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チョコボの不思議なダンジョン2 【ちょこぼのふしぎなだんじょんつー】 ジャンル ローグライクゲーム 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 スクウェア 発売日 1998年12月23日 定価 6,800円 配信 ゲームアーカイブス 2010年10月27日/600円 判定 良作 ポイント チョコボ版ローグライクの第二弾粗削りだった前作のATBシステムを廃止し、ターン制と融合ややぬるめの本編と難易度の高いクリア後で幅広い層が満足ほんわかとシリアスを折衷したストーリーもシリーズの基盤に ファイナルファンタジーシリーズ 不思議のダンジョンシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その他 概要 『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズの2作目。前作『チョコボの不思議なダンジョン』からちょうど1年後に発売された。 前作のコミカルな雰囲気から一変、シリアスなCMとストーリーで前作からのプレイヤーを驚かせた。 この物語を進めていく事によって、パッケージイラストの意味が分かる事になるだろう。 主人公がチョコボ、パートナーがモーグリという点は同じで、いずれも前作を彷彿させるような性格ではあるが、前作とのストーリー上での接点は無い。 なお、前作は北米で発売されていないが、本作は『Chocobo s Dungeon 2』というタイトルで北米でも発売されている。 特徴 前作で穴の多かったTATBは廃止され、新たに改良したTATB2(ターンアクティブタイムバトル2)が採用された。「ATB」とは付いているが、本作のTATB2はリアルタイムではなく、よりターン制に近いものとなっている。 本作では操作キャラクターであるチョコボ自身のATBバーは存在せず、敵にのみバーが表示される。 敵と遭遇すると、敵のATBバーには左から少し伸びた緑のバーが表示される。この緑のバーはチョコボの行動ターンを示し、実際の時間経過では変化しない。 チョコボが1回行動するごとに緑のバーの長さの分が赤色に変わり、敵のバーが全て赤色で埋まると敵のターンとなり、敵が攻撃を行う。バーが長いほど強力な攻撃を行ってくる。 これにより、前作において行われた「敵のATBバーが溜まる度に離れてバーをリセットし、一方的に攻撃」ということができなくなった。 新要素として、モンスターがレベルアップにより上位種になるという要素が加わった。 レベルの概念自体は前作でもあったが、こちらはモンスターの各ステータスの計算に使われる数値であった。 「他のモンスターを倒す」「こちらの仲間キャラを倒す」「レベル関連の実やカードを蹴られる」「レベルが上がる技を使用する」などの条件を満たすとレベルが上がり、より強力なモンスターになる。モンスターのレベルは、全種族3段階で固定。 手ごわい相手になるが、経験値がその分増えているし、中には上位のモンスターしか落とさないレアアイテムなどもあるため、逆手に取ることも可能。 今回の冒険の拠点となる村には、同社の『スーパーマリオRPG』のモンスタウンよろしく、「ボム」「ゴーレム」「ラミア」といったFFシリーズでもおなじみのモンスター達が住んでおり、どのキャラも個性豊か。前作同様、ダンジョンで手に入れたアイテムを彼らにあげる事で、村がどんどん発展していく。 一応、彼らを助けなくてもシナリオはクリアできる。 物語の中盤から村に、倒したモンスターや、魔石で出現させた召喚獣の像が展示される「モンスターミュージアム」が開館する。 FFシリーズお馴染みの召喚獣であり、前作では最強の召喚獣としてだけの存在であったバハムートが、『FF1』以来となるストーリーに関わる重要キャラクターとして登場した。 本作のみ、ダンジョンに入る時には仲間キャラが1人同行するようになった。 モーグリ・シロマ・シド(+?)がストーリーの進行によって入れ替わりで同行してくれる。 どのキャラも非常に頼もしく、ツメを装備していない主人公よりは数段上の威力の通常攻撃を叩き込んでくれる。 それぞれ特殊能力を持っており、モーグリは時々敵からアイテムを盗んでくれる、シロマは1フロアで1回だけピンチの時に回復してくれる、シドは話しかけると地雷を設置してくれる。 他にSFC版シレンプレイヤーが驚く要素としては、「主人公→仲間→敵というターンの順番」と「逃げたいときには隣の敵から一緒に逃げてくれる」あたりが挙げられる。少しずつ今作の仕様に慣れていくこと。 雑魚モンスターに倒されるとそのモンスターがレベルアップしてしまうため、仲間のHPには常に気を配る必要がある。 オプションの設定で協力プレイも可能。2Pは仲間キャラを操作することになるが、特殊能力は使用できない。 今回もチョコボの装備は武器防具にあたる「ツメ」「クラ」とアクセサリー要素の「首輪」だが、今回ツメとクラに「耐久度」の概念が追加された。使用し続けると耐久度が減り、0になると壊れてなくなってしまう。 この耐久性が緊張感を生んでおり、戦略要素の向上に一役買っている。耐久力を回復させる手段はいくつか用意されているので、どうしても壊したくないツメ・クラはずっと使い続けることが可能。 装備品が壊れることはデメリットだけではない。合成等で作った熟練度の高いツメやクラが壊れると、さまざまな力を秘めた「ハネ」に生まれ変わる。 なお、いらないハネは、村でゴーレムの「ゴットン」に渡すことで、枯れかけた御神木がどんどん元気になってゆく。 そのほか、飛び道具として石や空のボトル(後述)も装備でき、L1ボタンで蹴ることができる。 新たな本として難しいシリーズが登場。「小難しい」は状態異常系の魔法が使用でき、「難しい」は攻撃魔法・補助魔法が使え、「超難しい」ではアルテマなどの強力な魔法が放てる。