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イストワール 物語はある館のエントランスホールから始まる。 館主から招待状を受け取った七人の仲間たち。 この世界が崩壊の危機に瀕していることは確かだ。 だが、自分たちを召喚したはずの館主は行方知れずであり、解決策を持つものは誰もいなかった。 偶然にも唯一の希望となった主人公は、外へと続く扉をくぐることになる。 Nepheshelの姉妹作となるダンジョン探索型RPG、音楽が非常によく独特の世界観もすばらしい やはり何よりもおもしろさが一番ということを実感するゲーム 選択肢 投票 面白い (0) 普通 (0) 微妙 (0)
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[部分編集] タイトル 解説 イストワール【攻略サイト】 ダンジョン探索重視のフリーシナリオRPG。後述のネフェシエルの影響を少なからず受けて制作された広大な規模のダンジョン探索ゲーム。ネフェシエルとともにツクール2000の発売された初期に公開された作品ながらも、多くのやり込み要素と深い世界観設定がウケてか未だに人気の作品。 偽りの神話 自由性を売りにしたフリーシナリオ型RPG。キャラクターの成長、スキル習得の自由度も高し。 ウィザードリィ風 名前のとおりシンプルなダンジョンRPG。アイテム160種類以上、転職、レアアイテムありの2DタイプのRPG。 エッグハート ダンジョンクリアタイプの長編ファンタジーRPG。とにかくイベントパートが多く、長い。 オリエンタルサガ サクサク遊べるフリーシナリオ。RPG中国を舞台にしたロマサガといった感じ。育てすぎると雑魚で詰むのもSAGA風。 かねをかせぐ 無思考型金銭感覚崩壊RPG。 神々の遺産 ダンジョン探索型RPG。プレイ時間:10~15時間程度。アイテム総数1000以上。周回プレイ可。レアアイテムを入手しても撃破が難しいなど、極度な廃人向けコースもある。 シルフェイド幻想譚【攻略サイト】 フリーシナリオRPG。時間の概念がある。有名過ぎる煙草狼の名作。やりこみ要素満載。この作者にしては珍しくストーリーがシリアス。村人のメモ・・・(涙) 精霊の剣 親切設計なヌルめのダンジョン探索型RPG。 扉の伝説~風のつばさ~【攻略サイト】 長編RPG。攻略サイト無いとなかなか気付けない様なイベントやプレミアアイテムがあるハード仕様。ちょいグロ表現有り。 虹裏町の奇跡 虹裏町のフリーシナリオRPG。ネタが分からないと苦労するかも。アイテムコンプには相当根気が要るな。橘さんの技コンプまで入れると、恐ろしく手間かかるかも。隠しもやたら多いし。 ネフェシエル【攻略サイト】 ツクール製のダンジョン探索ゲームの始祖とも呼べる一品。MAP構成が特に秀逸で、随所に存在する隠し通路や隠し部屋がプレイするものの探索意欲を掻き立て、高いレベルのBGMが臨場感を盛り上げる。敵はシンボルエンカウントでマップ上に配されており、戦闘はRPGツクールデフォルトのものを一部改造したフロントビュー形式。バリエーションに富んだ装備品によりさらに戦略性が加わり、高い評価を得ている。 フィアードライブ【攻略サイト】 超絶対ご都合主義的恋愛?妹長編コメディRPG!大量のサブイベント、隠しボス、果てしないキャラ育成。最初我慢出来れば味が出てくる。 脳(ブレイン)戦隊メモレンジャー 敵キャラやアイテムが心理学や医学系の用語だらけの戦隊系長編RPG。エンディング数やモンスター数が非常に多く、自力で全ての謎を解き尽くすのは実質不可能か? 雷鳴青眼記(VIP RPG) スパークに和むゲーム。100万時間遊べる究極のARPG!戦闘はあのVPそっくりだったりする。 Astrosos アドベンチャーRPGゲーム。淡々と依頼をこなしながら、限られた日数で終焉へと進むジルオールやルナドン風味のRPG。 Emerald Party パーティを組んで、魔物に侵食されたマップを攻略してゆくダンジョン探索タイプのRPG。後述の「Phantom Party」と作者が同じで、「Phantom Party」のクリアデータを持っていればゲーム開始時に若干の特典がある。 Infernal Guardian Dungeons Dragons、Wizardry等に影響を受けたハクスラダンジョンRPG。 Legend of the sky ハンターと狼が依頼をこなしながら世界を旅する王道ファンタジーRPG。 Lost Maria -名もなき花- グロい屋敷捜索RPG。化け物の内臓だの心臓食ったりしてキャラ強化するのってどうよ?でも時々、またやりたくなる。 Monsters War 人工的に作られた人型の魔物が主人公のシリアス系の長編。章立て形式でとんとん進む。 mother tree ノンフィールドRPG。プレイ時間の目安は15時間程度。クラスチェンジを含めたキャラの育成や、周回要素もある。決められた歩数を終点まで直線的に進むシンプルな構造のダンジョンを順番に攻略。浅く広く、サクッと楽しめる。 Phantom Party 全体的に緩いコメディ。難易度はかなりぬるめでシナリオもあって無い様なものだが、レアアイテム収集要素・ノーマルモードクリア後の周回プレイなどで適度なやり込みも出来ないこともない。 Ruina 廃都の物語【攻略サイト】 ゲームブックやテーブルトークRPG風。好きな人はやり込めるものの、好き嫌いは激しく分かれる? QUEST×QUEST クエストを何度もクリアして強くなる作業RPG。そこまでやり込める、と言う訳でも無い、中編RPG。武具の最終形態入手する迄にラスボス倒せるだろ。 Seraphic Blue 濃厚で鬱々としたシリアス系のストーリーが魅力のRPG。プレイ時間50時間越えの長編。 Story of Memory's(モナーRPG) ネフェ&イストをリスペクトした風の長編ファンタジー作品。 SwordSeeker プレイ時間:平均 8時間~12時間。剣を集めるダンジョン物。ぱっと見て分かりやすい画面と操作がいい。公開終了。 THREEs ADV風RPG。戦闘は1周目がかなりシビアだけど、引継ぎ要素あり?あと鬱展開好きな人にもオススメ。 Tofranil やり込み要素はそんなに無いが、丁寧な作りなのでロマサガ好きは是非。 Vortex the Labyrinth 3DダンジョンRPG。ダンジョンもそんなに複雑なものはないし初心者にお勧め。 Wizmatary 2Dタイプのダンジョン探索型RPG。WIZ独特の雰囲気は再現されている。公開終了。 ▲ページ上部へジャンプ
