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◆sANA.wKSAw No タイトル 登場キャラクター 場所 時間 登場話12 冥界と死と光のマキナ 天童アリス、ライダー(ゲッツ・フォン・ベルリッヒンゲン) 003 黒円卓かく語りき 伏黒甚爾&ランサー(ヴィルヘルム・エーレンブルグ)天童アリス&ライダー(ゲッツ・フォン・ベルリッヒンゲン) 文京区・廃ビル屋上 午前 007 黄泉路の花 オルフェ・ラム・タオ&セイバー(アルトリア・ペンドラゴン[オルタ])プラナ&バーサーカー(釈迦) 午前 新宿区中野区 011 怪物の物語ヒーローの物語 ピーター・パーカー&セイバー(レイ)フレイザード&セイバー(紅煉)宇沢レイサ&ライダー(バーソロミュー・くま)十叶詠子 文京区??? 正午 013 FILM WHITE ドクター・バイル&アーチャー(クリア・ノート)アーチャー(冬のルクノカ)天堂弓彦&ランサー(メリュジーヌ) 台東区・路上台東区・爆心地座標不明 午前
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【名前】 シルバーブレイザー 【読み方】 しるばーぶれいざー 【登場作品】 電磁戦隊メガレンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(メガレン)】 第24話「独走! 銀色のニューフェイス」 【初登場話(ゴーカイ)】 第15話「私掠船現る」 【分類】 専用武器 【所有者】 メガシルバー 【必殺技】 ブレイザーインパクト 【電磁戦隊メガレンジャー】 メガシルバーの専用武器。 「ガンモード」や「ソードモード」の2つのモードへ変形。 ガンモードは100m先の鉄球を蒸発する程の強力なビーム光線を発射できる。 ソードモードでは特殊合金製の刀身にて太いワイヤーを一太刀で切れたり、「ブレイザーインパクト」という必殺技がある。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 「バスコ・タ・ジョロキア」によってメガシルバーキーから実体化したメガシルバーが使っている。 更にメガシルバーキーを扱い、メガシルバーへ豪快チェンジするゴーカイイエローやゴーカイシルバーも用いる。
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (イレイザー03.jpg) マグネット付ホワイトボード消し小 BORRADOA DE PIZARRA CON IMAN ホワイトボード63 材質/ポリプロピレン、フェルト、ポリスチレン、マグネット MATERIAL/PP,FELT,PS,MAGNET ご使用前にお読みください[CAUTION] ●本来の用途以外のご使用はお止めください。 ●磁気カード、家電製品、パソコン関連製品、携帯電話、時計等の磁気を嫌う物の側には近づけないでください。 ●油性マーカーで書いたものは消えません。 ●お子様の手の届かない所に保管してください。 ●Do not use the product in other purpose. ●Keep away from the electronic device. ●Written in permanent marker is unerasable with the product. ●Keep out of reach of children. 4947678628371
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RPGツクールDante98 【あーるぴーじーつくーる だんてきゅうはち】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PC-9801 発売・開発元 アスキー 発売日 1992年12月19日 定価 5,340円 判定 なし ツクールシリーズリンク RPGツクールDante98 概要 仕様と制限 評価点 問題点 その他 総評 その後 余談 Dante98製ゲームについて 概要 様々な作品を生み出し続けるゲーム制作ソフト『RPGツクール』。『Dante98』はその初期作である。 『RPGツクール』1作目だが『Dante』シリーズとしては3作目。(ただし『Dante2』がアクションRPG制作ツールなので、『Dante』シリーズの純RPG制作ツールとしては2作目) 当時のアスキー製コントラクションソフトは主にPC-88シリーズ、後にPC-98シリーズで展開していたが、RPG制作ソフトだけはMSX2用の『RPGコンストラクションツールDante』の方が出来が良かった(*1)。その『Dante』が高性能パソコン(ただし当時は一式20~40万円した)PC-98シリーズに強化移植された(*2)こと、そして何よりその柔軟かつ分かりやすい作成方法により徐々に知名度を上げていき、95年のSFC版の登場、それにあわせて開催された賞金1,000万円の大規模なコンテスト「アスキー・エンターテイメントソフトウェアコンテスト(以下「Aコン」)」で一気に人口に膾炙するに至った。 なお前作にあたるMSXの『Dante』は、アイテム所持が個人ごとだったりDQ4のように最大8人PTで4人が戦闘する形だったりダメージ計算が割合ダメージだったりと、『Dante98』とはシステムが様々に異なるためまた別の趣きがあった。 基本は「ウルティマ風の移動+ウィザードリィ風の戦闘」と言う「ドラクエ式」である。 仕様と制限 スクロール機能はない。『ゼルダの伝説』のように、画面端に触れると次の画面に切り替わる方式。 イベントで作られたキャラクターはこちらから話しかけるか、歩かせる命令をしない限りずっと正面を向いたまま。 「ランダムで移動する」を選んでもカニ歩きである。 