但し魔法に応じたハネが無いと「ランダム」しか選べない。「ランダム」だと自分の頭にタライが落ちてダメージを受けることが多いため真価を発揮し難い。 前作までの火(ファイア)・氷(ブリザド)・雷(サンダー)・風(エアロ)に加え、地の属性が登場。地属性の魔法を使えるクエイクの本も登場した。 地属性が武器についた「ホリーのツメ」は、壁を攻撃した時に「つるはし」のように掘ることが可能。壁の中に埋もれたアイテムまで辿り着いたり、障害物を消せる。 代わりに、前作にあったディムとシャインの本は削除された(前作のこれらは見た目は土攻撃や光攻撃のように見えたが、実際には無属性だった)。なお、今作でもフレアやアルテマといった無属性魔法は存在。 ただし、今作で加わった地属性は実は属性の影響を受けない。与ダメージ・被ダメージともに上下しない実質無属性となっている。そのため、前作同様に「地属性に見える無属性」ポジションがディム→クエイクに置き換わっただけとも言える。 前作にも登場したFFおなじみの召喚獣も健在。今回も魔石で呼んで、敵に大ダメージを与えてくれる。種類は前作より減った。 また、召喚獣のハネも存在し、ダンジョン内で使用すると、仲間キャラとして同行してくれる。 戦闘力は非常に高いが、呼び出すとチョコボの元気が大幅に減少し、ターンによる元気の減りも早くなってしまうというデメリットもある。 召喚獣が倒されると、魔石使用時と同じ効果を発動させて、ハネごと消滅してしまう。 「ポーション」などの薬品アイテムを使うと、その容器が「空のボトル」というアイテムとして残る。前作同様、泉の水を汲むのに使えるのに加えるほか、モンスターにこれを蹴りつけて止めを刺した場合、そのモンスターの「エキス」が手に入る。 得られるエキスはモンスター毎に異なる。普通に飲んでも色々な効果を得られるほか、合成の補助に使うことで大きなメリットが付加されるものもある。 「空のボトル」の与えるダメージは4で固定であるため、敵のHPを上手く調整する必要がある。このため、一部の敵のエキスの入手はとても困難となっている。 「しおり」系統のアイテム種が大幅に増加しており、前作の帰還アイテムであった「テレポカード」も「テレポのしおり」に変わっている(*1)。 また、ダンジョン内でセーブするには「記憶のしおり」が必要となる。セーブするごとに1枚消費するため、前作と違い気軽なセーブはできなくなっている。 ダンジョン内でのお店が、『風来のシレン』シリーズと同様、店番が存在し、代金を払うまで店の入り口を塞ぎ続けるという方式になった。 店番はなんと死神(*2)。もちろんあのハイリスクハイリターンなあの行為も可能… 評価点 前作以上にストーリーを重視して作られており、後半になると展開はシリアスなものへと向かっていく。 ダンジョンRPGという性質もあってセリフ量自体はさほど多くないが、見せ場や伏線を盛り込みながら物語がコンパクトに収められている。 特にパッケージにも描かれている雪山のシーンや、終盤からエンディングにかけて明かされる、世界や黒幕に関する伏線描写は大きく評価されている。チョコボシリーズのイメージを大きく裏切った本格的なシリアス展開には、良い意味で裏切られたプレイヤーも多い。 本作を皮切りに、チョコボシリーズではストーリーにポップな雰囲気に似合わぬシリアスな展開を混ぜ込むことが見られるようになった。 ストーリーもさる事ながら、BGM・合成システムなども前作に負けず劣らずの高評価。 そのストーリーのヒロインである白魔道士のシロマは、その容姿や性格、連れて行った時の活躍から、シリーズ屈指の人気キャラとなっている。 なお、スタッフによると彼女は『FF5』のレナがモチーフらしい(*3)。原作をやった人は、デブチョコボとの会話でニヤリときたかもしれない… 音楽ではEDでのBGMの演出が特に好評。また物語の中盤では、チョコボのテーマでは無い、FFシリーズ不屈の名曲が…! 因みに、タイトルの割には、チョコボのテーマ(またはそれのアレンジ)がそんなに使われていない(オープニング、やられ時、死神、ラスボス戦)。 フルCGのムービーシーンがふんだんに取り入れられており、本家FFにも勝るとも劣らない迫力かつ美しい。 前作にもあった村の発展要素に加え、ハネやミュージアムなどコンプリート要素も増えたためやり込み要素は更に豊富である。 クリア後の要素が、前作以上に豊富。これまでにクリアしたダンジョンを特定の仲間1人でアイテム持込禁止で行く「復活ダンジョン」4種と、モンスターが最高レベルの「ひみつのダンジョン」がプレイできる。 復活ダンジョンの難易度は本編と比較して高く、前作から挙げられていた「ヌルすぎる」という不満にある程度応えてくれるものとなっている。 復活ダンジョンはあくまでオマケだが、仲間の一人がクリア後としては珍しくシナリオが描かれている。 ひみつのダンジョンは、階層こそ無限で無いものの、登場する敵は全てレベル3である(*4)ため難易度は高い。 また、途中には前作にも登場した超強力モンスターの「オメガ」が出現する。専用のエキスまで設定されており、空ビンをぶつけて倒すことで貴重な武器防具の素材となる。 ボスは前作にも登場した「リヴァイアサン」が今作では「リヴァイアさん」というネタ的な名前で登場。 問題点 この作品を語るうえで、外せない問題点…それは、 リサイクルバグ(別名 耐久度0バグ) の存在である。 具体的に言うと、 装備品(ツメorクラ)について、「リサイクルボックスに入れる」「ダンジョンで全滅し落としたまま回収しない」「蹴って敵に当てたり、水に落とす」など、一部の手段で直接手持ちから消滅させた回数の合計が一定以上になると装備のパラメータがおかしくなる 現象のことである。 上記の行為が蓄積すると、まず 拾った装備や倉庫から引き出した装備品の耐久度が0になる事象 が発生するようになる。 