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クラス基本値 体力:3 反射:5 知覚:4 理知:5 意志:4 幸運:3 特技 クラスレベルが1レベルの時、自動取得の特技を取得し、選択特技より1つを取得する。加えて、任意の特技を2つ取得する。選択特技はいずれか一方しか取得できない。レベル上昇に伴う特技取得枠は1。 1レベル 《イレイザー1》 自動取得。常時。自身のメインプロセス中に行なう攻撃の対象が複数の時、攻撃対象に与えるダメージに+キャラクターLv+2。 《Mi範囲拡大》 選択取得。4MP。マイナー。自身のメインプロセス中に行なう攻撃の攻撃範囲を一段階拡大する。 《Mi必中攻撃》 選択取得。4MP。マイナー。自身のメインプロセス中に行なう攻撃の命中判定がクリティカルになる。
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領主 綺礼・デ・パーソクデ レテ公爵 歴代 時臣・デ・パーソクデ レテ伯爵 総人口 約10000人 所属村落 直轄領 本城グロスブルグ 陪臣領 レテ陪臣アインツベルン領雛見沢村 レテ陪臣デルムリン卿領 レテ陪臣ハドラー領? レテ陪臣レプラコーン領 レテ陪臣フレイザード領? レテ陪臣クロコダイン領
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音楽ツクールDX 機種:PC 作曲者:ピュアサウンド、田中雅美、他 発売元:エンターブレイン 発売年:2003 概要 パソコン版音楽ツクールの、現時点では最も新しい製品。 サンプルデータとしてBGM(30曲)とジングル(40種類)がスタンダードMIDIファイルで収録されている。 BGMの一部は「第5回 エンターブレイン ゲームコンテスト」において音楽作品部門で入賞された、田中雅美氏が作曲、ジングルはデジタルファミ通ホームページで募集して採用された作品が収録されている。 BGMのデータにはコントロールチェンジ111番が適宜、設定されており、そのままツクール作品のBGMに使用できるようになっている。 収録曲(BGM) 曲名 作・編曲者 順位 Brave & Dance ピュアサウンド Let s Adventure ピュアサウンド ネバー・スレンダー ピュアサウンド ひだまり ピュアサウンド 安らぎの城 田中雅美 闇からの審判 田中雅美 闇の奥に ピュアサウンド 奇妙な迷宮 ピュアサウンド 帰郷 田中雅美 狂った歯車 田中雅美 森の中 ピュアサウンド 星なき空から 田中雅美 青空と牛 ピュアサウンド 戦火の炎 ピュアサウンド 大団円 ピュアサウンド 白い光射す聖域 ピュアサウンド 風の吹く丘 田中雅美 風の黙示録 ピュアサウンド 風車が見える街 ピュアサウンド 法王のおなり ピュアサウンド 忘れられた墓標 ピュアサウンド 夢の庭 田中雅美 迷宮への扉 田中雅美 木漏れ日の街 田中雅美 勇ましく進め ピュアサウンド 夕日落ちる草原 ピュアサウンド 立ちはだかる意志 ピュアサウンド 旅立ちの朝 ピュアサウンド 瑠璃色の時間 田中雅美 狼煙 ピュアサウンド 収録曲(ジングル) MIDIファイル名 作・編曲者 順位 DX_Jingle01 LOOL DX_Jingle02 LOOL DX_Jingle03 谷川 剛志 DX_Jingle04 谷川 剛志 DX_Jingle05 谷川 剛志 DX_Jingle06 如月 秋祐 DX_Jingle07 ねこ吉 DX_Jingle08 ヴァーミリ DX_Jingle09 ヴァーミリ DX_Jingle10 GC3 DX_Jingle11 卯月 DX_Jingle12 卯月 DX_Jingle13 阿部 大嗣 DX_Jingle14 伊藤 麻結 DX_Jingle15 ゼウス DX_Jingle16 田畑 雄介 DX_Jingle17 田畑 雄介 DX_Jingle18 小倉 広一 DX_Jingle19 いあなそ DX_Jingle20 田所 理央 DX_Jingle21 田所 理央 DX_Jingle22 鈴木 久美 DX_Jingle23 鈴木 久美 DX_Jingle24 鈴木 久美 DX_Jingle25 諏訪 友唯 DX_Jingle26 入生田 蛍 DX_Jingle27 トラ猫 DX_Jingle28 ふらら DX_Jingle29 ふらら DX_Jingle30 保積 DX_Jingle31 越川 翔 DX_Jingle32 松居 真司 DX_Jingle33 カウ DX_Jingle34 佐藤 良秋 DX_Jingle35 岡澤 崇 DX_Jingle36 こずりょう DX_Jingle37 こずりょう DX_Jingle38 長浜 文平 DX_Jingle39 長浜 文平 DX_Jingle40 新水 裕之
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RPGツクール4 【あーるぴーじーつくーるふぉー】 ジャンル RPG制作ソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 アジェンダ 発売日 2000年12月7日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント シリーズ初のサイドビュー戦闘を実装軒並み好評な新要素は詰めの甘さでほぼ台無しに劣悪な容量燃費と逃れようのないバグの二重苦薬草は壊れてしまった!外部データを読み込もうとするとロード地獄に仕様通りだったら概ね『3』越え ツクールシリーズリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマー向けRPGツクールシリーズの4作目。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 本作では戦闘方式が従来の『ドラクエ』視点から、『FF』に近いサイドビューのアクティブタイムバトル方式になった。 