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RPGツクールDS エンターブレイン 2010年3月11日 DS 自分だけのオリジナルRPGを作れるソフト「RPGツクールシリーズ」のDS版 自分のデータを送ったり、Wi-Fi通信で素材データをダウンロードしたり出来る 追記 Q プレイ中、戦闘画面で[こうげき]、[とくぎ]、[アイテム]のいずれかのコマンドを選択し、対象となるモンスターおよび主人公を選ぶ際、[A][B]ボタン同時に押すと画面が停止します。 A パーティ最後尾のメンバーの行動を選択する際、[A][B]ボタンを行なうと画面停止が発生いたしますのでご注意ください。 上記のタイミングにて、[A][B]ボタンを同時に押さないようにすることで回避できます(通常操作では[A][B]ボタンを同時に押す必要はございません)。 見たいなバグがあるので、詳しくはツクールwebでチェック
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邪神イレイザー 神・効果モンスター 星10/神属性/邪神獣族/攻 ?/守 ? このカードはフィールド上に存在する限り、 上級呪文・神のカードを除く罠・効果モンスターの効果を受けず、 それ以外の罠・効果モンスターの効果及び魔法の効果は発動ターンのみ有効となる。 (フィールド全域に及ぶ魔法の効果は通常通り受ける) このカードはフィールド上に存在する限り、コントロールを変更する事はできない。 このカードは特殊召喚したターンに攻撃する事ができない。 このカードは幻神獣族としても扱う。 このカードの攻撃力・守備力は、相手フィールド上に存在する カードの枚数×1000ポイントの数値になる。 このカードが墓地へ送られた時、フィールド上のカードを全て墓地へ送る。 幻神獣族補助 モンスター効果耐性 モンスター破壊 三邪神 最上級モンスター 神のカード 神属性 罠破壊 罠耐性 能力変動 邪神獣族 魔法破壊 魔法耐性 同名カード 邪神イレイザー(OCG)
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アクート 人物データ 身長 --- 体重 --- 年齢 --- 所属 アクート隊 趣味・特技 --- 搭乗機 邪蠍蟲 アムステラ神聖帝国宇宙軍少佐 ユリウス直属の部下の一人 残虐で狡猾、権力に固執する最悪の性格 出世欲が強く、その為ならばどんな事をしても手柄を上げる卑劣漢 気に入らない上官を戦場で『誤射』する事など当たり前 その器に似つかわしくない今の地位はそのように築いたものである そのような性格の為、生粋の帝国軍人達には忌み嫌われ 『毒針アクート』の渾名で呼ばれている 追記 名前は悪党から チャットで「アムステラで外道キャラが少ない」との発言により デザイナーがダイの大冒険のフレイザードをイメージして、このようなキャラが作られた 主な活躍 外伝「Thor」 外伝SS「SECRET PENIS」 内容を見る 刺客を用いドクトル・ベイベーの命を狙うも失敗する。 気に入らぬベイベーが母星に戻った事を誰よりも喜んだ 外伝SS「毒針と闘売女」 内容を見る ズレアバーシャとの濃密な関係が形成される様が綴られている。 外伝SS「怪傑ミルット」 SS「White Knight」 外伝SS「ギガント破壊指令-爆熱!巨大ロボット編-」 ※内容を見る 騙し討ちと陰謀、邪蠍蟲を駆り打倒ギガント28号を模索する。 外伝SS「カラクリオー賽の賞」 ※内容を見る ダイスの目で結果が決定すると言う一風変わった形式で書かれたSSに登場。ゲオルグを殺す。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/06/10(金) 13 07 32 更新日:2022/07/30 Sat 01 08 53 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DS I_can_fly! MYSTICKER SEGA カードゲーム ←でもシール ←ミスティッカー ゲーム シールを腕に貼って殴り合う戦闘 セガ セガの本気 ニンテンドーDS ブレイザードライブ ロリショタババアまで完備 無駄に気合の入ったOP 粘着力は気にするな 良ゲー ブレイザードライブとは、セガから発売されたニンテンドーDS用ゲームである 漫画もあるが主人公が違い、物語も全く違う しかし、両方知ってるとニヤリと出来るだろう 物語の舞台は未来都市トウキョウ 23区ではなくⅩⅡ(12)区まである 本作の最大の特徴であり、物語の鍵を握るのが 『MYSTICKER(ミスティッカー)』というアイテム。