この耐久度0の装備は当然使うと即座に壊れてしまうため全く役に立たないのは勿論、内部的なデータが存在しない装備品となっているため、 セーブ&ロード等を行うと、耐久度以外の装備品としてのパラメータも消えてしまう。 消滅させた装備品のデータがきちんと破棄or上書きされず、内部的に蓄積され続けてしまうことが原因であることが判明している。 さらに、一度発生してしまうと通常のプレイでは正常な状態に戻せない。 「意図しなくてもそこそこ発生し得る上、徐々に進行するため気付いた時には手遅れ」「症状が酷くなると、まともな装備品がほぼ入手できなくなる」「苦労して入手した装備品がバグ装備品に化けてしまうことがある」などの点も含め、バグとして中々に凶悪。 そのため、プレー時には以下を厳守することが推奨される。詳しくはこちらやこちらを参照。 リサイクルボックスにはツメやクラを絶対に入れない。 全滅は極力回避(もし全滅してしまったら装備を必ず回収)。全滅が必要な場合は手持ち無しの丸裸で行う。 ツメ クラを捨てる場合は絶対に蹴らない(地面に置いて捨てる)。 (床に放置して次のフロアに行く行為や、地面に置いていた装備を爆発で消すのは問題ない) このため、本作では前作とは対照的にリサイクルボックスの使用頻度が激減せざるを得ない事態になっている。 復活ダンジョンではツメやクラが装備不可の不要アイテムとして登場するが、これもうっかり蹴ったりリサイクルしてしまうとバグの要因となるため、扱いが非常に面倒なことになっている。 自分のレベルが高すぎると、ハネで召喚したバハムートやオーディンといった上級クラスの召喚獣の攻撃力がオーバーフローを起こしてしまい、攻撃力がとても低くなってしまう。原作での活躍っぷりが形無しである。 そのため、高レベルでは、最大レベル(99+召喚能力UP)でもぎりぎり攻撃力がオーバーフローしないシルフや、シドと同等の攻撃力にダメージ1.5倍補正が付き、回復技も持っているユニコーンあたりが強くなる。 「プチメテオ」の魔法が、かなりのチート。 小隕石を3~5個落とすのだが、ダメージ量は[画面に表示された数値]x[隕石が落ちた数]と非常に高い。 特に敵が1体しか存在しない場合は単純に倍数ダメージとなるが、合計威力は本来の最強魔法である「アルテマ」さえ上回ってしまう。性質上、多くの場合単体戦となるボス戦で猛威を振るう。 一部モンスターの特殊能力が死に体となっている。 木に擬態するトレント系や石像に擬態するガーゴイル系は、他に似たような木や石像が存在しないため、プレイヤーから丸わかりである。 マスク族モンスターの最高地位に位置する「デスマスク」。通常は登場しないため、ギャラリーに追加するには「下位のマスクにツヤ出しカード等を投げてレベルアップさせてから倒す」という手順を踏む必要がある。 ラストダンジョンで現れる下位マスクで登録するのが楽だが、うっかりシナリオクリアすると、復活ダンジョンで出現させるのが困難になってしまう。 復活ダンジョンで出現させるには、少し前の階層に出現するポイゾネストードから盗める、ツヤ出しカードを当てるのが楽。トードカードも盗めるので、識別はしっかり行うこと。 アイテム蹴りの攻撃がミスすることがある。 これ自体は普通に思えるが、困ったことに味方に当てた場合でもミスすることがある。このため味方を回復しようとしてアイテムを蹴ったら損をしてしまったなんてことも。 復活ダンジョンの仕様がやや不便 ダンジョンに入る際「アイテムは持ち込めない」とだけ表示されるのだが、アイテムを所持したままダンジョンに入ると持っていたアイテムは全て消滅してしまう。 そのため、復活ダンジョンに入るたびに倉庫で預けるなり、店で売るなりして持ち物を整理する必要がある。 なお、手持ちのツメやクラは正常に消滅するので、持ったままダンジョンに入るのは問題ない。どうせなら売って金にした方がいいかもしれないが。 復活ダンジョンのそれぞれの難易度もかなり振れ幅がある。 最もクリアしやすいのは、意外にもラストダンジョン扱いの時空要塞。使用キャラのモーグリのアイテム盗みがモンスター1体から無尽蔵に盗める仕様であり、序盤からハイポーションを大量に確保可能、中盤以降知っていればエクスポーションやレベルアップの実まで大量に確保可能。 次いで海底ダンジョンのシロマは魔法のハネを全種類持っているためクリアしやすい方。 一方シドタワーは最序盤がサボテンダーの毒で事故りやすく、雪山はクルクルの特性が「敵モンスターに変身」と状況判断力を問われるため、この2種の難易度はかなり高い。 こちらのレベルを下げる敵や罠があるが、実はHPは変化しない。逆用することでいくらでも強化できる。 総評 前作の不評があってか総売上は52万本と落ちてしまったものの、システムが向上したことで前作の不満点はほぼ解消され、正当な進化を遂げた作品。 プレイに支障をきたすバグの存在が非常に惜しいが、それを差し引いてもゲームとしては総合的によくまとまっており、十分遊べる出来となっている。 特にストーリーとキャラの評価が高いため、本作をシリーズ最高傑作として挙げるファンも少なくない。 その他 本作で初登場した白魔道士の少女シロマは人気となり、後続の『チョコボレーシング ~幻界へのロード~』などにも登場してチョコボシリーズの常連となった。 ただし、チョコボシリーズは毎回設定が異なるパラレル展開のため、厳密には同一人物というわけではない。 海外では逆転して『Chocobo Racing』→『Chocobo s Dungeon 2』の順で発売された。 コロコロコミックでは『チョコボのふしぎものがたり』(著・かとうひろし)のタイトルで漫画が連載されていた。 内容は『2』をベースにしつつも設定や物語自体はオリジナルであり、尚且つゲーム版と違ってチョコボシリーズ各作品を同一世界観ということにしてアレンジしている。ゲームと本筋はかなり異なるものの、スピンオフものとしては評価が高い。 