サンプルゲームの製作者は『コープスパーティー』などで有名なチームグリグリのkedwin( 祁答院 (けどういん)慎)氏。 また、エンターブレイン刊の月刊誌『ファミ通ブロス』で連載されていた『ジバクくん』(作・柴田亜美)のキャラクターであるジバクくんが召喚獣として出演している。 開発は空想科学からアジェンダ(ガチャろくシリーズなどでお馴染み)となった。 発売前から変数といった『3』ではできなかった機能の追加が発表され、大幅にパワーアップしたツクールとして期待は高かった。 ファミ通編集部が製作した『ファミ通クエスト めざせ王国騎士団』が応募者全員プレゼントされる企画があるなど、送り手側も気合が入っていた。 しかし、実際は様々な問題点により評価は下がり、見限るプレイヤーが続出することになった。 問題点 容量の燃費が悪すぎる。コンシューマー作品では避けられない宿命だが、本作の厳しさは尋常ではない。 特にオリジナルマップは異様に容量を食ってしまうため、あらかじめ用意されたデフォルトマップを使わざるを得ない。 ダンジョンでもこれなので、フィールドマップなんて作れたものではない。 前作『3』ではオリジナルマップデータはzipファイルのように圧縮されており、隠しコマンドで圧縮前後のサイズと圧縮率を確認できたが、本作ではそんな気の利いたことを一切していないらしいがために、面積に比例して素直に莫大な容量を消費する様子。 反面デフォルトマップの容量は非常に軽く、デフォルトマップしか使わないのであれば圧迫することはない。ただし、フィールドマップにはデフォルトが用意されていない上に、ダンジョンマップ以上に燃費が悪く、あまり凝った配置をするのは難しい。 その上フィールドマップの面積はダンジョンマップと同じ64×64となっており非常に狭く、他所のRPGで隣町に行く位の距離で大陸の端から端に行けてしまう。 システムデータはまだ工夫次第でどうにでもなるが、シナリオデータはそれに輪をかけて燃費が悪く、1つの街に一通りに店や町人などのNPCを置くだけで1割、凝ったサブイベントを置こうものならそれだけで全体の2割を消費する。 前作『3』同様にシナリオデータの引き継ぎはできるので、これを駆使すれば一応長編も作れないこともない。だが後述のようにシナリオデータを次データに繋げないということを前提にすると、短編以外は作りようがない。 システム・イベントの両方の容量を使い切っても7ブロック(*1)しか使わない。 シナリオを3つ繋げれば4×3で12ブロック、システムと合わせて15ブロック使い切ることが出来る。そう出来るなら『3』のように最初から12ブロック使えるくらいの余裕はあって良さそうなものであるが。 ある程度の節約を求められるが、この点を考慮すれば極々短い短編しか作れないというわけでもない。が、それを踏まえても容量効率は前作の半分以下程度なので、明らかに劣化している。 無理矢理利点としてあげるならば"メモリーカード一枚で済ませられる"とも言える。 上記のファミ通クエストもメモリーカード1枚に収まっているがプレイするには別にセーブデータが必要となる。 サンプルゲームの問題点 サンプルゲームが今までに比べると短く、1時間くらいで終わってしまう。ダンジョンも街と城と森があるだけで、フィールドマップもセーブポイントもない。 始まりの城下町にて、「姫が病気にかかってしまったのでそれを治す薬草を森から取ってきて欲しい。取って来た者を姫の婚約者とする」…ということで主人公たちが森に向かい、薬草を守るボスを倒して薬草を手に入れてめでたしめでたし…でおしまい。サンプルゲームでかつセーブもできないとはいえ、あまりに短く、前作のサンプルゲームの半分か、それ以下の時間で終わってしまう。 アビリティの名前が正式な名称とズレて設定されている(*2)。最終仕様以前の状態で作られたのであろうか? エディット内容がかなり容量を浪費するものである。前述の通り、本作は容量の節約が求められるのだが、このサンプルゲームは容量を気にしなくて良いPC版ツクールのつもりで作ったような手法が多く、本作の機能を活かしきれていない。 ちなみにMAPはデフォルトMAPのみで構成されている…ので、システム容量の消費具合は過去作のサンプルと比べてもかなーり軽い部類。 キャラの能力設定や武器の攻撃力・魔法威力なども投げやり。 攻撃魔法は消費MPが多い割に威力がかなり低く、魔法使い系のキャラですらある程度レベルを上げると通常攻撃で殴った方が強くなる。この為、あるボス以外はレベルを上げて物理で十分…kedwin氏をもってしても仕様には勝てなかったのかもしれない。 ラスボスがかなり弱い。威力の高い攻撃が無い為回復はそれほどしなくても簡単にやっつけられる。またラスボスを倒すと経験値や金が入手できる。しかし何の意味もない。 システム面にかなりの難がある。 マップを移動すると、BGMが同じマップ同士でも曲が最初から再生される。 消費アイテムには「壊れる確率」を必ず設定しなくてはならず、壊れると「○○は壊れてしまった!」の表記が強制的に出る。 確率を100%にしても出てしまうため、アイテムによっては不自然な表記になってしまう。「薬草は壊れてしまった!」は、あまりにも有名。 他にも、魔法効果のあるアイテムを使ったり、武器に設定した追加効果が発動した時に強制的に魔法使用時の効果音が鳴る。これも内容によっては不自然に感じられる場合がある。 FFでいうアビリティがあるが、キャラに1つしかつけられず、ゲーム中付け替えさせることもできない。 解像度にもよるが、戦闘中に出るダメージ数字の『8』が『3』に見えてしまう。本物の3と見比べれば違いはわかるが紛らわしい。 システムデータにパスワードを設定し、初めからプレイすると、何故かパスワードを要求される。 つまり、他人にプレイしてもらうには、大事なパスワードを教える必要がある。データを覗かれない為のパスワード設定のはずなのにこれでは意味がない。他人に覗かれたくないようなゲームでも作れというのか。 キャラクターツクールで作ったグラフィックを使う場合、ゲーム中に表示する度にいちいち数10秒かけてロードする。戦闘データは開始時にまとめて読み込むためロードが非常に長くなり、会話中に表示する顔グラフィックは会話のたびに毎回数秒掛かる。これが非常に鬱陶しく、オリジナルグラフィックなど使えたものではない。 あまり知られていないが魔法と太刀筋の2項目のみは毎回読み込みが無くロードをそんなに気にせずに使える。 