簡単に言えばステッカーで、使いたい場所に貼ってなぞるだけで自然現象を起こしてしまう 例えば「水を入れたやかんの底に火のMYSTICKERを貼ってなぞれば火が起こり、お湯になる」 「専用ボードに風のMYSTICKERを貼れば、ホバーボードのように使える」など 火・氷・風・電気・闇・無の6属性があり、トウキョウの住民の生活を支えている MISTICKERを体に貼り、その自然エネルギーを扱える人間『ブレイザー』 中でも犯罪を行うブレイザーは野良ブレイザー(ノラブレ)と呼ばれ、人々に恐れられている そんな犯罪者から住民を救うために結成された組織『ガーディアン』 ノラブレとの諍いを契機にガーディアンに所属する事になった主人公シロウは、以降、数々の戦いに巻き込まれていくことになる ◆登場人物 シロウ(CV 中村悠一) 本編の主人公。口が悪く不良じみた外見だが仲間思いの少年。 ツッコミ属性。割とノリもよく、アップルのレプリカMYSTICKERを使う際はあだ名の方で呼ぶ。 あらゆる属性のMYSTICKERを使いこなし、主に使うMYSTICKERは火属性。 専用のアームズMYSTICKERはナックルの鋼槌(ヴァリアント)と長剣の神狩(テスタロッサ)。仲間のARMSMYSTICKERのレプリカも使用可能。 タマキ(CV 斎藤千和) シロウの幼なじみ。物語中盤から自らもガーディアンに加わるが、実はある大きな秘密を抱えている。 主に使うMYSTICKERは氷属性。パートナーとして使ってもAIのオツムが弱いせいかいまいちパッとしないことは内緒。 専用のアームズMYSTICKERは薔薇の鞭の花護(アフロディーテ)と槍の聖烈(クルセイド)。 クロキ(CV 三木眞一郎) 常にヘラヘラした言動の青年。その正体はガーディアンの凄腕ブレイザー。 使うMYSTICKERは闇属性。ほっておくと自分のHPもガリガリ削る。 専用のアームズMYSTICKERは魂を食べる大剣の魂喰(ネクロマンサー)。 ジョナサン(CV 小西克幸) ガーディアン・フェンリル支部の支部長。普段はお調子者でスケベなオッサンだが部下との信頼関係は厚い。 使うMYSTICKERは闇・氷混合。 専用のアームズMYSTICKERは幻銃(アーヴァイン)と弾戒(ルサルカ)で、どちらも二丁拳銃。 ヤイバ(CV 保志総一朗) ガーディアンのエース。見た目的にも言動的にもよくいるライバルキャラのポジションである。 使うMYSTICKERは風メイン。パートナーに困ったらとりあえずこいつ安定。 専用のアームズMYSTICKERは両刃剣の滅剣(ガラティーン)と日本の刀が付属した闘衣の殺界(SHINOBI XX)。 アップル(CV 清水愛) 真ヒロイン(プレイヤー的に)と言っても過言ではないロリ。可愛い。コントロール困難だとされる召喚型のフレンドMYSTICKERと心を通わせることができる少女。 使用するMYSTICKERは複数属性混合。 専用のアームズMYSTICKERはあっくんこと炎児(フーゴ)、ゆきちゃんこと氷姫(グラスティ)、つばささんこと風妃(ルヴァン)、にょろすけこと電臣(エレクトリア)、おうさまこと闇皇(オプスキュルス)の5匹。 シュンヤ(CV 代永翼) ある事件からシロウの後輩としてガーディアンに加わる少年。ウザいくらいにヘタレで後ろ向きだがあるシナリオでは親友のため立ち上がる。 使うMYSTICKERは電気属性。 専用のアームズMYSTICKERは人工衛星の衛星(アステロイド)。 ダイチ(CV KENN) 漫画版の主人公。シロウとは共に実力を認め合った熱血系ライバル枠の少年。 主に使用するMYSTICKERは電気属性。 専用のアームズMYSTICKERはワイヤー発生手甲の玉繭(たままゆ)。 ミソラ(CV 井上麻里奈) ダイチの幼馴染で漫画版のヒロイン。 漫画では本型フレンドMYSTICKERの典獄(てんごく)を専用のアームズMYSTICKERとして用いるが、ゲームではブレイザー覚醒前という設定であり、テクニックMYSTICKERしか使用できないため、いまいち役に立たない。 