変数はない。従ってランダムな結果を出力することは一切出来ない。 フラグに使うイベントスイッチは200個まで。 対話式の条件分岐は「はい/いいえ」のみ。 属性の概念がない。魔法は個別に効く・効かないの設定が出来るだけ。状態異常も同様で、耐性を細かく設定することはできない。 負け戦闘イベントを作ることが出来ない。逃げてもストーリーが進行するようにすることは出来るが、戦闘に負けると強制的にゲームオーバーである。 戦闘BGMを正規の仕様で切り替えることが出来ない。説明書には載っていないが、イベント戦闘の直前にBGMを鳴らす命令を実行することによって切り替えることは可能。 PC版ツクールとしては容量制限がきつく、フロッピーディスク2枚分までである。これは、当時のPC98シリーズがフロッピードライブを標準で2基搭載していたため。反面、ハードディスクは普及はしていたが、必ずしも搭載されているとは限らなかった。 自作のグラフィックや音楽を使うこともできたが、自作素材は元のデータに「追加」するのではなく元のデータと「入れ替え」をすることによって行われる。すなわち、2体敵キャラのグラフィックを追加しようとすると、デフォルトの敵グラフィックを2体消さなければならない。 マップチップの通行可能、不可能を設定することができない。通行可能な自作マップチップを使う場合には、デフォルトのマップチップの中の同じく通行可能なもの一つと入れ替える必要がある。これを失敗すると、透明な壁が出来たり、歩いて渡れる海が出現することになる。 変わったシステムとして、イベントスイッチによる扉の開閉フラグとは別に、イベントとして「扉」が設定されている。鍵を四種類とそれに対応する扉をこれも四種類設定することが出来る。対応する鍵を持っていれば扉が開くしかけ。ドラクエの「魔法の鍵」システムをワンタッチで再現したかったのだろうが、あまりにも汎用性に欠けていたためほぼ誰も使わなかった。 評価点 初期作にして既に完成されたインターフェイス 概要にも書いたが、これ以降のRPGツクールの歴史で機能の追加・変更・削除は多々あれど、基本的な作り方は現在に至るまで一切変わっていない。他のジャンルのツクールはシリーズ化されたものであってもインターフェイスの大幅な刷新(それも使いづらい方向で)を繰り返して混乱を招いたりして、RPGツクールほど長期にわたって展開されるシリーズとして定着することはついになかった。 今作はメニュー画面から各項目を選択して設定する、作成に関するメニューは6つ(*3)で構成する上で必要な物が分けられているのでとても解りやすい。 ゲームの中核を担うイベントにしてもイベントコマンドが「文章を書く」、「アイテムの増減」、「HP、MP、経験値の増減」と言った分かり易い表記になっている。 分かりやすさと自由度の両立 後述するが、これはユーザーの努力に寄るところも大きい。何の工夫もなければ、このソフトは「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト(*4)」である。しかし、実際には柔軟なイベントコマンドにより、制作者の意図をはるかに超えた様々な作品作りがなされるようになった。 他のツクールでは、自由度を重視しようとした結果「プログラム的な煩雑さ」や「抽象的な概念を理解する手間」といった点がユーザーの負担になり、「プログラミング知識が乏しくても比較的簡単にできる」というシリーズの長所を潰してしまっていたり、その割には各所にツクール的な制約があって制作上悩まされることが多かったりと、一兎も追えない結果になる例が跡を絶たない。RPGツクールのシリーズ作でも、特に家庭用は分かりやすさと自由度の両立という点において迷走を繰り返しているが。 Dante98のマニュアルは、(ゲーム進行スイッチの様な)少しでも抽象的な理解が必要な概念は噛んで含めるような説明をしており、説明書周りの丁寧さもハードルを下げている理由の一つ。 上記の「分かり易い」事が各個コマンドの理解につながり、そこから組み合わせによる応用に発展させやすいのもあると思われる。 問題点 マップ作製は1マップで(フィールドを含む)全てを作成しなければならない。 どういう事かというと1024画面分の大きさがある1マップをフィールドとゲーム中に登場する全ての町、城、ダンジョンなどの内部に分けて使用するのである。 内部の配置次第では他の内部マップが見えてしまう可能性があったり、各マップに名称がつけられないので目的のマップを探すのが困難。 敵キャラ作成の際の戦闘テストは必ず自動戦闘で行われる。 この自動戦闘ではステータス治療や上昇魔法、アイテムは使わないので正確なバランス調整が行いにくい。 魔法の効果が決められており、名前、消費MP、ポイントの設定しかできない。 どの魔法も使用時は効果音とフラッシュ効果のみ。 マップ、シナリオ作製以外ではマウスは使用できない。 当然右クリックのコマンドも無いので全てキーボードで操作する必要がある。 サンプルデータは皆無 その為に全てのデータを手探りで設定していく必要がある。 その他 当時はネット接続どころかパソコンを所持さえしていない家庭の方が多く(*5)、完成させたゲームをプレイしてもらうにはハードルが高かった。 とはいえ、時代的に仕方のないことではある。当時一番の方法は後述の『コンテストパーク』に投稿して採用される事であろう。 現在ではネット環境が整って公認エミュレータもあるのでプレイ自体は容易ではあるが、メーカーが配布許可を出していない事と対応パソコンが絶版と言う面で厳しい状況である。 総評 「道具はそれを使う人次第」という言葉を体現したソフトである。 用意された素材やイベントコマンドからして、このソフトは前述の通り「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト」であり、また一部機能は初代ドラクエにも劣っている。 