ウェイト時間の設定が前回までの0.1秒単位から0.5秒単位になり、イベントの細かい演出がしづらくなった。 文章表示が前作の3行枠から、4行枠に変更された。 この為、テロップ風にウィンドウ中央へ1行だけ表示するなどの手法が取れなくなっている。 ちなみに3行枠から、4行枠に変更されたことで1画面に増えた文字数は10文字。これが多いか少ないかは人それぞれ。 メッセージウインドウが開くたびにSEが鳴るが、変更不可でオフにも出来ない。鬱陶しい。 基幹システムにおける、「2」時代からの問題点が改善されていない。 経験値曲線が設定できず、レベル20以降の経験値が頭打ち。そのため、長期的なゲームバランスが取り辛く、長編には向かない。 消費MPが2桁までしか設定できない。そのため、MPの設定はゲームバランス上実質3桁までとなり、4桁目の存在は死に設定となることが多い。 人物やマップのグラフィックは向上したが、敵グラフィックと物グラフィックの質は『3』よりも劣化している。 敵グラフィックの色数が減少した。前作と比べるとベタ塗りっぽい塗り方やチープな感じの色使いが目立つ。 敵グラフィックのタッチは前作とは異なりデフォルメ調になった。『イエティ』や下記の『神竜』といった可愛いモンスターもいるが、大半のモンスターが可愛いともかっこいいとも言えないどっち付かずの絵柄になっている。 『神竜』というモンスターが攻撃時に出すビームのグラフィックのクオリティが著しく低く、子供がペイントで描いたような絵になっている。神竜本体のグラフィックは普通なのでわざとそういうタッチにしたのだろうが、シリアスな場面に使い辛くなっている。 イベントで置ける物グラフィックは一部のもの(スイッチ、魔法陣など)しかカラー変更できない。前作では全ての物グラフィックに4つずつカラーパターンがあっただけに残念な点である。 パレットを使い回したのか、色替え可能な物グラフィックのカラーパターンは赤、青、黄色、緑の4色と決まっており、色替え不可能なグラフィックも暖色系が多い。無理矢理利点として挙げるなら、色をヒントにした謎解きを作りやすいと言えなくもない。 一部の物グラフィック(炎、光など)はカラーパターンがきちんと4つ用意されているにもかかわらず、裏技(バグ技?)(*3)を使わないとカラーの変更が出来ないという謎仕様。 前作では階段などの一部の物グラフィックの上に主人公が乗ることが出来たが、今作ではそれが出来なくなっている。物グラフィックを押せるようになった点(後述)との兼ね合いだろうか? BGM・SEに関する問題。 コミカルなBGMが何故か充実し、中にはウエスタン、SF全開なBGMなど、ファンタジーに適さないBGMがやや多い。 曲の内容自体は他のシリーズと比較して見劣りするものではなく、ファンは多い。一方で音源自体はSFC作品を彷彿させるような軽い音が全般的に使用されている。 前作『3』のBGM評価が非常に高かった点もあり、本作購入後にBGMで失望したユーザーも少なくない。 効果音は過去作の使い回しがほとんど。マイナーな『3Dシューティングツクール』からの流用も。 新規の効果音は鳴っているのかどうかわからないレベルであったり、使い所が非常に難しいものばかり。 BGM、SE共にサンプリング周波数は前作の半分。聞き比べるとチープな感じになっているのが判る。 『2』にあった「乗り物を呼ぶアイテム」を作れない。 フィールドで乗る乗り物のグラフィックやBGMなどを前作より細かく設定出来るようになったのは良いが、この仕様の為、移動魔法を使うとそこから乗り物に乗れなくなる可能性がある。 前作同様パラメータの名前を自由に変更できるが、HPやMPなど一部のパラメータは名前を変えてもステータス画面と戦闘画面の表示に反映されない。 この2箇所では他の箇所と異なるフォントが使われているのが原因と思われる。 よく見ると『ー』(長音記号)が『‐』(ハイフン)に置き換わっている。フォントは前作と同じものなのだが、前作と比較するとここだけやや不自然に見える。 バグが多く、中には致命的なものまである。 マップを最大サイズかつ上下ループにして作成して保存すると、 右下付近に謎のオブジェクトが発生して通れなくなる ことがある。万里の長城か何か? 盾を装備して防御すると、ダメージ9999の魔法でもダメージが1になる超チート仕様。ちなみにサンプルには盾は出ていない。 なので盾を装備できるキャラは絶対に状態異常にかかる、盾(に相当する装備)を出さないとかしないと、それだけでゲームバランスが一気に崩壊することに。 テストプレイ時のクイックセーブは、LV、アイテム、パーティーメンバーなどが記録されず、再開すると全て初期設定の数値、状態に戻ってしまう。通常のセーブを使うしかなく、クイックセーブの意味をなしていない。なお、出荷分によっては修正されている。 死亡キャラを戦闘後HP1で復活させるかどうかの設定を『復活する』にすると、全滅してもゲームオーバーにならず、全員HP1でその場で再開してしまう。 逆に『復活しない』にすると、イベント戦闘で敗北時の分岐を設定していてもその処理が行われず、問答無用でゲームオーバーになってしまう。 つまり、このバグを回避するには、設定を『復活しない』にして、敗北分岐イベントの作成を諦める必要がある。せっかくの新機能が台無しに。 魔法や召喚獣のムービーを再生すると、説明文やシステム文が文字化けしてしまう事がたまにある。電源を入れなおすまで直らない。 同じマップ内での場所移動を何度も繰り返していると、イベントのグラフィックが消えてしまう。 死んだキャラクターに回復アイテムが使えてしまう。しかも効果がない上にちゃんと消費される。 敵が混乱すると、何故か主人公の持っているアイテムを勝手に使い始める。この為「混乱攻撃を使えるのは敵側だけにする」「そもそも混乱をゲーム中に登場させない」等の工夫をする必要がある。 戦闘終了後、まれに「○○(意味不明な文字列)の入ったメモリーカードを差し込んでください」というバグったメッセージが表示されることがある。 ゲームを開始時に所定の手順を踏んでしまうとシステムデーターが消えるという致命的なバグも存在する。うっかり当たってしまった場合はゲームその物を諦めなくてはならない(初期バージョンのみ?) また、何らかの形でデータのロードに失敗した場合もメッセージがなく、そのまま何事もなかったかのように進む。