ペッタン(CV 望月久代) 丸っこい体をした謎の生物。「ペッタン!」「ぺぺぺぺ!」と鳴く。 アルバート(CV 辻谷耕史) NEXT支社長。ジョナサンとは旧知の間柄。 専用のアームズMYSTICKERは6属性の力を秘めた宝珠の天賢(ソル)。 ツルギ(CV 伊藤健太郎) トウキョウで暗躍する侍のようなSランク・ブレイザー。全ての存在を超えた強さを求めている。過去にクロキに惨敗したらしい。ヤイバのライバル。 雷属性と自身の特性により、行動速度が速い。 専用のアームズMYSTICKERは雷状の刀の迅雷(正刃七型・二閃)と、熊手のような刃の刀の魂縛(破刃弐百参型・黒手)。 ビースト(CV 石井康嗣) トウキョウで暗躍する格闘家のようなSランク・ブレイザー。戦闘ヲタク。シロウのライバル。 状態異常を受けるとテンションが上がるという、恐ろしい特性を持つ。 専用のアームズMYSTICKERは狼男のような姿に変身する獣界(タイガージャック)と、恐竜人類のような姿に変身する竜界(ダイノジャック)。 カレン(CV 生天目仁美) トウキョウで暗躍する巨乳美女のSランク・ブレイザー。金が全てと考えている。フレンドMYSTICKERの使い手だが、フレンドを「スレイブ(奴隷)」「道具」と切り捨てる事から、フレンドを友達と考えるアップルと敵対している。 上記二人のような特殊能力はないが、下僕を召喚してくるので鬱陶しい。 専用のアームズMYSTICKERは氷を背負った獣の豹雨(フリギットクアール)と巨大な炎の赤鬼の鬼寄(シュテンドウジ)。 コウタ(CV 森永理科) トウキョウで暗躍する少年のSランク・ブレイザー。レアMYSTICKERのコレクターで、弱者をいたぶって楽しむ。シュンヤの親友だったが、いじめに屈したシュンヤに裏切られた事から歪んだ性格になった(シュンヤがヘタレになったのもこの一件による自己嫌悪がきっかけである)。 専用のアームズMYSTICKERは戦闘ヘリの鋼翼(アバンテ)と角龍の頭みたいな戦車の鋼武(レオポルド)。ちなみに、フレンドではない様子。 ◆バトルシステム 使うのはもちろんMYSTICKER。これを両腕に貼ってステータスを強化し、攻撃・防御をおこなって相手のHPをゼロにする、という独特のカードゲーム。 24枚のMYSTICKERで構成されるストレージ(デッキ)からドローできなくなっても負けではなく、HPがなくなるまで終わらない。 戦闘は最大2対2のタッグバトルで、タイマンや2対1もある バトルの流れ 1.素早さの順に行動開始 2.ドロー ストレージからMYSTICKERを一枚引く。初期手札は五枚 3.ドライブ MYSTICKERの使用。右腕と左腕に一枚ずつ貼ることができる(最大四枚ずつ、計八枚) MYSTICKERにはそれぞれ何枚目に張れるかが決まっており、1番目とか4番目にしか貼れないミスティッカーなどは投入数を間違えると腐ってしまう。 また、片手・両手に4枚目まで貼ると特殊能力「ドライブスキル(後述)」が発動する。様々な種類があり、非常に強力。 4.アタック 攻撃対象と使う腕を選んで攻撃。攻撃に使った腕は次の自分の手番まで使用不能 攻撃時、お互いにスロットによるダメージ補正が発生し、最終的な値の差分がダメージとなる スロットは目押し可能だが、テンションというパラメーターに比例して補正値が増加する。 5.行動終了、相手の行動へ 相手が攻撃してきた時は防御に使う腕を選び、自分の攻撃時と同様にステータスを比べる。防御に使った腕も自分の手番まで使えない つまり、2回攻撃されると少なくとも1回は直撃する。 この仕様のため、速度を高めるミスティッカーがないと厳しい。 これをどちらかのHPがなくなるまで繰り返す。 ちなみに素早さを変動させるMYSTICKERを使えば、戦闘開始時に先手を取られても戦闘途中で追い抜くことができる。 素早さに大差を付ければずっと俺のターンも可能 ◆MYSTICKERの種類 アームズMYSTICKER 腕に貼るものとは別に最初から装備するタイプ。初期攻撃力・防御力などに影響 ブーストMYSTICKER 腕に貼ってステータスを強化するオーソドックスなタイプ。何らかの特殊効果を持っているものも エクストラMYSTICKER 腕に貼ることで攻撃・防御に追加効果を持たせるもの。「攻撃時に確率で追加ダメージ」など アームズと同一属性の物を貼るとさらに強化される。 