームカタログでエロゲであんなに充実してるのアリスとかの大手除けばここくらいだし -- 名無しさん (2017-12-05 22 58 16) ↑別のどみる項目でも書き込んでた人? あんまりそういう言い回しをするのは良くないかと。誰得狙いのマニアックな項目なんてこれに限ったわけでもないんだし。 -- 名無しさん (2018-02-15 19 35 12) 名前 コメント
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LV23 屍鬼コープス LV33 龍王ミズチ LV33 妖鬼ヤクシニー LV37 妖魔ジン LV37 堕天使バフォメット LV40 妖精クーフー・リン LV45 妖精オベロン LV48 妖精ティターニア
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メカニック コスト 適性 特記事項など 【1】【3】Cハイザック(ティターンズ仕様) 90 汎用 【1】UCガブスレイ 155 汎用 【1】UCガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 155 汎用 【2】【3】UCハンブラビ 200 汎用 【1】Rマラサイ 225 汎用 【1】Rガンダム(ティターンズ仕様) 230 汎用 【2】UCガンダムMk-Ⅱ 1号機(ティターンズ仕様) 240 汎用 【2】Rギャプラン 260 汎用 【2】Rパラス・アテネ 270 汎用 【1】Rメッサーラ(MA形態) 275 汎用 飛行ユニット 【1】SRガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 345 汎用 【3】SRサイコ・ガンダム 345 汎用 {NT、強化人間}用スキル 【1】SRメッサーラ 385 汎用 【3】SRジ・O 410 汎用 {NT、強化人間}用スキル
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「ねぇ『疫病神』」 「何だい『殺人鬼』」 「貴女は無作為に人を死なせる。意志もなく理由もなく、他者の命を奪う有害な存在であるわけじゃん」 「そうだね、作為的に人を死なせて、身勝手な意志と理由をもって、他者の命を奪う君とは違ってね」 「もし、そのおぞましい魔法で作為的に人を死なせることを強要されたとき、貴女はどうするの?」 「わかりきったこと訊くなよ。 逆に、君がそのおぞましい趣味で、無作為に人を死なせることを強要されたとき、君はどうするんだい?」 「わかりきったこと訊かないで」 「私に殺人を強要するくらい関わった時点で、もうそいつの命は長くないよ」 「私に殺人を強要するようなウザい奴は——絶対に殺してあげないわ」 ◇ と、二、三週間前にカラオケでした会話を思い出しながら、桐ヶ谷裂華(きりがや れつか)、魔法少女名、ジャック・ザ・リッパーは沼地を走っていた。 周囲から漂う腐臭はジャックを大いに苛立たせたが、悪臭をどうにかする魔法を持っているわけではない。 触れた物を自身の魔力で浸蝕し、自身の武器に変えることが出来るのが彼女の魔法だが、「沼」を「武器」とすることはさすがに出来ないし、もし出来たとしても腐臭を消すことは出来ないだろう。(成分や構成を自在に変化させる魔法ではないので)。 なので出来ることいったら魔法少女の身体能力を生かしてさっさと通り過ぎるくらいだ。 「止まってくださらないかしら」 「は? こんな臭い場所で?」 不満を漏らしつつも、ジャックは素直に立ち止まる。 自分を呼び止めたのは、黄金の鎧騎士だった。 「わたくしの名前はミョルニル。一つお尋ねしたいことがあるのですけれど」 「何?」 「クリックベイト……サンバイザーにレザーコートの魔法少女を観ませんでした?」 「観てないわ。もう行っていいかしら?」 「ええ。引き留めて申し訳ありません」 ジャックは溜息をつくとミョルニルの傍を駆け抜け 「やめときなさい」 「……え?」 「貴女、私を殺そうと思ってるでしょ」 「っ……!」 ミョルニルの顔が動揺で歪む。 「探している魔法少女のため? 他人の為に殺人を犯すなんて、私にはまったく理解できない感情だけど……。 貴女が襲いかかってくるなら私も死にたくないし抵抗するわよ」 (できれば戦いたくないけど……この人、好みじゃないし) 殺人鬼ジャックは美しい女性しか殺さない。美しければそれでいいのかといえばそういうわけでもなく、明確な【好み】が存在する。 