その為、うっかり上書き等をしてしまった場合は既存のデータは消去されてしまう。 他にも壁に入れたり、音楽が途切れたり、グラフィックが崩れたり、イベントで設定したことが起きなかったり、イベントそのものが起きなかったり、挙句の果てにはテストプレイでフリーズする事もある。こうなると作成したデータを諦めて泣く泣くリセットするしかなくなる。 明確な発生条件も不明なため、出来る対策は『こまめにセーブする』こと。あとはフリーズしないように『祈る』ことぐらいである。 賛否両論点 ツクールで初導入されたATB ターン制からATB制になり、上記の点も相まってキャラクターor敵の戦闘における個性が付けやすくなった。 ATB制のFFではおなじみのヘイスト・スロウなどの再現も可能。ただし、ウェイトモードにすることができない。 このATBであるが、以下の仕様から他RPGと同じ感覚で戦闘バランスを取ることができない。 ウェイトモードにすることができないうえ、ゲージスピードの変更が一切できない(ゲーム中はおろか、エディットでも不可能)。 ゲージスピードに関わるパラメータ「気力」は2桁までしか設定出来ず、上げると数値に正比例してスピードが上がる。この仕様の変更ができない。 コマンド選択(聖剣伝説に登場するリングコマンド形式)のアニメーションに時間がかかる。 上記3点より、値が少しでも高いとコマンド選択の渋滞が発生し、逆に少ないとコマンド入力の待ち時間が生じてしまい、戦闘のテンポが悪くなりダレやすくなる。 一応、この点は割り切って主人公側の設定を0にし、職業に数値を割り振ることで固定値とし、「素早さを固定にする」、「イベントなどであげられるようにする」という工夫により、ある程度の解消は出来る。 しかし、ATBバーのたまりやすさがゲームスピードに『直結』してしまっている点から、どのようなゲームを作るにしても、ほぼ同じ数値帯でバランスを取らざるを得ないことや、そもそもこれらの仕様が初心者向けのツールであるRPGツクールにて、初心者を含めた全プレイヤーに強要されることが最大の難点である。 また、行動が遅い代わりに非常に強力なキャラクターや、逆に行動が早い代わりに能力の低い手数型のキャラ設定をしようとすると、バランス調整が極めて難しくなる(特に味方側)。そのため、ゲームバランスか戦闘におけるスピード要素、いずれかを犠牲にしないと成り立たないケースが多い。 評価点 従来のスイッチとは別に、新たに「変数」スイッチが導入された。 分かりやすく言えば、今までのスイッチが「フラグの単純なON/OFF」だとすれば、変数スイッチは「ある数値が一定の値になるとフラグが立つ」というのが変数スイッチ。 これにより、今までには出来なかったより手の込んだイベントを作れるようになった。 また、何故か、スイッチよりも変数のほうが容量が軽い。スイッチの存在意義はなくなってしまったがユーザー的には一応美味しい。 アイテムの改善 総製作可能数は50程度減少したものの、設定出来る項目が増えたほか、アイコンを付与したり、解説文を自分で決められるようになった。 イベントアイテムが物語上与える効果の解説や、ネタ的な解説文を自分で設定出来るようになったことで、ツクールの醍醐味である創作の幅が広がったことは明確な進歩と言える。 数値を示そうとした場合、それも自分で全て行わないといけないというデメリットがある。そもそも解説文を設定しないと割り切ることも出来るが。 マップ上のシステムの改良。 プレイヤーの任意でダッシュが出来るようになった。 会話可能範囲が広がったため、歩きとダッシュを使い分けることでプレイしやすくなったという評価もある。 マップ上の主人公表示の設定が出来るようになった。 ちなみに内容はSFC以降のFFのような「先頭のキャラのみ」、や、ドラクエなどでお馴染みの「PT全員表示」の2タイプのみ。 『3』以前も先頭に位置する主人公以外のキャラグラフィックを透明にすることで対応可能ではある。本作ではサイドビュー戦闘の関係上、その技が使えないため、デフォルトで搭載されたのは大きな変化と言えるか。 デフォルトマップの数が豊富で、実用性が高い。 マップの容量の悪さへの対応策なのか、本作はデフォルトマップの数がとても多い。 そのうえ前作では「場面」というタイトルだったこともありイベント限定のシーンマップが多かった中、本作は普通にダンジョンや町として使えるものが揃っている。 数は多いがそれでも限りがあるため、「別作品を作るときに見飽きたマップしかないため萎える」という致命的な問題からは逃れられない。 店で買い物をする際、装備品の能力上昇低下が『2』と同じく表示されるようになった。 前作では誰が装備出来るかも表示されなかった。解説文も設定出来なかったため、装備を見て回っても、名前でわかるようにしないと誰が装備出来るものかわからない危険性があった。 ただし上昇数値などは出てこないため、機能自体は『2』よりも大幅に劣化している。 装備出来るか出来ないかわかるだけ『3』よりマシかもしれないが、どうせならもう少し作りこんで欲しかったものである。 敵キャラの設定項目が増えた HPの上限が6桁になったことで、モンスター設定の自由度がある程度高まった。 ダメージや状態異常などに対して、1魔法ごとに%単位で有効無効を設定することが出来る。 「この敵にはこの魔法の威力が20%増す、もしくは20%減る」といった具合に、非常に詳細な弱点設定が出来る。 即死を含め、状態異常に対する耐性も各キャラクター・モンスター毎にかなり細かく設定出来る。 敵の行動パターンが前作よりも遥かに増えている。 攻撃回数なども10回まで設定出来るため、敵の強さの細かい設定もよりしやすくなった。 モンスターパーティがデフォルトで設定出来るようになった。 『3』では登場するモンスターを設定するとツール側がランダムで登場させる仕様だったためバランス取りが難しかったが、「序盤は敵が1体だけ」など、後述のATBの設定を含めてやりやすくなった。 また本作では、主人公の初期レベル状態で、通常攻撃によって敵を倒すまでの所要ターンも表示させることが出来る。容量的に余裕がないためやる人は多くないが、理論上「確認用の主人公を作る」ことで作業効率をあげることも出来るだろう。 戦闘の大幅な改善。 戦闘のテンポは『3』ほどではないが非常に良い、むしろ簡素過ぎた『3』に比べると丁度良いという意見もある。 