しかし、ツクラー達の創意工夫により、非常に多様な作品作りがなされるようになった。このソフトが使いやすさと応用が利かせやすい機能を有していた事と作品発表のためのコミュニティを、製作会社が積極的に提供したことも大きい。 現在でも探せば手に入る作品は多く、Dante98作品を遊ぶための公認エミュレーターといったものも存在している。興味を持たれた方は、是非この不便極まるツールに挑んだ先人達の創意工夫を体感してほしい。 その後 本作のツクラーたちの創意工夫により、極めて限られた制作環境の中でも多様な作品作りが実現されていくようになったが、あくまで「ツクールで実現したのが凄い」というレベルに留まり、ゲーム性に関わる部分で独自性を発揮することは、この時点ではほとんど誰も出来なかった。 「ゲーム制作ごっこが出来るゲームソフト」から、簡単なゲームから本格的なゲームまで作れる、まさしく「制作ツール」としてRPGツクールが発展していくために、ツクールの歴史は次の『RPGツクールDante98 II』というステップを踏むことになる。 一方、今作はコンシューマー版ツクールの雛形として用いられる事となり、「手軽に作れるコンシューマー版」と「本格的な物が作れるPC版」と言う住み分けがされるようになった。 余談 本作(および後継作『Dante98II』)は「日本電気(NEC)のPC-98シリーズ用」なので『Dante98』であるが、後に『RPGツクール95(Windows95用)』が発売されたので、当時を知らない人には少々ややこしい。 なお、マイクロソフトが提示した「Windows98対応パソコン」の規格は「PC98」と言い、以降「日本電気のパソコンシリーズ」は「PC-98」と区別するようになった(それ以前は「PC98」表記だった)。 さらには同じアスキーの『TECH Win』系列から『RPGメーカー95』『97』『98』(*6)も発売されている(ツクールは『LOGiN』系列)。尤も失敗に終わって『TECH Win』でもツクールを扱うようになったのだが…。 一方で『LOGiN』はツクール専門誌『ログイン ソフコン』を創刊(LOGiN自身は投稿作品等の取り扱いを辞める)、しかし『RPGツクール2000』発売の前後に『ソフコン』は『TECH Win』に吸収される、とこれまたややこしい。 更に後には(LOGiNより先に)『TECH Win』が廃刊、『インターネットコンテストパーク』へと舞台が移る。 Dante98製ゲームについて 発表の主な場所は、雑誌「ログイン」で開催されていたコンテストか、そこから分離独立した「ログイン ソフコン」という雑誌のコンテストコーナー「コンテストパーク」であった(前述の『TECH Win』吸収後もコーナー名は「コンテストパーク」)。まだ家庭用インターネットなんてものは影も形もない時代であり(*7)、パソコン通信の通信速度も今とは比べものにならないほど遅い時代である(*8)。2MBの容量は通信回線に乗せるにはあまりにも重かった。 上記の通り、初期作だけあって出来ないことの方が多いツールである。しかし、その制限の中で様々な工夫を凝らした作品が数多く作られた。例を挙げると…… 会話が始まると、マップチップやキャラクターチップに顔グラフィックを描いた(*9)「会話専用マップ」に飛ばすことによって実現する「顔グラフィック付き会話シーン」(*10) マップチップで絵を描き、透明な主人公を取り囲んだ透明なイベントで入力を判定し処理する「コマンド選択式アドベンチャーゲーム」 透明な主人公の周りを「攻撃」「防御」等のコマンドのイベントで取り囲んで再現した「サイドビュー戦闘」(*11) 壁の絵が描かれたイベントを操作することにより3Dダンジョンでの壁の有無の表示を再現した「3DダンジョンRPG」(*12) イベントの4ページ目(つまり、最優先で実行)に「話しかけたとき→このイベントを消す」、3ページ目に「イベントに触れたとき→主人公にダメージ」という設定により作られた「アクションRPG」 大きさの違う主人公グラフィックを3種類用意し、歩く度にそれらを切り替える「奥行きのあるマップシステム」 フロッピー2枚分までという容量のほか、イベントスイッチの不足にも悩まされることが多い。そのため、大作を作ろうとする制作者は前編・後編に分けて作ることも多かった。FDという安価な媒体のおかげでできた方法だが、前編が受賞し賞金を獲得したものの、後編が一向に投稿されないという事態が続出した。「前編」と銘打たれていないにもかかわらずストーリーが未完で終わっているものは特に危険で、そのような作品の完結編が投稿されたことは一度もない。 結局、コンテストパークの主催者が、「分割して投稿する場合には前編後編をそろえて投稿すること。前編しか無い場合は未完成品しか作れなかった言い訳と見なす」と宣言し、ようやく解決した。 現在でこそ、創作活動のカジュアル化や、「中二病」「エタる(*13)」といった概念の普及により、ゲームを進んで作りたがる者など大半が創作活動の楽しい部分しか見ておらず、自己顕示欲と創作衝動の赴くまま無計画に突き進んで行き詰まってしまうケースばかりだということが知れ渡っているが、ゲームを作るということのハードルが遙かに高かった当時、主催者がそれを見抜けなかったのも無理のないことであった。 本作を用いた有名な作品としては、ソフコンで最優秀賞を受賞し、後に商業作品化も果たした『コープスパーティー』などが挙げられる。