チョコボとモーグリの出会いから始まり、当初は『1』の流れを汲みつつ独自のストーリーを展開していたが単行本2巻から『2』ベースの内容に移行し、本作のキャラ、ダンジョン、モンスターが多数登場するようになっていった(*5)。また、『レーシング』も同一世界観として組み込んだレース回や、TCGの『チョコボの不思議なゲームカード』をモチーフとした回も番外編として展開された。 前述の通り物語はオリジナルなのでチョコボの旅の動機もゲームと異なっており、本作のストーリーの根幹を成すシロマの素性も特に触れられる事は無かった。ラスボスも本作と同じだが、やはり設定は大きく異なっている。 無論、結末もそこから続く通り漫画オリジナルのものだが、その流れはある意味本作のラストシーンを踏襲したものとなっている。 尚、作者のかとうひろしのコロコロにおける前作は、児童誌では異例のハードな高校野球漫画『はるかなる甲子園 駆けろ!大空』、その前作はグロ描写満載で多くの読者にトラウマを植え付けた怪奇ホラーバトル漫画『サイファー』、そのまた前作は『ワールドヒーローズ2』のコミカライズであり、そこから始まったこの漫画は世界観をよく表現した可愛らしい絵柄且つライトでギャグ主体のコミカルな作風と、とても同じ人物が描いたとは思えない変貌ぶりであったため驚いたファンも少なく無かった。 チョコボ連載終了後はコロコロでは『風のクロノア』のコミカライズを手掛け、こちらもその作風が受け継がれている。 今回も「不思議なデータディスク2」が付属していたが、前作と異なり特殊なセーブデータの収録は『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』のパワーアップデータのみであった。 一部のBGM、最初のボスの容姿等、『武蔵伝』を意識した場面が見られる。音楽担当が同一人物だからだろうか。 また、このデータディスク2には『アナザー・マインド』のスペシャルインタビュームービーを含む他作品の宣伝ムービーや、『サガ フロンティア2』と『イズ インターナルセクション』の体験版も収録されている。 PSNのゲームアーカイブスで本作が600円で配信されている。 基本的にPS版そのままのため、残念ながらリサイクルバグを始めとする数々のバグは修正されていない。 しかし公式サイトや解説書の冒頭には注意書きされており、スタッフの配慮が窺える(*6)。 開発当初は「高低差」の概念があり、段差の高い方から低い方へと一方的に攻撃できることをウリの一つにしていたが、実際のシステムには反映されておらずボツになった模様。 元々チョコボは、森永製菓のお菓子『チョコボール』のマスコットキャラクター「キョロちゃん」が基になっているが、本作とのタイアップにより、本当に『チョコボのチョコボール』が製品化されることとなった(*7)。 ちなみに同時期に森永からはそれとは別に『チョコボチョコ』というおまけつきのお菓子も出ていた(こちらも見た目は似たボール状のチョコスナック)。似たようなお菓子がいくつも出ていることから、当時の勢いを窺い知ることができる。 こちらにもカードゲームが存在した。第1作の時に展開されたものとは別物。 ダンジョンを構築し、互いに相手のダンジョンを攻略するというゲームの再現を意識したものとなっていた。 FFシリーズナンバリングタイトル14作目にして2作目のオンラインゲームである『FF14』にて、本シリーズのデザインのチョコボが個体名「アルファ」としてなんと電撃参戦となった。 小学館から発売された「公式ファンブック」の143ページには「なんとこのゲームには2周目がある」という情報が書かれているが、実際のところ『チョコダン2』にいわゆる「強くてニューゲーム」のような周回要素は存在しない。 本編クリア後に出現する「復活ダンジョン」 「ひみつのダンジョン」の事を指しているのか、はたまた開発当初は『チョコボレーシング』の隠しキャラのような周回要素や「強くてニューゲームシステム」を搭載したかったのかは不明。
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電波プログラミングとは何か? 電波プログラミングとは、「超計算機的なロジックによって構成されたプログラム」である。超計算機的とはその原語meta-computational の意味する通り、メタ的な意味において計算機を超越した論理に基づいて計算機プログラミングを行うことに他ならない。 超計算機の概念を説明するために、その対極の概念である「計算機的」プログラミングを例示しよう。 例として偶数かどうかを判定するプログラムを思考する。多くの計算機的プログラマは以下のように実装を行うだろう。(コード例はCである) bool IsEven(int number){ if( number % 2 == 0){ /* %2の剰余が0であるかを判定 */ return true; }else{ return false; } } %は言うまでもなく剰余を求める演算子である。この部分はあるいは以下のように書き換えることができるだろう。 if(number 1 == 0){ /* 最下位ビットが1であるかそうでないかを判定する */ 質のいいコンパイラを使えば前者のプログラムと後者のプログラムはほぼ等価のアセンブリコードとなることが容易に推察できる。つまり、我々の通常の思考するプログラムとは「偶数かそうでないか」という自然科学的なロジックを「最下位ビットが0であるかそうでないか」という計算機的なロジックに変更することによって成り立っていると言える。 対して、電波プログラミングはある概念を超計算機的なロジックによって実装することになる。 