主人公や敵が攻撃するまでの移動スピードは非常にスムーズであり、戦闘アニメも変に懲りすぎなければそのテンポを乱すことなく出来る。 イベント戦闘中にメッセージが表示できるようになり、演出の幅が広がった。 戦闘開始時や終了時の他、敵のHPが指定の値以下になった時など凝ったタイミングで表示することも可能。ただし一回の戦闘につき一言しか設定できない。 装備設定はかなり細かく設定が出来る。 本作では『3』にはなかった利き腕の設定が出来る。そのため武器の二刀流が可能なキャラを限ったり、あるいはゼロに出来る。 特に話題となるのは武器の攻撃回数を最大10回にまで設定できるという点。 これを二刀流にすることで20回攻撃などといった内容を設定することが可能。上記に合わせてキャラの個性を付けるには良い追加システムであると言える。 防具やアクセサリーの設定がより幅が広がった。 頭や靴など部位は、防御力以外の値がそれぞれ設定出来る。ちなみに頭は賢さ、靴は素早さと固定はされている。 状態異常を防ぐアクセサリーを作れるようになり、装備品の制作の幅が広がった。 音質こそ悪いものの、BGMの内容自体は決して前後のシリーズから見劣りしない。 種類豊富な音楽は素材としてだけでなく、作業用にしてもなかなか聴きごたえのあるものが多い。 やたら荘厳なBGMが多いだけで、RPGの雰囲気に合わない曲はほとんど存在しない。 戦闘に関しては4パターン存在する。特に『戦闘2』の人気は非常に高い。 マップやキャラクター素材の種類はかなり豊富。 何故かジャンルが豊富で、メインとなる中世ファンタジー風以外にも、現代、和風、西部劇、SFなどといったものも用意されている。ただしファンタジー以外は数がかなり少ない。 なおこれらは全てサイドビューバトル用の横視点グラフィックが用意されており、人以外をパーティに加えて戦闘させることも可能。 全てのキャラクターには全てのタイプの武器をもたせることが出来るうえ、ダメージや詠唱など各モーションも細かく設定されている。 赤ん坊が剣や爪を振り回したり、町娘の少女が銃を撃ちまくったりなどシュールな光景も演出することが出来る。 武器はそれぞれのタイプにいくつかビジュアルが存在する。ただし武器ごとに用意されたビジュアル数に差がある。 また、今回は何故か獣人系のグラフィックが充実している。 物グラフィックを押して動かせるようになった。 サンプルゲームでもこれを利用したパズルがある。 特殊攻撃に様々な分類が増え、演出面も強化された。 従来の必殺技に加え、複合魔法と召喚獣なるコマンドも追加された。ただし必殺技以外は全て魔法の項目で管理される。 複合魔法は、設定した魔法を1回の行動において連続で出すことが出来るようになる特殊な魔法。炎の魔法、氷の魔法、雷の魔法…と順繰りに出していくということが可能。 召喚獣は、あらかじめ用意された3DCGムービーを設定し、召喚獣の名前とそれが繰り出す大魔法(技)の名前を設定することが出来る。戦闘で表示されるのは技の名前である。 前作はHP消費限定だった必殺技にも、専用の消費ポイントを設定することが可能(従来通りHP消費にすることも可能)。 「なら魔法で全て良いじゃないか」と思えるかもしれないが、魔法は詠唱時間が設定可能であり、なおかつ賢さに準じた魔力のステータスが加算される。 また、使用時に魔法のSEが入る一方で、こちらは防御やステ無視の固定ダメージとなっているので個性は付いている。 自作アニメーションも、前作よりも細かなアニメーションが作れるようになり、フレームも10までに増えた。 召喚獣同様、あらかじめ用意された3DCG演出のものも存在する。 キャラや魔法などに付ける属性を10個まで作れる。 前作では属性を3つまでしか作れなかった上、属性間の相性も予め決められていて変更出来なかったが、今作では属性の相性の設定も全て自分で行える。 同じ属性の攻撃を受けると回復する。この仕様は変更出来ないが、自分の属性と同じ属性を弱点として設定する。上記の魔法効果量の設定で擬似的に回復しないように設定するなどは出来る。 職業システムが強化された。 前作では主人公の数と同じ15個までしか作れなかったが、本作では倍の30個まで作れるようになった。 『3』では職業のパラメータもレベルアップ時のステータス上昇値に加算されていたが、本作では固定値であるため、キャラのパラメータを調整しやすくなった。 初期のHP設定などでこの点は特に有効に働く。また、先に問題点としてあげられていた「気力」のパラメータや、前作では強制的に30加算されていた体力もこれで固定することが可能で、よりキャラごとの素早さも決めやすくなっている。 職業レベルが導入された。職業経験値であるCCP(クラスキャパシティポイント、名称変更可)を貯めることで職業レベルが上がり、魔法・必殺技・アビリティを覚えさせることが出来る。 アビリティは前作にはなかった強制逃走、攻撃効果ありのアイテム強奪効果、溜め攻撃など種類が豊富である。 アクセプトを使えば敵の特定の技をラーニングするファイナルファンタジーVの青魔道士のような職業も作る事が出来る。 職業レベルが10までしかないため、1レベルごとのCCPの数値は高く、通常の経験値とは違った調整が求められる。 マップ上でどこでも転職できるようになったが、従来通り特定の場所でしか転職出来ないようにすることも出来る。 メッセージ枠のデザインを5種類の中から選べるようになった。ウィンドウの色も変更可能。 コントローラの振動機能に対応しており、戦闘で主人公がダメージを受けた時に振動するように設定することが出来る他、イベントで任意に振動させることも出来る。 総評 基本的に『4』での新要素は好評であり、前作『3』からパワーアップした面も評価はされている。 しかし、痒いところに手が届かない仕様の数々、バグの多さと発生頻度の高さ、そして何よりも容量の少なさ(燃費の悪さ)が作品の自由度を大幅に制約し、弊害を大きくしている。 結果的に本来なら『3』を大きく上回るツクールとなれるはずが、シリーズの中でもとりわけ評価の低い作品の1つとなってしまった。 本作は、ツクールにおいて3つしかないアクティブタイムバトル制+サイドビュー視点(*4)の作品である。 残念な仕様こそ目立つが、シリーズ全般を見ても基本システムだけ見れば相当に完成度が高く、評価する声は多い。 