テクニックMYSTICKER 腕には貼らずに使う、いわゆる呪文。HP回復や手札補充、一時的なステータス強化など様々 発動には特定の属性が一定以上貼ってないと使えない場合が多い。 レジェンドMYSTICKER 特定のアームズに強い縁のあるMYSTICKER。該当アームズの4番目に貼ることで強大な効果を発揮し、必殺技として専用ムービーが流れる。 300種類以上のMYSTICKERはバトルだけでなく集める楽しみもあり、格好いいデザインのものや「ツンデレ」「ライバル」といったネタシールまである ◆ドライブスキル 腕に四枚MYSTICKERを貼れた時に発動するスキル。片腕に四枚で発動する「ファースト」と両腕四枚ずつでの「セカンド」がある。 ステータスの大幅強化や強力な追加効果が付加される ◆属性の特徴 火(赤) 攻撃力をアップするものや手札破壊など攻めのMYSTICKERが多い。赤単の脳筋速攻でもストーリー中盤までなら戦える 風(緑) ステータス強化、回復、手札補充と一通り揃う。単色でラスボスとも渡り合えるが妨害系は少ない 単独で戦闘が成り立つため、ストレージを一色に染めやすいというのが最大の長所。 氷(青) 防御力強化、回復、妨害など長期戦向けのMYSTICKER。単色だとやや攻め手に欠ける。 電気(黄) 素早さ強化系が多いのが最大の特徴。変則的な効果のものが大半で、サポートに持ってこい 闇(黒) 強力なMYSTICKERを揃えるが貼る時にダメージを食らうものが多い諸刃の剣。赤ほどではないが攻撃向け 無属性(白) MYSTICKERの大半が補助系で数も少なくメインとしてはまず使えない。しかしMYSTICKERの効果そのものはなかなか。 ほとんどのアームズを強化できない と、ざっくり書いてみたが実際のシステムはもう少し複雑で奥が深い 戦場のヴァルキュリアやサクラ大戦の制作スタッフがメインとなって原作と同時進行で開発されたものであり、 決してよくあるキャラ地雷ゲーなどではなくむしろ良ゲーなのでぜひ手にとってもらいたい 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 銭湯のヴァルキュリアの看板がやたらと印象に残るゲーム -- 名無しさん (2015-02-05 15 35 17) 漫画版のミスティッカーをゲームでも使ってみたかった。岩石巻妖牙死とかブラストプラスとか -- 名無しさん (2015-02-05 21 14 07) 続きを今でも待ってます(小声) -- 名無しさん (2015-12-16 00 49 31) 名前 コメント
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ブレイザー 人物・経歴・略歴 ドン・ブレイザー(Don Blazer) リブスコム大-カージナルス-ジャイアンツ-レッズ-セネタース-アスレチックス-南海 1932年3月16日左投左打177cm76kg 年度別成績・通算成績 シーズン打撃成績 年度 所属 試合 打席 打数 得点 安打 二塁 三塁 本塁 塁打 打点 勝点 盗塁 盗刺 犠打 犠飛 四球(故) 死球 三振 併殺 打率 長率 1967 南海 128 527 478 61 128 18 6 5 173 28 - 5 9 6 3 38(2) 2 38 4 .268 .362 1968 南海 134 565 513 64 141 13 7 4 180 39 - 3 5 13 2 37(2) 0 31 6 .275 .351 1969 南海 104 409 365 46 102 10 1 6 132 19 - 5 2 14 1 27(0) 2 35 5 .279 .362 通算 3年 366 1501 1356 171 371 41 14 15 485 86 - 13 16 33 6 102(4) 4 104 15 .274 .358 守備成績・各種成績 シーズン守備成績 年度 総失策数 守備位置別出場数 1967 17 二127 1968 17 二133 1969 13 二98 通算(3年) 47 二358 タイトル・表彰・記録 資料情報 外部リンク ウィキペディア その他