const static bool even_check[]={true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, 省略 }; /* 可能な限り記述 */ bool IsEven(int number){ assert(size_of(even_check) number || number 0); return even_check[number]; } このプログラムの最も着目すべき点は 最初にeven_check配列に偶数であるかそうでないかを代入しておくところにある。つまりこのプログラムを作成したプログラマはeven_check配列を通じて「偶数は0から一個とびにある数字である」または「偶数と奇数は交互に繰り返す」という内的ロジック=超計算機的ロジックを、そのままの形で実装していることになる。(さらに言えば、非常に大きな数-例えば一億五千八九四のような数字、またはマイナスの数字に関しては、それが偶数であるかそうでないかは当然不明である、というプログラマの論理的限界そのものも記述できていることに注目すべきであろう) こうしておくことによってIsEven関数は実際に配列内の真偽値(=プログラマの内的論理の写像)を読み取って返すだけの単純明快な形となり、また、変数の最下位ビットがどうなっているかなどという全くもって直感的でない計算機的な思考の呪縛を逃れることができるわけである。 c.f 電波プログラミング入門 計算機的プログラミングの危険性 電波プログラミングが計算機的プログラミングのアンチテーゼであることは前項で説明した。では計算機的プログラミングの何が問題であるのか?ここでは計算機的プログラミングの危険性について説明しておきたい。 計算機的プログラミングの限界 近代計算機の全ての祖であるアラン・チューリングによるチューリングマシンが、ゲーデルの不完全性定理を証明するために思考されたことを知っている読者は多いだろう。この事実はしかし逆説的に以下の事実を指し示している。 その機械がチューリング完全である限り、不完全性定理を無視することはできない つまり、計算機的プログラミングとは、不完全性定理の束縛(無矛盾であれば、自身の無矛盾性を証明できない)を常に受けることになるわけである。 数学的素養のない読者のためにチューリングマシンに話を戻すと、これは停止性問題に帰結する。すなわち、 チューリング機械(≒プログラム、アルゴリズム)Aに入力xを入れたら有限時間で停止するか という問題をチューリングマシンは解決できないことが示されている。これは言い換えると「そのプログラムが停止するかどうかは実行してみないとわからない」ということである。考えてみればいい、今まで計算機的プログラマが「絶対大丈夫」といったプログラムが全く問題なく動いた試しがあるだろうか!? そう、これはプログラマ個々の問題ではなく、計算機的プログラムの限界であったのである。 これまで我々が依拠していた計算機的プログラミングのなんと脆弱なことか!この一点をもってしても計算機的プログラミングがいかに脆く、危険に満ちた物であるかということがおわかりいただけたかと思う。 計算機からの自由 前節の例をあげるまでもなく、計算機的プログラマは業務や概念を以下に計算機のロジックに置き換えるか?ということを思考し続けなければならない。 ここでは、注文をオブジェクト化するであるとか、顧客の状態を定数で表すなどという非人間的で不可解なメタファーがまかり通っており、プログラマはこの常識離れした概念を、あたかも自然なものとして考えることを強いられている。 このようなことが長く続く筈はなく、事実この業界では鬱病あるいはノイローゼを患ってしまうプログラマが後を絶たない。言わば彼らは計算機の奴隷となりはて、人間性を失ってしまったわけである。 しかしながら電波プログラミングは超計算機的な概念をそのまま実装し、計算させることを主眼にしている。すなわち計算機に使われるのではなく、電波プログラムを行うそれぞれ個々の人間性に基づいて計算機に計算させることができるわけである。計算機と人間のあるべき姿としてどちらが正常といえるかは、もはや言うまでもないことだろう。 最も高度で自然なプログラミング技法 電波プログラミングは言うまでもなく最も高度なプログラム技法である。この世界では計算機的プログラミングのあらゆるセオリーが通用しない。熟練したプログラマであっても、電波プログラミングに習熟するには3年ないしは5年の期間が必要とされる(デスマーチ中など、強いストレス化と過剰労働状態に一定期間おかれることよってそれまでの計算機的プログラミングに慣れた脳がリセットされ、偶発的に電波プログラミングが可能になる場合もあるが、このようなケースはごくまれである) また旧来のプログラミング技法のパラダイム(OOP,AOPなど)では、基本的にセミナーであったり解説書を読むことによって学習が可能であるが、電波プログラムにおいては、そのような形での学習はほぼ不可能である。 Don t Think. Feel!(考えるな、感じろ!)こそが電波プログラミングの真骨頂であり、それがために個々人の才能が最も試される分野でもある。 また、たまに新入社員やバイトで入ったプログラミング未経験な若者が、最初に書くプログラムが電波プログラムである場合がある。これこそ電波プログラミングが人間のリビドーによって生み出されている自然なプログラミングスタイルである証拠といえるのであるが、そのようなスタイルが旧来の価値観に縛られた環境によってスポイルされ、やがて、典型的な計算機プログラマとして虚勢されていく現状は問題視すべきであろう。 神秘主義と電波プログラミング (執筆中) 神は計算機の中に存在する (執筆中) 電波プログラミングで実装されている例 計算機的プログラムでは実現できないことを、電波プログラミングで実現できる例も多い。電波プログラミングによって作成された著名なアプリケーションを例示する。電波プログラミングの威力が実感できるものである。 