ミョルニルは客観的には美人だが、ジャックの好みでは無かった。 「わたくしは……」 「悩んでるなら人なんか殺さない方がいいんじゃないかしら。 じゃ私はこれで」 (ここ臭いし……) ミョルニルがゲームに乗ろうが乗るまいが、ジャックにはどうでも良かった。 沼地を駆ける。 ミョルニルが追ってくる様子は無い。 無駄で無益な戦闘をせずに済んだことに内心安堵しながら、ジャックはさっさと沼地を脱出するべく足を速めた。 ◇ 「殺し合い……」 七海真美は明るくて元気な中学一年生だ。 けれど、殺し合いを宣告されて、それでも明るく振る舞えるほど、強靭な性格はしていない。 むしろ、悲劇や絶望に対しては酷く傷つきやすい性格をしていた。 腐臭を気にもせず、膝を抱えて俯く。 「どうして、そんな酷いことを……」 真美には、魔法王の気持ちが分からない。 きっと大人だし、王様だから、真美にはまったく及びもつかない、深い考えがあるのだろう。 それでも殺し合いは駄目だ。 (死んだ人とは、お友達になれないもん……) どれだけ嫌いあっても、どれだけ喧嘩しても、いつかは友達になれる。真美はそう信じていた。 クラスの友達には笑われるが、真美は本気だ。 (そうだよね……うん、そうだよ。今までと変わらない) 全員と友達になる。 真美はそう決めた。 参加者全てと友達になり、最後は魔法王とも。 行動方針を固めると、自然と体が動いた。 「よーし、頑張るぞ……って、あれ?」 真美の前を、ふわふわと横切るものがある。 シャボン玉だ。 「わー綺麗……」 ほんの、二、三年前までは真美も家の庭や公園でよく遊んだものだ。 さすがに中学生に上がってからはやらなくなってしまったが。 懐かしさも相まって、真美はシャボン玉を眺め、漂ってきた方向に目をやった。 (……クラゲ?) というのが、第一印象だ。 水色の髪に、透き通った帽子。鍔からは無数の触手が生えている。 未発達の容姿をシースルーのワンピースで覆い、その下にはスク水を着ている。 魔法少女だ、と真美は気づいた。 それも、真美よりさらに幼い、小学生の。 「私、七海真美! あなたのお名前は?」 「むー、ジェイルフィッシュなのー」 少女は眠たげな声でそう言った。 ◇ 「お友達? いいよー」 「わーい、ありがとう」 七海真美に新しい友人が出来た。 彼女は名をジェイルフィッシュといい、シャボン玉に相手を閉じ込める魔法を使うらしい。 試しにシャボン玉の中に入ってみたが、確かに魔法少女の力でパンチやキックを放ってもシャボン玉はビクともしなかった。 「これで悪い奴を捕まえるのー」 「すごい魔法だね!」 「それほどでもあるのー。それに、私の魔法はこれだけじゃないのー」 そう言って、ジェイルフィッシュは真美に顔を近づけた。 「……私は、最近新技を開発したの」 「新技……!?」 「凄い技なの。ティターニアにも通用するレベルなの」 「す、凄い……!」 ティターニアという名は真美も知っていた。 市内最強ティターニア。 剣からビームのティターニア。 「ねぇねぇ、それってどんな魔法なの?」 「ふふふ、秘密~」 「えー、教えてよー」 きゃっきゃと騒ぎ合う二人の魔法少女。 「今ティターニアの話したかしら?」 と、二人に話しかける者が居た。 また仲間が増えると真美は笑顔で声の方を向き、ジェイルフィッシュはシャボン玉を展開して警戒の視線を送る。 現れたのは、コートとスカート、そして顔半分を漆黒に染めた異形の魔法少女。 「私の名は桐ヶ谷裂華。貴女たち、ティターニアがどこに居るか知らな……」 異形の少女が動きを止める。 そして目を見開いて真美を凝視した。 「……94点」 「へ?」 「何がー?」 訝しむ二人を無視して、ジャックは顎に手を当て思案の様子を見せる。 「…………あーして…………こーして…………よし、行けるわね。 ねぇ二人とも。私と一緒に行動しないかしら」 「桐ケ谷さんと?」 「どうしてー?」 「二人より三人の方が安全よ? 一緒にティターニアを探して保護してもらいましょう」 ジャックの提案に二人は顔を見合わせ、小声で作戦会議を始めた。 「真美っち~ あのお姉さん、ちょっと信用できないよ~」 「ど、どうして?」 「顔半分無いじゃん~ 異形だよ異形~。絶対常識ないよ~」 帽子から伸びる触手から視線を外しながら、真美は悩む。 「……でも、私は人を信じたいよ」 「真美っちは甘いね~ まぁその分私がフォローするか~」 ジャックを受け入れる。二人の方針は固まった。 こうして真美は殺人鬼と関係を結んだ。 それが吉と出るか凶とでるかは、まだ誰にも分からない。