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【名前】 バクレイザー 【読み方】 ばくれいざー 【登場作品】 爆竜戦隊アバレンジャー DELUXE アバレサマーはキンキン中! 【分類】 武器 【必殺技】 必殺バクレイザーソードスラッシュ 【詳細】 「聖なる剣」。 1万5千年前、ダイノアースの王女だったフリージアが凶悪な2体の爆竜を封印した。 形状はアバレイザーへと酷似し、剣形態や銃形態に変形できる。 爆竜カルノリュータスと爆竜カスモシールドンの封印後、2つに分かれていた。 現代でアバレンジャーに協力を求めたフリージアによって1つとなるが、 それは封印が施された凶悪な爆竜を蘇らせようとするフリージアに化けた「ガルヴィディ」の罠だった。 カルノリュータス、カスモシールドンを操り、バクレンオーへの爆竜合体も可能となる。 フリージアの意志はこの剣の中に眠っていたようで、剣を取り戻した後に現れている。 劇中終盤ではアバレッドが武器として使う。
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アクトレイザー 神とその部下神 エンジェル 敵キャラクタークリエイションモード アクションモード アクトレイザー2 沈黙への聖戦ボスキャラクター コメント 「おめざめになりましたか。きさま」 旧エニックスより発売のアクションゲーム。 敵を倒しながら進むアクションモードと、シムシティの様に街を発展させていくクリエイションモードに分かれているのが特徴。 古代祐三が手掛けるBGMは評価が高く、これを聞いたFF4開発陣がBGMを1から作り直したという逸話がある。 バーチャルコンソールにて800Wiiポイントで配信中。 神とその部下 神 アルセウス アクションモード:いあいぎり(剣で攻撃)、かえんほうしゃ(炎の魔法)、さばきのつぶて(星屑の魔法)、きあいだま(オーラの魔法)、フラッシュ(光の魔法) クリエイションモード:しぜんのめぐみ(きせき・以下その内容)、かみなり(雷を落とす)、あまごい(雨を降らせる)、にほんばれ(太陽で照らす)、おいかぜ(風を起こす)、じしん(地震を起こす) エンジェル トゲチック:スピードスター(天使の矢)、そらをとぶ(移動) 敵キャラクター クリエイションモード ゴルバット:ナッパーバッド ボーマンダ:ブルードラゴン ものまねで雷を真似すること リザードン:レッドデビル 日本晴れ必須 ガラガラ:スカルヘッド 地震必須 アクションモード ギャロップ:セントール(フィルモアACT1) メガホーン(槍で突く)、かみなり(ものまね・電撃攻撃) ケンタロス:ミノタウロス(フィルモアACT2) ウインディ:マンティコア(ブラッドプールACT1) かえんほうしゃ必須 ルカリオ:ウルフ・ツェッペリン(ブラッドプールACT2) シャドーボール等 ナックラー:ダゴバ(カサンドラACT1) かみくだく、あなをほる、いわなだれ(岩を飛ばす) 特性ありじごく推奨 ネンドールorデスカーン:砂の王 ファラオ(カサンドラACT2) 前者はすてみタックル(押しつぶし)、こうげきしれい(ものまね・チビファラオ召喚) ギャラドス:蒼龍(アイトスACT1) バクフーン:炎の王 火炎車(アイトスACT2) かえんぐるま、ひのこ マスキッパ:ラフレシア(マラーナACT1) つるのムチ(触手攻撃)、やどりぎのタネ、ねをはる(移動できないので) チャーレム:蛇の王 カーリア(マラーナACT2) ヨガのポーズ必須、他にはサイコキネシス(足場落とし)、のしかかり、エナジーボール(エネルギー弾) 候補未定:マーマンフライ(ノースウォールACT1) フリーザー:フロストワイヴァーン(ノースウォールACT2) こおりのつぶて必須 オニゴーリ:魔王サタン第1形態 ダークライ:魔王サタン第2形態 アクトレイザー2 沈黙への聖戦 ボスキャラクター トルネロス:ランガー マグカルゴorヌメイル:ラスティーウォーム ブルンゲル:エンヴィー マタドガス:ジェラシックフレア ヨノワール:グリード アイアント:グルトニー シュバルゴ:バルカン ヒードラン:フューリアン フリージオ:コンフュージョン ハガネール:ディセプター ヤドキング:デスペアー カイリュー:ドーム ギギギアル:デストラクター 色違いミュウツー:魔王サタン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 地名 古代の城:天空城 カラクサタウン:フィルモア ノモセシティ:ブラッドプール ハイナ砂漠:カサンドラ アーカラ島:アイトス メレメレ島:マラーナ キッサキシティ:ノースウォール スカル団アジト:デスヘイム -- (ユリス) 2017-02-26 22 01 14 斬られろ! -- (バルカン ) 2013-09-03 17 27 37