新メモリ最適化ツール(compJapan製) 悪魔召還プログラム Pyramid倶楽部 マインドシーカー(ナムコ) JAPH 電波プログラミングではない例 最後に練習問題として、電波プログラミングのようで、そうでないものの典型的な例をあげていく。ここまで読まれた読者諸兄においては、これらが電波プログラミングでない理由はおわかりいただけるかと思う。 Perl詩perlインタプリタが実行可能なソースの形式で詩を書くというのがPerl詩である。ソースを一見すると電波プログラミングの一例であるかのようだが、アプリケーションとして見た場合、実際には実行される結果は詩と何の関連性もない場合が多い。つまり手段と目的が倒錯している意味以上のものはここにはなく、よって電波プログラミングではないと言える。仮にプログラマーが求めるアプリケーションの要件が存在し、その要件を満たすために詩を書く必要があるのだとすれば、それは電波プログラムと言ってよいだろう。 関数型言語 lisp
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TACTICSII 型番 BXwf-T 名称 ダンタリオン 種別 バイド組成機 機数(内部HP) 5(120) 索敵距離 3 燃料 40 スピード 4 チャージ 3ターン 回避性能 40% 開発コスト ソルモナジウム 50 エーテリウム 40 バイドルゲン 50 開発条件 トレジャー: 触手付きコントロールロッド Fリミッターキャンセラー 金属生命体融合 機体: -- weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) バイド粒子弾 99 10 1-1 45% 攻/反 機銃 12 目玉追尾ミサイル 8 35 2-2 40% 攻/反 誘導ミサイル 42 ダンタリオンの笛 -- 125 -- 100% 攻撃 粒子兵器 チャージ武器 148 ブラッドレーザー 14 43 2-2 35% 攻/反 直進光学兵器 フォース装着時 51 スパートレーザー 18 50 1-1 50% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 59 ニューロンレーザー 18 56 1-1 75% 迎撃 偏向光学兵器 フォース装着時 67 ダンタリオンの笛の射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 フォース着脱可能 チャージ武器装備 解説: バイド掃討のために、さらにバイドの特性を盛り込んだ実験機。 【装着:ライフ・フォース】 今作でも地球サイドクリア後に開発できるようになる機体。 前作と変わらずチャージ時間が早く広範囲な波動砲を持ち、スピードも4と非常に強力。波動砲攻撃を主体として運用するといいだろう。 似たような超火力ユニットのカロンと比較すると、移動力・索敵範囲とチャージの速さで勝るが、光学兵器の威力と命中率で劣る。 戦線維持という点では、レーザーの性能で劣る分カロンが勝るが、こちらはフォースが自己修復する分長持ちする。 ただし、ダンタリオン自身には自己修復機能は無い。 TACTICSI 型番 BXwf-T 名称 ダンタリオン 種別 バイド組成機 機数 5/5 索敵距離 3 燃料 40 スピード 4 チャージ 3ターン 回避性能 40% 開発コスト ソルモナジウム 50 エーテリウム 40 バイドルゲン 50 開発条件 トレジャー: バイドに関する資料4 鉤爪式コントロールロッド Fリミッターキャンセラー 機体: -- weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 バイド粒子弾 99 10 1-1 45% 攻/反 機銃 目玉追尾ミサイル 8 35 2-2 40% 攻/反 誘導ミサイル ダンタリオンの笛 -- 125 -- 99% 攻撃 粒子兵器 チャージ武器 ブラッドレーザー 14 43 2-2 35% 攻/反 直進光学兵器 フォース装着時 スパートレーザー 18 50 1-1 50% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 ニューロンレーザー 18 56 1-1 75% 迎撃 偏向光学兵器 フォース装着時 ダンタリオンの笛の射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 フォース着脱可能 チャージ武器装備 解説: バイド掃討のために、さらにバイドの特性を盛り込んだ実験機。 【装着:ライフ・フォース】 バイド軍編を進めると開発可能になるユニット。 カロンまでとは行かぬが、ケルベロスに勝るとも劣らない。 光学兵器が高水準で、威力が高い波動砲は射程がやや短いが、上下に広く陣取っている敵機に大打撃を与える。 初出 R-TYPE FINAL (PS2) ダンタリオンは、ソロモン72柱の悪魔であり、地獄の36の軍団を率いる序列71番の大公爵。無数の老若男女の顔を持ち、右手に書物を持った姿で現れるという。 バイド素子添加プロジェクトにおけるバイド係数強化を「機体自体」に行ったRX-12クロス・ザ・ルビコンの派生機。 バイドの特性を盛り込んだ機体が人体に与える影響を討論されないまま開発された実験機であり、派生機にはもはやバイドそのものなバイド・システムαやアンフィビアンがある。 低威力の機銃と目玉追尾ミサイルなので単体での戦闘能力は高くない。赤レーザーの光学兵器の命中率が(ゴンドランレーザーよりましだが)低めで肝心な時に外れることも。 -- 名無しさん (2013-05-16 23 36 21) この機体の長所は波動砲。エースが撃てば衝撃波動砲Ⅲ並の火力を誇り、三角州のような攻撃範囲のため上下に密集する敵を一掃できる。後編の外縁部やゲイロルズでは特に役に立つはず。 -- 名無しさん (2013-05-17 18 20 44) 強力だが万能ではなく癖があるあたり「バイドらしさ」にこだわった結果か -- 名無しさん (2013-05-18 00 10 16) ラギ・・・・ -- 名無しさん (2014-02-12 22 17 03) 解説でカロンを引き合いに出しているが、コイツとポジションが被るのはドミニオンズじゃね? -- 名無しさん (2014-02-23 18 43 32) あー確かにそうかも。高威力広範囲3ターンチャージに低命中レーザー+迎撃レーザー持ち。移動力4で本体は反撃機銃と反撃ミサイル持ち。固くて回避率も高めか。だだかぶりだな。 -- 名無しさん (2014-02-23 22 46 33) ↑x3 その名前をこのwikiで見ることになるとはw 某動画の影響力よ・・・。かくいう私も某動画を見てこのゲーム買いました。 -- 名無しさん (2015-01-25 10 03 37) もしコイツがチャージ2ターンだと強すぎるかもだけど[禁断]というイメージが強化されると同時に「どこからそんなエネルギーが…?あっ(察し」って感じになりそう -- 名無しさん (2020-03-29 11 08 10) 某機動兵器のソロモン72柱は、設定がRと非常に親和性が高いね。是非F-2に「パイロット同調型バイド絶対撲滅マシン」設定でバルバトスをパクr...インスパイアしましょうや -- 名無しさん (2020-11-25 21 22 42) クロス・ザ・ルビコン派生にしても違和感のない存在 -- 名無しさん (2021-05-21 01 50 56) 名前 コメント
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Planetside Softwareでは、教育の価値を強く信じており、学生、教員、教育機関にとって、使用したいソフトウェアを購入する余裕がない場合が多いことを承知しています。そこで私たちはTerragen教育ライセンスプログラムを作成し、教育用途向けに完全無償のライセンスを提供します。対象となるユーザーには、機能制限のないTerragen 4 Professionalが提供されます。教員や学生、あるいは大規模な教育機関であっても、有効な教育目的で使用されている限りライセンスは無料です! 個人として教育ライセンスを申請するには、下のボタンから該当するフォームにアクセスしてください。これには教員および学生の個人ライセンスも含まれます。 教育機関やその他の組織を代表して複数のライセンスを申請する場合は、下のボタンから該当するフォームにアクセスしてください。これには、1つまたは複数のコンピュータラボ、複数のスタッフ、教員などが含まれます。以上のコンピュータ ラボと複数のスタッフ、教員などが含まれる場合があります。 個人申請 (邦訳) 団体申請 (邦訳) 過去にライセンスを取得しており、更新をご希望の場合は、最新の学歴証明書(現在/将来の日付が記載されたもの)をregistrations@planetside.co.ukまでお送りください。 注意事項 すべてのライセンスは1年ごとに更新する必要があり、更新時に現在の学歴証明が必要です。提供されたライセンスは、教育目的でのみの使用と限定されます。最終製品にTerragenでレンダリングまたは作成された要素が含まれているかどうかに関わらず、Terragenの使用に関連して何らかの収益を得る場合は、商用ライセンス*を購入する必要があります。当社は、いつでも、いかなる個人、または機関に対しても、当社の独自の裁量により、教育的ライセンスを拒否または失効する権利を留保します。 *Terragenのサポート、統合、開発に興味をお持ちの企業、またはその代表者の方は、プロジェクトとライセンスの必要性についてご相談ください。
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プログラムのループ処理を簡単な再帰で作ってみました。 正直、全く役に立たないプログラムですが・・・ 相変わらずインデントがなくなるのだが、良い手はないだろうか・・・ 見辛くて申し訳ない。改善策を考えておきます。 Rubyのプログラム ――――[ここから]―――― # 再帰でループ処理 def recurrence_loop( loop_count=0, end_num=0 ) # ループの終了か? if( loop_count = end_num ) return end # ループ値の表示 puts loop_count # 再帰(ループ) recurrence_loop( loop_count+1, end_num ) end # 関数呼び出し # 0~9までを表示 recurrence_loop( 0, 10 ) # 表示なし recurrence_loop( 10, 0 ) ――――[ここまで]―――― C++のプログラム ――――[ここから]―――― #include iostream // 再帰でループ処理 void recurrence_loop( int loop_count=0, int end_num=0 ) { // ループの終了か? if( loop_count = end_num ) { return; } // ループ値の表示 std cout loop_count std endl; // 再帰 recurrence_loop( loop_count+1, end_num ); } // メイン処理 int main() { // 関数呼び出し // 0~9を表示する recurrence_loop( 0, 10 ); // 表示無し recurrence_loop( 10, 0 ); return 0; } ――――[ここまで]―――― この記事がみなさんの少しでも役に立てば僥倖です!!