これを活かすために、制約を理解して特化した作品を作ろうという動きもあり、実際本作独自のシステムを利用すれば、他のツクールでは出来ない味も出せる。 不具合やバグさえなければ、残念仕様を加味しても相当優秀な部類だっただけに、「惜しいクソゲー」という評価が多い。 これ以降のコンシューマ機における同シリーズは悪い意味で曲者揃い(良い評価なのはアドバンスくらい)であり、ツクール暗黒時代の皮切りとも言われる。 余談 あくまでユーザー間の口伝でしかないが、問題点の項目にあるバグについてメーカーに問い合わせると、ほぼ全て「仕様です」の一言で片付けられたという逸話がある。 『BGMが途切れる』『薬草は壊れた!』などはまだしも、『クイックセーブでの初期化』や『全滅時のHP1復活』を仕様だと言われて信じたユーザーが果たしていただろうか。 余談だが、10年後に同メーカーから発売された『RPGツクールDS』も同じように容量やバグの問題があったが、あちらはバグの存在を認め、対処法も(内容はともかく)掲載している。詳しくはリンク先を参照。 一応、本作(というよりこの頃のコンシューマツクール全て)と、『DS』は前者が「外注」、後者が「自社開発」と、制作環境が異なるので、こちらも単純比較は出来ないが、少なくとも成長はしたと見るのが妥当なところだろうか。 発売当初はメーカーホームページで山ほどのQ Aが掲載された挙句、半ば打ち切りのような形で終了していた。
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0122:捨てる破壊神あれば拾う死神あり ◆dX0vnX3NOo 「ハァ、ハァ………クソッ、思った以上に消耗してやがる」 海馬を屠った後、フレイザードは忌々しげにごちた。 右半身から突き出る氷も、左半身から噴き上がる炎も今は消えている。 先刻までこの化け物が発していた、見るものに圧倒的な畏怖を与えるであろう禍々しい威圧感は影を潜めていた。 海馬の荷物を焼き払おうとメラミを唱えるが、消耗の激しさからか、指先からはメラにも劣る矮小な火の玉しか飛んでいかない。 「クソッ、虫ケラが…なめたマネしやがって! ………だが…」 海馬に対して怒りを募らせる一方、フレイザードは考える。 炎の如き凶暴性をもってすでに5人の参加者をその手にかけたこの化け物は、同時に氷の如き冷静さをも兼ね備えていた。 「今の戦い…こいつが青眼の白龍を呼び出してやがったら、勝てなかったかもしれねえな」 言いながら、海馬の亡骸とその血に染まった二枚のカードに視線を落とす。 「クックック…こいつは知らなかったみてえだがな。一度使ったカードは24時間経たねえとまた使えねえってコトをな! まったくついてやがるぜオレ様は! クヒャハハハハハッ!!」 嬉しくてたまらないといった様子で、フレイザードは二枚のカードを拾って右半身に隠した。 「…あの小娘がいねえな。どこに消えやがった」 辺りを見回すが、黒服黒髪の少女の姿は無い。 (さっきの弾丸爆花散を食らって吹っ飛びやがったのは確かだ。 だが、こいつと戦っている最中にはオレの注意は小娘にまでは行ってなかった。 この辺りに隠れてやがるのか? それともオレが戦ってる間に逃げやがったか……? 捜しに行くことはできる。しかし、今は体力をかなり消耗していやがる。 今の状態でもあの小娘程度のザコを殺すぐらいワケはねえだろうが…… 万一、途中で格上の敵にでも会ったらまずい。 第一、時間がねえ…! ) 「…ケッ、まあいい。小娘が持ってた火竜鏢は手に入ったし、 いつまでもここでグズグズしてたら首輪がドカンだ。とっとと移動しねえとな……」 緩慢な動作で、本州へ向けてフレイザードは歩を進め始めた。 化け物の冷徹なはずの頭脳が導き出した答えは、しかし――皮肉なことに、 彼(?)の言う小娘にとってしかプラスにならないものだった。 そして、化け物はさらに自分にとって皮肉な事態が起きていたことに気付いていなかった。 数多の礫でできた体。その右半身、体力の消耗のせいかわずかに結束力の緩んでいた脇腹の隙間から、 青眼の白龍のカードが――――抜け落ちていたことに。 「…う………」 深く埋もれた雪の中から、黒髪に黒い着物の少女がのそりと起き上がった。 まだ少しぼんやりする頭が、次第に先ほどまでの出来事を思い起こしていく。 勝つ公式はできている、と絶対的な自信をもって言い放った海馬という男。 その言葉を信じ、あえて目立つよう遮蔽物のない街の外で化け物を迎撃し。 あの男が二匹の怪物を呼び出し、化け物が押さえ込まれ。 止めを刺そうとあの男が何か言ったとき、勝ったと思った。 その刹那――― 「……そうか、私は爆風に吹き飛ばされて… …化け物は…あの男はどうなったのだ!?」 せわしなく周囲を見回すルキアの視界に、少し離れた場所で何か横たわっているものが入った。 慌ててその場に駆け寄るルキア。 そして、その“何か”が何であるかを知ったとき――――――ルキアは驚愕に目を見開いた。 「…海馬……」 全身の力が抜け、思わずその場にへたりこんでしまった。 (何ということだ…白髪頭の男に続き、此奴まで… ……この男、態度は傲岸不遜だったが…白髪の男と同様、悪人ではなかったのに……) 「…せめて…墓ぐらいは作ってやらねばな……」 海馬の無残な亡骸を前に、 半ば気の抜けたような声で――しかし哀悼の念をこめて、ルキアは弱々しくつぶやいた。 (この男に…私がしてやれることなど、最早それぐらいしかあるまい…) そう思い、亡骸の右半身を抱え起こすルキア。凍りついた海馬の血が、パラパラとひび割れて落ちる。 血と一緒に、亡骸の右手にされていた時計が落ちた。時計に目が行き、何気なくそれを拾い上げる。 時刻は7時30分前を示していた。 !! それを見た刹那、それまで頭から抜け落ちていた極めて重大な事実に気がつく。 8時からの禁止エリアに今自分がいる北海道が含まれている、ということを。 一刻も早くここから移動しなければ! 火竜鏢が見当たらないが…探している時間はない! 「…っ……済まぬ………!」 物言わぬ海馬に絞り出すような声で詫びると、ルキアは荷物と武器を手にその場を駆け出した。 (結果的に私を救い、その為に死んでいった二人。奴等の行為を無駄にしない為にも。 そして、この世界のどこかにいる彼奴… 生意気で単純だが、間違いなく私にとって最も心強い存在…一護と合流する為にも。) 「こんな所で…死ぬわけにはいかぬ…!」 