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RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 サクセス空想科学 発売日 1996年1月31日 定価 12,800円 セーブデータ ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)プレイ用セーブデータ3つ 周辺機器 ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応 媒体 バッテリーバックアップ 判定 良作 ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 作成面 サンプルゲームの問題 軽度の問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。 前作SFC版『RPGツクール SUPER DANTE』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 特徴・評価点 前作『SUPER DANTE』では、『FF5』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの頭身が大きくなった。 キャラの素材も豊富になっており、忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等もいる。 このため、「モブキャラが全員ソックリさんやクローン状態」という展開を回避しやすい。 モンスターにはカラーバリエーションが4種類あるので、同族の強化モンスターという設定を実現しやすい。 前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 また、隣接するチップに合わせて自動でパーツを選んでくれる機能も追加された為、段違いに作りやすくなった。 前作ではフィールドは4種類で固定だったが、今作ではサイズを三段階から選ぶ事が出来、マップチップの組み合わせで自由に作る事が出来るようになった。 BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 乗り物やアイテムの仕様の改善 ゲームプレイ中のシステムはドラクエ似だが、アイテムは共有式になっている。 これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『ドラクエII』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄遣いできるぐらいの余裕はある。 ただし、ドラクエIIのクリアレベル付近となると、バランスはかなり取りづらくなっている。詳細は問題点の項にて。 ROMだけでなくRAMも前作の2倍の容量を用いてるためもあって定価は上がっている。 SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風キャラクターやマップチップ、BGMデータなどが配信された。 RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。電池の残量が少なくなるとデータの保存が失敗する事もあり、稀に特定のマップが使用できなくなったり、文章の文字が欠けたりすることもある。 SFCソフト『音楽ツクール かなでーる』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は読み込みが皆無。 サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 なぜかセーブはネコがしてくれる。 前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略(*1))を上手く用いており大変参考になる。 