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◆Oz/IrSKs9w=◆QGtS.0RtWo 話数 タイトル 登場人物 093 似た者同士の行進 ウソップ、ポップ 100 遠い空の君へ ピッコロ、ボンチュー、世直しマン、バッファローマン 102 第一放送[一日目6 00] フリーザ、ハーデス、バーン 107 川を越えて 夜神月、ゆきめ、イヴ 110 生き残るために ニコ・ロビン、スヴェン・ボルフィード、真崎杏子 116 朝の公園にて リンスレット・ウォーカー、ブルマ、アビゲイル 128 史上最高に不幸な予兆 追手内洋一、槇村香、三井寿、ダーク・シュナイダー 131 孵化 孫悟空、モンキー・D・ルフィ、エテ吉、桜木花道、日向小次郎 140 それは人への鎮魂歌 神谷薫、進清十郎 144 迷走の交錯 トレイン・ハートネット、浦飯幽助、真崎杏子、クロロ=ルシルフル 148 Fact or Fiction 伊集院隼人 154 希望の風 ダイ、竜吉公主、太公望、斉藤一、沖田総悟、富樫源次、ターちゃん 157 機人流浪 マァム、リサリサ、西野つかさ、ウォーズマン、流川楓 163 ポップ・ウソップ冒険記 ウソップ、ポップ 174 焔に焦がす眼 津村斗貴子 193 夢、幻の如く マミー、ティア・ノート・ヨーコ、ニコ・ロビン、スヴェン・ボルフィード 204 揺れる空 ~後編~ クリリン、伊集院隼人 207 Medding Voice~翻弄する声~ 弥海砂、武藤カズキ、蘇妲己 213 涙は包み、溶かされて モンキー・D・ルフィ、エテ吉、イヴ 225 火炎交響曲//~dim.~(ディミヌエンド) 桃白白、ゴン・フリークス、奈良シカマル 278 第三放送[一日目18 00] フリーザ、ハーデス、バーン 295 混沌体験//~序章~ 空条承太郎、雷電、ブローノ・ブチャラティ、桑原和真 296 白夜特急青森行き 蘇妲己、西野つかさ、リサリサ 352 藍染VSL 藍染惣右介、弥海砂、小早川瀬那、L、キン肉スグル 364 狂殺万華鏡 飛影、フレイザード、ピッコロ 368 第五放送[二日目6 00] フリーザ、ハーデス、バーン 383 インフェルノ モンキー・D・ルフィ、孫悟空、友情マン、ブローノ・ブチャラティ 登場させたキャラ 3回 フリーザ、ハーデス、バーン、モンキー・D・ルフィ 2回 ウソップ、ポップ、ニコ・ロビン、スヴェン・ボルフィード、伊集院隼人、エテ吉、イヴ、蘇妲己、リサリサ、西野つかさ、弥海砂、孫悟空、ブローノ・ブチャラティ、ピッコロ、真崎杏子 1回 ボンチュー、世直しマン、バッファローマン、夜神月、ゆきめ、リンスレット・ウォーカー、ブルマ、アビゲイル、追手内洋一、槇村香、三井寿、ダーク・シュナイダー、桜木花道、日向小次郎、神谷薫、進清十郎、トレイン・ハートネット、浦飯幽助、クロロ=ルシルフル、ダイ、竜吉公主、太公望、斉藤一、沖田総悟、富樫源次、ターちゃん、マァム、ウォーズマン、流川楓、津村斗貴子、マミー、ティア・ノート・ヨーコ、クリリン、武藤カズキ、桃白白、ゴン・フリークス、奈良シカマル、空条承太郎、雷電、桑原和真、藍染惣右介、小早川瀬那、L、キン肉スグル、飛影、フレイザード 書いたキャラ数 65人 殺害数 6人 犠牲者 桜木花道、日向小次郎、流川楓、伊集院隼人、奈良シカマル、ブローノ・ブチャラティ 打率(殺害数/話数) 2.2割 名前 コメント
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ツリーレイザー Treerazer 「破壊された小湖の王」を自称するツリーレイザーは、アビスそのものの支配者、デーモン・ロードの一人たる真の力に至りつつある、強力なデーモンである。今でさえ、新生デーモン・ロードとして、ツリーレイザーは危険な敵である。 ツリーレイザーはキョニンのフィエラニ森のすぐ南にある、汚染された葉と腐敗した残骸の巨大な茂み、タングルブライアの沼地を離れることはめったにない。しかしその有毒な泥濘の中のどこでも遭遇する可能性があり、多くの場合デーモン、堕落したフェイ、その他の危険な味方で構成される小さな軍団を伴っている。ある種の伝承儀式は彼をタングルブライアから呼び出す力を持ち、これは彼が追放された領域を離れてその悪事を直接に執り行う機会を彼に与える。ツリーレイザーを含んだ魔力はなく、彼が望めば、彼はゴラリオン獣をなんの成約もなく移動でき、彼が触れることで与えるねじれた祝福とその存在がもたらす腐敗を広めることができると信じるものもいる。しかし、破壊された小湖の王は、彼が危険であるだけではなく狡猾で賢く、その悪夢の領域で安全にいながらにして、世界に悪を働くことを好む。 “知識の想起”――フィーンド(〈宗教〉) DC 60 一般的な知識 DC 58 専門知識 DC 55 ツリーレイザー Treerazer クリーチャー25 ユニーク CE 超大型 水陸両生 デーモン フィーンド 出典 Bestiary 312ページ 知覚+46;暗視、トゥルー・シーイング 言語 奈落語、共通語、エルフ語、森語;テレパシー300フィート 技能 〈威圧〉+46、〈運動〉+45、〈隠密〉+40、〈軽業〉+40、〈自然〉+49、〈宗教〉+45、〈伝承学〉+38、〈秘術〉+38 【筋】+12、【敏】+9、【耐】+11、【知】+7、【判】+8、【魅】+8 アイテム ブラックアックス AC 54;頑健+42、反応+40、意志+43;魔法に対する全てのセーヴに+2の状態ボーナス HP 550、再生50([善]により不活性化);完全耐性 即死効果、病気、[精神]、[毒];抵抗 [強酸]20、[氷雪]15、[火炎]15、物理20(冷たい鉄を除く);弱点 [善]20 腐敗のオーラ/Aura of Corruption (オーラ、植物、始原、変成術) 120フィート。ツリーレイザーの知覚の植物はねじれ、奇妙な形になり、棘が生えたりその本来の姿をした菌類のおもちゃのようになる。範囲内の生きているクリーチャーは毎ラウンドDC47の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると部分的に植物のような物質に変化してしまう。