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タリオン 指輪物語に登場する人物。 関連: ヨーレス? (妻) ディアハイル? (息子)
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プログラム設計・・・2年/CS/必修 lecture01 - 07/09/24 lecture02 - 07/10/01 lecture03 - 07/10/? lecture04 - 07/10/? lecture01 - 07/09/24 プログラム設計 第一講 【評価】 出席20%、最終試験80% プログラム設計とは? →製品の設計とは、その製品を製造するために必要な計画又はモデル を作成するプロセスと活動 カスタマーと相談の上でつくられる、橋のようなもの=デザイン プログラム=アルゴリズム+データ構造 ☆プログラムとアルゴリズムを必ず区別すること アルゴリズムは図でも式でもなんでもいい プログラムと数学は密接に関係している。 プログラムは写像している? ★プログラム設計とは? →期待されたプログラムを作成するために必要な計画又はモデル を作成するプロセス 設計には抽象の概念が必要 プログラム設計の大まかな流れ Requirements specification → Abstruct/Detailed design → Coding 抽象設計3つの定義 詳細設計3つの決定 プログラム設計=科学的な考えが必要なアート <設計によって獲得できるプログラムの品質> Reliability(信頼性) Efficiency(効率) Usability(有用性) Maintainability(保守性) Readability(読みやすさ) Reusability(再利用性) Robustness(健壮性) lecture02 - 07/10/01 プログラム設計 第二講 <データフロー図>(バブル図,プロセスモデル) (data flow diagram) 抽象設計 構造化設計手法である データの流れを重視しながら設計! データより操作が重要であるシステムの設計に有効である DFDの4つの部品 プロセス、データフロー、データ倉庫、ターミネーター プロセス・・・入力より出力を生成する操作 データフロー・・・データの移動を表すもの データ倉庫・・・動かない1つか複数の状態 ターミネータ・・・プログラムシステムと更新する外部の実体 lecture03 - 07/10/? lecture04 - 07/10/? コメントどうぞ♪ 名前 コメント すべてのコメントを見る 担当:mica@管理人 Last Update 2007年10月01日15時57分25秒
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プログラム学習 スキナーによって提唱された。このプログラム学習は、動物の学習を研究する過程から作られた物で、あらかじめ綿密に仕組まれたプログラムを与える事で、子供達の学習がそれぞれに合ったペースで進めることができ、目標に到達することができるという理論である。 プログラム学習では、ティーチング・マシンといわれる、スキナーの開発した単純な装置を用いる事が多い。 プログラム学習の過程は、 ①学習する内容の解説の提示 ②簡単な問題(解説文を読めば正答できる)の提示 ③解答記入 ④ティーチングマシンのボタンを押す ⑤ロール紙が回転・先の問題の正答と次の学習内容についての解説文・問題の提示 ⑥解答記入 ⑥ティーチングマシンのボタンを押す これを繰り返して行われる。 このように、プログラム学習では、出題される問題に関する解説文が予め提示されており、問題はその解説文を読めば解ける問題である事が特徴である。 ゆき スキナーの提唱したプログラム学習には以下の原理が取り入れられている。 1.自己ペースの原理 2.積極的反応の原理 3.学習者検証の原理 4.即時フィードバックの原理 5.スモール・ステップの原理 6.フェーディングの原理 プログラム学習は学習者の個人差を考慮し、各自のペースで回答することが可能であるため、個別指導に大いに取り入れられた。また、学習者が自発的に解答し、その様子をみて進度を決定するという点で積極的反応および学習者検証が言える。即時に解答され、次のステップへと繰り返され目標に到達することができる。フェーディングの原理とは初めはヒントが与えられるが、徐々にヒントなしで解答できるようにしていくという働きである。手がかり減少の原理とも言う。 めぐみ
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アイデア(考え中) 俺の頭の中のイメージを一言でいうと配列解析を用いたチャート検索 ある特定のチャートパターンを示した銘柄を抽出したい パターン分析と出来高分析は投資家心理に基づく理由付けが可能で、短期売買において非常に有効(勝手な持論) 実績のある買いパターンと売りパターンをプログラムに記憶させれば、自動売買システムが組める
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チョコボアイランド 名前 HP アビリティ 装備 備考 ボーナスチョコボ 5000 A こころないてんしA セバーソウルA れいのやつ +メテオブライアンのツメ+4最後の服+4ガラスのマスク幸運の指輪 MVP褒章