問題点 作成面 キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 乗り物における不具合 乗り物は「陸の乗り物」「海の乗り物」「空飛ぶ乗り物」の3種類を設定できるが、いずれも乗っている間はフィールド上に設定されたイベントを素通りできてしまう。 海と空はまだしも、陸の乗り物は「進路を塞ぐために設定した城」なども素通りできてしまうので、入手するタイミングに気を配らなければならない。 乗り物はテレポート(立ち寄ったことのある施設へワープ)を使用しても、ドラクエのようにワープ先に移動しない。その結果、離島など海や空の乗り物でしか行けない施設に到着する前にテレポートで戻ると、使用した乗り物を回収できなくなるバグが発生することがある。 これを防ぐには、乗り物入手と同時に乗り物を呼べるアイテムを入手させるか、作中にテレポートを使用させなくするしかない。(*2) 戦闘バランスのとり辛さ 体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)。そのため、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 通常攻撃のダメージ計算式に乱数が含まれておらず、同じ条件で攻撃すれば必ず全く同じダメージになり、ダメージが0の場合も同様。そのため同じ敵と戦っていると戦況に変化が起こりにくい。 敵側のHPの最大桁数が、味方側や魔法攻撃のダメージと同じ4桁までしか設定できない。そのため、ラスボスの耐久力を実現するために、味方側のダメージソースは3桁以内に抑えざるを得ないケースが多い。 続編の『3』以降ではダメージ計算式に乱数が含まれるようになった。 FCのRPGでも当たり前に実装している仕様が実現できない。 所謂「蘇生魔法」が実装できず、倒れてしまった仲間を戦闘中に復帰させる手段は、唯一「すべて かいふく」の効果を持たせたアイテムのみ。しかし、この効果は戦闘不能以外の状態異常やHP・MPも含めたすべてのステータスをフルリカバリーしてしまうため、正直強力過ぎる。必然的にこの効果を持つアイテムは高額にしたり非売品にするなどでバランスを取らざるを得ない。よくありがちな「HPが1もしくは半分の状態で蘇生する代わりに気軽に使える魔法」などは作れないため、敵側に即死や即死級ダメージの攻撃手段を組み込みにくくなっている。 攻撃魔法・回復魔法以外の効果範囲の指定ができず、単体で固定。そのため、大して複雑でもないス○ルトやザ○キですら実装できず、魔法(特殊攻撃)のバリエーションが乏しい。後の続編ではグループ指定が出来るようになり、気絶の代わりに即死魔法に置き換わっている。 最大MPが4桁まで届く割に消費MPが2桁までしか設定できないため、ゲームバランスを考えるなら最大MPは実質3桁程度に抑えざるを得ないケースが多い。 経験値曲線の設定が一切できない 同時期に販売されていたRPGによくある、キャラや職業ごとのレベルアップ速度で成長の個性を付けることができない。 最大の問題は長編RPGに耐えられる、長期的なゲームバランスを作りにくいこと。 一般的なRPGは、ゲームクリアレベル付近までは加速的に次のレベルまでの経験値が増えていき、ゲームクリアレベル付近で固定値となる。それにより、1レベルアップ当たりの必要戦闘回数をゲーム進行度に関わらず固定回数にすることができる。 しかし本作では、必要経験値がレベル20で頭打ちになり、以後は必要経験値が全レベルで固定となる。 これにより、到達レベル21以降の敵の経験値を増やしてしまうと、ゲームが進行するにつれレベルが上がりやすくなる。結果、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招く。 かといって、到達レベル21以降の敵の経験値をレベル20の敵と同程度にすると、今度はレベル21以降の敵と戦う価値がなくなってしまい、レベルアップすればするほどレベル上げの難易度が低下。やはり、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招いてしまう事態となる(*3)。 上記より、戦闘回数とレベルのバランスを自然に取ろうとした場合、ゲームクリアレベルを20前後に設定しなければならないため、長編には適さない。 