このセーヴィング・スローに失敗したものは、植物クリーチャーが他のクリーチャーよりも害を受けたり不利益を被ったりする効果に対して植物として扱われる。この効果により、植物クリーチャーであることで得られる利益は得られない。この効果は、クリーチャーが腐敗のオーラの中にいる間と、そこから出た後1分の間持続する。 機会攻撃 [reaction] 移動速度 60フィート、飛行60フィート、水泳40フィート; フリーダム・オヴ・ムーヴメント 近接 [one-action] ブラックアックス+47[+42/+37](強酸、混沌、悪、魔法、間合い:15フィート、薙ぎ)、ダメージ 4d12+15[斬撃]、加えて1d6[強酸]および1d6[混沌]、加えて植物に対して1d6[悪]および2d6[斬撃] 近接 [one-action] 顎 +45[+41/+37](機敏、混沌、悪、魔法、間合い:15フィート)、ダメージ 4d10+18[斬撃]、加えて2d6[混沌]および2d6[悪] 始原生得呪文 DC 49、攻撃+43;10レベル ウォール・オヴ・ソーンズ、タイム・ストップ、ホリッド・ウィルティング;9レベル ディスペル・マジック(回数無制限);6レベル タングリング・クリーパーズ(回数無制限);5レベル アビサル・プレイグ(回数無制限);3レベル アースバインド(回数無制限);2レベル テレキネティック・マニューヴァー(回数無制限);キャントリップ (9レベル) テレキネティック・プロジェクティル;常時 (8レベル) トゥルー・シーイング;(4レベル) フリーダム・オヴ・ムーヴメント 始原儀式 DC 49;5レベル プレイナー・アライ;1レベル アビサル・パクト 落葉/Defoliation [two-actions] (始原、死霊術、植物) ツリーレイザーは半径30フィートの放射の範囲に病的な緑色の光の波動を放つ。この範囲内のすべての植物(腐敗のオーラの効果を受けているクリーチャーを含む)は、黒ずんで枯れてしまう。クリーチャーでない植物は即座に枯れて死んでしまう。植物クリーチャーはDC49の基本頑健セーヴを持つ20d8の[負のエネルギー]ダメージを受ける。このセーヴに失敗したクリーチャーは不調状態3となり、1分の間凶兆状態1となる。ツリーレイザーはこの効果の目標からオーラ内の任意の植物を外すことを選択できる。一般にそうするのは、ねじれて腐敗した植物や菌類、あるいは彼の目的において味方となる植物クリーチャーを選択する。1d4ラウンドの間、ツリーレイザーは落葉を再使用できない。 解呪打撃/Dispelling Strike [free-action] (防御術、始原) 頻度 1ラウンド1回;トリガー ツリーレイザーが武器による打撃もしくは“落葉”の攻撃をクリーチャー、物体、呪文効果に命中させた。効果 ツリーレイザーは生得ディスペル・マジックを発動する。その目標は“打撃”が命中したクリーチャーか、そのクリーチャーに効果を及ぼしている呪文1つである。 よろめき化打撃/Staggering Strike ツリーレイザーが近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させると、目標は朦朧状態2になる。 追加の知識:シス=ヴサグの落とし子 Spawn of Cyth-V'sug ツリーレイザーはかつて、菌類と寄生虫の王であるデーモン・ロード、シス=ヴサグの部下にして腹心であった(子供だというものさえいる)。アビスでその地位をシス=ヴサグから奪い取ろうとして失敗した後、ツリーレイザーは物質会へと逃れた。シス=ヴサグは追いかけることはなかったが(気が乗らなかっただけかもしれない)、ツリーレイザーを追放し、ツリーレイザーのアビスとの絆を断ち切ることで、ツリーレイザーがその場に留まることを確実にする手段を講じた――破壊された小湖の王が殺されたとしても、その憎しみはアビスに戻って改心することはないだろう。ツリーレイザーに取って、氏は永遠のものだ。 助言とルール:ツリーレイザーのカルト Treerazer's Cultists ツリーレイザーはないかい地域全域でカルト教団の信仰を集めている。これらの狂った手のつけられない存在の大部分は、菌類によって汚染されたフェイ、堕落したエルフ、その他の邪悪なデーモン崇拝者である。タングルブライア以外では、彼のカルト教団員はほとんどおらず、単独あるいは非常に小さな集団の指導者であることが多い。ツリーレイザーの宗教印は半分に割られた血を流す枯れ木だ。 ツリーレイザー[混沌にして悪] Treerazer 爆破された小湖の王 出典 Bestiary 312ページ 爆破された小湖の王、ツリーレイザーは自然の汚染と腐敗のデーモン・ロードに至ろうとするものである。デーモン・ロードに成り代わろうとして失敗した後に追放されたシス=ヴサグによって排斥された従者あるいは落とし子だと多くのものに信じられている。ツリーレイザーはデーモン・ロードに至ろうとするものであり、真なるデーモン・ロードの力を備えてはいない。しかし彼はかつてエルフの国キョニンの南端にあった腐臭の沼、タングルブライアの中での物理的な存在感を持つ。そのため、そのような存在の中でゴラリオンに最も強い利害関係を持つ特筆すべき存在かもしれない。彼はキョニン国内とその近隣の熱狂的な信者に奉じられているが、ゴラリオンにはその昇格の際に彼の好意を得ようと、彼を解放しようと活動する信者の一派が見られる。ツリーレイザーの宗教印は半分に割られた血を流す枯れ木だ。 