体力はあまり回復していなかったが、先程まで彼女を支配していた悲痛な気持ちの中から奔流となって湧き出た生への渇望が、 ルキアに先へ進む力を与えていた。 「ん…?」 そのすぐ後。南西に向かって進むルキアの目に、少し前方に落ちている血に染まった一枚のカードが留まった。 「これは…」 拾い上げて見ると、血で汚れてはいるが青眼の白龍という文字と怪物の絵が見て取れる。 「海馬が怪物を呼び出そうとした札…なぜ、このような場所に…」 あのとき…海馬が呼び出そうとした怪物は現れなかった。 他にも二匹怪物を呼び出していたが、そのときもこの怪物を呼び出そうとしたときも名前を呼んでいた。 なぜこの怪物は現れなかったのか…? 「……考えたところで分かるまい…な」 (この札は、使うためには名前を呼ぶ以外に何か特別な条件が必要なのかもしれぬが… 『俺にとって最高の武器になる』と海馬は言っていた。 …持っていたほうがよいであろうな。) そう結論づけたところで思考を中断し、再びルキアは駆け出した。 息を切らしひたすら駆け続けながら、なおもルキアは考える。 (あの化け物は…自爆した…しかし、死んだのだろうか… 整が虚になるときは一度爆散したあと新しく体が形成されるが… あの化け物にも、似たようなことが出来るのかもしれぬ。 ………あの化け物は、簡単にくたばるとは思えぬ… 火竜鏢が見当たらなかったのは、奴が生きていて持っていってしまったからなのではないか? もし…再び奴に遭遇してしまったとき、どうすればよい…? この札を使うことができれば、あるいは…何とかなるだろうか… ……そういえば、海馬が言っておったな。 私を追ってきたのは遊戯の幻獣王ガゼルというモンスターだった・とか…… 遊戯という者は、海馬の仲間だろうか? そうであれば…この怪物を呼び出す方法を何か知っているかも… …いや、例え遊戯という者でなくとも…誰か、この札の使い方を知っている者を仲間にできれば…) 考えながらも懸命に駆けるルキア。 やがて、本州と北海道を結ぶ青函トンネルが、視界の奥から徐々に現れてきていた。 【朝:7時50分前後】 【青森県】 【フレイザード@ダイの大冒険】 [状態]:中~重度の疲労、成長期、核鉄で常時ヒーリング、南方へ移動中 [装備]:霧露乾坤網@封神演義、火竜鏢@封神演義、核鉄LXI@武装錬金 [道具]:支給品一式、遊戯王カード1枚(詳細は不明)@遊戯王 [思考]:1.核鉄で体力を回復させつつ南へ進む。 強い敵との戦闘は避ける。 2.出会った参加者が現状でも殺せそうなら殺す。ダイ、ポップ、マァム、武藤遊戯を優先。 3.優勝してバーン様から勝利の栄光を。 【北海道・青函トンネル前】 【朽木ルキア@BLEACH】 [状態]:かなりの疲労、右腕に軽度の火傷(雪に埋もれていたことで若干良くなっている)、移動中 [装備]:コルトパイソン357マグナム 残弾21発@CITY HUNTER [道具]:支給品一式 ・遊戯王カード(青眼の白龍・次の0時まで使用不可)@遊戯王 ※ルキアは青眼の白龍は名前を呼ぶだけでは使えないと思っています。 [思考]:1.禁止エリアに指定されたので一刻も早く本州へ移動する。 2.青眼の白龍を使うことのできる仲間を探す。黒崎一護、武藤遊戯を優先。 時系列順で読む Back shadowNext 孤島にて 投下順で読む Back shadowNext 孤島にて 117 吹き荒ぶ戦場の嵐 フレイザード 135 悪のパーティー 117 吹き荒ぶ戦場の嵐 朽木ルキア 143 眠れぬ朝は君のせい・前編
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ツクール公式フォーラムで開催された「第3回オリキャラコンテスト」に参加したキャラを全て登場させた、長編コラボRPG。初出は2021年7月。第3回オリキャラコンテスト参加キャラは、参加の時点で素材としての使用を許可したものとする新ルールから実現した作品。 主人公に夢幻台がオリキャラコンテストに参加したエレフ?とサイン?を起用している。前身作品ツクシティ同様、主人公役のエレフは全く喋らず、進行役はサインと、最初に仲間になるムゼット?が務める。 参加ツクラー、仲間キャラクターともに総勢30名。ツクシティと異なり、ゲームクリアのためには全キャラクターを仲間にする必要がある。TPが溜まると親密度が上がるシステムはツクシティと同様だが、宿屋に泊った時点で必要TPが溜まっていると自動で上昇するようになっている。また本作では主人公を除く全仲間キャラクターに親密度イベントがある。総イベント数は87。
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/3091.html
Project Card [[極星帝国]] 1F/2C 目標/瞬間 ≪このカード≫は、極星帝国1[[ファクター]]4コストの[[ファストカード]]として使用宣言可能。 目標の≪イレイザーまたはイレイザー♂または[[ドラグーン]]またはドラグーン♂1人≫を[[捨て札]]する。 No.2836 Rarity UC Illustrator 成瀬ちさと Expansion 望刻の塔 カード考察 イレイザー(勢力)の主力分類を捨て札する焼きカード。 プロジェクトカードとしてもファストカードとしても扱うためどちらかでも効果を受けないキャラクターには通用しない。
https://w.atwiki.jp/2019tkoolcontest/pages/176.html
ゲンキ・ツクール 感想ページ 名前 コメント プレイ時間はノーマルとトゥルー2つのEDを見て17時間ほど。最終レベルは39。勇者が魔王を倒したことで人々が娯楽を求める中、ツクールフェスを買い求める主人公の物語。とにもかくにもゲンキモリモリの長編RPG!簡易化されたワールドマップから色んな場所に行くことになります!戦闘は中々の歯ごたえですが、相手に合わせた特技を使って楽に倒せたりすると、とっても気持ちいい!サブイベントも豊富で仲間の性能も個性が出ているので、ガッツリと遊べるRPGとなっています!序盤こそギャグの割合が多めですが、世界を見ていくと魔王の脅威が無くなって平和とはいえ、結構世知辛さが垣間見えたりもします。そんな中で自分の好きなもののために威勢よくゲンキモリモリに仲間とぶつかっていく主人公に沢山のパワーをもらえましたね!☆5! -- 啓太 (2019-08-15 10 01 46)