作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体均等に分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 本体のデータが消えやすいROMが存在する。 静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている(*4)。 ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 サンプルゲームの問題 ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 軽度の問題点 フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ(*5)であり、のちに発売されたプレイステーション用の『3』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という人もいる。 素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。 余談 RPGツクールVXAを公式通販で買うと、本作BGMが入ったCD(ツクールに使用できるようoggデータ入り)が付属していた。 当時の「Vジャンプ」で同作の使い方についての連載企画があった。中には「パズルゲームなどの別ジャンルのゲームを作る」といった変わった特集もあった。 本ソフトのラベルに印刷されているスーパーファミコンとサテラビューのマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。
https://w.atwiki.jp/zeusu/pages/20.html
ここはRPGツクールの部屋です ここではRPGツクールで作成された ものを置いていたり,ニコニコ動画で公開されている お勧め動画を置いていたりします あなたは今日ここに来た人の - 人目です。 昨日の人数 - 今まで来た人数 - RPGツクールゲーム置き場 ニコニコ動画でのお勧めゲーム
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2192.html
RPGツクール2 機種:SFC 作曲者:磯田重晴、有坂光弘 開発元:サクセス、空想科学 発売元:アスキー 発売年:1996 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。前作よりも汎用性が上がり評価が高い。 音楽は1ループが長い曲が多く、どの曲も丁寧に作り込まれている。前作からの曲もあり。 曲名が番号だけなのでそれに使われやすいっぽい場面を補足に記したが、どの場面にどの曲を使うかはプレイヤーの自由である。 サテラビュー用メモリーパックがあれば、『音楽ツクール かなでーる』で作曲した音楽を使うことも可能。 『RPGツクールVX Ace』の数量限定版に、この作品のデフォルト曲を収録したデータCDが同梱されている。 (前作:RPGツクール SUPER DANTE 次作:RPGツクール3) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM01 タイトル BGM02 フィールドなど BGM03 メインメニュー画面の曲「RPGツクール SUPER DANTE」からのアレンジ BGM04 悲しい場面など BGM05 途中で曲調が大きく変わる BGM06 ダンジョンなど BGM07 戦闘曲など 第5回315位スーパーファミコン82位1990年代271位 BGM08 ダンジョンなど BGM09 戦闘曲など BGM10 モノローグなど BGM11 雪国など BGM12 街など BGM13 エディットのデフォルト曲 BGM14 ダンジョンなど BGM15 シリアスな場面など BGM16 フィールドなど BGM17 だんきちの村 BGM18 1のフィールド曲のアレンジ BGM19 ダンジョンなど BGM20 ダンジョンなど BGM21 1の戦闘曲のアレンジ BGM22 暗い場面など BGM23 途中で曲調が大きく変わる BGM24 校長戦 BGM25 シリアスな場面など BGM26 フィールドなど BGM27 悲しい場面など BGM28 ギャグシーンなど BGM29 街など BGM30 城など