区分 デーモン・ロード 布告 植物の命を悪と菌類の繁茂で堕落させよ、エルフを殺せ、腐肉と菌類で宴を行え 不義 エルフを赦す、木を植える、自然の植物の成長を促す 関心のある範囲 自然の汚染と腐敗 信者の属性 中立にして悪、混沌にして悪 信者の利益 信仰能力値 【筋力】もしくは【耐久力】 神泉 治癒もしくは危害 信仰技能 〈自然〉 好む武器 バトル・アックス 領域 破壊、自然、悪夢、暴君 クレリックの呪文 1レベル:グリム・テンドリルズ、3レベル:ウォール・オヴ・ソーンズ、6レベル:タングリング・クリーパーズ ブラックアックス Blackaxe アイテム25 ユニーク アーティファクト 始原 呪い 力術 出典 Bestiary 313ページ 使用方法 両手で保持;バルク 2 このツリーレイザーが使用する強力な武器は+4グレーター・コローシヴ・メジャー・ストライキング黒曜石製グレートアックスであり、攻撃ロールに+4のアイテム・ボーナスを、植物に対して2d6の追加ダメージを与え、アダマンティンの特徴を備える。 起動 [one-action](占術、念視);必要条件 使用者がブラックアックスを装備していないが、真の所有者である。;効果 使用者はブラックアックスの周囲を、あたかもその場所にいるかのように感じ取り、そのリンクを通じて使用者の生得呪文のいずれでも、それが呪文の発生源であるかのように使用できる。他のクリーチャーがブラックアックスを装備している場合、DC50の意志セーヴに成功しなければ、その武器を手放すまでの間減速状態2になる。 起動 [free-action] 合言葉(召喚術、瞬間移動);必要条件 使用者がブラックアックスを装備していないが、真の所有者である。;効果 ブラックアックスは元の場所から即座に瞬間移動して、使用者の手に現れる。 起動 [one-action] 合言葉(即死、治癒、死霊術);頻度 1分に1回;効果 ブラックアックスを用いて、生きている木に対して“打撃”を1回行う。命中したなら、木は枯れて塵になり、使用者はヒット・ポイントを250回復し、レストレーション(6レベル)とレストア・センシズの利益を得る。
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#shadowheader フレイザー 位置 イメンマハのレストラン 配達 [#of8f450a] 初級 [#cbda7e33] 中級 [#qb5beca4] 上級 [#m28b3d16] 調理 [#l6867992] 初級 Fランク[#ac779d9f] 中級 [#x2985521] 上級 [#jed59219] コメントフォーム [#sa1a8745] 配達 初級 このショートケーキを届けなければいけないんだけど、 他のケーキを作らなければならないんだ。 悪いんだけど代わりに届けてくれないかな? ショートケーキを「オスラ」に届ける 温かいうちにパンを届けなければいけないんだけど、 忙しくて暇がないんだ。 悪いんだけど代わりに届けてくれないかな? パンを「ジェームス副司祭」に届ける まいったなぁ・・・。 あまりにも忙しくて借りてたキューブパズルを返すの忘れてた。 悪いんだけど代わりにキューブパズルを届けて欲しい キューブパズルを「展望台のガルビン」に届ける 制限時間:残り9時間(21時) 報告可能時間:残り7時間(14時)〜 報酬 基本 経験値190 賞金170G 完全遂行 ライフポーション10 6個 賞金38G ジャガイモ用の鍬1本 賞金18G 一般報酬 経験値327 賞金68G 経験値190 賞金170G 経験値68 賞金270G コメント 中級 配達先内容は初級と同じ 制限時間:残り9時間(21時) 報告可能時間:残り7時間(14時)〜 報酬 基本 経験値370 賞金360G 完全遂行 肉一個 賞金38G 一般報酬 経験値143 賞金530G 経験値673 賞金132G コメント 上級 配達先内容は初級と同じ 制限時間:残り9時間(21時) 報告可能時間:残り7時間(14時)〜 報酬 基本 経験値550 賞金700G 完全遂行 一般報酬 経験値270 賞金910G 経験値1181 賞金228G コメント 調理 初級 Fランク 料理を作りレストランへ納める仕事。 今日のノルマは「レモンジュース」or「リンゴジュース」or「オレンジジュース」2杯。 料理はアルバイト用の材料を使い作る。 「レモンジュース」or「リンゴジュース」or「オレンジジュース」を2杯作る 「レモンジュース」or「リンゴジュース」or「オレンジジュース」を2杯用意する 制限時間:残り9時間(21時) 報告可能時間:残り7時間(14時)〜 報酬 基本 経験値250 賞金600G 完全遂行 経験値833 賞金162G 一般報酬 経験値183 賞金650G 材料は5個分貰える ★の数は関係ない -- コメント 中級 料理を作りレストランへ納める仕事。 今日のノルマは「クロックムシュー」or「バタービスケット」2個 料理はアルバイト用の材料を使い作る。 「クロックムシュー」or「バタービスケット」を2個作る 「クロックムシュー」or「バタービスケット」を2個用意する 制限時間:残り9時間(21時) 報告可能時間:残り7時間(14時)〜 報酬 基本 経験値300 賞金900G 完全遂行 ?? 一般報酬 経験値273 賞金920G 経験値1193 賞金230G コメント 上級 料理を作りレストランへ納める仕事。 今日のノルマは「ローストチキン」or「金銀チゲ」2個 料理はアルバイト用の材料を使い作る。 「ローストチキン」or「金銀チゲ」を2個作る 「ローストチキン」or「金銀チゲ」を2個用意する 制限時間:残り9時間(21時) 報告可能時間:残り7時間(14時)〜 報酬 基本 経験値400 1200G 完全遂行 経験値1593 305G 一般報酬 経験値373 1220G コメント コメントフォーム 名前 コメント
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無所属 ロウ カオス 魔族 賞金首 無所属 ロウ クラディール:ラクーン所属の冒険者 アスナやキリトの仲間だったが調査活動を邪魔と判断されやる夫に奇襲を受け倒される、吸収され一時その姿が利用される キリト:ラクーン所属の冒険者 アスナの大切な人だったがクラディールの姿をしたやる夫に騙された上やる夫に調教されたアスナに裏切られ倒される、その後やる夫に吸収される カオス 王留美:盗賊の頭、部下の姿に変装したやる夫の奇襲を受け倒される、犯された後吸収されその姿をやる夫に使用されている ジョーカー:盗賊の一員、やる夫の奇襲を受け倒される、吸収されその姿をやる夫に使用されている カンダタ:盗賊の頭 部下の姿に変装したやる夫に奇襲を受け倒される、吸収されその姿をやる夫に使用されている 扇 :ゴロツキを集めていた奴 部下に紛れ込んだやる夫に寝込みを襲われ吸収される 桃白白:グンマーの集英組組長 ジョーカーの姿をしたやる夫に倒される、その後身柄を引き取ったやる夫に吸収される 魔族 フレイザード:魔族の指揮官 奮闘するがやる夫達に包囲され集中攻撃を受け敗北、消滅した ザボエラ :魔族の指揮官 マッドな研究者でその行為を危険視したやる夫により奇襲され倒される、吸収されその姿をやる夫に使用されている 賞金首 バルバトス
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登録日:2009/09/16(水) 02 56 09 更新日:2024/09/16 Mon 16 07 48NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 1990年 SFC アクトレイザー イーススタッフ エニックス クインテット クインテット処女作 ゲーム ゲームセンターCX スクウェア・エニックス スーパーファミコン ネ申 古代祐三 有野課長「これカスカスになるまでやりたいなぁ」 神ゲー 『アクトレイザー』(ActRaiser)とは、1990年にエニックス(現スクウェア・エニックス)から発売されたアクション+シミュレーションゲーム。 エニックスのスーパーファミコン用ソフトの、記念すべき初タイトルである。 ちなみに開発元はあの『ソウルブレイダー』『ガイア幻想紀』『天地創造』を後に生み出すクインテット。 CM アクトレイザー ACTION 力、勇気、戦い 愛、平和 CREATION アクションとクリエイションの見事なる融合。 スーパーファミコン ゲーム Actraiser アクトレイザー あらゆる意味で神。 神だけに。 【ストーリー】 【ゲーム内容】 【アクションパート1】 【クリエイションパート】 【アクションパート2】 【地域】 【余談】 【などと思っていたら……】 【ストーリー】 かつて魔王サタンに敗れ天空の孤島で傷ついた体を癒していた神が、永き眠りから目覚めた。 だがその間に地上には魔物が溢れ、人間の住めない土地となっていた。 神が力を取り戻すには、人間の信仰心が不可欠。 魔王サタンを討つためにも地上から魔物を一掃し、人間を再び繁栄させなければならない。 【ゲーム内容】 ●アクションパート1 ↓ ●クリエイションパート ↓ ●アクションパート2 の流れを世界全6地域(順番は任意。但し地域毎に進入レベル制限がある)で行い、その全地域をクリアすると魔王サタンの島が出現しそこでラストバトルとなる。 【アクションパート1】 まずはその地域を人間の住める土地にするべく、神であるあなたが地上に残された英雄像に乗り移り、住みついた魔物を退治するパート。 【クリエイションパート】 「アクションよりむしろこっちが本編」とまで呼ばれるパート。実際プレイ時間の大半はこのクリエイションパートでの街作りに費やされ、ハマる人はものすごいハマる。 アクションパート1を終えた土地をシムシティよろしく開発、発展させていき、人口を増やして神をレベルアップさせること、及び『魔物の巣』を全て封印することが目的。 ●まずはじめに かみさま! 樹木や岩、沼地などは町の発展に邪魔なので、予め『奇跡』を使って除去しておきましょう! 『奇跡』とはSPを消費して、落雷を起こしたり、太陽の光を当てたりすることです。 『奇跡』の一覧 〇雷を落とす 障害物(樹木、岩)を除去できる。住居も破壊できるが、後述のとおり強化のためには致し方ない。 マップの特定の位置に使うことで、アイテムや魔法が手に入る。火事が起きたときにも。 〇雨を降らせる 障害物(砂地)を除去できる。魔物の巣に使うと魔物の発生が早くなる。 雷ほどでは無いがアイテム入手できるマップがあったり、人々から雨を要望されたりする。 〇太陽で照らす 障害物(湿地、雪)を除去できる。魔物の巣に使うと魔物の発生が遅くなる。 〇風を起こす 出現している魔物を吹き飛ばすことができるが、消費SPを考えると非常に非効率。 風車をまわすために人々に要望されるだけで、あとは空気(風だけに)。 〇地震を起こす 地殻変動を起こして陸地をつなげたり、崩れた場所からアイテムが入手できることがある。 広範囲に住居も破壊できるが、古い住居だけを狙って破壊できるわけではないので注意。 ●整地が済んだら かみさま! いよいよ町を発展させましょう! 発展させる道筋を指し示してやれば、その軌跡の通りに人間達はまちをけんせつしていきます。 眺めているだけでも楽しい作業です。 世界の総人口が一定値に達する毎にかみさまのレベルがアップする(*1)ので、頑張りましょう。 ●一筋縄ではいかない かみさま! 点在する『魔物の巣』から出現する魔物は、人間に対して様々な危害を加えてきます。雷で家を焼いたり、畑を枯らしたり、挙げ句の果てには地震を起こして大規模な被害を起こしてきます。 天使の矢を放ってうまいこと魔物を処理しつつ、町を発展させていきましょう。 人口が増えてくれば、魔物の巣を封印することが出来ます(*2)。巣の位置まで人間を導いてあげましょう。 その地域の魔物の巣を全て封印すると、アクションパート2への移行が可能になります。 ●にんげんだもの。 かみさま! 人間はただ増えるだけではなく、様々なイベントも起こります。 疫病が発生したり、橋や漁の技術を編み出したり……。 そんな彼等の頼みや、人間同士のいざこざを聞いて解決してあげるのもかみさまの仕事です。 また、彼等は『捧げ物』として魔法やアイテム、技術等をさしだすので、他の地域の発展や、アクションパートで役に立てることが出来ます。 【アクションパート2】 魔物の巣を全て封印すると、その地域を統括する魔物(魔王サタンの分身)が姿を現す。 このパートをクリアすれば、その地域は完全に人間の土地になる。 【地域】 ●フィルモア 最初に降り立つ土地。草木に囲まれた平地。この時点で既に並のアクションゲームよりムズい。 ●ブラッドプール 血のように赤い湖が存在する湿原地帯。フィルモアのすぐ隣なので道を繋げることができる。 ●カサンドラ 広大な砂漠地帯。ピラミッドには砂の王が永い眠りについている。 ちなみにクリエイションパートで手に入る「すてきなおんがく」は今聞いてもかなりの名曲。いや、神曲。 ●アイトス 火山のある高原地帯。 この地方に登場する敵は漢字で表記されているものが多く、全体的に東洋風。 ●マラーナ 多湿な熱帯気候の三つの島々からなる狭い地域。ステージ、ボス共にかなりの難関。 ●ノースウォール 雪と氷に閉ざされた寒冷地。神が人間を創る前から存在する巨人族が立ち塞がる。 ●デスヘイム 6つの地域を解放すると現れる極北の孤島。唐突に始まるボスラッシュは初見だとビビる。 【余談】 発売から30年を迎えようとしている今現在でも、信仰され愛されるかみさま。 アクションパートではかみさまの挙動(特にジャンプ関係)にクセがあるので慣れるまでは苦労するかも。 古代祐三氏が手掛けたBGMのクオリティは非常に高い。そのため『FFⅣ』を開発中だったスクウェアのスタッフが、レベルの違いに頭を抱えてBGMを作り直す羽目になったという。 ……がこれは少し尾ひれのついた伝説で実際は曲を作り直したわけではなく、やり直したのは音色ライブラリのサンプリング。 しかしこれもこれで大変な作業なのは間違いなく、実際、植松伸夫氏も「当時は勝てなかった。当時のスーパーファミコンの中ではダントツで良かった」と賛辞を送っている。 あとエンジェルは腹黒。 【などと思っていたら……】 2021年9月24日、Nintendo Directでの一報で、神が再臨した。 リメイク作【アクトレイザー・ルネサンス】 突然の発表、そしてまさかの発表と同時に配信開始でかつて神だった者たちを驚かせた。 プラットフォームもNintendo Switchだけでなく、PS4、PC(Steam)、Andoroid、iOSと大幅に拡大、世界観は一緒だが、タワーディフェンス要素の追加と、それに伴う英雄というキャラが増えた事で、システムもシナリオもそれなりに大きく変わった。 なかには、旧作にも登場していたまさかのキャラのどデカい掘り下げが追加されていたり……。 おお カミよ。 われわれは このこうもくを もっと じゅうじつさせたいのでございます。 どうか ついき・しゅうせいの てだすけを してくださいませんでしょうか? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ささげもの/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BGMどころか、サウンドエンジンから作り直したんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2014-01-16 15 46 25) ↑サンプリングしなおしただけで、別にBGMは作り直してない -- 名無しさん (2014-01-16 15 55 11) FFの方のBGM作り直した云々は「誇張表現だった」って後にインタビューで話してるよ -- 名無しさん (2018-03-06 08 04 13) なぜかこれやってるとき砂漠の面で足が攣った思い出が… -- 名無しさん (2018-06-02 02 52 21) 課長が一番楽しそうにやってた印象 -- 名無しさん (2018-06-02 02 59 10) サントラ買うくらい曲が大好き -- 名無しさん (2018-06-02 05 28 33) マラーナの最初のステージが最難関だった・・・ -- 名無しさん (2018-08-05 05 23 13) ↑ 狂おしく同意 あの面の、絶えず無敵の触手による攻撃に耐えながら僅かな間だけ露出する弱点を攻めるボスがきつすぎた。ステージでも、槍を持ったジャミラみたいなザコがめっちゃ厄介だった -- 名無しさん (2019-08-13 20 28 05) 主人公の神の名前を「き」にして、天使に「きさま」と呼ばせるのは最早お約束 -- 名無しさん (2019-12-11 14 22 25) リメイク発表&即日配信とかサプライズが過ぎるぞ! -- 名無しさん (2021-09-24 08 13 17) 買ったが天使が可愛くなった分さらに腹黒さが増してて笑う -- 名無しさん (2021-09-24 08 50 05) 「神様。」「何だね人間。」 -- 名無しさん (2021-09-24 09 47 25) リメイク驚いた。しかしこれってスーパーファミコンのソフトでも本当に初期の初期の作品なんだな。音楽は今聴いても良いのが凄い。 -- 名無しさん (2021-09-26 20 32 25) タワーディフェンス油断してたら普通に負けるな。この神殿豆腐かなんかでできてるんですか? -- 名無しさん (2021-10-09 11 13 58) 2でクリエイションなくなったのって、日本人だからこそクリエイションは心をつかめたも、海外だと「時間返せ!」と激怒ものの苦行じみた作業ゲーと目に映ったからだったっけ -- 名無しさん (2021-11-03 19 26 18) 名前 コメント